Anda di halaman 1dari 29

MAKALAH

FISIKA SMA BERORIENTASI LABORATORIUM

“Revolusi Industry 4.0 Pengembangan Praktikum Fisika Beriorientasi Teknologi”

Dosen Pengampu : “Dra. IDA WAHYUNI, M.Pd”

Disusun Oleh :

KELOMPOK 2

DEWI MELIA GULTOM (4193321017)

ELVA SELLYA. R. TARIGAN (4193321007)

EVA ROLITA HARIANJA (4193321020)

BINTAMA SIHOTANG (4192421023)

RUTH RAMAYANI PASARIBU (4193121044)

PROGRAM STUDI (S1) PENDIDIKAN FISIKA


FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

2021
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan
rahmat dan karuniaNya sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini dengan kondisi
sehat pada masa pandemi saat ini. Sehingga penulis dapat mampu menyelesaikan tugas
makalah “Revolusi Indusrty 4.0 Pengembangan Praktikum Fisika Beriorientasi Teknologi
”.

Makalah ini di tulis untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah “Fisika SMA
Berorientasi Laboratorium” dengan dosen pengampunya adalah Ibu Dra. Ida Wahyuni,
M.Pd” yang sudah banyak memberikan bimbingan atas tugas ini. Kami juga sangat
berterima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam memberikan semangat
untuk dapat menyelesaikan tugas ini tepat pada waktu pengumpulannya.

Dan kami kira makalah ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu kami
mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan tugas ini.
Akhirnya kami dengan kerendahan hati meminta maaf jika terdapat kesalahan dalam
penulisan atau penguraian tugas ini. Dengan harapan dapat diterima oleh ibu dan dapat
dijadikan sebagai acauan dalam proses pembelajaran. Atas perhatiannya penulis ucapkan
terimakasih.

Medan, November 2021

Kelompok 2

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ..................................................................................................................... i


DAFTAR ISI ...................................................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................................... 1
A. Latar Belakang.................................................................................................................. 1

B. Tujuan ............................................................................................................................... 2

C. Manfaat ............................................................................................................................. 2

BAB II LANDASAN TEORI ......................................................................................................... 3


A. Teknologi Berbasis Revolusi Industri 4.0 ........................................................................ 3

B. Praktikum dalam Pembelajaran Fisika ............................................................................. 4

C. Praktikum Virtual ............................................................................................................. 5

D. Ketrampilan Proses Sains ................................................................................................. 6

E. PhET Simulation............................................................................................................... 9

BAB III METODE PENGEMBANGAN (4D)............................................................................. 11


BAB IV LKPD .............................................................................................................................. 15
BAB V PENUTUP ....................................................................................................................... 24
A. Kesimpulan ..................................................................................................................... 24

B. Saran ............................................................................................................................... 25

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................................... 26

ii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Saat ini dunia telah memasuki era revolusi industri generasi 4.0 yang ditandai dengan
meningkatnya konektivitas, interaksi serta perkembangan sistem digital, kecerdasan artifisial,
dan virtual. Dengan semakin konvergennya batas antara manusia, mesin dan sumber daya
lainnya, teknologi informasi dan komunikasi tentu berimbas pula pada berbagai sektor
kehidupan. Salah satunya yakni berdampak terhadap sistem pendidikan di Indonesia. Perubahan
era ini tidak dapat dihindari oleh siapapun sehingga dibutuhkan penyiapan sumber daya manusia
(SDM) yang memadai agar siap menyesuaikan dan mampu bersaing dalam skala global.
Peningkatan kualitas SDM melalui jalur pendidikan mulai dari pendidikan dasar dan menengah
hingga ke perguruan tinggi adalah kunci untuk mampu mengikuti perkembangan Revolusi
Industri 4.0.

Keberhasilan suatu Negara dalam menghadapi revolusi rndustri 4.0, turut ditentukan oleh
kualitas dari pendidik seperti guru. Para guru dituntut menguasai keahlian, kemampuan
beradaptasi dengan teknologi baru dan tantangan global. Dalam situasi ini, setiap lembaga
pendidikan harus mempersiapkan oritentasi dan literasi baru dalam bidang pendidikan. Literasi
lama yang mengandalkan baca, tulis dan matematika harus diperkuat dengan mempersiapkan
literasi baru yaitu literasi data, teknologi dan sumber daya manusia. Literasi data adalah
kemampuan untuk membaca, analisa dan menggunakan informasi dari data dalam dunia digital.
Kemudian, literasi teknologi adalah kemampuan untuk memahami sistem mekanika dan
teknologi dalam dunia kerja. Sedangkan literasi sumber daya manusia yakni kemampuan
berinteraksi dengan baik, tidak kaku, dan berkarakter.

Berdasarkan uraian di atas, revolusi industri 4.0 yang ditandai dengan disrupsi teknologi
memiliki implikasi yang signifikan terhadap sistem pendidikan. Pertanyaannya, apa komponen
pendidikan yang terdampak dan bagaimana merespon implikasi ini. Paper ini bertujuan untuk
menjelaskan perubahan dan penyesuaian penting yang perlu dilakukan dalam sistem pendidikan
untuk mersepon revolusi digital, sehingga output pendidikan dapat bersaing dan berkontribusi
secara global.

