Anda di halaman 1dari 100

Manual Book

Game Shooter Pemrograman Animasi


Construct 2

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Rosma


Tahun Ajaran 2020/2021
Game Shooter
1. Sebelum game dapat dibuat, Anda harus menyiapkan proyeknya terlebih dahulu.
Jalankan aplikasi Construct 2 Anda, lalu pilih menu File > New > New empty project.

Maka tampilan awal yang muncul akan seperti berikut ini.

2. Simpan proyek yang baru saja Anda buat dengan cara menekan menu File > Save /
kombinasi CTRL+S / tekan icon Save di bagian Quick Access Toolbar.
3. Untuk mencegah Crash / Lupa save / Listrik putus / Corrupt, sebaiknya Anda siapkan
file backup dan autosave. Buka menu File > Preferences

4. Buka tab Autosave, pastikan Anda mengaktifkan autosave dengan cara memberi
tanda centang pada checkbox Enable autosave dan atur frekuensi setiap berapa lama
sistem akan menyimpan otomatis file Anda. Kami sarankan Anda mengaturnya per 10
- 15 menit saja.
5. Selanjutnya buka tab Backup, pastikan Anda mengaktifkan auto-backup dengan
cara memberi tanda centang pada checkbox Backup. Atur frekuensi setiap berapa
lama sistem akan menggandakan secara otomatis serta lokasi folder di mana semua
berkas backup Anda nantinya disimpan. Kami menyarankan back up per 30 - 45 menit.

6. Tekan OK apabila sudah selesai. Restart Construct 2 Anda agar ia bisa


menyesuaikan dengan perubahan sistem. Buka kembali file proyek yang sudah Anda
simpan tadi.

7. Jangan lupa menyimpan terlebih dahulu sebelum lanjut ke materi berikutnya.

Di dalam Construct 2, Anda harus terlebih dahulu memahami perbedaan Window


Size dan Layout Size. Apa maksud dari kedua hal tersebut? Di mana keduanya bisa
ditemukan?

Window Size

Window Size merupakan sebuah pengaturan ukuran inti dalam construct 2 yang
memutuskan sebesar apa tampilan game di layar ketika diekspor nantinya. Contohnya,
setiap PC memiliki resolusi layar masing-masing, mulai dari 640x360, 1280x720,
1920x1080, dan lain-lain. Window size inilah yang akan menentukan berapa besar
resolusi game di layar monitor Anda.

Anda bisa menemukan pengaturan Window Size di dalam Project Settings. Klik
pada nama Project atau bisa juga dengan klik opsi Project Properties pada Layout
Properties.
Coba perhatikan parameter Preview browser yang terdapat pada
kolom Configuration Settings, di sana Anda dapat mengatur browser mana yang
biasa Anda gunakan, pastikan memilih browser yang mendukung HTML5, yang mana
fungsi dari parameter ini ialah untuk menjalankan browser yang terpilih pada parameter
pada saat Anda akan melakukan preview layout.

Layout Size

Layout Size merupakan sebuah pengaturan yang berfungsi untuk menentukan


seberapa besar kanvas layout dapat diisi. Tentunya ada perbedaan antara Window
Size dan Layout Size. Jika Layout Size lebih besar daripada Window Size, Anda bisa
melihat garis hitam putus-putus yang mengelilingi kanvas layout.
Objek yang Anda letakkan diluar garis hitam putus-putus tidak akan pernah kelihatan
pada saat di-running/preview. Sebabnya, Project hanya menampilkan sesuai berapa
besar Window Size.

Anda bisa menemukan pengaturan Layout Size di dalam Layout Properties. Klik
sembarang pada area kanvas layout / Klik nama layout pada folder Layouts.

Untuk game Browser, umumnya ukuran Window yang digunakan ialah 640x360 atau
640x480 agar bisa sesuai pada saat ditampilkan di website khusus game seperti
Kongregate, Scirra Arcade, Newgrounds, itch.io maupun website Anda sendiri.

Untuk game Balloon Shooter ini, kita akan menggunakan resolusi 640x480 pixel. Ubah
Window Size pada project yang sudah Anda buat menjadi 640x480.
Maka ketika melihat kanvas Layout, hasilnya akan menjadi seperti berikut ini.

Selanjutnya ubah parameter Layout Size menjadi sama seperti Window Size yakni
640x480.
Maka ketika melihat kanvas Layout, hasilnya akan menjadi seperti ini.

Di mana garis hitam putus-putus yang pada saat itu masih ada di dalam area kanvas
layout?

Seperti yang sudah dijelaskan di atas, garis hitam putus-putus tersebut menunjukkan
besaran area tampilan layout yang hanya akan terlihat di layar monitor Anda nanti.
Jadi, ketika Anda mengubah ukuran layout sama dengan ukuran window, maka seperti
itulah hasilnya.

Jangan lupa menyimpan terlebih dahulu sebelum lanjut ke materi berikutnya.


Agar dapat membuat permainan seperti di atas, Anda membutuhkan beberapa objek
inti, seperti Karakter, Balon, serta Peluru. Berikut ini berkas yang memuat objek-objek
yang diperlukan.

Menambahkan Objek Balon

1. Agar dapat menambahkan objek, klik kanan pada area kanvas layout, lalu
pilih Insert new object. Anda juga bisa menggunakan klik kiri yang ada pada mouse
atau juga menekan area kanvas layout sebanyak dua kali.
2. Setelah memilih Insert new object, maka akan tampil kotak kumpulan plugin yang
bisa kita gunakan. Cari plugin Sprite menggunakan kotak search yang ada di pojok
atas kanan, lalu pilih plugin Sprite. Berikan nama “Balon” sebagai nama objek.

3. Setelah memberikan nama “Balon” pada objek, tekan Insert, dan klik sembarang di
area kanvas layout untuk menaruh posisi objek itu nantinya. Setelah menempatkan
posisi objek, akan muncul kotak Image Editor pada bagian atas Menu bar image
editor. Fungsinya masing-masing adalah sebagai berikut:
(Penjelasan dari kiri ke kanan)

