Anda di halaman 1dari 8

INSECT, Vol.xx No.

xx, 2019, ISSN: 2476-9010 1

Implementasi Finite State Automata Pada Desain Game


Edukasi Berbasis Multimedia
(Center, Times New Roman 18 not Bold, maks.14 kata Bhs. Ind. or 10 words in English)

Hermansa*1, Galih Ardiansyah Jovantoro2


3
Prodi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah, Sorong
e-mail: *1hermansa@um-sorong.ac.id, 2galihjovantoro@gmail.com

Abstrak
Teknologi terus berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Banyak inovasi yang
diciptakan untuk memajukan teknologi, sehingga ini akan semakin memudahkan manusia dalam
melakukan pekerjaan. Pekerjaan yang semula harus dilakukan dengan cara manual, sekarang
ini dapat dilakukan dengan cara otomatis dengan inovasi yang diciptakan. Teori bahasa
automata diterapkan dalam membuat inovasi pada teknologi yang diciptakan. Salah satu inovasi
mesin otomatis yang membantu pekerjaan manusia adalah sebagai media edukasi pada anak
sejak usia dini berbasis game. Aplikasi akan dibuat semenarik mungkin dengan bentuk dan cara
kerja yang dinamis sebagai media pembelajaran untuk memudahkan anak dalam meningkatkan
kemampuan motoriknya dengan cara mengikuti permainan dalam game edukasi tersebut. Game
edukasi ini dapat membuat pembelajaran menjadi semakin interaktif dan permainan game
edukasi ini akan meningkatkan kemampuan motorik anak dan membantu meningkatkan
kecerdasan serta kekreatifan anak dalam menyelesaikan masalah. Teori automata dapat
membantu dalam merealisasikan ide untuk membuat sebuah aplikasi game edukasi. Teori
automata ini dapat membantu untuk membuat sebuah desain game edukasi. Teori bahasa dan
automata termasuk dalam komponen ilmu komputer yang meliputi penciptaan suatu model dan
gagasan yang mendasari teknik komputasi. Teori bahasa dan automata ini kebanyakan
digunakan untuk suatu perancangan dan pemrograman digital. Automata menjadi suatu bentuk
dari komputer digital.

Kata kunci—Teori Bahasa, Automata, Game, Edukasi

1. PENDAHULUAN

Sekarang ini kemajuan teknologi semakin melaju dan berkembang sangat pesat. Banyak
orang yang berlomba-lomba untuk menciptakan berbagai inovasi yang dalam perkembangan
teknologi masa kini. Inovasi yang diciptakan berperan penting dalam memudahkan pekerjaan
manusia. Sebagian besar orang cenderung akan memilih teknologi yang berfungsi untuk
mempercepat pekerjaan manusia. Teknologi masa kini semakin berkembang dengan tujuan untuk
mengubah pekerjaan yang dulunya dilakukan secara manual menjadi pekerjaan yang dapat
dikerjakan secara otomatis dengan kualitas dan kuantitas yang sangat baik.
Perkembangan teknologi yang pesat dan pengerjaan untuk banyak pekerjaan dapat
diselesaikan dengan cara otomatis maka diciptakanlah sebuah inovasi yaitu, penerapan mesin
otomatis. Mesin otomatis inilah yang menjadi suatu alat perubahan, sehingga sekarang ini
pekerjaan dapat diselesaikan dengan cara otomatis. Hal ini memudahkan pekerjaan manusia dan
akan mempercepat pekerjaan dengan kuantitas yang besar dan kualitas yang baik [1].

Received June1st,2012; Revised June25 th, 2012; Accepted July 10 th, 2012
2  ISSN: 1978-1520

