Anda di halaman 1dari 25

LAPORAN KERJA PRAKTEK

PERANCANGAN APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS


WEB DENGAN METODE ENTERPRISE RESOURCE
PLANNING (ERP) PADA CV JAYA MANDIRI PART

DISUSUN OLEH :
MUHAMAD LUTHFI AMRULLAH
NIM.0203171046

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS NASIONAL PASIM
2020
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji syukur kepada kehadirat Tuhan yang Maha
Esa, karena penulis telah di berikan kesehatan seta kemampuan untuk
menyelesaikan laporan kerja praktik yang berjudul “PERANCANGAN APLIKASI

1
POINT OF SALES BERBASIS WEB DENGAN METODE ERP PADA CV.JAYA
MANDIRI PART”
Penulis juga tak lupa mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang
terlibat dan membatu dalam penyelesaian lapora kerja praktik ini, terutama kepada
pihak CV.Jaya mandiri part di Kota Bandung Jawa Barat yang telah bersedia
menjadi objek penelitian ini. Penulis juga tak lupa mengucapkan terima kasih
kepada Dosen Pembimbing, karena berkat beliaulah penulis dapat menyelesaikan
laporan kerja praktek ini dengan baik serta kepada rekan rekan mahasiswa dan
mahasiswi Universitas Nasional Pasim yang telah mendukung sepenuh nya dalam
proses penyelesaian laporan ini.
Penulis menyadari bahwa dalam pembuatan laporan ini banyak
kekurangan dikarenakan kurangnya pengetahuan,maka dari itu kritik dan saran
dari rekan rekan dari semua pihak sangat diharapkan. Akhir kata, semoga laporan
ini bermanfaat bagi semua pihak
Bandung, November 2020
Penulis

( Muhamad Luthfi Amrullah )

2
Daftar isi

Daftar isi....................................................................................................................i
Daftar gambar.........................................................................................................iii
Daftar table..............................................................................................................iv
BAB 1 Pendahuluan...........................................................................................1
1.1 Latar belakang...........................................................................................1
1.2 Identifikasi masalah...................................................................................2
1.3 Rumusan masalah......................................................................................2
1.4 Tujuan........................................................................................................2
1.5 Manfaat......................................................................................................3
1.6 Model proses.............................................................................................3
1.6.1 Tahap tahap Model Proses Waterfall.................................................3
1.7 Jadwal penelitian.......................................................................................5
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA........................................................................6
2.1 Pengertian perancangan aplikasi...............................................................6
2.1.1 Pengertian perancangan.....................................................................6
2.1.2 Pengertian Perancangan Aplikasi.......................................................6
2.2 Enterprise Resource Planning...................................................................7
Functional requirement....................................................................................7
Vendor requirement.........................................................................................7
Technical requirement......................................................................................8
2.3 Methodology pendekatan pembangunan sistem........................................8
2.4 Point of sale.............................................................................................14
2.5 PHP..........................................................................................................14
2.6 Xampp.....................................................................................................14
BAB 3 OBJEK PENGEMBANGAN DAN ANALISIS SYSTEM.................16
3.1 Objek Penelitian......................................................................................16
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan.............................................................16
3.1.2 Vis, Misi, Tujuan, dan Indentitas Perusahaan..................................16
3.1.3 Struktur Organisasi..........................................................................16
3.2 Analisis Sistem........................................................................................16
3.2.1 Analisis system yang sedang berjalan..............................................16
3.2.2 Prosedur dan Flowmap.....................................................................16
3.2.3 Analisis kelemahan sistem yang sedang berjalan............................16

i
3.3 Analisis kebutuhan sistem yang diusulkan..............................................16
3.3.1 Analisis kebutuhan fungsional.........................................................17
3.3.2 Deskripsi kebutuhan non fungsional................................................17
3.4 Software pendukung pembangunan aplikasi...........................................17
BAB 4 Hasil dan pembahasan.........................................................................18
BAB 5 Kesimpulan dan saran..........................................................................19
5.1 Kesimpulan..............................................................................................19
5.2 Saran........................................................................................................19
Daftar pustaka........................................................................................................20

ii
Daftar gambar

iii
Daftar table

tabel 1.1 Jadwal penelitian (2020).........................................................................11


tabel 2.1 Symbol symbol Use Case........................................................................14
tabel 2.2 Symbol-simbol activity diagram.............................................................17
tabel 2.3 Symbol-simbol sequence diagram..........................................................18
tabel 2.4 Symbol-simbol Class Diagram................................................................18

