Anda di halaman 1dari 18

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pada era perkembangan 4.0 sudah bukan hal yang aneh lagi bagi

masyarakat untuk mempelajari ilmu teknologi. Dengan semakin

berkembangnya ilmu teknologi maka kita semakin mudah untuk melakukan

berbagai pekerjaan. Bahasa pemrograman adalah bahasa tertentu yang

digunakan oleh para programmer untuk membuat suatu aplikasi atau

software pada komputer, dasar-dasar yang dipakai adalah prinsip kerja

algoritma yang sudah dipelajari sebelumnya, bahasa pemrogaman itu sendiri

sudah ditemukan pada tahun setelah diketemukannya mesin komputer,

mulai generasi yang paling pertama kali yaitu kode mesin, sampai generasi

sekarang yang banyak digunakan sebagai bahasa pemrograman dalam

pembuatan berbagai aplikasi.

Dalam konteksnya adalah setiap bahasa pemrograman mempunyai yang

namanya kode, kode tersebut akan mendasari berbagai pemrosesan tiap

step/langkah berdasarkan tipe data yang diinputkan oleh programmer,

contohnya dalam bahasa pemrograman pascal adalah penggunaan tipe

data integer untuk bilangan angka yang nantinya akan diproses dan

penggunaan tipe data string untuk data-data yang terdiri dari susunan huruf

dan nantinya tidak akan diproses dalam perhitungan algoritma dan akan

dimunculkan (dicetak/write) pada akhir sequence.

1
Pada dasarnya bahasa pemrograman adalah hal yang sangat lumrah

dikalangan para programmer dan para pengambil keputusan/ decision

maker, sebagai seorang engineer kita dituntut untuk menyelesaikan masalah

secara runtut dan sistematis, dengan menggunakan pola pikir yang dimiliki

tersebut, kita akan dengan optimal mempertimbangkan segala sesuatu yang

mempengaruhi/factor dari nilai baik tidaknya atau positif negatifnya suatu

keputusan yang kita ambil, pembahasan dalam makalah ini akan

mengerucut pada pengenalan bahasa pemrograman meliputi berbagai bahasa

pemrograman berdasarkan generasi, jenis, penggunaan, dan kelebihan

ataupun kekurangan dari tiap jenis bahasa pemrograman yang di

definisikan.

B. Tujuan Penulisan

Tujuan dari penulisan ini adalah :

1. Tujuan Umum

Mahasiswa mampu memahami dasar logika pemrograman

komputer untuk mempermudah menyelesaikan masalah algoritma dalam

komputer.

2. Tujuan Khusus

a. Untuk mengatahui pengertian dari pemrograman komputer

b. Untuk memahami cara penyusunan algoritma dalam ilmu komputer

c. Untuk menegtahui fitur pada perangkat lunak flowgorithm.


3

C. Metode Telaahan

Metode telaahan dalam pembuatan makalah ini yaitu dengan

menggunakan Studi Dokumentasi, yang mengumpulkan data melalui buku

“Dasar Logika Pemrograman Komputer” yang membahas tentang suatu

dasar dari pemrograman komputer.

D. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam makalah ini yaitu

1. Bab I Pendahuluan meliputi tentang latar belakang, tujuan umum

dan tujuan khusus, metode telaahan dan sistematika dari makalah.

2. Bab II Pembahasan dan menjelaskan tentang pengertian

pemrograman komputer, cara penyusunan algoritma, fitur peragkat

lunak flowgorithm.

3. Bab III Penutup membahas tentang kesimpulan dan saran mengenai

tentang penulisan karya tulis ini.


BAB II

TINJAUAN TEORI

A. Pengantar Sistem Komputer Dan Pemrograman

1. Sistem Komputer

Komputer merupakan peralatan elektronik yang bermanfaat untuk

melaksanakan berbagai pekerjaan yang dilakukan oleh manusia.

Meskipun komputer berasal dari kata “komputasi”, komputasi yang

memang dilaksanakannya mungkin tidak terlihat secara eksplisit. Ketika

orang menggunakan komputer untuk membuat dokumentasi, berbagai

perhitungan yang dilakukan tidak terlihat. Sebagai contoh, ketika pemakai

memilih pengaturan “justify” atau rata di batas kiri dan batas kanan

dokumen, perhitungan untuk menambah karakter-karakter spasi

sebenarnya terjadi.

