net/publication/342010431
PENGENALAN E-LEARNING
CITATIONS READS
0 376
1 author:
SEE PROFILE
Some of the authors of this publication are also working on these related projects:
All content following this page was uploaded by Ari Nadya Puriwigati on 08 June 2020.
E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik
(internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah
pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun
berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan
pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan
oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas
dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang
penyediaan jasa e-learning untuk umum.
E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya
melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang
ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada
masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
SEJARAH E-LEARNING
Komponen-komponen pendukung dari proses e-Learning menurut Wahono dalam Adri (2007:4)
ada 3 komponen, antara lain :
• Sistem dan Aplikasi e-Learning : Sistem dan Aplikasi e-Learning: Sistem perangkat lunak
yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen
kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem
ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar
mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management
System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan dengan
mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita. Sistem dan Aplikasi E-
Learning merupakan suatu sistem pendukung yang berfungsi untuk memvirtualisasikan
proses belajar mengajar. Seperti kegiatan belajar mengajar pada umumnya, aplikasi e-
learning harus dapat menggantikan proses migrasi konten konvensional ke digital. E-
Learning pada perusahaan, meliputi: proses pemberian materi yang berhubungan dengan
pekerjaan, sertifikasi, pengisisan kuisioner, ujian online kenaikan pangkat, hingga melihat
progress masing-masing karyawan. Contoh e-learning dalam dunia pendidikan :
pemberian materi pelajaran, forum, dan kuis serta ujian online.
LMS atau lebih dikenal dengan Learning Management System adalah suatu perangkat
lunak atau software yang digunakan untuk mengelola (untuk keperluan administrasi),
dokumentasi, materi dan bahan ajar pelatihan serta laporan kegiatan belajar mengajar
secara online (terhubung ke internet). Untuk mengembangkan e-Learning, saat ini telah
tersedia banyak Learning Management System, baik yang komersial ataupunyang bersifat
Open Source, contohnya : MOODLE. Secara umum, LMS menyediakan fitur standar untuk
e-Learning , diantaranya:
• Fitur untuk ujian dan tugas, meliputi ujian (exam), tugas (assignment), dan penilaian.
• Fitur untuk diskusi dan komunikasi, meliputi forum diskusi (mailing list), instant
messenger, pengumuman, profil dan kontak instruktur, serta File and Directory Sharing.
• Fitur untuk materi pembelajaran, meliputi daftar pelajaran dan kategorinya, silabus,
materi pelajaran (berbasis teks atau multimedia), serta bahan pustaka.
• Konten Elearning : Konten dan bahan ajar yang ada pada E-Learning system (Learning
Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based
Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Textbased Content (konten
berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning
Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh user kapanpun dan
dimanapun.
Konten E-Learning: Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system (Learning
Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based
Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten
berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning
Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan
dimanapun. Depdiknas cukup aktif bergerak dengan membuat banyak kompetisi
pembuatan multimedia pembelajaran. Pustekkom juga mengembangkan edukasi.net
yang mem-free-kan multimedia pembelajaran untuk SMP, SMA dan SMK. Juga mari kita
beri applaus ke pak Gatot (Biro PKLN) yang mulai memberikan insentif dan beasiswa untuk
mahasiswa yang mengambil konsentrasi ke Game Technology yang arahnya untuk
pendidikan. Ini langkah menarik untuk mempersiapkan perkembangan e-Learning dari sisi
konten. Sedangkan Actor yang ada dalam pelaksanakan e-Learning boleh dikatakan sama
dengan proses belajar mengajar konvensional, yaitu perlu adanya guru (instruktur) yang
membimbing, siswa yang menerima bahan ajar dan administrator yang mengelola
administrasi dan proses belajar mengajar.
Sebenarnya materi E-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui
jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD
pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan
sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar
dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer.Pada umumnya
perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet
ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet
ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar
yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat
diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang
tergantung pada kondisi dari pengajar.
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning
secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran
dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-
pihak terkait (pengelola E-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini
biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya,
atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan
(biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa E-
Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi
yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website
pribadi, organisasi/perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan
atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas.
Maka, dapat disimpulkan E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang
memungkinkan tersampaikannya bahan ajar dengan menggunakan media internet,
intranet atau media jaringan komputer lain serta perangkat maupun aplikasi elektronik
lain baik online maupun offline sepeti CD/DVD, radio, fax, telepon, (melalui aplikasi e-
mail, dll).
