ALAT/BAHAN/SARANA:
Alat : Lap Top, HP, Jaringan internet,
LMS Google Classroom
PERTEMUAN 1 ( 6 X 45 menit)
Bahan : Modul Ajar dan Video tutorial
Sarana : Ruang
kelas/Laboratorium/Outdoor
KEGIATAN PEMBELAJARAN (student centered)
PENDAHULUAN (20 menit) INTI (230 menit) PENUTUP (20 menit)
1. Peserta didik 1. Peserta didik menyimak 1. Peserta didik bersama gur u
menjawab tayangan Video tentang melakukan refleksi
salam,yang Profil Technopreneur serta terhadap kegiatan yang
disampaikan guru guru memperkuat sudah dilaksanakan dan
2. Salah satu peserta didik tayangan tentang Profil ditulis dalam buku catatan
memimpin berdoa Technopreneur masing-masing.
sebelum memulai 2. Peserta didik bertanya 2. Peserta didik
pelajaran terkait pemapamaran yang memperhatikan umpan
3. Peserta didik diberikan guru tentang balik yang diberikan guru
memperhatikan Profil Technopreneur terhadap proses dan hasil
apersepsi yang 3. Peserta didik menyimak pembelajaran.
diberikan guru terkait jawaban yang diberikan
3. Peserta didik
materi yang akan guru terkait pertanyaan
memperhatikan tindak
disampaikan serta yang diajukan oleh siswa
lanjut yang diberikan guru
menjawab 4. Peserta didik membentuk
untuk pertemuan
pertanyaan pemantik kelas menjadi menjadi
selanjutnya.
yang diberikan guru beberapa kelompok (1
4. Peserta didik melakukan
4. Peserta didik kelompok terdiri dari 3-4)
pembersihan dikelas
memperhatikan serta memilih ketua
tujuan pembelajaran kelompoknya. 5. Salah satu peserta didik
yang akan di capai 5. Peserta didik menyimak memimpin doa untuk
penjelasan guru tentang mengakhiripelajaran
lembar kerja terkait 6. Peserta didik menjawab
penugasan yang diberikan salam Guru saat menutup
guru pelajaran.
6. Peserta didik
melaksanakan diskusi
sesuai kelompoknya
masing-masing secara
proaktif dibawah
bimbingan dan arahan
guru.
7. Tiap-tiap kelompok
memperesentasikan hasil
diskusinya dan kelompok
lain memberi komentar
terhadap presentasi yang
disajikan.
8. Tiap-tiap Kelompok
menyempurnakan hasil
presentasinya berdasarkan
masukan dari kelompok
lain
9. Tiap kelompok
menyimpulkan hasil diskusi
ALAT/BAHAN/SARANA:
Alat : Lap Top, HP, Jaringan internet,
LMS Google Classroom
PERTEMUAN 2 (6 X 45 menit)
Bahan : Modul Ajar dan Video tutorial
Sarana : Ruang
kelas/Laboratorium/Outdoor
PENDAHULUAN (20 menit) INTI (230 menit) PENUTUP (20 menit)
1. Peserta didik menjawab 1. Peserta didik menyimak 1. Peserta didik bersama gur
salam,yang disampaikan tayangan Video tentang u melakukan refleksi
guru peluang usaha dan etika terhadap kegiatan yang
2. Salah satu peserta didik profesi desain sudah dilaksanakan dan
memimpin berdoa komunikasi visual serta ditulis dalam buku
sebelum memulai guru memperkuat catatan masing-masing.
pelajaran tayangan tentang 2. Peserta didik
3. Peserta didik diberikan peluang usaha dan etika memperhatikan umpan
kesempatan untuk profesi desain balik yang diberikan guru
melakukan literasi literasi komunikasi visual terhadap proses dan hasil
dengan cara membaca 2. Peserta didik bertanya pembelajaran.
lewat HP ataukomputer terkait pemapamaran 3. Peserta didik
di LMS melajah id yang diberikan guru memperhatikan tindak
4. Peserta didik menaggapi tentang peluang usaha lanjut yang diberikan guru
apersepsi terkait materi dan etika profesidesain untuk pertemuan
yang akan disampaikan komunikasi visual selanjutnya.
3. Peserta didik menyimak
serta pertanyaan jawaban dari guru 4. Peserta didik melakukan
pemantik dari guru terkait pertanyaan yang pembersihan di kelas
5. Pesrta didik menyimak diajukan oleh pesrta 5. Salah satu peserta didik
tujuan pembelajaran didik memimpin doa untuk
yang akan dicapai 4. Peserta didik membentuk mengakhiripelajaran
kelas menjadi menjadi 6. Peserta didik menjawab
beberapa kelompok (1 salam Guru saat menutup
kelompok terdiri dari 3-4) pelajaran.
serta memilih ketua
kelompoknya dengan
arahan guru.
5. Peserta didik menyimak
penjelasan guru tentang
lembar kerja terkait
penugasan yang diberikan
guru
6. Peserta didik
melaksanakan diskusi
sesuai kelompoknya
masing-masing secara
proaktif dibawah
bimbingan dan arahan
guru.
7. Tiap-tiap kelompok
memperesentasikan
hasil diskusinyadan
kelompok lain memberi
komentar terhadap
presentasiyang disajikan.
8. Tiap-tiap Kelompok
menyempurnakan hasil
presentasinya
berdasarkan masukan
dari kelompok lain
9. Tiap kelompok
menyimpulkan hasil
diskusi
REFLEKSI GURU :
Apakah ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
Apakah semua siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran?
Apa saja kesulitan siswa yang dapat diidentifikasi pada kegiatan pembelajaran?
Apakah siswa yang memiliki kesulitan ketika berkegiatan dapat teratasi dengan baik?
Apa level pencapaian rata-rata siswa dalam kegiatan pembelajaran ini?
Apakah seluruh siswa dapat dianggap tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?
Apa strategi agar seluruh siswa dapat menuntaskan kompetensi?
ASESMEN
Bentuk
Jenis
Profil Pelajar Pancasila Tertulis Performa
Diagnostik Peserta didik dapat Essay
menjadi mandiri ketika
menjelaskan
perkembangan
teknologi Industri dan
dunia kerja serta isu-
isu global dalam
bidang Desain
komunikasi visual
Formatif Peserta didik Essay Presentasi
diharapkan bisa kreatif
melakukan
pemecahan masalah
pada isu-isu bidang
desain komunikasi
visual
Sumatif Peserta didik Tes Lisan/Pilihan
diharapkan bisa Ganda/Essay
bergotong royong
dalam mengerjakan
tugas kelompok
PENGAYAAN DAN REMEDIAL
a. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan latihan-latihan
dibidang technopreneur.
b. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing peserta didik
yang berbeda dengan tidak mengurangi kualitas materi.
LAMPIRAN
RINGKASAN MATERI
A. Pengertian Technopreneur
Apa itu Technopreneur?
Istilah “Technopreneurship” saat ini sedang banyak diperbincangkan di berbagai media, baik media
sosial, media massa, maupun media elektronik. Technopreneurship dianggap sebagai salah satu
konsep yang merupakan turunan dari “Entrepreneurship”, yang sama-sama memiliki prinsip
mencari keuntungan sebanyak mungkin namun lebih menitikberatkan pada suatu bisnis yang
mengaplikasikan suatu teknologi tertentu, bukan sekedar replikasi dari bisnis lain semata. Sebelum
memahami konsep technopreneurship, perlu didalami terlebih dahulu apa itu entrepreneurship.
Menurut Drucker (1996), entrepreneurship didefinisikan sebagai aktivitas yang secara konsisten
dilakukan guna mengkonversi ide- ide yang bagus menjadi kegiatan usaha yang menguntungkan.
Menurut Suparno et al. (2008), entrepreneurship adalah proses mengorganisasikan dan mengelola
risiko untuk sebuah bisnis baru. Seorang entrepreneur melakukan hal-hal sebagai berikut:
Berdasarkan penjabaran diatas dapat diketahui bahwa teknologi merupakan bagian dari solusi yang
diperlukan untuk memenuhi peluang. Jadi teknologi hanya salah satu dari lima aspek
entrepreneurship yang diperlukan. Tugas-tugas lain yang harus dilakukan oleh seorang
entrepreneur juga sangat penting. Bahkan, seringkali seorang ilmuan atau pakar teknologi tidak
memahami aspek-aspek lain tersebut. Jadi teknologi bukan segalanya dalam technopreneurship.
Untuk mendefinisikan arti technopreneur- ship (technology en- trepreneurship), hal yang harus
perhatikan adalah penelitian dan komersialisasi. Pene- litian merupakan pen- emuan dan penam-
bahan pada ilmu pengetahuan. Komer- sialisasi dapat didefinisikan sebagai pemindahan hasil pene-
litian atau teknologi dari laboratorium ke pasar dengan cara yang menguntungkan. Ada sejumlah
jalan untuk mengkomersial- isasi teknologi, yakni: lisensi, berpartner, atau menjualnya kepada
pihak lain yang akan mengkomersialisasikannya.
Kata “Technopreneurship” dapat disimpulkan sebagai proses pembentukan dan kolaborasi antara
bidang usaha dan penerapan teknologi sebagai instrumen pendukung
dan sebagai dasar dari usaha itu sendiri, baik dalam proses, sistem, pihak yang terlibat, maupun
produk yang dihasilkan.
Teknologi merupakan cara atau metode untuk mengolah sesuatu agar terjadi efisiensi biaya dan
waktu, sehing- ga dapat menghasilkan produk yang leb- ih berkualitas. Dasar-dasar penciptaan
tekologi adalah: kebutuhan pasar, solu- si atas permasalahan, aplikasi berbagai bidang keilmuan,
perbaikan efektivitas dan efisiensi produksi, serta modernisasi.
B. Sikap/Karakteristik Technopreneur
Dari sejumlah pendapat tentang karakteristik Technopreneur (menurut para ahli) maka
dapat ditarik kesimpulan bahwa ada enam karakteristik utama seorang wirausahawan,
yaitu sikap dan perilaku disiplin, komitmen tinggi, jujur, kretif dan inovatif, mandiri,
dan realistis.
Berikut akan kita bahas satu per satu.
1. Sikap dan Perilaku Disiplin
a. Pengertian Disiplin
Disiplin berasal dari bahasa Inggris “disciple” yang berarti pengikut
atau murid. Perkataan disiplin mempunyai arti latihan dan ketaatan kepada
aturan.
Menurut S. Nasution (1972 : 63 ), disiplin adalah usaha untuk
mengatur atau mengontrol kelakuan seseorang untuk mencapai tujuan,
dengan adanya bentuk kelakuan yang harus dicapai, dilarang, atau
diharuskan.
Disiplin tidak tercapai apabila kelakuan seseorang terlampau
dikendalikan oleh berbagai peraturan dan tindakan. Disiplin yang baik harus
tumbuh sendiri dalam diri seseorang yang merasa terpanggil (self-discipline).
b. Perilaku Disiplin
Sikap disiplin harus dimiliki oleh wirausahawan termasuk siswa yang
ingin menjadi wirausaha yang tentunya diarahkan pada disiplin yang timbul
dari diri sendiri.
Konsep disiplin di lingkungan sekolah umumnya memperhatikan ha-hal
berikut ini :
1) Peraturan jelas serta sanksi hukumnya tegas.
2) Konsep disiplin harus masuk akal dan dapat dipahami semua pihak.
3) Peraturan yang ditentukan masuk akal dan dapat dipahami semua pihak.
4) Konsep disiplin yang dibuat untuk kepentingan keadilan dan
kesejahteraan bersama.
5) Konsep disiplin harus berisi bimbingan belajar, pendidikan dan dapat
menciptakan iklim belajar, bekerja , dan berpretasi yang menyenangkan.
6) Konsep disiplin harus memberikan motivasi belajar, bekerja, berkarya
dan berpartisipasi.
7) Ada bimbingan kepada para siswa, guru, karyawan, dan bagaimana
memeuhi ukuran pelaksanaan disiplin.
8) Tata aturan disiplin harus disepakati bersama serta dijalankan secara
baik dan konsekuen.
c. Pentingnya Disiplin
Disiplin diri sendiri akan memberikan kekuatan sebagai berikut :
1) Menolong kita untuk mengontrol sikap mental
2) Menguasai keadaan kehidupan
3) Mengatasi kegagalan, kemelaratan dan nasib buruk
4) Membentuk pola pikir logis
5) Mengamankan diri dari perasaan takut
6) Mengontrol batin dan mengarahkannya pada tujuan
7) Mengembangkan kebiasaan melalui rencana dan tujuan
8) Menentukan keberhasilan dalam hal memimpin.
2. Komitmen Tinggi
a. Pengertian Komitmen tinggi
Komitemen tinggi yang dimaksud adalah fokus pikiran yang diarahkan
kepada tugas dan usahanya dengan selalu berupaya untuk memperoleh hasil yang
maksimal.
Seorang wirausahawan yang memiliki komitmen tinggi adalah orang yang mentaati
atau memenuhi janjinya untuk memajukan usaha bisnisnya sampai berhasil
sekaligus mempertahankan dan menciptakan kepercayaan dari orang lain baik itu
konsumen maupun mitra bisnisnya.
Adapun komitmen tinggi berkaitan dengan faktor-faktor yang
mendukungnya.
b. Faktor-faktor terkait komitmen tinggi
1) Konsisten, tegas, dan adil
Tidak mudah berubah-ubah pendapatnya, tegas dan terbuka terhadap saran
dan kritik yang membangun.
2) Suri tauladan
Mampu memberi contoh atau tauladan yang baik (tidak pernah terlambat,
selalu konsisten terhadap keputusannya, bijaksana dan tegas, mau
menerima kritik dan saran demi pengembangan usaha).
3) Konsentrasi pada manusia
Harus mau memperhatikan masalah , keinginan , dan perkembangan
bawahannya.
a. Pentingnya Komitmen Tinggi
Dengan komitmen tinggi seorang wirausahawan :
1) bisa mendapatkan hasil maksimal dangan sumber daya minimal,
2) dapat mempergunakan sumber daya secara efisien,
3) menerapkan dan meningkatkan serta menjalankan usahanya,
4) meningkatkan kesuksesan,
5) meningkatkan rasa kepercayaan, dan
6) meningkatkan etos semangat kerja bagi pribadinya dan karyawnnya
Komitmen tinggi yang diharapkan seorang wirausahawan harus dipercaya dan
didukung oleh seluruh pihak terkait. Komitmen tinggi dibarengi perilaku tepat
waktu, tepat janji, peduli terhadap kualitas, memiliki motivasi, disiplin, tabah
dan sabar, tekun dan ulet, serta selalu berjuang untuk berprestasi akan
cenderung mempengaruhi produktifitas dari kinerja seorang wirausaha.
3. Jujur
Jujur dalam wirausaha artinya mau dan mampu mengatakan sesuatu sebagaimana
adanya. Bila berdagang, barang yang baik harus dikatakan baikdan barang yang
rusak harus dikatakan rusak.
Kejujuran dapat dikatakan “amanah” yaitu bila diberi kepercayaan dalam
berwirausaha tidak khianat, kalau berkata selalu benar dan jika berjanji dalam bisnis
tidak mungkir.
Apabila wirausahawan tidak jujur akan berakibat :
a. Kehilangan kepercayaan konsumen
b. Perasaan rendah diri dan malu
c. Mudah tersinggung, marah atau emosi negatif
d. Cepat iri dan dengki
e. Timbul perasaan dendam
f. Berprasangka buruk dan dusta
g. Kehilangan mitra bisnis
h. Kehancuran usahanya
4. Kreatif dan Inovatif
1) Pengertian Kreatif
a. Menurut Wolfolk (1984) kreativitas adalah kemampuan individu untuk
menghasilkan sesuatu (hasil) yang baru atau asli atau pemecahan suatu
masalah.
b. Cony Semiawan (1987) menyatakan bahwa kreativitas adalah kemampuan
untuk menghasilkan atau menciptakan suatu produk baru.
Jadi kreativitas adalah kemampuan seseorang melahirkan sesuatu (produk)
baru.
2) Ciri-ciri Kreativitas
a. Menurut Mulyono Gandapura (1983)
1. Bebas dalam berpikir dan bertindak
2. Tidak menyukai kegiatan yang menuntut konformitas (kesesuaian).
3. Tidak mudah dipengaruhi pendapat umum bila yakin pendapatnya
benar.
4. Kecenderungan kurang demokratis dan lebih realistis.
5. Mengakui dorongan dirinya yang tidak berdasar (irasional).
6. Mengakui Hal-hal yang rumit dan baru.
7. Menyukai humor dan memiliki good sense of humor.
8. Menekankan kepentingan nilai-nilai teoritik dan estetis.
b. Menurut S.C. Utami Munandar
1. Memiliki dorongan ingin tahu yang besar.
2. Sering mengajukan pertanyaan yang baik.
3. Sering banyak gagasan dan usul terhadap suatu masalah.
4. Bebas dalam menyatakan suatu pendapat.
3) Inovasi
Adalah pengenalan hal-hal yang baru semisal komputer, remote TV, CD,
ataupun Handphone.
Contoh-contoh hasil inovasi :
1) perkembangan berbagai komputer:
2) perkembangan / inovasi berbagai telepon genggam, termasuk ide-ide di
dalamnya yang meliputi SMS dan lainnya;
3) inovasi berbagai kemasan produk, seperti shampoo, mie, dan rokok;
4) inovasi berbagai bentuk atau macam alat rumah tangga.
5. Mandiri
Pengertian Kemandirian
Kemandirian dalam pengertian ini sama dengan wiraswasta.
Wiraswasta diartikan sebagai keberanian, keutamaan, serta keperkasaan dalam
memenuhi kebutuhan serta memecahkan permasalahan hidup dengan
kekuatan yang ada pada diri sendiri.
Enam kekuatan mental yang membangun kepribadian yang kuat.
