Anda di halaman 1dari 17

TUGAS ENTERPRISE INFORMATION SYSTEM

BUSINESS PROCESS

Nama: Sanggi Rizki Paisal


NPM : 21573025
1. BPMN
BPMN adalah Representasi grafis untuk menentukan proses bisnis dalam suatu pemodelan proses
Bisnis. Tujuan utama dari BPMN adalah Menyediakan suatu notasi standar yang mudah dipahami oleh
semua pemangku kepentingan bisnis.

BPMN memiliki empat kategori elemen dasar, yaiut : Flow Object, Connecting Objects, Swimlanes,
Artifacts. Penjelasan untuk keempat elemen dasar tersebut adalah sebagai berikut :
A. Flow object adalah elemen utama yang menggambarkan karakteristik dari sebuah proses bisnis.
Flow Object terdiri dari 3 elemen yaitu :
1. Event
Event adalah sesuatu yang terjadi selama rangkaian dari sebuah business proses. Event ini
mempengaruhi alur dari proses dan biasanya memiliki sebuah tindakan atau sebuah hasil.
Simbolnya adalah bentuk lingkaran seperti gambar berikut :

Berdasarkan alur pengaruhnya, terdapat 3 jenis event yaitu:


a. Start event
Start Event ini adalah simbol yang mengindikasikan sebuah proses yang akan dimulai.
o Start Event menunjukkan di mana proses akan mulai
o Ada beberpa "Pemicu (Trigers)" berbeda yang menunjukkankeadaan khusus yang
memulai Proses
 None Start Event : digunakan untuk menandai awalSub-Proses atau ketika Start tidak
terdefinisi.
 Link Start Event akan dihapus dalam versi BPMN berikutnya.
 Setiap Pemicu yang termasuk dalam MultipleStart Event akan menjadikan suatu
Proses dimulai (Start)
b. Intermediate event
Simbol Intermediate terletak diantara Start Event dan End Event. Simbol Ini akan
mempengaruhi alur proses, tetapi tidak akan memulai atau secara langsung menghentikan
proses.
o Intermediate Event terjadi setelah proses dimulai dan sebelum proses berakhir.
o Ada beberapa "Pemicu" yang berbeda yang menunjukkan keadaan khusus dari suatu
Event
o Event-event tersebut dapat ditempatkan pada aliran normal suatu Proses atau melekat
pada batas (boundary) suatu aktivitas.
Terdapat 2 Flow pada Intermediate Event yaitu :
1. Intermediate Events (Normal Flow)

 Event yang ditempatkan dalam alur proses mewakili hal-hal yang terjadi selama
operasi normal proses
 Bisa merupakan respon terhadap Event (yaitu, penerimaan pesan)
 Dapat mewakili penciptaan Event (yaitu, pengiriman pesan)
2. Intermediate Events (Attached to Boundary)