1
B. Tujuan
1. Untuk mengetahui apa itu teknologi berbasis revolusi industry 4.0.

2. Untuk mengetahui bagaimana pelaksanaan praktikum fisika berorientasi teknologi


berbasis revolusi industry 4.0.

3. Untuk mengetahui contoh LKPD yang bisa digunakan dalam Praktikum Fisika SMA
berorientasi Laboratorium berorientasi teknologi berbasis revolusi industry 4.0.

C. Manfaat
1. Memenuhi salah satu tugas mata kuliah Fisika SMA berorientasi Laboratorium.

2. Menambaha pengetahuan pembaca dan penulis mengenai Desain Praktikum Fisika


berorientasi Teknologi berbasis revolusi industry 4.0: Pengembangan Praktikum Fisika
Berorientasi Teknologi.

2
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Teknologi Berbasis Revolusi Industri 4.0


Berbicara tentang perkembangan teknologi itu seperti melihat dua belah mata pisau dimana
satu sisi memberikan sisi positif dan sisi yang lain dapat juga memberikan dampak negatif. Oleh
karena itu kita harus mampu menyikapi secara bijak perkembangan teknologi khususnya di era
Revolusi 4.0 di bidang pendidikan ini. Segala perubahan ini harusnya dapat menjadi pendorong
bagi dunia pendidikan untuk melahirkan kreativitas, sehingga dapat menciptakan proses
pendidikan yang menghasilkan (calon) guru yang berkualitas, profesional dan berkarakter.
(Risdianto, 2019)

Dengan perkembangan teknologi saat ini, tidak ada sedikit pun celah bagi para sumber
daya untuk tidak memanfaatkan teknologi tersebut, terlebih dalam bidang pendidikan.
Pemanfaatan media komunikasi dan informasi dalam pembelajaran menjadi sebuah kebutuhan
ditengah perkembangan zaman yang serba cepat ini. Dunia pendidikan diharapkan tidak
tertinggal dalam memanfaatkan perkembangan TIK dalam pembelajaran terutama dalam
pengembangan bahan dan metode pembelajaran. Pemanfaatan ini dapat berupa pengembangan
dan pemanfaatan TIK sebagai media dalam pembelajaran. Pemanfaatan TIK dalam
pembelajaran diharapkan dapat membuat metode pembelajaran dan prosesnya menjadi lebih
bervariasi sehingga menghasilkan perubahan perilaku yang optimal bagi mahasiswa.
(Handayani, Febriyanto, & Kristanti, 2019).

Saat ini perkembangan teknologi dan informasi berkembang pesat, sehingga menjadi hal
yang wajar jika para ahli menyebut ini sebagai suatu revolusi. Kemajuan teknologi ini dapat
diprediksi akan menyebabkan berbagai perubahan di bidang informasi dan bidang kehidupan
lainnya sebagai implikasi dari perkembangan teknologi tersebut. Kondisi ini juga mendorong
berkembangnya konsep pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi untuk kemudahan
proses pembelajaran.Saat ini produk teknologi telah berhasil menarik perhatian masyarakat dari
berbagai kalangan dengan variasi desain produknya yang mampu membantu dan meringankan
pekerjaan manusia menjadi lebih mudah, cepat dan efisien. Salah satunya pemanfaatan gawai
atau sering disebut smartphone sebagai alat komunikasi yang dianggap efektif. Sehingga
smartphone juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang mampu mempermudah
pencapaian tujuan pembelajaran dan meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.(Susilawati &
Sari, 2019).
3
Era pendidikan yang dipengaruhi oleh revolusi industri 4.0 disebut Pendidikan 4.0.
Pendidikan 4.0 merupakan pendidikan yang bercirikan pemanfaatan teknologi digital dalam
proses pembelajaran atau dikenal dengan sistem siber (cyber system ). Pemerintah pun telah
mengatur kebutuhan tentang teknologi di dalam berbagai peraturan perundang-undangan. Salah
satunya tercantum dalam Permendiknas Nomor 16 Tahun 2007 mengenai Standar Kompetensi
Guru Mata Pelajaran di SD/MI, SMP/MTs , SMA/MA, SMK/MAK poin ke-5 yang menyatakan
bahwa memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk kepentingan pembelajaran. Hal
ini dipertegas dalam Permendiknas Nomor 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses, sesuai dengan
Standar Kompetensi Lulusan dan Standar Isi yang menyatakan bahwa prinsip pembelajaran yang
digunakan pada poin ke-13 yakni pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk
meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran.

Adapun hubungan dunia pendidikan dengan revolusi industri 4.0. adalah dunia pendidikan
dituntut harus mengikuti perkembangan teknologi yang sedang berkembang pesat serta
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi sebagai fasilitas lebih dan serba canggih
untuk memperlancar proses pembelajaran. Selain itu, diharapkan dengan pemanfaatan teknologi
informasi dan komunikasi pola pikir pembelajaran dapat bergeser dari berpusat pada guru
(teacher centered) menjadi berpusat pada peserta didik (student centered).