• Bisa terjadi komunikasi dua arah antara pengajar dan pelajar secara langsung. Akan tetapi
memerlukan instruktur secara langsung dan jadwal yang disusun sebelumnya
• Meminimalisir biaya transportasi. Tapi hilangnya non verbal communication
• Efektif apabila materi tergolong cepat perubahannya
• Di Indonesia masih bermasalah dengan bandwidth
Pemahaman Asynchronous Elearning
• Rapid Elearning : Satu atau dua orang mampu membuatnya dalam waktu satu hari atau
seminggu
• Traditional Elearning: Membutuhkan tim untuk membuat mulai 3 hingga 6 bulan
Ciri Rapid Elearning
• Perubahan isi dalam waktu yang relatif cepat atau diupdate secara berkala
• Isi hanya memiliki masa berlaku yang singkat
• Biaya terbatas
• Informasi yang disampaikan sedang hangat
• Waktu delivery yang cepat di butuhkan
• Materi bisa dijelaskan melalui kata
Ciri Traditional Elearning
• Learning by doing. Simulasi belajar dengan melakukan apa yang hendak dipelajari;
contohnya adalah simulator penerbangan (flight simulator), dimana seorang calon
penerbang dapat dilatih untuk melakukan penerbangan suatu pesawat tertentu seperti
ia berlatih dengan pesawat yang sesungguhnya.
• Incidental learning. Mempelajari sesuatu secara tidak langsung. Tidak semua hal menarik
untuk dipelajari, oleh karena itu dengan strategi ini seorang mahasiswa dapat
mempelajari sesuatu melalui hal lain yang lebih menarik, dan diharapkan informasi yang
sebenarnya dapat diserap secara tidak langsung. Misalnya mempelajari geografi dengan
cara melakukan “perjalanan maya” ke daerah-daerah wisata.
• Learning by reflection. Mempelajari sesuatu dengan mengembangkan ide/gagasan
tentang subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong untuk mengembangkan
suatu ide/gagasan dengan cara memberikan informasi awal dan aplikasi akan
“mendengarkan” dan memproses masukan ide/gagasan dari mahasiswa untuk kemudian
diberikan informasi lanjutan berdasarkan masukan dari mahasiswa.
• Case-based learning. Mempelajari sesuatu berdasarkan kasus-kasus yang telah terjadi
mengenai subyek yang hendak dipelajari. Strategi ini tergantung kepada nara sumber ahli
dan kasus-kasus yang dapat dikumpulkan tentang materi yang hendak dipelajari.
Mahasiswa dapat mempelajari suatu materi dengan cara menyerap informasi dari nara
sumber ahli tentang kasus-kasus yang telah terjadi atas materi tersebut.
• Learning by exploring. Mempelajari sesuatu dengan cara melakukan eksplorasi terhadap
subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong untuk memahami suatu materi
dengan caramelakukan eksplorasi mandiri atas materi tersebut. Aplikasi harus
menyediakan informasi yang cukup untuk mengakomodasi eksplorasi dari mahasiswa.
Mempelajari sesuatu dengan cara menetapkan suatu sasaran yang hendak dicapai (goal-
directed learning). Mahasiswa diposisikan dalam sebagai seseorang yang harus mencapai
tujuan/sasaran dan aplikasi menyediakan fasilitas yang diperlukan dalam melakukan hal
tersebut. Mahasiswa kemudian menyusun strategi mandiri untuk mencapai tujuan
tersebut.
5. Fungsi dan Penyelenggaraan E-Learning
Setidaknya ada 3 (tiga) fungsi E-Learning terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas
(classroom instruction), yaitu (Siahaan, 2004):
1. Suplemen (tambahan), yaitu apabila mempunyai kebebasan memilih, apakah akan
memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini tidak ada
kewajiban bagi siswa untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun
sifatnya opsional, siswa yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan
pengetahuan atau wawasan
2. Komplemen (pelengkap), yaitu apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan
untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas. Sebagai
komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi
materi pengayaan atau remedial. Dikatakan sebagai pengayaan (enrichment), apabila
kepada siswa yang dapat dengan cepat menguasai/ memahami materi pelajaran yang
disampaikan pada saat tatap muka diberi kesempatan untuk mengakses materi
pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dikembangkan untuk
mereka.Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan terhadap materi
pelajaran yang telah diterima di kelas. Dikatakan sebagai program remedial, apabila siswa
yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran pada saat tatap muka diberikan
kesempatan untuk memanfaatkan materi pembelajaran elektronik yang memang secara
khusus dirancang untuk mereka.Tujuannya agar siswa semakin mudah memahami materi
pelajaran yang disajikan di kelas.
