Abstrak
Teknologi informasi berkembang secara pesat sehingga menuntut kita untuk memiliki kemampuan
dasar berkaitan dengan konsep digital itu sendiri. Kemampuan mencari sumber informasi yang bisa
dipertanggungjawabkan menjadi sangat penting ditengah percepatan teknologi digital saat ini. Dalam
kontek literasi digital, setiap orang memerlukan kemampuan untuk bisa mengakses, menganalis,
mencipta, melakukan refleksi, dan bertindak menggunakan beraneka ragam perangkat digital, berbagai
bentuk ekspresi, dan strategi dalam komunikasi. Artikel ini menyajikan gagasan awal dampak literasi
digital dan tantangan dalam pembelajaran bahasa terkait dengan penerapan literasi digital. Adapun
dampak positif literasi digital dalam pembelajaran bahasa yaitu 1) untuk membantu proses pembelajaran,
2) untuk dapat membedakan sumber-sumber belajar yang benar, signifikan dan dapat memberikan
manfaat, dan 3) untuk membuka peluang bagi guru agar lebih produktif dalam menciptakan media ajar
digital. Selain itu, dalam penerapan digital literasi dalam pembelajaran bahasa yaitu guru tidak sekedar
memerlukan penguasaan kemampuan mengoperasikan perangkat digital dan lunak saja tetapi juga
memerlukan keterampilan kompleks seperti keterampilan memproduksi, keterampilan photovisul,
keterampilan hipertekstualitas, keterampilan mengevaluasi informasi, dan keterampilan socio-emosional
Kata Kunci: Literasi Digital, tantangan dalam pembelajaran digital, dan dampak
Abstract
information technology is developing rapidly so it requires us to have basic skills related to digital concepts
themselves. the ability to find sources of information that can be accounted for is very important amidst the
current acceleration of digital technology. in the context of digital literacy, everyone needs the ability to access,
analyze, create, reflect and act using a variety of digital devices, various forms of expression and
communication strategies. this article presents initial ideas about the impact of digital literacy and the challenges
in language learning related to the application of digital literacy. the positive impact of digital literacy in
language learning is 1) to help the learning process, 2) to be able to distinguish learning sources that are correct,
significant and can provide benefits, and 3) to open up opportunities for teachers to be more productive in
creating digital teaching media. . apart from that, in implementing digital literacy in language learning, teachers
not only need to master the ability to operate digital devices and software but also need complex skills such as
production skills, photovisual skills, hypertextuality skills, information evaluation skills, and socio- emotional
skills.
I. Pendahuluan
overtime. Permasalahan permasalahan yang
Jalur Nugraha Ekakurir yang disingkat dengan
muncul dilapangan adalah salah satu penyebab
JNE adalah salah satu perusahaan yang bergerak
barang tidak sampai ditujuan. Seperti halnya
dalam bidang ekspedisi. JNE telah memiliki cabang
seorang kurir tidak memahami lokasi pengantaran
diberbagai daerah di Indonesia dan tersebar
barang secara pasti serta kurang pertimbangan jarak
menentukan target pengiriman barang terhadap dari satu titik ketitik yang lainnya sehingga akan
kurir untuk setiap harinya namun dalam berdampak terhadap waktu dan biaya operasional
kenyataannya barang sebagian kembali ke gudang kurir tersebut.
dan dilanjutkan esok harinya atau sering disebut
Untuk mengatasi permasalahan diatas maka
dibutuhkan suatu analisa untuk menentukan jalur
Junal Manajemen dan Informatika Komputer Pelita jalur yang akan dilalui oleh para kurir dalam hal
Nusantara pengiriman atau penyampaian barang. Dalam
mendukung penentuan jalur tersebut ini dipilih
algoritma Bellman ford dimana proses dengan cara
119
Junal Manajemen dan Informatika Komputer Pelita Nusantara
4 titik 10 22 dan titik 16 16 dengan total jarak
ma masing masing adalah 6500 m, 6500 m,
Iterasi pada tabel 4.1 no 1 yaitu iterasi dari titik 9200m, 1550m, 900m.