Istilah sistem komputer kerap pula dijumpai. Sistem komputer

berarti kombinasi komponen yang dipakai untuk memproses data

menggunakan komputer. Komponen-komponen yang dimaksud dapat

berupa perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) .

a. Perangkat keras adalah peranti-peranti yang terkait dengan komputer dan

terlihat secara fisik. Monitor, hardisk, dan mouse adalah contoh perangkat

keras.

b. Perangkat lunak adalah instruksi-instruksi yang ditujukan kepada

komputer agar dapat melaksanakan tugas sesuai kehendak pemakai.


5

Sistem operasi seperti Windows, Mac OS, dan Linux, dan aplikasi seperti

Microsoft Word dan Microsoft Excel adalah contoh perangkat lunak.

Catatan :

c. Perangkat lunak sering dibedakan menjadi perangkat lunak aplikasi dan

perangkat lunak sistem.

d. Perangkat lunak yang ditujukan untuk pemakai dalam mengerjakan tugas

sehari-hari dinamakan perangkat lunak aplikasi atau sering disebut

aplikasi saja.

e. Perangkat lunak sistem adalah perangkat lunak yang ditujukan untuk

mengelola sumber daya komputer. Sistem oprasi tergolong dalam

perangkat lunak sistem.

System computer melibatkan tiga hal penting, yaitu masukan,

pemrosesan, dan pengeluaran. Adapun penjelasan masing-masing adalah seperti

berikut.

a. Masukan (input) berupa data yang dimasukan ke dalam system computer.

Bergantung pada system yang ditangani, data dapat berupa angka, teks,

citra atau suara. Sebagai contoh, sensor LM35DZ dapat digunakan untuk

memproleh suhu lingkungan.

b. Pemprosesan (processing) dimaksudkan untuk megelola data menjadi

suatu bentuk yang berguna bagi pemakai. Sebagai contoh, sekumpulan

angka perlu diurutkan agar mudah dibaca oleh manusia, gambar yang

mengandung dwrau dapat dibersihkan, sehingga bebas dari derau dan

suara yang ditangkap dapat digunakan untuk mengenali orangnya.


c. Keluaran (output) menyatakan hasil pemrosesan yang disajikan dengan

berbaai cara. Keluaran dapat dikirim ke monitor, printer, atau dalam

bentuk suara di loud speaker. Nomor antrean yang ditampilkan pada layar

LCD di bank merupakan contoh peranti untuk menampilkan keluaran.

2. Program, Aplikasi, Pemprogram, dan Pemprogaman

Di awal telah dijelaskan bahwa perangkat lunak adalah kumpulan

instruksi yang ditujukan kepada computer. Istilah program dan aplikasi

lebih sering disebut untuk menyatakan perangkat lunak. Di kalangan

professional gteknologi informasi, istilah program biasa digunakan untuk

menyatakan hasil karya mereka yang berupa instruksi-instruksi untuk

mengendalikan computer. Di sisi pemakai, hal itu biasa disebut sebagai

aplikasi. Jadi, istilah yang digunakan untuk menyatakan hal yang sama

lebih ditentukan oleh masalah persepsi. Terkait dengan program, terdapat

istilah pemprogram dan pemprogaman. Pembuat program dinamakan

pemprogram (programmer). Tugasnya adalah menulis program dan

memastikan bahwa program sesuai dengan spesifikasi yang dikehendaki.

Adapun yang dinamakan pemprogaman adalah proses untuk

menyelesaikan masalah dalam bentuk langkah-langkah penyelesaian yang

dapat dikerjakan oleh computer (yang disebut algoritma) hingga ke

penerjemahan kode dalam suatu bahasa pemprogaman, sehingga masalah

tersebut benar-benar bias dieksekusi oleh computer.


7

B. Berkenalan dengan Algoritma

1. Siklus Pengembangan Program

Dalam menyelesaikan sesuatu masalah yang hendak dituangkan dalam

program, terdapat empat langkah yang umum dilakukan,tanda panah di dua sisi

menyatakan bahwa setelah suatu tahapan selesai dilakukakn, maka tahapan di

bawahnya akan dikerjakan. Akan tetapi, bisa saja kembali ke tahapan sebelumny.