1. Clear image: Berfungsi untuk menghapus/membersihkan kanvas image editor.


2. Load an image from a file: Berfungsi untuk membuka data gambar dari berkas yang
Anda simpan di komputer.
3. Save the image to a file: Berfungsi untuk menyimpan gambar yang ada di image editor
ke komputer Anda.
4. Set export image format: Berfungsi untuk menentukan format gambar di image editor
(frame yang sedang dibuka) ketika diekspor nanti. Format defaultnya ialah PNG-32.
5. Open the image in the external editor set in Preferences: Berfungsi untuk
memindahkan gambar yang sedang aktif di image editor ke aplikasi pengolah gambar
yang Anda pilih di pengaturan (contohnya Paint, Adobe Photoshop, Gimp, dll).
6. Link to original source file: Berfungsi untuk menentukan sumber gambar yang
sedang aktif di image editor.
7. Reload from original source file: Berfungsi untuk mengambil kembali gambar yang
ada pada sumber asli data.
8. Cut: Berfungsi untuk memindahkan gambar yang terseleksi di area kanvas image
editor.
9. Copy: Berfungsi untuk menyalin gambar yang terseleksi di area kanvas image editor.
10. Paste: Berfungsi untuk menempelkan/meletakkan kembali gambar yang sudah di Cut
atau di Copy ke area kanvas image editor.
11. Mirror: Berfungsi untuk melakukan pencerminan atau mengubah arah hadapan
gambar (kiri ke kanan atau sebaliknya) di image editor yang sedang aktif.
12. Flip: Berfungsi untuk membuat gambar menjadi terbalik (dari atas ke bawah atau
sebaliknya) di image editor yang sedang aktif.
13. Rotate 90 Degree anticlockwise: Berfungsi untuk memutar gambar 90 derajat lawan
arah dari jarum jam di image editor yang sedang aktif.
14. Rotate 90 Degree clockwise: Berfungsi untuk memutar gambar 90 derajat sesuai arah
jarum jam di image editor yang sedang aktif.
15. Crop transparent edges: Berfungsi untuk memotong area kosong / transparan di
image editor yang sedang aktif.
16. Resize: Berfungsi untuk mengatur atau mengubah ukuran gambar di image editor yang
sedang aktif.
17. Zoom in: Berfungsi untuk memperbesar tampilan area kanvas image editor.
18. Zoom out: Berfungsi untuk memperkecil tampilan area kanvas image editor.
19. Zoom to 100%: Berfungsi untuk mengatur perbesaran tampilan area kanvas image
editor ke resolusi optimal.
20. Toggle background brightness: Berfungsi untuk mengubah background belakang
menjadi terang maupun gelap, disesuaikan dengan warna pada gambar. Ini akan
membantu Anda dalam mengedit ataupun melihat gambar di image editor.

4. Selanjutnya tekan tombol Load an image from a file yang ada di bagian pojok atas
kiri, lalu pilih folder penyimpanan di mana Anda menyimpan gambar objek yang telah
diunduh dan diekstrak.
5. Pilih gambar balon warna biru terlebih dahulu, lalu tekan Open.

6. Di Image editor akan terlihat balon biru di sana. Yang perlu Anda lakukan berikutnya
ialah menambahkan balon lainnya dengan cara yang lain. Untuk mempercepat, klik
kanan pada Animation Frames > Import frames > From files.

Pada saat klik kanan di area Animation frames, Anda akan melihat beberapa opsi yang
nanti bisa digunakan. Berikut ini fungsinya masing-masing.
1. Add frame: Menambah frame baru di Animation yang sedang aktif. Frame selalu
diawali dari 0, 1, 2, dst.
2. Duplicate last frame: Menggandakan atau menyalin gambar yang ada pada frame
terakhir di dalam animation.
3. Reverse frames: Merubah urutan frame yang ada di animation frame.
4. Import frames > From files: Mengimpor gambar melalui berkas yang tersimpan di
komputer Anda secara bersamaan (bisa lebih dari 1).
5. Import frames > From sprite strip: Mengimpor gambar sprite strip (gambar yang
terpisah namun hanya dalam 1 berkas) yang tersimpan di komputer Anda.
6. Reload files from > Project folder: Mengambil kembali animasi yang ada pada
sumber asli data di dalam proyek.
7. Reload files from > Original sources: Mengambil kembali gambar yang ada pada
sumber asli data secara keseluruhan.
8. Thumbnail size > Small: Mengubah ukuran tampilan frame di animation frame menjadi
kecil.
9. Thumbnail size > Medium: Mengubah ukuran tampilan frame di animation frame
menjadi sedang. Ini merupakan pengaturan default ketika Anda membuka image editor.
10. Thumbnail size > Large: Mengubah ukuran tampilan frame di animation frame menjadi
besar.

Maka hasil akhirnya akan seperti ini. Jika tidak berurutan, tinggal di-drag saja ke urutan
frame yang tepat.

Catatatan: Mengapa thumbnail di animation frames penulis terlihat besar? OK, klik
kanan pada animation frames > Thumbnail size. Di sana Anda akan menemukan 3
ukuran thumbnail yang berbeda. Namun perlu diingat, ini tidak akan mempengaruhi
ukuran objek sebenarnya, hanya tampilan di dialog Animation frames saja.
7. Selanjutnya lihat Toolbox pada bagian sebelah kiri image editor Anda. Berikut adalah
fungsinya masing-masing.

(penjelasan dari atas ke bawah)

1. Rectangle select: Menyeleksi gambar yang ada di area kanvas image editor.
2. Eraser: Menghapus gambar yang ada di area kanvas image editor.
3. Pencil: Menulis atau menggambar secara tipis di area kanvas image editor.
4. Brush: Menulis atau menggambar secara tebal. Ini juga bisa diatur di area kanvas
image editor.
5. Line: Membuat garis lurus maupun diagonal di area kanvas image editor.
6. Rectangle: Membuat kotak penuh di area kanvas image editor.
7. Fill: Mewarnai gambar yang ada di area kanvas image editor.
8. Color picker: Mengambil sampel warna untuk dipakai nantinya.
9. Set origin and image points: Menentukan titik sumbu utama pada objek.
10. Set collision polygon: Menentukan area sentuh/batasan area yang agar pemain bisa
berinteraksi dengan objek.
8. Selanjutnya pastikan frame yang aktif pada saat ini ialah frame yang berisi gambar
balon biru. Gunakan tool Set collision polygon untuk menentukan area sentuh pada
gambar balon, di mana Anda akan membuat area sentuh berbentuk bundar sesuai
dengan bentuk balon. Lalu klik kanan pada sembarang area kanvas image editor, maka
akan tampil opsi yang bisa Anda gunakan. Berikut penjelasannya:

1. Add point: Menambah titik sudut pada gambar/ Opsi ini hanya dapat aktif apabila Anda
memilih terlebih dahulu salah satu titik merah yang ada pada gambar.
2. Select all: Menyeleksi seluruh titik sudut merah yang ada pada gambar.
3. Delete: Menghapus titik sudut pada gambar yang dipilih, opsi ini hanya dapat aktif
apabila Anda memilih terlebih dahulu salah satu titik merah yang ada pada gambar.
4. Apply to whole animation: Menerapkan titik sudut merah sesuai dengan frame yang
sedang aktif ke seluruh frame yang ada di dalam animation tersebut.
5. Apply to all animation: Menerapkan titik sudut merah/polygon sesuai dengan frame
yang sedang aktif ke seluruh animasi yang ada di dalam Sprite.
6. Guess polygon shape: Menentukan titik sudut merah secara otomatis oleh sistem,
namun terkadang tidak akan berfungsi dengan baik apabila gambar yang digunakan
blur atau terlalu banyak menggunakan warna.
7. Set to bounding box: Menerapkan titik sudut merah/polygon sesuai ukuran kanvas
yang sedang aktif (sehingga berbentuk kotak).
8. Help on collision polygons: Membuka halaman website Manual atau penjelasan yang
ada di official website Construct 2, yakni www.scirra.com/manual.