1 ke titik 2, 1 ke titik 4 dan titik 5. Pada iterasi 5. Iterasi Kelima
pertama titik 2 diisi dengan jarak dari titik 1 ke Iterasi pada tabel 4.1 yaitu iterasi kelima
titik 2 yang diperoleh jarak minimum dari titik menghasilan graf dan nilai masing masing
1 ke titik 2 yaitu 0 + 6000 = 6000 m. Dan adalah jarak nilai dari titik 21 27 sejauh 8800,
untuk titik 4 diisi dengan jarak dari titik 1 ke dari titik 19-20 sejauh 7000 m, 17-23 sejauh
titik 4 yaitu 0 + 500 = 500 m sedangkan dari 1500 dan jarak 22-21 sejauh 1800 m.
titik 1 ke 5 sejauh 600 m. 6. Iterasi Keenam
2. Iterasi Kedua Iterasi pada tabel 4.1 yaitu iterasi kelima
Iterasi pada tabel 4.1 no 2 yaitu iterasi dari titik menghasilan graf dan nilai masing masing
2 ke 6 sejauh 6100 m sedangkan dari titik 4-5 adalah jarak nilai dari titik 21 27 sejauh
sejauh 1100, titik 4-8 sejauh 1000 dan jarak dari 10800, dari titik 20-27 sejauh 9400 m, 21-20
5 15 adalah 700 m. sejauh 1970 dan.
3. Iterasi Ketiga 5. Hasil Akhir Lintasan Minimum adalah
Iterasi pada tabel 4.1 yaitu iterasi 3 dari titik 6 Pada iterasi kelima semua titik telah
ke titik 18, 6 ke titik 7 dan titik 8-10 dan titik terkunjungi dan tidak ada lagi rute dengan jarak
15 16 dengan total jarak masing masing yang lebih minimum, maka proses iterasi selesai
adalah 7300 m, 7100, 1450, 800 dan semua rute yang terdapat pada iterasi keenam
4. Iterasi Keempat merupakan rute minimum. Berikut rute minimum
Iterasi pada tabel 4.1 yaitu iterasi 4 dari titik dari titik 1 ke semua titik yang diperoleh dari
18 ke titik 24, 18 ke titik 19 dan titik 7-9 dan proses iterasi.
a) dari iterasi pertama ada 3 pilihan rute yang bisa
dilewati sehingga rute minimumnya adalah dari
1-4 dengan jarak 500 meter. Berdasarkan
algoritma yang dipilih maka yang dilalui adalah
1-4
b) pada iterasi kedua diperoleh 2 pilihan yang
menjadi alternative yaitu 4-5 dan 4-8 namun
yang dipilih adalah nilai minimum yaitu 1100
meter sehingga dibentuk rute minimum adalah
1-4-8
c) Rute selanjutnya yang dipilih ada pada iterasi ketiga yaitu dari titik 8 10 dengan jarak 1450 meter dan
dinyatakan sebagai rute minimum sehingga rute terbentu adalah 1-4-8-10
d) Untuk rute selanjutnya maka dihasilkan dari iterasi empat dengan jarak 1550 meter yaitu dari titik 10-22 dan
diyatakan sebagai nilai minimum sehingga dihasilkan rute terbentuk yaitu 1-4-8-10-22
e) Rute berikutya adalah 1-4-8-10-22-21 yang dihasilkan dari iterasi kelima dan dengan pilihan tunggal dari
titik 22-21.
f) Rute berhenti disaat iterasi kelima dank enam karena kunjungan semua node telah berhasil yaitu pada titik 21
27 dipilihn nilai minimum pada iterasi kelima dengan total jarak 8800 meter sebagai goal maka dibentuk
rute terakhir adalah 1-4-8-10-22-21-27
Perbandingan rute yang ada
1-4-8-10-22-21-27 (dihasilkan dari algoritma BELLMAN FORD) dengan jarak 8800 (8,8 Km)
Sedangkan rute dibawah tanpa menggunakan algoritma
1-4-5-15-16-17-23-22-21-27 dengan jarak 8800 meter (8,8 Km)
1-2-6-18-24-21-27 dengan jarak 10800 meter (10,8 km)
1-2-6-7-9-20-27 dengan jarak 9400 meter (9,4 km)
1-5-15-16-17-23-22-21-20-27 dengan jarak 9400 meter (9,4 km)
IV. Kesimpulan
Algoritma Bellman salah satu algoritma yang
dapat digunakan untuk melakukan proses pencarian. Bellman-Ford dapat mencari jalur serta menghitung jalur
dengan cara paralel, dalam arti masing-masing simpul dapat melakukan setiap prosesnya secara bersamaan dalam
satu waktu (multiproses)
V. Daftar Pustaka
[1] Munir, 2007, Matematika Diskrit, Penerbit
informatika, bandung
[2] Jong Jek Siang, 2011, Matematika diskrit dan aplikasinya pada ilmu komputer, penerbit andi, Yogyakarta
[4] Bayu Aditya Pradhana, 2013 Studi Dan Implementasi Persoalan LintasanTerpendek Suatu Graf
Dengan Algoritma Dijkstra Dan Algoritma Bellman-Fo
[5] Kamayudi, 2007, Studi dan Implementasi Algoritma Djikstra, Bellman-Ford dan Floyd- warshall dalam
Menangani Lintasan Terpendek dalam Graf . Makalah
[6] Budi Sutedjo Dharma Oetomo, 2002, Perancangan dan pengembangan sistem, edisi I, andi,
Yogyakarta
Abstrak
&D) dengan
metode pengembangan menggunakan model waterfall. Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia
dengan empat tahap, yaitu : 1) Analisis Kebutuhan, 2) Desain, 3) Implementasi, dan 4) Pengujian. Penentuan
tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia berdasarkan uji validasi para ahli dan uji coba
kepada siswa melalui angket dan uji kepakaran.
