Anda di halaman 1dari 37

http://e-jurnal.pelitanusantara.ac.id/index.

php/mantik/article/view/237/146
Jurnal Mantik Penusa Volume 18 No 2 Desember 2015 ISSN 2088-3943

ANALISA DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BELLMAN FORD DALAM


MNENTUKAN JALUR TERPENDEK PENGANTARAN BARANG DALAM
KOTA
Paska Marto Hasugian

Program Studi Teknik

Informatika
STMIK Pelita Nusantara Medan, Jl. Iskandar Muda No.1, Medan, 20154, Indonesia

paskamarto86@yahoo.co.id

Abstrak

Dalam penelitian ini di lakukan penerapan perhitungan metode Bellman-Ford yang bertujuan untuk
mencari jalur terpendek menuju JNE kota medan. Metode Bellman-Ford tersebut menghitung semua jalur
dari tempat asal ke tempat tujuan yang terbentuk dalam suatu graf agar di temukan jalur terpendek
berdasarkan data yang di dapat dari peta dan GPS, data-data tersebut yaitu jarak jalan, titik persimpangan
jalan dan koordinat tempat asal dan tujuan. Dengan simulasi perhitungan dengan mengambil peta dari
Open street map yang di dalamnya terdapat informasi jarak jalan, titik persimpangan jalan, koordinat
tempat asal dan tujuan. Metode Bellman-Ford ini menghitung jumlah jarak jalan antara tempat asal
dengan beberapa persimpangan jalan yang akan dilaluinya pertama kali dengan nilai paling terkecil
sehingga akan mengetahui jalan mana yang akan dipilih selanjutnya, dan persimpagan terpilih sebagai
titik awal perhitungan yang berikutnya. proses perhitungan tersebut akan diulang sejumlah titik
persimpangan yang ada sampai mendapatkan jumlah jarak jalan terpendek menuju tempat tujuan. Dari
proses simulasi, bahwa metode Bellman-Ford bisa digunakan untuk menentukan jalur terpendek.

Kata Kunci: Jalur Terpendek, Bellman-Ford, JNE, peta

I. Pendahuluan Nusantara
Jalur Nugraha Ekakurir yang disingkat dengan
JNE adalah salah satu perusahaan yang bergerak
dalam bidang ekspedisi. JNE telah memiliki cabang
diberbagai daerah di Indonesia dan tersebar
dibeberapa kota dalam propinsi dan salah satunya
adalah Kota Medan. Cakupan barang yang dapat
dikirim melalui jalur JNE adalah kertas koran, kaca
logistik dan yang lainnya. JNE telah berkomitmen
kepada masyarakat untuk melayani setiap
pelanggan dengan cepat dengan biaya pengiriman
yang lebih murah. Proses pengiriman barang oleh
JNE melalui jalur tranportasi darat dan udara
dengan tujuan mempercepat proses pengiriman
barang. Dalam penentuan biaya JNE juga telah
menentukan biaya berdasarkan jarak, berat paket,
jenis layanan (kilat dan regular). Barang yang telah
diterima dari pengiriman luar kota ditempatkan di
cabang terdekat berdasarkan alamat yang dituju dan
akan disortir oleh bagian gudang. Setelah barang
disortir dan dilakukan pengecekan secara teliti
maka tugas selanjutnya adalah mengirimkan barang
melalui jasa kurir ke alamat yang telah ditentukan
dalam bentuk laporan pengiriman barang.
Kurir memiliki peranan penting dalam proses
jasa JNE karena kecepatan dan ketepatan
pengiriman barang oleh kurir sangat mempengaruhi
tingkat kepuasan pelanggan, JNE juga telah
menentukan target pengiriman barang terhadap
kurir untuk setiap harinya namun dalam
kenyataannya barang sebagian kembali ke gudang
dan dilanjutkan esok harinya atau sering disebut

Junal Manajemen dan Informatika Komputer Pelita


Jurnal Mantik Penusa Volume 18 No 2 Desember 2015 ISSN 2088-3943

overtime. Permasalahan permasalahan yang


muncul dilapangan adalah salah satu penyebab
barang tidak sampai ditujuan. Seperti halnya
seorang kurir tidak memahami lokasi pengantaran
barang secara pasti serta kurang pertimbangan jarak
dari satu titik ketitik yang lainnya sehingga akan
berdampak terhadap waktu dan biaya operasional
kurir tersebut.
Untuk mengatasi permasalahan diatas maka
dibutuhkan suatu analisa untuk menentukan jalur
jalur yang akan dilalui oleh para kurir dalam hal
pengiriman atau penyampaian barang. Dalam
mendukung penentuan jalur tersebut ini dipilih
algoritma Bellman ford dimana proses dengan cara
menghitung jarak terpendek dari satu sumber yang
berawal dari satu titik ketitik lainnya dengan
menggunakan tabel yang berisi nilai jarak diantara
dua titik. Penelitiaan terkait yang telah dijadikan
dalam bentuk jurnal oleh fenny anggrainy volume
7 no 1 dengan judul penerapan metode algoritma
bellman ford dalam aplikasi pencarian lokasi
Perseroan Terbatas di PT. Jakarta industrial estate
pulogadung (pt. Jiep) memberikan kesimpulan
bahwa dengan penerapan algoritma bellman ford
mampu memberikan jalur tercepat yang akan dituju
dalam pencarian lokasi pencarian perseroan
terbatas.

