Anda di halaman 1dari 6

Konten Pembelajaran

Pemetaan Konten Pembelajaran Untuk setiap Tujuan Pembelajaran


Kelas VII Kelas VIII Kelas IX
Berpikir Komputasional
 4 pilar berpikir komputasional :  Kasus kodifikasi biner, QR code  Kasus komputasi dan otomasi yang lebih kompleks
1. Dekomposisi  Representasi data pohon / jejaring dari sebelumnya,
2. Pengenalan Pola  Representasi data graf/jejaring
3. Abstraksi
4. Algoritma
 Kasus optimasi penjadwalan
 Kasus kodifikasi boolean
 Kasus representasi data : stack
Teknologi Informasi dan Komunikasi
 Macam-macam email dan cara berkomunikasi melalui  Aplikasi perkantoran (pengolah kata, pengolah  Integrasi antar aplikasi perkantoran (pengolah
email dengan benar angka, presentasi) kata, angka, presentasi)
 Peramban (browser) dan cara menggunakannya  Contoh laporan yang berisi teks, data dalam  Penjelasan blog dan manfaatnya
 Contoh CMS konten digital / website (Wordpress, bentuk angka maupun visualisasi, chart/grafik,  Mengelola konten blog
Joomla, Drupal, dan seterusnya) gambar/foto dan video.
 Pengelolaan folder dan file secara terstruktur.
 Shared folder file di penyimpanan cloud (Google
Drive)
Jaringan Komputer dan Internet
 Internet dan jaringan lokal  Koneksi perangkat ke jaringan lokal maupun --
 Komunikasi data via HP (tethering) internet yang tersedia
 Koneksi internet dari jaringan kabel dan nirkabel  Enkripsi untuk proteksi data dan pembatasan
(bluetooth, Wi-Fi) akses kepada yang tidak berhak
 Enkripsi dengan kodifikasi sederhana (Caesar Cipher,
Rot13)

Sistem Komputer
 Komponen, fungsi, dan cara kerja komputer  Mekanisme di dalam sistem komputer --
 Kodifikasi biner untuk menyimpan dalam memori  Kodifikasi heksadesimal, oktal untuk menyimpan
komputer data komputer

Analisis Data
 Jenis, satuan ukuran, analisis, dan interpretasi data  Pencarian data, --
 Pengelolaan data secara efisien dan sistematis dari  Visualisasi data
contoh situasi sehari-hari  Pengelompokkan data
 Kasus analisis data
Algoritma dan Pemrograman
 Pemrograman visual Scratch  Pemrograman visual Scratch  Pemrograman visual Scratch
 Penggunaan menu di aplikasi Scratch  Variabel, Prosedural  Coding & Debugging
 Conditional, Looping  Instruksi kondisional, pengulangan, dan event  Latihan translasi coding
 Game Scratch dengan lebih baik.  Aplikasi Perhitungan Rumus
 Game Scratch  Coding fungsi

Dampak Sosial Informatika


 Kasus Informasi digital dari aplikasi media sosial  Kasus Informasi masuk akal dan tidak dari koran  Kasus Bullying
 Etika dunia maya dan media sosial, hoax  Poster layanan masyarakat
 Kasus Privacy

Praktika Lintas Bidang


 Bermain dengan rangkaian Makey Makey Proyek integrasi Makey Makey dan Scratch (game  Modul-modul artefak komputasional terkait IoT,
 Integrasi Makey Makey dan Scratch (main piano Scratch) lampu lalu lintas, iOT robot line follower
dengan buah-buahan)
 Pengingat jadwal
 Media interaktif tentang lempeng bumi

HARI
Kelas VII Kelas VIII Kelas IX
Berpikir Komputasional
 4 pilar berpikir komputasional :  Kasus kodifikasi biner, QR code  Kasus komputasi dan otomasi yang lebih kompleks dari
5. Dekomposisi  Representasi data pohon / jejaring sebelumnya,
6. Pengenalan Pola  Representasi data graf/jejaring
7. Abstraksi
8. Algoritma
 Kasus optimasi penjadwalan
 Kasus kodifikasi boolean
 Kasus representasi data : stack
Teknologi Informasi dan Komunikasi
TIK-K8-01 TIK-K9-01
Membuat akun email Membuat akun blog atau cms

TIK-K9-02
TIK-K8-02 Mempublish blog
Menerapkan praktik baik dalam pemanfaatan email untuk
berbagai kepentingan di internet, membuat akun pada media TIK-K9-03
social, ecommerce, file share, dsb Memposting konten dalam blog atau cms lainnya

TIK-K9-04
Mengatur manajemen komentar pada blog ataupun CMS

TIK-K9-05
Peserta didik mampu memanfaatkan CMS dalam pengelolaan
konten digital dan memanfaatkan
perkakas TIK untuk mendukung pembuatan laporan,
presentasi serta analisis dan interpretasi data.
Jaringan Komputer dan Internet
 Dipelajari di kelas 8 JKI-K8-01-U Sudah dipelajari di kelas 8
Peserta didik memahami konsep dasar jaringan

JKI-K8-02-U
Peserta didik mampu membedakan intranet dan internet

JKI-K8-02-U
Kelas VII Kelas VIII Kelas IX
Peserta didik mampu menentukan media jaringan yang tepat
dalam membangun jaringan

JKI-K8-03
Peserta didik mampu melakukan koneksi perangkat ke jaringan
intranet maupun internet yang tersedia

