Anda di halaman 1dari 19

KEMENTERIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA

KANTOR KEMENTERIAN AGAMA KABUPATEN AGAM


MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI 6 AGAM
Jalan Raya KubangPutihKec.Banuhampu.Telp (0752)7835572 KodePos 26181
Email :mtsnkubangputih@ymail.com

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : MTsN 6 Agam

Mata Pelajaran : Informatika

Kelas / Semester : VII/ I dan II

Tahun Pelajaran : 2022/2023

Jumlah Jam Pelajaran 2 Jam


:
/ Minggu

 Rasional Mata Pelajaran


Informatika adalah ilmu mengenai studi perancangan, pengumpulan, klasifikasi,
penyimpanan, pengeluaran, serta pegembangan system yang mengolah data, infomrasi, atau
pengetahuan yang direkam hingga teknis penyebarannya.

Salah satu pemilahan pertama yang paling biasa dilakukan dalam bidang informatika adalah
melihat dari wujud yang dipelajari atau ditekuninya terlebih dahulu. Yakni menyangkut
apakah kita akan membicarakan media fisiknya itu sendiri ( computer, pheriperal, kabel
jaringan,dsb). Pemilahan ini biasa disebut dengan hardware ( perangkar keras) dan software
( perangkat lunak )

Dengan belajar Informatika peserta didik dapat menciptakan, merancang, dan


mengembangkan produk berupa artefak komputasional (computational artefact) dalam
bentuk perangkat keras, perangkat lunak (algoritma, program, atau aplikasi), atau satu
sistem berupa kombinasi perangkat keras dan lunak dengan menggunakan teknologi dan
perkakas (tools) yang sesuai. Informatika mencakup prinsip keilmuan perangkat keras, data,
informasi, dan sistem komputasi yang mendasari proses pengembangan tersebut. Oleh
karena itu, informatika mencakup sains, rekayasa, dan teknologi yang berakar pada logika
dan matematika. Istilah Informatika dalam bahasa Indonesia merupakan padanan kata yang
diadaptasi dari Computer Science atau Computing dalam bahasa Inggris. Peserta didik
mempelajari mata pelajaran Informatika tidak hanya untuk menjadi pengguna komputer,
tetapi juga untuk menyadari perannya sebagai problem solver yang menguasai konsep inti
(core concept), terampil dalam praktik (core practices) menggunakan dan mengembangkan
teknologi informasi dan komunikasi (TIK), serta berpandangan terbuka pada aspek lintas
bidang. Mata pelajaran Informatika memberikan fondasi berpikir komputasional yang
merupakan kemampuan problem solving yaitu keterampilan generik yang penting seiring
dengan perkembangan teknologi digital yang pesat. Peserta didik ditantang untuk
menyelesaikan persoalan komputasi yang berkembang mulai dari kelas I sampai dengan
kelas XII, mulai dari data sedikit sampai dengan data banyak, mulai dari persoalan kecil dan
sederhana sampai dengan persoalan besar, kompleks, dan rumit, serta mulai dari hal yang
konkrit sampai dengan abstrak dan samar atau ambigu. Mata pelajaran Informatika juga
meningkatkan kemampuan peserta didik dalam logika, analisis, dan interpretasi data yang
diperlukan dalam literasi, numerasi, dan literasi sains, serta membekali peserta didik dengan
kemampuan pemrograman yang mendukung pemodelan dan simulasi dalam sains
komputasi (computational science) dengan menggunakan TIK. Proses pembelajaran
Informatika berpusat kepada peserta didik (student-centered learning) dengan prinsip
pembelajaran berbasis penyelidikan (inquiry-based learning), pembelajaran berbasis
masalah (problem-based learning), dan pembelajaran berbasis proyek (project-based
learning). Guru dapat menentukan tema atau kasus sesuai dengan kondisi lokal, terutama
tema atau kasus tentang analisis data. Mata pelajaran Informatika dilaksanakan secara
inklusif bagi semua peserta didik di seluruh Indonesia, sehingga pembelajarannya dapat
menggunakan komputer (plugged) maupun tanpa komputer (unplugged). Pembelajaran
Informatika pada jenjang SD menekankan pada fondasi berpikir komputasional
(computational thinking), diintegrasikan dalam tema atau mata pelajaran lainnya terutama
dalam Bahasa, Matematika dan Sains. Pembelajaran Informatika mendukung kemampuan
peserta didik dalam mengekspresikan kemampuan berpikir secara terstruktur dan
pemahaman aspek sintaksis maupun semantik dalam Bahasa, membentuk kebiasaan peserta
didik untuk berpikir logis dalam Matematika, serta kemampuan menganalisis dan
menginterpretasi data dalam Sains. Mata pelajaran Informatika berkontribusi dalam
memampukan peserta didik menjadi warga yang bernalar kritis, mandiri, dan kreatif melalui
penerapan berpikir komputasional dan menjadi warga yang berakhlak mulia, berkebinekaan
global, serta bergotong-royong melalui Praktik Lintas Bidang (core practices) yang
dikerjakan secara berkelompok (team) di alam digital yang merupakan alam yang harus
disinergikan dengan alam nyata oleh manusia abad ke-21. Peserta didik yang memahami
hakikat kemajuan teknologi melalui Informatika diharapkan dapat menjadi warga digital
(digital citizen) yang mandiri dalam berteknologi informasi dan sekaligus menjadi warga
dunia (global citizen) yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME.