1) Berkemauan keras
2) Berkeyakinan kuat atas kekuatan pribadi
3) Kejujuran dan tanggung jawab
4) Ketahanan fisik dan mental (sehat jasmani rokhani, sabar, tabah)
5) Ketekunan dan keuletan untuk bekerja keras
6) Pemikiran yang konstruktif
6. Realistis (kenyataan)
Berpikir secara realistis sesuai dengan akal sehat akan mengembangkan seseorang
menuju kesuksesan.Dengan melihat kenyataan yang ada, seseorang akan berpikir
lebih maju, baik untuk memecakan suatu masalah, berusaha untuk lebih baik,
instropeksi diri untuk menutupi kekurangan sehingga menimbulkan sikap optimis
dan kemandirian.Dengan berpikir realistis seseorang dapat menerima kekurangan,
kelemahan, dan kekuatan sehingga mampu menyelaraskan dengan kelebihan-
kelebihan yang dimiliki, serta mudah menyesuaikan diri dengan lingkungan dan
kebutuhan sehingga bisa menimbulkan inisiatif dan kreatifitas.
C. Profil Technopreneur
Berikut adalah salah satu contoh profil Technopreneur di Indonesia yaitu NADIEM
MAKARIM pendiri ‘GO-Jek’
Nadiem Makarim dilahirkan pada 4 Juli 1984, merupakan anak bungsu dari 2 bersaudara.
Nadiem menempuh pendidikan S-1 nya di Jurusan International Rela- tions ,Brown University,
Amerika Serikat. Pendidikan S-2 juga ditempuh di negara yang sama, tepatnya di Master of
Business Administration, Harvard Business School. Nadiem mendirikan GO-Jek dengan prinsip
layanan ojek yang serba cepat dan proak- tif. Saat ini GO-Jek adalah jasa ojek professional
terbesar di Jakarta. Perusahaan ini merupakan bentuk kerja sama Nadiem dan teman-
temannya. Kemacetan Jakarta yang semakin memburuk membuat Nadiem berpikir orang-
orang dan perusahaan berhak mendapatkan alternatif transportasi yang lebih cepat untuk
kebutuhan trans- port dan logistik mereka.
jawaban tukang ojek inilah Nadiem mulai menyusun ide bisnisnya. Ternyata, rata-rata dari
setiap ojek bergabung dalam sebuah pangkalan, kemudian beberapa ada yang memiliki sistem
antre di dalam pangkalan mereka. Setelah berbagai informasi didapatkan, Nadiem pun mulai
mencoba meminta pendapat tentang ide bisnisnya pada tukang-tukang ojek yang dia pakai
jasanya. Nadiem bertanya apakah mereka mau jika dibuatkan sistem pengiriman serta
dihitungkan ongkos mereka agar mereka mendapatkan keuntungan serta pelanggan yang lebih
banyak. Dengan melakukan survey dan bertanya langsung ke sumber, Nadiem tentu tahu
apakah bisnisnya diminati serta dapat berjalan dengan baik. Setelah berbagai survey dilakukan,
Didirikan pada tahun 2010, pengembangan bisnis GO-Jek terhalang oleh faktor di luar
perusahaan mereka sendiri. Praktik mafia ojek yang tersebar di daerah Tangerang membuat
mereka mengalami kesulitan dalam mengembangkan usahanya. Selain itu, masyarakat di
daerah Jakarta Timur dan Barat tidak familiar dengan konsep transportasi ojek yang
ditawarkan, hal ini membuat ojek tidak cukup diminati disana. Masalah manajemen SDM pun
tak kalah sulit untuk ditaklukan, diperlukan waktu yang tidak sebentar untuk mendidik para
tukang ojek yang tergabung, yang sebagian besar berpendidikan lulusan SD dan SMP agar
dapat memahami konsep model bisnis GO-Jek. Terdapat juga kompetitor yang berusaha
menyaingi bisnis mereka. Di tengah hambatan yang menghadang di sepanjang jalan, Nadiem
beserta rekannya terus berjuang. Mereka menganggap bahwa halangan tersebut merupakan
pacuan bagi mereka untuk terus berinovasi dan memberikan yang terbaik.
KESUKSESAN GO-JEK
Nadiem memanfaatkan teknologi Google Maps dalam usaha GO-JEKnya. Aplikasi tersebut
digunakan Nadiem dalam menghitung ongkos pelanggan serta mengetahui tujuan pelanggan
tersebut. Nadiem merekrut tukang ojek yang sudah berpengalaman dalam bidangnya. Nadiem
hanya mencari tukang ojek yang paham betul dengan jalanan di Jakarta. Pasukan ojek milik
Nadiem sudah tersebar di sekitar
150 pangkalan di seluruh wilayah di Jakarta. Armada utama terletak di kawasan Jakarta
Selatan serta Jakarta Pusat, karena banyak pegawai kantoran di daerah tersebut. Dalam
kegiatan operasionalnya, GO-JEK beroperasi dari hari Senin sampai Sabtu, termasuk hari libur.
Pada hari Senin sampai Jumat pukul 06.00-21.00 dan Sabtu pukul 11.00-21.00. GO-JEK terus
memperbaiki sistem layanan mereka
C. Peluang Usaha Desain Komunikasi Visual
Banyak peluang usaha yang bias diciptakan oleh para lulusan program keahlian Desain
Komunikasi Visual. Prospek usaha yang bisa dikembangkan antara lain :
1. Agensi periklanan
2. Konsultan branding
3. Perusahaan penerbitan
4. Pengembang web
5. Dsb
Perkembangan bidang ini erat hubungannya dengan meningkatnya kesadaran akan manfaat
yang dapat dipetik dari kejituan penyampaian informasi pada masyarakat.
Pada saat sekarang ini dunia desain grafis Indonesia dinaungi oleh ADGI (Asosiasi Desain
GrafisIndonesia) sebagai asosiasi desain grafis di Indonesia sedang mewujudkan dan
mempromosikan kode etik profesi yang menjabarkan tanggung jawab desainer grafis terhadap
kolega, klien dan lingkungannya.
Sesuai data pada Majalah Concept Vol. 01 edisi 05 tahun 2005, setiap tahun ada 1500-an
lulusan Desain Komunikasi Visual (DKV) yang berarti akan ada tambahan + 1500 desainer grafis
yang potensial masuk ke dalam industri yang akhirnya akan terjadi oversupply lulusan DKV.
Ingat, informasi tersebut terdapat pada tahun 2005 dan sekarang sudah tahun 2010, seperti
dikutip dari http://wulanlan.multiply.com/journal/item/3, yang menyatakan “.... sekarang
sudah tahun 2008, mari kita lihat dan ternyata memang lulusan DKV sudah Oversupply....”
Dilihat dari banyaknya lulusan DKV yang terjun ke dunia pekerjaan, maka akan besar juga
persaingan yang terjadi.
Melihat isu yang berkembang, ADGI tidak mau kalah dengan asosiasi di negara-negara
maju. Pada tanggal 28 Januari 2009 ADGI mengajukan Standar Kompetensi Kerja Nasional
Indonesia (SKKNI) ke Kementrian Tenaga Kerja dan Transmigrasi. Berarti secara langsung
menuntut standarisasi kualitas dari desainer-desainer grafis profesional dan mempunyai
sertifikasi desain grafis. Karena ini menyangkut ranah profesi dari ranah akademisi, yang
seringkali ruwet dengan etika dan kriteria keprofesian.
Isu utama tentang etika profesi desainer grafis di Indonesia telah disadari adanya
praktek-praktektak etis seperti (pitching fiktif, free pitching, kolusi, dll) yang merupakan
pelanggaran HAKI – masalah pengakuan hak atas kekayaan intelektual. Lebih lanjut mengenai
HAKI pada dunia desain grafis dapat dilihat pada tautan diskusi online bersama Forum Desain
Grafis Indonesia (FDGI) – HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL – HAKI Semoga dengan adanya
kerjasama dari pemerintah dan desainer-desainer dapat mewujudkan SKKNI sebagai acuan
yang jelas dalam berprofesi sebagai desainer grafis sehingga etika profesionalisme dapat
diterapkan.
Akhir kata Teruslah berkarya bagi desainer-desainer Indonesia
Tulisan ini juga dapat dilihat di: http://www.yan.web.idReferensi:http://los-
diy.or.id/artikel/makalah/Losdiy-etika%20profesi.pdfhttp://dgi-indonesia.com/adgi-membawa-
desain-grafis-indonesia-menuju-standar-kompetensi-kerja-nasional-indonesia-skkni/Majalah
Concept Vol. 01 edisi 05 2005http://wulanlan.multiply.com/journal/item/3http://dgi-
indonesia.com/diskusi-online-bersama-forum-desain-grafis-indonesia-fdgi-hak-kekayaan-
intelektual-haki/
4 Dst
e) Rubrik Penilaian Presentasi Kelompok
Nama Kelompok :
Waktu Presentasi :
Materi :
Anggota :
1 Penguasaaan Materi
2 Alat Peraga &
Power Point
3 Kekompakan
Pembagaian Kerja
4 Pernyampaian
Kegiatan 2 :
a) Petunjuk Kerja :
Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
Siapkan software presentasi
b) Lembar Kerja
Paparkan dan berikan contoh peluang usaha apa yang berkembang saat ini dibidang desain
komunikasi visual yang sesuai dengan daerah kita saat ini yang bisa menghasilkan keuntungan yang
maksimal, serta kode etik apa yang harus dimiliki di bidang desain komunikasi visual.
Kerjakan bersama kelompoknya menggunakan software presentasi kemudian dipresentasikan.
4 Dst
e) Rubrik Penilaian Presentasi Kelompok
Nama Kelompok :
Waktu Presentasi :
Materi :
Anggota :
1 Penguasaaan Materi
2 Alat Peraga &
Power Point
3 Kekompakan
Pembagaian Kerja
4 Pernyampaian
TES FORMATIF
1. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Technopreneur ! (Bobot skor 20)
2. Bagaimana 5 Sikap yang harus dimiliki dari seorang Technopreneur ! (Bobot skor20)
3. Jelaskan 5 Ciri dan Watak dari Profil Technopreneur ! (Bobot skor 20)
4. Paparkan 5 Peluang Usaha Desain komunikasi visual yang anda ketahui (Bobotskor 20)
5. Jelaskan 5 Etika Profesi Desain komunikasi visual (Bobot Skor 20)
9
MODUL AJAR
PROGRAM KEAHLIAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
ALAT/BAHAN/SARANA:
Alat : Lap Top, HP, Jaringan internet, LMS Google
PERTEMUAN 1 ( 6 X 45 menit) Classroom
Bahan : Modul Ajar dan Video tutorial
Sarana : Ruang kelas/Laboratorium/Outdoor
KEGIATAN PEMBELAJARAN (student centered)
PENDAHULUAN (20 menit) INTI (230 menit) PENUTUP (20 menit)
1. Peserta didik 1. Peserta didik menyimak 1. Peserta didik bersama guru
menjawab tayangan Video tentang melakukan refleksi
salam,yang K3LH dibidang desain terhadap kegiatan yang
disampaikan guru komunikasi visual serta sudah dilaksanakan dan
2. Salah satu peserta didik guru memperkuat ditulis dalam buku catatan
memimpin berdoa tayangan tentang K3LH masing-masing.
sebelum memulai dibidang desain 2. Peserta didik
pelajaran komunikasi visual memperhatikan umpan
3. Peserta didik 2. Peserta didik bertanya balik yang diberikan guru
memperhatikan terkait pemapamaran yang terhadap proses dan hasil
apersepsi yang diberikan guru tentang pembelajaran.
diberikan guru terkait K3LH dibidang desain
3. Peserta didik Page
materi yang akan komunikasi visual
memperhatikan tindak PAGE
disampaikan serta 3. Peserta didik menyimak \*
lanjut yang diberikan guru MERG
menjawab jawaban yang diberikan
untuk pertemuan EFOR
pertanyaan pemantik guru terkait pertanyaan MAT
selanjutnya.
yang diberikan guru yang diajukan oleh siswa
4. Peserta didik 4. Peserta didik membentuk
4. Peserta didik melakukan 9
pembersihan dikelas
memperhatikan kelas menjadi menjadi
tujuan pembelajaran beberapa kelompok (1 5. Salah satu peserta didik
yang akan di capai kelompok terdiri dari 3-4) memimpin doa untuk
serta memilih ketua mengakhiripelajaran
kelompoknya. 6. Peserta didik menjawab
5. Peserta didik menyimak salam Guru saat menutup
penjelasan guru tentang pelajaran.
lembar kerja terkait
penugasan yang diberikan
guru
6. Peserta didik
melaksanakan diskusi
sesuai kelompoknya
masing-masing secara
proaktif dibawah
bimbingan dan arahan
guru.
7. Tiap-tiap kelompok
memperesentasikan hasil
diskusinya dan kelompok
lain memberi komentar
terhadap presentasi yang
disajikan.
8. Tiap-tiap Kelompok
menyempurnakan hasil
presentasinya berdasarkan
masukan dari kelompok
lain
9. Tiap kelompok
menyimpulkan hasil diskusi
ALAT/BAHAN/SARANA:
Alat : Lap Top, HP, Jaringan internet,
LMS Google Classroom
PERTEMUAN 2 (6 X 45 menit)
Bahan : Modul Ajar dan Video tutorial
Sarana : Ruang
kelas/Laboratorium/Outdoor
PENDAHULUAN (20 menit) INTI (230 menit) PENUTUP (20 menit)
1. Peserta didik menjawab 1. Peserta didik menyimak 1. Peserta didik bersama Page
salam,yang disampaikan tayangan Video tentang guru melakukan refleksi PAGE
\*
guru Proses berpikir kreatif terhadap kegiatan yang MERG
EFOR
2. Salah satu peserta didik dan design thinking sudah dilaksanakan dan
MAT
memimpin berdoa serta guru memperkuat ditulis dalam buku
sebelum memulai tayangan tentang Proses catatan masing-masing. 9
pelajaran berpikir kreatif dan 2. Peserta didik
3. Peserta didik diberikan design thinking memperhatikan umpan
kesempatan untuk 2. Peserta didik bertanya balik yang diberikan guru
melakukan literasi literasi terkait pemapamaran terhadap proses dan hasil
dengan cara membaca yang diberikan guru pembelajaran.
lewat HP atau komputer tentang Proses berpikir 3. Peserta didik
di LMS Google Class kreatif dan design memperhatikan tindak
Room SMK Ngeri 3 Batu thinking lanjut yang diberikan guru
4. Peserta didik menaggapi 3. Peserta didik menyimak untuk pertemuan
apersepsi terkait materi jawaban dari guru selanjutnya.
yang akan disampaikan terkait pertanyaan yang 4. Peserta didik melakukan
serta pertanyaan diajukan oleh pesrta pembersihan di kelas
pemantik dari guru didik 5. Salah satu peserta didik
5. Pesrta didik menyimak 4. Peserta didik membentuk memimpin doa untuk
tujuan pembelajaran kelas menjadi menjadi mengakhiri pelajaran
yang akan dicapai beberapa kelompok (1 6. Peserta didik menjawab
kelompok terdiri dari 3-4) salam Guru saat menutup
serta memilih ketua pelajaran.
kelompoknya dengan
arahan guru.
5. Peserta didik menyimak
penjelasan guru tentang
lembar kerja terkait
penugasan yang diberikan
guru
6. Peserta didik
melaksanakan diskusi
sesuai kelompoknya
masing-masing secara
proaktif dibawah
bimbingan dan arahan
guru.
7. Tiap-tiap kelompok
memperesentasikan
hasil diskusinya dan
kelompok lain memberi
komentar terhadap
presentasiyang disajikan.
Page
8. Tiap-tiap Kelompok PAGE
\*
menyempurnakan hasil MERG
presentasinya EFOR
MAT
berdasarkan masukan
dari kelompok lain 9
9. Tiap kelompok
menyimpulkan hasil
diskusi
REFLEKSI GURU :
Apakah ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
Apakah semua siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran?
Apa saja kesulitan siswa yang dapat diidentifikasi pada kegiatan pembelajaran?
Apakah siswa yang memiliki kesulitan ketika berkegiatan dapat teratasi dengan baik?
Apa level pencapaian rata-rata siswa dalam kegiatan pembelajaran ini?
Apakah seluruh siswa dapat dianggap tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?
Apa strategi agar seluruh siswa dapat menuntaskan kompetensi?
ASESMEN
Bentuk
Jenis
Profil Pelajar Pancasila Tertulis Performa
Diagnostik Peserta didik dapat Essay
menjadi mandiri ketika
menjelaskan tentang
K3LH dan Keselamatan
Kerja dan Lingkungan
Hidup (K3LH) di bidang
Desain Komunikasi
Visual
Formatif Peserta didik Essay Presentasi
diharapkan mampu
Proses berpikir kreatif
dan design thinking
desain komunikasi
visual
Sumatif Peserta didik Tes Lisan/Pilihan
diharapkan bisa Ganda/Essay
bergotong royong
dalam mengerjakan
tugas kelompok
PENGAYAAN DAN REMEDIAL
a. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan latihan-latihan
dibidang technopreneur.
b. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing peserta didik
yang berbeda dengan tidak mengurangi kualitas materi. Page
PAGE
\*
MERG
EFOR
LAMPIRAN MAT
RINGKASAN MATERI
1. Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3)
9
1. Prinsip-prinsip K3
Ruang Lingkup Keselamatan dan Kesehatan Kerja
Keselamatan dan kesehatan kerja memiliki ruang lingkup, Basir Barthos (2001:
138), mengemukakan bahwa:
1) Ketentuan keselamatan dan kesehatan kerja berlaku di setiap tempat kerja
yang mencakup 3 (tiga) unsur pokok (tenaga kerja, bahaya kerja, dan usaha
baik bersifat ekonomis maupun sosial)
2) Ketentuan K3 berkaitan dengan perlindungan
a. Tenaga kerja
b. Alat, bahan, dan mesin
c. Lingkungan
d. Proses produksi
e. Sifat pekerjaan
f. Cara kerja
3) Persyaratan keselamatan dan kesehatan kerja ditetapkan sejak
perencanaan, pembuatan, pemakaian barang maupun produk teknis dan
seterusnya.
4) Keselamatan dan kesehatan kerja merupakan tanggung jawab semua
pihak, khususnya pihak yang terkait dengan proses penyelenggaan suatu
usaha.