II. Dasar teori


2.1 Teori Graf
Teori graf merupakan pokok bahasan yang
sudah tua usianya namun memiliki banyak terapan
118
Jurnal Mantik Penusa Volume 18 No 2 Desember 2015 ISSN 2088-3943

sampai saat ini. Graf digunakan untuk


merepresentasikan objek-objek diskrit dan Dalam kasus ini yang dimaksud berupa jarak.
hubungan objek-objek tersebut. Representasi visual Dalam hal ini bobot harus bernilai positif, pada lain
dari graf adalah dengan menyatakan objek sebagai hal terdapat bobot dengan nilai negatif. Lintasan
noktah bulatan, titik atau verteks, sedangkan terpendek dengan titik awal s dan titik tujuan t
hubungan antara objek dinyatakan dengan garis didefenisikan sebagai lintasan dari s ke t dengan
atau edge. (Munir, 2007). Pada mulanya bobot minimum dan berupa lintasan
penggunaan jaringan yang memuat titik dan sisi sederhana(simple path). Salah satu aplikasi graf
digunakan oleh matematikawan Swiss, Leonhard berarah berlabel yang sering dipakai adalah
Euler (1707- 1783), untuk memecahkan masalah mencari lintasan terpendek diantara 2 titik. Apabila
tujuh jembatan Konigsberg. Di kota Prussia, masalahnya adalah mencari lintasan terpendek
Jerman, sungai Pregel mengalir melewati kota, dan tetap dapat digunakan dengan cara mengganti nilai
menutupi Pulau Kneiphof. sisi. Terdapat beberapa jenis persoalan lintasan
Pulau tersebut dihubungkan oleh dua jembatan terpendek, antara lain:
ke masingmasing tepi daratan C dan B, dan 1. Lintasan terpendek antara dua simpul
tambahan tiga jembatan yang menghubungkan ke tertentu.
sebuah wilayah. Masalah yang ingin diselesaikan 2. Lintasan terpendek antara semua
adalah Dapatkah seseorang melewati semua pasangan simpul.
jembatan dengan masing-masing jembatan 3. Lintasan terpendek dari simpul tertentu ke
terlewati tepat satu kali, dan kembali ke tempat semua simpul yang lain.
semula? Jaringan dapat direpresentasikan dengan 4. Lintasan terpendek antara dua buah
baik melalui graf. Sehingga untuk menyelesaikan simpul yang melalui beberapa simpul
masalah jaringan harus mengetahui tentang graf. tertentu Misalkan G adalah suatu graf,
(Jong Jek Siang, 2011).Suatu graf G terdiri dari 2 untuk v dan
himpunan yang berhingga, yaitu himpunan titik- w adalah titik dalam G. suatu Walk dari v ke w
titik tidak kosong (symbol V(G) dan himpunan adalah barisan titik dan sisi secara berselang-seling,
garisgaris (symbol E(G)). Setiap garis berhubungan diawali dari titik v dan diakhiri pada titik w. Walk
dengan satu atau dua titik. Titik - titik tersebut dengan panjang n dari v ke w ditulis : v0 e1 v1 e2
dinamakan titik ujung. Garis yang hanya v vn-2 en vn dengn v0 = v: vn = w; vi-1 dan vi
berhubungan dengan satu titik ujung disebut loop. adalah titik-titik ujung sisi ei .Lintasan dengan
Dua garis berbeda yang menghubungkan titik yang panjang n dari v ke w adalah walk dari v ke w yang
sama disebut garis paralel. Dua titik dikatakan semua sisinya berbeda. Lintasan dari v ke w
berhubungan (adjacent) jika ada garis yang dituliskan sebagai v = v0 e1 v1 e2 v2 vn-1en vn
menghubungkan keduanya. Titik yang tidak = w dengan ei ejuntuk i j. Penulisan
mempunyai garis yang berhubungan denganya berikutnya akan dipergunakan notasi v1 v1, A =
disebut titik terasing (isolating point). Graf yang {v1 v2, v2 v3,
tidak mempunyai titik (sehingga tidak mempunyai ..... } (kamayudi, 2007)
garis) disebut graf kosong. Berdasarkan jenis 2.3 Algoritma Bellman Ford
garisnya, graf dapat dibagi menjadi 2, yaitu graf Algoritma Bellman-Ford yang ditemukan
berarah (directed graph) dam graf tak berarah oleh Richard E. Bellman, seorang ahli matematika
(undirected graph). Graf berarah, semua garisnya yang terlahir di New York 1920. Algoritma
memiliki arah yang menunjukkan titik asal dan Bellman-Ford menghitung jarak terpendek (dari
tujuan garis yang bersangkutan. Jika semua satu sumber) pada sebuah graf berbobot.
garisnya tidak memiliki arah, maka grafnya disebut Maksudnya dari satu sumber ialah bahwa ia
graf tak berarah. Jika hanya disebut graf saja, maka menghitung semua jarak terpendek yang berawal
yang dimaksud adalah graf tak berarah. Suatu graf dari satu titik node. (Bayu Aditya Pradhana, 2006).
biasanya dipresentasikan secara grafis, dengan Maksud dari sumber tunggal ialah bahwa algoritma
setiap vertex dipresentasikan sebagai titik atau menghitung semuah jarak terpendek yang berawal
lingkaran kecil, dan setiap edge e = uv dari satu titik. Di samping itu algoritma ini
dipresentasikan dengan sebuah garis atau kurva menggunakan d[u] sebagai batas atas dengan jarak
yang menghubungkan titik titik yang bersesuaian d[u,v] dari u ke v. Algoritma ini melakukan
dengan u dan v inisialisasi jarak titik sumber ke titik nol dan semua
titik lainnya (sampai tak hingga). Secara progresif
2.2 Lintasan Terpendek algoritma ini melakukan perbaikan (updating) jarak
Lintasan terpendek adalah lintasan minimum pada setiap titik sumber ke titik v di dalam V
yang diperlukan untuk suatu tempat dari tempat hingga dicapai lintasan dalil Boolean TRUE yaitu
tertentu. Lintasan minimum yang dimaksd dapat jika grafik mengandung lingkaran tidak negatif
dicari dengan menggunakan graf. Graf yang maka titik dapat dicapai dari titik sumber, dan
digunakan adalah graf berbobot, Yaitu graf yang dalam kondisi lain dikatakan Bollean
setiap sisinya diberikan suatu nilai atau bobot. FALSE.Algoritma Bellman ford sebagai berikut
1. INITIALIZE-SINGLE-SOURCE (G, s)
2. for each vertex i = 1 to V[G] - 1 do
3. for each edge (u, v) in E[G] do

