Anda di halaman 1dari 18

LAPORAN HASIL PRAKTIKUM

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

NAMA : STEVENSON ARI


KUSWANDI NIM223020501093
KELAS : C (Jam 15.20 – Selesai)
MODUL : I (PENGENALAN PASCAL DAN
RUNTUTAN)

PROGRAM STUDI TEKNIK SIPIL

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS PALANGKA RAYA

2022
LAPORAN HASIL PRAKTIKUM

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

NAMA : STEVENSON ARI


KUSWANDI NIM223020501093
KELAS : C (Jam 15.20 – Selesai)
MODUL : I (PENGENALAN PASCAL DAN
RUNTUTAN)

Komposisi MAX Nilai


BAB I Tujuan dan Landasan Teori 10
BAB II Pembahasan 60
BAB III Kesimpulan 20
Daftar Pustaka 5
Lampiran 10
Jumlah 100
Penilai Asisten Praktikum

ANDY SETIAWAN
BAB I
TUJUAN DAN LANDASAN TEORI

1.1 Tujuan Praktikum


Setelah menyelesaikan modul ini, praktikan diharapkan dapat :
1.1.1 Mahasiswa/i mengenal bahasa Pascal Variabel dan Tipe data.
1.1.2 Mahasiswa/i mengetahui operasi terhadap variable dengan jenis
tipe data yang telah ditentukan.
1.1.3 Mahasiswa/i mengetahui runtutan dan dapat menggolongkan sebuah
masalah ke dalam kategori runtunan.
1.1.4 Mahasiswa/i Dapat memecahkan permasalahan yang sifatnya
runtunan ke dalam sebuah program.

1.2 Landasan Teori


1.2.1 Pengenalan Pacsal
Pascal adalah bahasa pemograman yang pertama kali di buat oleh
Profesor Niklaus Wirth, seorang anggota Internasional Federation
Processing (IFIP) pada Pascal, yang pertama kali menciptakan mesin
penghitung, Profesor Niklaus Wirth membuat bahasa pascal ini
sebagai alat bantu untuk mengajarkan konsep pemograman komputer
kepada mahasiswanya. Selain itu, Profesor Niklaus Wirth membuat
pascal juga untuk melengkapi kekurangan-kekurangan bahasa
pemograman yang ada pada saat itu.
Stuktur Pascal
a. Bagian judul program
b. Blog program bagian deklarasi
a. Deklarasi tipe data (TYPE)
Dalam bahasa Pascal terdapat beberapa jenis tipe data yang
bisa digunakan untuk sebuah variabel atau konstanta pada
program antara lain adalah:
Tipe Deskripsi (range variabel)

angka dari 0 - 255


Byte

angka dari -32768 - 2767


Integer

semua nilai pecahan dari 1-E38 – E+38


Real

nilai TRUE atau FALSE


Boolean

semua nilai dari tabel ASCII


Char

semua huruf, spasi, frasa


String

b. Deklarasi variabel (VAR)


Variabel atau variable adalah ‘penampung’ yang nilainya
bisa berubah sepanjang alur program. Kita akan sering
menggunakan variabel dalam pembuatan kode program.
c. Deklarasi konstanta (CONST)
Konstanta atau CONST adalah sebuah ‘penampung’ yang
nilainya bersifat tetap.
d. Deklarasi label (LABEL)
e. Deklarasi sub-program (PROCEDURE dan FUNCTION)
fungsi atau function dikenal juga sebagai subprogram, guna
dari function yaitu memecah alur program yang panjang
menjadi fungsi-fungsi yang saling terpisah. Berbeda
dengan procedure, prosedur atau procedure adalah fungsi yang
tidak mengembalikan nilai. Prosedur adalah sesuatu yang unik
di dalam pascal. Bahasa pemrograman lain umumnya tidak
mengenal prosedur.
c. Bagian Program Utama Perintah-perintah atau Statemen
Statemen diawali oleh kata BEGIN dan diakhiri dengan kata
END. Akhir dari setiap statemen diakhiri dengan titik koma [;].
Statemen yang digunakan untuk input/output antara lain :
a. Read atau readln
Perintah Read digunakan untuk memasukan atau menginput
data/ variabel dalam baris yang sama. Sedangkan Readln
digunakan untuk memasukan data per baris.
b. Write atau writeln
Perintah write digunakan untuk menampilkan atau
mencetak output dalam baris yang sama. Sedangkan writeln
digunakan untuk menampilkan atau mencetak output perbaris.
c. Clrscr
Clrscr (clear screen) pada bahasa pemrograman pascal ini
bertujuan membersihkan tampilan pada layar.