5) Ruang lingkup keselamatan dan kesehatan kerja mencakup perlindungan
atas tenaga kerja, alat, bahan, dan mesin kerja, lingkungan, proses
produksi, sifat pekerjaan dan cara kerja.
dengan pola pikir konvensional karena pola pikir ini mengeksplorasi banyak 9
kemungkinan sehingga dapat menghasilkan keputusan yang tepat. Metode ini
menggabungkan kebutuhan user atau pengguna, dengan kemampuan teknologi yang
sesuai, dan tetap membuat sesuatu yang dapat berhasil sebagai sebuah bisnis. Design
thinking bukanlah milik para pengusaha saja. Ini juga diperlukan oleh setiap orang,
termasuk saya dan setiap pembaca Career Advice. Desain berkontribusi untuk
kesuksesan kita karena cara berpikir ini dapat menciptakan kreativitas dan
mengeluarkan kita dari cara-cara tradisional.Pola pikir ini juga berpusat pada inovasi
individu. Setiap pemahaman yang dihasilkan berasal dari ide-ide setiap individu.
Tujuannya adalah melayani kebutuhan pengguna yang tidak dapat diucapkan melalui
pengetahuan mendalam akan masalah yang dimilikinya. Tentunya, ketika kita mampu
mengimplementasikan ide-ide yang kita miliki, peluang kesuksesan akan semakin
bertambah.Sebuah proses dengan pola pikir ini dibagi dalam 5 tahapan:
1. Empatik
Tahap pertama dari proses Design
Thinking adalah untuk mendapatkan
pemahaman empatik tentang masalah
yang dicoba untuk diselesaikan. Ini
melibatkan para ahli konsultasi untuk
mencari tahu lebih banyak tentang
bidang yang menjadi perhatian melalui
pengamatan, keterlibatan, dan empati
dengan orang-orang untuk memahami
pengalaman dan motivasi mereka
sehingga memperoleh pemahaman
pribadi yang lebih jelas tentang masalah yang terlibat. Empati sangat penting
untuk proses desain yang berpusat pada manusia seperti Design Thinking,
dan empati memungkinkan pemikir desain untuk mengesampingkan asumsi
mereka sendiri tentang dunia untuk mendapatkan wawasan tentang
pengguna dan kebutuhan mereka.
2. Define
Informasi yang Anda kumpulkan dalam
tahapan empathize, adalah informasi
yang akan Anda gunakan dalam tahapan
ini. Anda harus mampu mendefinisikan
inti permasalahan yang sebenarnya. Jika
disederhanakan, Anda harus mampu Page
mendefinisikan masalah dari sudut PAGE
\*
pandang para pelanggan Anda, atau MERG
EFOR
siapapun yang Anda layani. Anda tidak MAT
menggunakan sudut pandang pribadi
Anda sendiri. Hal ini dapat dilakukan 9
dengan membuat list kebutuhan user
dan menggunakan pengetahuan mengenai kondisi yang sedang
terjadi.Misalnya, daripada rekan pembaca harus mengatakan „Kita perlu
meningkatkan tampilan halaman kita sebesar 10%‟ lebih baik Anda
menggantinya dengan kalimat „Para pembaca membutuhkan konten yang
berkualitas tinggi‟. Inilah yang disebutkan bahwa para perancang yang memiliki
design thinking haruslah menghargai kebutuhan pelanggan yang tak terpenuhi.
4. Prototype
Tahap prototype adalah tahapan
eksperimen. Ini bertujuan untuk
menghasilkan beberapa produk yang
dapat dibagikan dan diuji oleh tim atau
orang lain diluar tim. Melalui eksperimen
ini, tim akan dapat mengidentifikasi
solusi terbaik yang mungkin dapat
diterapkan. Solusi-solusi tersebut Page
diselidiki oleh setiap anggota tim lalu PAGE
\*
diterima, diperbaharui dan diujikan MERG
EFOR
kembali, atau mungkin ditolak. Ini semua MAT
bergantung pada umpan balik setiap pengguna. Dan pada akhirnya, seorang
perancang akan memiliki gambaran yang jelas tentang perilaku dan cara berpikir 9
pengguna.
5. Test
Tahapan akhir dari design thinking adalah
menguji produk yang dihasilkan
berdasarkan solusi terbaik pada tahapan
sebelumnya. Design thinking bukanlah
sebuah proses linear. Pada praktiknya,
pengujian menghasilkan banyak ide baru.
Informasi yang dikumpulkan dari tahapan
ini digunakan untuk membedakan masalah
dan memberikan pemahaman kepada
klien. Dari pengalaman pengguna dalam
menggunakan produk uji coba, maka akan
didapatkan masukkan untuk membuat
produk yang lebih baik dan melakukan perbaikan pada produk yang ada. Jadi, tahapan
akhir ini bukanlah keputusan akhir.Itulah pola pikir yang dimiliki seorang perancang.
Lalu bagaimana saya dan rekan pembaca dapat menerapkan pola pikir ini dan apa
keuntungan yang akan didapat?
Pola pikir ini membantu Anda untuk tampil lebih baik dalam pekerjaan.
Katakanlah Anda ingin meningkatkan produktivitas dalam pekerjaan. Pertama,
Anda harus menanyakan diri sendiri tentang gangguan yang Anda miliki. Tingkat
produktivitas yang rendah membuat Anda kelelahan dalam pekerjaan.Ketika
Anda mencoba untuk mencari masalahnya, temukanlah segala kemungkinan
yang menyebabkan masalah tersebut. Mungkin Anda memiliki kesulitan untuk
fokus. Lalu, temukanlah solusi terbaik. Lakukan brainstorming dan penelitian
akan solusi-solusi terbaik yang dapat Anda terapkan. Anda mungkin perlu
mengambil beberapa waktu untuk beristirahat saat bekerja, atau mematikan
beberapa alat komunikasi yang mengganggu. Cobalah setiap solusi tersebut satu
persatu dan temukan solusi terbaik yang cocok untuk Anda. Akhirnya, Anda
akan mampu menemukan solusi terbaik untuk permasalahan yang Anda miliki.
Contoh Penerapan dalam Digital Business
Contoh Design Thinking yang diterapkan dalam skala besar dapat dilihat di
Estonia, negara pasca-Soviet. Proyek Estonia dikenal sebagai e-Estonia, sebuah
rencana revolusioner yang berpotensi untuk mengubah negara dari negara
tradisional menjadi masyarakat digital masa depan.
Page
Apa yang ingin dilakukan e-Estonia adalah menghubungkan semua untaian PAGE
negara – baik itu pemungutan suara, layanan kesehatan, pajak, pendidikan, \*
MERG
kepolisian dan sebagainya – pada satu platform. Hal ini akan merampingkan EFOR
aspek besar kehidupan orang. Misalnya, menghilangkan kebutuhan untuk MAT
Page
PAGE
\*
MERG
EFOR
MAT
9
Berikut adalah beberapa ruang lingkup DKV:
1. Desain Periklanan (Advertising); Disini komunikasi visual persuasif yang harus
diaplikasikan.
2. Desain Identitas Usaha (Corporate Identity). Logo, kop surat, brand book, hingga
ke background sosial media dan identity kit
3. Desain Marka Lingkungan (Environment Graphics); marka lingkungan eksterior
dan interior berada dimana-mana, baik itu di mall, universitas, rumah sakit dan
fasilitas umum lainnya.
4. Desain Multimedia; digunakan di perusahaan percetakan seperti pembuatan
banner, backdrop, stiker, hingga megatron (billboard video), dsb.
5. Desain Grafis Industri; Kemasan produk.
6. Desain Grafis Media; buku, surat kabar, majalah, dll. Biasanya hal ini dilakukan
di pekerjaan penerbitan ataupun redaksional.
7. Cerita Bergambar (komik); Sarana statis yang dapat memberikan narasi lebih
ringan dan mudah di ikuti ketimbang media cetak lain.
8. Fotografi; Industri yang besar dan banyak memiliki keterkaitan dengan bidang
desain lain. Page
PAGE
9. Videography; Gambar bergerak lengkap dengan audio banyak dibutuhkan dalam \*
semua industri hari ini. MERG
EFOR
10. Ilustrasi; Sebagai konteks tambahan dan pelengkap suatu informasi. MAT
11. Animasi; Salah satu media terkomplit sebagai sarana komunikasi visual,
membutuhkan dedikasi yang tinggi dan kerjasama tim dari berbagai disiplin ilmu
9
untuk mewujudkannya.
12. Media Interaktif; Website, Aplikasi Mobile, Game. Kerjasama yang dibutuhkan
jauh lebih kompleks lagi.
Page
PAGE
\*
MERG
EFOR
MAT
9
LEMBAR KEGIATAN PESERTA DIDIK
Kegiatan 1 :
a) Petunjuk Kerja :
Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
Siapkan software presentasi
b) Lembar Kerja
Paparkan dan berikan contoh terkait dengan K3LH dalam bidang desain komunikasi Visual
Kerjakan bersama kelompoknya dengan menggunakan software presentasi kemudian
dipresentasikan.
c) Rubrik Penilaian Sikap
Indikator Aspek Pengamatan Skor
Disiplin Hadir tepat waktu 3, Jika ketiga aspek
dilakukan
4 Dst Page
PAGE
\*
MERG
EFOR
MAT
9
e) Rubrik Penilaian Presentasi Kelompok
Nama Kelompok :
Waktu Presentasi :
Materi :
Anggota :
1 Penguasaaan Materi
2 Alat Peraga &
Power Point
3 Kekompakan
Pembagaian Kerja
4 Pernyampaian
Page
PAGE
\*
MERG
EFOR
MAT
9
Kegiatan 2 :
a) Petunjuk Kerja :
Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
Siapkan software presentasi
b) Lembar Kerja
Paparkan dan berikan contoh
1. Piramida Kecelakaan Kerja
2. Penyebab Kecelakaan Kerja
3. Kerugian Kecelakaan Kerja
4. Upaya Pencegahan Kecelakaan Kerja
Kerjakan bersama kelompoknya menggunakan software presentasi kemudian dipresentasikan.
4 Dst
9
Page
PAGE
\*
MERG
EFOR
MAT
9
e) Rubrik Penilaian Presentasi Kelompok
Nama Kelompok :
Waktu Presentasi :
Materi :
Anggota :
1 Penguasaaan Materi
2 Alat Peraga &
Power Point
3 Kekompakan
Pembagaian Kerja
4 Pernyampaian
Page
PAGE
\*
MERG
EFOR
MAT
9
TES FORMATIF
1. Jelaskana apa yang dimaksud dengan k3LH (Bobot skor 20)
2. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Piramida Kecelakaan Kerja! (Bobot skor 20)
3. Sebutkan cara menghindari Penyebab Kecelakaan Kerja ! (Bobot skor20)
4. Jelaskan Kerugian Kecelakaan Kerja! (Bobot skor 20)!
5. Jelaskan Upaya Pencegahan Kecelakaan Kerja(Bobot Skor 20)
Page
PAGE
\*
MERG
EFOR
MAT
9
MODUL AJAR
PROGRAM KEAHLIAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
ALAT/BAHAN/SARANA:
Alat : Lap Top, HP, Jaringan internet,
LMS Google Classroom
PERTEMUAN 1 ( 6 X 45 menit)
Bahan : Modul Ajar dan Video tutorial
Sarana : Ruang
kelas/Laboratorium/Outdoor
KEGIATAN PEMBELAJARAN (student centered)
PENDAHULUAN (20 menit) INTI (230 menit) PENUTUP (20 menit)
1. Peserta didik 1. Peserta didik menyimak 1. Peserta didik bersama gur u
menjawab tayangan Video tentang melakukan refleksi
salam,yang Profil Technopreneur serta terhadap kegiatan yang
disampaikan guru guru memperkuat sudah dilaksanakan dan
2. Salah satu peserta didik tayangan tentang Profil ditulis dalam buku catatan
memimpin berdoa Technopreneur masing-masing.
sebelum memulai 2. Peserta didik bertanya 2. Peserta didik
pelajaran terkait pemapamaran yang memperhatikan umpan
3. Peserta didik diberikan guru tentang balik yang diberikan guru
memperhatikan Profil Technopreneur terhadap proses dan hasil
apersepsi yang 3. Peserta didik menyimak pembelajaran.
diberikan guru terkait jawaban yang diberikan
3. Peserta didik
materi yang akan guru terkait pertanyaan
memperhatikan tindak
disampaikan serta yang diajukan oleh siswa
lanjut yang diberikan guru
menjawab 4. Peserta didik membentuk
untuk pertemuan
pertanyaan pemantik kelas menjadi menjadi
selanjutnya.
yang diberikan guru beberapa kelompok (1
4. Peserta didik melakukan
4. Peserta didik kelompok terdiri dari 3-4)
pembersihan dikelas
memperhatikan serta memilih ketua
tujuan pembelajaran kelompoknya. 5. Salah satu peserta didik
yang akan di capai 5. Peserta didik menyimak memimpin doa untuk
penjelasan guru tentang mengakhiripelajaran
lembar kerja terkait 6. Peserta didik menjawab
penugasan yang diberikan salam Guru saat menutup
guru pelajaran.
6. Peserta didik
melaksanakan diskusi
sesuai kelompoknya
masing-masing secara
proaktif dibawah
bimbingan dan arahan
guru.
7. Tiap-tiap kelompok
memperesentasikan hasil
diskusinya dan kelompok
lain memberi komentar
terhadap presentasi yang
disajikan.
8. Tiap-tiap Kelompok
menyempurnakan hasil
presentasinya berdasarkan
masukan dari kelompok
lain
9. Tiap kelompok
menyimpulkan hasil diskusi
ALAT/BAHAN/SARANA:
Alat : Lap Top, HP, Jaringan internet,
LMS Google Classroom
PERTEMUAN 2 (6 X 45 menit)
Bahan : Modul Ajar dan Video tutorial
Sarana : Ruang
kelas/Laboratorium/Outdoor
PENDAHULUAN (20 menit) INTI (230 menit) PENUTUP (20 menit)
1. Peserta didik menjawab 1. Peserta didik menyimak 1. Peserta didik bersama
salam,yang disampaikan guru dalam memberikan guru melakukan refleksi
guru penjelasan tentang terhadap kegiatan yang
2. Salah satu peserta didik Desain Komunikasi sudah dilaksanakan dan
memimpin berdoa Visual dalam Industri 4.0 ditulis dalam buku
sebelum memulai dan society 5.0 melalui catatan masing-masing.
pelajaran video youtube dan PPT. 2. Peserta didik
3. Peserta didik diberikan 2. Peserta didik bertanya memperhatikan umpan
kesempatan untuk terkait pemapamaran balik yang diberikan guru
melakukan literasi literasi yang diberikan guru terhadap proses dan hasil
dengan cara membaca tentang Desain pembelajaran.
lewat HP ataukomputer Komunikasi Visual 3. Peserta didik
di LMS melajah id dalam Industri 4.0 dan memperhatikan tindak
4. Peserta didik menaggapi society 5.0 lanjut yang diberikan guru
apersepsi terkait materi 3. Guru memberikan untuk pertemuan
jawaban terkait selanjutnya.
yang akan disampaikan pertanyaan 4. Peserta didik melakukan
serta pertanyaan yangdiajukan oleh pembersihan di kelas
pemantik dari guru Peserta didik 5. Salah satu peserta didik
5. Peserta didik menyimak 4. Guru memberikan memimpin doa untuk
tujuan pembelajaran penugasan ke Peserta mengakhiripelajaran
yang akan dicapai didik terkaitdengan 6. Peserta didik menjawab
Desain Komunikasi salam Guru saat menutup
Visual dalam Industri pelajaran.
4.0dan society 5.0
5. Peserta didik menyimak
jawaban dari guru
terkait pertanyaan yang
diajukan oleh pesrta
didik
6. Peserta didik membentuk
kelas menjadi menjadi
beberapa kelompok (1
kelompok terdiri dari 3-4)
serta memilih ketua
kelompoknya dengan
arahan guru.
7. Peserta didik menyimak
penjelasan guru tentang
lembar kerja terkait
penugasan yang diberikan
guru
8. Peserta didik
mendiskusikan dengan
dengankelompoknya
tentang penugasan yang
diberikantentang Desain
Komunikasi Visual dalam
Industri 4.0dan society
5.0 melalui sumber-
sumber belajar
yangsudah diberikan.
9. Tiap-tiap kelompok
memperesentasikan
hasil diskusinyadan
kelompok lain memberi
komentar terhadap
presentasiyang disajikan.
10. Tiap-tiap Kelompok
menyempurnakan hasil
presentasinya
berdasarkan masukan
dari kelompok lain
11. Tiap kelompok
menyimpulkan hasil
diskusi
ALAT/BAHAN/SARANA:
Alat : Lap Top, HP, Jaringan internet,
LMS Google Classroom
PERTEMUAN 3 (6 X 45 menit)
Bahan : Modul Ajar dan Video tutorial
Sarana : Ruang
kelas/Laboratorium/Outdoor
PENDAHULUAN (20 menit) INTI (230 menit) PENUTUP (20 menit)
1. Peserta didik menjawab 1. Peserta didik menyimak 1. Peserta didik bersama
salam,yang disampaikan guru dalam memberikan guru melakukan refleksi
guru penjelasan tentang terhadap kegiatan yang
2. Salah satu peserta didik konsep Industri hijau sudah dilaksanakan dan
memimpin berdoa (Green Industry) lewat ditulis dalam buku
sebelum memulai video dan PPT. catatan masing-masing.
pelajaran 2. Peserta didik bertanya 2. Peserta didik
3. Peserta didik diberikan terkait pemapamaran memperhatikan umpan
kesempatan untuk yang diberikan guru balik yang diberikan guru
melakukan literasi literasi konsep Industri hijau terhadap proses dan hasil
dengan cara membaca (Green Industry) pembelajaran.
lewat HP atau komputer 3. Guru memberikan 3. Peserta didik
di LMS melajah id jawaban terkait memperhatikan tindak
4. Peserta didik menaggapi pertanyaan lanjut yang diberikan guru
apersepsi terkait materi yangdiajukan oleh untuk pertemuan
yang akan disampaikan Peserta didik selanjutnya.
serta pertanyaan 4. Guru memberikan 4. Peserta didik melakukan
pemantik dari guru penugasan ke Peserta pembersihan di kelas
5. Peserta didik menyimak didik konsep Industri 5. Salah satu peserta didik
tujuan pembelajaran hijau (Green Industry) memimpin doa untuk
yang akan dicapai 5. Peserta didik menyimak mengakhiripelajaran
jawaban dari guru 6. Peserta didik menjawab
terkait pertanyaan yang salam Guru saat menutup
diajukan oleh pesrta pelajaran.
didik
6. Peserta didik membentuk
kelas menjadi menjadi
beberapa kelompok (1
kelompok terdiri dari 3-4)
serta memilih ketua
kelompoknya dengan
arahan guru.