 Karakteristik Pembelajaran Informatika


Mata pelajaran Informatika mengintegrasikan kemampuan berpikir komputasional,
keterampilan menerapkan pengetahuan informatika,serta pemanfaatan teknologi
(khususnya TIK) secara tepat dan bijak sebagai objek kajian dan alat bantu untuk
menghasilkan solusi efisien dan optimal dari persoalan yang dihadapi masyarakat dengan
menerapkan rekayasa dan prinsip keilmuan informatika
Mata pelajaran Informatika terdiri atas delapan elemen berikut ini :
1. Berpikir komputasional (BK)
2. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
3. Sistem komputer (SK)
4. Jaringan Komputer dan Internet (JKI)
5. Analisis data (AD)
6. Algoritma dan Pemrograman (AP)
7. Dampak Sosial Informatika (DSI)
8. Praktik Lintas Bidang (PLB)
Beban belajar setiap elemen pada mata pelajaran informatika tidak sama.
1. BK, AD, AP, dan PLB memiliki beban belajar paling besar yang memungkinkan
peserta didik berpikir kritis dan kreatif tanpa batas.
2. SK dan JKI diberikan terbatas pada pengetahuan dasar dan penggunaannya.
3. TIK dan DSI dapat diberikan sambil melakukan kegiatan yang berkaitan dengan elemen
lainnya, dimana perkakas TIK saat ini semakin intuitif
4. yang mudah dipelajari dan dimanfaatkan, sedangkan DSI merupakan aspek dari setiap
area pengetahuan informatika untuk menumbuhkan
5. kepedulian pada masyarakat dan pembentukan karakter baik sebagai warga dunia
maupun warga digital.

 Konten Materi pembelajaran Informatika


Kelas VII Kelas VIII Kelas IX
Berpikir Komputasional
 4 pilar berpikir  Kasus kodifikasi biner,  Kasus komputasi dan
komputasional : QR code otomasi yang lebih
1. Dekomposisi  Representasi data kompleks dari
2. Pengenalan Pola pohon / jejaring sebelumnya,
3. Abstraksi  Representasi data
4. Algoritma graf/jejaring
 Kasus optimasi
penjadwalan
 Kasus kodifikasi boolean
 Kasus representasi data :
stack

Teknologi Informasi dan Komunikasi


 Macam-macam email dan  Aplikasi perkantoran  Integrasi antar aplikasi
cara berkomunikasi (pengolah kata, perkantoran (pengolah
melalui email dengan pengolah angka, kata, angka, presentasi)
benar presentasi)  Penjelasan blog dan
 Peramban (browser) dan  Contoh laporan yang manfaatnya
cara menggunakannya berisi teks, data dalam  Mengelola konten blog
 Contoh CMS konten bentuk angka maupun
digital / website visualisasi, chart/grafik,
(Wordpress, Joomla, gambar/foto dan video.
Drupal, dan seterusnya)  Pengelolaan folder dan
file secara terstruktur.
 Shared folder file di
penyimpanan cloud
(Google Drive)
Jaringan Komputer dan Internet
 Internet dan jaringan lokal  Koneksi perangkat ke --
 Komunikasi data via HP jaringan lokal maupun
(tethering) internet yang tersedia
 Koneksi internet dari  Enkripsi untuk proteksi
jaringan kabel dan nirkabel data dan pembatasan
(bluetooth, Wi-Fi) akses kepada yang tidak
 Enkripsi dengan kodifikasi berhak
sederhana (Caesar Cipher,
Rot13)

Sistem Komputer
 Komponen, fungsi, dan  Mekanisme di dalam --
cara kerja komputer sistem komputer
 Kodifikasi biner untuk  Kodifikasi
menyimpan dalam memori heksadesimal, oktal
komputer untuk menyimpan data
komputer