 Event yang melekat pada batas (boundary) aktivitas menunjukkan bahwa


aktivitas tersebut harus di-interupsi ketika Event ini dipicu.
 Event-event tersebut dapat melekat pada Task atau Sub-process
 Event-event tersebut digunakan untuk menangani Error Handling, exception
handling, dan kompensasi.
c. End event
Diindikasikan sebagai simbol untuk mengakhiri sebuah proses.
o End Events menunjukkan dimana proses akan berakhir
o Ada yang berbeda "Hasil" yang menunjukkan keadaan tertentu akhir Proses
o None Start Events digunakan untuk menandai awal Sub-Proses atau ketika start tidak
terdefinisi/ tertentu
o Link End Event akan diganti dalam versi BPMN berikutnya (mungkin dengan Signal)
2. Activities
Activities digunakan untuk mewakili berbagai makna dalam kehidupan sehari-hari. Aktivitas
dianggap mencakup berbagai kegiatan yang dapat diselesaikan dalam waktu 5 menit, satu
minggu atau lebih.
3. Gateway
Dalam BPMN, Gateway dapat mendefinisikan semua tindakan Arus Urutan Proses Bisnis.
Sebuah Gateway kadang-kadang memainkan salah satu dari dua peran, dan kadang-kadang
bermain baik pada waktu yang sama. Simbol untuk objek Gateway adalah sebagai
berikut.
 Gateway adalah pemodelan elemen yang digunakan untuk mengontrol bagaimana
Sequence Arus berinteraksi saat mereka berkumpul (Converge) dan menyimpang (diverge)
dalam Proses
 Semua jenis Gateways bentuknya adalah belah ketupat
o penanda internal didalamnya menunjukkan jenis perilaku yang berbeda-beda
o Semua Gateways dapat men-split dan menggabungkan aliran
 Jika aliran tidak perlu dikontrol, maka Gateway tidak diperlukan. Jadi, gateway merupakan
tempat di mana kontrol diperlukan
Terdapat beberapa macam Gateway, diantaranya :
a. Exclusive Gateways
o Gateways Eksklusif (Decision) adalah lokasi dalam suatu proses bisnis di mana Arus
Sequence bisa mengambil dua atau lebih jalur alternatif. Hal ini pada dasarnya adalah
"pertigaan jalan" untuk proses.
o Hanya salah satu jalan keluar mungkin dapat diambil ketika Proses dilakukan
o Ada dua jenis mekanisme keputusan (decision) :
 data (misalnya, ekspresi kondisi)
 Kejadian (Event) (misalnya, penerimaan pesan alternatif)
o Gateway tersebut juga digunakan untuk menggabungkan Sequence Flow
 Perilaku penggabungan mungkin berubah dalam versi BPMN berikutnya
b. Exclusive Gateways, Based on Events

o Jenis Keputusan/ Decision ini merupakan titik percabangan dalam proses di mana
alternatif yang didasarkan pada kejadian (event)yang terjadi pada titik dalam Proses,
daripada kondisi
o Multiple Intermediate Event ini digunakan untuk mengidentifikasi Gateway
o Event yang terletak setelah Gateway menentukan jalur yang dipilih
 Kejadian (Event) pertama dipicu menang
c. Inclusive Gateways

 inclusive Gateways adalah decision di mana ada lebih dari satu kemungkinan hasil
 Tanda "O" digunakan untuk mengidentifikasi Gateway
 biasanya diikuti dengan penggabungan yang sesuai dengan Inclusive Gateways
d. Complex Gateways

 Complex Gateways adalah decision di mana ada definisi advance perilaku dapat
didefinisikan
 Tanda bintang digunakan untuk mengidentifikasi Gateway
 Perilaku kompleks dapat didefinisikan untuk kedua penggabungan dan pemisahan
perilaku

e. Parallel Gateways
B. Connecting Object
Connecting object adalah elemen yang menghubungkan Flow object. Connecting Object juga
memiliki 3 jenis elemen yaitu :
1. Alur Sequence (Sequence flow)
digunakan untuk menunjukkan urutan kegiatan yang akan dilakukan dalam sebuah proses.

 Sequence Flow digunakan untuk menunjukkan urutan kegiatan yang akan dilakukan
dalam Proses
 Sumber dan target harus menjadi salah satu objek berikut: Events, Activities, dan
Gateways
 Sebuah Sequence Flow tidak dapat menyeberangi batas Sub-Proses atau batas Pool
Terdapat 2 tipe Sequence Flow diantaranya
a. Conditional Sequence Flow

 Sebuah Sequence Flow MUNGKIN memiliki kondisi yang ditetapkan jika keluar
dari suatu actvity
o actvity tersebut harus memiliki minimal dua Sequence Flow
 Kondisi harus True untuk menjadikan aliran meneruskan Sequence Flow
 Sebuan berlian mini menunjukkan bahwa Sequence Flow memiliki kondisi
 Setidaknya satu dari Sequence Flow yang keluar harus dipilih selama Proses berjalan
b. Default Sequence Flow
 Sebuah Sequence Flow yang keluar suatu Gateway Eksklusif atau Inklusif dapat
didefinisikan sebagai jalur default
 Tanda garis miring (hatch) pada awal baris tersebut menunjukkan default Sequence
Flow
 Path default dipilih hanya jika semua kondisi lain dari Gateway False.