B. Praktikum dalam Pembelajaran Fisika


Fisika adalah bidang ilmu yang banyak membahas tentang alam dan gejalanya, dari yang
bersifat riil (terlihat secara nyata) hingga yang bersifat abstrak atau bahkan hanya berbentuk teori
yang pembahasannya melibatkan kemampuan imajinasi atau keterlibatan gambaran mental yang
kuat (Sutarto, 2008). Tujuan pembelajaran fisika di sekolah menengah secara umum adalah
memberikan bekal pengetahuan tentang fisika, kemampuan dalam keterampilan proses, serta
meningkatkan kreativitas dan sikap ilmiah (Bektiarso, 2000). Berdasarkan tujuan tersebut,
diperlukan pembelajaran yang tepat dalam mengajarkan fisika di sekolah agar siswa dapat
memahami konsep fisika secara mendasar sehingga tujuan pembelajaran fisika tercapai. Salah
satu usaha yang dapat dilakukan guru untuk memperbaiki, memperbaharui, dan membantu siswa
dalam memahami konsep-konsep fisika adalah melalui penerapan metode pembelajaran yang
sesuai dengan karakteristik dan hakikat pembelajaran fisika. Pembelajaran fisika adalah salah
satu bentuk pelaksanaan pendidikan fisika di sekolah. Dalam pembelajaran fisika terdapat
kegiatan penyadaran atau penguasaan fisika pada peserta didik atau siswa melalui interaksi
pengajaran atau proses belajar mengajar (PBM) (Sutarto, 2005). Proses pembelajaran fisika

4
menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar
menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah (Depdiknas, 2006:12).

Pelaksanaan kegiatan inti merupakan proses pembelajaran untuk mencapai Kompetensi


Dasar (KD) yang dilakukan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, dan
memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi
prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta
psikologis peserta didik (Permen Diknas Nomor 41,2007). Oleh karena itu, pembelajaran fisika
di sekolah menengah harus menekankan pada aktivitas siswa. Membiasakan siswa aktif
memecahkan masalah dalam kegiatan laboratorium melalui kegiatan pengamatan, merumuskan
masalah, merencanakan penyelidikan, melakukan percobaan, menggunakan perangkat untuk
mengumpulkan data, menganalisis data, menemukan jawaban, dan melakukan prediksi serta
mengkomunikasikan hasil yang diperoleh. Kegiatan itu dilakukan siswa melalui eksperimen dan
praktikum.

Didukung oleh pembuktian (Rahayuningsih dan Dwiyanto, 2005:6), yang menghasilkan


bahwa pembelajaran di laboratorium dengan metode pembelajaran yang lain menunjukkan
bahwapraktikum di laboratorium lebih efektif untuk memperoleh kemampuan pengamatan dan
ketrampilan teknik. Pembelajaran di laboratorium sangat efektif untuk mencapai tiga ranah
secara bersama-sama, yaitu :

o Keterampilan kognitif yang tinggi dengan berlatih agar dapat memahami teori,
mengintregasikan segi-segi teori yang berlainan, dan menerapkan teori pada
permasalahan nyata;
o Ketrampilan afektif dengan belajar merencanakan kegiatan secara mandiri, bekerja
sama, mengkomunikasikan informasi mengenai bidangnya, dan menghargai
bidangnya;
o Ketrampilan psikomotor dengan belajar memasang peralatan sehingga betul-betul
berjalan, memakai peralatan dan instrumen tertentu.

C. Praktikum Virtual
Laboratorium Virtual atau bisa disebut dengan istilah Virtual Labs adalah serangkaian
alatalat laboratorium yang berbentuk perangkat lunak (software) komputer berbasis multimedia
interaktif, yang dioperasikan dengan komputer dan dapat mensimulasikan kegiatan di
laboratorium seakan-akan pengguna berada pada laboratorium sebenarnya.

5
Laboratorium Virtual potensial untuk memberikan peningkatan secara signifikan dan
pengalaman belajar yang lebih efektif. Pengembangan laboratorium Virtual ini diharapkan dapat
menyelesaikan permasalahan belajar yang dialami oleh peserta didik dan mengatasi
permasalahan biaya dalam pengadaan alat dan bahan yang digunakan untuk melakukan kegiatan
praktikum bagi sekolah-sekolah yang kurang mampu.

Menurut Farreira (2010), Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dengan menggunakan
laboratorium Virtual online adalah

o Mengurangi keterbatasan waktu, jika tidak ada cukup waktu untuk mengajari seluruh
peserta didik di dalam lab hingga mereka paham,
o Ekonomis, tidak membutuhkan bangunan lab, alat-alat dan bahan-bahan seperti pada
laboratorium konvensional,
o Meningkatkan kualitas eksperimen, karena memungkinkan untuk diulang untuk
memperjelas keraguan dalam pengukuran di lab,
o Meningkatkan efektivitas pembelajaran, karena siswa atau mahasiswa akan semakin lama
menghabiskan waktunya dalam lab Virtual tersebut berulang-ulang,

Kelemahan dalam pemanfaatan Laboratorium Virtual online :

o Peserta didik harus online (terkoneksi internet) untuk menjalankan simulasi suatu
praktikum.
o Keterbatasan pengetahuan mengenai tata cara pelaksanaan praktikum online, karena
kebanyakan penyedia layanan Virtual Labs menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa
pengantar.
o Laboratorium Virtual tidak memberikan pengalaman di lapangan secara nyata.
o Beberapa penyedia layanan Laboratorium Virtual (Virtual Labs) memberikan layanan
secara gratis dan sebagiannya lagi secara berbayar. Kita bisa memanfaatkan Virtual Labs
gratis untuk menunjang pemahaman peserta didik kita dalam memahami suatu konsep.
D. Ketrampilan Proses Sains
Lind (Susilo, 2013: 6) mengatakan “Keterampilan proses adalah keterampilan berpikir
yang digunakan untuk mengolah informasi, memecahkan masalah, dan merumuskan
kesimpulan”.