119
Jurnal Mantik Penusa Volume 18 No 2 Desember 2015 ISSN 2088-3943

Junal Manajemen dan Informatika Komputer Pelita Nusantara


Jurnal Mantik Penusa Volume 18 No 2 Desember 2015 ISSN 2088-3943

4 titik 10 22 dan titik 16 16 dengan total jarak


ma masing masing adalah 6500 m, 6500 m,
Iterasi pada tabel 4.1 no 1 yaitu iterasi dari titik 9200m, 1550m, 900m.
1 ke titik 2, 1 ke titik 4 dan titik 5. Pada iterasi 5. Iterasi Kelima
pertama titik 2 diisi dengan jarak dari titik 1 ke Iterasi pada tabel 4.1 yaitu iterasi kelima
titik 2 yang diperoleh jarak minimum dari titik menghasilan graf dan nilai masing masing
1 ke titik 2 yaitu 0 + 6000 = 6000 m. Dan adalah jarak nilai dari titik 21 27 sejauh 8800,
untuk titik 4 diisi dengan jarak dari titik 1 ke dari titik 19-20 sejauh 7000 m, 17-23 sejauh
titik 4 yaitu 0 + 500 = 500 m sedangkan dari 1500 dan jarak 22-21 sejauh 1800 m.
titik 1 ke 5 sejauh 600 m. 6. Iterasi Keenam
2. Iterasi Kedua Iterasi pada tabel 4.1 yaitu iterasi kelima
Iterasi pada tabel 4.1 no 2 yaitu iterasi dari titik menghasilan graf dan nilai masing masing
2 ke 6 sejauh 6100 m sedangkan dari titik 4-5 adalah jarak nilai dari titik 21 27 sejauh
sejauh 1100, titik 4-8 sejauh 1000 dan jarak dari 10800, dari titik 20-27 sejauh 9400 m, 21-20
5 15 adalah 700 m. sejauh 1970 dan.
3. Iterasi Ketiga 5. Hasil Akhir Lintasan Minimum adalah
Iterasi pada tabel 4.1 yaitu iterasi 3 dari titik 6 Pada iterasi kelima semua titik telah
ke titik 18, 6 ke titik 7 dan titik 8-10 dan titik terkunjungi dan tidak ada lagi rute dengan jarak
15 16 dengan total jarak masing masing yang lebih minimum, maka proses iterasi selesai
adalah 7300 m, 7100, 1450, 800 dan semua rute yang terdapat pada iterasi keenam
4. Iterasi Keempat merupakan rute minimum. Berikut rute minimum
Iterasi pada tabel 4.1 yaitu iterasi 4 dari titik dari titik 1 ke semua titik yang diperoleh dari
18 ke titik 24, 18 ke titik 19 dan titik 7-9 dan proses iterasi.
a) dari iterasi pertama ada 3 pilihan rute yang bisa
dilewati sehingga rute minimumnya adalah dari
1-4 dengan jarak 500 meter. Berdasarkan
algoritma yang dipilih maka yang dilalui adalah
1-4
b) pada iterasi kedua diperoleh 2 pilihan yang
menjadi alternative yaitu 4-5 dan 4-8 namun
yang dipilih adalah nilai minimum yaitu 1100
meter sehingga dibentuk rute minimum adalah
1-4-8

Junal Manajemen dan Informatika Komputer Pelita Nusantara


Jurnal Mantik Volume 18 No 2 Desember 2015 ISSN 2088-

c) Rute selanjutnya yang dipilih ada pada iterasi ketiga yaitu dari titik 8 10 dengan jarak 1450 meter dan
dinyatakan sebagai rute minimum sehingga rute terbentu adalah 1-4-8-10
d) Untuk rute selanjutnya maka dihasilkan dari iterasi empat dengan jarak 1550 meter yaitu dari titik 10-22 dan
diyatakan sebagai nilai minimum sehingga dihasilkan rute terbentuk yaitu 1-4-8-10-22
e) Rute berikutya adalah 1-4-8-10-22-21 yang dihasilkan dari iterasi kelima dan dengan pilihan tunggal dari
titik 22-21.
f) Rute berhenti disaat iterasi kelima dank enam karena kunjungan semua node telah berhasil yaitu pada titik 21
27 dipilihn nilai minimum pada iterasi kelima dengan total jarak 8800 meter sebagai goal maka dibentuk
rute terakhir adalah 1-4-8-10-22-21-27
Perbandingan rute yang ada
1-4-8-10-22-21-27 (dihasilkan dari algoritma BELLMAN FORD) dengan jarak 8800 (8,8 Km)
Sedangkan rute dibawah tanpa menggunakan algoritma
1-4-5-15-16-17-23-22-21-27 dengan jarak 8800 meter (8,8 Km)
1-2-6-18-24-21-27 dengan jarak 10800 meter (10,8 km)
1-2-6-7-9-20-27 dengan jarak 9400 meter (9,4 km)
1-5-15-16-17-23-22-21-20-27 dengan jarak 9400 meter (9,4 km)
IV. Kesimpulan
Algoritma Bellman salah satu algoritma yang
dapat digunakan untuk melakukan proses pencarian. Bellman-Ford dapat mencari jalur serta menghitung jalur
dengan cara paralel, dalam arti masing-masing simpul dapat melakukan setiap prosesnya secara bersamaan dalam
satu waktu (multiproses)

V. Daftar Pustaka
[1] Munir, 2007, Matematika Diskrit, Penerbit
informatika, bandung

[2] Jong Jek Siang, 2011, Matematika diskrit dan aplikasinya pada ilmu komputer, penerbit andi, Yogyakarta

[3] Wibosono, Samuel, 2004, Matematika diskrit, Graha Ilmu, Yogyakarta

[4] Bayu Aditya Pradhana, 2013 Studi Dan Implementasi Persoalan LintasanTerpendek Suatu Graf
Dengan Algoritma Dijkstra Dan Algoritma Bellman-Fo

[5] Kamayudi, 2007, Studi dan Implementasi Algoritma Djikstra, Bellman-Ford dan Floyd- warshall dalam
Menangani Lintasan Terpendek dalam Graf . Makalah

[6] Budi Sutedjo Dharma Oetomo, 2002, Perancangan dan pengembangan sistem, edisi I, andi,
Yogyakarta

[7] Hendrayudi,2010, Panduan belajar Mysql database, wahana komputer, yogyakarat.