7. Peserta didik menyimak
penjelasan guru tentang
lembar kerja terkait
penugasan yang diberikan
guru
8. Peserta didik
mendiskusikan dengan
dengankelompoknya
tentang penugasan yang
diberikantentang Desain
Komunikasi Visual dalam
Industri 4.0dan society
5.0 melalui sumber-
sumber belajar
yangsudah diberikan.
9. Tiap-tiap kelompok
memperesentasikan
hasil diskusinyadan
kelompok lain memberi
komentar terhadap
presentasiyang disajikan.
10. Tiap-tiap Kelompok
menyempurnakan hasil
presentasinya
berdasarkan masukan
dari kelompok lain
11. Tiap kelompok
menyimpulkan hasil
diskusi
REFLEKSI GURU :
1. Apakah ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
2. Apakah semua siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran?
3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat diidentifikasi pada kegiatan pembelajaran?
4. Apakah siswa yang memiliki kesulitan ketika berkegiatan dapat teratasi dengan baik?
5. Apa level pencapaian rata-rata siswa dalam kegiatan pembelajaran ini?
6. Apakah seluruh siswa dapat dianggap tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?
7. Apa strategi agar seluruh siswa dapat menuntaskan kompetensi?
ASESMEN
Bentuk
Jenis
Profil Pelajar Pancasila Tertulis Performa
Diagnostik Peserta didik dapat Essay
menjadi mandiri ketika
menjelaskan
perkembangan
teknologi Industri dan
dunia kerja serta isu-
isu global dalam
bidang Desain
komunikasi visual
Formatif Peserta didik Essay Presentasi
diharapkan bisa kreatif
melakukan
pemecahan masalah
pada isu-isu bidang
desain komunikasi
visual
Sumatif Peserta didik Tes Lisan/Pilihan
diharapkan bisa Ganda/Essay
bergotong royong
dalam mengerjakan
tugas kelompok
PENGAYAAN DAN REMEDIAL
a. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan latihan-latihan
Desain Komunikasi Visual dalam Industri 4.0 dan society 5.0
b. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing peserta didik
yang berbeda dengan tidak mengurangi kualitas materi.
LAMPIRAN
4 Dst
e) Rubrik Penilaian Presentasi Kelompok
Nama Kelompok :
Waktu Presentasi :
Materi :
Anggota :
1 Penguasaaan Materi
2 Alat Peraga &
Power Point
3 Kekompakan
Pembagaian Kerja
4 Pernyampaian
Kegiatan 2 :
a) Petunjuk Kerja :
Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
Siapkan software presentasi
b) Lembar Kerja
Diskusilah bersama anggota kelompok tentang Apa yang dimaksud dengan industri 4.0 dan society 5.0
dan dampaknya terhadapbidang DKV
Berdasarkan literasi dan pengamatan perkembangan teknologi Bidang DKV di negara kita masuk dalam
fase/ kategori apa, jelaskan alasannya dan tuangkan dalam bentuk PPT kemudian presentasikan
secarabergantian di depan kelas.
4 Dst
e) Rubrik Penilaian Presentasi Kelompok
Nama Kelompok :
Waktu Presentasi :
Materi :
Anggota :
1 Penguasaaan Materi
2 Alat Peraga &
Power Point
3 Kekompakan
Pembagaian Kerja
4 Pernyampaian
Tes Formatif
1. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Industry 4.0 dan Society 5.0 ! (skor 20)
2. Jelaskan perbedaan Industri 4.0 dengan Revolusi Industri sebelumnya ! (skor 20)
3. Sebutkan 5 Penerapan Industri 4.0 dalam Desain komunikasi visual yang anda ketahui! (20)
4. Sebutkan dan Jelaskan teknologi yang menjadi fokus utama dari Industry 4.0
5. Jelaskan dampak positif dan negatif dari adanya Industri 4.0 ! (20)
Rubrik Penilaian Tes Formatif
Indikator Skor Deskripsi
Menjelaskan 5 Menjelaskanindustri 4.0 dan society 5.0dengan panjang
Industry 4.0 dan society lebar, utuh, runtut lengkap,sesuai dengan konteks. (5
5.0 kriteria)
B. Soal :
Carilah materi tentang apa itu Green Industry (Industri Hijau) serta penerapannya
dalam bidang desain komunikasi visual.
Diskusikan dengan teman satu kelompok Kemudian presentasikan didepan kelas secara
bergantian.
Nama kelompok
Waktu presentasi
materi
anggota
1 Penguasaaan Materi
2 Alat Peraga &
Power Point
3 Kekompakan
Pembagaian Kerja
4 Pernyampaian
Tes Formatif
1. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Industri Hijau! (skor maksimal 20)
2. Bagaimana 5 contoh penerapan Green Industry (Industri Hijau) dalamperkembangan
teknologi saat ini! (skor maksimal 50)
3. Berikan masing-masing 5 contoh dari sampah Organik, Anorganik serta B3 !(skor maksimal
30)
Petunjuk Penskoran :
1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4
2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = (total skor/skor max) x 4 Page
PAGE
\*
MERG
EFOR
MAT
9
LAMPIRAN
BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK
1. PERKEMBANGAN PROSES PRODUKSI INDUSTRI KREATIF
Dengan adanya industri kreatif di Indonesia saat ini telah menjadi motor
penggerakperekonomian nasional. Salah satunya pada bidang Desain Komunikasi Visual
(DKV)merupakan satu dari empat subsektor ekraf yang mengalami pertumbuhan sangatpesat.
Karena DKV memiliki peranan penting dan mampu memberikan dampak besarterhadap subsektor
ekonomi kreatif di Indonesia. Dengan mengasah industri kreatifyang dapat menghasilkan sebuah
karya alam memiliki nilai ekonomi yang tinggi selaincontoh industri sebuah karya disebutkan
diatas ada industri-industri lain yang sedangtrending saat ini yaitu seperti youtuber, perfilman,
fotografi, periklanan dan selebgram.
Industri kreatif merupakan awal dari aktivitas ekonomi yang berkaitan denganpenciptaan
atau penggunaan pengetahuan dan informasi teknologi. Industri kreatifjuga sering disebut dengan
namalain yaitu Industri Budaya atau juga Ekonomi Kreatif.
Menurut Howkins, Ekonomi Kreatif terdiri dari periklanan, arsitektur, seni, kerajinan.desain,
fashion, film, musik, seni pertunjukkan, penerbitan, Penelitian danPengembangan (R&D), perangkat
lunak,mainan dan permainan, Televisi dan Radio,dan Permainan Video. Muncul pula definisi yang
berbeda-beda mengenai sektor ini.Namun sejauh ini penjelasan Howkins masih belum diakui secara
internasional.(https://id.wikipedia.org/wiki/Industri_kreatif).
Industri kreatif merupakan awal proses penciptaan, inovasi, kreativitas dan ide baru
dariseseorang atau sekelompok orang yang dapat menghasilkan produkproduk inovasibaru dan
dijadikan produk ekonomi yang mempunyai nilai jual tinggi. Dengan begitumaka industri kreatif
memiliki manfaat yang dapat kalian pahami yaitu sebagai berikut :
Dapat menumbuhkan kreativitas
Menghasilkan inovasi produk-produk terbaru
Menciptakan ide-ide yang baru Industri kreatif ini dapat menjadi alternatif lainsebagai
perkembangan industri saat ini di Indonesia, khususnya pada bidang desainkomunikasi
visual.
2.DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM INDUSTRI 4.0
Kalian sering mendengar istilah revolusi industri 4.0. Revolusi industri merupakan
suatuperubahan besar terhadap bagaimna manusia dalam mengolah sumber daya
danmemproduksi sebuah barang. Adanya revolusi industry berawal dari terjadinyafenomena pada
tahun 1750-1850. Saat itu telah terjadi perubahan besar-besaran padabidang pertanian,
transportasi dan teknologi.
Secara umum istilah revolusi teknologi memanfaatkan komputer dan robot sebagaisalah
satu dasar dari perkembangan teknologi. Perubahan teknologi jugamempengaruhi besar pada
bidang desain komunikasi visual. Desain komunikasi visualsering juga disebut dengandesain grafis.
Desain grafis merupakan turunan dari senimurni. Terkait dengan adanya desain grafis yang diamana
pada masa revolusi industridikerjakan oleh para seniman. Awal mula adanya nya desain grafis
hanya disebutdengan desain dan istilah desain punpada awal perkembangannya disebut
denganseni terapan (applied art) untuk membedakan dengan seni murni (fine art atau pureart).
Kata desain muncul akibat dari revolusi industri di Eropa pada awal abad keduapuluh istilah desain
grafis baru mulai dipopulerkan. Menurut adityawan prosesmerancang gambar atau bentuk-bentuk
visual dwimatra (dua dimensi) untukkepentingan proses komunikasi yang fungsional dan efektif
(Adityawan, 2010:26).Dengan adanya perkembangan teknologi pada awal abad kedua puluh,
mediakomunikasi mulai digunakan pendesain dapat berkembang sehingga memanfaatkanmedia
komputer dan elektronik. Perkembangan teknologi komputer grafis dapatmengolah gambar dan
video mengakibatkan berkembangnya profesi pada desaingrafis. Desain grafis saat ini lebih erat
kaitannya dengan teknik cetak dianggap sempit dan tidak mampu mengakomodir proses desain
yang dilakukan media audio visualsehingga istilah desain grafis telah berkembang menjadi desain
komunikasi visual.Desain komunikasi visual mulai berkembangsecara terus menerus
mengikutiperkembangan teknologi dengan melahirkan suatu gagasan dan kreativitas yang
baruberdasarkan budaya dan pengetahuan. Pada dasarnya Desain komunikasi visualmemiliki fungsi
dan tujuan yaitu memberikan informasi, pesan, instruksi, dan persuasi.Sehingga Desain Komunikais
Visual mampu memberikan nilai tambah secara ekonomipada produk yang diinformasikan juga nilai
tambah secara sosial, budaya, danlingkungan. Desain komunikasi visual dijadikan sebagai salah satu
sarana dalammengkomunikasikan pesan visual kepada masyarakat. Dengan cara yaitu
mengolahelemen visual berupa ilustrasi, tipografi, dan warna, seorang desainer komunikasi
visualmampu memberikan solusi kreatif bagi produk-produk ekonomi kreatif lainnya yangmemiliki
masalah dalam mengkomunikasikan produknya. Contoh hasil dari industrikreatif saat ini yaitu pada
perancangan desain kemasan (packaging) sampai visualbranding sebuah produk lokal dapat
meningkat nilainya secara ekonomis. Denganmemanfaatkan promosi-promosi melalui media sosial
dan perancangan desainkemasan yang menarik maka dapat meningkatan kualitas sebuah produk.
MakaEkonomi kreatif diharapkan mampu sebagai solusi dalam menghadapi persainganglobal.
Kreativitas, ide, dan gagasan yang orisinal yang dikolaborasikan denganteknologi dapat
meningkatkan nilai kuantitas produk.
3.TEKNOLOGI DIGITAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM INDUSTRI
Peralihan dan penggunaan teknologi digital dalam desain komunikasi visual dalamindustri
telah melalui jalan yang panjang.Kemajuan teknologi digital yang kemudianmenggantikan teknologi
analog dan manual sehingga bisa menghasilkan prosesproduksi yang lebih efisien dan bermutu
tinggi hasilnya. Peralatan yang sebelumnyamenggunakan teknologi analog beralih menggunakan
komputer, kamera foto dan video, diigital printer digital, digitizer, gawai digital, media publikasi
digital, dan sebagainya.Teknologi digital dalam industri desain komunikasi visual meliputi
penggunaansoftware komputer dalam membuat desain. Sebelum berkembangnya
komputer,gambar desain masih dibuat secara manual mulai dari proses sketsa hingga
finisihing.Teknik pewarnaan juga masih dengan teknik lukis kuas atau menggunakan
airbrush.Beberapa dengan cara pengembangan teknik fotografi dan teknik cetak datar
(cetakoffset). Pada awal penggunaan software komputer juga mengalami banyak penolakansaat
itu. Beberapa desainer yang masih menganggap garis gambar hasil komputer itutidak memiliki
sentuhan estetika manusia dan terkesan kaku serta tidak dinamis.Memang padaawal
perkembangannya hasil gambar digital dari software komputerbelum bisa seperti sekarang ini.
Mesin cetaknya pun juga masih terbatas dalammenggambarkan garis. Akan tetapi lambat laun Page
seiring perkembangan teknologikomputer grafis serta printer maka semakin banyak desainer yang PAGE
bermigrasi ke mediadigital. Perkembangan kamera digital pun juga mengalami hal yang sama pada \*
MERG
saatawal perkembangannya. Pada awalnya banyak fotografer masih menganggap hasilgambar EFOR
kamera digital SLR (single lens reflex) itu tidak setajam kalau menggunakankamera SLR manual. Hal MAT
tersebut juga dikarenakan teknologi kemampuan resolusigambar kamera digital juga masih rendah. 9
Belum lagi dengan banyaknya isu kalaukamera digital SLR tidak awet, susah perawatannya, dan
suku cadangnyamahal ataulangka. Akan tetapi juga lambat laun seiring berkembangnya teknologi
kamera digitaldiikuti pula dengan banyaknya fotografer yang beralih menggunakan peralatan
kameradigital.
Perkembangan alat cetak juga sangat signifikan dalam kemajuan teknologinya. Prosescetak
yang dulunya pada saat teknologi analog sangat panjang alur kerjanya makadengan kemajuan
teknologi cetak digital menjadi semakin cepat proses produksicetaknya. Ketika masih dominasi
mesin cetak offset, proses produksi cetak berwarnaharus membuat film dulu sebanyak separasi
warna yang dibutuhkan denganmenggunakan image setter. Setelah film hasil separasi warna jadi
baru dibuat plat cetak dengan menggunakan platemaker setelah melalui proses montase
terlebihdahulu. Plat yang sudah dihasilkan baru bisa dipasang untuk mesin cetak denganproses
cetak per satu warna dahulu. Perkembangan digital awal adalah CTF (computerto film) dimana
teknologi ini menghilangkan tahapan penggunaan image setter karenahasil desain dari komputer
bisa langsung dibuat film untuk kemudian dilakukanmontase. Berkembang lagi dengan munculnya
teknologi CTP (computer to plate)dimana hasil desain langsung bisa jadi plat tanpa harus melalui
platmaker terlebihdahulu. Teknologi cetak digital terkini sudah banyak menggunakan flatbed
printer,image plotter, dan desktop printer dimana proses cetak digital bisa lebih praktis lagidan
cepat prosesnya. Penggunaan media alat gambar digital berupa digitizer ataudigital pen tablet
sudah banyak digunakan dalam membuat gambarilustrasi digitalatau pekerjaan lainnya yang
membutuhkan keluwesan dan akurasi gerakan alat. Ketikasebelumnya masih banyak yang
menggambar secara manual kemudian gambartersebut dipindai dengan alat peninda cukup
memakan waktu lama. Dengan peralatandigitizer yang sekarang ini tersedia dengan berbagai
macam merk, fitur, dan pilihanharga, desainer dipermudah dalam pekerjaannya ketika membuat
gambar ilustrasisecara digital melalui software komputer atau langsung pada layar gambar digitizer.
Pekerjaan 3D
80 modelling yang sebelumnya hanya menggunakan tetikus juga lebih mudah lagidenga n
menggunakan digitizer karena lebih luwes gerakan pahatnya dan akuratresolusinya.
Pengunaan gawai digital seperti smartphone juga memberikan banyakpengaruh dalam
membuat desain komunikasi visual. Kemampuan mobilitas yang tinggipada penggunaan
gawai dalam bekerja memungkinkan desainer tidak terikat batasanwaktu dan tempat
bekerja. Beberapa gawai memiliki fitur yang mumpuni untukmelakukan pekerjaan desain
yang meliputi olahgambar, fotografi dan videografi sertaaudio visual. Aplikasi-aplikasi yang
tersedia baik yang berbayar atau tidak berbayarjuga cukup banyak tersedia di berbagai
pilihan fiturnya. Terlebih lagi bila diperlukankirim data pekerjaan bisa dilakukan dimana saja
dan dibagikan kepada siapa sajamelalui aplikasi berbasis cloud system. Kemajuan teknologi
digital pada media juga memberikan pengaruh pada teknologi industri desain komunikasi
visual. Lebihmaraknya penggunaan media luar ruangan videotron sebagai alternatif
penggunaanmedia luar ruang daripada media baliho atau billboard. Perkembangan
mediapenyiaran secara digital juga menjadi kebutuhan dalam penyampaian informasi Page
sepertimelalui saluran video sosial atau media sosial yang mendukung media format PAGE
\*
digitalbaik gambar diam seperti banner atau bergerak seperti video dan animasi. MERG
4. DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI ERA KEMAJUAN TEKNOLOGI INDUSTRI. EFOR
MAT
Kemajuan era teknologi industri memberikan kemudahan dalam proses produksi
mediadesain komunikasi visual diberbagai bidang. Pemanfaatan teknologi industri yang 9
baikbisa memberikan hasil yang lebih baik dan konsisten pada produknya. Dengan
adanyakemajuan teknologi industri juga diharapkan tidak banyak ketertinggalan pada
kualitaskarya desain komunikasi visual saatini sehingga mampu bersaing dengan
industrilainnya. Desain komunikasi visual yang pada awalnya hanya membahas keahlian
dankompetensi teknis yang tinggi secara manual pada produksi media publikasi harus
bisaberkembang dengan adanya perubahan pada teknologi industri. Industri
periklananyang awalnya bergerak pada produksi media lini bawah dan atas secara
konvensionaldan analog, sekarang harus bisa membuat perencaan media secara non
konvensional.
