Anda di halaman 1dari 17

PERANCANGAN DESAIN USER IMTERFACE (UI)

APLIKASI PENCARI KOST


Putri Rahmadhani, Vergiawan Aldrianto Putra, Yopi Hidayat, Yani Trullya
Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Padang
email: Prahmadhani6@gmail.com
email: vergiawanaldriantoputra@gmail.com
email: yopihidayat257@gmail.com
email: trullyaayy@gmail.com
Abstrak
Pindah ke suatu tempat merupakan hal yang sering dilakukan, terkhususnya Mahasiswa.
Mahasiswa baru yang berada di luar daerah umumnya akan tinggal di tempat kost atau
kontrakan. Mereka akan bingung saat memasuki wilayah baru, terlebih yang belum pernah
pergi ke tempat tersebut sebelumnya. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan
rancangan user interface aplikasi pencari kost, yang siap di terapkan ke dalam bentuk
aplikasi. Perancangan antar muka ini menggunakan teori mengenai ui desain, prinsip
perancangan ui, prinsip kerja desain, prinsip desain aplikasi, komunikasi layout, serta
pendalaman psikologi warna. Metode perancangan yang dilakukan adalah menganalisis
kelebihan dan kekurangan kompetitor, menganalisis kebutuhan target audience, menentukan
konten-konten yang akan ditampilkan, serta mengelompokkan informasiinformasi yang
dibutuhkan dalam perancangan, serta sketsa ide dan implementasi hasil dalam bentuk
prototipe digital. Hasil dari penelitian ini adalah desain user interface aplikasi pencari kost
bernama “Nemukost” dalam bentuk prototype.
Kata kunci: Kost, User Interface, Aplikasi.

Abstract
Moving to a place is something that is often done, especially for students. New students who
are outside the area will generally live in boarding houses or rented places. They will be
confused when entering a new area, especially for those who have never been to that place
before. This study was intended to produce a user interface application can design search, in
apply to into the form of application. Design used between the theory of design, on principle
of design, the principle of design, of design principles application, communication layouts,
deepening psychology and color. Design method is by analyzing the advantages and
disadvantages of kompetitor, analyze the target audience, needs determine which will be
contents, and grouping information required in design, sketch ideas and the implementation
of the result in the prototype. The result of this research was user interface design search
application program called “Nemukost” prototypes in the form of.
Keywords: Kost, User Interface, Aplikasi
1. PENDAHULUAN

Penyedia jasa kost semakin menjamur di Indonesia, tidak terkecuali di kota Padang.
Bisnis tersebut dianggap sebagai bisnis yang sangat menjanjikan dikarenakan jumlah
mahasiswa yang berada di kota Padang semakin bertambah tiap tahunnya. Universitas
Negeri Padang sendiri pada setiap tahunnya menerima mahasiswa baru sebanyak 3275
orang. Hal tersebut memicu masyarakat yang bermukim di sekitaran kampus ataupun
yang memiliki tanah kosong untuk membuka usaha kost. Namun dari segi promosi para
pemilik kost belum terlalu memerhatikannya. Mahasiswa yang ingin mencari sebuah kost,
harus keliling mencari dan mendatangi satu persatu kost yang mereka ketahui dari teman-
temannya yang telah menggunakan jasa kost terlebih dahulu. Hal ini dianggap kurang
efektif dikarenakan meskipun pengguna jasa kost telah berkeliling mencari kost,
terkadang sulit menemukan kost yang sesuai keinginan, baik dari harganya yang tidak
terjangkau ataupun tempat kost yang tidak disukai. Masalah ini hampir dialami oleh
setiap mahasiswa yang berasal dari luar daerah yang ingin mencari kost.

Purwantara (2016) dalam penelitiannya menemukan kendala yang dialami mahasiswa


untuk mencari kost diantaranya tidak mempunyai referensi kost, belum mengetahui
wilayah yang terdapat kost, akses transportasi dalam mencari kost, dan proses untuk
mencari kost yang menghabiskan waktu, biaya, dan tenaga karena harus berkeliling
berbagai tempat secara door to door. Penelitian lain dilakukan oleh Kurniadi (2012)
mengemukakan penentuan tempat kost yang harus dipilih oleh mahasiswa dipengaruhi
oleh beberapa faktor yang terdiri dari lokasi, fasilitas, sistem kontrak, kemanan dan harga,
dengan berbagai pertimbangan tersebut mahasiswa pendatang akan semakin sulit
menemukan kost yang diinginkan tanpa adanya informasi yang jelas.