iv
BAB 1
Pendahuluan

1.1 Latar belakang


Sebuah sistem pembukuan merupakan sebuah dasar dari perusahaan yang
baik. Demikian pula untuk perusahaan yang bergerak pada bidang retail atau
distribusi. Pencatatan mutasi barang sangat di perlukan bagi kepentingan audit,
Semua itu dapat di kerjakan pada sebuah catatan fisik berupa buku, seiring dengan
berkembangnya teknologi, maka catatan fisik tersebut tersebut di nilai sudah tidak
lagi dikatakan efisien. Muncul sistem baru yaitu, khususnya pada bidang retail
yaitu Point of Sales atau di singkat POS, point of sales akan sangat membantu dan
mengoptimalkan kinerja perusahaan karena sistemnya yang serba
terkomputerisasi.
Perusahaan ‘Jaya Mandiri Part’ adalah sebuah perusahaan yang bergerak
pada bidang distribusi sparepart motor, Sebagai sarana pembukuan, perusahaan
‘Jaya Mandiri Part’ menggunakan sistem manual untuk mencatat semua transaksi,
Semua transaksi di catat pada sebuah nota atau buku.
Dapat di simpulkan bahwa permasalahan utama dari perusahaan ‘Jaya
Mandiri Part’ adalah untuk dihasilkannya sebuah sistem point of sales yang dapat
berfungsi sebagai bentuk pembukuan secara tekomputerisasi.
Solusi terbaik adalah untuk membangun sebuah aplikasi pembukuan
transaksi berbasis website. Solusi ini dapat berguna untuk meringankan proses
pembukuan pada perusahaan ‘Jaya Mandiri Part’ agar dapat terlaksanan dengan
cepat dan tepat.
Sistem point of sales yang di buat harus dapat melakukan beberapa hal,
antara lain adalah sistem tersebut harus dapat mencatat pengeluaran dan
pemasukan barang serta melakukan dedukasi jumlah barang pada stok. Selain itu
sistem juga harus merekam penjualan yang di lakukan oleh pegawai perusahaan
‘Jaya Mandiri Part’ kepada konsumen.
Sistem point of sales yang dibuat juga di harapkan untuk dapat mengelola
data secara cepat dan tepat, aplikasi dapat digunakan dengan mudah oleh pemilik,
dan efisiensi waktu dalam melakukan pembukuan.
Pada akhirnya, tulisan ini bertujuan untuk melakukan perancangan dan
pembuatan sebuah aplikasi sistem informasi point of sales yang berbasis website
agar dapat memudahkan pemilik dari perusahaan ‘Jaya Mandiri Part’ dalam
menjalankan aplikasi tersebut untuk mendapatkan hasil pembukuan serta
penjualan dengan cepat dan tepat.

1
1.2 Identifikasi masalah
Rumusan masalah dalam perancangan aplikasi point of sales berbasis web
pada perusahaan Jaya Mandiri Part adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang sebuah sistem point of sales berbasis web
yang dapat mencatat pembukuan secara komputerisasi
2. Bagaimana merancang sistem point of sales yang dapat membantu
memudahkan pengelolaan data barang serta penjualan
1.3 Rumusan masalah
Di dalam merumuskan suatu permasalahan yang terjadi diperlukan
beberapa pembatasan sehingga penyajian lebih kompleks dan terstruktur
Ada batasan masalah tersebut meliputi hal-hal sebagai berikut :
1. Sistem yang dirancang hanya mencakup sistem informasi stok
barang, penjualan dan masuk barang,
2. Sistem yang dibangun tidak menangani kontra bon atau tunggakan
konsumen
3. Kategori sparepart motor pada perancangan hanya terdiri dari
sparepart motor contoh nya : per, baud, karet, serta lampu
4. Input dari perancangan mencakup data barang sparepart motor,
penjualan, serta masuk nya barang
5. Output yang di tampilkan berupa data barang sparepart motor dan
penjualan sparepart motor

1.4 Tujuan
Tujuan dari pembuatan perancangan ini adalah
1. Tujuan di buatnya sistem ini adalah merancang sistem point of
sales di ‘Jaya Mandiri Part’ dan di harapkan dapat memudahkan
pegawai atau pemilik home industries mengelola pembukuan di
CV.Jaya Mandiri Part
2. Memudahkan pengelolaan barang agar tekomputerisasi dan efisien
3. Untuk pengelolaan pembukuan serta penjualan agar menjadi lebih
transparan