Analisis Data
 Jenis, satuan ukuran,  Pencarian data, --
analisis, dan interpretasi  Visualisasi data
data  Pengelompokkan data
 Pengelolaan data secara  Kasus analisis data
efisien dan sistematis dari
contoh situasi sehari-hari
Algoritma dan Pemrograman
 Pemrograman visual  Pemrograman visual  Pemrograman visual
Scratch Scratch Scratch
 Penggunaan menu di  Variabel, Prosedural  Coding & Debugging
aplikasi Scratch  Instruksi kondisional,  Latihan translasi coding
 Conditional, Looping pengulangan, dan event  Aplikasi Perhitungan
 Game Scratch dengan lebih baik. Rumus
 Game Scratch  Coding fungsi

Dampak Sosial Informatika


 Kasus Informasi digital  Kasus Informasi masuk  Kasus Bullying
dari aplikasi media sosial akal dan tidak dari koran  Poster layanan
 Etika dunia maya dan media sosial, hoax masyarakat
 Kasus Privacy

Praktika Lintas Bidang


 Bermain dengan rangkaian Proyek integrasi Makey  Modul-modul artefak
Makey Makey Makey dan Scratch (game komputasional terkait
 Integrasi Makey Makey Scratch) IoT, lampu lalu lintas,
dan Scratch (main piano iOT robot line follower
dengan buah-buahan)
 Pengingat jadwal
 Media interaktif tentang
lempeng bumi

 Alokasi Waktu

Pembentukan Peta konsep (tatanan Konten/muatan/konsep) yang sesuai untuk Tujuan


Pembelajaran yang disasar.

Alokasi JP Per elemen Fase D: Kelas VII, VIII, IX

Kelas VII Kelas VIII Kelas IX


No Elemen
Min Max Min Max Min Max
1 BK 8 8 8 8 10 12
2 TIK 8 10 8 10 12 12
3 SK 8 10 8 10 - -
4 JKI 8 8 8 8 - -
5 AD 6 8 6 8 - -
6 AP 8 8 8 8 10 12
7 DSI 4 6 6 6 8 12
8 PLB 10 10 8 10 12 12
Jumlah 60 68 60 68 54 60
 Tujuan Pembelajaran Informatika Fase D
Kata Kunci Profil
N Alokasi
Elemen Capaian Pembelajaran Konten Materi Tujuan Pembelajaran Pelajar
o Waktu
Pancasila
Kelas VII
1 Berpikir Pada akhir fase D,  4 pilar berpikir BK-K7-01 Computati Bernalar 7 JP
Komputasional peserta didik mampu komputasional : Siswa mampu memahami konsep onal kritis, kreatif.
(BK) menerapkan berpikir 1. Dekomposisi computational thinking dengan Thinking
komputasional untuk 2. Pengenalan menjabarkan sebuah contoh masalah
menghasilkan Pola kehidupan sehari-hari dan
beberapa solusi 3. Abstrak menuangkannya dalam dekomposisi,
dalam Algoritma pengenalan pola, abstraksi, dan
menyelesaikan menyusun algoritma
persoalan dengan
data diskrit BK-K7-02-U
bervolume kecil dan  Kasus optimasi Siswa mampu menyelesaikan persoalan Algoritma Bernalar
mendisposisikan penjadwalan sehari-hari dengan merancang solusi kritis, kreatif,
berpikir (algoritma) berdasarkan logika yang bergotong
komputasional dalam dijabarkan melalui pendekatan berpikir royong
bidang lain terutama komputasional
dalam literasi,
numerasi, dan literasi  Kasus kodifikasi BK-K7-03 Optimasi Bernalar
sains Boolean Siswa mampu memecahkan persoalan penjadwa kritis, kreatif,
(computationally  Kasus representasi konsep optimasi penjadwalan, kodifikasi lan, bergotong
literate) data : stack Boolean,  representasi data tumpukan kodifikasi royong
(stack) Boolean,
Stack
2 Teknologi Pada akhir fase D,  Macam-macam TIK-K7-01  Aplikasi/ Bernalar
Informasi dan peserta didik mampu email dan cara Siswa mampu mengenal aplikasi atau Website kritis,
komunikasi menerapkan praktik berkomunikasi website surel (email) surel kreatif
baik dalam melalui email (email)
memanfaatkan dengan benar
aplikasi surel untuk
berkomunikasi,
aplikasi peramban  Peramban (browser) TIK-K7-02
untuk pencarian dan cara Siswa mampu menggunakan aplikasi Bernalar
informasi di internet, menggunakannya atau website surel (email) untuk kritis,
content management Contoh CMS berkomunikasi yang benar  aplikasi kreatif,
system (CMS) untuk konten digital / peramban bergotong
pengelolaan konten website royong
digital, dan (Wordpress,
memanfaatkan Joomla, Drupal, TIK-K7-03 Bernalar
perkakas TIK untuk dan seterusnya) Siswa mampu menggunakan aplikasi  CMS kritis,
mendukung peramban dalam pencarian informasi di kreatif,
pembuatan laporan, internet bergotong
presentasi serta royong
analisis dan TIK-K7-04
interpretasi data. Mampu memanfaatkan CMS dalam Bernalar
pengelolaan konten digital kritis,
kreatif,
bergotong
royong
3 Sistem Pada akhir fase D,  Komponen, fungsi, SK-K7-01  Sistem Bernalar
Komputer peserta didik mampu dan cara kerja Siswa mampu menjelaskan komponen, Komputasi kritis, kreatif,
mendeskripsikan komputer fungsi, dan cara kerja komputer yang
komponen, fungsi, membentuk sebuah sistem komputasi
dan cara kerja
komputer yang SK-K7-02
membentuk sebuah Siswa mampu memahami proses  Kodifikasi Bernalar
sistem komputasi, kodifikasi data (biner) dan penggunaan data (biner) kritis, kreatif,
serta menjelaskan  Kodifikasi biner kodifikasi untuk menyimpan dalam
proses dan untuk menyimpan memori komputer.
penggunaan dalam memori
kodifikasi untuk komputer
penyimpanan data
dalam memori
komputer.
4 Jaringan Pada akhir fase D,  Internet dan jaringan JKI-K7-01  Jaringan Bernalar
Komputer dan peserta didik mampu lokal Siswa mengenal Internet dan jaringan local kritis.
Internet memahami  Komunikasi data via lokal, komunikasi data via HP
konektivitas jaringan HP (tethering)
lokal, komunikasi  Koneksi internet dari JKI-K7-02 Bernalar
data via ponsel, jaringan kabel dan Siswa mampu melakukan koneksi  Jaringan kritis,
konektivitas internet nirkabel (bluetooth, internet melalui jaringan kabel dan kabel dan kreatif,go
melalui jaringan Wi-Fi) nirkabel (bluetooth, wifi, internet) nirkabel tong
kabel dan nirkabel royong
(bluetooth, wifi, JKI-K7-03
internet).  Enkripsi dengan Siswa mampu memahami enkripsi untuk  Enkripsi Bernalar
kodifikasi sederhana memproteksi data dengan kodifikasi kritis,
(Caesar Cipher, sederhana kreatif,
Rot13)