Desain komunikasi visual dalam industri periklanan yang maju harus bisa
membuatperencanaan dan produksi media baru sesuai dengan kebutuhan pengguna dan
targetkhalayak atau pasar. Selain itu desainer juga harus mampu membuat konten
visualiklan agar bisa menarik dan mudah diingat. Konsep kreatif yang disusun harus
bisaditerima oleh khalayak dan pasar. Industri permainan interaktif sekarang juga
sangatbesar peminatnya di pasaran. Pada industri tersebut peranan desainer
komunikasivisual sangat diperlukan dalam menciptakan berbagai elemen visual pada
permainaninteraktif tersebut dimulai dari pembuatan visual branding seperti logo dan
ikon,desain karakter, desain lingkungan permainan, desain barangbarang unik
permainanserta aksesoris permainan, produksi merchandising, desain publikasi, dan lain
sebagainya. Industri multimedia (film/fotografi/video) juga sangat memerlukankompetensi
desain komunikasi visual. Pada produksi film hasil dari desain komunikasivisual bisa dilihat
pada desain visual judul film, desain poster film, desain sampul film,dan desain publikasi
film lainnya. Pada industri fotografi dan video, peran desainkomunikasi visual pada desain
album foto dan video, desain poster foto, desainsampul, desain elemen visual pada video
seperti bumper, subtitle, dan lain-lain. Desainkomunikasi visual pun bisa berperan dalam
bagian pembuatan konten. Industripenerbitan sekarang ini banyak yang sudah beralih
dengan membuat buku digitalmeskipun juga memproduksi buku fisiknya. Perbedaannya
hanya pada penggunaanukuran tata letak dan pemanfaatan area tampilan layar gawai. Di
dunia industripenerbitan peranan desain komunikasi visual juga sangat dibutuhkan seperti
padadesain sampul, desain tipografi, ilustrasi, tata letak dan artistik halaman buku.
Desainkomunikasi visual dapat berperan dalam industri arsitekturuntuk
memenuhipekerjaannya pada produk-produk media desain komunikasi visual pada
produkarsitektur. Dalam industri bidang arsitektur, desain komunikasi visual dapat
berperandalam membuat suatu desain untuk EGD (enviromental graphic design),
sistempenandaan (nama ruangan, denah ruangan, dll), visual branding, infografis, dan
lainsebagainya yang berkaitan dengan desain komunikasi visual. Di industri musik,
desainkomunikasi visual juga sangat diperlukan. Suatu produk industri seni
musikmembutuhkan komunikasi untuk promosi produk karyanya secara tersegmen
sesuaisasaran pasar maupun khalayak. Peran desain komunikasi visual adalah Page
membuatperancangan media promosi kegiatan tersebut antara lain, pembuatan desain PAGE
sampulalbum musik, desain poster dan banner. Dalam industri pasar seni dan budaya, \*
MERG
desainkomunikasi visual juga dibutuhkan dalam beberapa kebutuhan pekerjaan, antara EFOR
laindalam pembuatan desain katalog penjualan atau pameran, desain lay out MAT
pameran,desain media promosi baik lini atas maupun linibawah, dan pembuatan 9
visualbranding event kegiatan pameran. Industri web design sangat berkembang di
erateknologi digital ini. Dalam suatu perancangan web design dibutuhkan
divisipemograman web dan divisi visual web. Desain komunikasi visual dibutuhkandalam
divisi visual web untuk pekerjaan membuat desain tata letak halaman web, desain
icon,desain banner baik static banner maupun dinamic banner, dan desain konten
visualseperti fotografi, ilustrasi, dan infografis. Dalam bidang riset dan
pengembangan,desain komunikasi visual dibutuhkan untuk membuat beberapa penyajian
data secaragambar visual. Gambar data riset dan pengembangan bisa didesain dalam
bentukinfografis, grafik, pie chart atau column chart, dan pembuatan tata letak
presentasidata.
5. KONSEP INDUSTRI HIJAU (Green Industry)
Produksi pada industri melalui suatu siklus dari bahan material industri hingga
menjadibarang jadi sebagai outputnya. Siklus industri terdiri atas :
a. Tahap praproduksi Terdiri dari perancangan rencana produksi dan persiapan sumberdaya
produksi baik manusia maupun material.
b. Tahap produksi Terdiri dari alur utama proses produksi dimana terjadi prosespengolahan
materi produksi hinggamenjadi bahan jadi dengan menggunakanperalatan sesuai dengan
tata sistem operasional produksi yang berlaku.
c. Tahap paska produksi Terdiri dari proses pengakhiran seperti uji kelayakan,pengemasan
produk, dan pengiriman atau distribusi produk.
Siklus produksi pada suatu industri yang berjalan dapat memberikan dampak-
dampaknegatif terhadap lingkungan seperti :
a. Polusi (udara, air, tanah, dan suara).
b. Eksploitasi sumber alam yang berujung pada kerusakan dan habisnya sumber alam.
c. Limbah sisa proses produksi (padat, cair, dan gas) yang berbahaya.
d. Sampah sisa produk yang tidak bisa diguna ulang atau didaur ulang secara alami.
Konsep industri hijau berupaya memperhatikan proses produksi secara maksimal
padaefisiensi dan efektifitas sumber dayayang berkelanjutan (sustainable resources)
sehingga fungsi lingkungan hidup dapat terjaga kelestariannya dan bermanfaat
bagimasyarakat. Semua upaya industri hijau tersebut dilakukan sejak tahap
praproduksihingga paska produksi. Upaya-upaya dalam melaksanakan operasional konsep
industrihijau adalah sebagai berikut :
a. Bahan baku diupayakan dari bahan baku yang dapat diperbarui (renewableresources)
sehingga tidak merusak lingkungan. Pada saat perancangan hinggapurwarupa harus sudah
direncanakan jenis bahan bakunya, secara mutu, jumlahdan keamanannya terhadap
lingkungan. Begitu pula dengan bahan bakupenggantinya bila diperlukan.
b. Pembangkitan dan pemanfaatan energi dengan secara efisien sehinggamengurangi efek
rumah kaca akibat meningkatnya emisi CO2 dari hasilpembangkitan energi. Bisa juga
dengan menerapkan teknologi yang bebas emisigas CO2 misalnya dengan dinamo turbin air Page
atau kincir angin. PAGE
c. Penghematan energi pada peralatan pada saat proses produksi secara lebih efisiendan \*
MERG
efektif dengan cara perhitungan kalkulasi dan pengaturan pembagian dayadengan tepat EFOR
serta menggunakan peralatan yang lebih hemat penggunaanenerginya. MAT
d. Penggunaan peralatan produksi yang tidak banyak menghasilkan limbah baik cair,padat 9
maupun gas.
e. Pengupayaan pada hasil produkyang tidak merusak lingkungan pada saatdidistribusikan
dan dipakai oleh masyarakat dengan cara pemenuhan syarat 3R(reduce, reuse,and recycle)
secara maksimal.
Page
PAGE
\*
MERG
EFOR
MAT
9
Glosarium
Page
PAGE
\*
MERG
EFOR
MAT
9
MODUL AJAR
PROGRAM KEAHLIAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
ALAT/BAHAN/SARANA:
Alat : Lap Top, HP, Jaringan internet,
LMS Google Classroom
PERTEMUAN 1 ( 6 X 45 menit)
Bahan : Modul Ajar dan Video tutorial
Sarana : Ruang
kelas/Laboratorium/Outdoor
KEGIATAN PEMBELAJARAN (student centered)
PENDAHULUAN (20 menit) INTI (230 menit) PENUTUP (20 menit)
1. Peserta didik 1. Peserta didik menyimak 1. Peserta didik bersama gur u
menjawab guru dalam memberikan melakukan refleksi
salam,yang penjelasan tentang terhadap kegiatan yang
disampaikan guru Perkembangan Teknologi sudah dilaksanakan dan
2. Salah satu peserta didik dan Isu-isu terkini dalam ditulis dalam buku catatan
memimpin berdoa bidang DKV menggunakan masing-masing.
sebelum memulai video dan PPT 2. Peserta didik
pelajaran 2. Peserta didik bertanya memperhatikan umpan
3. Peserta didik terkait pemapamaran yang balik yang diberikan guru
memperhatikan diberikan guru tentang terhadap proses dan hasil
apersepsi yang Perkembangan Teknologi pembelajaran.
diberikan guru terkait dan Isu-isu terkini dalam
3. Peserta didik
materi yang akan bidang DKV
memperhatikan tindak
disampaikan serta
menjawab 3. Guru memberikan jawaban lanjut yang diberikan guru
pertanyaan pemantik terkait pertanyaan yang untuk pertemuan
yang diberikan guru diajukan oleh Peserta didik selanjutnya.
4. Peserta didik 4. Guru memberikan 4. Peserta didik melakukan
memperhatikan penugasan ke Peserta didik pembersihan dikelas
tujuan pembelajaran terkait dengan materi 5. Salah satu peserta didik
yang akan di capai Perkembangan Teknologi memimpin doa untuk
dan Isu-isu terkini dalam mengakhiripelajaran
bidang DKV
6. Peserta didik menjawab
5. Peserta didik
salam Guru saat menutup
mendiskusikan dengan
pelajaran.
dengan kelompoknya
tentang penugasan yang
diberikan tentang
Perkembangan Teknologi
dan Isu-isu terkini dalam
bidang DKV melalui
sumber-sumber belajar
yang sudah diberikan.
6. Peserta didik
memperesentasikan tugas
yang sudah diberikan
7. Peserta didik lain
menyampaikan
pendapat
mengenaijawaban
yang diberikan
oleh temannya
dengan baik dan
tertib
ALAT/BAHAN/SARANA:
Alat : Lap Top, HP, Jaringan internet,
LMS Google Classroom
PERTEMUAN 2 (6 X 45 menit)
Bahan : Modul Ajar dan Video tutorial
Sarana : Ruang
kelas/Laboratorium/Outdoor
PENDAHULUAN (20 menit) INTI (230 menit) PENUTUP (20 menit)
1. Peserta didik menjawab 1. Peserta didik menyimak 1. Peserta didik bersama gur
salam,yang disampaikan guru dalam memberikan u melakukan refleksi
guru penjelasan tentang terhadap kegiatan yang
2. Salah satu peserta didik Desain Komunikasi sudah dilaksanakan dan
memimpin berdoa Visual dalam Industri 4.0 ditulis dalam buku
sebelum memulai dan society 5.0 melalui catatan masing-masing.
pelajaran video youtube dan PPT 2. Peserta didik
3. Peserta didik diberikan 2. Peserta didik bertanya memperhatikan umpan
kesempatan untuk terkait pemapamaran balik yang diberikan guru
melakukan literasi literasi yang diberikan guru terhadap proses dan hasil
dengan cara membaca tentang Desain pembelajaran.
Komunikasi Visual dalam
lewat HP ataukomputer 3. Peserta didik
di LMS melajah id Industri 4.0 dan society
memperhatikan tindak
5.0
4. Peserta didik menaggapi lanjut yang diberikan guru
3. Guru memberikan
apersepsi terkait materi untuk pertemuan
jawaban terkait
yang akan disampaikan selanjutnya.
pertanyaan yang diajukan
serta pertanyaan
oleh Peserta didik 4. Peserta didik melakukan
pemantik dari guru pembersihan di kelas
4. Guru memberikan
5. Pesrta didik menyimak penugasan ke Peserta 5. Salah satu peserta didik
tujuan pembelajaran didik terkait dengan memimpin doa untuk
yang akan dicapai Desain Komunikasi Visual mengakhiripelajaran
dalam Industri 4.0 6. Peserta didik menjawab
5. Peserta didik salam Guru saat menutup
mendiskusikan dengan pelajaran.
dengan kelompoknya
tentang penugasan yang
diberikan tentang Desain
Komunikasi Visual dalam
Industri 4.0 dan society
5.0 melalui sumber-
sumber belajar yang
sudah diberikan.
6. Peserta didik
memperesentasikan
tugas yang sudah
diberikan
7. Peserta didik lain
menyampaikan pendapat
mengenai jawaban yang
diberikan oleh temannya
REFLEKSI GURU :
Apakah ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
Apakah semua siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran?
Apa saja kesulitan siswa yang dapat diidentifikasi pada kegiatan pembelajaran?
Apakah siswa yang memiliki kesulitan ketika berkegiatan dapat teratasi dengan baik?
Apa level pencapaian rata-rata siswa dalam kegiatan pembelajaran ini?
Apakah seluruh siswa dapat dianggap tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?
Apa strategi agar seluruh siswa dapat menuntaskan kompetensi?
ASESMEN
Bentuk
Jenis
Profil Pelajar Pancasila Tertulis Performa
Diagnostik Peserta didik dapat Essay
menjadi mandiri ketika
menjelaskan
perkembangan
teknologi Industri dan
dunia kerja serta isu-
isu global dalam
bidang Desain
komunikasi visual
Formatif Peserta didik Essay Presentasi
diharapkan bisa kreatif
melakukan
pemecahan masalah
pada isu-isu bidang
desain komunikasi
visual
Sumatif Peserta didik Tes Lisan/Pilihan
diharapkan bisa Ganda/Essay
bergotong royong
dalam mengerjakan
tugas kelompok
PENGAYAAN DAN REMEDIAL
a. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan latihan-latihan
dibidang technopreneur.
b. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing peserta didik
yang berbeda dengan tidak mengurangi kualitas materi.
LAMPIRAN
1. PERKEMBANGAN PROSES PRODUKSI INDUSTRI KREATIF
Dengan adanya industri kreatif di Indonesia saat ini telah menjadi motor penggerak perekonomian
nasional. Salah satunya pada bidang Desain Komunikasi Visual (DKV) merupakan satu dari empat
subsektor ekraf yang mengalami pertumbuhan sangat pesat. Karena DKV memiliki peranan penting
dan mampu memberikan dampak besar terhadap subsektor ekonomi kreatif di Indonesia. Dengan
mengasah industri kreatif yang dapat menghasilkan sebuah karya alam memiliki nilai ekonomi yang
tinggi selain contoh industri sebuah karya disebutkan diatas ada industri-industri lain yang sedang
trending saat ini yaitu seperti youtuber, perfilman, fotografi, periklanan dan selebgram.
Industri kreatif merupakan awal dari aktivitas ekonomi yang berkaitan dengan penciptaan atau
penggunaan pengetahuan dan informasi teknologi. Industri kreatif juga sering disebut dengan nama
lain yaitu Industri Budaya atau juga Ekonomi Kreatif.
Menurut Howkins, Ekonomi Kreatif terdiri dari periklanan, arsitektur, seni, kerajinan. desain,
fashion, film, musik, seni pertunjukkan, penerbitan, Penelitian dan Pengembangan (R&D), perangkat
lunak, mainan dan permainan, Televisi dan Radio, dan Permainan Video. Muncul pula definisi yang
berbeda-beda mengenai sektor ini. Namun sejauh ini penjelasan Howkins masih belum diakui secara
internasional. (https://id.wikipedia.org/wiki/Industri_kreatif).
Industri kreatif merupakan awal proses penciptaan, inovasi, kreativitas dan ide baru dari seseorang
atau sekelompok orang yang dapat menghasilkan produkproduk inovasi baru dan dijadikan produk
ekonomi yang mempunyai nilai jual tinggi. Dengan begitu maka industri kreatif memiliki manfaat yang
dapat kalian pahami yaitu sebagai berikut :
a. Dapat menumbuhkan kreativitas
b. Menghasilkan inovasi produk-produk terbaru
c. Menciptakan ide-ide yang baru Industri kreatif ini dapat menjadi alternatif lain sebagai
perkembangan industri saat ini di Indonesia, khususnya pada bidang desain komunikasi visual
2. DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM INDUSTRI 4.0
Kalian sering mendengar istilah revolusi industri 4.0. Revolusi industri merupakan suatu perubahan
besar terhadap bagaimna manusia dalam mengolah sumber daya dan memproduksi sebuah barang.
Adanya revolusi industry berawal dari terjadinya fenomena pada tahun 1750-1850. Saat itu telah
terjadi perubahan besar-besaran pada bidang pertanian, transportasi dan teknologi.
Secara umum istilah revolusi teknologi memanfaatkan komputer dan robot sebagai salah satu
dasar dari perkembangan teknologi. Perubahan teknologi juga mempengaruhi besar pada bidang
desain komunikasi visual. Desain komunikasi visual sering juga disebut dengan desain grafis. Desain
grafis merupakan turunan dari seni murni. Terkait dengan adanya desain grafis yang diamana pada
masa revolusi industri dikerjakan oleh para seniman. Awal mula adanya nya desain grafis hanya
disebut dengan desain dan istilah desain pun pada awal perkembangannya disebut dengan seni
terapan (applied art) untuk membedakan dengan seni murni (fine art atau pure art). Kata desain
muncul akibat dari revolusi industri di Eropa pada awal abad kedua puluh istilah desain grafis baru
mulai dipopulerkan. Menurut adityawan proses merancang gambar atau bentuk-bentuk visual
dwimatra (dua dimensi) untuk kepentingan proses komunikasi yang fungsional dan efektif (Adityawan,
2010:26).
Dengan adanya perkembangan teknologi pada awal abad kedua puluh, media komunikasi mulai
digunakan pendesain dapat berkembang sehingga memanfaatkan media komputer dan elektronik.