2
1.5 Manfaat
Dari hasil perancangan ini di harapkan dapat memberikan manfaat sebagai
berikut :
1. Memudahkan penjualan serta stok barang menjadi lebih efisien
2. Meminimalisir kesalahan saat pengecekan barang serta penjualan

1.6 Model proses


Dalam penelitian ini model proses pengembangan yang digunakan adalah
metode waterfall, waterfall model memiliki model pengembangan yang berurutan
dalam menyelesaikan suatu pengembangan perangkat lunak, Selain itu, model
waterfall memiliki tahapan tahapan yang jelas dan mudah dipahami, karena itulah
metode waterfall merupakan metode yang paling cocok digunakan dengan
pertimbangan waktu penelitian dan jangkauan penelitian.
Keunggulan model waterfall yaitu dapat berfungsi dengan baik dalam
situasi dimana perangkat lunak memiliki spesifikasi yang tetap dan prosesnya
dilakukan secara linier (Pressman, 2010:39).
Model proses ini teridiri dari enam tahapan yaitu analysis(analisis),
Design (Rancangan), Implementation (Penerapan), Testing (Percobaan),
Deployment (Verifikasi), Maintenance (Pemeliharaan).
Model Waterfall adalah suatu proses perangkat lunak yang berururtan,
dipandang sebagai terus mengalir kebawah (seperti air terjun) melewati fase – fase
perencanaan, pemodelan, implemtasi dan pengujian.
1.6.1 Tahap tahap Model Proses Waterfall

1. Analisis

Tahap ini pengembang sistem diperlukan komunikasi yang bertujuan untuk

memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan batasan

perangkat lunak tersebut. Informasi ini biasanya diperoleh melalui wawancara,

diskusi atau survey langsung untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh

pengguna.

3
2. Desain

Spesifikasi kebutuhan dari tahap sebelumnya akan dipelajari dalam fase ini

dan desain sistem disiapkan. Desain sistem membantu dalam menentukan

perangkat keras dan sistem persyaratan dan juga membantu dalam

mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.

3. Implementasi

Pada tahap ini, sistem pertama kali dikembangkan di program kecil yang

disebut unit, yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya. Setiap unit

dikembangkan dan diuji untuk fungsionalitas yang disebut sebagai unit

testing.

4. Testing

Seluruh unit yang dikembangkan dalam tahap implementasi diintegrasikan

ke dalam sistem setelah pengujian yang dilakukan masing-masing unit.

Setelah integrasi seluruh sistem diuji untuk mengecek setiap kegagalan

maupun kesalahan.

5. Deployment

Adalah klien atau pengguna menguji apakah sistem tersebut telah sesuai

dengan yang disetujui.

6. Maintenance

Tahap akhir dalam model waterfall. Perangkat lunak yang sudah jadi, dijalankan
serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki
kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya.
1.7 Jadwal penelitian
Lokasi penelitian ini dilakukan di Jaya Mandiri Part yang beralamat kan
jl.cijerokaso no.33 kec.sukasari kel.sarijadi, Kota Bandung, Jawa Barat 40151.

4
tabel 1.1 Jadwal penelitian (2020)