5 Analisis Data Pada akhir fase D,  Jenis, satuan ukuran, AD-K7-01  Data Bernalar
peserta didik mampu analisis, dan Siswa mampu mengenal jenis data, kritis
mengakses, interpretasi data satuan ukuran data, analisis data, dan
mengolah, mengelola, interpretasi data
dan menganalisis data
secara efisien, AD-K7-02
terstruktur, dan  Pengelolaan data Siswa mampu mengakses, mengolah,
sistematis untuk secara efisien dan mengelola, dan menganalisis data secara  Mengolah Bernalar
menginterpretasi dan sistematis dari efisien, terstruktur, dan sistematis untuk data kritis,
memprediksi contoh situasi sehari- menginterpretasi dan memprediksi kreatif,go
sekumpulan data dari hari sekumpulan data dari situasi konkret tong
situasi konkret sehari-hari dengan menggunakan royong
sehari- hari yang perkakas TIK atau manual.
berasal dari suatu
sumber data dengan
menggunakan
perkakas TIK atau
manual.
6 Algoritma dan Pada akhir fase D,  Pemrograman visual AP-K7-01  Pemrogra Bernalar
Pemrograman peserta didik Scratch Sswa mampu mengenali objek-objek man visual kritis
mampu memahami  Penggunaan menu di dan memahami perintah atau instruksi Scratch
objek- objek dan aplikasi Scratch dalam sebuah lingkungan pemrograman
instruksi dalam  Conditional, blok/visual untuk mengembangkan
sebuah lingkungan Looping program visual sederhana berdasarkan
pemrograman blok contoh-contoh yang diberikan
(visual) untuk
mengembangkan
program visual AP-K7-02
sederhana  Game Scratch Siswa mampu mengembangkan karya  Karya Bernalar
berdasarkan contoh- digital kreatif (game, animasi, atau digital kritis,
contoh yang presentasi) kreatif kreatif,go
diberikan, tong
mengembangkan royong
karya digital kreatif
(game, animasi,
atau presentasi),
menerapkan aturan
translasi
konsep dari satu
bahasa visual ke
bahasa visual
lainnya, dan
mengenal
pemrograman
tekstual
sederhana.
7 Dampak Sosial Pada akhir fase D, DSI-K7-01  Informasi Bernalar
Informatika peserta didik mampu  Kasus Informasi Siswa mampu memahami adanya dunia digital kritis,
memahami digital dari aplikasi digital disekitarnya, ketersediaan data kreatif.
ketersediaan data dan media social dan informasi lewat aplikasi sosial
informasi lewat media
aplikasi media sosial,
memahami DSI-K7-02
keterbukaan  Etika dunia maya Siswa mampu menerapkan etika dunia  Etika Bernalar
informasi, memilih maya dunia kritis,
informasi yang maya kreatif,go
bersifat publik atau tong
privat, menerapkan royong
etika dan menjaga
keamanan dirinya
dalam masyarakat
digital.
8 Praktik Lintas Pada akhir fase D,  Bermain dengan PLB-K7-01
Bidang peserta didik mampu rangkaian Makey Siswa mampu mempraktekkan problem  Memprak Bernalar
bergotong royong Makey solving suatu kasus, untuk menghasilkan tekkan kritis,
untuk  Integrasi Makey solusi dalam bentuk artefak komputasi problem kreatif,go
mengidentifikasi Makey dan Scratch dengan menerapkan beberapa dari 7 solving tong
persoalan, merancang, (main piano dengan aspek Praktika Lintas Bidang yang kasus royong
mengimplementasi, buah-buahan) sesuai dengan kasus yang dikerjakan
menguji, dan  Pengingat jadwal dan solusi yang ingin dicapai:
menyempurnakan Media interaktif
artefak komputasional 1. Membina Budaya kerja masyarakat
sebagai solusi tentang lempeng digital dalam tim yang inklusif.
persoalan masyarakat bumi
serta 2. Berkolaborasi untuk melaksanakan
mengomunikasikan tugas dengan tema komputasi.
produk dan proses
pengembangannya 3. Mengenali dan mendefinisikan
dalam bentuk karya Persoalan yang pemecahannya dapat
kreatif yang didukung dengan komputer.
menyenangkan secara
lisan maupun tertulis. 4. Mengembangkan dan menggunakan
abstraksi (model).