Adapun penjelasan masing-masing adalah seperti berikut. Analisis masalah yang

akan diselesakan dengan program perlu dianalisisi terlebih dahulu. Pada tahapan

ini, hasil yang dikehendaki atau dinamakan keluaran perlu dikenali dengan

seksama. Berdasarkan keluaran ini, masukan-masukan yang diperlukan didaftar.

Selain itu, proses yang digunakan untuk menghasilkan keluaran berdasarkan

masukan-masukan yang diperlukan mulai dipikirkan secara global.

C. Dasar Diagram Alir

1. Diagram Alir sebagai Alternatif untuk Menyajikan Algoritma

Diagram alir (flowchart) merupakan cara lain untuk menuangkan

algoritma. Pendekatan yang dilakukan adalah dengan menggunakan gambar.

Sebagai contoh,

Gambar 3.1 memperlihatkan diagram alir yang menggambarkan carauntuk

memperoleh keliling persegi panjang berdasarkan masukan panjang dan lebar

persegi panjang.
Sebagaimana pada pseudokode , diagram alir juga menyatakan langkah-

langkah dalam menyelesaikan suatu masalah . diagram alir pada gambar 3.1 setara

dengan pseudokode berikut :

Baca panjang dan lebar

Keliling ←2*(panjang + lebar ) Tampilkan keliling

Mulai

Baca panjang
dan lebar

Hitung keliling =2 (panjang +


lebar)

Tampilkan keliling

Selesai

Gambar 3.1 diagram alir untuk mrnghitung luas persegi panjang


9

D. Dasar Flowgorithm

Pengenalan Flowgorith

Flowgorithm adalah aplikasi gratis ( tetapi bukan Free Software ) yang

dapat digunakan untuk mempelajari logika pemograman komputer melalui

diagram alir. Perangkat lunak ini dibuat oleh Devin Cook di Universitas Negeri

Sacramento pada tahun 2007.Saat buku ini ditulis, versi yang tersedia hanya untuk

Windows. Namun penciptanya berencana membuat versi untuk MacOS dan

Linux.

Hal yang menarik dari perangkat lunak ini adalah memungkinkan diagram

alir dapat dieksekusi. Dengan demikian, pembuat diagram alir dapat menguji

sendiri keberadaan alogoritma yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah.

Selain itu, diagram alir dapat dikonversi ke dalam sejumlah bahasa pemrograman

komputer. Sejauh ini bahasa pemrograman yang didukung, yaitu :

a. C++ b. C#

c. Delphi d. Java

e. Java Script k. Ruby

f. Lua l. Swift 2

g. Perl m. Swift 3

h. PHP n. VBA ( Visual Basic for

i. Pyhton Application )

j. Qbasic o. Visual Basic NET.


Antar muka bawaan yang digunakan pada perangkat lunak ini adalah

dalam bahasa inggris ( Gambar 4.1 ). Namun, melalui pilihan yang tersedia,

antarmuka dapat dipilih ke bahasa lain, termasuk bahasa Indonesia ( Gambar 4.2 )

E. Eksplorasi Elemen- Elemen Dasar di Flowgorithm

Variabel dan Konstanta

Variabel adalah suatu nama yang digunakan untuk meyimpan nilai dan

nilainya bisa diubah sewaktu-waktu. Gambar 5.1 memberikan ilustrasi variabel

yang nilainya bisa berubah seiring berjalannya waktu. Variabel bisa diisi melalui

penugasan atau melalui pemasukan data dari keyboard.

Sebelum menggunakan variabel dalam diagram alir flowgorithm, aturan-

aturan untuk memberikan nama variabel perlu diketahui terlebih dahulu. Secara

prinsip, nama variabel mengikuti aturan pengenal (identifier). Dalam hal ini, tidak

hanya digunakan untuk menyatakan nama variabel melainkan juga untuk

memberikan nama fungsi. Panduan untuk memberikan nama pengenal

dicantumkan pada Tabel 5.1

F. Eksplorasi Fitur Pada Flowgorithm

Pengaturan Gaya Grafik pada Diagram Alir

Untuk memahami gaya grafik pada diagram alir, marilah kita buka

diagram alir keliling.fprg yang dipraktikan pada Bab 4. Sekarang mari ubah gaya

grafik diagram alir ini dengan cara berikut.

(1) Klik pada menu “Edit”

10
11

(2) Klik pada choose chart style.