Perkembangan teknologi komputer grafis dapat mengolah gambar dan video mengakibatkan
berkembangnya profesi pada desain grafis. Desain grafis saat ini lebih erat kaitannya dengan teknik
cetak dianggap sempit dan tidak mampu mengakomodir proses desain yang dilakukan media audio
visual sehingga istilah desain grafis telah berkembang menjadi desain komunikasi visual. Desain
komunikasi visual mulai berkembang secara terus menerus mengikuti perkembangan teknologi dengan
melahirkan suatu gagasan dan kreativitas yang baru berdasarkan budaya dan pengetahuan. Pada
dasarnya Desain komunikasi visual memiliki fungsi dan tujuan yaitu memberikan informasi, pesan,
instruksi, dan persuasi. Sehingga Desain Komunikais Visual mampu memberikan nilai tambah secara
ekonomi pada produk yang diinformasikan juga nilai tambah secara sosial, budaya, dan lingkungan.
Desain komunikasi visual dijadikan sebagai salah satu sarana dalam mengkomunikasikan pesan visual
kepada masyarakat. Dengan cara yaitu mengolah elemen visual berupa ilustrasi, tipografi, dan warna,
seorang desainer komunikasi visual mampu memberikan solusi kreatif bagi produk-produk ekonomi
kreatif lainnya yang memiliki masalah dalam mengkomunikasikan produknya. Contoh hasil dari industri
kreatif saat ini yaitu pada perancangan desain kemasan (packaging) sampai visual branding sebuah
produk lokal dapat meningkat nilainya secara ekonomis. Dengan memanfaatkan promosi-promosi
melalui media sosial dan perancangan desain kemasan yang menarik maka dapat meningkatan kualitas
sebuah produk. Maka Ekonomi kreatif diharapkan mampu sebagai solusi dalam menghadapi
persaingan global. Kreativitas, ide, dan gagasan yang orisinal yang dikolaborasikan dengan teknologi
dapat meningkatkan nilai kuantitas produk.
Peralihan dan penggunaan teknologi digital dalam desain komunikasi visual dalam industri
telah melalui jalan yang panjang. Kemajuan teknologi digital yang kemudian menggantikan
teknologi analog dan manual sehingga bisa menghasilkan proses produksi yang lebih efisien dan
bermutu tinggi hasilnya. Peralatan yang sebelumnya menggunakan teknologi analog beralih
menggunakan komputer, kamera foto dan video, diigital
printer digital, digitizer, gawai digital, media publikasi digital, dan sebagainya. Teknologi digital dalam
industri desain komunikasi visual meliputi penggunaan software komputer dalam membuat desain.
Sebelum berkembangnya komputer, gambar desain masih dibuat secara manual mulai dari proses sketsa
hingga finisihing. Teknik pewarnaan juga masih dengan teknik lukis kuas atau menggunakan airbrush.
Beberapa dengan cara pengembangan teknik fotografi dan teknik cetak datar (cetak offset). Pada awal
penggunaan software komputer juga mengalami banyak penolakan saat itu. Beberapa desainer yang
masih menganggap garis gambar hasil komputer itu tidak memiliki sentuhan estetika manusia dan
terkesan kaku serta tidak dinamis. Memang pada awal perkembangannya hasil gambar digital dari
software komputer belum bisa seperti sekarang ini. Mesin cetaknya pun juga masih terbatas dalam
menggambarkan garis. Akan tetapi lambat laun seiring perkembangan teknologi komputer grafis serta
printer maka semakin banyak desainer yang bermigrasi ke media digital. Perkembangan kamera digital
pun juga mengalami hal yang sama pada saat awal perkembangannya. Pada awalnya banyak fotografer
masih menganggap hasil gambar kamera digital SLR (single lens reflex) itu tidak setajam kalau
menggunakan kamera SLR manual. Hal tersebut juga dikarenakan teknologi kemampuan resolusi gambar
kamera digital juga masih rendah. Belum lagi dengan banyaknya isu kalau kamera digital SLR tidak awet,
susah perawatannya, dan suku cadangnya mahal atau langka. Akan tetapi juga lambat laun seiring
berkembangnya teknologi kamera digital diikuti pula dengan banyaknya fotografer yang beralih
menggunakan peralatan kamera digital.
Perkembangan alat cetak juga sangat signifikan dalam kemajuan teknologinya. Proses cetak yang
dulunya pada saat teknologi analog sangat panjang alur kerjanya maka dengan kemajuan teknologi cetak
digital menjadi semakin cepat proses produksi cetaknya. Ketika masih dominasi mesin cetak offset,
proses produksi cetak berwarna harus membuat film dulu sebanyak separasi warna yang dibutuhkan
dengan menggunakan image setter.
cetak dengan menggunakan platemaker setelah melalui proses montase terlebih dahulu. Plat yang sudah
dihasilkan baru bisa dipasang untuk mesin cetak dengan proses cetak per satu warna dahulu.
Perkembangan digital awal adalah CTF (computer to film) dimana teknologi ini menghilangkan tahapan
penggunaan image setter karena hasil desain dari komputer bisa langsung dibuat film untuk kemudian
dilakukan montase. Berkembang lagi dengan munculnya teknologi CTP (computer to plate) dimana hasil
desain langsung bisa jadi plat tanpa harus melalui platmaker terlebih dahulu. Teknologi cetak digital
terkini sudah banyak menggunakan flatbed printer, image plotter, dan desktop printer dimana proses
cetak digital bisa lebih praktis lagi dan cepat prosesnya. Penggunaan media alat gambar digital berupa
digitizer atau digital pen tablet sudah banyak digunakan dalam membuat gambar ilustrasi digital atau
pekerjaan lainnya yang membutuhkan keluwesan dan akurasi gerakan alat. Ketika sebelumnya masih
banyak yang menggambar secara manual kemudian gambar tersebut dipindai dengan alat peninda cukup
memakan waktu lama. Dengan peralatan digitizer yang sekarang ini tersedia dengan berbagai macam
merk, fitur, dan pilihan harga, desainer dipermudah dalam pekerjaannya ketika membuat gambar
ilustrasi secara digital melalui software komputer atau langsung pada layar gambar digitizer. Pekerjaan
3D
80 modelling yang sebelumnya hanya menggunakan tetikus juga lebih mudah lagi dengan menggunakan
digitizer karena lebih luwes gerakan pahatnya dan akurat resolusinya. Pengunaan gawai digital seperti
smartphone juga memberikan banyak pengaruh dalam membuat desain komunikasi visual. Kemampuan
mobilitas yang tinggi pada penggunaan gawai dalam bekerja memungkinkan desainer tidak terikat
batasan waktu dan tempat bekerja. Beberapa gawai memiliki fitur yang mumpuni untuk melakukan
pekerjaan desain yang meliputi olah gambar, fotografi dan videografi serta audio visual. Aplikasi-aplikasi
yang tersedia baik yang berbayar atau tidak berbayar juga cukup banyak tersedia di berbagai pilihan
fiturnya. Terlebih lagi bila diperlukan kirim data pekerjaan bisa dilakukan dimana saja dan dibagikan
kepada siapa saja melalui aplikasi berbasis cloud system. Kemajuan teknologi digital pada media juga
memberikan pengaruh pada teknologi industri desain komunikasi visual. Lebih maraknya penggunaan
media luar ruangan videotron sebagai alternatif penggunaan media luar ruang daripada media baliho
atau billboard. Perkembangan media penyiaran secara digital juga menjadi kebutuhan dalam
penyampaian informasi seperti melalui saluran video sosial atau media sosial yang mendukung media
format digital baik gambar diam seperti banner atau bergerak seperti video dan animasi.
Desain komunikasi visual dalam industri periklanan yang maju harus bisa membuat perencanaan dan
produksi media baru sesuai dengan kebutuhan pengguna dan target khalayak atau pasar. Selain itu
desainer juga harus mampu membuat konten visual iklan agar bisa menarik dan mudah diingat. Konsep
kreatif yang disusun harus bisa diterima oleh khalayak dan pasar. Industri permainan interaktif sekarang
juga sangat besar peminatnya di pasaran. Pada industri tersebut peranan desainer komunikasi visual
sangat diperlukan dalam menciptakan berbagai elemen visual pada permainan interaktif tersebut dimulai
dari pembuatan visual branding seperti logo dan ikon, desain karakter, desain lingkungan permainan,
desain barangbarang unik permainan serta aksesoris permainan, produksi merchandising, desain
publikasi, dan lain
Produksi pada industri melalui suatu siklus dari bahan material industri hingga menjadi barang jadi
sebagai outputnya. Siklus industri terdiri atas :
a. Tahap praproduksi Terdiri dari perancangan rencana produksi dan persiapan sumber daya produksi baik
manusia maupun material.
b. Tahap produksi Terdiri dari alur utama proses produksi dimana terjadi proses pengolahan materi
produksi hingga menjadi bahan jadi dengan menggunakan peralatan sesuai dengan tata sistem
operasional produksi yang berlaku.
c. Tahap paska produksi Terdiri dari proses pengakhiran seperti uji kelayakan, pengemasan produk, dan
pengiriman atau distribusi produk.
Siklus produksi pada suatu industri yang berjalan dapat memberikan dampak-dampak negatif terhadap
lingkungan seperti :
a. Polusi (udara, air, tanah, dan suara).
b. Eksploitasi sumber alam yang berujung pada kerusakan dan habisnya sumber alam.
c. Limbah sisa proses produksi (padat, cair, dan gas) yang berbahaya.
d. Sampah sisa produk yang tidak bisa diguna ulang atau didaur ulang secara alami.
Konsep industri hijau berupaya memperhatikan proses produksi secara maksimal pada efisiensi dan
efektifitas sumber daya yang berkelanjutan (sustainable resources)
sehingga fungsi lingkungan hidup dapat terjaga kelestariannya dan bermanfaat bagi masyarakat. Semua
upaya industri hijau tersebut dilakukan sejak tahap praproduksi hingga paska produksi. Upaya-upaya
dalam melaksanakan operasional konsep industri hijau adalah sebagai berikut :
a. Bahan baku diupayakan dari bahan baku yang dapat diperbarui (renewable resources) sehingga
tidak merusak lingkungan. Pada saat perancangan hingga purwarupa harus sudah direncanakan
jenis bahan bakunya, secara mutu, jumlah dan keamanannya terhadap lingkungan. Begitu pula
dengan bahan baku penggantinya bila diperlukan.
b. Pembangkitan dan pemanfaatan energi dengan secara efisien sehingga mengurangi efek rumah
kaca akibat meningkatnya emisi CO2 dari hasil pembangkitan energi. Bisa juga dengan menerapkan
teknologi yang bebas emisi gas CO2 misalnya dengan dinamo turbin air atau kincir angin.
c. Penghematan energi pada peralatan pada saat proses produksi secara lebih efisien dan efektif
dengan cara perhitungan kalkulasi dan pengaturan pembagian daya dengan tepat serta
menggunakan peralatan yang lebih hemat penggunaan energinya.
d. Penggunaan peralatan produksi yang tidak banyak menghasilkan limbah baik cair, padat maupun
gas.
e. Pengupayaan pada hasil produk yang tidak merusak lingkungan pada saat didistribusikan dan
dipakai oleh masyarakat dengan cara pemenuhan syarat 3R (reduce, reuse,and recycle) secara
maksimal
3
4 Dst
e) Rubrik Penilaian Presentasi Kelompok
Nama Kelompok :
Waktu Presentasi :
Materi :
Anggota :
1 Penguasaaan Materi
2 Alat Peraga &
Power Point
3 Kekompakan
Pembagaian Kerja
4 Pernyampaian
Kegiatan 2 :
a) Petunjuk Kerja :
Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
Siapkan software presentasi
b) Lembar Kerja
Diskusilah bersama anggota kelompok, carilah jawaban melalui literasi di internet atau buku kemudian dijawab
menggunakan Bahasa kalian sendiri tentang arti dari DKV serta buatlah mind mapping meggunakan komputer
(digital) tentang sejarah perkembangan teknologi dan isu-isu pada bidang DKV sejak era konvensional sampai
dengan modern, kemudian presentasikan hasil kerja kelompok di depan kelas sesuai arahan guru.
Kerjakan bersama kelompoknya menggunakan software presentasi kemudian dipresentasikan.
4 Dst
e) Rubrik Penilaian Presentasi Kelompok
Nama Kelompok :
Waktu Presentasi :
Materi :
Anggota :
1 Penguasaaan Materi
2 Alat Peraga &
Power Point
3 Kekompakan
Pembagaian Kerja
4 Pernyampaian
TES FORMATIF
1. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Industry 4.0 dan Society 5.0 ! (skor 20)
2. Jelaskan perbedaan Industri 4.0 dengan Revolusi Industri sebelumnya ! (skor 20)
3. Sebutkan 5 Penerapan Industri 4.0 dalam Desain komunikasi visual yang anda ketahui! (20)
4. Sebutkan dan Jelaskan teknologi yang menjadi fokus utama dari Industry 4.0
5. Jelaskan dampak positif dan negatif dari adanya Industri 4.0 ! (20)
ALAT/BAHAN/SARANA:
Alat : Lap Top, HP, Jaringan internet,
LMS Google Classroom
PERTEMUAN 1 ( 6 X 45 menit)
Bahan : Modul Ajar dan Video tutorial
Sarana : Ruang
kelas/Laboratorium/Outdoor
KEGIATAN PEMBELAJARAN (student centered)
PENDAHULUAN (20 menit) INTI (230 menit) PENUTUP (20 menit)
1. Kegiatan diawali dengan 1. Peserta didik menyimak 1. Mengajak peserta didik
memberi salam, guru dalam memberikan melakukan refleksi
selanjutnya menanyakan penjelasan tentang Teknik terhadap kegiatan yang
kabar peserta didik dasar proses produksi sudah dilaksanakan dan
2. Salah satu peserta didik pada industri Desain ditulis dalam buku catatan
memimpin berdoa Komunikasi Visual lewat masing-masing yang
sebelum memulai tampilan video youtube dilakukan oleh guru
pelajaran dan media presentasi. 2. Memberikan umpan balik
3. Mengingatkan peserta 2. Peserta didik bertanya terhadap proses dan hasil
didik tentang protokol terkait pemaparan yang pembelajaran yang
kesehatan dimasa diberikan guru tentang dilakukan oleh guru
pandemic dilakukan oleh Teknik dasar proses
3. Memberi tindak lanjut
guru produksi pada industri
untuk pertemuan
4. Peserta didik diberikan Desain Komunikasi Visual
selanjutnya yang dilakukan
kesempatan untuk 3. Memberikan jawaban
oleh guru
melakukan literasi terkait pertanyaan yang 4. Salah satu peserta didik
menggunakan buku teks, diajukan oleh Peserta didik memimpin doa untuk
ebook dan Internet. oleh guru mengakhiri pelajaran
5. Apersepsi diberikan oleh 4. Penugasan ke Peserta didik 5. Menutup pelajaran dengan
guru terkait materi yang terkait dengan materi mengucapkan salam.
akan disampaikan serta Teknik dasar proses
pertanyaan pemantik produksi pada industri
6. Penyampaian tujuan Desain Komunikasi Visual
pembelajaran yang akan 5. Peserta didik
dicapai. mendiskusikan dengan
dengan kelompoknya
tentang penugasan yang
diberikan tentang Teknik
dasar proses produksi
pada industri Desain
Komunikasi Visual melalui
sumber-sumber belajar
yang sudah diberikan.
6. Peserta didik
memperesentasikan tugas
yang sudah diberikan
7. Peserta didik lain
menyampaikan pendapat
mengenai jawaban yang
diberikan oleh temannya
dengan baik dan tertib
ALAT/BAHAN/SARANA:
Alat : Lap Top, HP, Jaringan internet,
LMS Google Classroom
PERTEMUAN 2 (6 X 45 menit)
Bahan : Modul Ajar dan Video tutorial
Sarana : Ruang
kelas/Laboratorium/Outdoor
PENDAHULUAN (20 menit) INTI (230 menit) PENUTUP (20 menit)
1. Kegiatan diawali dengan 1. Peserta didik menyimak 1. Mengajak peserta didik
memberi salam, guru dalam memberikan melakukan refleksi
selanjutnya menanyakan penjelasan tentang Alur terhadap kegiatan yang
kabar peserta didik Kerja proses produksi sudah dilaksanakan dan
2. Salah satu peserta didik industri Desain ditulis dalam buku catatan
memimpin berdoa Komunikasi Visual video masing-masing yang
sebelum memulai youtube dan media dilakukan oleh guru
pelajaran presentasi. 2. Memberikan umpan balik
3. Mengingatkan peserta 2. Peserta didik bertanya terhadap proses dan hasil
didik tentang protokol terkait pemapamaran pembelajaran yang
kesehatan dimasa yang diberikan guru dilakukan oleh guru
pandemic dilakukan oleh tentang Alur Kerja 3. Memberi tindak lanjut
guru proses produksi industri untuk pertemuan
4. Peserta didik diberikan Desain Komunikasi selanjutnya yang dilakukan
kesempatan untuk Visual oleh guru
melakukan literasi 3. Memberikan jawaban 4. Salah satu peserta didik
menggunakan buku teks, terkait pertanyaan yang memimpin doa untuk
ebook dan Internet. diajukan oleh Peserta mengakhiri pelajaran
5. Apersepsi diberikan oleh didik yang dilakukan 5. Menutup pelajaran dengan
guru terkait materi yang oleh guru mengucapkan salam.
akan disampaikan serta 4. Memberikan penugasan
pertanyaan pemantik ke Peserta didik terkait
6. Penyampaian tujuan dengan Alur Kerja proses
pembelajaran yang akan produksi industri Desain
dicapai. Komunikasi Visual yang
dilakukan oleh guru
5. Peserta didik
mendiskusikan dengan
dengan kelompoknya
tentang penugasan yang
diberikan tentang Alur
Kerja proses produksi
industri Desain
Komunikasi Visual
melalui sumber-sumber
belajar yang sudah
diberikan.