_Means/article/view/11/15
a - u a ma a m 4
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari ISSN : 2407-
YPE PENGEMBANGAN MODEL INKUIRI BERBASIS
MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN IPA
TERPADU TINGKAT SMP

Paska Marto Hasugian

Dosen STMIK Pelita Nusantara Medan


Jl. St.Iskandar Muda No.1 Medan Baru-Sumatera Utara
Email : Paskamarto86@gmail.com

Abstrak

&D) dengan
metode pengembangan menggunakan model waterfall. Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia
dengan empat tahap, yaitu : 1) Analisis Kebutuhan, 2) Desain, 3) Implementasi, dan 4) Pengujian. Penentuan
tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia berdasarkan uji validasi para ahli dan uji coba
kepada siswa melalui angket dan uji kepakaran.

Kata Kunci : Pembelajaran, Inkuiri, multimedia, interaktif

1. PENDAHULUAN para ahli untuk menciptakan proses belajar mengajar


1.1 Latar Belakang Masalah yang sistematik, efektif dan efesien. Fokus dari masing
Pengajaran adalah isitlah yang sudah dirubah
masing inovator pendidikan ini adalah pencarian cara
menjadi pembelajaran, pengajaran adalah : any activity cepat untuk membuat peserta didik aktif menemukan
on the part of one person intended to facililate learning sendiri cara terbaik dalam mendapatkan pengetahuan,
on the part on the part of another (Gagne, 1997,hal keterampilan dan sikap perilaku yang dibutuhkan.
14). Defenisi ini jelas menunjukkan bahwa pengajar Peran guru tidak lagi dominan memimpin proses
berperan dan menfasilitasi terjadinya proses dan hasil belajar peserta didik melainkan membantu peserta
hasil belajar pada diri peserta didik. Pengajar adalah didik melainkanmembantu peserta didik dengan
pihak yang aktif memfasilitasi peserta didik. Menurut meyediakan berbagai alternatif sumber belajar dan bila
Joice dan weil (1980, hal 1) mengemukakan diperlukan membantu cara menunjukkan cara belajar
pengajaran adalah A Process by which teacher and yang sistemis. Teori dasar pengembangan model desain
student create a shared envirotment including sets of pembelajaran adalah berdasarkan ilmu psikologi yang
values and belief (agreement about what is importan) sangat mempengaruhi adalah humanisme,
which in turn color their view of reality. Pengajaran behavioresmi, kognititivisme, konstrukvisme, dan
dalam dua defenisi diatas masih mengedepankan peran cybernetism.
pengajar sehingga dipersepsikan berpusat pada Berdasarkan pemahaman dan teori tersebut
pengajar (teacher centered or teacher oriented). pendidikan seharusnya merata disetiap daerah dengan
Dengan konsep tersebut peran seorang pengajar mengembangkan media media pembelajaran untuk
dianggap kurang tepat karena menempatkan pengajar merangsang pemahaman peserta didik salah satunya
sebagai pemeran utama dan menyebabkan peserta didik adalah media komputer dengan desain multimedia
tidak kreatif. Pembelajaran mengandung makna bahwa yang interaktif. sesuai dengan uraian buku wawasan
serangkaian kegiatan belajar dirancang lebih dahulu teknologi pendidikan oleh Dewi Salma Prawiradilaga
agar terarah pada tercapainya perubahan perilaku yang bahwanya Pemanfaatan teknologi komputer telah
diharapkan. Rangkaian kegiatan tersebut dilaksanakan berkembang pesat disegala bidang, termasuk
peserta didik dengan atau tanpa fasilitasi pengajar. pendidikan. Pendidikan formal di indonesia sedang giat
Pembelajaran yang dilaksanakan dengan difasilitasi giatnya disosialisakan dengan isitilah istilah
pengajar dapat disebut pengajaran seperti yang terjadi pembelajaran M-learning atau e-learning sudah lazim
pada lembaga pendidikan tatap mukabiasa atau terdengar mendampingi keberadaan teknologi
dilakukan oleh peserta didik sendiri tanpa kehadiran informasi dan komunikasi (TIK) atau Information
pengajar. Communication And Technology (ICT). Fenomena
dengan perkembangan pengetahuan dan menunjukkan adanya kesenjangan persepsi dan
teknologi maka praktisi dan para pakar dan innovator kemampuan Sumber daya Manusia (SDM) pendidik
pendidikan tidak pernah berhenti mencari cara cara dan tenaga kependidikan dan mau tidak mau TIK
penyampaian materi pembelajaran yang lebih efektif adalah salah satu ilmu yang tidak bisa dipisahkan dari
dan efesien. Berbagai disiplin ilmu telah mengilhami dunia Pendidikan.
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari ISSN : 2407-