2. Alur Pesan (Messege Flow)


digunakan untuk menunjukkan aliran pesan antara dua entitas yang siap untuk mengirim dan
menerima.

 Message Flow digunakan untuk menunjukkan aliran pesan antara dua Peserta Proses
 Dalam BPMN, Pools terpisah digunakan untuk mewakili Peserta
 Message Flow dapat terhubung ke batas (boundary) pool atau untuk sebuah objek di
dalam pool
 Message Flow tidak diperbolehkan antar obyek dalam Pool tunggal

3. Asosiasi (Association)
digunakan untuk asosiasi data, informasi dan artefak dengan aliran benda

 Sebuah Asosiasi digunakan untuk mengasosiasikan objek satu sama lain (seperti Artifact
dan Activities)
 Asosiasi digunakan untuk menunjukkan bagaimana data input dan output dari Activities
 Teks keterangan dapat dikaitkan dengan Artifact

C. Swimlanes
Swimlanes adalah pengelompokan dari beberapa model elemen. Swimlines digunakan untuk
memisahkan dan mengatur kegiatan oleh peserta sehingga kita secara intuitif dapat memahami
siapa yang bertanggung jawab untuk setiap event.

 BPMN menggunakan konsep yang dikenal sebagai "swimlanes"untuk membuat partisi dan
atau mengatur kegiatan
 Ada dua jenis swimlanes: Pool dan Lane
1. Pools
Mewakili Peserta dalam (B2B) Diagram Bisnis Proses interaktif. Semua Bisnis Flow
Diagram mengandung setidaknya satu Pool.
o Pools mewakili Peserta dalam (B2B) Diagram Bisnis Proses interaktif
o Seorang Peserta mungkin merupakan pemeran bisnis (misalnya, "pembeli" atau
"penjual") atau mungkin suatu badan usaha (misalnya, "IBM" atau "OMG")
o Sebuah Pool dapat menjadi "Black Box" atau mungkin berisi Proses
o Interaksi antara Pools ditangani melalui Message Flow
o Sequence Flow tidak dapat menyeberangi batas (boundary) dari Pool (Proses
sepenuhnya berada dalam Pool)

2. Lanes
merupakan sub-partisi untuk objek dalam Pool. Pool yang dibagi lagi menjadi sub
Swimlanes

o Lanes merupakan subpartisi untuk objek dalam Pool


o Mereka sering mewakili peran organisasi (misalnya, Manager, Associate), tetapi
dapat mewakili karakteristik yang diinginkan Proses
D. Artifacts
Artifacts adalah elemen yang digunakan untuk memberikan informasi tambahan dari sebuah
proses. Bentuk dan penggunaan artifacts itu bermacam-macam dan bisa lebih luas tergantung dari
standar pengertian BPMN yang digunakan. Saat ini terdapat 3 setingan pengaturan artifacts, yaitu :
Data Object, Group dan Annotations.
 Artifacts memberikan kemampuan untuk menampilkan informasi di luar struktur aliran- chart
dasar Proses
 Saat ini ada tiga Artifacts standar di BPMN: Data Objects, Groups, dan Annotation
 Artifacts tambahan mungkin akan menjadi standar dalam versi yang lebih baru
 Sekumpulan Vertical Market Artifacts juga dapat dikembangkan
 Sebuah modeler atau alat dapat meningkatkan BPMN dengan menetapkan Artifacts baru

1. Text Annotations

 Text Annotations adalah sebuah mekanisme modeler untuk memberikan informasi


tambahan tentang Proses
 Text Annotations dapat dihubungkan ke objek tertentu pada Diagram dengan Asosiasi
2. Data Objects