JKI-K8-04
 Peserta didik mampu melakukan proteksi data dan
pengaturan hak akses data dalam jaringan
Sistem Komputer
SK-K7-01-U Sudah dipelajari di kelas 7 Sudah dipelajari di kelas 7
Komponen perangkat input, proses, output, fungsi, dan cara kerja
komputer yang membentuk sebuah sistem komputasi

SK-K7-02
Menyalakan dan mematikan komputer sesuai prosedur

SK-K7-03
Membuat file, folder, dan sub folder, menghapus file, folder, sub
folder, dan recycle file, folder, sub folder

SK-K7-4
Proses dan penggunaan kodifikasi untuk penyimpanan data
dalam memori komputer.
Analisis Data
AD-K7-01-U AD-K8-01 Sudah dipelajari di kelas 7 dan 8
Mengenal jenis data, satuan ukuran data, analisis data, dan Mengakses, mengolah data menggunakan aplikasi pengolah
interpretasi data angkat

AD-K7-02
Mengakses, mengolah, mengelola aplikasi pengolah kata AD-K8-02
Membuat formula pengolah data dan menangani error pada
analisis data berbasis aplikasi pengolah angka
Kelas VII Kelas VIII Kelas IX
AD-K8-03
Mempresentasikan data menggunakan aplikasi presentasi
Algoritma dan Pemrograman
AP-K7-01-U AP-K8-01 AP-K9-01
Algoritma dan program komputer Mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau Menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual yang
presentasi) pernah dipelajari di kelas sebelumnya ke bahasa visual lainnya,
serta mengenal pemrograman tekstual sederhana
AP-K8-02
AP-K7-02 Mengimplementasi karya kreatif dengan fitur yang lebih
Konsep variabel, parameter, nilai, instruksi kondisional, kompleks dengan menggunakan lingkungan pemrograman
pengulangan, dan event yang ada di kelas sebelumnya AP-K9-02
Mengimplementasikan karya kreatif dengan fitur yang komplek
AP-K8-03 dengan menggunakan pemrogaman visual untuk menyelesaikan
AP-K7-03 Membuat program yang dibenamkan pada peranti robotika permasalahan yang komplek.
Objek-objek dan memahami perintah atau instruksi dalam sebuah
lingkungan pemrograman blok/visual untuk mengembangkan
program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang
diberikan
Dampak Sosial Informatika
 Dipelajari di kelas 9 Dipelajari di kelas 9 DSI-K9-01-U
Undang-undang ITE, HAKI, Keterbukaan Informasi Publik

DSI-K9-02-U
Memilah informasi yang patut dipublikasi, dan mana yang tidak
patut dipublikasi baik secara lisan, atau melalui media internet.

DSI-K9-03-U
Mengelola manajemen dirinya dalam menjaga etika, privacy diri
sendiri, dan hak orang lain di dunia maya
Praktika Lintas Bidang
PLB-K7-01-U PLB-K8-01-U PLB-K9-01-U
Mempraktekkan problem solving suatu kasus, untuk menghasilkan Mempraktekkan problem solving suatu kasus, untuk Mempraktekkan problem solving suatu kasus, untuk
solusi dalam bentuk artefak komputasi yang sederhana ataupun menghasilkan solusi dalam bentuk artefak komputasi yang menghasilkan solusi dalam bentuk artefak komputasi yang lebih
statis dengan menerapkan beberapa dari 7 aspek Praktika Lintas komplek ataupun dinamis dengan menerapkan beberapa dari 7 komplek ataupun dinamis,dan membawa manfaat bagi banyak
Kelas VII Kelas VIII Kelas IX
Bidang yang sesuai dengan kasus yang dikerjakan dan solusi yang aspek Praktika Lintas Bidang yang sesuai dengan kasus yang orang dengan menerapkan beberapa dari 7 aspek Praktika Lintas
ingin dicapai: dikerjakan dan solusi yang ingin dicapai: Bidang yang sesuai dengan kasus yang dikerjakan dan solusi
yang ingin dicapai:
1. Membina Budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang 1. Membina Budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang
inklusif. inklusif. 1. Membina Budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang
inklusif.
2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema 2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema
komputasi. komputasi. 2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema
komputasi.
3. Mengenali dan mendefinisikan Persoalan yang pemecahannya 3. Mengenali dan mendefinisikan Persoalan yang
dapat didukung dengan komputer. pemecahannya dapat didukung dengan komputer. 3. Mengenali dan mendefinisikan Persoalan yang pemecahannya
dapat didukung dengan komputer.
4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model). 4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model).
4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model).
5. Mengembangkan artefak komputasi atau suatu produk dengan 5. Mengembangkan artefak komputasi atau suatu produk
menerapkan berpikir komputasi dengan menerapkan berpikir komputasi 5. Mengembangkan artefak komputasi atau suatu produk dengan
menerapkan berpikir komputasi
6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan 6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan
mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi (produk TIK). mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi (produk TIK). 6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan
mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi (produk TIK).
7. Mempresentasikan dan menjelaskan karyanya, dalam bentuk 7. Mempresentasikan dan menjelaskan karyanya, dalam
lisan, tertulis, atau dalam bentuk poster/gambar. bentuk lisan, tertulis, atau dalam bentuk poster/gambar. 7. Mempresentasikan dan menjelaskan karyanya, dalam bentuk
lisan, tertulis, atau dalam bentuk poster/gambar.

Anda mungkin juga menyukai