6. Peserta didik
memperesentasikan
tugas yang sudah
diberikan
7. Peserta didik lain
menyampaikan pendapat
mengenai jawaban yang
diberikan oleh temannya
dengan baik dan tertib
PERTEMUAN 3 (6 X 45 menit) ALAT/BAHAN/SARANA:
Alat : Lap Top, HP, Jaringan internet,
LMS Google Classroom
Bahan : Modul Ajar dan Video tutorial
Sarana : Ruang
kelas/Laboratorium/Outdoor
PENDAHULUAN (20 menit) INTI (230 menit) PENUTUP (20 menit)
1. Kegiatan diawali dengan 1. Peserta didik menyimak 1. Mengajak peserta didik
memberi salam, guru dalam memberikan melakukan refleksi
selanjutnya menanyakan penjelasan tentang terhadap kegiatan yang
kabar peserta didik budaya kerja yang sudah dilaksanakan dan
2. Salah satu peserta didik diaplikasikan dalam ditulis dalam buku catatan
memimpin berdoa industri Desain masing-masing yang
sebelum memulai Komunikasi Visual lewat dilakukan oleh guru
pelajaran tampilan video youtube 2. Memberikan umpan balik
3. Mengingatkan peserta dan internet. terhadap proses dan hasil
didik tentang protokol 2. Peserta didik bertanya pembelajaran yang
kesehatan dimasa terkait pemaparan yang dilakukan oleh guru
pandemic dilakukan oleh diberikan guru tentang 3. Memberi tindak lanjut
guru budaya kerja yang untuk pertemuan
4. Peserta didik diberikan diaplikasikan dalam selanjutnya yang dilakukan
kesempatan untuk industri Desain oleh guru
melakukan literasi Komunikasi Visual 4. Salah satu peserta didik
menggunakan buku teks, 3. Memberikan jawaban memimpin doa untuk
ebook dan Internet. terkait pertanyaan yang mengakhiri pelajaran
5. Apersepsi diberikan oleh diajukan oleh Peserta 5. Menutup pelajaran dengan
guru terkait materi yang didik yang dilakukan mengucapkan salam.
akan disampaikan serta oleh guru
pertanyaan pemantik 4. Memberikan penugasan
REFLEKSI GURU :
1. Menurut anda, apakah metode yang digunakan untuk mencapai tujuan aktifitas telah sesuai ?
2. Menurut anda, apakah aktifitas tema telah berjalan sesuai dengan alur ?
3. Menurut anda, apa kendala dan hambatan dalam melaksanakan aktifitas tema ini?
ASESMEN
Bentuk
Jenis
Profil Pelajar Pancasila Tertulis Performa
Diagnostik Peserta didik dapat Essay
menjadi kreatif ketika
menjelaskan proses
dan alur kerja dalam
bidang Desain
komunikasi visual
Formatif Peserta didik Essay Presentasi
diharapkan dapat
berpikir kreatif untuk
melakukan
pemecahan masalah
pada proses produksi
dan alur kerja dalam
desain komunikasi
visual
Sumatif Peserta didik Tes Lisan/Pilihan
diharapkan bisa Ganda/Essay
bergotong royong
dalam mengerjakan
tugas kelompok
PENGAYAAN DAN REMEDIAL
a. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan latihan-latihan
pada materi proses produksi dan alur kerja bidang Desain Komunikasi Visual.
b. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing peserta didik
yang berbeda dengan tidak mengurangi kualitas materi.
LAMPIRAN
I. METODE PERANCANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Metode merupakan sistem kerja untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai
tujuan yang ditentukan. Metode yang digunakan pada perancangan DKV secara garis besar
dilakukan melalui tahapan Identifikasi, Analisis, Sintesis, dan Evaluasi.
Identifikasi Data
Tahapan identifikasi dilakukan melalui tahapan persiapan untuk mendapatkan datadata melalui
wawancara dan pengamatan. Langkah selanjutnya adalah mendapatkan data melalui buku
referensi, majalah, foto-foto, artikel di internet berupa data visual dan data verbal. Selanjutnya
setelah data terkumpul, dilakukan identifikasi data berupa pengelompokan dan pemilahan
berdasarkan kategori yang sama.
Analisis Data
Analisis data dan elaborasi dilakukan melalui data yang telah diidentifikasi, selanjutnya dianalisis.
Analisis data yang digunakan antara lain adalah dengan pendekatan A-A Procedure atau From
Attention to Action Procedure (Sanyoto, 2006:12-13). A-A Procedure adalah proses pentahapan
komunikasi persuasif yang dimulai dari usaha untuk membangkitkan perhatian (Attention)
kemudian berusaha meggerakkan seseorang atau banyak orang agar melakukan kegiatan
Action) seperti yang diharapkan. A-A Procedure kemudian dijabarkan menjadi AIDA, yaitu
Attention(perhatian), Interest (ketertarikan/minat), Desire (keinginan/hasrat), dan Action
(tindakan/perbuatan). Pengembangannya rumus klasik tersebut ditambah Confidence (keyakinan)
diantara Desire dan Action, sehingga menjadi AIDCA. Analisis data juga dapat dilakukan melalui
analisis SWOT yaitu Strength (kekuatan), Weakness (kelemahan), Opportunity (peluang), dan
Threath (ancaman). Dan yang paling umum adalah dengan analisis 5W1H (What, Who, Where,
When, Why, dan How) atau ditambahkan menjadi 5W2H dengan 1H yang lain yaitu How Much.
Sintesis
Tahapan sintesis dilakukan melalui tahapan perencanaan media dan perencanaan kreatif.
Perencanaan Media:
Tujuan Media
Tujuan media dibentuk dari tiga aspek, yaitu jangkauan (reach), frekuensi (frequency) dan
kesinambungan (continuity). Sebelum menentukan strategi media perlu dipertimbangkan
sasaran/segmentasi (khalayak sasaran/target audience): Jangkauan demografis, seperti jenis
kelamin, usia, status sosial dan ekonomi (semua lapisan baik menengah ke bawah maupun
menengah ke atas), status pendidikan; jangkauan psikografis (kesukaan atau kebiasaan); dan
jangkauan geografis (wilayah/lokasi, lokal, nasional, perkotaan, pedesaan, dsb).
Strategi Media
Strategi media sebagai jawaban tujuan media yang telah ditetapkan, meliputi pemilihan media dan
prioritas media dan menentukan media utama dan media penunjang. Pemilihan media disesuaikan
dengan karakter audience, misal poster yang ditempelkan di sekolah-sekolah sasaran pemeriksaan
gigi yang dapat dilihat setiap saat oleh audience. Prioritas media adalah melakukan seleksi lebih
ketat berdasarkan budget media yang tersedia, serta efektivitas komunikasinya.
Program Media
Program media berkaitan dengan penjadwalan media, menentukan ukuran, durasi, mengatur waktu
tayangan, jenis media.
Budget Media
Budget media meliputi anggaran media (placement), sewa ruang, sponsor program, serta pajak,
biaya perijinan, dan sebagainya.
Perencanaan Kreatif :
Tujuan Kreatif
Menyusun tujuan kreatif artinya menentukan target kreatif yang ingin dicapai. Sebagai contoh
dalam menyampaikan informasi pola hidup sehat kepada masyarakat, terutama kesehatan gigi anak
akan menyajikan tampilan visual bergaya petualangan, mengajak anak berimajinasi, menjelajah
planet gigi untuk mendapatkan informasi yang benar tentang pentingnya menjaga kesehatan gigi.
Strategi kreatif dilakukan guna mendapatkan cara yang tepat dan efektif terkait dengan kampanye
kesehatan gigi anak. Strategi kreatif lebih dipersempit membicarakan masalah desain dan bidang
kreatif. Pada wilayah ini ditentukan paduan kreatif yang berisi bentuk verbal dan visual serta isi
materi yang hendak dikomunikasikan. Strategi visual terkait dengan siasat, taktik, kebijakan atau
langkah-langkah yang digunakan untuk mencapai tujuan tata visual desain tetap berpegang padadua
paduan, yaitu unsur-unsur DKV dan Prinsip-prinsip dasar tata desain (kaidah-kaidah tata desain).
Unsur-unsur DKV dalam perancangan iklan layanan masyarakat tentang kesadaran akan kesehatan
gigi anak meliputi aspek verbal-visual, yang meliputi verbal: judul, sub judul, teks bodycopy, slogan.
Sedangkan visual: ilustrasi, tipografi, dan warna, yang akan memunculkan karakter dan cirikhas ILM
kesehatan gigi anak akan terwakili image/pencitraannya dengan cara menggunakan pendekatan
imajinasi, daya khayal berpetualang, agar anak lebih tertarik, akrab dan asyik jauh dari bayangan
yang tidak menyenangkan sehingga pesan yang disampaikan menjadi lebih efektif.
Tak lupa prinsip-prinsip atau kaidah-kaidah tata desain tetap digunakan, yaitu dominasi/penekanan
(emphasis), irama/keselarasan/gerak (movement), kesatuan (unity), keseimbangan (balance),
keserasian/proporsi (proportion), kesederhanaan (simplicity), dan kejelasan (clarity).
Strategi visual yang paling menonjol adalah menciptakan satu tokoh/maskot dengan imej pahlawan
super yang baik hati, gagah perkasa, membela kebenaran, yang diharapkan akan menjadi panutan
bagi anak-anak karena yang terutama tokoh ini akan selalu mengajak anak-anak untuk menjaga
kesehatan gigi.
Program Kreatif
Program kreatif dilakukan untuk menyusun penjadwalan proses produksi dan proses kreatif, seperti
kapan membuat layout, finishing, dan sebagainya.
Budget Kreatif
Budget kreatif meliputi biaya produksi (production cost) dan design fee.
Evaluasi
Tahapan evaluasi merupakan kesimpulan dari data-data yang telah diidentifikasi, dianalisis dan
sintesis, yang akhirnya memunculkan final design dan final concept sesuai dengan tema
perancangan yang diangkat.
Skema perancangan
EKONOMI KREATIF
Buktinya pertumbuhan sektor ekonomi ini sudah meningkat hingga 5,76% dibandingkan sektor
pertambangan dan penggalian, listrik, pertanian, dan sektor lainnya. Jika terus begini sektor
perekonomian di Indonesia bisa semakin berkembang pesat dan akhirnya mendunia.
d. Dokumentasi (Documentation)
Dokumentansi merupakan sebuaha tahap pengumpulan semua jenis data, baik
teks,video, image, ataupun audio. Dalam tahap dokumentasi, dilakukan juga desain
produksi dan perencanaan produksi. Dokumentansi meliputi segala hal mengenai
data dan informasi keseluruhan produksi dari awal produksi hingga akhir produksi
yaitu proses penggarapan proyek yang dituturkan secara lisan dan menjadi panduan
seluruh proses produksi.
Page
Asesmen Diagnostik Non Kognitif PAGE
1. Apa yang kalian dapatkan dengan memahami proses produksi Desain Komunikasi Visual? \*
MERG
2. Bagaimana pendapat kalian tentang proses produksi Desain Komunikasi Visual? EFOR
3. Mengapa kalian perlu mengetahui proses produksi dan alur produksi Desain Komunikasi Visual? MAT
9
LEMBAR KEGIATAN PESERTA DIDIK
Kegiatan 1 :
a) Petunjuk Kerja :
Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
Siapkan Perangkat Komputer/HP dengan Koneksi jaringan internet
Siapkan software presetasi
b) Lembar Kerja kelompok
Diskusilah bersama anggota kelompok, carilah jawaban melalui literasi di internet atau buku
kemudian dijawab menggunakan Bahasa kalian sendiri tentang Teknik dasar proses produksi
pada industri dalam bidang Desain Komunikasi Visual, kemudian presentasikan hasil kerja
kelompok di depan kelas sesuai arahan guru.
Kerjakan bersama kelompok dengan menggunakan software presentasi kemudian
dipresentasikan.
1 Penguasaaan Materi
2 Alat Peraga &
Media presentasi
3 Kekompakan
Pembagaian Kerja
4 Pernyampaian
1 Page
PAGE
2 \*
MERG
EFOR
3
MAT
4 9
5
6
Petunjuk Penskoran :
1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4 Page
PAGE
2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = Nilai Skor/Skor maksimal x 4 \*
3. Peserta didik memperoleh nilai : MERG
EFOR
Nilai Skor MAT
Sangat baik 3.20 – 4,00 (80 – 100) 9
Baik 2.8 – 3.19 (70 – 79)
Cukup 2.4 – 2.79 (60 – 69)
Kurang Kurang dari 2.4 (60)
Page
PAGE
\*
MERG
EFOR
MAT
9
Kegiatan 2 :
a) Petunjuk Kerja :
Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
Siapkan Perangkat Komputer/HP dengan Koneksi jaringan internet
Siapkan software presetasi
b) Lembar Kerja
Diskusilah bersama anggota kelompok, carilah jawaban melalui literasi di internet atau
buku kemudian dijawab menggunakan Bahasa kalian sendiri tentang Alur kerja Proses
Produksi pada alur produksi salah satu pekerjaan dkv disekitar daerahmu dalam bentuk
format infografis, flowchart menggunakan aplikasi power point atau Canva, kemudian
presentasikan hasil kerja kelompok di depan kelas sesuai arahan guru.
Kerjakan bersama kelompok menggunakan software presentasi kemudian dipresentasikan.
1 Penguasaaan Materi
2 Alat Peraga &
Media presentasi
3 Kekompakan
Pembagaian Kerja
4 Pernyampaian
4 9
5
6
Petunjuk Penskoran :
1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4 Page
PAGE
2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = Nilai Skor/Skor maksimal x 4 \*
3. Peserta didik memperoleh nilai : MERG
EFOR
Nilai Skor MAT
Sangat baik 3.20 – 4,00 (80 – 100) 9
Baik 2.8 – 3.19 (70 – 79)
Cukup 2.4 – 2.79 (60 – 69)
Kurang Kurang dari 2.4 (60)
Page
PAGE
\*
MERG
EFOR
MAT
9
LEMBAR KEGIATAN PESERTA DIDIK
Kegiatan 3 :
a) Petunjuk Kerja :
Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
Siapkan Perangkat Komputer/HP dengan Koneksi jaringan internet
Siapkan software presetasi
b) Lembar Kerja kelompok
Diskusilah bersama anggota kelompok, carilah jawaban melalui literasi di internet atau buku
kemudian dijawab menggunakan Bahasa kalian sendiri tentang :
1. Budaya Kerja dalam Industri serta bagaimana menumbuhkan pola pikir kreatif
2. Apa itu Ekonomi Kreatif, apa peluang dan potensi dari ekonomi kreatif dalam Industri DKV
Kerjakan bersama kelompok dengan menggunakan software presentasi kemudian
dipresentasikan.
1 Penguasaaan Materi
2 Alat Peraga &
Media presentasi
3 Kekompakan
Pembagaian Kerja
4 Pernyampaian
1 Page
PAGE
2 \*
MERG
EFOR
3
MAT
4 9
5
6
Petunjuk Penskoran :
1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4 Page
PAGE
2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = Nilai Skor/Skor maksimal x 4 \*
3. Peserta didik memperoleh nilai : MERG
EFOR
Nilai Skor MAT
Sangat baik 3.20 – 4,00 (80 – 100) 9
Baik 2.8 – 3.19 (70 – 79)
Cukup 2.4 – 2.79 (60 – 69)
Kurang Kurang dari 2.4 (60)
Page
PAGE
\*
MERG
EFOR
MAT
9
TES FORMATIF
1. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Teknik dasar proses produksi dalam
bidang desain komunikasi visual ! (skor 10)
2. Sebutkan dan Jelaskan Tahapan dalam Perancangan Desain Komunikasi Visual !
(skor 10)
3. Jelaskan perbedaan antara Perencanaan Media dan Perencanaan Kreatif ! (skor
10)
4. Gambarkan alur kerja proses perancangan desain komunikasi visual! (skor 10)
5. Jelaskan 5 Metode yang dilakukan dalam merancang produk grafis agar
mendapatkan konsep kreatif yang jelas! (skor 10)
6. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Ekonomi Kreatif! (skor 10)
7. Sebutkan dan Jelaskan usaha-usaha dalam bidang Ekonomi Kreatif ! (skor 10)
8. Sebutkan 5 manfaat Ekonomi Kreatif dalam kehidupan saat ini ! (skor 10)
9. Berikan 5 macam ciri-ciri utama dari Ekonomi kreatif ! (skor 10)
10. Jelaskan apa yang dimaksud dengan budaya kerja 5S ? (skor 10)
Page
PAGE
\*
MERG
EFOR
MAT
9
Petunjuk Penskoran :
1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4
2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = Nilai Skor/Skor maksimal x 4
3. Peserta didik memperoleh nilai :
Nilai Skor
Sangat baik 3.20 – 4,00 (80 – 100)
Baik 2.8 – 3.19 (70 – 79)
Cukup 2.4 – 2.79 (60 – 69)
Kurang Kurang dari 2.4 (60)
Page
PAGE
\*
MERG
EFOR
MAT
9
MODUL AJAR
PROGRAM KEAHLIAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Peserta didik mampu memahami jenis, fungsi, karakter, anatomi, lingkup huruf dan dasar tipografi.
2. Peserta didik mampu menerapkan typografi dalam perancangan dan proses produksi dalam eksekusi kerja
DKV
1. Siswa menjawab salam, 1. Peserta didik menyimak guru dalam 1. Guru mengajak peserta
selanjutnya menjawab memberikan penjelasan tentang didik melakukan refleksi
pertanyaan kabar dari Jenis, fungsi, karakter, anatomi, terhadap kegiatan yang
guru lingkup huruf dan dasar tipografi sudah dilaksanakan dan
2. Salah satu peserta didik
menggunakan video dan PPT ditulis dalam buku
memimpin berdoa
sebelum memulai 2. Peserta didik bertanya terkait catatan masing-masing.
pelajaran pemapamaran yang diberikan guru 2. Guru memberikan umpan
3. Peserta didik tentang Jenis, fungsi, karakter, balik terhadap proses dan
memperhatikan apersepsi anatomi, lingkup huruf dan dasar hasil pembelajaran
yang diberikan guru tipografi 3. Guru memberi tindak
terkait materi yang akan 3. Guru memberikan jawaban terkait lanjut untuk pertemuan
disampaikan serta pertanyaan yang diajukan oleh selanjutnya.
menjawab pertanyaan
Peserta didik 4. Salah satu peserta didik
pemantik
4. Peserta didik 4. Guru memberikan penugasan ke memimpin doa untuk
memperhatikan tujuan Peserta didik terkait dengan materi mengakhiri pelajaran
pembelajaran yang akan Jenis, fungsi, karakter, anatomi, 5. Guru menutup pelajaran
di capai oleh guru lingkup huruf dan dasar tipografi dengan mengucapkan
5. Peserta didik mendiskusikan dengan salam
dengan kelompoknya tentang
penugasan yang diberikan tentang
Jenis, fungsi, karakter, anatomi,
lingkup huruf dan dasar
tipografimelalui sumber-sumber
belajar yang sudah diberikan.