 Data Object artefak yang digunakan untuk menunjukkan bagaimana data dan dokumen
digunakan dalam Proses
 Data Objects dapat digunakan untuk mendefinisikan input dan output dari kegiatan
 Data Objects dapat diberikan sebuah "state(keadaan)" yang menunjukkan bagaimana
dokumen dapat diubah atau diperbarui dalam Proses

3. Groups

 Grup adalah artefak yang digunakan untuk menyorot bagian-bagian tertentu dari sebuah
Diagram tanpa menambahkan kendala tambahan untuk performa - sebagai Sub-Proses
o Groups dapat digunakan untuk mengkategorikan elemen untuk tujuan pelaporan
 Groups tidak dibatasi oleh pembatasan Pools dan Lanes

Artifacts are Extendible

 Pembuat model dan Tools Modeling dapat menambahkan Artefak baru untuk diagram o
industri khusus atau market mungkin memiliki Artefak sendiri.
 Bentuknya tidak boleh bertentangan dengan yang sudah ada
 bukan merupakan bagian dari aliran normal, tetapi dapat dikaitkan dengan unsur-unsur lain
berikut adalah bentuk-bentuk anotasinya :
CONTOH DIAGRAM BPMN PENDAFTARAN MAHASISWA BARU MELALUI JALUR
PMDK

keterangan :
1. Simbol Database yang disebut dengan artifak yang menunjukan bahwa data yang ada masuk
kedalam sistem
2. Simbol bulat berwarna hijau menandakan awal proses dan merah sebagai akhir proses
3. Tanda (+)plus pada kotak proses menunjukan didalam proses tersebut masih ada proses lain di
dalamnya

kelebihan BPMN :
1. Proses dan cara kerja hampir sama dengan yang sudah dipelajari yaitu Flowmap/flowchart
2. terdapat simulasi pada pengujian proses bisnis
3. SValidasi error apabila ada relasi yang tidak nyambung

Sumber contoh diagram: https://andarsyah.wordpress.com/2018/01/02/bpmn-business-process-model-


notation/
2. Use Case
A. Pengertian Use Case 
Use Case adalah sebuah kegiatan atau juga interaksi yang saling berkesinambungan antara aktor
dan juga sistem. Atau dengan kata lain teknik secara umum digunakan, guna mengembangkan
software / sistem informasi, guna memperoleh kebutuhan fungsional dari sistem yang ada.
Komponen tersebut kemudian menjelaskan komunikasi antara actor, dengan sistem yang ada.
Dengan demikian, use case dapat dipresentasikan dengan urutan yang sederhana, dan akan mudah
dipahami oleh para konsumen.
Use case ini adalah layanan atau juga fungi yang ada pada sistem untuk para penggunanya.
Sedangkan Use case Diagram, adalah gambaran efek fungsionalitas yang diharapkan oleh sistem.
Komponen ini pastinya sangat membantu ketika Anda sedanh menyusun requitment pada sebuah
sistem, kemudian mengkomunikasikan rancangan aplikasi tersebut pada konsumen, dan juga
merancang test case untuk berbagai fiture yang ada di sistem.
Use case ini dapat digunakan atau diaplikasikan ke use case lainnya, sehingga duplikasi
fungsionalitas dapat dihindari, caranya adalah dengan menarik keluar fungsional yang common.

B. Use Case Diagram


Use case diagram adalah satu dari berbagai jenis diagram UML (Unified Modelling Language)
yang menggambarkan hubungan interaksi antara sistem dan aktor. Use Case dapat
mendeskripsikan tipe interaksi antara si pengguna sistem dengan sistemnya. 
Tentunya, use case diagram merupakan sesuatu yang mudah dipelajari. Langkah awal untuk
melakukan pemodelan, tentu perlunya suatu diagram yang mampu menjabarkan aksi aktor dengan
aksi sistem itu sendiri, seperti yang terdapat pada use case diagram.