Selanjutnya Subali (Susilo, 2013: 6) menerangkan; Keterampilan proses sains merupakan


keterampilan kinerja (performance skill). Keterampilan proses sains memuat dua aspek
keterampilan, yakni keterampilan dari sisi kognitif (cognitive skill sebagai keterampilan
6
intelektual maupun pengetahuan dasar yang melatarbelakangi penguasaan keterampilan proses
sains) dan keterampilan dari sisi sensorimotor (sensorimotor skill).

Keterampilan berarti kemampuan menggunakan pikiran, nalar dan perbuatan secara efisien
dan efektif untuk mencapai suatu hasil tertentu, termasuk kreativitas. Kemampuan–kemampuan
dasar yang telah dikembangkan dan telah terlatih yang lama-kelamaan akan menjadi
keterampilan. Keterampilan proses adalah keterampilan yang diperoleh dari latihan kemampuan-
kemampuan mental, fisik dan sosial yang mendasar sebagai penggerak kemampuan-kemampuan
yang lebih tinggi. Kemampuan-kemampuan mendasar yang telah dikembangkan dan telah
terlatih lama-kelamaan akan menjadi suatu keterampilan. Jadi, keterampilan proses sains
merupakan keterampilan atau kemampuan yang dipelajari oleh siswa saat mereka melakukan
penemuan ilmiah, dimana diantaranya mencakup pengamatan (observasi), mengklasifikasikan,
menafsirkan, meramalkan, berkomunikasi, mengajukan pertanyaan, berhipotesis, merencanakan
percobaan, menggunakan alat/bahan serta menerapkan konsep.

Mengenai manfaat keterampilan proses sains yaitu: pertama, ilmu pengetahuan siswa dapat
berkembang dengan pendekatan keterampilan proses. Kedua, pembelajaran melalui keterampilan
proses akan memberikan kesempatan kepada siswa untuk bekerja dengan ilmu pengetahuan.
Ketiga, keterampilan proses dapat digunakan oleh siswa untuk belajar proses dan sekaligus
produk ilmu pengetahuan. Siswa memperoleh ilmu pengetahuan dengan baik karena lebih
memahami fakta dan konsep ilmu pengetahuan. Jadi keterampilan proses sains adalah
keterampilan atau kemampuan yang dipelajari oleh siswa saat mereka melakukan penemuan
ilmiah.

Berikut merupakan kelebihan dari keterampilan proses sains berdasarkan pernyataan


Dimyati (2009) :

o Dalam pelaksanaanya KPS bisa menstimulus siswa dalam ilmu pengetahuan sehingga
konsep dan teori akan dikuasai dengan lebih solid.
o Membiasakan siswa untuk belajar dan bekerja menggunakan ilmu pengetahuan (ilmiah).
Sehingga siswa bisa mempraktekan dan berteori tentang ilmu pengetahuan yang didapat.
Selain itu siswa juga bisa lebih proaktif.
o KPS bisa menjadikan proses belajar menjadi menyenangkan dan siswa bisa mengetahui
proses serta hasil dari ilmu pengetahuan.

7
6 Ketrampilan Proses Sains
a. Mengamati
Mengamati atau observasi merupakan keterampilan paling dasar pada sains. Pengamatan
dilaksanakan dengan memakai kelima indera yang nantinya bisa menjadi fakta empiris.
Pengamatan yang baik merupakan pondasi awal untuk mempelajari keterampilan proses
lainnya. Contohnya :
o Siswa yang memiliki keterbatasan penglihatan akan melakukan pengamatan
memakai indera peraba.
o Siswa melakukan pengamatan mengenai gelas memakai kelima inderanya.

b. Pengelompokan
Sesudah melaksanakan pengamatan (observasi), berikutnya siswa harus tahu mengenai
perbedaan, persamaan dan pengelompokan objek berdasar pada tujuannya. Penting untuk
membuat parameter tertentu yang membantu memahami jumlah objek, jenis, peristiwa dan
makhluk hidup di dunia. Contohnya :
o Siswa akan memakai magnet untuk mengelompokan objek sebagai magnet atau
non-magnetik
o Siswa akan memakai alat timbangan dan mengurutkannya berdasarkan beratnya.

c. Mengukur

Proses pengukuran ini sangat penting saat siswa sedang melakukan pengumpulan,
pembandingan dan penafsiran data. Ini membantu siswa untuk mengklasifikasikan dan
mengkomunikasikan kepada orang lain. Parameter yang jelas harus dipakai untuk memahami
dunia ilmiah. Contohnya :

o Siswa akan memakai stopwatch untuk mengetahui kecepatan lari orang lain.
o Siswa akan menemukan berat cairan yang memiliki jenis berbeda yang
mempunyai volume sama.