9. Gunakan opsi Guess polygon shape, maka polygon akan mengikuti bentuk ukuran
dari balon seperti gambar berikut ini.

10. Berikutnya, klik kanan lagi pada area image editor, lalu pilih opsi Apply to whole
animations. Alhasil, frame balon yang lain (merah, kuning, dan hijau) mengikuti titik
sudut merah / titik polygon yang tampak di balon biru.

11. Gambar balon sudah dimasukkan semua, begitu pula dengan Collision (area
sentuh) yang ada pada balon. Selanjutnya Anda harus memastikan bahwa animasi itu
dapat berjalan. Masih di Image editor, lihat tab Animations, lalu klik kanan pada
animations Default.
(Penjelasan dari atas ke bawah)

1. Tab animations: Merupakan kumpulan animasi yang terdapat dalam sebuah sprite.
2. Add animation: Menambahkan animasi baru
3. Add subfolder: Menambahkan folder bagi Animations.
4. Duplicate: Menggandakan atau menyalin Animations yang dipilih.
5. Preview: Menampilkan hasil animasi yang dipilih.
6. Rename: Mengganti nama Animations yang dipilih.
7. Delete: Menghapus Animations yang dipilih. Delete hanya berfungsi apabila terdapat
lebih dari 1 Animations di dalam tab Animations.
8. Expand all: Menampilkan semua animation yang ada di dalam Subfolder.
9. Collapse all: Menyembunyikan semua animation yang ada di dalam Subfolder.

Gunakan opsi Preview untuk melihat hasil animasinya.


Apabila hasil preview Anda sama seperti hasil preview di atas begitu pula dengan
urutan warna balonnya, selamat ! Anda sudah berada di jalur yang tepat.

12. Selanjutnya, agar animasi balon tersebut tidak terus-menerus berjalan, atur
Kecepatan atau Speed dari animations balon ini. Klik Animations Default, maka akan
tampil tab Animations 'Default' properties.

Di dalam Tab properties, terdapat beberapa parameter yang bisa digunakan :


(Penjelasan dari atas ke bawah)

1. Speed: Menentukan kecepatan animasi pada saat dijalankan. Semakin besar nilainya,
semakin cepat animasinya. Hitungannya frame per detik, dan value maksimalnya ialah
60.
2. Loop: Menentukan apakah animasi ini akan terus-menerus berputar. Apabila Anda
mengatur parameter ini menjadi Yes, maka ketika preview nanti, animasi akan terus
berjalan dari frame 0 - n, dan kembali lagi ke frame 0 - n, dan seterusnya. (n = frame
terakhir dalam animations)
3. Repeat count: Menentukan berapa kali animasi Anda akan mengulang. Kurang lebih
sama seperti parameter Loop, hanya saja dengan parameter ini, Anda bisa memberikan
batasan pengulangan animasinya. Perlu diingat, parameter Repeat count hanya dapat
berfungsi apabila parameter Loop dalam kondisi tidak aktif (No).
4. Repeat to: Menentukan pada frame berapa akan dijalankan ketika parameter Repeat
atau Loop sedang berjalan.
5. Ping-pong: Memutar ulang animasi dari belakang kembali ke frame depan ketika
proses menjalankan animasi sudah berakhir / sudah mencapai frame akhir.
6. More information: Membuka halaman website Manual atau penjelasan yang ada di
official website Construct 2, yakni www.scirra.com/manual.

13. Selanjutnya atur parameter Speed menjadi 0, karena animasi balon yang Anda
gunakan harus dalam posisi tidak sedang berjalan.
14. Apabila sudah selesai, coba kembali lakukan preview, maka seharusnya tampilan
yang muncul pada saat preview hanya balon warna biru saja.

15. Untuk menutup image editor, lakukan langkah seperti ini.

Oh salah tutup, seharusnya klik tombol X yang ada di tab image editor berikut.
Lalu bagaimana dengan Properties yang ada di samping layar ini? kenapa jadi hilang?
Tidak perlu takut, ikuti langkah berikut ini untuk menampilkannya kembali.

16. Jangan lupa menyimpan terlebih dahulu sebelum lanjut ke materi berikutnya.

Menambahkan Objek Karakter dan Peluru

1. Selanjutnya Anda akan menambahkan objek Karakter. Caranya sama seperti


tadi, Insert new object > Sprite > beri nama Karakter, Import frames from files >
karakter-1, dan karakter-2.
Sehingga hasilnya menjadi seperti berikut ini. Untuk objek Karakter, titik polygon yang
diterapkan ialah titik yang menutupi semua kanvas image editor, gunakan opsi Set to
bounding box pada tiap frame Karakter.

17. Berikutnya setelah menambahkan objek Balon dan Karakter, objek terakhir yang
perlu ditambahkan ialah objek Peluru. Lakukan langkah yang sama seperti yang Anda
lakukan tadi, dan jangan lupa memberi namanya "Peluru". Sehingga hasilnya menjadi
seperti berikut ini.
Di dalam game, setiap objek yang Anda masukkan ke dalam project tentu memiliki
fungsi dan cara bekerjanya masing-masing. Ada objek statis (hanya berdiam diri) dan
objek yang dinamis (dapat bergerak sesuai perintah). Balon, Karakter, serta Peluru
yang sudah Anda masukkan di modul sebelumnya merupakan objek dengan fungsi
yang dinamis. Balon akan dapat bergerak dari bawah layar ke atas layar, Karakter
dapat bergerak ke atas maupun ke bawah, dan Peluru akan bergerak ke arah balon
dari objek Karakter.

Lalu apa contoh objek statis? Ini akan dibahas setelah mekanisme gameplay Balloon
Shooter ini sudah siap (finishing).

Seperti yang sudah disebutkan, Balon akan dapat bergerak dari bawah layar ke atas
layar. Agar objek Balon dapat bergerak, Anda membutuhkan Behavior (Tingkah Laku)
khusus untuk objek Balon itu saja.

Behavior merupakan suatu tambahan kemampuan bagi objek yang diterima, agar
dapat bergerak, melakukan sesuatu, atau kemampuan khusus sesuai perintah dan
fungsi Behavior itu sendiri.

Menambahkan Behavior Balon & Peluru

1. Tekan objek Balon terlebih dahulu, lalu di bagian Properties, tekan


menu Behaviors.
2. Akan tampil kotak dialog Balon: Behaviors. Dalam dialog ini, Anda akan melihat apa
saja Behavior yang sudah disisipkan ke dalam objek yang sedang aktif. Saat ini
behavior di dalam objek Balon masih kosong, karena belum ada satupun behavior yang
Anda sisipkan. Untuk itu, tekan tombol "+" seperti berikut ini.