3. Substitusi (pengganti), yaitu apabila E-Learning dilakukan sebagai pengganti kegiatan
belajar, misalnya dengan menggunakan model-model kegiatan pembelajaran. Ada 3 (tiga)
alternatif model yang dapat dipilih, yakni: (1) sepenuhnya secara tatap muka
(konvensional), (2) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, atau
bahkan (3) sepenuhnya melalui internet.
Ada beberapa pertimbangan untuk menggunakan e-learning dewasa ini, antara lain:
• Harga perangkat komputer semakin lama semakin terjangkau (tidak lagi diperlakukan
sebagai barang mewah)
• Peningkatan kemampuan perangkat komputer dalam mengolah data lebih cepat dan
kapasitas penyimpanan data semakin besar
• Memperluas akses atau jaringan komunikasi
• Memperpendek jarah dan mempermudah komunikasi
• Mempermudah pencarian atau penelusuran informasi melalui internet.
1. Meningkatkan interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur
(enhance interactivity). Apabila dirancang secara cermat, pembelajaran elektronik dapat
meningkatkan kadar interaksi pembelajaran, baik antara peserta didik dengan
guru/instruktur, antara sesama peserta didik, maupun antara peserta didik dengan bahan
belajar. Hal tersebut berbeda dengan pembelajaran yang bersifat konvensional. Tidak
semua peserta didik dalam kegiatan pembelajaran konvensional dapat, berani atau
mempunyai kesempatan untuk mengajukan pertanyaan ataupun menyampaikan
pendapatnya di dalam diskusi. Hal ini disebabkan karena pada pembelajaran yang bersifat
konvensional, kesempatan yang ada atau yang disediakan dosen/guru/instruktur untuk
berdiskusi atau bertanya jawab sangat terbatas.
2. Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran darimana dan kapan saja (time and
place flexibility). Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan
tersedia untuk diakses oleh peserta didik melalui internet, maka peserta didik dapat
melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja. Demikian
juga dengan tugas-tugas kegiatan pembelajaran, dapat diserahkan kepada
guru/dosen/instruktur begitu selesai dikerjakan. Tidak perlu menunggu sampai ada janji
untuk bertemu dengan dosen/instruktur.
3. Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to reach a global audience).
Dengan fleksibilitas waktu dan tempat, maka jumlah peserta didik yang dapat dijangkau
melalui kegiatan pembelajaran elektronik semakin lebih banyak atau meluas. Ruang dan
tempat serta waktu tidak lagi menjadi hambatan sehingga, siapa saja, di mana saja, dan
kapan saja, seseorang dapat belajar. Interaksi dengan sumber belajar juga dilakukan
melalui internet. Kesempatan belajar benar-benar terbuka lebar bagi siapa saja yang
membutuhkan.
4. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating
of content as well as archivable capabilities). Fasilitas yang tersedia dalam teknologi
internet dan berbagai perangkat lunak (software) yang terus berkembang turut
membantu mempermudah pengembangan bahan belajar elektronik. Demikian juga
dengan penyempurnaan atau pemutakhiran bahan belajar sesuai dengan tuntutan
perkembangan materi keilmuannya dapat dilakukan secara periodik dan mudah. Di
samping itu, penyempurnaan metode penyajian materi pembelajaran dapat pula
dilakukan, baik yang didasarkan atas umpan balik dari peserta didik maupun atas hasil
penilaian guru/dosen/instruktur selaku penanggungjawab atau pembina materi
pembelajaran itu sendiri.
5. Lebih mudah mendapatkan materi atau info. Jika kita menggunakan sistem pembelajaran
berbasis E-Learning, kita akan lebih mudah untuk mencari dan mendapatkan materi atau
info. Tinggal ketik apa yang kita cari, tunggu sebentar, kita langsung dapat materinya.
6. Bisa mendapatkan materi yang lebih banyak. Kita bisa mendapatkan banyak sekali materi,
tidak hanya dari dalam negeri, bahkan kita bisa mencari materi yang berasal dari luar
negeri yang tentunya akan menambah wawasan bagi kita dan juga bisa untuk
meningkatkan hasil belajar kita.
7. Pembelajaran lebih efektif dan efisien waktu dan tenaga. Jika ada tugas, kita bisa mencari
bahan yang kita butuhkan dengan cepat. Tidak harus ke sana ke mari untuk mendapatkan
bahan yang kita butuhkan. Tinggal duduk di depan komputer atau laptop, lalu cari yang
kita butuhkan. Setelah itu, susun tugasnya dan selesai.
1. Kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan dalam hal ini internet.
2. Tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta belajar,
misalnya CD-ROM atau bahan cetak.
3. Tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta belajar apabila
mengalami kesulitan.
4. Adanya lembaga yang menyelenggarakan/mengelola kegiatan e-learning.
5. Adanya sikap positif pendidik dan tenaga kependidikan terhadap teknologi komputer dan
internet.
6. Adanya rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari/diketahui oleh setiap
peserta belajar.
7. Adanya sistem evaluasi terhadap kemajuan atau perkembangan belajar peserta belajar.
8. Adanya mekanisme umpan balik yang dikembangkan oleh lembaga penyelenggara
Selain itu dalam Sembel, 2004, hal-hal yang perlu ada untuk “menghidupkan” e-learning adalah:
• Subject Matter Expert (SME), merupakan nara sumber dari pembelajaran yang
disampaikan.
• Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME
menjadi materi E-learning dengan memasukkan metode pengajaran agar materi menjadi
lebih interaktif, lebih mudah, dan lebih menarik untuk dipelajari.
• Graphic Designer (GD), bertugas untuk mengubah materi teks menjadi bentuk grafis
dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif, dan menarik untuk
dipelajari.
• Learning Management System (LMS), bertugas mengelola sistem di website yang
mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa
lainnya, serta hal lain yang berhubungan dengan pembelajaran, seperti tugas, nilai, dan
peringkat ketercapaian belajar siswa.
Kendala-kendala E-Learning
Kendala atau hambatan dalam penyelenggaraan E-Learning, yaitu (Effendi, 2005) :
• Investasi. Walaupun E-Learning pada akhirnya dapat menghemat biaya pendidikan, akan
tetapi memerlukan investasi yang sangat besar pada permulaannya.
• Budaya. Pemanfaatan E-Learning membutuhkan budaya belajar mandiri dan kebiasaan
untuk belajar atau mengikuti pembelajaran melalui komputer.
• Teknologi dan infrastruktur. E-Learning membutuhkan perangkat komputer, jaringan
handal, dan teknologi yang tepat.
• Desain materi. Penyampaian materi melalui E-Learning perlu dikemas dalam bentuk yang
learner-centric. Saat ini masih sangat sedikit instructional designer yang berpengalaman
dalam membuat suatu paket pelajaran E-Learning yang memadai.
• Efisiensi biaya, E-Learning mampu menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh
organisasi karena tidak perlu mengeluarkan biaya untuk pengadaan peralatan kelas,
seperti ruang kelas, papan tulis, projector, alat tulis, dan lainnya.
• Efektifitas pembelajaran, E-Learning merupakan hal baru yang menarik dapat memotivasi
siswa untuk mencobanya, sehingga jumlah peserta dapat meningkat. E-Learning yang
didesain dengan desain intruksi yang menarik dan dilengkapi materi berbasis multimedia
dapat meningkatkan pemahaman isi pelajaran.
• Fleksibilitas waktu, E-Learning membuat pelajar dapat menyesuaikan waktu belajarnya
karena dapat mengakses pelajaran kapanpun diinginkan.
• Fleksibilitas tempat, E-Learning membuat pelajar dapat mengakses pelajaran di mana
saja, selama komputer terhubung dengan jaringan internet.
• Fleksibilitas kecepatan pembelajaran, E-Learning dapat disesuaikan dengan kecepatan
belajar masing-masing siswa
Kelemahan E-Learning
Sebagaimana asal kata dari E-Learning yang terdiri dari E (elektronik) dan learning (belajar), maka
system ini juga mempunyai kekurangan, antara lain :
• Keterbatasan jumlah computer yang dimiliki oleh sekolah juga menghambat pelaksanaan
E-Learning.
• Bagi orang yang gagap teknologi, system ini belum bisa diterapkan.
• Kehadiran guru sebagai makhluk yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para
murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik E-Learning ini.
• Kelemahan lain dalam E-Learning yang sering menjadi pembicaraan, antara lain
kemungkinan adanya kecurangan, plagiasi, dan pelanggaran hak cipta. Pembelajaran
dengan menggunakan E-Learning juga harus membutuhkan jaringan internet untuk
pembelajaran jarak jauh
• Dari segi peserta didik : sensasi belajar yang berbeda, meningkatnya akses terhadap
informasi,. fleksibilitas cara belajar masing-masing individu
• Dari segi institusi penyelenggara : biaya penyelenggaraan pendidikan, rasa tanggung
jawab untuk mengadakan pelatihan kepada para tenaga pengajarnya dan menyediakan
teknologi atau media yang menjadi landasan dari sistem E-Learning yang digunakan.