8
d. Berkomunikasi
Ini sangat penting untuk dilakukan, yakni bisa membagikan hasil penelitian kepada orang
lain. Komunikasi disini bisa dilakukan dengan media grafik, peta, tulisan, lisan (presentasi)
dan diagram. Contohnya :
o Siswa akan membuat grafik garis yang mengidentifikasikan hubungan antara
kecepatan dan berat kelereng.

e. Menyimpulkan
Kesimpulan merupakan penjabaran yang berdasar pada pengamatan. Ini adalah hubungan
antara apa yang diamati dan apa yang telah diketahui. Contohnya :
o Siswa akan menulis kesimpulan pada akhir proses pengamatan.
o Siswa akan membuat kesimpulan mengenai pengamatan yang mereka buat
mengenai objek yang belum diketahui.

f. Memprediksi
Prediksi adalah tebakan atau ramalan yang berdasar pada pengamatan dan kesimpulan.
Prediksi bisa berupa peristiwa atau kejadian yang diamati, bisa juga berupa pengetahuan
yang telah diteliti sebelumnya. Contohnya :
o Siswa akan menutup matanya dan memprediksi sebuah benda menggunakan
indera peraba, apakah benda tersebut berbentuk bulat atau kotak.
o Siswa akan menulis hipotesis mengenai pengaruh garam pada pembuatan telur
asin.

E. PhET Simulation
PhET Simulation merupakan kependekan dari the physics Education Technology. PhET
Simulation menyediakan simulasi-simulasi komputer interaktif matematika dan sains berbasis
penelitian yang interaktif, menyenangkan dan gratis yang dapat digunakan untuk meningkatkan
keefektifan pengajaran dan pembelajaran matematika. PhET Simulation tersedia secara gratis
dari situs web PhET Simulation (http://PhET.colorado.edu).

Simulasi-smulasi tersebut dalam bentuk animasi dan interaktif serta seperti permainan,
sehingga siswa belajar melalui eksplorasi. PhET Simulation dapat digunakan langsung secara
online ataupun dapat diunduh terlebih dahulu baru kemudian digunakan secara offline. Salah
satu tujuan dari PhET Simulation adalah menyediakan media yang terbuka yang dapat digunakan
oleh para siswa untuk bereksplorasi pada saat mempelajari konsep-konsep tertentu. Simulasi
9
yang terdapat di PhET Simulation, sesuai dengan namanya, mayoritas merupakan simulasi-
simulasi yang terkait konsep-konsep yang dipelajari pada Fisika. Namun demikian, PhET
Simulation juga menyediakan sejumlah simulasi yang terkait dengan konsep-konsep yang
dipelajari di Kimia, matematika, dan sains kebumian dan masih terus bertambah serta
dikembangkan.Terkait prinsip desain dari PhET Simulation yang salah satunya adalah dengan
mengusung penyediaan media yang interaktif, terdapat beberapa alat atau tools yang disediakan
untuk mendukung hal tersebut. Alat - alat tersebut diantaranya adalah click dan drag yang dapat
digunakan untuk berinteraksi dengan fitur-fitur yang ada dalam simulai PhET Simulation. Sliders
yang dapat digunakan menaikkan atau menurunkan parameter. Tombol radio yang dapat
digunakan untuk memilih diantara beberapa pilihan. Beberapa intstrumen seperti penggaris stop
watch, voltmeter, dan thermometer juga tersedia di dalam simulasi yang dapat digunakan untuk
melakukan pengukuran.

Saat pengguna berinteraksi dengan alat-alat tersebut,mereka mendapatkan umpan balik


secara langsung tentang efek dari perubahan yang mereka buat. Ini memungkinkan mereka untuk
menyelidiki hubungan sebab-akibat dan menjawab pertanyaan ilmiah melaluieksplorasi simulasi.
Keistimewaan lainnya adalah PhET simulation juga menyediakan berbagai pilihan Bahasa
penggunga yang dapat digunakan. Dengan demikian, untuk pengguna yang memiliki kendala
dalam Bahasa inggris, masih dapat menggunakan aplikasi ini dengan baik karena didalamnya
tersedia banyak piliha Bahasa yang dapat digunakan.

10
BAB III
METODE PENGEMBANGAN (4D)
Model pengembangan 4-D (Four D) merupakan model pengembangan perangkat
pembelajaran. Model ini dikembangkan oleh S. Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I.
Semmel (1974: 5). Model pengembangan 4D terdiri atas 4 tahap utama yaitu: Define
(Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Disseminate
(Penyebaran). Metode dan model ini dipilih karena bertujuan untuk menghasilkan produk berupa
media pop-up. Produk yang dikembangkan kemudian diuji kelayakannya dengan validitas dan
uji coba produk untuk mengetahui sejauh mana peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar
peserta didik setelah pembelajaran menggunakan media pop-up pada materi organisasi
kehidupan.