Mualim (2017) (dalam Lestari, penyesuaian diri mahasiswa pendatang pada


lingkungan baru) menjelaskan bahwa mahasiswa pendatang merupakan mahasiswa yang
datang dari luar daerah dan tidak terdaftar sebagai warga asli dengan tujuan untuk belajar.
Berdasarkan pengertian tersebut dapat dikatakan bahwa mahasiswa pendatang adalah
mahasiswa yang hidup dan belajar di luar daerah asli ke daerah baru yang belum pernah
di tempati sebelumnya (Lestari, 2017).

Berdasarkan permasalahan tersebut, diperlukan sebuah sistem pencari yang akan


membantu para mahasiswa khususnya mahasiswa dengan menyediakan berbagai
informasi mengenai kost yang berada disekitar kampus. Adapun informasi yang
disediakan mulai gambaran keseluruhan sebuah kost, dari luar dan dalam, lokasi yang
dapat terhubung ke google maps, kontak pemilik kost yang langsung dapat dihubungi,
serta beberapa informasi tambahan seperti keadaan lingkungan dan fasilitas yang
disediakan. Selain itu pemilik kost diharapkan dapat terbantu untuk memperkenalkan
usaha kost yang dimiliki.

Media sistem pencari secara umum dapat berbentuk aplikasi dan web, dimana dalam
sebuah pembuatan aplikasi atau web dimulai dengan perancangan desain user interface
(UI) yang dapat digunakan sebagai dasar dalam penentuan alur dan cara kerja aplikasi
atau web yang akan dibuat. UI atau antar muka pengguna adalah mekanisme komunikasi
antara pengguna dengan sistem atau bentuk sistem dalam tampilan grafis yang
berhubungan langsung dengan pengguna. Lathiansa (2015) (dalam Chandra, evaluasi UI
desain sistem informasi perpustakaan) menjelaskan bahwa UI adalah cara pengguna dan
program untuk berinteraksi. Dengan demikian, desain UI adalah desain antar muka dalam
bentuk grafis, yang dapat menampilkan cara pengguna berinteraksi dengan sistem.
Berdasarkan pengertian tersebut desain UI akan membantu audience untuk memahami
cara penggunaan dan cara kerja sebuah aplikasi sebelum aplikasi tersebut telah jadi.
Desain UI memiliki peranan yang penting dalam pembuatan sebuah aplikasi, selain
menyuguhkan tampilan dari sebuah aplikasi, desain UI juga memperlihatkan sebuah alur
dan cara kerja dari aplikasi tersebut. Hermanto (2012) mengemukakan bahwa desain
harus diubah menjadi bentuk yang dimengerti mesin (komputer). Oleh karena itu
dilakukan penulisan program, jika desainnya detail maka coding dapat dicapai secara
mekanis. UI sering kali dijumpai pada sebuah aplikasi atau web, dimana kedua media
tersebut dapat dioperasikan menggunakan computer, tablet ataupun smartphone.

Hasil survei yang dilakukan oleh perusahaan riset pasar comScrore menunjukkan
setidaknya ada 63,6 juta pengguna internet atau kerap disebut "netizen" di tanah air.
Berdasarkan jumlah tersebut, sebanyak 21,2 juta orang masih mengakses internet dari
desktop. Sementara itu, mayoritas sudah mengakses internet melalui perangkat mobile
seperti smartphone dan tablet, yakni sebanyak 51,7 juta orang. Dari 51,7 juta pengguna
internet mobile, sekitar 46 juta merupakan pengguna aplikasi mobile dan 40 juta adalah
pengguna situs mobile. Angka tersebut menunjukkan bahwa pengguna aplikasi mobile
lebih banyak ketimbang situs mobile. Oleh sebab itu penulis akan merancang desain UI
aplikasi pencari kost yang disesuaikan dengan tampilan layar smartphone, tablet dan
dekstop.