3. Di dalam behavior terdapat banyak sektor yang menjelaskan fungsinya masing-


masing, seperti General (umum), Movements (pergerakan), Attributes (atribut
khusus), dan banyak yang lainnya. Cari behavior Bullet. Behavior ini terdapat di dalam
sektor Movements, karena fungsi dari behavior Bullet ini ialah agar objek dapat terus
bergerak maju ke arah yang ditentukan layaknya peluru.
Maka hasilnya akan seperti berikut ini.

4. Tutup dialog Behaviors dengan cara menekan tombol X atau Close pada bagian
ujung kanan dialog. Berikutnya tambahkan behavior untuk objek Karakter. Masih di
sektor Movements, objek Karakter ini akan bergerak ke atas dan ke bawah. Untuk itu,
Anda membutuhkan behavior 8 Direction yang dapat bergerak ke 8 arah, horizontal,
vertikal, dan diagonal. Namun yang akan digunakan hanya Vertikal saja, yakni atas
dan bawah.
5. Selanjutnya tambahkan behavior Bullet untuk objek Peluru. Sehingga hasilnya
seperti berikut ini.

6. Jangan lupa menyimpan terlebih dahulu sebelum lanjut ke materi berikutnya.

Agar objek Karakter dapat bergerak, Anda sudah menambahkan behavior 8 Direction.
Namun agar sistem dapat menerima input atau masukan dari alat masukan (input
device) seperti keyboard, mouse, dan joystick, tambahkan Plugin yang sesuai dengan
peranti input yang akan digunakan. Untuk game browser, alat masukan yang biasa
digunakan ialah Mouse dan Keyboard.

Plugin terdiri dari tiga jenis, yakni Visual plugin (seperti Sprite, yang dapat terlihat di
atas kanvas layout). Hidden plugin (seperti Array, yang tidak terlihat di atas kanvas
layout tetapi terdapat pada Project bar). Dan yang terakhir ialah Project-wide
plugin (seperti Mouse, Audio, Keyboard, yang hanya dapat ditambahkan ke dalam
project satu kali saja).

Menambahkan Plugin

1. Objek Balon, Karakter dan Peluru merupakan bagian dari Visual Plugin (objek yang
dapat terlihat di atas kanvas layout Anda saat ini). Plugin yang perlu ditambahkan
berikutnya ialah plugin Keyboard dan Mouse. Caranya, tekan dua kali pada
layout atau cukup klik kanan mouse > Insert new object > Keyboard.

2. Selanjutnya tambahkan lagi plugin Mouse. Langkahnya sama seperti


menambahkan plugin Keyboard. Sehingga pada Project bar Anda akan menemukan
lima objek berikut ini.
3. Jangan lupa menyimpan terlebih dahulu sebelum lanjut ke materi berikutnya.

Agar dapat melihat bagaimana cara kerja masing-masing behavior yang sudah
diberikan pada setiap objek, jalankan project ini dengan cara menekan tombol Run
Layout yang ada pada Ribbon Tab ataupun pada Menu Bar.

Sehingga hasilnya akan menjadi seperti ini


Mengubah Arah Gerak Objek Balon

Objek Balon dan Peluru bergerak ke arah kanan, karena ia mengikuti arah dari angle
objek saat itu (terlihat titik putih saat objek diseleksi).

Agar balon dapat berjalan ke atas, ada 2 alternatif cara yang bisa diterapkan dalam
sistem, yakni :

1. Memanfaatkan Angle of Motion dari behavior Bullet pada Balon


2. Memutar semua frame Balon ke arah yang sesuai dengan angle objek

Kedua cara itu akan segera dibahas. Anda tinggal pilih nantinya mana cara yang
dianggap lebih mudah.
(disarankan menggunakan langkah 2 untuk dapat mengikuti materi).
Cara Pertama - Memanfaatkan Angle of Motion dari behavior Bullet pada Balon
Angle of Motion merupakan suatu action yang terdapat pada behavior bullet, dengan
tujuan menentukan arah sudut objek akan bergerak kemana tanpa perlu mengatur
rotasi sudut objek secara manual.

Sebelum lanjut ke pembahasan Angle of Motion, ada baiknya bila Anda


melakukan clone atau menggadakan objek Balon terlebih dahulu. Tujuannya, agar
ketika tidak ingin menggunakan cara ini, Anda dapat langsung menghapus objek
tersebut.

1. Klik kanan pada objek Balon, lalu pilih Clone object type.

2. Pilih sembarang area kanvas layout, maka akan muncul objek Balon baru
bernama Balon2. Anda dapat menemukan objek baru ini di Project Bar pula.
Lalu apa perlu ditambahkan lagi behavior Bullet seperti langkah di materi sebelumnya?
Tidak, saat Anda melakukan cloning, artinya Anda mengikuti apa saja yang terkait
dengan objek yang menjadi target tersebut, baik frame, animation frame, urutan frame,
behavior, instance variable, effect, ukuran objek, dan opacity objek.

Perlu diingat, Copy dan Clone itu berbeda.

Dengan Copy, kita hanya menggandakan objek dengan nama yang sama, sehingga
bisa saja saat memberikan perintah ke objek tersebut, kedua atau lebih objek yang
namanya sama akan mengikuti perintah tersebut, kecuali diberikan filter objek.

Sedangkan Clone, kita membuat objek yang sama namun dengan nama yang baru,
artinya saat memberikan perintah untuk objek yang baru ini, hanya objek baru yang
akan mengikuti perintah, karena nama objek berbeda.

Karena telah membuat objek Balon baru yang bernama Balon2, objek Balon2 ini
akan dimanfaatkan untuk menerapkan action Angle of Motion. Agar dapat membuat
objek Balon2 ini bergerak ke arah yang diinginkan.

3. Ketahui dulu berapa besar sudut yang dituju. Coba seleksi objek Balon2, lalu
tekan Shift sambil menggeser kursor ke arah atas hingga Angle Balon2 berada pada
Angle arah atas, yakni 270.
4. Angle yang dituju agar Balon2 dapat bergerak ke atas ialah 270, maka pada saat
pemberian value di action Angle of Motion, berikan 270, agar bergerak sesuai ke atas.
Oh iya, pastikan ubah terlebih dahulu parameter Set angle pada
behavior Bullet Balon2 menjadi No, agar posisi balon tidak mengikuti angle nya.
5. Buka tab Event sheet 1. Jika tidak ditemukan, silakan buka melalui Project
Bar dengan cara ditekan dua kali.

