Salah satu pemilahan pertama yang paling biasa dilakukan dalam bidang informatika adalah
melihat dari wujud yang dipelajari atau ditekuninya terlebih dahulu. Yakni menyangkut
apakah kita akan membicarakan media fisiknya itu sendiri ( computer, pheriperal, kabel
jaringan,dsb). Pemilahan ini biasa disebut dengan hardware ( perangkar keras) dan software
( perangkat lunak )
Sistem Komputer
Komponen, fungsi, dan Mekanisme di dalam --
cara kerja komputer sistem komputer
Kodifikasi biner untuk Kodifikasi
menyimpan dalam memori heksadesimal, oktal
komputer untuk menyimpan data
komputer
Analisis Data
Jenis, satuan ukuran, Pencarian data, --
analisis, dan interpretasi Visualisasi data
data Pengelompokkan data
Pengelolaan data secara Kasus analisis data
efisien dan sistematis dari
contoh situasi sehari-hari
Algoritma dan Pemrograman
Pemrograman visual Pemrograman visual Pemrograman visual
Scratch Scratch Scratch
Penggunaan menu di Variabel, Prosedural Coding & Debugging
aplikasi Scratch Instruksi kondisional, Latihan translasi coding
Conditional, Looping pengulangan, dan event Aplikasi Perhitungan
Game Scratch dengan lebih baik. Rumus
Game Scratch Coding fungsi
Alokasi Waktu
5 Analisis Data Pada akhir fase D, Jenis, satuan ukuran, AD-K7-01 Data Bernalar
peserta didik mampu analisis, dan Siswa mampu mengenal jenis data, kritis
mengakses, interpretasi data satuan ukuran data, analisis data, dan
mengolah, mengelola, interpretasi data
dan menganalisis data
secara efisien, AD-K7-02
terstruktur, dan Pengelolaan data Siswa mampu mengakses, mengolah,
sistematis untuk secara efisien dan mengelola, dan menganalisis data secara Mengolah Bernalar
menginterpretasi dan sistematis dari efisien, terstruktur, dan sistematis untuk data kritis,
memprediksi contoh situasi sehari- menginterpretasi dan memprediksi kreatif,go
sekumpulan data dari hari sekumpulan data dari situasi konkret tong
situasi konkret sehari-hari dengan menggunakan royong
sehari- hari yang perkakas TIK atau manual.
berasal dari suatu
sumber data dengan
menggunakan
perkakas TIK atau
manual.
6 Algoritma dan Pada akhir fase D, Pemrograman visual AP-K7-01 Pemrogra Bernalar
Pemrograman peserta didik Scratch Sswa mampu mengenali objek-objek man visual kritis
mampu memahami Penggunaan menu di dan memahami perintah atau instruksi Scratch
objek- objek dan aplikasi Scratch dalam sebuah lingkungan pemrograman
instruksi dalam Conditional, blok/visual untuk mengembangkan
sebuah lingkungan Looping program visual sederhana berdasarkan
pemrograman blok contoh-contoh yang diberikan
(visual) untuk
mengembangkan
program visual AP-K7-02
sederhana Game Scratch Siswa mampu mengembangkan karya Karya Bernalar
berdasarkan contoh- digital kreatif (game, animasi, atau digital kritis,
contoh yang presentasi) kreatif kreatif,go
diberikan, tong
mengembangkan royong
karya digital kreatif
(game, animasi,
atau presentasi),
menerapkan aturan
translasi
konsep dari satu
bahasa visual ke
bahasa visual
lainnya, dan
mengenal
pemrograman
tekstual
sederhana.
7 Dampak Sosial Pada akhir fase D, DSI-K7-01 Informasi Bernalar
Informatika peserta didik mampu Kasus Informasi Siswa mampu memahami adanya dunia digital kritis,
memahami digital dari aplikasi digital disekitarnya, ketersediaan data kreatif.
ketersediaan data dan media social dan informasi lewat aplikasi sosial
informasi lewat media
aplikasi media sosial,
memahami DSI-K7-02
keterbukaan Etika dunia maya Siswa mampu menerapkan etika dunia Etika Bernalar
informasi, memilih maya dunia kritis,
informasi yang maya kreatif,go
bersifat publik atau tong
privat, menerapkan royong
etika dan menjaga
keamanan dirinya
dalam masyarakat
digital.