Tujuan penelitian ini adalah Untuk merancang grafis visual UI aplikasi pecari kost,
yang siap di terapkan ke dalam bentuk aplikasi sehingga dapat memudahkan mahasiswa
dalam mendapatkan kost yang diinginkan. Manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini
adalah mampu menjadi dasar dalam pembuatan aplikasi pencari kost, yang dapat
membantu app developer untuk menciptakan aplikasi pencari kost yang menarik secara
visual, mudah digunakan dan sesuai dengan target audiens, serta dapat memberikan
tambahan informasi bagi mahasiswa dan tenaga pendidik, sebagai bahan evaluasi dan
referensi bagi penelitian selanjutnya mengenai perancangan desain UI dan pengembangan
aplikasi yang relevan dengan penelitian yang dilakukan.
1. METODE

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif Adapun
berdasarkan sumber data, terbagi menjadi 2 jenis :

1. Data primer yang diperoleh melalui wawancara dengan narasumber dalam hal ini
mahasiswa dan pemilik kost, yang kedua data yang diperoleh dengan cara menyebarkan
kuesioner secara online melalui media sosial whatsapp, facebook dan line, ketiga data
yang diperoleh dari hasil observasi tentang cara-cara pemilik kost menginformasikan
usahanya dalam bentuk foto media yang digunakan.

2. Data sekunder yang bersumber dari penelitian-penelitian sebelumnya yang relevan


dengan penelitian yang dilakukan dalam bentuk jurnal dan artikel. Data juga didapatkan
dengan menganalisis aplikasi sejenis seperti mami kost, cari kos.com dan info kost yang
didownload dari Google Play serta data-data lain yang dapat mendukung penelitian yang
dilakukan.

Metode Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data dan mengetahui keadaan sesungguhnya tentang objek yang
menjadi sasaran penelitian, kebenaran, dan ketetapan data yang diperlukan agar dapat
terjamin, maka metode pengumpulan data yang digunakan yakni :

a. Penelitian kepustakaan (library research), yaitu teknik penelitian dengan metode


membaca literatur yang memiliki hubungan erat dengan dengan perancangan desain UI
sebuah aplikasi, seperti buku, jurnal, internet, dan lain sebagainya.

b. Penelitian lapangan (field Research), yaitu teknik penelitian yang dilakukan dengan
cara turun ke lapangan untuk dapat secara langsung mengamati objek atau sasaran.

METODE PERANCANGAN

Teknik pengumpulan data menggunakan metode kualitatif dengan cara observasi,


wawancara dan menyebar kuesioner berupa googleform. Metode kualitatif dilakukan
untuk menjelaskan dan menganalisis fenomena, peristiwa, dan persepsi seseorang atau
kelompok terhadap sesuatu. Sedangkan metode perancangan yang digunakan yaitu alur
model design thinking.

Gambar 2. Proses Design Thinking (sumber: Dok. Isnaini, 2021)


Menurut Arvira (2020) Design Thinking adalah proses berulang dimana kita berusaha
memahami pengguna, menantang asumsi, dan mendefinisikan kembali masalah dalam
upaya mengidentifikasi strategi dan solusi alternatif yang mungkin tidak langsung terlihat
dengan tingkat awal pemahaman kita. Pada saat yang sama, Design Thinking
menyediakan pendekatan berbasis solusi untuk menyelesaikan masalah. Ini adalah cara
berpikir dan bekerja serta kumpulan metode langsung.

Untuk menghasilkan suatu rancangan yang benar dibutuhkan upaya atau teknik metode
tertentu untuk jalannya proses perancangan hingga menghasilkan karya cipta yang
memuaskan dan sesuai ekspektasi perancang dari proses panjang yang dilalui di awali
mencari pokok permasalahan hingga kendala yang dihadapi saat melakukan
perancangan. Dan 5 macam tahapan Metode perancangan design thinking, yaitu
Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan di akhiri dengan Test. Penjelasan masing-
masing tahapan sebagai berikut.