11
1. Tahap pendefinisian (define)

Tahap pendefinisian berguna untuk menentukan dan mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan


di dalam proses pembelajaran serta mengumpulkan berbagai informasi yang berkaitan dengan
produk yang akan dikembangkan. Dalam tahap ini dibagi menjadi beberapa langkah yaitu:

a. Analisis Awal (Front-end Analysis)


Analisis awal dilakukan untuk mengetahui permasalahan dasar dalam pengembangan
media pop-up. Pada tahap ini dimunculkan fakta-fakta dan alternatif penyelesaian sehingga
memudahkan untuk menentukan langkah awal dalam pengembangan LKPD yang sesuai
untuk dikembangkan.
b. Analisis Peserta Didik (Learner Analysis)
Analisis peserta didik sangat penting dilakukan pada awal perencanaan. Analisis peserta
didik dilakukan dengna cara mengamati karakteristik peserta didik. Analisis ini dilakukan
dengan mempertimbangkan ciri, kemampuan, dan pengalaman peserta didik, baik sebagai
kelompok maupun individu. Analisis peserta didik meliputi karakteristik kemampuan
akademik, usia, dan motivasi terhadap mata pelajaran.
c. Analisis Tugas (Task Analysis)
Analisis tugas bertujuan untuk mengidentifikasi tugas-tugas utama yang akan dilakukan
oleh peserta didik. Analisis tugas terdiri dari analisis terhadap Kompetensi Inti (KI) dan
Kompetensi Dasar (KD) terkait materi yang akan dikembangkan dalam LKPD.
d. Analisis Konsep (Concept Analysis)
Analisis konsep bertujuan untuk menentukan isi materi dalam LKPD yang
dikembangkan. Analisis konsep dibuat dalam peta konsep pembelajaran yang nantinya
digunakan sebagai sarana pencapaian kompetensi tertentu, dengan cara mengidentifikasi
dan menyusun secara sistematis bagian-bagian utama materi pembelajaran.
e. Analisis Tujuan Pembelajaran (Specifying Instructional Objectives)
Analisis tujuan pembelajaran dilakukan untuk menentukan indikator pencapaian
pembelajaran yang didasarkan atas analisis materi dan analisis kurikulum. Dengan
menuliskan tujuan pembelajaran, peneliti dapat mengetahui kajian apa saja yang akan
ditampilkan dalam LKPD, menentukan kisi-kisi soal, dan akhirnya menentukan seberapa
besar tujuan pembelajaran yang tercapai.

12
2. Design (Perancangan)

Thiagarajan (1974: 7) membagi tahap design dalam empat kegiatan, yaitu: constructing
criterion-referenced test, media selection, format selection, initial design. Kegiatan yang
dilakukan pada tahap tersebut antara lain:

a. Menyusun tes kriteria, sebagai tindakan pertama untuk mengetahui kemampuan awal
peserta didik, dan sebagai alat evaluasi setelah implementasi kegiatan.
b. Memilih media pembelajaran yang sesuai dengan materi dan karakteristik peserta didik.
c. Pemilihan bentuk penyajian pembelajaran disesuaikan dengan media pembelajaran yang
digunakan. Bila guru akan menggunakan media audio visual, pada saat pembelajaran
tentu saja peserta didik disuruh melihat dan mengapresiasi tayangan media audio visual
tersebut.
d. Mensimulasikan penyajian materi dengan media dan langkah-langkah pembelajaran yang
telah dirancang. Pada saat simulasi pembelajaran berlangsung, dilaksanakan juga
penilaian dari teman sejawat

Dalam tahap perancangan, peneliti sudah membuat produk awal (prototype) atau
rancangan produk. Pada konteks pengembangan LKPD, tahap ini dilakukan untuk membuat
LKPD sesuai dengan kerangka isi hasil analisis kurikulum dan materi. Dalam konteks
pengembangan model pembelajaran, tahap ini diisi dengan kegiatan menyiapkan kerangka
konseptual model dan perangkat pembelajaran (materi, media, alat evaluasi) dan mensimulasikan
penggunaan model dan perangkat pembelajaran tersebut dalam lingkup kecil. Tahapan
perancangan pada penelitian ini dilakukan untuk membuat LKPD yang sesuai dengan kerangka
isi hasil tahapan pendefinisian yang telah dilakukan sebelumnya.

3. Develop (pengembangan)

Thiagarajan (1974: 8) membagi tahap pengembangan dalam dua kegiatan yaitu: expert
appraisal dan developmental testing. Expert appraisal merupakan teknik untuk memvalidasi atau
menilai kelayakan rancangan produk. Dalam kegiatan ini dilakukan evaluasi oleh ahli dalam
bidangnya. Saransaran yang diberikan digunakan untuk memperbaiki materi dan rancangan
pembelajaran yang telah disusun. Developmental testing merupakan kegiatan uji coba rancangan
produk pada sasaran subjek yang sesungguhnya. Pada saat uji coba ini dicari data respon, reaksi
atau komentar dari sasaran pengguna model. Hasil uji coba digunakan memperbaiki produk.
Setelah produk diperbaiki kemudian diujikan kembali sampai memperoleh hasil yang efektif.

13
Dalam konteks pengembangan bahan ajar (buku atau modul), tahap pengembangan
dilakukan dengan cara menguji isi dan keterbacaan modul atau buku ajar tersebut kepada pakar
yang terlibat pada saat validasi rancangan dan peserta didik yang akan menggunakan modul atau
buku ajar tersebut. Hasil pengujian kemudian digunakan untuk revisi sehingga modul atau buku
ajar tersebut benar-benar telah memenuhi kebutuhan pengguna. Untuk mengetahui efektivitas
modul atau buku ajar tersebut dalam meningkatkan hasil belajar, kegiatan dilanjutkan dengan
memberi soal-soal latihan yang materinya diambil dari modul atau buku ajar yang
dikembangkan.