8 Praktik Lintas Pada akhir fase D, Bermain dengan PLB-K7-01
Bidang peserta didik mampu rangkaian Makey Siswa mampu mempraktekkan problem Memprak Bernalar
bergotong royong Makey solving suatu kasus, untuk menghasilkan tekkan kritis,
untuk Integrasi Makey solusi dalam bentuk artefak komputasi problem kreatif,go
mengidentifikasi Makey dan Scratch dengan menerapkan beberapa dari 7 solving tong
persoalan, merancang, (main piano dengan aspek Praktika Lintas Bidang yang kasus royong
mengimplementasi, buah-buahan) sesuai dengan kasus yang dikerjakan
menguji, dan Pengingat jadwal dan solusi yang ingin dicapai:
menyempurnakan Media interaktif
artefak komputasional 1. Membina Budaya kerja masyarakat
sebagai solusi tentang lempeng digital dalam tim yang inklusif.
persoalan masyarakat bumi
serta 2. Berkolaborasi untuk melaksanakan
mengomunikasikan tugas dengan tema komputasi.
produk dan proses
pengembangannya 3. Mengenali dan mendefinisikan
dalam bentuk karya Persoalan yang pemecahannya dapat
kreatif yang didukung dengan komputer.
menyenangkan secara
lisan maupun tertulis. 4. Mengembangkan dan menggunakan
abstraksi (model).
Kelas VIII
1 Berpikir Pada akhir fase D, BK-K8-01
Komputasional peserta didik mampu Kasus kodifikasi Siswa mampu menerapkan berpikir Berfikir Bernalar
(BK) menerapkan berpikir biner, QR code komputasi untuk menyelesaikan komputasi kritis,
komputasional untuk persoalan komputasi yang lebih kreatif,go
menghasilkan Representasi data kompleks dari sebelumnya, yakni pohon tong
beberapa solusi pohon / jejaring hirarkis, dan algoritma sederhana royong
dalam sebagai solusi.
menyelesaikan
persoalan dengan
data diskrit
bervolume kecil dan
mendisposisikan
berpikir BK-K8-02
komputasional dalam Siswa mampu mendisposisikan berpikir
bidang lain terutama komputasional dalam bidang lain
dalam literasi, terutama dalam literasi, numerasi, dan
numerasi, dan literasi literasi sains (computationally literate)
sains
(computationally
literate)
2 Teknologi Pada akhir fase D, TIK-K8-01 Aplikasi Bernalar
Informasi dan peserta didik mampu Aplikasi perkantoran Siswa mampu mengenal aplikasi Perkantoran kritis,
komunikasi menerapkan praktik (pengolah kata, perkantoran (pengolah kata, lembar kreatif,go
baik dalam pengolah angka, kerja, presentasi), dengan menggunakan tong
memanfaatkan presentasi) lebih dari satu aplikasi sekaligus, dan royong
aplikasi surel untuk Contoh laporan yang membuat laporan yang berisi teks, data
berkomunikasi, berisi teks, data dalam bentuk angka maupun visualisasi,
aplikasi peramban dalam bentuk angka chart/grafik, gambar/foto dan video.
untuk pencarian maupun visualisasi,
informasi di internet, chart/grafik,
content management gambar/foto dan
system (CMS) untuk video.
pengelolaan konten
digital, dan Pengelolaan folder TIK-K8-02
memanfaatkan dan file secara Siswa mampu mengelola folder dan file Mengelola
perkakas TIK untuk terstruktur. secara terstruktur. folder
mendukung
pembuatan laporan,
presentasi serta Shared folder file di TIK-K8-03
analisis dan penyimpanan cloud Jika koneksi dan fasilitas tersedia, shared folder
interpretasi data. (Google Drive) berkolaborasi mengisi sebuah shared dan shared
folder dan shared file dengan file
memperhatikan privacy, belajar sendiri
dengan menggunakan lab virtual untuk
mata pelajaran lainnya.