1. Empathize

Pada tahap awal ini desainer melakukan pengamatan untuk mendapatkan pemahaman
dari sebuah permasalahan yang dialami mahasiswa dalam mencari kost, atau memiliki
hambatan seperti budget yang tidak sesuai dengan kos pilihan dan tempat yang kurang
meyakinkan juga kesulitan yang dialami oleh mahasiswa. sehingga mengetahui apa yang
sebenarnya mereka butuhkan dan inginkan. Melalui teknik pengumpulan data metode
kualitatif berupa observasi, wawancara, dan penyebaran kuesioner dan dokumentasi
secara langsung kepada pihak yang terkait. Data yang terkumpul disimpulkan berupa:

(1). apakah sulit mencari kos didekatkampus...?

(2). Apakah memerlukan kost yg dekat dengankampus?

(3). Apakah biaya kos anda sesuai budget yang dikeluarkan

(4). Apakah fasilitas yang disediakan sesuai dengan biaya sewa

(5). Apakah fasilitas kosan anda sesuai dengankeinginan.

(6). Apakahadafasilitassepertidisekitarkosmemadai,sepertitempatibadah, tempat makan,


tempat belanjadll.

(7). Apakah kosan dekat kampus lebihmahal..?

(8). Dari mana anda mendapat info tentangkos kosan.


2. Define

Setelah tahap Empathy dilakukan dan informasi sekaligus data yang dibutuhkan berhasil
didapatkan tahapan yang perlu dilakukan selanjutnya yaitu mengelompokkan
permasalahan yang dialami kemudian dianalisis untuk memecahkan masalah sehingga
menghasilkan solusi yang tepat. pada tahap perancangan ini, akan disimpulkan penyebab
permasalahan mahasiswa dalam mencari kost yang aman dan nyaman lalu
menyelesaikannya dengan pencarian solusi.

3. Ideate

Setelah tahap Define selesai dilakukan, selanjutnya tahap Ideate yang merupakan tahapan
untuk menghasilkan ide pemikiran. Semua ide-ide akan dikumpulkan guna proses
penyelesaian masalah yang telah ditetapkan pada tahap sebelumnya. Pada tahap ini
sangat penting untuk mengumpulkan ide sebanyak-banyaknya agar bisa menghasilkan
beberapa solusi yang tepat. Yaitu berupa aplikasi web pencari kost yang dapat
memudahkan mahasiswa dalam menemukan kost aman dan nyaman.

4. Prototype

Tahap prototype ini digunakan untuk mengimplementasikan ide pemikiran yang


dihasilkan dalam tahap ideate sebelumnya menjadi sebuah rancangan produk yang
nantinya untuk di ujicoba kepada validator. Jadi, ketika ada kesalahan maka akan
dilakukan perbaikan pada prototype ini, sehingga akan dihasilkan sebuah prototype web
pencari kost yang benar-benar layak untuk diuji kepada calon pengguna.

5. Test
Pada tahapan akhir ini prototype dari aplikasi web pencari kost akan diuji coba
oleh validator dan salah satu calon pengguna, sehingga dapat dilihat hasil prototype
rancangan sebelumnya layak untuk diterapkan atau tidak. Hasil yang sudah di
ujicobakan nantinya akan dijadikan acuan untuk pengembangan selanjutnya.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Perancangan desain user imterface (ui) Aplikasi pencari kost ini dilakukan dengan alur design
thinking. Berikut merupakan 5 tahapan penjabaran mengenai metode tersebut.
1. Empathize
Di tahap empathize ini desainer melakukan observasi, wawancara secara langsung dan
dan menyebar kuesioner berupa google form secara online yang ditujukan kepada anak-
anak yang didampingi orang tuanya untuk melihat respon mereka terhadap
permasalahan ketika anak belajar mengamalkan doa sehari-hari.
Pertanyaan Kuosioner responden :
1.Apakah sulit mencari kos didekat kampus?
2. Apakah memerlukan kost yg dekat dengan kampus?
3. Apakah biaya kos anda sesuai budget yang dikeluarkan
4. Apakah fasilitas yang disediakan sesuai dengan biaya sewa
5. Apakah fasilitas kosan anda sesuai dengan keinginan.
6.Apakah ada fasilitas seperti disekitar kost memadai,seperti tempat ibadah, tempat
makan, tempat belanja dll.
7. Apakah kosan dekat kampus lebih mahal?
8. Dari mana anda mendapat info tentang kos kosan?
9. Bagaimana bentuk sistem pembayaran yang dipakai dalam memesan
10. Apakah kosan yang dipilih sudah aman dan nyaman ?
11. Lebih bagus kosan wc didalam atau wc diluar ?
12. hal apa saja yang perlu disiapkan untu kmenjadi anak kos.. ? (Deskriptif)