No Keterangan November Desember Januari

1 Analisis

2 Desain

3 Implementasi

4 Testing aplikasi

5 Verifikasi

6 Pemeliharaan

5
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian perancangan aplikasi


2.1.1 Pengertian perancangan
Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa
atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang
utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir
sistem (system flowchart), yang merupakan alat bentuk grafik yang dapat
digunakan untuk menunjukan urutan-urutan proses dari sistem (Syifaun Nafisah,
2003)
2.1.2 Pengertian Perancangan Aplikasi
Konsep merancang aplikasi merupakan aplikasi multimedia yang akan
dibuat. Untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi multimedia
dibutuhkan kreatifitas. Kreatifitas adalah kemampuan untuk menyajikan gagasan
atau ide baru. Sedangkan inovasi merupakan aplikasi dari gagasan atau ide baru
tersebut. Untuk menciptakan ide yang orisinil tidaklah mudah, maka dapat
digunakan beberapa teknik untuk menciptakan ide, yaitu penyesuaian (adaptasi),
Multimedia yang telah ada dianggap belum sesuai dengan lingkungan yang dituju.
Merancang konsep analisis sistem bekerjasama dengan pemakai, mungkin
juga bekerjasama dengan profesional komunikasi seperti produser, sutradara,
penulis naskah, editor elektronik terlibat dalam merancang konsep yang
menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan) pada aplikasi yang
akan dibuat. Untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi multimedia
dibutuhkan kreativitas.
Multimedia yang telah ada dianggap belum sesuai dengan lingkungan yang
dituju walaupun isinya telah sesuai dengan lingkungan. Misalnya multimedia
ditujukan ke kalangan kawula muda namun multimedia yang ada hanya sesuai
untuk kalangan orang tua (dari sisi desain tampian, bahasa dll) pembesaran
(maksimasi), Multimedia yang ada dianggap sangat sederhana, sehingga perlu
untuk dikembangkan lebih kompleks pengecilan (minimasi), Multimedia yang ada
dianggap terlalu rumit dan sulit untuk difahami, dimengerti, dioperasikan dll.
Sehingga perlu untuk dilakukan. Penyederhanaan pembalikan (inversi),
Multimedia yang telah ada dianggap memiliki isi yang keliru, sehingga diperlukan
perubahan isi multimedia secara menyeluruh terhadap pengembangan multimedia
tersebut perubahan (modifikasi), pengaturan kembali dan perpaduan (kombinasi).
Multimedia dianggap belum sesuai dengan kebutuhan dan dirubah dengan
menggunakan teknik perubahan lebih dari satu cara pengembangan.

2.2 Enterprise Resource Planning


Enterprise resource planning (ERP) adalah sistem manajemen bisnis yang
terdiri dari perangkat lunak yang terintegrasi, dapat digunakan untuk mengelola
dan mengintergrasikan semua fungsi bisnis dalam suatu organisasi. Sistem ini

6
biasanya mencangkup satu Sistem aplikasi bisnis yang matang dan layanan untuk
keuangan dan akutansi biaya, penjualan dan distribusi.(E.M. et al., 2004)
Aplikasi-aplikasi yang terintegrasi tersebut biasanya digolongkan
berdasarkan fungsi-fungsi operasional dalam bisnis, yaitu: akuntansi, keuangan,
sumber daya manusia, pemasaran, logistik dan lainnya. Aplikasi yang
menyangkut fungsi akuntansi berisi modul buku besar, piutang dagang, hutang
dagang, aktiva tetap, manajemen kas dan akuntansi. Sedangkan fungsi keuangan
berupa modul analisis portofolio, analisis resiko, analisis kredit, manajemen
aktiva, sewa guna dan lainnya.
Modul ERP dirancang mengikuti proses bisnis dari hulu hingga hilir dan
terintegrasi lewat basis data yang umum. Sebagai misalnya, jika terjadi transaksi
order penjualan di suatu tempat, maka hasil dari transaksi ini akan langsung
berakibat di basis data untuk modul yang lainnya, misalnya modul akuntansi,
logistik, pengiriman dan lainnya. Modul-modul ERP dirancang sesuai dengan
proses bisnis yang mengikuti proses rantai nilai (value chain) atau rantai
penyediaan (supply chain) yaitu aktivitas mulai dari logistik bahan mentah,
produksi, logistik bahan jadi, penjualan dan pemasaran dan sebagainya.
Keberhasilan implementasi software yang cukup kompleks seperti sistem
ERP, dimulai dari kemampuan mendefinisikan kebutuhan perusahaan
(requirements) dengan baik dan lengkap. Para konsultan dalam membantu
perusahaan memilih software seringkali menggunakan 3 kategori kebutuhan
perusahaan:
1. Functional Requirement
2. Vendor Requirement
3. Technical Requirement
Functional requirement
Functional requirements adalah daftar kebutuhan dari segi fungsinya.
Dengan kata lain, fungsi apa sajakah yang sekarang terjadi atau yang akan
dibutuhkan. Fungsi ini bisa dikelompokan lagi ke modul-modulnya seperti
misalnya fungsi di accounting, inventory management, sales, dan purchase.
Vendor requirement
Vendor requirements adalah kriteria yang dibutuhkan dalam menilai
vendor software yang menjadi kandidat. Meskipun biasanya tidak panjang,
bahkan dalam project yang lebih kecil, hal ini bisa diabaikan, paling tidak ada
beberapa hal minimum yang perlu menjadi syarat atau kondisi pemilihan
software.
Technical requirement
Technical requirements adalah kriteria teknis yang biasanya berhubungan
dengan teknologi yang digunakan. Misalnya saja, solusi yang ditawarkan harus
berjalan di Windows OS karena server Anda sudah menggunakan Windows. Atau
database yang digunakan tidak boleh menggunakan database tertentu.
2.3 Methodology pendekatan pembangunan sistem
“Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar yang
dipergunakan untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membanngun

