Sistem Komputer
Komponen, fungsi, dan cara kerja komputer Mekanisme di dalam sistem komputer --
Kodifikasi biner untuk menyimpan dalam memori Kodifikasi heksadesimal, oktal untuk menyimpan
komputer data komputer
Analisis Data
Jenis, satuan ukuran, analisis, dan interpretasi data Pencarian data, --
Pengelolaan data secara efisien dan sistematis dari Visualisasi data
contoh situasi sehari-hari Pengelompokkan data
Kasus analisis data
Algoritma dan Pemrograman
Pemrograman visual Scratch Pemrograman visual Scratch Pemrograman visual Scratch
Penggunaan menu di aplikasi Scratch Variabel, Prosedural Coding & Debugging
Conditional, Looping Instruksi kondisional, pengulangan, dan event Latihan translasi coding
Game Scratch dengan lebih baik. Aplikasi Perhitungan Rumus
Game Scratch Coding fungsi
HARI
Kelas VII Kelas VIII Kelas IX
Berpikir Komputasional
4 pilar berpikir komputasional : Kasus kodifikasi biner, QR code Kasus komputasi dan otomasi yang lebih kompleks dari
5. Dekomposisi Representasi data pohon / jejaring sebelumnya,
6. Pengenalan Pola Representasi data graf/jejaring
7. Abstraksi
8. Algoritma
Kasus optimasi penjadwalan
Kasus kodifikasi boolean
Kasus representasi data : stack
Teknologi Informasi dan Komunikasi
TIK-K8-01 TIK-K9-01
Membuat akun email Membuat akun blog atau cms
TIK-K9-02
TIK-K8-02 Mempublish blog
Menerapkan praktik baik dalam pemanfaatan email untuk
berbagai kepentingan di internet, membuat akun pada media TIK-K9-03
social, ecommerce, file share, dsb Memposting konten dalam blog atau cms lainnya
TIK-K9-04
Mengatur manajemen komentar pada blog ataupun CMS
TIK-K9-05
Peserta didik mampu memanfaatkan CMS dalam pengelolaan
konten digital dan memanfaatkan
perkakas TIK untuk mendukung pembuatan laporan,
presentasi serta analisis dan interpretasi data.
Jaringan Komputer dan Internet
Dipelajari di kelas 8 JKI-K8-01-U Sudah dipelajari di kelas 8
Peserta didik memahami konsep dasar jaringan
JKI-K8-02-U
Peserta didik mampu membedakan intranet dan internet
JKI-K8-02-U
Kelas VII Kelas VIII Kelas IX
Peserta didik mampu menentukan media jaringan yang tepat
dalam membangun jaringan
JKI-K8-03
Peserta didik mampu melakukan koneksi perangkat ke jaringan
intranet maupun internet yang tersedia
JKI-K8-04
Peserta didik mampu melakukan proteksi data dan
pengaturan hak akses data dalam jaringan
Sistem Komputer
SK-K7-01-U Sudah dipelajari di kelas 7 Sudah dipelajari di kelas 7
Komponen perangkat input, proses, output, fungsi, dan cara kerja
komputer yang membentuk sebuah sistem komputasi
SK-K7-02
Menyalakan dan mematikan komputer sesuai prosedur
SK-K7-03
Membuat file, folder, dan sub folder, menghapus file, folder, sub
folder, dan recycle file, folder, sub folder
SK-K7-4
Proses dan penggunaan kodifikasi untuk penyimpanan data
dalam memori komputer.