Penulisan Variabel dalam Bahasa Pascal.


Sebuah variabel di dalam pascal harus ditulis sesuai dengan aturan
berikut:
a. Karakter pertama harus berupa huruf.
b. Karakter kedua dan seterusnya bisa berupa huruf, angka, atau
karakter underscore “_”.
c. Penulisan variabel tidak boleh menggunakan karakter selain angka,
huruf dan underscore. Kita tidak bisa menggunakan spasi, dan
tanda-tanda khusus seperti *, +, -, &, %, $, #, atau @.
d. Maksimal panjang variabel tergantung kepada compiler yang
digunakan. Beberapa mendukung 32 karakter hingga 63 karakter.
Walaupun begitu, sebaiknya gunakan nama variabel yang tidak
terlalu panjang.
e. Sebelum digunakan, setiap variabel harus dideklarasikan terlebih
dahulu.
f. Variabel hanya bisa diubah nilainya sesuai dengan tipe data asal.

1.2.2 Runtutan (Sequential)


Runtunan adalah struktur algoritma paling dasar yang berisi
rangkaian instruksi yang diproses secara sekuensial, artinya dikerjakan
satu per satu, mulai dari instruksi pertama sampai instruksi akhir.
Sebuah instruksi dieksekusi setelah instruksi sebelumnya selesai
dieksekusi. Urutan instruksi menentukan keadaan hasil dari algoritma.
Bila urutannya diubah, maka hasil akhirnya mungkin juga berubah.
Instruksi algoritma pada struktur runtunan ini akan dikerjakan semua
dan tidak ada yang diabaikan. Pada dasarnya, semua program dibuat
berdasarkan struktur algoritma runtunan.
Menurut Goldshlager dan Lister (1998) struktur berurutan atau
runtunan mengikuti ketentuan-ketentuan sebagai berikut :
a. Tiap instruksi dikerjakan satu persatu.
b. Tiap instruksi dilaksanakan tepat sekali, tidak ada yang diulang.
c. Urutan istruksi yang dilaksanakan pemroses sama dengan urutan
aksi sebagaimana yang tertulis di dalam algoritmanya.
d. Akhir dari instruksi terakhir merupakan akhir algoritma.
Setiap instruksi di dalam runtunan ditulis dalam satu baris, atau
beberapa instruksi dalam baris yang sama tetapi antara setiap instruksi
dipisahkan dengan tanda titik koma (;).
Contoh struktur runtunan adalah sebagai berikut.
Bila suatu instruksi runtunan dalam algoritma ditulis berturut-
turut, kita lambangkan dengan variabel E1, E2, E3, E4, E5, maka
urutan pelaksanaan instruksi tersebut adalah seperti gambar 1 dibawah
ini :
Gambar 1.1 Runtutan yang terdiri dari 5 buah
intruksi Keterangan :
Runtunan diatas, dimulai dari intruksi E1, kemudian E1 harus
dikerjakan sampai selesai terlebih dahulu sebelum instruksi E2
dikerjakan, setelah instruksi E2 selesai dikerjakan juga, maka instruksi
E3 dikerjakan lagi dan seterusnya sampai instruksi ke E5 setelah itu
proses selesai dikerjakan dan baru berhenti dari proses pembacaan
runtunan tersebut.
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Buatlah program untuk menghitung luas permukaan kerucut. Luas permukaan
kerucut didefinisikan sbb : L = Pi * r * (r+S), dimana pi adalah konstanta yang
bernilai 3,1415.

