BUSINESS PROCESS
BPMN memiliki empat kategori elemen dasar, yaiut : Flow Object, Connecting Objects, Swimlanes,
Artifacts. Penjelasan untuk keempat elemen dasar tersebut adalah sebagai berikut :
A. Flow object adalah elemen utama yang menggambarkan karakteristik dari sebuah proses bisnis.
Flow Object terdiri dari 3 elemen yaitu :
1. Event
Event adalah sesuatu yang terjadi selama rangkaian dari sebuah business proses. Event ini
mempengaruhi alur dari proses dan biasanya memiliki sebuah tindakan atau sebuah hasil.
Simbolnya adalah bentuk lingkaran seperti gambar berikut :
Event yang ditempatkan dalam alur proses mewakili hal-hal yang terjadi selama
operasi normal proses
Bisa merupakan respon terhadap Event (yaitu, penerimaan pesan)
Dapat mewakili penciptaan Event (yaitu, pengiriman pesan)
2. Intermediate Events (Attached to Boundary)
o Jenis Keputusan/ Decision ini merupakan titik percabangan dalam proses di mana
alternatif yang didasarkan pada kejadian (event)yang terjadi pada titik dalam Proses,
daripada kondisi
o Multiple Intermediate Event ini digunakan untuk mengidentifikasi Gateway
o Event yang terletak setelah Gateway menentukan jalur yang dipilih
Kejadian (Event) pertama dipicu menang
c. Inclusive Gateways
inclusive Gateways adalah decision di mana ada lebih dari satu kemungkinan hasil
Tanda "O" digunakan untuk mengidentifikasi Gateway
biasanya diikuti dengan penggabungan yang sesuai dengan Inclusive Gateways
d. Complex Gateways
Complex Gateways adalah decision di mana ada definisi advance perilaku dapat
didefinisikan
Tanda bintang digunakan untuk mengidentifikasi Gateway
Perilaku kompleks dapat didefinisikan untuk kedua penggabungan dan pemisahan
perilaku
e. Parallel Gateways
B. Connecting Object
Connecting object adalah elemen yang menghubungkan Flow object. Connecting Object juga
memiliki 3 jenis elemen yaitu :
1. Alur Sequence (Sequence flow)
digunakan untuk menunjukkan urutan kegiatan yang akan dilakukan dalam sebuah proses.
Sequence Flow digunakan untuk menunjukkan urutan kegiatan yang akan dilakukan
dalam Proses
Sumber dan target harus menjadi salah satu objek berikut: Events, Activities, dan
Gateways
Sebuah Sequence Flow tidak dapat menyeberangi batas Sub-Proses atau batas Pool
Terdapat 2 tipe Sequence Flow diantaranya
a. Conditional Sequence Flow
Sebuah Sequence Flow MUNGKIN memiliki kondisi yang ditetapkan jika keluar
dari suatu actvity
o actvity tersebut harus memiliki minimal dua Sequence Flow
Kondisi harus True untuk menjadikan aliran meneruskan Sequence Flow
Sebuan berlian mini menunjukkan bahwa Sequence Flow memiliki kondisi
Setidaknya satu dari Sequence Flow yang keluar harus dipilih selama Proses berjalan
b. Default Sequence Flow
Sebuah Sequence Flow yang keluar suatu Gateway Eksklusif atau Inklusif dapat
didefinisikan sebagai jalur default
Tanda garis miring (hatch) pada awal baris tersebut menunjukkan default Sequence
Flow
Path default dipilih hanya jika semua kondisi lain dari Gateway False.
Message Flow digunakan untuk menunjukkan aliran pesan antara dua Peserta Proses
Dalam BPMN, Pools terpisah digunakan untuk mewakili Peserta
Message Flow dapat terhubung ke batas (boundary) pool atau untuk sebuah objek di
dalam pool
Message Flow tidak diperbolehkan antar obyek dalam Pool tunggal
3. Asosiasi (Association)
digunakan untuk asosiasi data, informasi dan artefak dengan aliran benda
Sebuah Asosiasi digunakan untuk mengasosiasikan objek satu sama lain (seperti Artifact
dan Activities)
Asosiasi digunakan untuk menunjukkan bagaimana data input dan output dari Activities
Teks keterangan dapat dikaitkan dengan Artifact
C. Swimlanes
Swimlanes adalah pengelompokan dari beberapa model elemen. Swimlines digunakan untuk
memisahkan dan mengatur kegiatan oleh peserta sehingga kita secara intuitif dapat memahami
siapa yang bertanggung jawab untuk setiap event.