G. Penyelesaian Masalah dengan Struktur Sekuensial dan Seleksi

1. Dasar Struktur Sekuensial dan Seleksi

Dasar-dasar tentang struktur sekuensial dan seleksi yang dibahas pada Bab

3 secara prinsip dapat diterapkan pada penyelesaian masalah yang melibatkan

struktur sekuensial dan seleksi yang menggunakan Flowgorithm. Dari kedua

struktur ini , struktur seleksi perlu mendapatkan perhatian lebih khusus

mengingat terdapat kondisi dalam bentuk ekspresi Boolean yang akan

menentukan pengambilan keputusan. Oleh karena itu , pemahaman terhadap

operator relasional dan operator logika mutlak diperlukan. Bab 5 hendaknya

dijadikan pedoman dalam mempelajari kedua jenis operator tersebut.

2. Pemrograman Defensif

Istilah pemrograman defensive dijumpai pada Venit dan Drake

(2011),yang menyatakan bentuk pemrograman yang melibatkan pernyataan-

pernyataan untuk memeriksa data yang tidak sesuai selama program

diesksekusi. Aplikasi pemrograman defensif , antara lain untuk :

a. Mencegah pembagian dengan nol;

b. Menghindari perhitungan akar untuk bilangan nol dan negative;

c. Melakukan validasi terhadap data pilihan

Pencegahan pembagian nol dikarenakan pada operasi pembagian dua

bilangan yang bersifat variable. Untuk mencegah operasi pembagian dengan nol,
12

struktur seleksi dapat dikenakan. Sebagai contoh, Gambar 7.1 menunjukkan

diagram alir untuk menunjukkan pembagian dengan nol.

H. Penyelesaian Masalah Dengan Perulangan

Salah satu jenis struktur yang perlu disoroti lebih rinci pada pembuatan

diagram alir adalah perulangan. Karena ketidak-hati-hatian pada

penyusunan.struktur ini dapat menyebabkan perulangan yang tidak berhenti atau

sering diseut infinite loop.

I. Operasi dengan Larik

Larik (array)adalah jenis variabel yang dapat dgunakan menyimpan

sejumlah data dengan tipe yang sama.Sabagai contoh ,dimungkinkan untuk

menyimpan enam nama orang pada larik bertipe integer Gambar 9.1

memperlihatkan contoh larik bernama Nama yang mengandung enam nama

orang larik bernama Data yang berisi delapan bilangan

Setiap kotak dalam larik dinamakan sel atau elemen .Dengan demikian

,larik Nama mengandung enam elemen.Setiap elemen .Setiap elemen dalam larik

memiliki angka unik yang membedakan dengan elemen lain angka inilah yang

dikenal dengan nama subskrip atau indeks dengan menyebutkan suatu indeks

suatu elemen dapat diakses gambar 9.2 memperhatikan larik nama berserta

indeks setiap elemen .Perlu diperhayikan bahwa elemen pertama dalam larik

memiliki indeks berupa o.


13

J. Pembuatan Fungsi

1. Fungsi dan Pemrograman Modular

Pemrograman modular merupakan suatu pendekatan pemrograman yang

membagi suatu program ke dalam bagian-bagian yang lebih kecil dengan maksud

untuk smemudahkan pembuatan dan pemeliharaan program. Pada perwujudannya,

fungsi digunakan untuk menyatakan bagian-bagian yang kecil tersebut.

2. Pembuatan Fungsi Sederhana dan Cara Pemanggilannya

Untuk mempraktikkn pembuatan dan pemanggilan fungsi, fungsi yang

sangat sederhana akan diwujudkan. Fungsi yang akan dibuat diberi nama Buat

Garis dan digunakan untuk menampilkan sepuluh tanda minus untuk membentuk

garis.
BAB III

TINJAUAN KASUS DAN PEMBAHASAN

A. TINJAUAN KASUS

1. Pengkajian

a. Pengumpulan data

14
15

BAB IV

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Komputer merupakan peralatan elektronik yang bermanfaat untuk

melaksanakan berbagai pekerjaan yang dilakukan oleh manusia. Meskipun

komputer berasal dari kata “komputasi”, komputasi yang memang

dilaksanakannya mungkin tidak terlihat secara eksplisit. dalam menyelesaikan

sesuatu masalah yang hendak dituangkan dalam program, terdapat empat

langkah yang umum dilakukan,tanda panah di dua sisi menyatakan bahwa

setelah suatu tahapan selesai dilakukakn, maka tahapan di bawahnya akan

dikerjakan. Akan tetapi, bisa saja kembali ke tahapan sebelumnya. Adapun

penjelasan masing-masing adalah seperti berikut. Analisis masalah yang akan

diselesakan dengan program perlu dianalisisi terlebih dahulu. Pada tahapan

ini, hasil yang dikehendaki atau dinamakan keluaran perlu dikenali dengan

seksama.