5. Mengembangkan artefak komputasi


atau suatu produk dengan menerapkan
berpikir komputasi

6. Mengembangkan rencana pengujian,


menguji dan mendokumentasikan hasil
uji artefak komputasi (produk TIK).

7. Mempresentasikan dan menjelaskan


karyanya, dalam bentuk lisan, tertulis,
atau dalam bentuk poster/gambar.

Kelas VIII
1 Berpikir Pada akhir fase D, BK-K8-01
Komputasional peserta didik mampu  Kasus kodifikasi Siswa mampu menerapkan berpikir Berfikir Bernalar
(BK) menerapkan berpikir biner, QR code komputasi untuk menyelesaikan komputasi kritis,
komputasional untuk persoalan komputasi yang lebih kreatif,go
menghasilkan  Representasi data kompleks dari sebelumnya, yakni pohon tong
beberapa solusi pohon / jejaring hirarkis, dan algoritma sederhana royong
dalam sebagai solusi.
menyelesaikan
persoalan dengan
data diskrit
bervolume kecil dan
mendisposisikan
berpikir BK-K8-02
komputasional dalam Siswa mampu mendisposisikan berpikir
bidang lain terutama komputasional dalam bidang lain
dalam literasi, terutama dalam literasi, numerasi, dan
numerasi, dan literasi literasi sains (computationally literate)
sains
(computationally
literate)
2 Teknologi Pada akhir fase D, TIK-K8-01 Aplikasi Bernalar
Informasi dan peserta didik mampu  Aplikasi perkantoran Siswa mampu mengenal aplikasi Perkantoran kritis,
komunikasi menerapkan praktik (pengolah kata, perkantoran (pengolah kata, lembar kreatif,go
baik dalam pengolah angka, kerja, presentasi), dengan menggunakan tong
memanfaatkan presentasi) lebih dari satu aplikasi sekaligus, dan royong
aplikasi surel untuk  Contoh laporan yang membuat laporan yang berisi teks, data
berkomunikasi, berisi teks, data dalam bentuk angka maupun visualisasi,
aplikasi peramban dalam bentuk angka chart/grafik, gambar/foto dan video.
untuk pencarian maupun visualisasi,
informasi di internet, chart/grafik,
content management gambar/foto dan
system (CMS) untuk video.
pengelolaan konten
digital, dan  Pengelolaan folder TIK-K8-02
memanfaatkan dan file secara Siswa mampu mengelola folder dan file Mengelola
perkakas TIK untuk terstruktur. secara terstruktur. folder
mendukung
pembuatan laporan,
presentasi serta  Shared folder file di TIK-K8-03
analisis dan penyimpanan cloud Jika koneksi dan fasilitas tersedia, shared folder
interpretasi data. (Google Drive) berkolaborasi mengisi sebuah shared dan shared
folder dan shared file dengan file
memperhatikan privacy, belajar sendiri
dengan menggunakan lab virtual untuk
mata pelajaran lainnya.