Berikut adalah program yang saya buat :


Program Luas_Permukaan_Kerucut;
uses crt;
var L,r,s:real;
const pi=3.1415;
begin
clrscr;
writeln;
writeln('Luas Permukaan
Kerucut'); writeln;
write('Masukan jari-jari (r) = ');readln(r);
write('Masukan garis pelukis (s) =
');readln(s); writeln;
L:=pi*r*(r+s);
write('Jadi luas permukaan kerucut = ',L:2:2,' cm^2');
readln;
end.

Program diatas adalah program untuk menghitung luas permukaan


kerucut. Berikut adalah pembahasannya : Didalam program diatas pertama-
tama dituliskan judul program lalu ditutup dengan tanda titik koma (;), lalu
gunakan library/unit crt yang dituliskan dengan “uses crt” lalu diakhiri dengan
titik koma (;). Selanjutnya untuk bagian blog program deklarasinya, saya
mendekrlarasi
variabel yang saya gunakan pada program diatas adalah variabel tipe real dan
konstanta pi yang bernilai 3.1415. Kemudian dilanjutkan dengan mengisi blok
begin untuk memasukan statemen yang dimana terdapat beberapa perintah
untuk menampilkan perintah seperti perintah clrscr untuk membersihkan
layar, perintah untuk mengosongkan baris dituliskan seperti “writeln;”,
perintah untuk menampilkan kalimat dituliskan seperti “writeln(‘'Luas
Permukaan Kerucut' ‘);” dan perintah untuk memasukan input angka jari-jari
(r) dan garis pelukis (s) yang dituliskan seperti “write(‘'Masukan jari-jari (r) =
');readln(r);”. Setelah itu, dituliskan rumus untuk mencari luas permukaan
kerucut dengan tanda titik dua sama dengan (:=) pada variabel L yang
bertujuan mengisi operasi pada variael L tersebut dan diakhiri dengan tanda
titik koma (;). Bagian akhir sebelum readln adalah perintah untuk
menampilkan hasil yang dituliskan “write('Jadi luas permukaan kerucut =
',L:2:2,' cm^2');”, kemudian akhiri program dengan menambahkan kata end
dengan titik.

Setelah program telah dirangkai atau dibuat, selanjutnya klik compile


untuk memeriksa apakah program yang dibuat sudah benar atau salah. Jika
muncul kata “compile successful:press any key” maka selanjutnya klik run
untuk menjalankan outputnya.

Berikut adalah Outputnya :

Gambar 2.1 Output Menghitung Luas Permukaan Kerucut


2.2 Buatlah program untuk mencari nilai x1 dan x2 dari persamaan linear ax2 + bx
+ c = 0 dengan rumus :

Dimana nilai a, b, dan c merupakan inputan dari piranti masukan.

Program Persamaan_linear;
uses crt;
var
a,b,c:integer;
x1,x2:real;
begin
clrscr;
writeln;
writeln(' Mencari akar dari persamaan linear
'); writeln;
writeln(' bentuk persamaan : ax^2+bx+c=0
'); write(' Nilai a = ');readln(a);
write(' Nilai b = ');readln(b);
write(' Nilai c = ');readln(c);
writeln;
x1:=((-b)+SQRT((b*b)-(4*a*c)))/(2*a);

x2:=((-b)-SQRT((b*b)-(4*a*c)))/(2*a);
writeln(' X1 = ',x1:0:0);
writeln(' X2 =
',x2:0:0); readln;
Program diatas adalah program untuk mencari nilai x1 dan x2 dari