B. Rekomendasi

Pemahaman tentang Dasar Logika Pemrograman Komputer bagi

pendidik selain dapat menjadi bekal dalam pemakaian teknologi informasi

yang baik dan benar dalam kehidupan sehari- hari juga dapat bermanfaat

dalam pembinaan kemampuan Pemograman sehingga materi ini harus benar-

benar dikuasai dan dipahami.


16

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena

berkat dan rahmat, serta penyertaan-Nya, sehingga makalah komunikasi ini dapat

kami selesaikan. Dalam penulisan makalah yang berjudul “Dasar Logika

Pemograman Komputer” ini kami berusaha menyajikan bahan dan bahasa yang

sederhana, singkat serta mudah dicerna isinya oleh pada pembaca.

Kami menyadari bahwa makalah ini jauh dari sempurna serta masih

terdapat kekurangan dan kekeliruan dalam penulisan makalah ini. Maka kami

berharap adanya masukan dari berbagai pihak untuk perbaikan dimasa yang akan

mendatang.

Akhir kata, semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi kita semua dan

dipergunakan dengan layak sebagaimana mestinya.

Cimahi, 02 September

Penyusun
17

DAFTAR PUSTAKA

Blauch,A.J.;and Johnson, P.D.2001.Structured Design using Flowcharts C

Code Implementation.Padnos School of Engineering.

Brown,W.;2012; Lesson 6 – Introduction to Algorithmic

Thinking.raptor.martincarlisle.com.

Cormen,T.H.; Leiserson, E.; & Rivest, R.L.;1994; Algorithms; England: MIT

Press.

Farel, J. 2011. Programming Logic and Design Comprehensive. Boston: Course

Technology.

Horowitz, E.; Sani, S.; Rajasekaran, S.; 1999; Fundamentals of Computer

Algorithms; New Delhi: Galgotia Publications.

Hubbard, J.R; 2007; Data Structures with Java; The McGraw-Hill Companies.

Jain, R.K. 2000. Insight Into Flowcharting. Bangalore: S. Chand & Company Ltd.

Kadir, A. 2016, C++ Programming A Practical Hands – on for Self Learning,

Malacca: UteM Press.

Kadir, A., 2013, Pengenalan Algoritma Pendekatan Secara Visual dan Interaktif

Menggunakan Rapator, Yogyakarta: Penerbit Andi.

Kadir, A.; 2012; Algoritma dan Pemograman Menggunakan C & C++;

Yogyakarta: Andi.

Kadir, A.; 2012; Algoritma dan Pemograman Menggunakan Java; Yogyakarta:

Andi.

Knuth, D. E.; 1973; The Art Of Computer Proggramming; Addison – Wesley

Published Company.

Lipschutz, S., & Poe, A.; 1982; Theory and Problem of Programming with
18

FORTRAN including Structured FORTRAN; Singapore: McGraw – Hill

International Book Company.

Scheid, F .; 1983; Theory and Problems of Computer and Programming;

Singapore: McGraw – Hill International Book Company.

Sprankle, M; and Hubbard, J. 2012. Problem Solving Programming Concepts

Upper Saddle River: Pearson Education, Inc.

Tenenbaum, A.M. & Augenstein, M. J. 1981; Data Structures Using Pascal;

Prentice/Hall International, Inc.

Tucker, A. B.; Bernat, A.P.; Bradley, W. J., Cupper, R. D.;& Scragg,

G.W.;1995;Fundamentals Of Computing I. Logic, Problem Solving,


Program, And Computers C++ Edition. McGraw- Hill, Inc.

Venit, S.; and Drake, E. 2007. Extended Prelude to Programming Concepts &

Design. Boston: Pearson Education.

Venit, S.; and Drake, E. 2011. Prelude to Programming Concepts & Design.

Boston: Pearson Education.

Anda mungkin juga menyukai