6. Klik kanan pada area event sheet, maka akan muncul beberapa opsi berikut :
(penjelasan dari atas ke bawah)

1. Add event: Menambahkan event baru


2. Add comment: Menambahkan comment / memberikan informasi pada event terkait
3. Add group: Membuat Group agar event dapat dimasukkan ke dalamnya.
4. Add global variable: Menambahkan global variable
5. Include event sheet: Menambahkan event sheet lain ke dalam event sheet yang
sedang aktif.
6. Help on event sheets: Membuka halaman website Manual atau penjelasan yang ada
di official website Construct 2, yakni www.scirra.com/manual.

7. Karena akan menambahkan perintah, maka pilih Add event. Kemudian muncul
kotak dialog seperti berikut ini.
8. Pilih System > On start of layout > Done.

Di dalam System, terdapat banyak kondisi yang bisa digunakan sesuai fungsinya
masing-masing.

1. Is between angles: Menentukan apakah objek sedang berada di antara sudut value
yang telah ditentukan.
2. Is clockwise from: Menentukan apakah objek sedang sesuai arah jarum jam ke arah
sudut value yang telah ditentukan.
3. Is within angle: Menentukan apakah objek sesuai dengan sudut value yang telah
ditentukan.
4. Compare two values: Membandingkan dua value dengan menggunakan
perbandingan.
5. Every tick: Membuat kondisi terus bernilai benar.
6. Is between values: Menentukan apakah objek berada di antara value yang telah
ditentukan.
7. Is group active: Menentukan apakah group dalam keadaan aktif atau tidak.
8. Is number NAN: Menentukan apakah value bernilai NAN (Not a Number).
9. Is value type: Menentukan apakah value termasuk dalam Number atau String.
10. Object UID exists: Menentukan apakah terdapat UID objek yang sama sesuai dengan
value.
11. Test regex: Mencoba regex (regular expression) yang diberikan dalam value.
12. Compare variable: Membandingkan value pada variable dengan menggunakan
perbandingan.
13. Compare opacity: Membandingkan opacity pada layer dengan menggunakan
perbandingan.
14. Effects are supported: Menentukan apakah sistem (browser/device) milik user
mendukung teknologi WebGL.
15. Layer is empty: Menentukan apakah layer dalam keadaan kosong / tidak ada objek
apapun.
16. Layer is visible: Menentukan apakah layer dalam keadaan terlihat oleh user atau tidak.
17. On canvas snapshot: Berfungsi pada saat action Snapshot Canvas berjalan.
18. For: Mengulang kondisi sesuai value yang ditentukan.
19. For Each & For Each (ordered): Mengulang kondisi sesuai banyaknya objek yang
dipilih.
20. Repeat: Mengulang kondisi sesuai value yang ditentukan.
21. While: Mengulang kondisi hingga kondisi terpenuhi.
22. Pick all: Memilih semua objek.
23. Pick by comparison: Memilih objek sesuai perbandingan.
24. Pick by evaluate: Memilih objek sesuai evaluasi.
25. Pick Nth instance: Memilih satu objek sesuai index.
26. Pick overlapping point: Memilih objek yang sesuai dengan posisi koordinat X dan Y
nya.
27. Pick random instance: Memilih satu objek secara acak dari objek yang namanya
sesuai.
28. Else: Menentukan kebalikan dari kondisi awal.
29. Is in preview: Menentukan apakah project sedang preview dari Construct 2 di Browser
atau tidak.
30. Is on mobile device: Mengetahui apakah project sedang berjalan di device mobile atau
tidak.
31. Is on platform: Menentukan apakah project sedang berjalan di platform tertentu atau
tidak.
32. Trigger once while true: Menjalankan kondisi sekali saja.
33. On load complete: Berfungsi pada saat action Load telah berhasil.
34. On load failed: Berfungsi pada saat action Load gagal.
35. On save complete: Berfungsi pada saat action Save telah selesai.
36. On save failed: Berfungsi pada saat action Save gagal.
37. On end of layout: Berfungsi ketika layout telah ditutup atau ditinggalkan.
38. On start of layout: Berfungsi ketika layout baru saja dibuka atau dimulai.
39. On loader layout complete: Berfungsi ketika loader layout telah mencapai 100%.
40. Compare time: Membandingkan waktu sistem dalam satuan detik.
41. Every X seconds: Menjalankan kondisi setiap X detik.

9. Tambahkan sebuah action di dalam kondisi On start of layout tadi dengan cara
menekan tombol Add action di samping event.

10. Pilih objek Balon2 > Set angle of motion > Next.
11. Isi sudut 270 pada kolom Angle dan tekan Done.

12. Buka kembali Layout 1, dan coba lakukan preview. Maka hasilnya akan menjadi
seperti berikut ini. (Balon2 pada posisi sebelah kanan).
13. Jangan lupa menyimpan terlebih dahulu sebelum lanjut ke materi berikutnya.

Cara Kedua - Memutar semua frame Balon ke arah yang sesuai dengan angle objek
1. Karena objek Balon2 sudah berjalan dengan sempurna dengan
menggunakan angle of motion, sekarang objek Balon akan menggunakan rotasi
frame saja, coba perhatikan kembali arah rotasi angle objek Balon.

2. Saat ini objek Balon masih mengarah ke kanan, ubah rotasi angle objek Balon ke
arah atas, seperti berikut ini. (Gunakan Shift + CTRL untuk mempermudah
pengubahan angle)
3. Selanjutnya buka Image editor pada objek Balon dengan cara menekan sebanyak
dua kali pada objek Balon. Lalu tahan Shift + klik Rotate 90 degree clockwise. Maka
semua rotasi frame Balon akan berubah. Apabila tidak menggunakan Shift, maka
yang berubah hanya frame yang sedang aktif saja.

4. Hasilnya menjadi seperti ini. Tutup image editor dan coba lakukan preview project
kembali.
Sekarang Anda sudah mengetahui dua metode pergerakan yang bisa dihasilkan oleh
behavior Bullet. Agar dapat mengikuti langkah berikutnya, sebaiknya gunakan
objek Balon saja (cara kedua). Hapus Balon2 langsung dari layout dengan cara
seleksi objek Balon2 lalu tekan Delete di keyboard. Atau klik kanan pilih Delete.

Setelah menekan opsi Delete, maka otomatis akan muncul dialog seperti berikut ini.

Sistem memberitahu bahwa objek Balon2 sudah dihapus, tetapi belum sepenuhnya
dihapus. Artinya objek Balon2 hanya dihapus dari dalam Layout saja, bukan
dari Project. Alhasil, ketika membutuhkan objek Balon2 lagi, Anda bisa lakukan drag
and drop objek Balon2 ke Layout dari Project Bar. Coba cari objek Balon2 dan
lakukan drag and drop ke Layout.
Agar objek Balon2 terhapus dari project, pilih objek Balon2 melalui Project Bar. Lalu
tekan Delete di keyboard atau klik kanan lalu pilih opsi Delete.