Responden dan Persentase Kuesioner


Gambar diatas merupakan diagram hasil kuesioner, berikut pertanyaan lainnya yang
tertera pada kuesioner google form.

2. Define
Setelah tahap empathize dilakukan, selanjutnya desainer menyimpulkan data dan informasi
yang diperoleh dari pembahasan sebelumnya oleh narasumber untuk mengidentifikasi serta
menentukan permasalah apa saja kesulitan yang dihadapi mahasiswa dalam mencari kosan.
Uraian dari permasalahan tersebut berupa aplikasi tentang pencarian kost.
Berikut konsep bahan perancangan aplikasi yang dibuat berdasarkan hasil brainstorming
dalam permasalahan di atas.

1. Warna
Dalam pemilihan warna untuk desain visual prototype aplikasi ini terinspirasi dari unsur
warna biru yaitu memiliki efek menenangkan dan relaksasi bagi jiwa.

Dominasi warna putih sebagai warna background, warna kuning dan merah, sebagai
aksen harga. Warna kuning menandakan harga kost an yang harganya murah dan terjangkau
sedangkan warna merah menandakan harga kost an mahal, dan hitam untuk warna text.

2. Logo

Perancangan logo dimulai dengan perancangan symbol atau ikon logo karena logo
yang digunakan berjenis combination logo yaitu gabungan antara word mark dan
pictorial mark penggunaan jenis logo tersebut agar brand dapat lebih mudah diingat dan
dikenali oleh audiens. Ikon logo yang dirancang diadaptasi dari bentuk rumah dan ikon
penanda sebuah lokasi, perancangan dilakukan menggunakan software adobe illustrator.
Gaya desain yang digunakan dalam pembuatan ikon-ikon informasi adalah vecktor line
art yang selanjutnya dilanjutkan dengan pewarnaan kombinasi biru dan putih.
3. Tipografi
Karakter tipografi yang cocok untuk bacaan anak-anak ini adalah font “Helvetica”
sebagai teks dan font “arial” sebagai judul.

Jenis font ini membawa kesan simple, elegan, menyenangkan dan tidak membosankan
untuk di baca.

3. Ideate
Dalam hal ini, solusi dari permasalahan diatas menyimpulkan bahwa
konsumen yang ingin mencari kosan akan efesien apabila terdapat situs web
yang menyediakan informasi yang ada disekitar tempat. Keberadaan web ini
akan membantu pada era teknologi sekarang ini. kami sebagai desainer
membuat web pencari Guna mempermudah kan konsumen untuk mencari kos
yang sesuai keinginan tanpa harus bersusah payah mencari informasi dimana
letak kos yang ada.

1. Prototype
Setelah desainer menyimpulkan ide untuk mencari solusi dari persoalan yang
dihadapi calon pengguna. Selanjutnya
yaitu mengimplementasikan hasil ide tersebut ke dalam prototype yang dibangun, lalu
dari implementasi ide ke dalam prototype dapat melihat respon pengguna terhadap
gambaran sementara terhadap aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan harapan
desainer dan kebutuhan calon pengguna atau belum, sehingga apabila terjadinya
perubahan maka akan dilakukan perbaikan untuk memberikan kepuasan terhadap
pengguna.
2. Test

Berdasarkan hasil test yang telah di lakukan melalui google form , terdapat
5 responden yang memberikan jawaban yang positif dengan berbagai saran dan
masukan yang telah mereka berikan. Setelah menyelesaikan tahap pembuatan
prototype, maka selanjutnya tahap test atau pengujian dari prototype