menentang teori-teori mereka, menganalisis data,


menarik kesimpulan dari data eksperimen, merancang
dan membangun model, atau setiap kontribusi dari
kegiatan tersebut di atas.Seperti yang dikutip oleh
Suryosubroto dalam Trianto (2009) menyatakan
bahwa, Inquiry merupakan perluasan proses discover y,
yang digunakan lebih mendalam, inkuiry yang dalam
bahasa InggrisInquiry berarti pertanyaan, atau
pemeriksaan, penyelidikan. Inkuiri sebagai suatu
proses umum yang dilakukan manusia untuk mencari
atau memahami informasi. Gulo, (2005) menyatakan
bahwa, strategi inkuiri berarti suatu rangkaian kegiatan
belajar yang melibatkan secara maksimal seluruh
kemampuan siswa untuk mencari dan menyelidiki
secara sistematis, kritis, logis, analitis, sehingga
mereka dapat merumuskan sendiri penemuannya
dengan penuh percaya diri.
jaran Inquiry
Langkah langkah menerapkan model
pembelajaran inquiry didalam kelas :
1. Membentuk kelompok-kelompok inkuiri. Masing-
masing kelompok dibentuk berdasarkan rentang
intelektal dan keterampilan-keterampilan social.
2. Memperkenalkan topik-topik inkuiri kepada semua
kelompok. Tiap kelompok diharapkan memahami
dan berminat mempelajarinya.
% 3. Membentuk posisi tentang kebijakan yang bertalian
SMP memiliki laboratorium komputer namun dengan topik, yakni pernyataan apa yang harus
tidak dimanfaatkan sebaik dikerjakan. Mungkin terdapat satu atau lebih solusi
mungkin untuk proses yang diusulkan terhadap masalah pokok.
pengembangan ilmu pengatahuan. Sedangkan dari 4. Merumuskan semua istilah yang terkandung di
segi guru telah memanfaatkan media pembelajaran dalam proposisi kebijakan.
yang terkadang kurang menjelaskan tentang 5. Menyelidiki validitas logis dan konsisten internal
Permasalahan dengan pendekatan inquiry adalah pada proposisi dan unsur-unsur penunjangnya.
suasana belajar yang belum melibatkan teknologi 6. Mengumpulkan evidensi (bukti) untuk menunjang
computer dalam proses penyampaian materi belajar. unsur-unsur proposes Menganalisis solusi solusi
Sedangkan dari padangan tertentu juga terdapat pada yang diusulkan dan mencari posisi kelompok
kondisi, para guru dan peserta didik. Dimana pada saat Menilai proses kelompok.
penyampaian materi belajar pengajar masih 7. Kemudian pendekatan inkuiri terbagi menjadi tiga
mengedepankan metode ceramah sehingga proses jenis berdasarkan besarnya intervensi guru terhadap
pembelajaran terpusat pada satu objek, sehingga inti siswa atau besarnya bimbingan yang diberikan oleh
pengajaran adalah menyampaikan materi sebanyak guru kepada siswanya.
banyaknya tanpa memastikan pemahaman dari peserta 2.2 Pembelajaran
didik, hal ini juga dipengaruhi oleh waktu terlalu Pembelajaran barasal dari kata Belajar yaitu
singkat. Karena disamping harus membuat ilustrasi proses perubahan pengetahuan atau perilaku sebagai
terhadap satu topic. . Dari kondisi kedua adalah peserta hasil dari pengalaman. Pengalaman ini terjadi melalui
didik dengan beragam kemampuan dan kemauan interaksi antara individu dengan lingkungan (Woolfolk,
sehingga butuh suatu inovasi terbaru sebagai media 2005 : 196). Pengertian lain Belajar adalah proses
pembelajaran dengan titik fokus adalah memberikan tingkah laku (dalam arti luas) ditimbulkan atau diubah
rangsangan pada otak peserta didik dengan paduan melalui praktek dan latihan (Nana Sudjana, 2001:5).
multimedia interaktif sehingga mengarah terhadap Pembelajaran secara umum adalah suatu kegiatan
prestasi yang gemilang. yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa sehingga
2. LANDASAN TEORI tingkah laku siswa berubah kearah yang lebih baik.
Pembelajaran berdasarkan inquiry merupakan seni Pembelajaran menurut aliran Gestalt adalah suatu
penciptaan situasi-situasi sedemikian rupa sehingga usaha guna memberikan materi pembelajaran
siswa mengambil peran sebagai ilmuwan. Dalam sedemikian rupa sehingga lebih mudah
situasi-situasi ini siswa berinisiatif untuk mengamati mengorganisasikan atau mengaturnya menjadi suatu
dan menanyakan gejala alam, mengajukan penjelasan- pola bermakna (Rusman , 2012).
penjelasan tentang apa yang mereka lihat, merancang 2.3 Media Pembelajaran
dan melakukan pengujian untuk menunjang atau Kata media berasal dari bahasa latin dan
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari ISSN : 2407-

medium

Yang Relevan
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari ISSN : 2407-