persamaan linear ax2 + bx + c = 0. Berikut pembahasannya : Didalam


program diatas pertama-tama dituliskan judul program lalu ditutup dengan
tanda titik koma (;), lalu gunakan library/unit crt yang dituliskan dengan “uses
crt” lalu diakhiri dengan titik koma (;). Selanjutnya untuk blog program
deklarasinya, saya mendeklarasikan variabel diatas adalah variabel tipe integer
dan real. Kemudian dilanjutkan dengan mengisi blok begin untuk memasukan
statemen yang dimana terdapat perintah clrscr untuk membersihkan layar,
perintah untuk mengosongkan baris yaitu “writeln;”, perintah untuk
menampilkan kalimat seperti “writeln(' Mencari akar dari persamaan linear
');”, perintah untuk memasukan input nilai a,b, dan c yang dituliskan seperti
“write(' Nilai a = ');readln(a);”, Setelah itu, dituliskan rumus untuk mencari
nilai x1 dan x2 dari persamaan dengan tanda titik dua sama dengan (:=) pada
variabel x1 dan x2 yang bertujuan mengisi operasi pada variael x1 dan x2
tersebut dan diakhiri dengan tanda titik koma (;). Bagian akhir sebelum readln
adalah perintah untuk menampilkan hasil yang dituliskan “writeln(' X1 =
',x1:0:0);”, kemudian akhiri program dengan menambahkan kata end dengan
titik.

Setelah program telah dirangkai atau dibuat, selanjutnya klik compile


untuk memeriksa apakah program yang dibuat sudah benar atau salah. Jika
muncul kata “compile successful:press any key” maka selanjutnya klik run
untuk menjalankan outputnya.

Berikut adalah Outputnya :


Gambar 2.2 Output Mencari Akar x1 dan x2 dari Persamaan Linear

2.3 Algoritma Konversi


Detik Deklarasi
var Detik, KonvJam, KonvMnt, KonvDtk, Sisa:
integer Dekripsi
read(Detik)
KonvJam ← Detik div 3600
Sisa ← Detik mod 3600
KonvMnt ← Sisa div 60
KonvDtk ← Sisa mod 60
write(KonvJam, KonvMnt, KonvDtk)
Buatlah program pascal untuk mengkonversi waktu dari satuan detik ke
satuan jam, menit, dan detik.

Program Konversi_Waktu;
uses crt;
var detik,konvjam,konvmnt,konvdtk,sisa:integer;
begin
clrscr;

writeln('==== Konversi Waktu


===='); writeln;
write('Masukan detik = ');readln(detik);
konvjam:=detik div 3600;

sisa:=detik mod 3600;

konvmnt:=sisa div 60;

konvdtk:=sisa mod 60;


writeln;
writeln('Jam = ',konvjam);
writeln('Menit =
',konvmnt); writeln('detik =
',konvdtk); writeln;
writeln('Waktu ',konvjam,':',konvmnt,':',konvdtk);
readln;
end.

Program diatas adalah program untuk mengkonversi waktu dari satuan


detik ke satuan jam, menit, dan detik. Berikut pembahasannya : Didalam
program diatas pertama-tama di tuliskan judul program lalu ditutup dengan
tanda titik koma (;), lalu gunakan library/unit crt yang dituliskan dengan “uses
crt” lalu diakhiri dengan titik koma (;).Selanjutnya untuk blog program
deklarasinya, saya mendeklarasikan variabel diatas adalah variabel tipe
integer. Kemudian dilanjutkan dengan mengisi blok begin untuk memasukan
statemen yang dimana terdapat perintah clrscr untuk membersihkan layar,
perintah untuk mengosongkan baris yaitu “writeln;”, perintah untuk
menampilkan kalimat seperti “writeln(‘==== Konversi Waktu ====');”,
perintah untuk memasukan input nilai detik yang dituliskan seperti
“write('Masukan detik = ');readln(detik);”, Setelah itu, dituliskan rumus untuk
mengkonversi waktu dari satuan detik ke satuan jam, menit, dan detik dengan
tanda titik dua sama dengan (:=) pada variabel konvjam,konvmnt,konvdtk, dan
sisa yang bertujuan mengisi operasi pada variael konvjam,konvmnt,konvdtk,
dan sisa tersebut lalu diakhiri dengan tanda titik koma (;). Bagian akhir
sebelum readln adalah
perintah untuk menampilkan hasil yang dituliskan “writeln('Waktu
',konvjam,':',konvmnt,':',konvdtk);”, kemudian akhiri program dengan
menambahkan kata end dengan titik.