Maka nanti akan muncul kotak dialog peringatan, bahwa menghapus objek ini dapat
menghapus semua actions, conditions, dan expression yang berhubungan dengan
objek yang akan dihapus. Alhasil, ketika dihapus, action Balon2 > Set bullet angle of
motion to 270 degrees akan terhapus, karena objek Balon2 sudah tidak tersedia lagi
di dalam project. Tekan Yes untuk benar-benar menghapus objek Balon2.

Maka di bagian Project Bar akan terlihat seperti berikut. Tidak ada lagi objek dengan
nama Balon2.

Bagiamana bila objek lainnya yang penting terhapus? tenang saja, Construct 2
dilengkapi pula dengan fitur Undo (CTRL+Z) maupun Redo (CTRL+Y). Sehingga
apabila terhapus secara tidak sengaja, bisa menggunakan fungsi Undo ini asalkan
history objek belum tenggelam.

5. Jangan lupa menyimpan terlebih dahulu sebelum lanjut ke materi berikutnya.


Mengatur Parameter & Ukuran Objek

1. Sekarang objek Balon sudah dapat bergerak ke atas. Susun posisi objek Peluru,
Balon, dan Karakter hingga seperti berikut ini.

Mengapa objek ditaruh di bagian abu-abu atau diluar kanvas layout? Sesuai yang
sudah dijelaskan di materi awal, Game hanya akan menampilkan apa saja yang ada di
dalam area Window Size. Dengan begitu objek-objek yang sifat
keberadaannya temporary (sementara) diletakkan di luar kanvas saja. Coba lakukan
preview project kembali, maka hasilnya akan terlihat seperti berikut ini.
2. Karena objek Balon bergerak terlalu cepat, ubah kecepatan bergeraknya dalam
satuan Pixel per Detik pada behavior Bullet objek Balon menjadi 100 saja.
3. Lalu ubah nilai kecepatan (speed) objek Peluru menjadi -400, sehingga
objek Peluru akan berjalan terbalik dari angle yang ditentukan. Contohnya kanan
menjadi ke kiri, kiri menjadi ke kanan. Hal ini juga berlaku untuk ke atas maupun ke
bawah.

4. Dan ubah ukuran objek Peluru menjadi 30x15 seperti berikut ini.
5. Selanjutnya untuk objek Karakter, ubah parameter pada
behavior 8Direction seperti berikut ini.

6. Pilih objek Balon, lalu ubah ukurannya menjadi 80x50.


7. Jangan lupa menyimpan terlebih dahulu sebelum lanjut ke materi berikutnya. Jika
ada pertanyaan silakan langsung ajukan melalui forum diskusi berikut ini.

Membuat Sistem Penggerak Objek Karakter

1. Agar objek Karakter dapat bergerak ke atas dan ke bawah


menggunakan Keyboard, Anda perlu memberikan perintahnya di Event sheet. Buka
tab Event sheet 1, dan tambahkan event baru dengan kondisi Keyboard > Key is
down > Next.
2. Lalu pada dialog berikutnya, tekan tombol <click to choose> dan tekan "W" (tanpa
tanda kutip), tekan OK > Done.

Maka hasilnya akan menjadi seperti berikut ini.


3. Selanjutnya tambahkan lagi event baru dengan kondisi Keyboard "S" is
down sama seperti langkah tadi. Sehingga hasilnya menjadi seperti berikut ini.

4. Setelah menambahkan kondisi ketika tombol W dan S ditekan oleh pemain, perlu
adanya action agar dapat memberitahu Karakter untuk bergerak. Pada event nomor
2, tambahkan action Karakter > Simulate control > Next.
5. Lalu akan muncul dialog berikutnya. Pilih Up agar memerintahkan Karakter untuk
bergerak ke atas, dan tekan Done.

Sehingga hasilnya menjadi seperti berikut ini.


6. Untuk event nomor 3, tambahkan action Karakter > Simulate 8Direction pressing
Down. Sehingga hasilnya seperti ini.

7. Buka tab Layout 1, lakukan preview project, dan coba tekan tombol W maupun S.
Maka hasilnya akan menjadi seperti berikut.

8. Jangan lupa menyimpan terlebih dahulu sebelum lanjut ke materi berikutnya.


Membuat Sistem Menembak Peluru

1. Berikutnya saat tombol spasi ditekan, Karakter akan mengeluarkan


objek Peluru dari alat yang sedang dia gunakan. Namun, perlu Anda tandai terlebih
dahulu pada titik mana objek Peluru akan dikeluarkan. Buka image
editor objek Karakter, lalu gunakan tool Set origin and image points.

2. Tekan tombol Tambah "+" dan gunakan Zoom Tool untuk memperbesar daerah alat
yang digunakan Karakter. Klik pada ujung alat tersebut agar menandakan titik lokasi
objek Peluru dikeluarkan, lalu klik kanan pada Imagepoint. Pilih opsi Apply to whole
animation agar titik baru ini diterapkan ke semua frame.
3. Kembali ke Event sheet 1, tambahkan event baru dengan kondisi Keyboard > On
Space pressed. Sehingga hasilnya seperti berikut ini.

4. Tambahkan action Karakter > Spawn another object pada event nomor 4, dan
tekan Next.
5. Maka akan timbul kotak dialog berikutnya. Pilih objek Peluru dan atur nilai image
point menjadi 1, sesuai dengan ID Number image point Karakter yang Anda
tambahkan tadi, dan tekan Done.

Maka hasilnya akan seperti berikut ini.


Sehingga saat dilakukan preview project, hasilnya akan menjadi seperti berikut.

6. Setiap objek Peluru yang dikeluarkan oleh Karakter, akan terus-menerus berada
di luar kanvas layout, yang berarti dapat membuat performa game menjadi rendah
(nge-lag). Agar performa tidak menurun, objek Peluru perlu dihancurkan ketika sudah
keluar layout. Tambahkan behavior Destroy outside layout pada objek Peluru.
Maka behavior yang terdapat pada objek Peluru menjadi seperti berikut ini. Terdiri dari
behavior Bullet dan Destroy outside layout.

7. Jangan lupa menyimpan terlebih dahulu sebelum lanjut ke materi berikutnya.

Membuat Sistem Memunculkan Balon

1. Selanjutnya objek Balon akan dikeluarkan setiap detik dari bawah layar secara
acak, baik posisinya maupun warnanya. Buka tab Event sheet 1, tambahkan event
baru dengan kondisi System > Every X seconds, dan berikan interval 1 detik. (1.0 =
1 detik, 2.5 = 2.5 detik). Sehingga hasilnya menjadi seperti berikut.

2. Berikutnya tambahkan action baru pada event nomor 5, System > Create
object > Balon, dengan X = random(25,421), dan Y = 540.

Di mana random(25,421) berarti mengambil nilai secara acak antara angka 25 hingga
420. Untuk mengetahui koordinat, silakan lihat gambar di bawah ini.
Bagaimana cara mengukur titik koordinat secara mudah? Coba gerakkan salah satu
objek yang Anda inginkan, lalu lihat pada bagian Object Properties-nya. Di sana ada
parameter Position . Dengan itulah Anda akan mudah mengetahui letak-letak koordinat
dengan pasti.