% peserta dan pengembangan ini akan menghasilkan suatu


kuliah merasa sangat puas dengan produk produk media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada
penelitian, sebagian besar peserta kuliah atau 61,6% penelitian ini menggunakan model pengembangan
merasa puas dengan pemanfaat perangkat menurut Sugiyono (2008: 289), langkah-langkah dalam
visualisasi namun masih ada peserta sebanyak 7,1% penelitian R&D menurut Sugiyono antara lain:
merasa kurang puas dalam pemanfaatan perangkat 1. Potensi dan masalah; R&D dapat berangkat dari
visualisasi dalam rangka pembelajaran mata kuliah adanya potensi dan masalah. Pada langkah
Sistem Akuntansi. Hal ini menunjukkan produk pertama ini peneliti melakukan observasi ke
penelitian masih perlu untuk disempurnakan lagi SMP Mengumpulkan informasi; Dalam langkah
baik dari segi substansi maupun dalam hal tampilan ini peneliti mengumpulkan data-data yang
dan kepraktisan operasional terkumpul, yang kemudian dapat digunakan
4. penelitian surya achmad akbar tahun 2012 dengan sebagai bahan untuk perencanaan.
judul pemanfaatan media pembelajaran berbasis 2. Desain produk; Dalam hal ini peneliti mulai
komputer pada matapelajaran seni budaya seni membuat media pembelajaran Berbasis
budaya semester ganjil kelas x smk muhammadiyah Multimedia. Sebelum pembuatan adapun
2 kediri tahun 2011/2012 dengan kesimpulan persiapan yang dilakukan yaitu menyiapkan
adalah Pemanfaatan media pembelajaran berbasis aplikasi-aplikasi yang diperlukan dalam
komputer pada matapelajaran seni budaya kelas X pembuatan media.
di SMK Muhammadiyah 2 Kediri Memanfaatkan 3. Validasi desain; Setelah media dibuat, peneliti
kemapuan manipulative media pembelajaran melakukan penilaian sebagai cara untuk
berbasis komputer dalam penyesuaian media memvalidasi media apakah layak atau tidaknya
pembelajaran terhadap metode pembelajaran dan media yang digunakan, dilihat dari aspek materi
karakter materi pendidikan seni. Sedangkan dan desain, yang dilakukan oleh ahli media.
pemanfaatan fungsi media pembelajaran berbasis 4. Perbaikan desain; Setelah dilakukan penilaian
komputer merupakan pemanfaatan media dari ahli media pembelajaran, kemudian media
pembelajaran dalam mengkondisikan kelas dengan tersebut diperbaiki atau direvisi.
karakter siswa yang negative 5. Uji coba produk; Dalam hal ini peneliti menguji
coba produk pada subjek penelitian yaitu Siswi
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode kelas VIII. Pada langkah ini digunakan angket
penelitian dan pengembangan atau lebih dikenal sebagai pengumpulan data tentang media
dengan Research and Development. Metode Penelitian pembelajaran yang dikembangkan. Uji coba ini
dan Pengembangan adalah metode penelitian yang dilakukan untuk mengetahui kelemehan dan
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan kekurangan pada media.
menguji keefektifan produk tersebut Menurut 6. Revisi produk; Ini dilakukan setelah dilakukan
Puslitjaknov model pengembangan merupakan dasar uji coba produk, dan analisis data yang
untuk mengembangkan produk yang akan dihasilkan. terkumpul. Kemudian media diperbaiki.
Model pengembangan dapat berupa model prosedural, 7. Uji coba pemakaian; Pada pengujian ini media
model konseptual, dan model teoritik. Dalam penelitian pembelajaran berbasis multimedia dengan
pengembangan ini digunakan model prosedural karena digunakan dalam proses pembelajaran IPA
dianggap cocok dengan tujuan pengembangan yang Terpadu
ingin dicapai yaitu untuk menghasilkan suatu produk 8. Revisi produk; Pada revisi ini apabila terdapat
dan menguji kelayakan produk yang dihasilkan dimana kekurangan pada media, maka media direvisi
untuk mencapai tujuan tersebut harus melalui langkah- kembali agar lebih baik lagi.
langkah tertentu yang harus dikuti untuk menghasilkan 9. Pembuatan secara massal; Hasil akhir dari
produk tertentu. Secara umum proses R&D adalah media pembelajaran yang dikembangkan
sebagai berikut ini : berdasarkan dari validasi, revisi, dan uji
produk yang dilakukan kemudian dipublikasi.

Menurut Yatim Riyanto, variabel adalah gejala


yang menjadi objek penelitian Sedangkan menurut
Sugiyono, variabel penelitian pada dasarnya segala
sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari ISSN : 2407-

Cooperative Learning
Teori, Riset dan Praktik
Z Evaluasi Pembelajaran

//april04thiem.wordpress.com/2010/10/26/per
berkaitan dengan materi dari internet. kembangan-multimedia-dalam-dunia-
4. Pembuatan media. pendidikan/diakses pada tanggal 16 Nopember
5. Pengujian media dengan ahli media. 2016
6. Revisi media 4. http://eprints.uny.ac.id/10339/1/%5BJURNAL%5D
7. Perbaikan media. _07520244086_Bisono%20Indra%20Cahya.pdf/dia
8. Penggunaan media pembelajaran dalam proses kses pada tanggal 17 Nopember 2016
Pembelajaran 5. Azhar Arsyad. (2003). Media Pembelajaran.
9. Presentasi hasil produk. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
y Board Pembelajaran 6. Sudjana dan Rivai. (2002). Media Pengajaran.
1. Tutorial : Bandung: Sinar Baru. Sugiyono. (2008). Statistika
Pada langkah ini meniru kegiatan yang sering Untuk Penelitian. Bandung: Penerbit Alfabeta.
dilakukan oleh para guru dalam penyampaian materi 7. http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPI/article/
mulai dari menjelaskan menggambarkan serta memberi viewFile/4486/3459/diakses pada tanggal 25
kesempatan untuk mengembangkan pengetahuan Oktober 2016
tentang topik IPA Terpadu didesaian berdasarkan 8. Kagan, R.H and James B. 1999. Learning
makna dari multimedia berupa teks, suara dan gambar. Revolution: New Paradigm in Teaching Secondary
2. Latihan Students. Jornal of Education. No.101. Vol. 10
Untuk latihan diadopsi dari konsep konvensinal January 2000. http://kagan.olam.asu.edu/epaa
dimana guru bertanya atau menunjuk salah satu Siswa Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian.
untuk menjawab atau menyelesaikan satu kasus . Jika Jakarta: Rineka Cipta.
user atau pengguna telah menyelesaiakan dan 9. Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta:
mendalami topic pencarian melalui tutorial maka akan PT Raja Grafindo Persada Hapitiw, Emanuel. 2009.
dilanjutkan ketahapan latihan berikut table 2 akan Belajar Pembelajaran. Malang: Universitas Negeri
dijelaskan secara terperinci Malang
3. Game 10. http://jurnalonline.um.ac.id/data/artikel/artikel9A5F
Model permainan dikembangkan berdasarkan atas 57F9500C636FD0BF597A95B9FE2B.pd
pembelajaran yang menyenangkan , dimana Siswa 11. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif,
akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Halaman
permainan. Pada model pembelajaran berbasis 297Nusa Putra. 2011. Research and Development.
permainan, permainan didesain untuk membangkitkan Jakarta:PT. Raja Grafindo Persada. Halaman 133
kegembiraan pada user sehingga dapat meningkatkan Sugiyono. 2008.
kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep materi 12. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabet.
pelajaran, Materi dari permainan merupakan hal yang Halaman 289 Musfiqon. 2012. Metodologi
ingin diajarkan, sekaligus berperan sebagai motivator. Penelitian Pendidikan. Jakarta: Prestasi Pustakarya.
Dalam model permainan ini, Siswa akan berinteraksi Halaman 45 Sugiyono. 2013.
13. Margono, S. 2000. Metodologi Penelitian
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari ISSN : 2407-
h e-j a e a a ac id i dex h a i a ic ie 3 3
JIPN (Journal of Informatics Pelita Volume 3 No. 1 Maret 2018 ISSN 2541-