medium
Yang Relevan
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016 ISSN : 2407-389X
Cooperative Learning
Teori, Riset dan Praktik
Z Evaluasi Pembelajaran
//april04thiem.wordpress.com/2010/10/26/per
berkaitan dengan materi dari internet. kembangan-multimedia-dalam-dunia-
4. Pembuatan media. pendidikan/diakses pada tanggal 16 Nopember
5. Pengujian media dengan ahli media. 2016
6. Revisi media 4. http://eprints.uny.ac.id/10339/1/%5BJURNAL%5D
7. Perbaikan media. _07520244086_Bisono%20Indra%20Cahya.pdf/dia
8. Penggunaan media pembelajaran dalam proses kses pada tanggal 17 Nopember 2016
Pembelajaran 5. Azhar Arsyad. (2003). Media Pembelajaran.
9. Presentasi hasil produk. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
y Board Pembelajaran 6. Sudjana dan Rivai. (2002). Media Pengajaran.
1. Tutorial : Bandung: Sinar Baru. Sugiyono. (2008). Statistika
Pada langkah ini meniru kegiatan yang sering Untuk Penelitian. Bandung: Penerbit Alfabeta.
dilakukan oleh para guru dalam penyampaian materi 7. http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPI/article/
mulai dari menjelaskan menggambarkan serta memberi viewFile/4486/3459/diakses pada tanggal 25
kesempatan untuk mengembangkan pengetahuan Oktober 2016
tentang topik IPA Terpadu didesaian berdasarkan 8. Kagan, R.H and James B. 1999. Learning
makna dari multimedia berupa teks, suara dan gambar. Revolution: New Paradigm in Teaching Secondary
2. Latihan Students. Jornal of Education. No.101. Vol. 10
Untuk latihan diadopsi dari konsep konvensinal January 2000. http://kagan.olam.asu.edu/epaa
dimana guru bertanya atau menunjuk salah satu Siswa Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian.
untuk menjawab atau menyelesaikan satu kasus . Jika Jakarta: Rineka Cipta.
user atau pengguna telah menyelesaiakan dan 9. Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta:
mendalami topic pencarian melalui tutorial maka akan PT Raja Grafindo Persada Hapitiw, Emanuel. 2009.
dilanjutkan ketahapan latihan berikut table 2 akan Belajar Pembelajaran. Malang: Universitas Negeri
dijelaskan secara terperinci Malang
3. Game 10. http://jurnalonline.um.ac.id/data/artikel/artikel9A5F
Model permainan dikembangkan berdasarkan atas 57F9500C636FD0BF597A95B9FE2B.pd
pembelajaran yang menyenangkan , dimana Siswa 11. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif,
akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Halaman
permainan. Pada model pembelajaran berbasis 297Nusa Putra. 2011. Research and Development.
permainan, permainan didesain untuk membangkitkan Jakarta:PT. Raja Grafindo Persada. Halaman 133
kegembiraan pada user sehingga dapat meningkatkan Sugiyono. 2008.
kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep materi 12. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabet.
pelajaran, Materi dari permainan merupakan hal yang Halaman 289 Musfiqon. 2012. Metodologi
ingin diajarkan, sekaligus berperan sebagai motivator. Penelitian Pendidikan. Jakarta: Prestasi Pustakarya.
Dalam model permainan ini, Siswa akan berinteraksi Halaman 45 Sugiyono. 2013.