Salah satu inovasi mesin otomatis yang membantu pekerjaan manusia adalah sebagai
media edukasi pada anak sejak usia dini berbasis game. Bidang edukasi sekarang sedang gencar-
gencarnya untuk dikembangkan seiring dengan perkembangan teknologi pada saat ini. Tentunya
untuk mempermudah pekerjaan tersebut diperlukan suatu teknologi berupa mesin otomatis untuk
membantu dalam hal edukasi, maka terciptalah ide untuk menciptakan suatu game yang akan
menarik perhatian anak untuk melakukan pembelajaran sekaligus bermain dalam satu waktu. Hal
ini akan mempermudah orang tua untuk memberikan bekal ilmu pengetahuan dengan anak tanpa
membuat anak tertekan. Aplikasi akan dibuat semenarik mungkin dengan bentuk dan cara kerja
yang dinamis sebagai media pembelajaran untuk memudahkan anak dalam meningkatkan
kemampuan motoriknya dengan cara mengikuti permainan dalam game edukasi tersebut [2].
Pembelajaran yang biasanya dilakukan oleh anak cenderung membosankan dan terkesan
jenuh untuk anak tersebut. Untuk itu diperlukan aplikasi yang lebih atraktif dan efektif sebagai
suatu metode belajar yang baik untuk meningkatkan kekreatifan anak dan anak dapat belajar
dengan interaktif. Pembelajaran melalui aplikasi adalah pembelajaran yang menjadi metode
belajar yang dilengkapi dengan alat kontrol yang dioperasikan oleh pengguna aplikasi game
tersebut. Konsep pembelajaran yang digunakan adalah dengan mengutamakan kenyamanan
belajar anak untuk mendapatkan hasil belajar yang baik melalui metode pembelajaran yang
interaktif [3]. Sekarang ini, peran sebuah game bukan hanya sebagai media hiburan saja, namun
juga banyak game yang diciptakan dengan tujuan sebagai media edukasi melalui cara yang
menyenangkan. Game edukasi adalah sebuah game permainan yang didalamnya menyediakan
materi pembelajaran yang dibutuhkan oleh anak dibalut dengan permainan yang menarik. Game
edukasi ini dapat membuat pembelajaran menjadi semakin interaktif dan permainan game edukasi
ini akan meningkatkan kemampuan motorik anak dan membantu meningkatkan kecerdasan serta
kekreatifan anak dalam menyelesaikan masalah. Teori automata dapat membantu dalam
merealisasikan ide untuk membuat sebuah aplikasi game edukasi. Teori automata ini dapat
membantu untuk membuat sebuah desain game edukasi [4].
Teori bahasa dan automata termasuk dalam komponen ilmu komputer yang meliputi
penciptaan suatu model dan gagasan yang mendasari teknik komputasi. Teori bahasa dan
automata ini kebanyakan digunakan untuk suatu perancangan dan pemrograman digital.
Automata menjadi suatu bentuk dari komputer digital. Automata adalah suatu teori dengan state
yang berhingga, menerima input dan menghasilkan output untuk menyatakan informasi . Mesin
automata ialah mesin abstrak yang akan menghasilkan suatu bahasa dengan aturan yang berasal
dari bahasa tersebut [5]. Teori bahasa adalah teori yang berkaitan erat dengan hubungan
komunikasi antar sesama manusia dan teori automata mata adalah teori yang berkaitan dengan
mesin abstrak dan informasi yang dihasilkannya.
Teori bahasa automata adalah teori yang membahas tentang bahasa formal untuk
perancangan digital dan perancangan komputasi sebagai pemroses bahasa. Bahasa formal adalah
suatu kalimat yang berasal dari suatu tata bahasa. Bahasa adalah komponen dengan berbagai
variabel yang dibentuk dari kumpulan alfabet dan simbol dengan makna tertentu [6]. Dalam
implementasi teori bahasa automata, penerapan konsep Finite State Automata (FSA) dapat
digunakan dalam pembuatan aplikasi game edukasi untuk membuat metode pembelajaran secara
otomatis. Finite State Automata (FSA) adalah sebuah alat dengan model matematika berfungsi
untuk mengenali dan menangkap informasi berupa data yang dikirim dengan suatu pola [7].
Mesin abstrak FSA (Finite State Automata) adalah suatu mesin yang dapat dilihat dari
ilmu logika dan prosesnya dan dapat menggunakan berbagai macam pemrograman. Mesin abstrak
ini dapat menerima dan menolak inputan yang ada. Mesin FSA (Finite State Automata)
merupakan bagian dari teori bahasa automata, mesin ini sangat berperan dalam kemajuan
teknologi masa kini, terutama dalam perkembangan teknologi software maupun teknologi yang
berupa hardware. FSA akan menerima input dan output diskrit dalam suatu model matematika
dan menjadi mesin automata yang berbasis bahasa reguler. Teori bahasa automata adalah sebuah
teori yang dapat digolongkan sebagai suatu sistem untuk penyampaian ide dan logika manusia
[8].

IJCCS Vol.x, No. x, July201x : first_page–end_page


IJCCS ISSN: 1978-1520  3

Finite State Automata dibagi menjadi dua, yaitu mesin DFA (Deterministic Finite
Automata) dan NFA (Non-determinic Finite State). Kedua jenis mesin FSA ini mempunyai state
yang memiliki fungsi untuk menerima ataupun menolak suatu proses pada sistem berdasarkan
input yang diberi. DFA adalah mesin yang dapat menerima input yang mempunyai bstate tujuan
yang berasal dari input tersebut adalah satu. Pada NFA, mesin ini dengan sistem dapat menuju
beberapa state tujuan dengan input yang sama. NFA dapat menerima input kosong, sedangkan
DFA tidak dapat menerimanya. NFA biasanya akan dibuat pertama dalam sistem FSA. Setelah
NFA terbentuk, maka sistem akan ditransformasikan ke dalam bentuk DFA yang lebih efisien
dengan menggunakan beberapa tahapan yang kompleks dan khusus untuk ini.
Mesin DFA dan mesin NFA adalah mesin dengan sistem yang mudah untuk diaplikasikan
dan yang paling sesuai dengan logika manusia pada teori bahasa dan automata. Setiap simbol
ataupun input yang masuk pada mesin DFA akan menuju ke suatu state tertentu, tetapi pada mesin
NFA suatu input dapat mengalami proses transisi yang menuju ke lebih dari satu kondisi. Hal ini
akan memberikan gerakan dan output yang dihasilkan tidak dapat ditentukan dengan pasti.

