Anda di halaman 1dari 2

Nama : Zara Nirmalawati

NIM : 7201200004
Kelas : 4 SIM 1

Ringkasan Human–Computer Interaction Part 1 Chapter 1 and

 Manusia (bab 1)
Ringkasan Dalam bab ini kita telah mempertimbangkan manusia sebagai
pengolah informasi, menerima masukan dari dunia, menyimpan, memanipulasi dan
menggunakan informasi, dan bereaksi terhadap informasi yang diterima. Informasi
diterima melalui indera, khususnya, dalam hal penggunaan komputer, melalui
penglihatan, pendengaran dan sentuhan. Itu disimpan dalam memori, baik sementara
dalam memori sensorik atau kerja, atau secara permanen dalam memori jangka
panjang. Ini kemudian dapat digunakan dalam penalaran dan pemecahan masalah.
Situasi akrab yang berulang memungkinkan orang untuk memperoleh keterampilan
dalam domain tertentu, karena struktur informasi mereka menjadi lebih baik. Namun,
ini juga dapat menyebabkan kesalahan, jika konteksnya berubah. Persepsi dan kognisi
manusia itu kompleks dan canggih tetapi bukannya tanpa keterbatasan. Kami telah
mempertimbangkan beberapa keterbatasan ini dalam bab ini. Pemahaman tentang
kemampuan dan keterbatasan manusia sebagai pengolah informasi dapat membantu
kita merancang sistem interaktif yang mendukung yang pertama dan mengimbangi
yang terakhir. Prinsip, garis panduan, dan model yang dapat diturunkan dari psikologi
kognitif dan teknik yang diberikannya merupakan alat yang sangat berharga bagi
perancang sistem interaktif.

 Komputer (bab 2)
Ringkasan Dalam Bagian 2.2 dan 2.3, kami menjelaskan berbagai perangkat
input. Ini melakukan dua fungsi utama: entri teks dan penunjuk. Perangkat entri teks
utama adalah keyboard QWERTY, tetapi kami juga membahas keyboard alternatif,
keyboard akor, keypad telepon, dan input ucapan. Perangkat penunjuk termasuk
mouse, touchpad, trackball dan joystick, serta sejumlah besar alternatif yang kurang
umum termasuk sistem eyegaze. Bagian 2.4 terutama membahas layar sebagai
perangkat keluaran langsung. Kami membahas beberapa teknologi yang berbeda,
khususnya layar CRT dan LCD dan properti umum dari semua perangkat tampilan
bitmap.
Kami mempertimbangkan beberapa metode tampilan yang lebih baru
termasuk tampilan besar, tampilan terletak dan kertas digital. Bagian 2.5 melihat
perangkat yang digunakan untuk memanipulasi dan melihat realitas virtual dan ruang
3D. Ini termasuk sarung tangan data, pelacakan tubuh, tampilan yang dipasang di
kepala, dan lingkungan gua. Di Bagian 2.6 kita pindah ke luar komputer seluruhnya
dan melihat perangkat fisik seperti layar khusus, kenop dan sakelar peralatan
elektronik.
Kami juga secara singkat mempertimbangkan suara, sentuhan, dan penciuman
sebagai keluaran dari sistem komputer dan penginderaan lingkungan dan bio sebagai
masukan. Ini adalah topik yang akan dibahas kembali nanti dalam buku ini. Bagian
2.7 membahas berbagai bentuk printer dan pemindai. Printer kantor yang umum
termasuk printer ink-jet, bubble-jet dan laser. Selain itu, dot-matrix dan printer termal
digunakan dalam peralatan khusus. Kami juga membahas gaya font dan bahasa
deskripsi halaman. Pemindai digunakan untuk mengubah gambar dan dokumen yang
dicetak menjadi bentuk elektronik. Mereka sangat berharga dalam penerbitan desktop
dan untuk sistem penyimpanan dokumen elektronik. Dalam Bagian 2.8, kita
mempertimbangkan kapasitas khas memori komputer, baik RAM utama, disamakan
dengan memori jangka pendek manusia, dan memori jangka panjang yang disimpan
pada disk magnetik dan optik. Kapasitas penyimpanan dibandingkan dengan ukuran
dokumen dan gambar video. Kami melihat bahwa hard disk biasa hanya dapat
menampung sekitar dua menit video bergerak, tetapi teknik kompresi dapat
meningkatkan kapasitas secara dramatis. Kami juga membahas standar penyimpanan
atau lebih tepatnya kekurangannya termasuk set karakter ASCII dan bahasa markup.
Pengguna harus dapat mengakses informasi dengan cara yang alami dan toleran
terhadap slip kecil. Teknik yang dapat membantu ini termasuk beberapa indeks,
database teks bebas, DWIM (lakukan apa yang saya maksud) dan Soundex. Bagian
2.9 menunjukkan bagaimana kecepatan pemrosesan, apakah terlalu lambat atau terlalu
cepat, dapat mempengaruhi antarmuka pengguna. Secara khusus, kami membahas
efek buffering: pelacakan kursor dan perang ikon. Kecepatan pemrosesan dibatasi
oleh berbagai faktor: komputasi, akses memori, grafik, dan penundaan jaringan.
Pelajaran dari bab ini adalah bahwa perancang antarmuka perlu menyadari properti
perangkat yang digunakan untuk membangun sistem. Ini tidak hanya mencakup
perangkat input dan output, tetapi semua faktor yang memengaruhi perilaku
antarmuka, karena semua ini memengaruhi sifat dan gaya interaksi.

Anda mungkin juga menyukai