13. Margono, S. 2000. Metodologi Penelitian
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016 ISSN : 2407-389X
h e-j a e a a ac id i dex h a i a ic ie 3 3
JIPN (Journal of Informatics Pelita Volume 3 No. 1 Maret 2018 ISSN 2541-3724
Nusantara)
t - u t x vw
JIPN (Journal of Informatics Pelita Volume 3 No. 1 Maret 2018 ISSN 2541-3724
Nusantara)
JIPN (Journal of Informatics Pelita Volume 3 No. 1 Maret 2018 ISSN 2541-3724
Nusantara) DAFTAR ISI
JUDUL
Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Siswa Bermasalah Menggunakan Metode Saw Pada
Sekolah SMP Swasta Mulia Pratama Medan
Hengki Tamando Sihotang, Maria Santauli Siboro
Analisa Dan Perancangan Aplikasi Algoritma Apriori Untuk Korelasi Penjualan Produk (Studi Kasus :
Apotik Diory Farma)
Harvei Desmon Hutahaean, Bosker Sinaga, Anastasya Aritonang Rajagukguk
Perancangan Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Jabatan Karyawan Pada PT.ISS
Indonesia Dengan Menggunakan Metode Topsis
Liber Simbolon, Suprawani Suprawani
Kemasan Dan Pemasaran Online Roti Ubi Talas Dalam Rangka Menambah Penghasilan Ibu-Ibu PKK
Tanjung Gusta
Megaria Purba
Fuzzy Multiple Attribute Decision MAcking Dengan Metode Oreste Untuk Menentukan Lokasi Promosi
Fricles Ariwisanto Sianturi, Bosker Sinaga, Paska Marto Hasugian
Analisis Perbandingan Metode Dempster Shafer Dengan Metode Certanintu Factor Untuk Mendiagnosa
Penyakit Stroke. Ira Lina Kendayto Panjaitan, Erwin Panggabean, Sulindawaty
Perancangan dan Implementasi Sistem Penugasan Pegawai Pada Dinas Ketahanan Pangan Dengan
Metode Hungarian
Arjon Samuel Sitio
r s r s ur s r s rt su
1,2,3
Teknik Informatika
STMIK Pelita Nusantara, Jl. Iskandar Muda No. 1 Medan, Sumatera Utara, Indonesia 20154
Abstrack
/i baru ang
mendaftar, dimana para pelajar sederajat biasan a akan lebih mencoba untuk tes masuk keperguruan
tinggi negeri dahulu dibandingkan masuk ke perguruan tinggi swasta, untuk itu pihak manajemen perlu
merumuskan alternative okasi ang tepat. engertian u ultiple tribut ecision aking
adalah suatu metode ang digunakan untuk mencari alternatif optimal dari sejumlah alternatif dengan kriteria.
nti dari adalah menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses
perangkingan ang men eleksi alternatif ang sudah diberikan
Abstrack
Decision Support System is an interactive system that provides information, modeling and data manipulation.
The system is used to assist decision making in semi-structured situations and unstructured situations, where
no one knows exactly how decisions should be made. Decision Support System is intended to support
management in performing analytical work in less structured situations with less clear criteria. The location
of the campaign determines whether or not a new number of applicants is enrolled, where senior high school
students are usually more likely to test for high school admission than in private universities, for which
management needs to formulate appropriate location alternatives. Understanding Fuzzy Multiple Attribute
Decision Making (FMADM) is a method used to find the optimal alternative of a number of alternatives with
criteria. The core of FMADM is to determine the weight value for each attribute, then proceed with a ranking
process that selects the alternatives already given.
63
z z yut ttr ut s
t r st
>
besson-rank dari setiap alternatif setiap Masukkan nilai masing-masing
kriteria dan rj -> besson rank atau alternative tiap criteria serta bobot masing-
bobottingkat kepentingan dari setiap kriteria. masing criteria yaitu : Jarak =0.5; Kendala=0.2;
City block distance dapat diperoleh dengan: Waktufiles=0.15 dan Target=0.15, nilai dari
setiap masing-masing kriteria didapat dengan
d(0, aj) = nilai ketentuan dari peneliti, sehingga dapat
2. Ranking dari proyeksi
dihitung nilai kelanjutanya, maka data
Untuk meranking proyeksi, ranking R(aj)
lengkapnya sebagai berikut :
diberikan pada pasangan (a,gj) dimana R(aj)
<= R(bk) jika d(0,aj) <= d(0,bk). TaBEL II.
3. Agregasi dari ranking global Data KritEria, ALtErnatif dan BoBot
Pada tahap agregasi, setiap satu alternatif daLaM MEtodE OrEStE
akan mendapatkan jumlah ranking
komprehensive untuk sekumpulan kriteria.
Sehingga untuk alernatif a akan diperoleh
hasil agregasi akhir:
65
( )
TaBEL IV.
Data HaSiL PErHitUnGan MatriK JaraK ascending:
TaBEL VI.
Data HaSiL PErHitUnGan GLoBaL-RanK
Langkah IV : Setelah itu skor jarak/ distance score akan otomatis dikonversikan ke dalam Besson-rank
yang sifatnya global- rank kemudian diurutkan secara ascending.Hasil peringkat dengan metode Oreste
yaitu peringkat pertama , diikuti pada peringkat kedua dan peringkat terakhir yaitu
Journal Of Informatic Pelita Nusantara Volume 3 No 1 Maret 2018 e-ISSN 2541-3724
Journal Of Informatic Pelita Nusantara