Tujuan dari tahap ini yaitu untuk mendapatkan respon dan feedback dari
validator terhadap prototype yang sudah dirancang. apakah sudah sesuai harapan
atau masih adanya kekurangan agar kedepannya dapat diperbaiki dan sesuai dengan
kebutuhan user. Dengan proses ini kami hanya menggunakan google form untuk
mendapatkan beberapa feedback dari responden.
Penilaian hasil dari kuisioner yang telah di bagikan melalui google form :
Menarik
Biasa
Sangat menarik
Buruk

Dengan beberapa pertanyaan :


 Bagaimanakah bentuk tampilan design website di atas ?
 Bagaimana komunikasi yang telah di sampaikan ?
 Menurut anda bagaimana isi/ konten situs di atas?
 Kritik dan saran websitu yang di tampilkan
Silahkan Berikan Kritik/saran mengenai Desain yang kami buat. 5 jawaban
1. Aplikasi Sangat Bagus, Membantu masyarakat dan mahasiswa
2. Tidak ada kritik dan saran yang perlu dipaparkan karena desain sudah sangat
membuat ketertarikkan baik dalam bentuk desain maupun warna
3. penentuan warna sudah bagus, desain sederhana namun dapat dipahami dengan
baik.
4. saran mengenai tampilan, coba diganti dengan font yg lebih menarik
5. aplikasinya Bagus Sekali

@prahmadhani6@gmail.com

@intanfairuzia@gmail.com

@salsamedhina@gmail.com

@reziferdiana@gmail.com

@diancahyadi171@gmail.com
KESIMPULAN

Dari hasil perancangan user interface aplikasi pencari kost ini, maka diperoleh
kesimpulan sebagai berikut :
Hasil dari penilitian ini adalah desain UI aplikasi pencari kost, dalam bentuk prototipe
yang dapat memudahkan mahasiswa dalam mendapatkan kost yang diinginkan melalui
fitur-fitur yang tersedia sehingga siap diterapkan kedalam bentuk aplikasi yang
sebenarnya, dengan kelebihan- kelebihan yang dimiliki sebagai berikut :

• Cara login yang mudah menggunakan verifikasi email, facebook.

• Selanjutnya menu yang muncul adalah identitas gender, agar sistem mengetahui
apakah pencari kost cewek atau cowok

• Adanya terms & conditions (syarat dan ketentuan) yang harus disetujui untuk
menikatkan kepercayaan antara pengguna dan pemilik kost.

• Tampilan splash screen dan loading yang lebih menarik, serta layout yang mudah
dipahami, didukung dengan adanya 6 halaman petunjuk untuk membantu pengguna.

REFERENSI
• Purwantara, A. K., & Susanto, A. Rancang Bangun Sistem Pencarian Dan Pemasaran
Kos Berbasis Web.

• Cahyadi, D. (2017).Perancangan Container Box Pa’gandeng Gadde’juku’.

• Jogiyanto HM, 2010, Analisis& Desain

• Said, A. A. (2016). Desain Multimedia Pembelajaran.

• Aryani, D., Ihsan, M. N., & Septiyani, P. (2017). Prototype sistem absensi dengan
metode face recognition berbasis arduino pada smk negeri 5 kab. tangerang. (Semnas
tekno media online)

Alfarisi, A. A., & Surwati, C. H. D. (2015). Mereka yang mandiri.

• Cenadi, C. S. (2004). Elemen-elemen dalam desain komunikasi visual. Nirmana.

• Kadir. A.2005. Pengenalan Sistem Informasi, Andi, Yogyakarta

• Ladjamudin. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu.

• Lestari, B. D. (2017). Penyesuaian Diri Mahasiswa Pendatang Pada Lingkungan Baru


(Doctoral dissertation, Universitas Mercu Buana Yogyakarta).

• Kurniadi Putra, R. (2015). Aplikasi Informasi Pencarian Kost Di Wilayah Yogyakarta


Pada Smartphone Android (Doctoral dissertation, UPN" Veteran" Yogyakarta).

• Hermanto, N. (2012). Sistem Pendukung Keputusan Menggunakan Metode

Anda mungkin juga menyukai