Analisis Data
AD-K7-01-U AD-K8-01 Sudah dipelajari di kelas 7 dan 8
Mengenal jenis data, satuan ukuran data, analisis data, dan Mengakses, mengolah data menggunakan aplikasi pengolah
interpretasi data angkat
AD-K7-02
Mengakses, mengolah, mengelola aplikasi pengolah kata AD-K8-02
Membuat formula pengolah data dan menangani error pada
analisis data berbasis aplikasi pengolah angka
Kelas VII Kelas VIII Kelas IX
AD-K8-03
Mempresentasikan data menggunakan aplikasi presentasi
Algoritma dan Pemrograman
AP-K7-01-U AP-K8-01 AP-K9-01
Algoritma dan program komputer Mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau Menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual yang
presentasi) pernah dipelajari di kelas sebelumnya ke bahasa visual lainnya,
serta mengenal pemrograman tekstual sederhana
AP-K8-02
AP-K7-02 Mengimplementasi karya kreatif dengan fitur yang lebih
Konsep variabel, parameter, nilai, instruksi kondisional, kompleks dengan menggunakan lingkungan pemrograman
pengulangan, dan event yang ada di kelas sebelumnya AP-K9-02
Mengimplementasikan karya kreatif dengan fitur yang komplek
AP-K8-03 dengan menggunakan pemrogaman visual untuk menyelesaikan
AP-K7-03 Membuat program yang dibenamkan pada peranti robotika permasalahan yang komplek.
Objek-objek dan memahami perintah atau instruksi dalam sebuah
lingkungan pemrograman blok/visual untuk mengembangkan
program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang
diberikan
Dampak Sosial Informatika
Dipelajari di kelas 9 Dipelajari di kelas 9 DSI-K9-01-U
Undang-undang ITE, HAKI, Keterbukaan Informasi Publik
DSI-K9-02-U
Memilah informasi yang patut dipublikasi, dan mana yang tidak
patut dipublikasi baik secara lisan, atau melalui media internet.
DSI-K9-03-U
Mengelola manajemen dirinya dalam menjaga etika, privacy diri
sendiri, dan hak orang lain di dunia maya
Praktika Lintas Bidang
PLB-K7-01-U PLB-K8-01-U PLB-K9-01-U
Mempraktekkan problem solving suatu kasus, untuk menghasilkan Mempraktekkan problem solving suatu kasus, untuk Mempraktekkan problem solving suatu kasus, untuk
solusi dalam bentuk artefak komputasi yang sederhana ataupun menghasilkan solusi dalam bentuk artefak komputasi yang menghasilkan solusi dalam bentuk artefak komputasi yang lebih
statis dengan menerapkan beberapa dari 7 aspek Praktika Lintas komplek ataupun dinamis dengan menerapkan beberapa dari 7 komplek ataupun dinamis,dan membawa manfaat bagi banyak
Kelas VII Kelas VIII Kelas IX
Bidang yang sesuai dengan kasus yang dikerjakan dan solusi yang aspek Praktika Lintas Bidang yang sesuai dengan kasus yang orang dengan menerapkan beberapa dari 7 aspek Praktika Lintas
ingin dicapai: dikerjakan dan solusi yang ingin dicapai: Bidang yang sesuai dengan kasus yang dikerjakan dan solusi
yang ingin dicapai:
1. Membina Budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang 1. Membina Budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang
inklusif. inklusif. 1. Membina Budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang
inklusif.
2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema 2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema
komputasi. komputasi. 2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema
komputasi.
3. Mengenali dan mendefinisikan Persoalan yang pemecahannya 3. Mengenali dan mendefinisikan Persoalan yang
dapat didukung dengan komputer. pemecahannya dapat didukung dengan komputer. 3. Mengenali dan mendefinisikan Persoalan yang pemecahannya
dapat didukung dengan komputer.
4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model). 4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model).
4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model).
5. Mengembangkan artefak komputasi atau suatu produk dengan 5. Mengembangkan artefak komputasi atau suatu produk
menerapkan berpikir komputasi dengan menerapkan berpikir komputasi 5. Mengembangkan artefak komputasi atau suatu produk dengan
menerapkan berpikir komputasi
6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan 6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan
mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi (produk TIK). mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi (produk TIK). 6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan
mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi (produk TIK).
7. Mempresentasikan dan menjelaskan karyanya, dalam bentuk 7. Mempresentasikan dan menjelaskan karyanya, dalam
lisan, tertulis, atau dalam bentuk poster/gambar. bentuk lisan, tertulis, atau dalam bentuk poster/gambar. 7. Mempresentasikan dan menjelaskan karyanya, dalam bentuk
lisan, tertulis, atau dalam bentuk poster/gambar.