t - u t x vw
JIPN (Journal of Informatics Pelita Volume 3 No. 1 Maret 2018 ISSN 2541-
JIPN (Journal of Informatics Pelita Volume 3 No. 1 Maret 2018 ISSN 2541-
DAFTAR ISI

JUDUL

Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Siswa Bermasalah Menggunakan Metode Saw Pada
Sekolah SMP Swasta Mulia Pratama Medan
Hengki Tamando Sihotang, Maria Santauli Siboro

Analisa Dan Perancangan Aplikasi Algoritma Apriori Untuk Korelasi Penjualan Produk (Studi Kasus :
Apotik Diory Farma)
Harvei Desmon Hutahaean, Bosker Sinaga, Anastasya Aritonang Rajagukguk

Perancangan Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Jabatan Karyawan Pada PT.ISS
Indonesia Dengan Menggunakan Metode Topsis
Liber Simbolon, Suprawani Suprawani

Kemasan Dan Pemasaran Online Roti Ubi Talas Dalam Rangka Menambah Penghasilan Ibu-Ibu PKK
Tanjung Gusta
Megaria Purba

Implementasi Teknik Binary Search Pada Kamus Indonesia-Batak Toba


Guntur Syahputra

Fuzzy Multiple Attribute Decision MAcking Dengan Metode Oreste Untuk Menentukan Lokasi Promosi
Fricles Ariwisanto Sianturi, Bosker Sinaga, Paska Marto Hasugian

Analisis Perbandingan Metode Dempster Shafer Dengan Metode Certanintu Factor Untuk Mendiagnosa
Penyakit Stroke. Ira Lina Kendayto Panjaitan, Erwin Panggabean, Sulindawaty

Perancangan dan Implementasi Sistem Penugasan Pegawai Pada Dinas Ketahanan Pangan Dengan
Metode Hungarian
Arjon Samuel Sitio

Journal of Informatics Pelita Nusantara


onru l Of Informatic Pelita

r s r s ur s r s rt su

Teknik Informatika
1,2,3

STMIK Pelita Nusantara, Jl. Iskandar Muda No. 1 Medan, Sumatera Utara, Indonesia 20154

Abstrack

/i baru ang
mendaftar, dimana para pelajar sederajat biasan a akan lebih mencoba untuk tes masuk keperguruan
tinggi negeri dahulu dibandingkan masuk ke perguruan tinggi swasta, untuk itu pihak manajemen perlu
merumuskan alternative okasi ang tepat. engertian u ultiple tribut ecision aking
adalah suatu metode ang digunakan untuk mencari alternatif optimal dari sejumlah alternatif dengan kriteria.
nti dari adalah menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses
perangkingan ang men eleksi alternatif ang sudah diberikan

Kata Kunci : , okasi romosi,

Abstrack
Decision Support System is an interactive system that provides information, modeling and data manipulation.
The system is used to assist decision making in semi-structured situations and unstructured situations, where
no one knows exactly how decisions should be made. Decision Support System is intended to support
management in performing analytical work in less structured situations with less clear criteria. The location
of the campaign determines whether or not a new number of applicants is enrolled, where senior high school
students are usually more likely to test for high school admission than in private universities, for which
management needs to formulate appropriate location alternatives. Understanding Fuzzy Multiple Attribute
Decision Making (FMADM) is a method used to find the optimal alternative of a number of alternatives with
criteria. The core of FMADM is to determine the weight value for each attribute, then proceed with a ranking
process that selects the alternatives already given.

Keywords: SPK, Location of Promotion, FMADM

setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan


romosi merupakan usaha peningkatan proses perangkingan ang men eleksi alternatif
penjualan perusahaan menjalankan berbagai ang sudah diberikan.
seperti memperbaiki, memperluas pen aluran ada penelitian sebelumn a dalam jurnal
produk serta meningkatkan pela anan pada ang ditulis oleh ugraha, iska pada tahun
konsumen. romosi dapat dikatakan sebagai 2015 dengan judul istem endukung
komunikai pemasaran adalah egiatan eputusan emilihan epatu ola esuai
komunikasi ang dilakukan oleh pembeli dan engan arakteristik emain menggunakan
penjual dan merupakan kegiatan ang etode marter dan reste telah memberikan
membantu dalam pengambilan keputusan di hasil hasil pengujian 70% pemain bola cocok
bidang pemasaran serta mengarahkan dengan rekomendasi sepatu ang dihasilkan dan
pertukaran agar lebih memuaskan dengan cara 30% tidak cocok. etode oreste melakukan
men adarkan semua pihak untuk berbuat lebih proses penilaian dari beberapa kriteria ang
baik digunakan sebelum melakukan proses
engertian u ultiple tribut ecision perangkingan dari beberapa alternatif. al ini
aking adalah suatu metode ang membuktikan bahwa metode oreste dapat
digunakan untuk mencari alternatif optimal dari menjadi solusi untuk mendukung pengambilan
sejumlah alternatif dengan kriteria. nti dari keputusan.
adalah menentukan nilai bobot untuk