Setelah program telah dirangkai atau dibuat, selanjutnya klik compile


untuk memeriksa apakah program yang dibuat sudah benar atau salah. Jika
muncul kata “compile successful:press any key” maka selanjutnya klik run
untuk menjalankan outputnya.

Berikut adalah Outputnya :

Gambar 2.3 Output Konversi Waktu


BAB III
KESIMPULAN

3.1 Kesimpulan

Dari hasil praktikum Algoritma dan Pemrograman modul I dapat


disimpulkan bahwa dalam pascal pertama-tama ketahui bahasa pascal agar
dapat membuat suatu program. Pada bagian awal kita membuat judul program
kemudian mendeklarasi variabel dan tipe data dari variabel tersebut, jika tipe
data tidak sesuai maka programnya error atau tidak dapat dijalankan, setelah
itu, gunakan kata begin untuk memasukan statemen atau perintah untuk
membuat program. Dalam statemen atau perintah-perintah harus dibuat
beurutan sesuai dengan algoritma lalu semua statemen atau perintah-perintah
harus selalu diakhiri dengan titik koma (;). Kemudian jika sudah selesai
menuliskan statemen atau perintah- perintah yang akan digunakan dalam
program, akhiri program dengan tulisan end dengan titik. Apabila program
sudah dirangkai atau dibuat, klik compile untuk memeriksa apakah program
yang dibuat sudah benar atau salah. Jika terjadi error maka akan muncul kata
"compile failed", namun kata "compile successful:press any key" maka
program yang sudah dibuat tersebut benar dan dapat klik run untuk
menjalankan program atau menjalankan output.
Mengetahui kategori runtutan dan penggolongan masalah dalam penulisan
bahasa pascal juga harus teliti dan benar agar program yang dibuat dapat
dijalankan atau menghasilkan output. Ketelitian dalam program pascal sangat
diperlukan karena kadang kita salah memasukan intruksti yang membuat
programnya error atau tidak dapat dijalankan, dan mencari error tersebut
merupakan salah satu jalan agar dapat memecahkan permasalahan pada
program.
DAFTAR PUSTAKA

Dosen Teknik Informatika dan Asisten Praktikum. Modul Praktikum Algoritma


dan Pemrograman 2022. Palangka Raya. Jurusan Teknik Sipil Fakultas
Teknik Universitas Palangka Raya (UPR).

Andre. 2015. Tutorial Belajar Pascal Part 7: Struktur Dasar Kode Program Pascal
https://www.duniailkom.com/tutorial-belajar-pascal-struktur-dasar-kode-
program-pascal/

(Diakses Pada 24 September 2022 Pukul 19:40 WIB)

Andre. 2015. Tutorial Belajar Pascal Part 8: Pengertian Variabel dan Cara
Penulisan Variabel Pascal

https://www.duniailkom.com/tutorial-belajar-pascal-pengertian-variabel-
dan-cara-penulisan-variabel-pascal/

(Diakses Pada 24 September 2022 Pukul 20:20 WIB)


LAMPIRAN

Gambar 1.1 Runtutan yang terdiri dari 5 buah intruksi

Gambar 2.1 Output Menghitung Luas Permukaan Kerucut

Gambar 2.2 Output Mencari Akar x1 dan x2 dari Persamaan Linear


Gambar 2.3 Output Konversi Waktu

Anda mungkin juga menyukai