6. Peserta didik memperesentasikan
Page
tugas yang sudah diberikan
PAGE
7. Peserta didik lain menyampaikan \*
pendapat mengenai jawaban yang MERG
EFOR
diberikan oleh temannya dengan
MAT
baik dan tertib
9
REFLEKSI GURU Apakah ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
Apakah semua siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran?
Apa saja kesulitan siswa yang dapat diidentifikasi pada kegiatan pembelajaran?
Apakah siswa yang memiliki kesulitan ketika berkegiatan dapat teratasi dengan baik?
Apa level pencapaian rata-rata siswa dalam kegiatan pembelajaran ini?
Apakah seluruh siswa dapat dianggap tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?
Apa strategi agar seluruh siswa dapat menuntaskan kompetensi?
ASESMEN
Jenis Bentuk
Profil Pelajar Pancasila Tertulis Performa
Diagnostik Peserta didik dapat menjadi
mandiri ketika menjelaskan
perkembangan teknologi Industri
dan dunia kerja serta isu-isu global
dalam bidang Desain komunikasi
visual
Formatif Peserta didik diharapkan bisa
kreatif melakukan pemecahan
masalah pada isu-isu bidang
desain komunikasi visual
Sumatif Peserta didik
diharapkan bisa
bergotong royong
dalam mengerjakan
tugas kelompok
Page
PAGE
LAMPIRAN \*
MERG
EFOR
MAT
9
RINGKASAN MATERI
ASESMEN DIAGNOSTIK NON KOGNITIF
LEMBAR KEGIATAN PESERTA DIDIK
RUBRIK PENSKORAN TUGAS PROYEK
PEDOMAN PENSKORAN TUGAS PROYEK
PEMBELAJARAN REMEDIASI
PEMBELAJARAN PENGAYAAN
RINGKASAN MATERI 1:
Pengertian Tipografi
Tipografi adalah seni merancang, menyusun, dan mengatur tata letak huruf serta jenisnya
dengan pengaturan dan penyebarannya pada ruang yang tersedia, untuk menghasilkan
kesan tertentu, sehingga akan membantu pembaca untuk mendapatkan kenyamanan
membaca semaksimal mungkin, baik dari segi keterbacaan maupun estetika.
Tentunya bidang studi ini sangat relevan dengan desain grafis atau desain komunikasi visual
pada umumnya. Akan tetapi sebetulnya tipografi juga banyak digunakan di bidang lain
seperti sastra dan seni murni. Sastra menggunakan tipografi puisi untuk memperindah
tulisannya, sementara seni murni dapat mengisolasi huruf dari fungsinya untuk diubah
menjadi salah satu unsur estetis maupun membantu ungkapan atau pesan yang ingin
disampaikan.
Tipografi dilakukan dengan memilih Typeface (font) yang tepat, merekayasa gaya atau
stylenya, hingga ke pengaturan susunan kata, paragraf dan tata letaknya secara keseluruhan.
Untuk memulainya kita harus mengetahui dulu berbagai terminologi yang terdapat pada
tipografi.
Anatomi Huruf
Page
PAGE
Huruf terdiri dari banyak unsur-unsur pembentuknya. Huruf yang baik akan memiliki \*
MERG
anatomi utuh seperti yang dijelaskan pada gambar di bawah. Berbagai unsur anatomi EFOR
tersebut mengikuti prinsip fundamental untuk merancang huruf. Mempelajari anatomi MAT
huruf sangat penting jika kita hendak merancang typeface, untuk memastikan legabilitas dan
keterbacaannya.
9
Seni merancang typeface huruf adalah keahlian yang rumit, sehingga harus dilatih dan
dipelajari dengan dedikasi tinggi. Maka dari itu penjelasan lebih lanjut mengenai hal ini akan
dibahas pada artikel terpisah.
Parameter Tipografi
Typeface
Type face adalah kumpulan huruf yang memiliki desain dan tampilan visual yang sama.
Meskipun setiap huruf memiliki wujud yang berbeda (A-Z), dalam satu typeface semua huruf
dapat memiliki kemiripan bentuk dan gaya yang serupa. Contoh macam-macam typeface
adalah: Times New Roman, Arial, Verdana.
Type face adalah desain dari satu set bentuk huruf , angka, tanda baca, yang memiliki satu
sifat visual yang standar dan konsisten . Sifat tersebut membentuk karakter yang tetap
meski rupa dan bentuk dimodifikasi (Will Hill, 2005:24).
Kenapa disebut typeface? Bukankah yang dimaksud oleh pernyataan diatas adalah font?
Font (Typefont)
Font adalah satu set bentuk huruf dalam rupa, ukuran, dan gaya khusus berdasarkan desain
typeface yang sama. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, istilah ini sering tertukar
dengan typeface. Sekedar mengingatkan kembali, contoh typeface adalah Arial, sementara
contoh font adalah Arial Condensed, Arial Black, dsb.
Kategori Typeface
Terdapat banyak sekali typeface yang dapat kita pilih. Namun dari pilihan yang banyak itu
ada beberapa typeface yang memiliki karakteristik yang mirip satu sama lain. Sehingga
typeface-typeface tersebut dapat dikategorisasikan. Hal ini sangat berguna untuk
mempermudah pemilihan typeface yang sesuai dengan kebutuhan kita. Kategori-kategori
tersebut adalah:
1. Serif; Kategori serif memiliki sirip/ kaki/ serif yang berbentuk lancip pada ujungnya, memiliki
ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya.
Serif memberikan kesan: klasik, anggun ,lemah gemulai. Serif juga dapat dikategorikan lagi
dengan berbagai varian serifnya, seperti yang ditunjukan pada gambar dibawah.
Page
PAGE
\*
MERG
EFOR
MAT
9
jenis jenis serif
2. Sans Serif; Sans serif tidak memiliki kaki/serif/sirip , bertangkai tebal, sederhana dan
memiliki tingkat keterbacaan yang tinggi. Kesan yang dihasilkan: kokoh, kuat, kekar, stabil.
3. Script; typeface kategori Script menyerupai tulisan tangan, biasanya bergaya seperti huruf
sambung. Script memberikan kesan dekoratif, keindahan dan elegan.
4. Monospace; Monospace adalah typeface yang setiap hurufnya memiliki dimensi horizontal
(lebar) yang sama persis. Typeface ini bermanfaat ketika kita membutuhkan konsistensi lebih
pada desain yang kita buat. Monospace menghasilkan kesan yang konsisten dan seragam.
5. Display; Kategori typeface ini dioptimasikan untuk digunakan sebagai heading atau judul
suatu paragraf. Keterbacaan judul sangatlah penting, sehingga banyak perancang typeface
yang mendedikasikan karyanya untuk judul. Display dapat digunakan untuk memperindah
judul tanpa mengurangi keterbacaannya.
6. Lain-lain / Khas; Banyak karakteristik typeface lain yang belum dapat di kategorisasikan.
Terdapat file font yang hanya berisi berbagai bentuk dekoratif dan tidak memuat huruf sama
sekali yang disebut dingbat. Jadi apakah dingbat layak untuk dikategorisasikan sebagai
typeface?
Page
Typestyle (Gaya/Varian Huruf) PAGE
\*
MERG
EFOR
Typestyle adalah berbagai parameter yang dapat digunakan untuk memodifikasi gaya MAT
tampilan dari suatu typeface. Terdapat beberapa parameter yang dapat dieksplorasi untuk
disesuaikan dengan desain yang kita rancang. Setiap pemilihan varian yang kita lakukan 9
berpengaruh terhadap keterbacaan dan keindahan tipografi yang disusun.
Maka dari itu, sesuaikan berbagai kebutuhannya dengan dampak yang ingin kita raih (elegan,
formal, kasual, dll). Prinsip-prinsip seni dan desain juga dapat kita terapkan untuk menjadi
salah satu panduan kebenaran agar mendapatkan tipografi yang estetis. Berikut ini adalah
beberapa parameter typestyle yang dapat dimodifikasi.
Weight
Weight adalah tingkat ketebalan garis yang membentuk huruf. Biasanya suatu font memiliki
weight yang berbeda-beda seperti: light (tipis), regular (biasa), medium (sedang) dan bold
(tebal).
Gunakan weight bold untuk judul dan weight biasa untuk teks isi. Atau justru sebaliknya:
gunakan font tipis untuk judul, dan medium untuk teks isi. Yang perlu diperhatikan adalah
kontrasnya, agar tipografi tampak lebih dinamis.
Media yang digunakan perlu menjadi perhatian juga dalam rekayasa weight typeface.
Billboard yang harus terlihat dari jauh biasanya tidak dapat menggunakan font light, karena
daya keterbacaannya kurang.
Width (Condensation)
Width adalah lebar dari huruf. Jika lebar ruang untuk tulisan pada desain yang kita buat
terbatas, sebaiknya gunakan typeface dengan width yang ramping (condensed). Beberapa
typeface memiliki varian font dengan lebar yang lebih ramping, misalnya typeface Open Sans
memiliki varian font Open Sans Condensed.
Page
PAGE
\*
condensed font MERG
EFOR
MAT
Jangan pernah melebarkan atau meninggikan font dengan tidak proporsional. Hal tersebut
bahkan sering disebut sebagai tindakan kriminal terhadap typeface dan tipografi secara
9
umum. Gunakan varian font yang tepat jika menginginkan font yang lebih ramping, seperti:
Open Sans Condensed, Arial Condensed, dsb.
Angle
Terdapat dua opsi pada angle, yaitu Italic (huruf miring) atau oblique (lurus). Dalam PUEBI
atau panduan umum ejaan bahasa Indonesia, huruf miring dipakai untuk menegaskan atau
mengkhususkan huruf, bagian kata, kata, atau kelompok kata dalam suatu kalimat.
Selain merekayasa gaya dari typeface, tipografi juga dilakukan dengan mengatur format
huruf. Formatting sering menjadi hal yang terlewatkan padahal dampaknya sangat besar.
Baik terhadap keterbacaan teks maupun keindahannya. Berikut adalah beberapa parameter
formatting yang penting untuk diperhatikan berurutan dari hal yang paling sering diabaikan
terlebih dahulu.
Spasi huruf adalah jarak samping antara huruf yang membentuk suatu kata. Memberikan
jarak lebih pada huruf ukuran kecil akan membantu keterbacaan. Selain itu huruf kecil
dengan spasi yang lebih besar akan tampak lebih rapi dan elegan.
Sebaliknya, huruf berukuran besar (judul) jika menggunakan spasi yang lebih dekat akan
meningkatkan keterbacaannya. Penggunaan spasi yang lebih mendempet pada huruf judul
juga akan menghemat lebih banyak ruang, menimbang ukuran huruf pada judul relatif besar
dan menyita banyak ruang.
Line Height
Line height adalah jarak antar kalimat dalam suatu paragraf (jarak atas-bawah). Ada alasan
mengapa kebanyakan standarisasi penulisan karya ilmiah mewajibkan penyusunnya untuk
menggunakan setidaknya line height 1.5 hingga 2, karena akan meningkatkan
keterbacaannya. Sebaliknya, mengurangi line height pada huruf berukuran besar dapat
menghemat ruang dan meningkatkan keterbacaannya.
Page
Ukuran Huruf PAGE
\*
MERG
EFOR
Perhatikan kontras antara satu teks dengan lainnya, misalnya: teks isi dan teks judul. Salah MAT
satu kesalahan yang sering terjadi pada tipografi desain adalah kurangnya perbedaan ukuran
antara teks dan judul.
9
Jika ukuran teks dan judul kurang kontras, maka tipografi akan tampak flat dan kurang
dinamis. Ingat bahwa prinsip-prinsip desain juga dapat bisa diaplikasikan disini: kontras akan
menciptakan pengalaman visual yang lebih estetis.
Capitalization
Huruf kapital dan huruf kecil sudah biasa dipergunakan secara berkala. Tentunya
capitalization juga dapat memberikan kesan berbeda. Huruf kecil cenderung memberikan
kesan kasual, friendly, santai dan ringan. Sementara huruf kapital tampak leibh formal dan
serius.
Namun dari kedua varian tersebut, terdapat juga huruf Small Caps yang sering terlewat
sebagai salah satu opsi capitalization.
Seperti yang tampak pada contoh diatas, small caps adalah capitalization yang menggunakan
karakter kapital lebih besar di huruf pertama, dan huruf kapital yang ukurannya lebih kecil
di sisa hurufnya. Gaya capitalization ini memberikan ruang lebih bagi modifikasi yang dapat
kita lakukan pada capitalization tipografi.
Paragraph Spacing
Paragraph spacing adalah jarak antar paragraf. Hal ini terutama harus diperhatikan jika line
height kita ubah menjadi lebih renggang. Pastikan spasi paragraf tetap lebih lebar dari line Page
spacing. PAGE
\*
MERG
EFOR
Prinsip-prinsip Tipografi MAT
9
Sebagai acuan awal dalam prinsip-prinsip kebenaran untuk menghasilkan karya tipografi
yang maksimal, beberapa prinsip tipografi berikut ini dapat kita ikuti. Prinsip yang telah
diakui oleh banyak pakar tipografi ini terbagi menjadi dua prinsip besar, yaitu prinsip
keterbacaan tipografi, dan prinsip estetis tipografi.
1. Huruf kecil cenderung lebih baik tingkat keterbacaannya jika dibandingkan dengan huruf
besar/kapital. Kemungkinan karena huruf kecil bentuknya jauh lebih kontras satu sama lain.
2. Huruf lurus (standar) jauh lebih mudah dibaca jika dibandingkan dengan huruf miring (italic),
namun jika kata huruf miring di apit oleh huruf reguler, justru tingkat keterbacaannya
meningkat.
3. Warna kontras cenderung membantu tingkat keterbacaan, namun jika terlalu kontras akan
membuat mata cepat lelah. Maka dari itu kebanyakan website hari ini tidak menggunakan
warna hitam murni, tetapi menggunakan abu gelap di atas putih.
4. Teks gelap di atas background terang lebih mudah dibaca dibandingkan dengan teks terang
di atas background gelap.
5. Warna abu tua di atas krem adalah kombinasi warna memiliki keterbacaan paling baik
sekaligus nyaman.
1. Batasi penggunaan typeface dalam satu halaman/desain. Dua jenis typeface biasanya sudah
cukup, satu untuk judul dan satu untuk isi.
2. Batasi penggunaan warna, satu untuk judul dan satu untuk isi.
3. Gunakan minimal tiga ukuran dan atau weight yang berbeda untuk memaksimalkan kontras
dan keindahan tipografi.
4. Gunakan ukuran yang konsisten untuk setiap set teks yang berbeda.
5. Berikan letter spacing lebih untuk font berukuran kecil dan kurangi spasi letter spacing untuk
font ukuran besar.
6. Pastikan line height dan jarak antar spasi berbeda jauh, terutama jika line height dibuat
menjadi lebih renggang.
Referensi
1. Hill, Will. (2005). The Complete Typographer: A Manual for Designing with Type. Singapura:
One Publishing Private Limited Page
PAGE
\*
MERG
EFOR
MAT
9
LAMPIRAN PERTEMUAN 1
1. Coba amati lingkungan rumahmu saat ini, lalu pilih emoji berikut yang mewakili
perasaanmu. (silang pada gambar)
3. Apa saja yang dapat kamu lakukan untuk menciptakan kenyamanan lingkungan belajar di
rumah?
4. Apa yang kamu rasakan saat mengunjungi klinik kesehatan lalu melihat kondisi yang tidak
nyaman, misalnya dari segi ventilasi ataupun kebersihan lingkungannya?
Page
PAGE
\*
MERG
EFOR
MAT
9
LAMPIRAN PERTEMUAN 1
LEMBAR KERJA 1
PETUNJUK PENGERJAAN
1. Tugas dikerjakan secara kelompok
2. Pastikan nama anggota kelompok sudah ditulis pada tempat yang disediakan.
3. Bacalah perintah dengan seksama.
4. Jika terdapat perbedaan jawaban, buatlah kesepakatan untuk menentukan jawaban yang paling tepat.
TUGAS
1. Buka masing masing GCR pilih dan lihat materi 1 tentang jenis huruf dan typografi.
2. Baca dan carilah literatur tentang typografi, bedakan antara sifat type as Text, Type As Information
delivery, Type As Image
3. Deskripsikan hasil diskusi perbedaan bedakan antara sifat type as Text, Type As Information delivery,
Type As Image.
4. Presentasikan hasil diskusi beserta kelompoknya tentang perbedaan yang ditemukan dalam bentuk
power point.
5. Maksimal waktu pengerjaan adalah 4 jam pelajaran.
Page
PAGE
\*
MERG
EFOR
MAT
9
LAMPIRAN PERTEMUAN 1
b. Presentasi simulasi
4 Waktu :
Ketepatan waktu penyampaian laporan
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛
Nilai Total =∑ ( × 𝑏𝑜𝑏𝑜𝑡)
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
Keterangan :
Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi.
Siswa yang cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga
mencapai level kompeten
Page
PAGE
\*
MERG
EFOR
MAT
9
LAMPIRAN PERTEMUAN 1
Nama Sekolah :
Kelas/Semester :
Mata Pelajaran :
Page
PAGE
\*
MERG
EFOR
MAT
9
LAMPIRAN PERTEMUAN 1
PEMBELAJARAN REMIDI 1
PENGAYAAN MATERI 1
https://www.filmtools.com/
https://qrgo.page.link/URrDK
https://qrgo.page.link/3HWwn
Page
PAGE
\*
MERG
EFOR
MAT