3 Sistem Pada akhir fase D,  Mekanisme di dalam SK-K8-01 Bernalar


Komputer peserta didik mampu sistem computer Siswa mampu menjelaskan mekanisme Mekanisme kritis,
mendeskripsikan di dalam sistem komputer, bagaimana dalam kreatif,go
komponen, fungsi, data disimpan dan diproses (unit system tong
dan cara kerja pengolahan logika dan aritmatika) computer royong
komputer yang
membentuk sebuah  Kodifikasi SK-K8-02
sistem komputasi, heksadesimal, oktal Siswa mampu memahami proses Proses
serta menjelaskan untuk menyimpan kodifikasi lebih lanjut (heksadesimal, Kodifikasi
proses dan data komputer oktal) untuk menyimpan data
penggunaan
kodifikasi untuk
penyimpanan data
dalam memori
komputer.
4 Jaringan Pada akhir fase D,  Koneksi perangkat JKI-K8-01 Jaringan Bernalar
Komputer dan peserta didik mampu ke jaringan lokal Siswa mampu melakukan koneksi local kritis,
Internet memahami maupun internet perangkat ke jaringan lokal maupun kreatif,go
konektivitas jaringan yang tersedia internet yang tersedia tong
lokal, komunikasi royong
data via ponsel,  Enkripsi untuk JKI-K8-02
konektivitas internet proteksi data dan Siswa mampu memahami enkripsi Enkripsi data
melalui jaringan pembatasan akses sebagai salah satu cara untuk
kabel dan nirkabel kepada yang tidak memproteksi data, merahasiakan, dan
(bluetooth, wifi, berhak membatasi akses terhadap yang tak
internet). berhak.
5 Analisis Data Pada akhir fase D, AD-K8-01 Bernalar
peserta didik mampu  Pencarian data, Memahami berbagai representasi data Representasi kritis,
mengakses,  Visualisasi data (numerik, teks, gambar) dan data kreatif,go
mengolah, mengelola, menyimpulkan/menginterpretasi artinya tong
dan menganalisis data serta konsep keterurutan data dalam royong
secara efisien, berbagai representasi (numerik, gambar,
terstruktur, dan teks).
sistematis untuk
menginterpretasi dan AD-K8-02
memprediksi  Pengelompokkan Mengolah data dengan pengolah lembar Mengolah
sekumpulan data dari data kerja untuk menghilangkan error, data
situasi konkret  Kasus analisis data menyatakan hubungan, atau
sehari- hari yang memudahkan untuk diproses komputer,
berasal dari suatu serta menampilkan hasil sesuai tujuan.
sumber data dengan
menggunakan
perkakas TIK atau
manual.
6 Algoritma dan Pada akhir fase D, AP-K8-01 Bernalar
Pemrograman peserta didik  Pemrograman visual Siswa memahami algoritma dan Algoritma kritis,
mampu memahami Scratch program komputer dan program kreatif,go
objek- objek dan computer tong
instruksi dalam AP-K8-02 royong
sebuah lingkungan  Variabel, Prosedural Siswa mampu memahami konsep Variabel
pemrograman blok variabel, nilai, instruksi kondisional, procedural
(visual) untuk pengulangan, dan event dengan lebih
mengembangkan baik.
program visual AP-K8-03
sederhana  Instruksi Siswa mampu mengimplementasi karya Karya kreatif
berdasarkan contoh- kondisional, kreatif dengan fitur yang lebih kompleks pemrograma
contoh yang pengulangan, dan dengan menggunakan lingkungan n
diberikan, event dengan lebih pemrograman yang ada di kelas
mengembangkan baik. sebelumnya
karya digital kreatif  Game Scratch
(game, animasi,
atau presentasi),
menerapkan aturan
translasikonsep dari
satu bahasa visual
ke bahasa visual
lainnya, dan
mengenal
pemrograman
tekstual sederhana.
7 Dampak Sosial Pada akhir fase D,  Kasus Informasi DSI-K8-01 Kasus Bernalar
Informatika peserta didik mampu masuk akal dan tidak Mengkaji kritis informasi dari koran Informatika kritis,
memahami dari koran dan atau media sosial dan menyimpulkan kreatif,go
ketersediaan data dan media sosial, hoax mana yang masuk akal atau tidak masuk tong
informasi lewat akal berdasarkan suatu konteks. royong
aplikasi media sosial,
memahami DSI-K8-02
keterbukaan  Kasus Privacy Memakai media sosial dengan baik, Kasus
informasi, memilih dengan memperhatikan privacy dan hak privacy
informasi yang orang lain.
bersifat publik atau
privat, menerapkan
etika dan menjaga
keamanan dirinya
dalam masyarakat
digital.