C. Fungsi dan Manfaat Use Case Diagram


Use case diagram sendiri juga mempunyai fungsi serta manfat yang baik untuk para pembuat dan
juga para konsumen.
Fungsi use case diagram ini cukup banyak, antara lain :
 Dapat memperlihatkan urutan aktifitas proses yang ada pada sistem
 Dapat menggambarkan proses bisnis dan juga urutan aktivitas yang ada dalam sebuah proses
 Sebagai bridge  atau jembatan antara pembuat dengan konsumen untuk mendeskripsikan
sebuah sistem.

Sedangkan manfaat dari Use case sendiri adalah :


 Untuk memudahkan komunikasi dengan menggunakan domain expert dan juga end user.
 Adanya Interface yang harus dimiliki oleh sebuah sistem.
 Memberikan kepastian pemahaman yang pas, tentng requirement atau juga kebutuhan sebuah
sistem.
 Dapat digunakan untuk mengidentifikasi, siapa yang sedang berinteraksi dengan sistem, dan
juga apa yang harus dilakukan untuk sistem tersebut.
 Biasanya digunakan untuk verifikasi.
D. Komponen Use Case Diagram
Komponen use case sendiri hanya ada 3 macam, yaitu Sistem, Aktor dan juga use case sendiri.
Berikut ini adalah penjelasan mengenai Use case diagram :
1. Sistem
Sebagai batasan sistem yang ada pada relasi dengan actor actor yang biasa menggunakannya
dari luar sistem, dan fitur-fitur yang harus disediakan dalam sistem. Perangkat ini akan
digambarkan dengan pola segi empat yang akan membatasi semua use case yang ada dalam
sistem terhadap pihak yang mana sistem tersebut akan berinteraksi. Sistem tersebut akan
dibeli label, sesuai dengan nama label tersebut. Tapi umumnya sistem ini tidak diberi gambar
karena tidak terlalu memberikan arti bagi diagram tersebut.
2. Actor
Actor disini sebenarnya bukan bagian dari diagram, akan tetapi actor ini adalah salah satu alat
untuk menciptakan use case diagram jadi lebih mudah. Actor ini akan digunakan untuk
menjelaskan sesuatu atau juga seseorang yang sedang berinteraksi dengan sistem.
Dimana actor ini akan memberikan informasi pada sistem, hanya akan menerima informasi
dari sistem, atau juga keduanya (yaitu memberikan informasi dari sistem, atau menerima
informasi dari sistem). Disini Actor juga tidak akan memiliki kontrol terhadap use case itu
sendiri, namun hanya diberikan gambaran umum atau juga spesifik, guna memudahkan Anda
dalam menggunakan hubungan atau relationship yang ada.
Ada beberapa hal yang memungkinkan actor berhubungan dengan sistem lainnya, antara lain :
 Ketika seseorang ataupun pihak lain akan mengelola sistem tersebut.
 Adanya kepentingan terhadap sistem, dimana arus informasi baik untuk si penerima
maupun inputan sistem saling berkepentingan.
 Adanya external resource yang digunakan oleh sistem tersebut.
 Adanya sistem lain yang tengah berinteraksi dengan sistem yang dibuat.

3. Use case
Use Case sendiri adalah gambaran fungsional dari sebuah sistem. Dengan demikian, antara
konsumen dan juga pengguna pada sistem tersebut, akan mengerti atau paham mengenai
fungsi sistem yang tengah dibangun.