3. Untuk menampilkan frame Balon secara acak, tambahkan action baru pada
event nomor 5, Balon > Set frame > int(random(0,4)). Sehingga hasilnya menjadi
seperti berikut.

Di mana expression int berarti Integer (Bilangan bulat), dan random (0,4) berarti
mengambil nilai secara acak antara angka 0 hingga 3, dari frame yang ada di objek
Balon berikut.
4. Agar objek Balon tidak menurunkan performa game, objek Balon juga perlu
dihancurkan ketika sudah berada di luar layout, permasalahannya ialah, pada awalnya,
objek Balon sendiri dimunculkan diluar layout, yakni pada koordinat Y = 540, tentu
apabila menggunakan behavior Destroy outside layout, maka objek Balon tidak akan
pernah sampai di tengah-tengah layout, karena sudah dihancurkan terlebih dahulu saat
muncul. Maka perlu menggunakan cara manual melalui perintah event. Tambahkan
event baru dengan kondisi Balon > Compare Y, ubah perbandingan menjadi Lebih
kecil dari "< Less than", pada kolom Y co-ordinate tambahkan
expression ViewportTop(0).

5. Lalu tambahkan action Balon > Destroy pada event nomor 6.


Sistem akan membandingkan setiap Balon yang tampil di layout. Apabila koordinat Y
pada Balon tersebut sudah melewati batas viewport (tampilan) khususnya Top / atas,
maka objek Balon akan dihancurkan. Sehingga saat preview project, hasilnya akan
menjadi seperti berikut ini.

6. Jangan lupa menyimpan terlebih dahulu sebelum lanjut ke materi berikutnya.

Membuat Sistem Peluru Mengenai Balon

1. Selanjutnya sistem yang akan dibuat ialah pada saat objek Peluru mengenai
objek Balon. Tambahkan event baru dengan kondisi Peluru > On collision with
another object > Next.
2. Lalu pilih objek Balon dan tekan Done.

Maka hasilnya akan seperti ini.

3. Sehingga apabila Balon terkena Peluru, maka Balon akan dihancurkan. Namun
akan lebih terlihat bagus apabila menambahkan efek Balon meletus. Untuk membuat
efek tersebut, tambahkan plugin Particle, beri nama Letusan dan letakkan di luar area
layout.

4. Maka akan muncul image editor. Ubah ukuran kanvas image editor
menjadi 32x32 menggunakan Resize tool.
5. Selanjutnya gunakan Fill tool dan pilih sembarang warna di Color Palette, lalu
tuangkan di daerah kanvas image editor.

6. Tutup image editor dan pastikan objek Letusan masih dalam keadaan terseleksi.
Lihat tab Properties. Sesuaikan parameternya seperti gambar berikut.
Rate berarti jumlah partikel yang ditampilkan, Spray cone berarti angle atau sudut
arah partikel, dan Type berarti jenis partikel yang dihasilkan (Continuous spray =
Terus-menerus, dan One-shot = Sekali tembak).

7. Buka kembali tab Event sheet 1, pada event nomor 7, tambahkan


action Balon > Spawn another object > Letusan > Done.
8. Dan tambahkan lagi action Balon > Destroy, dan Peluru > Destroy. Sehingga
hasilnya menjadi seperti berikut.

Maka ketika dilakukan preview project, hasilnya akan menjadi seperti berikut ini.

Agar warna Letusan dapat sesuai dengan warna Balon, objek Letusan akan
menggunakan efek WebGL, di mana WebGL merupakan salah satu keunggulan dari
fitur yang dimiliki oleh HTML5. Dengan efek WebGL, selama device atau browser
mendukung, maka tampilan dalam game bisa diberi berbagai macam efek, seperti
pewarnaan hitam putih dan lainnya, efek air, efek bayangan, dan lain sebagainya.
Untuk objek Letusan, kita akan menggunakan efek WebGL pewarnaan.

9. Pastikan objek Letusan sedang terseleksi, lalu pada bagian Properties, tekan
tombol Effects.

10. Selanjutnya tekan tombol Tambah dan cari efek Set color. Sehingga hasilnya
menjadi seperti berikut.
Di bagian properties Letusan, Anda dapat melihat tiga parameter warna utama yakni
Red, Green, dan Blue. Di tiga warna inilah Anda akan mengatur warna pada objek
Letusan.

11. Buka Event sheet 1, lalu klik kanan pada event nomor 7, dan pilih Add > Add
sub-event. Perlu diingat, lakukan klik kanan pada area gambar berikut.

Anda dapat melihat kembali gambar yang ada pada materi awal mengenai event sheet
berikut.
12. Lalu pilih objek Balon > Compare frame > comparison "= equal
to" > number 0 > Done. Dengan kondisi ini, akan membandingkan apabila frame pada
objek Balon yang terkena peluru bernilai 0, maka warna akan disesuaikan dengan
warna di frame 0 yakni warna biru. Apabila 1, maka warna nya hijau, apabila 2 maka
kuning, dan 3 maka merah.
13. Lakukan hal yang sama seperti menambahkan sub-event yang tadi, sehingga
hasilnya menjadi seperti berikut ini.

14. Selanjutnya tambahkan action pada event nomor 8, Letusan > Set effect
parameter > parameter index 0 > value 0 > Done.

15. Masih di event nomor 8, tambahkan lagi action yang sama di


bawahnya Letusan > Set effect parameter > parameter index 1 > value 0 > Done.
Dan sekali lagi Letusan > Set effect parameter > parameter
index 2 > value 100 > Done. Sehingga hasilnya menjadi seperti berikut.

Parameter index berarti urutan parameter yang ada pada efek SetColor, (Red = 0,
Green 1, Blue = 2). Karena frame 0 merupakan Balon warna biru, maka pewarnaannya
Merah = 0, Hijau = 0, dan Biru = 100.

16. Selanjutnya untuk event condition pada frame 1, 2 dan 3, tambahkan action yang
sama namun dengan nilai berbeda. Seperti gambar berikut ini.

Sehingga ketika dilakukan preview project, hasilnya akan terlihat seperti berikut.
17. Jangan lupa menyimpan terlebih dahulu sebelum lanjut ke materi berikutnya.

Membuat Sistem Target Balon

Berikutnya akan membuat sistem target, di mana sistem akan mengacak target warna
balon yang harus ditembakkan. Pada materi ini Anda akan menggunakan global
variable.

Global variable merupakan variable yang bersifat umum, yang mana ia dapat
digunakan di event sheet manapun walaupun dibuat hanya pada salah satu event
sheet saja.

Global variable berfungsi sebagai penyimpanan nilai sistem secara sementara, artinya
global variable hanya bersifat sementara saja (pada saat permainan dijalankan).
Setelah permainan dikeluarkan (berhenti), maka nilai-nilai sistem yang sudah disimpan
pada saat bermain sebelumnya akan hilang.