Dalam konteks pengembangan model pembelajaran, kegiatan pengembangan dilakukan


dengan cara menguji isi dan keterbacaan modul kepada pakar yang terlibat pada saat validasi
rancangan. Tim ahli yang dilibatkan dalam proses validasi terdiri dari; pakar teknologi
pembelajaran (ahli media) dan pakar bidang studi pada mata pembelajaran yang dikembangkan
(ahli materi. Hasil pengujian kemudian digunakan untuk revisi sehingga modul tersebut telah
benar - benar memenuhi kebutuhan pengguna.

4. Disseminate (penyebarluasan)

Tahap terakhir dalam pengembangan perangkat pembelajaran model 4D ialah tahap


penyebarluasan. (Thiagarajan dkk, 1974) menjelaskan bahwa tahap akhir pengemasan akhir,
difusi, dan adopsi adalah yang paling penting meskipun paling sering diabaikan. Hal-hal yang
perlu diperhatikan dalm melaksanakan diseminasi/penyebarluasan adalah analisa pengguna,
pemilihan waktu penyebaran, dan pemilihan media penyebaran.

• Analisa Pengguna, target penyebaran LPKD adalah kepada guru-guru Fisika SMA, yang
natinya akan digunakan oleh siswa dalam praktikum fisika pada materi gerak parabola.
• Pemilihan waktu penyebaran, (Untuk Guru) penyebaran LKPD dapat dilakukan ketika
mulai memasuki tahun ajaran baru pada semester awal. (Untuk Siswa) penyebaran LKPD
dapat dilakukan ketika 1 minggu sebelum praktikum fisika dilaksanakan, agar siswa dapat
mempelajari dan memahami terlebih dahulu isi dari LKPD tersebut.
• Pemilihan Media Penyebaran, media penyebaran yang paling efektif kami pilih adalah
dengan menggunakan Google drive dan dapat mengirimkannya melalui Whatsapp.

14
BAB IV
LKPD
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Mata Pelajaran : Fisika

Kelas : 10

Materi Pokok : Osilasi Pegas

Alokasi Waktu : 60 Menit

Kelas :

Nama Anggota Kelompok :

A. Judul Percobaan :

B. Indikator Pemeblajaran :

C. Alat dan bahan :

No Nama alat /bahan Jumlah

15
1 Pegas Spiral 2 buah

2 Neraca pegas (1,5 N dan 3 N) 2 buah

3 Beban 50 gram 4 buah

4 Statif 1 buah

5 Mistar/ Penggaris 1 buah


D. Kegiatan percobaan :

I. Kegiatan A (Susunan Pegas Seri)


a) Menemukan konsep pertambahan panjang pada pegas
yang disusun seri
1. Bedakan antara kedua pegas tersebut, dengan menamainya
pegas A dan pegas B.
2. Gantungkan pegas A pada statif, kemudian panjang pegas A
tanpa beban. Natakan hasil pengukuran sebagai xA1
3. Gantungkan beban 100 gram pada ujung pegas A, kemudian
nyatakan hasil pengukuran sebagai xA2
4. Ulangi langkah 2 sampai dengan langkah 4 untuk pegas B.

5. Gabungkan pegas A dan B, sehingga kedua pegas tersebut


tersusun secara seri seperti pada gambar 1. Kemudian ukur
panjangnya, dan nyatakan hasilnya sebagai xS1.
6. Gantungkan beban 100 gram pada pegas yang telah disusun
seri, kemudian ukurlah panjangnya. Nyatakan hasilnya
sebagai xS2

16
Tabel 1 data hasil pengamatan kegiatan A Susunan Pegas Seri

Beban (massa) = 100


gram
Pegas A ∆xA = …………
xA1 = ………. xA2 = ……….
Pegas B ∆xB= …………
xB1 = ………. xB2 = ……….
Pegas seri ∆xS = …………
xS1 = ………. xS2 = ……….
Beban (massa) = 200
gram
Pegas A ∆xA = …………
xA1 = ………. xA2 = ……….
Pegas B ∆xB= …………
xB1 = ………. xB2 = ……….
Pegas seri ∆xS = …………
xS1 = ………. xS2 = ……….

Kesimpulan :

∆xs …….∆xA…….∆xB

17
Tabel 2. Data Hasil Pengamatan Kegiatan B Susunan Seri Neraca Pegas

Beban (m) Gaya


(N)
100 gram FA = …….. FB = ……… Fs = ……….

50 gram FA = …….. FB = ……… Fs = ……….

18
Tabel 2 data hasil pengamatan kegiatan A Susunan Pegas Paralel

Beban (massa) = 100


gram
Pegas A ∆xA = …………
xA1 = ………. xA2 = ……….
Pegas B ∆xB= …………
xB1 = ………. xB2 = ……….

19
Pegas paralel ∆xP = …………
xP1 = ………. xP2 = ……….
Beban (massa) = 200
gram
Pegas A ∆xA = …………
xA1 = ………. xA2 = ……….
Pegas B ∆xB= …………
xB1 = ………. xB2 = ……….
Pegas paralel ∆xP = …………
xP1 = ………. xP2 = ……….

Kesimpulan :

∆xP …….∆xA…….∆xB

20
Tabel 2. Data Hasil Pengamatan Kegiatan B Susunan Paralel Neraca
Pegas

Beban (m) Gaya


(N)
100 gram FA = …….. FB = ……… FP = ……….