7
perangkat lunak. UML merupakan metodologi dalam mengembangkan sistem
berorientasi objek dan juga merupakan alat untuk mendukung pengembangan
sistem” (Windu dan Grace, 2013). Unified Modeling Language (UML) adalah
sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk memvisualisasi,
menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem
pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga
memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep
bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema
database, dan komponenkomponen yang diperlukan dalam sistem software
(http://www.omg.org). Diagram Unified Modelling Language (UML) (Suendri,
2018) antara lain sebagai berikut:
1. Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah suatu urutan interaksi yang saling berkaitan
antara sistem dan aktor. Use case dijalankan melalui cara menggambarkan tipe
interaksi antara user suatu program (sistem) dengan sistemnya sendiri. Use case
melalui sebuah cerita yang mana sebuah sistem itu dipakai. Use case juga dipakai
untuk membentuk perilaku (behaviour) sistem yang akan dibuat. Sebuah use case
menggambarkan sebuah interakasi antara pengguna (aktor) dengan sistem yang
sudah ada.
tabel 2.2 Symbol symbol Use Case

No Gambar Nama Keterangan

1 Actor Menspesifikasikan himpuan peran


yang pengguna mainkan ketika
berinteraksi dengan use case.

2 Dependency Hubungan dimana perubahan yang

terjadi pada suatu elemen mandiri

(independent) akan mempengaruhi

elemen yang bergantung padanya

elemen yang tidak mandiri

(independent).

8
3 Generalization Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).

4 Include Menspesifikasikan bahwa use case

sumber secara

eksplisit.

5 Extend Menspesifikasikan bahwa use case


target memperluas perilaku dari use
case sumber pada suatu titik yang
diberikan.

6 Association Apa yang menghubungkan antara objek


satu dengan objek lainnya.

7 System Menspesifikasikan paket yang


menampilkan sistem secara terbatas.

8 Use Case Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang


ditampilkan sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu
aktor

9
9 Collaboration Interaksi aturan-aturan dan elemen
lain yang bekerja sama untuk
menyediakan prilaku yang lebih
besar dari jumlah dan
elemenelemennya (sinergi).

10 Note Elemen fisik yang eksis saat aplikasi


dijalankan dan mencerminkan suatu
sumber daya komputasi

2. Activity Diagram
Activity diagram merupakan kumpulan dari aksi-aksi dan menggambarkan
kegiatan pengguna.

tabel 2.3 Symbol-simbol activity diagram

No Gambar Nama Keterangan

1 Actifity Memperlihatkan bagaimana


masing-masing kelas antarmuka
saling berinteraksi satu sama lain

2 Action State dari sistem yang mencerminkan


eksekusi dari suatu aksi

10
3 Initial Bagaimana objek dibentuk atau
diawali.
Node

4 Actifity Bagaimana objek dibentuk dan


dihancurkan
Final

Node

5 Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu


berubah menjadi beberapa aliran

3. Sequence diagram
Sequence diagram menggambarkan urutan interaksi diantara objek pada
use case. System squnce diagram digunakan untuk menunjukan urutan pesan yang
terkirim dan diterima oleh suatu objek, dan menekankan pada waktu pengiriman
pesan selama kegiatan berlangsung.

tabel 2.4 Symbol-simbol sequence diagram

No Gambar Nama Keterangan

1 LifeLine Objek entity, antarmuka yang saling


berinteraksi.

2 Message Spesifikasi dari komunikasi


antar objek yang memuat
informasi-informasi tentang
aktifitas yang terjadi

11
3 Message Spesifikasi dari komunikasi
antar objek yang memuat
informasi-informasi tentang
aktifitas yang terjadi

4. Class Diagram
Class diagram merupakan kumpulan kelas-kelas objek dan menggambarkan
struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk
membangun sistem.

tabel 2.5 Symbol-simbol Class Diagram

No Gambar Nama Keterangan

1 Generalization Hubungan dimana objek anak

(descendent) berbagi perilaku dan

struktur data dari objek yang ada

di atasnya objek induk

(ancestor).