8 Praktik Lintas Pada akhir fase D, Proyek integrasi PLB-K8-01 Bernalar


Bidang peserta didik mampu Makey Makey dan Siswa mampu mempraktekkan problem Problem kritis,
bergotong royong Scratch (game solving suatu kasus, untuk menghasilkan solving kreatif,go
untuk Scratch) solusi dalam bentuk artefak komputasi tong
mengidentifikasi dengan menerapkan beberapa dari 7 royong
persoalan, merancang, aspek Praktika Lintas Bidang yang
mengimplementasi, sesuai dengan kasus yang dikerjakan
menguji, dan dan solusi yang ingin dicapai:
menyempurnakan
artefak komputasional 1. Membina Budaya kerja masyarakat
sebagai solusi digital dalam tim yang inklusif.
persoalan masyarakat
serta 2. Berkolaborasi untuk melaksanakan
mengomunikasikan tugas dengan tema komputasi.
produk dan proses
pengembangannya 3. Mengenali dan mendefinisikan
dalam bentuk karya Persoalan yang pemecahannya dapat
kreatif yang didukung dengan komputer.
menyenangkan secara
lisan maupun tertulis. 4. Mengembangkan dan menggunakan
abstraksi (model).

5. Mengembangkan artefak komputasi


atau suatu produk dengan menerapkan
berpikir komputasi

6. Mengembangkan rencana pengujian,


menguji dan mendokumentasikan hasil
uji artefak komputasi (produk TIK).

7. Mempresentasikan dan menjelaskan


karyanya, dalam bentuk lisan, tertulis,
atau dalam bentuk poster/gambar.
Kelas IX