2. METODE PENELITIAN
2. 1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan studi
pustaka. Studi pustaka adalah suatu metode dalam mengumpulkan data dengan cara mengkaji,
membaca, dan menyandingkan literatur yang ditemukan untuk dijadikan sumber referensi dalam
penelitian. Studi pustaka dapat berasal dari berbagai media, yaitu buku, jurnal, artikel, dan banyak
sumber ilmiah lainnya.
2.2 Analisis Kebutuhan
Pengumpulan data sudah lengkap dan sesuai, kemudian data diklasifikasikan sesuai dengan
fungsinya dalam penelitian ini. Selanjutnya tahap analisis adalah suatu tindakan untuk melakukan
klasifikasi terhadap data agar data yang didapatkan dapat membantu mendukung pembuatan
program untuk aplikasi yang diciptakan dengan lebih tepat.
User untuk penelitian ini adalah anak-anak. Kebutuhan user atau kebutuhan pengguna
terhadap sistem ini adalah sistem ini akan mempermudah dilaksanakannya proses pembelajaran.
Anak-anak akan lebih tertarik untuk belajar melalui aplikasi game edukasi dengan tampilan yang
interaktif. Hal ini akan membantu para orang tua dalam mengenalkan pengetahuan dasar dan
untuk membantu anak dalam meningkatkan kecerdasan motoriknya dan meningkatkan
kreativitas dan membantu memicu otak anak untuk dapat mencari solusi untuk menyelesaikan
suatu masalah.
2.3 Perancangan Sistem
Proses perancangan sistem dilakukan setelah tahapan analisis data. Langkah dalam
perancangan sistem adalah membuat bentuk rancangan aplikasi yang akan dibuat dqn bagaimana
permasalahan yang ada dan dibahas sebelumnya. Tujuan dari dilakukannya perancangan sistem
adalah untuk membuat batasan atau cakupan dalam penyelesaian masalah ini agar mengetahui
batasan permasalahannya dan agar aplikasinya tidak meluas dari cakupan permasalahan yang
dibahas.
Perancangan sistem ini menggunakan unifed modelling language dengan menampilkan
diagram yang menggambarkan interaksi dari usecase dan aktornya. Pada gambar 1 menunjukkan
sebuah diagram untuk menggambarkan alur yang digunakan dalam aplikasi ini.

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
4  ISSN: 1978-1520

Gambar 1. Diagram Perancangan Sistem

2.4 Implementasi
Hasil perancangan sistem yang telah dilakukan akan diimplementasikan ke dalam bahasa
pemrograman dengan menggunakan kode program yang menggunakan sistem FSA dalam
rancangannya. Pada proses implementasi, dalam membuat aplikasi sudut pandang dari pengguna
sangat diperlukan untuk mengetahui bagaimana interaksi yang terjadi. Sehingga, dapat
dideskripsikan fungsi pada sistem yang digunakan dan proses yang terjadi. Pada gambar 2
digunakan usecase untuk menggambarkan tindakan dalam suatu sistem.

Gambar 2. Diagram Usecase

IJCCS Vol.x, No. x, July201x : first_page–end_page


IJCCS ISSN: 1978-1520  5

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Teori bahasa automata adalah sebuah rancangan ide yang mendasari sebuah inovasi yang
kaitannya tidak terlepas dari bidang komputasi. Bahasa yang digunakan pada komputer sebagai
bentuk komunikasi adalah bahasa formal [9]. Teori automata adalah suatu teori yang berupa
mesin abstrak yang diciptakan dengan tujuan untuk mengenali input, menerima input, dan
memproses input yang masuk dengan bahasa tertentu. Mesin yang menerima dan memproses
input akan memberikan suatu keputusan untuk menyatakan diterima atau ditolaknya suatu input
[10].