2 Nary Upaya untuk menghindari


asosiasi dengan lebih dari 2
Association objek.

12
3 Class Himpunan dari objek-objek yang
berbagi atribut serta operasi yang
sama.

4 Collaboration Deskripsi dari urutan aksi-aksi


yang ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor

5 Realization Operasi yang benar-benar dilakukan


oleh suatu objek.

6 Dependency Hubungan dimana perubahan


yang terjadi pada suatu elemen
mandiri (independent) akan
mempegaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen yang
tidak mandiri
7 Association Apa yang menghubungkan
antara objek satu dengan
objek lainnya

2.4 Point of sale


Pengertian dari Point Of Sale (POS) yaitu merupakan kegiatan yang
berorientasi pada penjualan serta sistem yang membantu proses transaksi. Setiap
POS terdiri dari hardware berupa (Terminal/PC, Receipt Printer, Cash Drawer,
Terminal pembayaran, Barcode Scanner) dan software berupa (Inventory
Management, Pelaporan, Purchasing, Customer Management, Standar Keamanan
Transaksi, Return Processing) dimana kedua komponen tersebut digunakan untuk
setiap proses transaksi. Point Of Sales (POS) dapat berupa sebuah checkout
counters dalam sebuah toko atau tempat usaha dimana transaksi penjualan terjadi,
(Bobby Loardy, 2010). POS akan menjadi sangat penting di dunia bisnis karena
POS diibaratkan berupa terminal uang dimana tempat menerima pembayaran dari
pembeli kepada pedagang, karena pembayaran tersebut merupakan indikator bagi
pebisnis untuk mengukur tingkat pendapatan mereka (PS, 2008)

13
2.5 PHP
PHP merupakan singkatan dari Hypertext Pre-processor, yang sebelumnya
disebut Personal Home Page, pengertian PHP, PHP adalah Bahasa scripting
server-side, Bahasa pemograman yang digunakan untuk mengembangkan situs
web statis atau situs web dinamis,
Script sendiri merupakan sekumpulan intruksi pemograman yang di
tafsirkan pada saat runtime, Sedangkan Bahasa scripting adalah Bahasa yang
menafsirkan skrip saat runtime, Dan biasanya tertanam ke dalam lingkungan
Perangkat lunak lain.
Karena php merupakan scripting server-side maa jenis Bahasa pemograman
ini nantinya script/program tersebut akan dijalankan/diproses oleh server.
(Pengertian PHP : Fungsi, Syntax, Dan Alasan Menggunakan PHP, n.d.)
2.6 Xampp
XAMPP pertama kali dikembangan oleh tim proyek bernama Apache Friends
dan sampai saat ini sudah rilis versi 7-3-9 yang bisa di dapatkan secara gratis
dengan label GNU (general public license). (Pengertian XAMPP Lengkap
Dengan Fungsi Dan Cara Instalasi - Qwords, n.d.)
Masing masing hutuf yang adan di dalam nama XAMPP memilii arti sebagai
berikut :
X = Cross platform
Merupakan kode penanda untuk software cross platform atau yang bisa berjalan di
banyak sistem operasi. Jadi, ada XAMPP untuk Windows, xampp for mac, dan
untuk Linux. Semua itu bersifat free download xampp.
A = Apache
Apache adalah aplikasi web server yang bersifat gratis dan bisa dikembangkan
oleh banyak orang (open source).
M = MySQL / MariaDB
MySQL atau MariaDB merupakan aplikasi database server yang dikembangkan
oleh orang yang sama. MySQL berperan dalam mengolah, mengedit, dan
menghapus daftar melalui database.
P = PHP
Huruf “P” yang pertama dari akronim kata XAMPP adalah inisial untuk
menunjukkan eksistensi bahasa pemrograman PHP. Bahasa pemrograman ini
biasanya digunakan untuk membuat website dinamis, contohnya dalam website
berbasis CMS WordPress.
P = Perl
untuk huruf P selanjutnya merupakan singkatan dari bahasa pemrograman Perl
yang kerap digunakan untuk memenuhi berbagai macam kebutuhan. Perl ini bisa
berjalan di dalam banyak sistem operasi sehingga sangat fleksibel dan banyak
digunakan.