1 Berpikir Pada akhir fase D, BK-K9-01


Komputasional peserta didik mampu  Kasus komputasi Siswa mampu menerapkan berpikir Kasus Bernalar
(BK) menerapkan berpikir dan otomasi yang komputasi untuk memecahkan persoalan komputasi kritis,
komputasional untuk lebih kompleks dari komputasi dan otomasi yang lebih kreatif,go
menghasilkan sebelumnya kompleks dari sebelumnya, yang tong
beberapa solusi mengandung gabungan berbagai struktur royong
dalam data diskrit, dan menyusun lebih dari
menyelesaikan satu solusi.
persoalan dengan
data diskrit BK-K9-02
bervolume kecil dan  Representasi data Siswa mampu memecahkan persoalan Representasi
mendisposisikan graf/jejaring konsep representasi data pola lebih data
berpikir rumit, graf / jejaring
komputasional dalam
bidang lain terutama
dalam literasi,
numerasi, dan literasi
sains
(computationally
literate)
2 Teknologi Pada akhir fase D, TIK-K9-01
Informasi dan peserta didik mampu  Integrasi antar Melakukan integrasi lebih mendalam Integrasi Bernalar
komunikasi menerapkan praktik aplikasi perkantoran antar aplikasi perkantoran (pengolah aplikasi kritis,
baik dalam (pengolah kata, kata, angka, presentasi) untuk membuat perkantoran kreatif,go
memanfaatkan angka, presentasi) rangkuman dari berbagai bahan bacaan tong
aplikasi surel untuk digital (“file”) royong
berkomunikasi,
aplikasi peramban TIK-K9-02
untuk pencarian  Penjelasan blog dan Siswa mampu mengelola blog dalam Blog
informasi di internet, manfaatnya halaman web
content management  Mengelola konten
system (CMS) untuk blog
pengelolaan konten
digital, dan
memanfaatkan
perkakas TIK untuk
mendukung
pembuatan laporan,
presentasi serta
analisis dan
interpretasi data.
3 Sistem Pada akhir fase D, Sudah tercapai dikelas 7 dan 8
Komputer peserta didik mampu
mendeskripsikan
komponen, fungsi,
dan cara kerja
komputer yang
membentuk sebuah
sistem komputasi,
serta menjelaskan
proses dan
penggunaan
kodifikasi untuk
penyimpanan data
dalam memori
komputer.
4 Jaringan Pada akhir fase D, Sudah tercapai dikelas 7 dan 8
Komputer dan peserta didik mampu
Internet memahami
konektivitas jaringan
lokal, komunikasi
data via ponsel,
konektivitas internet
melalui jaringan
kabel dan nirkabel
(bluetooth, wifi,
internet).
5 Analisis Data Pada akhir fase D, Sudah tercapai dikelas 7 dan 8
peserta didik mampu
mengakses,
mengolah, mengelola,
dan menganalisis data
secara efisien,
terstruktur, dan
sistematis untuk
menginterpretasi dan
memprediksi
sekumpulan data dari
situasi konkret
sehari- hari yang
berasal dari suatu
sumber data dengan
menggunakan
perkakas TIK atau
manual.
6 Algoritma dan Pada akhir fase D, AP-K9-01
Pemrograman peserta didik  Pemrograman Siswa mampu menerapkan aturan Pemrograma Bernalar
mampu memahami visual Scratch translasi konsep dari satu bahasa visual n visual kritis,
objek- objek dan  Coding & yang pernah dipelajari di kelas kreatif,go
instruksi dalam Debugging sebelumnya ke bahasa visual lainnya, tong
sebuah lingkungan  Latihan translasi serta mengenal pemrograman tekstual royong
pemrograman blok coding sederhana
(visual) untuk  Aplikasi
mengembangkan Perhitungan Rumus
program visual  Coding fungsi
sederhana
berdasarkan contoh-
contoh yang
diberikan,
mengembangkan
karya digital kreatif
(game, animasi,
atau presentasi),
menerapkan aturan
translasi
konsep dari satu
bahasa visual ke
bahasa visual
lainnya, dan
mengenal
pemrograman
tekstual
sederhana.
7 Dampak Sosial Pada akhir fase D, DSI-K9-01
Informatika peserta didik mampu  Kasus Bullying Memilah informasi yang patut Media sosial Bernalar
memahami  Poster layanan dipublikasi, dan mana yang tidak patut kritis,
ketersediaan data dan masyarakat dipublikasi baik secara lisan, atau kreatif,go
informasi lewat melalui media sosial. tong
aplikasi media sosial, royong
memahami
keterbukaan
informasi, memilih
informasi yang
bersifat publik atau
privat, menerapkan
etika dan menjaga
keamanan dirinya
dalam masyarakat
digital.

8 Praktik Lintas Pada akhir fase D,  Modul-modul PLB-K9-01 Bernalar


Bidang peserta didik mampu artefak Siswa mampu mempraktekkan problem Problem kritis,
bergotong royong komputasional solving suatu kasus, untuk menghasilkan solving kreatif,go
untuk terkait IoT, lampu solusi dalam bentuk artefak komputasi tong
mengidentifikasi lalu lintas, iOT dengan menerapkan beberapa dari 7 royong
persoalan, merancang, robot line follower aspek Praktika Lintas Bidang yang
mengimplementasi, sesuai dengan kasus yang dikerjakan
menguji, dan dan solusi yang ingin dicapai:
menyempurnakan
artefak komputasional 1. Membina Budaya kerja masyarakat
sebagai solusi digital dalam tim yang inklusif.
persoalan masyarakat
serta 2. Berkolaborasi untuk melaksanakan
mengomunikasikan tugas dengan tema komputasi.
produk dan proses
pengembangannya 3. Mengenali dan mendefinisikan
dalam bentuk karya Persoalan yang pemecahannya dapat
kreatif yang didukung dengan komputer.
menyenangkan secara
lisan maupun tertulis. 4. Mengembangkan dan menggunakan
abstraksi (model).
5. Mengembangkan artefak komputasi
atau suatu produk dengan menerapkan
berpikir komputasi

6. Mengembangkan rencana pengujian,


menguji dan mendokumentasikan hasil
uji artefak komputasi (produk TIK).

7. Mempresentasikan dan menjelaskan


karyanya, dalam bentuk lisan, tertulis,
atau dalam bentuk poster/gambar.

Mengetahui , Kubang Putih, 11 Juli 2022


Kepala madrasah Guru Mata Pelajaran Informatika

Hj.Wellusia,S.Pd.,M.Pd Neni Novia,S.Pd


NIP 19710504 199703 2 004 NIP 1970314 200701 2 014

Anda mungkin juga menyukai