• Dari segi tutor/pengajar : perlu adaptasi dalam cara pengajaran, diperlukan keahlian
dalam menyediakan materi pembelajaran yang menarik dan penggunakan fitur-fitur yang
disediakan pada sistem E-Learning dengan optimal dan efisien
• Segi pembiayaan adalah salah satu perhatian utama bagi pihak yang. Adanya masalah
biaya ini menyebabkan beberapa institusi pendidikan yang memiliki keterbatasan
finansial memilih untuk bekerja sama dengan institusi pendidikan lain atau perusahaan
penyedia layanan pengembangan sistem E-Learning
• Technology based learning adalah suatu sistem belajar berbasis teknologi. Terdiri atas
Audio Information Technologies (radio, audio tape, voice mail telephone) dan Video
Information Technologies(video tape, video text, video messaging).
• Technology based web learning adalah suatu sistem belajar berbasis teknologi informasi
melalui antar halaman web (Internet, e-mail, tele conference).
• Sedangkan menurut Rosenberg dalam Rusman (2011:349) mengkategorikan tiga kriteria
dasar yang ada dalam E-Learning :
• E-Learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat,
menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran
dan informasi.
• E-learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan menggunakan standar
teknologi internet.
• E-learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi pembelajaran
yang mengungguli paradigma tradisional dalam pelatihan.
Lebih Cepat yaitu asalkan peserta tersebut memiliki hak akses perangkat teknologi informasi
(misalnya komputer), dengan cepat ia akan segera mendapatkan informasi yang dicarinya,
bahkan tanpa disadiri ia mungkin akan mendapatkan informasi jauh melebihi dari apa yang ia
cari.
Lebih Murah : metode pembelajaran secara e-Learning tidak mengharuskan peserta kegiatan
belajar mengajar menghadiri suatu ruang tertentu, tidak diperlukan keberadaan ataupun
penyediaan seorang tutor.
Lebih Baik adalah metode pembelajaran secara e-Learning tidak menetapkan seorang peserta
sebagai bagian dari seluruh peserta lainnya mengikuti cara belajar teman-teman lainnya. Hal ini,
jelas sekali membuat mereka yang memiliki intelegensia tinggi dapat mempelajari subjek
masalah yang ingin dipelajari secara lebih mendalam dan dapat lebih banyak lagi mendapatkan
informasi yang menarik.
Contoh Kasus
DAFTAR PUSTAKA
Putra, Yananto Mihadi. (2018). Modul Kuliah Sistem Informasi Manajemen: Pengenalan Model
Pembelajaran eLearning. FEB – Universitas Mercu Buana: Jakarta
Raymond, McLeod, Jr. 2009. Sistem Informasi Manajemen edisi 10. Jakarta: Salemba Empat.
James A. O’ Brien, Introduction to information System, Edition 12, 2005
Tuban, McLean, Etherbe, Information Technology for Manajement, Second Edition, John Wiley
& Sons.Inc., New York, 1999.
Kroenke, D.M. (1992) Management Information System, Second Edition, California: McGraw-Hill
Book co.
McLeod, Raymond Jr. (2001). Management Information System. Eight Edition. New Jersey:
Prentice Hall.
Marshall B. Romney, Paul John Steinbart, 2006. Accounting Information System, Ninth Edition,
Prentice Hall.
Martin, Brown, De Hayes, Hoffer, Perkins, Managing Information Technology, 4th edition,
Prentice-Hall, New Jersey, 2002
Robbins,Stephen P., Judge, Timothy A., Perilaku Organisasi, edisi 12, Penerbit Salemba Empat,
Jakarta, 2008
http://artikelpoppy.blogspot.com/2008/11/sistem-e-learning-upaya-peningkatan.html (diakses
tanggal 4 Juni 2015)
https://elearning.kereta-api.co.id/elearning/ (diakses tanggal 6 Juni 2015)
http://programmkomputer.blogspot.com/2012/10/pengertian-keunggulan-kendala-e-
learning.html (diakses tanggal 4 Juni 2015)
https://sites.google.com/site/elearningtp2010/pengembangan-e-learning/konsep-sejarah-dan-
karakteristik-e-learning/teknologi-pendukung-e (diakses tanggal 4 Juni 2015)
http://www.m-edukasi.web.id/2013/01/teknologi-pendukung-e-learning.html (diakses tanggal
4 Juni 2015)
https://youtu.be/m9eiNdKtTbE