63

Journal Of Informatic Pelita Nusantara


Journal Of Informatic Pelita

z z yut ttr ut s

ulti ttribute ecision aking


adalah suatu metode ang digunakan
untuk mencari alternative optimal dari sejumlah
alternative dengan kriteria tersebut. nti dari
u ulti ttribute ecision aking
adalah menentukan nilai bobot
untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan
dengan proses perangkingan ang akan
men eleksi alternatif ang sudah diberikan.
ada dasarn a, ada tiga pendekatan untuk
mencari nilai bobot atribut, aitu pendekatan
ob ektif, pendekatan ob ektif dan pendekatan
integritas antara sub ektif dan ob ektif.
asing-masing pendekatan memiliki kelebihan
dan kelemahan. ada pendekatan sub ektif,
nilai bobot ditentukan berdasrkan sub ektifitas
dari para pengambilan keputusan, sehingga
beberapa faktor dalam proses perangkingan
alternatif dan ditentukan secara bebas,
sedangkan pada pendekatan ob ektif, nilai
bobot dihitung secara matematis sehingga
mengabaikan sub ektifitas dari pengambilan
keputusan etode ang dapat digunakan untuk
men eleksikan masalah u ulti ttribute
ecision aking , antara lain
sebagai berikut usumadewi, 2006 [1

t r st

Journal Of Informatic Pelita Nusantara


Journal Of Informatic Pelita

>
besson-rank dari setiap alternatif setiap Masukkan nilai masing-masing
kriteria dan rj -> besson rank atau alternative tiap criteria serta bobot masing-
bobottingkat kepentingan dari setiap kriteria. masing criteria yaitu : Jarak =0.5; Kendala=0.2;
City block distance dapat diperoleh dengan: Waktufiles=0.15 dan Target=0.15, nilai dari
setiap masing-masing kriteria didapat dengan
d(0, aj) = nilai ketentuan dari peneliti, sehingga dapat
2. Ranking dari proyeksi
dihitung nilai kelanjutanya, maka data
Untuk meranking proyeksi, ranking R(aj)
lengkapnya sebagai berikut :
diberikan pada pasangan (a,gj) dimana R(aj)
<= R(bk) jika d(0,aj) <= d(0,bk). TaBEL II.
3. Agregasi dari ranking global Data KritEria, ALtErnatif dan BoBot
Pada tahap agregasi, setiap satu alternatif daLaM MEtodE OrEStE
akan mendapatkan jumlah ranking
komprehensive untuk sekumpulan kriteria.
Sehingga untuk alernatif a akan diperoleh
hasil agregasi akhir:

Metode Oreste menggunakan proses Besson-


rank yang berarti metode ini menggunakan data
ordinal. Data ordinal adalah data yang sudah
diurutkan dari yang terendah sampai yang
tertinggi, maupun sebaliknya tergantung pada
kebutuhan. Data ordinal tidak menggambarkan
nilai data yang ada didalamnya tetapi
merupakan ranking perbandingan satu data
dengan data yang lain. Data ordinal tidak Memasukkan Nilai koofisien
menggambarkan bila data dengan ranking 1 dua R=3, yaitu besar taraf singnifikasi
kali lebih baik dari ranking 2, tetapi data incomparability relasi matrik, setelah
ranking 1 lebih baik dari ranking 2. memasukkan nilai alpha threshold = 0.005 yaitu
Setiap 1 kali dalam satu tahun diadakan besar tarf signifikansi korelasi antar komponen.
promosi kampus terhadap bebearapa daerah Semakin kecil nilai alpha threshold maka
yang sudah ditentukan. Berikut hasil promosi tingkat signifikansi semakin baik. Meghitung
yang akan di analisis oleh peneliti. nilai beta threshold =0.002 bertujuan
memberikan / mempresentasikan level minima
TaBEL I. antara dua alternative. Memasukkan gamma
Data DaEraH YanG DitELUSUri SELaMa threshold = 3 bertujuan memberikan /
PELaKSanaan ProMoSi mempresentasikan level maksimal antar dua
alternative, jika terdapat data yang nilainya
sama maka yang dimasukkan nilai rata-ratanya.

65

Journal Of Informatic Pelita Nusantara


Journal Of Informatic Pelita Volume 3 No 1 Maret e-ISSN 2541-

TaBEL III. TaBEL V.


Data daLaM BESSon-RanK Data HaSiL PErHitUnGan MatriK RELaSi

Setelah besson-rank maka


otomatis distance score akan didapatkan sesuai
Tabel diatas adalah salah satu langkah proses
rumus berikut :
dalam metode Oreste yaitu
D(a,cj)=[1 1 )1 untuk mengetahui Matrik Relasi/Hubungan di
2 2
masing-masing Kriteria.
+ Berikut Global-rank setelah di urutkan

( )

TaBEL IV.
Data HaSiL PErHitUnGan MatriK JaraK ascending:
TaBEL VI.
Data HaSiL PErHitUnGan GLoBaL-RanK

Journal Of Informatic Pelita Nusantara


Journal Of Informatic Pelita Volume 3 No 1 Maret e-ISSN 2541-

Langkah IV : Setelah itu skor jarak/ distance score akan otomatis dikonversikan ke dalam Besson-rank
yang sifatnya global- rank kemudian diurutkan secara ascending.Hasil peringkat dengan metode Oreste
yaitu peringkat pertama , diikuti pada peringkat kedua dan peringkat terakhir yaitu
Journal Of Informatic Pelita Volume 3 No 1 Maret e-ISSN 2541-
Journal Of Informatic Pelita Nusantara

Anda mungkin juga menyukai