BPMN menggunakan konsep yang dikenal sebagai "swimlanes"untuk membuat partisi dan
atau mengatur kegiatan
Ada dua jenis swimlanes: Pool dan Lane
1. Pools
Mewakili Peserta dalam (B2B) Diagram Bisnis Proses interaktif. Semua Bisnis Flow
Diagram mengandung setidaknya satu Pool.
o Pools mewakili Peserta dalam (B2B) Diagram Bisnis Proses interaktif
o Seorang Peserta mungkin merupakan pemeran bisnis (misalnya, "pembeli" atau
"penjual") atau mungkin suatu badan usaha (misalnya, "IBM" atau "OMG")
o Sebuah Pool dapat menjadi "Black Box" atau mungkin berisi Proses
o Interaksi antara Pools ditangani melalui Message Flow
o Sequence Flow tidak dapat menyeberangi batas (boundary) dari Pool (Proses
sepenuhnya berada dalam Pool)
2. Lanes
merupakan sub-partisi untuk objek dalam Pool. Pool yang dibagi lagi menjadi sub
Swimlanes
1. Text Annotations
Data Object artefak yang digunakan untuk menunjukkan bagaimana data dan dokumen
digunakan dalam Proses
Data Objects dapat digunakan untuk mendefinisikan input dan output dari kegiatan
Data Objects dapat diberikan sebuah "state(keadaan)" yang menunjukkan bagaimana
dokumen dapat diubah atau diperbarui dalam Proses
3. Groups
Grup adalah artefak yang digunakan untuk menyorot bagian-bagian tertentu dari sebuah
Diagram tanpa menambahkan kendala tambahan untuk performa - sebagai Sub-Proses
o Groups dapat digunakan untuk mengkategorikan elemen untuk tujuan pelaporan
Groups tidak dibatasi oleh pembatasan Pools dan Lanes
Pembuat model dan Tools Modeling dapat menambahkan Artefak baru untuk diagram o
industri khusus atau market mungkin memiliki Artefak sendiri.
Bentuknya tidak boleh bertentangan dengan yang sudah ada
bukan merupakan bagian dari aliran normal, tetapi dapat dikaitkan dengan unsur-unsur lain
berikut adalah bentuk-bentuk anotasinya :
CONTOH DIAGRAM BPMN PENDAFTARAN MAHASISWA BARU MELALUI JALUR
PMDK
keterangan :
1. Simbol Database yang disebut dengan artifak yang menunjukan bahwa data yang ada masuk
kedalam sistem
2. Simbol bulat berwarna hijau menandakan awal proses dan merah sebagai akhir proses
3. Tanda (+)plus pada kotak proses menunjukan didalam proses tersebut masih ada proses lain di
dalamnya
kelebihan BPMN :
1. Proses dan cara kerja hampir sama dengan yang sudah dipelajari yaitu Flowmap/flowchart
2. terdapat simulasi pada pengujian proses bisnis
3. SValidasi error apabila ada relasi yang tidak nyambung
3. Use case
Use Case sendiri adalah gambaran fungsional dari sebuah sistem. Dengan demikian, antara
konsumen dan juga pengguna pada sistem tersebut, akan mengerti atau paham mengenai
fungsi sistem yang tengah dibangun.
4. Aggregation
Aggregation ini adalah sebuah bentuk association yang maka elemen yang satu akan berisi
elemen lainya.
G. Langkah – Langkah Membuat Use Case Diagram
Untuk membuat sebuah use case diagram, ada langkah-langkah membuat Use Case Diagram yang
harus Anda perhatikan dengan baik, antara lain :
Mengindentifikasi para pelaku bisnis
Mengindentifikasi use case sebagai persyaratan bisnis
Membuat diagram sebagai model use case
Mendokumentasikan naratif use case sebagai persyaratan bisnis
Adapun practical guidance yang perlu diperhatikan, ketika membangun diagram use case adalah :
Set konteks untuk target sistem
Mengidentifikasi semua actor
Mengidentifikasi semua use case
Mendefinisikan semua asosiasi dari setiap actor dan setiap use case
Mengevaluasi setiap actor dan juga setiap use case , guna mendapatkan kemungkinan
perbaikan
Mengevaluasi setiap use case guna dependensi include
Mengevaluasi setiap use case guna dependensi exclude
Mengevaluasi setiap actor dan juga setiap use case untuk generalisasi.
CONTOH USE CASE DIAGRAM PEMBAYARAN OVO
OVO adalah aplikasi pintar yang memberikan kemudahan dalam bertransaksi (OVO Cash), serta
berfungsi untuk mengumpulkan poin di banyak tempat (OVO Points). Inilah contoh use case diagram
studi kasus pada OVO.
Gambar di atas merupakan contoh use case diagram pada OVO, adapun penjelasannya sebagai berikut
ini:
User: Orang yang dapat mengakses atau menggunakan aplikasi OVO, mulai dari login ke aplikasi
hingga melakukan aksi terhadap aplikasi seperti top up saldo, transfer, dan payment.
Register: Register merupakan langkah pertama yang dilakukan user ketika ia tidak mempunyai akses
pada aplikasi OVO. Mendaftarkan data diri ke dalam aplikasi agar dikenali.
Login: Setelah mendapatkan akun, user harus melakukan login agar dapat mengakses berbagai fitur
aplikasi OVO.
Top up: Suatu kegiatan yang dilakukan user untuk mengisi ulang saldo OVO. Terdapat 2 pilihan
alternatif untuk melakukan top up saldo, yaitu melalui ATM dan internet banking.
Transfer: Transfer berfungsi untuk mengirim atau membagikan saldo dalam aplikasi OVO ke
pengguna lain, baik sesama OVO atau ke rekening tertentu.
Payment: Ketika user memilih menu payment, maka user dapat melakukan pembayaran lewat
aplikasi.