50 gram FA = …….. FB = ……… FP = ……….

Kesimpulan:

Fp ……F1 ….. F2

E. Pertanyaan dan Diskusi :


1. Bagaimana hasil percobaan anda mengenai pertambahan
panjang pada susunan pegas seri?. Jelaskan !.
Jawab:

2. Bagaimana hasil percobaan anda mengenai gaya tarik F pada


susunan pegas seri?. Jelaskan !.
Jawab:

3. Bagaimana hasil percobaan anda mengenai pertambahan


panjang pada susunan pegas paralel?. Jelaskan !.
Jawab:

21
4. Bagaimana hasil percobaan anda mengenai gaya tarik F pada
susunan pegas paralel?. Jelaskan !.
Jawab:

5. Temukan persamaan untuk konstanta pegas pengganti


susunan pegas seri (ks) dengan menurunkan persamaan
pertambahan panjang (∆xs) dan gaya tarik (Fs) !.
Jawab:

6. Temukan persamaan untuk konstanta pegas pengganti


susunan pegas paralel (kp) dengan menurunkan persamaan
pertambahan panjang (∆xp) dan gaya tarik (Fp) !.

Jawab:

22
F. Kesimpulan
Berdasarkan percobaan di atas, berikan kesimpulanmu !.
BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan
Revolusi Industri 4.0 yaitu perubahan yang berlangsung cepat dengan memanfaatkan
teknologi dan big data, dalam pelaksanaan proses produksi yang dulunya dilakukan oleh
manusia sekarang digantikan oleh mesin atau menggunakan teknologi baru. Karakteristik
model dari Industri 4.0 adalah kombinasi dari beberapa perkembangan teknologi terbaru
seperti sistem siber fisik, teknologi informasi dan komunikasi, jaringan komunikasi, big data
dan cloud computing, pemodelan, virtualisasi, simulasi serta peralatan yang telah
dikembangkan untuk kemudahan interaksi manusia dengan komputer.

Tantangan era Revolusi Industri 4.0 sangat komplek. Pertama, keamanan teknologi
informasi yang menyasar ke dunia pendidikan. Kedua, keandalan dan stabilitas mesin
produksi. Ketiga, kurangnya keterampilan yang memadai. Keempat, keengganan untuk
berubah para pemangku kepentingan. Kelima, hilangnya banyak pekerjaan karena otomatisasi.
Keenam, stagnasi pemanfaatan teknologi, informasi, dan komunikasi. Ketujuh, belum
meratanya perubahan kurikulum, model, strategi, pendekatan dan guru dalam pembelajaran
yang menguatkan literasi baru. Era industry 4.0 membawa perubahan serta dapat
mempengaruhi system pendidikan karena aspek efektivitas, efisiensi dan daya tarik yang
ditawarkan oleh pembelajaran berbasis teknologi digital. Yang dulunya menggunakan alat
hitung berbasis digital dihindari karena alat tersebut dapat merusak mental siswa, sekarang
alat hitung digital yang sering disebut kalkulator kini digunakan dan dipandang untuk
meningkatkan kemampuan siswa.

Yang harus dilakukan dalam menghadapi revolusi industry 4.0 ini. Pendidik harus
mampu menanggapi perubahan ini, karena operan penyampai pengetahuan akan segera
berubah menjadi peran peran pendamping untuk menemukan dan menciptakan melalui belajar
mandiri. Maka dari itu pendidik vokasi harus belajar cepat berubah bekerjasama dengan
industry dan mengenali kompetensi baru seperti apa yang dibutuhkan oleh industry 4.0
melalui pemanfaatan berbagai data. Pendidik juga harus mengembangkan keahliannya sendiri
termasuk juga bagaimana mengelola data peserta didik, bimbingan karir melalui big data,
serta peserta didik dapat segera beradaptasi dengan perubahan.
B. Saran

Saran kami kepada pembaca semoga makalah yang kami buat ini dapat bermanfaat bagi
anda, dan dengan membaca makalah ini semoga kita akan termotivasi dan mengerti tentang
“Revolusi Industry 4.0 Pengembangan Praktikum Fisika Beriorientasi Teknologi” Kami
sangat mengharapkan kritik dan saran yang mendukung dari pembaca untuk perbaikan
makalah kami berikutnya.
DAFTAR PUSTAKA

Arief S, Sadiman,dkk. 2009. Media Pendidikan, Pengertian,Pengembangan, dan


Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.

Arsyad, Azhar. (2016). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.


Daryanto. (2016). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Dhari, HM. dan Dharyono, AP. 1988. Perangkat Pembelajaran. Malang: Depdikbud.

Fajri dan Asnil. 2020. Pengembangan Lembar Kegiatan Peserta Didik Berbasis Pembelajaran
Kreatif dan Produktif di SMK Negeri 1 Sumatera Barat. JTEV (Jurnal Teknik Elektro
Dan Vokasional). Vol 6 (2). Hal: 144-151. ISSN: 2302-3309.
Munadi, Yudhi. (2013). Media Pembelajaran ( Sebuah Pendekatan Baru). Jakarta: Referensi.
Sadiman, A.S, dkk. (2014). Media pendidikan : pengertian, pengembangan dan
pemanfaatannya. Depok: PT. Raja Grafindo Persada.
Sudjana, N, Rivai, A. (2015). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Anda mungkin juga menyukai