E. Simbol pada Use Case Diagram


Simbol-simbol use case diagram nyatanya lebih sedikit dibanding dengan simbol
pada flowchart diagram maupun ERD.
F. Relasi dalam Use Case
Ada beberapa relasi dalam use case yang harus Anda ketahui, antara lain :
1. Association
Ini adalah teknik mengindentifikasi interaksi yang dilakukan oleh actor tertentu dengan use
case tertentu pula. Hal ini digambarkan dengan garis antara actor tehadap use case tersebut.
Asosiasi ini biasanya ditandai dengan garis 1 arah (ditandai dengan garis anak panah), jika
terjadi komunikasi 2 arah, maka tanda panas tidak akan diperlukan.
2. Generalization
Ini adalah teknik mengindetifikasi relasi antara 2 aktor can juga 2 Use case, dimana salah
satunya akan meng- inherit dan juga menambah atau override sifat dari perangkat lainnya.
untuk teknik penggambarannya menggunakan garis bermata panah yang kosong. Garis akan
diambil dari yang meng-inherit kemudian mengarah ke yang di-inherit.
3. Dependency
Dependency ini terbagi menjadi 2 macam, yaitu include dan juga extend.
Yang dimaksud dengan Include, adalah :
 Berfungsi untuk mengindentifikasi hubungan antara 2 use case, dimana use case yang satu
akan memanggil use case yang lainnya.
 Apabila ada beberapa use case dengan aktifitas yang sama, maka bagian aktifitas tersebut.
akan dijadikan aktifitas tersendiri, dengan relasi dependensi use case semula ke use case
yang baru.
 Biasanya digambarkan dengan garis putus-putus dengan mata panah notasi include yang
pada garis. Kemudian arahkan mata panah sesuai dengan arah yang memanggil.

Yang dimaksud dengan extend, adalah :


 Apabila pemanggilan, memerlukan kondisi tertentu maka akan berlaku dependensi.
 Konsep extend ini berbeda dengan konsep extend dalam program Java.
 Dependensi ini akan digambarkan dengan dependensi incude namun dengan arah panah
yang berlawanan.

4. Aggregation
Aggregation ini adalah sebuah bentuk association yang maka elemen yang satu akan berisi
elemen lainya.
G. Langkah – Langkah Membuat Use Case Diagram
Untuk membuat sebuah use case diagram, ada langkah-langkah membuat Use Case Diagram yang
harus Anda perhatikan dengan baik, antara lain :
 Mengindentifikasi para pelaku bisnis
 Mengindentifikasi use case sebagai persyaratan bisnis
 Membuat diagram sebagai model use case
 Mendokumentasikan naratif use case sebagai persyaratan bisnis

Adapun practical guidance yang perlu diperhatikan, ketika membangun diagram use case adalah :
 Set konteks untuk target sistem
 Mengidentifikasi semua actor
 Mengidentifikasi semua use case
 Mendefinisikan semua asosiasi dari setiap actor dan setiap use case
 Mengevaluasi setiap actor dan juga setiap use case , guna mendapatkan kemungkinan
perbaikan
 Mengevaluasi setiap use case guna dependensi include
 Mengevaluasi setiap use case guna dependensi exclude
 Mengevaluasi setiap actor dan juga setiap use case untuk generalisasi.
CONTOH USE CASE DIAGRAM PEMBAYARAN OVO

OVO adalah aplikasi pintar yang memberikan kemudahan dalam bertransaksi (OVO Cash), serta
berfungsi untuk mengumpulkan poin di banyak tempat (OVO Points). Inilah contoh use case diagram
studi kasus pada OVO.

Gambar di atas merupakan contoh use case diagram pada OVO, adapun penjelasannya sebagai berikut
ini:

 User: Orang yang dapat mengakses atau menggunakan aplikasi OVO, mulai dari login ke aplikasi
hingga melakukan aksi terhadap aplikasi seperti top up saldo, transfer, dan payment.

 Register: Register merupakan langkah pertama yang dilakukan user ketika ia tidak mempunyai akses
pada aplikasi OVO. Mendaftarkan data diri ke dalam aplikasi agar dikenali.

 Login: Setelah mendapatkan akun, user harus melakukan login agar dapat mengakses berbagai fitur
aplikasi OVO.

 Top up: Suatu kegiatan yang dilakukan user untuk mengisi ulang saldo OVO. Terdapat 2 pilihan
alternatif untuk melakukan top up saldo, yaitu melalui ATM dan internet banking.

 Transfer: Transfer berfungsi untuk mengirim atau membagikan saldo dalam aplikasi OVO ke
pengguna lain, baik sesama OVO atau ke rekening tertentu.

 Payment: Ketika user memilih menu payment, maka user dapat melakukan pembayaran lewat
aplikasi.

Anda mungkin juga menyukai