14
BAB 3
OBJEK PENGEMBANGAN DAN ANALISIS SYSTEM

3.1 Objek Penelitian


3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

CV. Jaya Mandiri Part didirikan pada tanggal 20 februari 2010 dan di
resmikan oleh Pemerintahan setempat. Perusahaan ini merupakan Distributor
sparepart otomotif tepat nya baut baut sepeda motor dan terletak di jl.cijerokaso
No.33 Sarijadi Bandung.
CV. Jaya Mandiri Part salah satu distributor resmi dengan badan hokum
setingkat CV yang berfokuskan pada penjualan khusus nya di jawabarat. Fokus
utama ini juga menjadi tujuan utama perusahaan. CV. Jaya Mandiri Part dipinpin
oleh Kepala yang membawahi beberapa divisi seperti Admin dan Sales, Pada
awalnya perusahaan ini memiliki 2 orang sales, dan 1 orang Admin
Dua tahun sejak resmi didirikan CV. Jaya Mandiri Part merekrut sebanyak
3 orang Sales Lapangan. Yang memiliki fungsi tugas daerah masing masing,
memperluasnya Daerah kunjugan menjadi alasan utama perusahaan ini melakukan
perekrutan Sales
3.1.2 Visi, Misi, Tujuan, dan Indentitas Perusahaan

Visi CV. Jaya Mandiri Part


Visi CV. Jaya Mandiri Part adalah menjadi distributor resmi sparepart
otomotif yang berorientasi pada penjualan dan pelayanan purna jual yang baik.

Misi CV. Jaya Mandiri Part


Misi CV. Jaya Mandir Part adalah menjadi distributor induk,
meningkatkan volume penjualan suku cadang dan meningkatkan jumlah
kendaraan yang masuk untuk melakukan pelayanan

Identitas CV. Jaya Mandiri Part


CV. Jaya Mandiri Part atau biasa di sebut JMP adalah perusahaan
distributor otomotif sepeda motor yang di pimpin oleh Ketua yang bertanggung
jawab langsung kepada semua divisi perusahaan yang beralamat di JL. Cijerokaso
no.33 RT.04/RW.01 Sarijadi Bandung

3.1.3

15
3.1.4 Struktur Organisasi

Sistem pengelolaaan data pegawai, pada dasar nya tidak jauh berbeda
dengan
sistem pelolaan data pegawai yang lainnya.

Organisai Jaya Mandiri Part disusun dalam 3 (tiga) divisi yaitu

A. Divisi Ketua
B. Divisi Admin
C. Divisi Sales

3.2 Analisis Sistem

3.2.1 Analisis system yang sedang berjalan

3.2.2 Prosedur dan Flowmap

3.2.3 Analisis kelemahan sistem yang sedang berjalan

3.3 Analisis kebutuhan sistem yang diusulkan

3.3.1 Analisis kebutuhan fungsional

3.3.2 Deskripsi kebutuhan non fungsional

3.4 Software pendukung pembangunan aplikasi

16
BAB 4
Hasil dan pembahasan

17
BAB 5
Kesimpulan dan saran

5.1 Kesimpulan

5.2 Saran

18
Daftar pustaka

E.M., S., M.W., S., L., S., & T.A., S. (2004). Enterprise resource planning: An
integrative review. Business Process Management Journal, 10(4), 359–386.
https://doi.org/10.1108/14637150410548056
Pengertian PHP : Fungsi, Syntax, dan Alasan Menggunakan PHP. (n.d.).
Retrieved March 7, 2021, from
https://www.jagoanhosting.com/blog/pengertian-php/
Pengertian XAMPP Lengkap dengan Fungsi dan Cara Instalasi - Qwords. (n.d.).
Retrieved March 7, 2021, from https://qwords.com/blog/pengertian-xampp/
PS, F. H. (2008). Aplikasi point of sales untuk butik.
Suendri. (2018). Implementasi Diagram UML (Unified Modelling Language)
Pada Perancangan Sistem Informasi Remunerasi Dosen Dengan Database
Oracle (Studi Kasus: UIN Sumatera Utara Medan). Jurnal Ilmu Komputer
Dan Informatika, 3(1), 1–9.
http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/algoritma/article/download/3148/1871
Syifaun Nafisah. (2003). Pengertian Perancangan. 2.

19

Anda mungkin juga menyukai