Gambar 3. Model Switch Bottom

Penerapan teori automata pada aplikasi game edukasi dengan penerapan model switch
on/off bottom. Pada gambar 3 ditunjukkan model switch bottom yang digunakan pada aplikasi.
Pada gambar 3 switch dalam state dapat berupa on atau off.
Pada pembuatan aplikasi game ini, usecase yang digambarkan pada game edukasi berupa:
1. Goal: pemain atau pengguna akan dapat melihat menu pada game, bermain dengan
materi dan permainan yang disediakan, dan mendapatkan poin serta keluar saat game telah selesai.
2. Pre-conditions: pemain akan memulai permainan dengan masuk ke halaman utama
permainan.
3. Post conditions: pemain akan melihat menu yang terdapat di halaman utama.
4. Failed End Conditions: pemain akan membatalkan permainan dengan memilih menu
untuk keluar dari permainan.

Alur dalam game edukasi pada aktivitas diagram seperti yang ditunjukkan pada gambar
2. Permainan akan diawali dengan pemain memulai permainan dengan menekan tombol start.
Kemudian pemain akan memilih menu dalam permainan dan memulai permainannya. Game akan
menyediakan materi pembelajaran yang dikemas dengan game edukasi yang menarik. Permainan
akan menyediakan sistem score. Aplikasi game edukasi ini akan memproses permainan yang
dimainkan oleh pemain dan mengatur jalannya waktu serta menghitung jumlah skor yang didapat
pemain. Apabila pemain banar dalam menjawab pertanyaan di aplikasi game edukasi ini maka
skor akan bertambah dan lanjut ke permainan selanjutnya. Namun, apabila pemain salah dalam
menjawab soal dalam game edukasi ini maka skor akan berkurang dan game edukasi akan
memberikan evaluasi dengan menyediakan fitur pembahasan untuk jawaban yang benar dengan
tampilan yang interaktif yang tidak akan membuat bosan anak dalam belajar. Pemain yang sudah
menamatkan satu permainan dalam game edukasi bisa memilih untuk berhenti bermain atau
melanjutkannya ke permainan selanjutnya.
Desain game edukasi

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
6  ISSN: 1978-1520

Gambar 4. Model NFA

Game edukasi ini dibuat dengan menyesuaikan model NFA seperti pada gambar 4. Pada
gambar 5. menunjukkan desain halaman awal dari game edukasi. Pada gambar 6. menunjukkan
gambar desain game aplikasi yang menampilkan beberapa materi pembelajaran yang dibuat
dengan game di dalamnya. Pada gambar 7. Game akan dimulai dengan waktu yang berjalan dan
pemain harus menjawab pertanyaan dengan benar agar skor dapat bertambah. Nilai akan
berkurang apabila pemain salah dalam menjawab soal yang disediakan, seperti yang ditujukan
pada gambar 8. Permainan dalam satu sesi akan berakhir apabila waktu sudah habis dan pemain
belum menjawab semua pertanyaan yang ada.

Gambar 5. Desain Halaman Awal

Gambar 6. Desain Menu Game

IJCCS Vol.x, No. x, July201x : first_page–end_page


IJCCS ISSN: 1978-1520  7

Gambar 7. Desain Permainan

Gambar 8. Desain Permainan Selesai

Finite State Automata

Gambar 9. Simbol-simbol pada FSA dan menjelaskan maksud dari simbol yang ada pada FSA
tersebut.

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
8  ISSN: 1978-1520

4. KESIMPULAN

Implementasi teori bahasa automata pada bidang pendidikan dengan memanfaatkan


bidang multimedia yang ada sangat memudahkan dalam proses pembelajaran dengan metode
yang menarik. Metode pembelajaran yang menarik dapat membuat anak lebih fokus dalam
menyelesaikan permainan karena ada tantangan baru yang membuatnya tertarik untuk
menyelesaikannya. Aplikasi game edukasi yang diciptakan dengan tampilan atraktif sangat
membantu anak dalam perkembangan motorik dan membantu dalam meningkatkan kecerdasan
anak. Model pembuatan desain game edukasi yang digunakan menggunakan model E-NFA yang
menjadi salah satu bagian dari permodelan teori bahasa automata.

5. SARAN

Penelitian ini mengembangkan suatu teori bahasa automata E-NFA dalam mendesain
aplikasi game edukasi untuk penelitian selanjutnya dapat digunakan jenis automata yang lainnya
lagi dalam mendesain suatu aplikasi dan membandingkan dengan percobaan sekarang ini, agar
didapat aplikasi yang lebih efektif, efisien, dan atraktif.

UCAPAN TERIMA KASIH

Penulis mengucapkan terimakasih kepada pembimbing yang telah memberikan


bimbingan dalam proses penyusunan tulisan ini sehingga tulisan ini dapat diselesaikan dengan
baik dan tepat waktu. Penulis menyadari tulisan ini masih banyak kekurangan, sehingga kritik
dan saran yang disampaikan akan sangat kami butuhkan untuk mengembangkan tulisan ini dan
penulis mengucapkan terimakasih.

IJCCS Vol.x, No. x, July201x : first_page–end_page

Anda mungkin juga menyukai