1. Buka tab Event sheet 1, lalu klik kanan pada area event sheet, dan pilih Add global
variable.
2. Maka akan timbul kotak dialog New global variable, isi seperti gambar berikut.

Nama variable yang ditambahkan ialah


"Target", dengan tipe Angka/Number, dan Nilai awal atau Initial value 0. Fungsi dari
global variable Target ialah untuk memberikan nilai acak dari frame Balon 0 - 3.
Sehingga setelah ditambahkan, akan muncul gambar berikut. Umumnya posisi global
variable yang baru saja ditambahkan berada di urutan event paling atas. Namun
demikian, Anda juga dapat mengubah posisi global variable ke urutan mana saja,
selama tidak mengubah fungsi global variable menjadi local variable (pembahasan
akan ada di materi selanjutnya).

3. Selanjutnya tambahkan action baru pada event nomor 1 (On start of


layout), System > Set value > Target > int(random(0,4)) > Done.

Sehingga hasilnya menjadi seperti berikut ini. Di mana pada saat layout dimulai, maka
sistem akan mengacak nilai Target antara 0 sampai 3.
4. Selanjutnya tambahkan sub-event pada event nomor 7, Balon > Compare
frame > "= Equal to" > Target > Done.

5. Lalu tambahkan action System > Set value > Target > int(random(0,4)) > Done.
Sehingga hasilnya menjadi seperti berikut.
6. Selanjutnya tambahkan lagi sub-event pada event nomor 7, di
mana Balon > Compare frame > "/= Not equal to" > Target > Done. Sehingga
hasilnya menjadi seperti berikut.

7. Lalu buka tab Layout 1, tambahkan object Text dan beri nama TextScore, taruh di
sembarang lokasi terlebih dahulu, dan tambahkan object Text satu lagi yang diberi
nama TextTarget. Atur posisi tampilannya seperti gambar bergerak berikut.
8. Atur properties objek TextScore menjadi seperti berikut ini.
9. Dan atur pula parameter properties pada objek TextTarget menjadi seperti berikut
ini.
10. Selanjutnya tambahkan lagi Global variable dengan
nama Score, Type number, Initial value 0. Sehingga saat ini terdapat dua global
variable.

Kembali ke event nomor 12 dan 13, pada kedua event tersebut, berfungsi untuk
membandingkan apakah Balon yang ditembakkan oleh pemain sesuai dengan target
yang ditetapkan atau tidak, apabila iya, maka event nomor 12 akan berjalan, apabila
tidak, maka event nomor 13 yang akan berjalan.

11. Tambahkan action pada event nomor 12, System > Add to > Score > 10 > Done.
Action ini berfungsi untuk menambahkan nilai 10 pada global variable Score.
12. Lalu tambahkan lagi action pada event nomor 12, System > Wait > 0.5 > Done.
Action ini berfungsi untuk memberi jeda 0.5 detik pada sistem sebelum menjalankan
action berikutnya.

13. Selanjutnya tambahkan lagi action TextScore > Set text > Score > Done. Action
ini berfungsi untuk memperbarui tulisan pada objek TextScore sesuai dengan nilai
yang ada pada variable Score.

Sehingga hasil akhirnya menjadi seperti berikut.


14.
Karena ini masih belum berurutan, maka urutkan menjadi seperti berikut, dengan cara
drag dan drop ke posisi yang telah ditentukan.

15. Selanjutnya untuk event nomor 13, di mana event ini hanya berfungsi apabila
frame Balon yang terkena tembakkan pemain tidak sesuai dengan target, tambahkan
action Karakter > Set ignoring input > Start ignoring > Done. Action ini berfungsi
untuk menghentikan perintah pergerakkan kepada objek Karakter.

16. Berikutnya tambahkan lagi action System > Wait > 2 > Done. Serta
action System > Reset global variables, dan action System > Restart layout.
Sehingga hasilnya menjadi seperti berikut.
Reset global variables berfungsi untuk mengulang kembali semua global variable yang
terdapat dalam project ke nilai semula (sesuai initial value masing-masing global
variable).

Namun perlu diingat, penggunaan Reset global variables ini sebaiknya tidak digunakan
apabila kita menerapkan global variable khusus seperti Highscore, Level, dan sesuatu
yang sifatnya menyimpan dan tidak boleh diganggu apabila belum terpenuhi
kondisinya. Alternatifnya menggunakan Set Value masing-masing global variable yang
mau di-reset.

Restart layout berfungsi untuk mengulang kembali layout seperti saat dimulai, baik
pengulangan pembacaan kondisi, action, peletakan objek, properti objek, instance
variable, local variable, maupun layer. Namun tidak dengan global variable, karena itu
sifatnya umum.

17. Berikutnya tambahkan event baru, dengan kondisi System > Every tick.
18. Lalu tambahkan lagi sub-event pada event nomor 14, System > Compare
variable > Target > "= Equal to" > 0 > Done. Dan tambahkan
action TextTarget > Set text > "Target : Biru" > Done. Sehingga hasilnya menjadi
seperti berikut.

19. Lakukan langkah yang sama untuk target 1,2, dan 3, seperti gambar berikut.

Tanda kutip "" berarti menandakan bahwa teks tersebut berupa string, bukan
expression, contohnya "Score :", maka yang akan ditampilkan ialah tulisan Score :

Coba lakukan preview, maka hasilnya akan terlihat seperti berikut.


20. Jangan lupa menyimpan terlebih dahulu sebelum lanjut ke materi berikutnya.

Membuat Layar Game Over

1. Selanjutnya pada materi ini akan membuat layar yang bertuliskan Game over. Buka
tab Layout 1, lihat pada sisi kanan, terdapat tab Layers.
Apabila tidak ada, Anda bisa mengaktifkannya melalui menu View > beri centang
pada Layer Bar.

2. Lalu tekan tombol tambah + atau klik kanan pada area menu layer tersebut, lalu
pilih Add layer at top. Setelah menambahkan layernya, pastikan layer
active adalah layer 1 (lihat di bagian paling bawah, Active layer : Layer ...) jika yang
aktif masih Layer 0, pilih Layer 1 pada layer bar.

3. Berikutnya tambahkan object Text dengan nama TeksGameOver dan atur


properties objek TeksGameOver seperti berikut ini.
4. Pada event nomer 1, tambahkan action System > Set layer opacity > "Layer
0" > 100 > Done. Action ini berfungsi untuk membuat opacity pada layer 0 bernilai 100.
5. Selanjutnya tambahkan lagi action System > Set layer visible > "Layer
1" > Invisible > Done. Action ini berfungsi untuk menyembunyikan objek yang
terdapat di dalam layer 1.

6. Berikutnya pada event nomor 13, tambahkan action System > Set layer
opacity > "Layer 0" > 40 > Done.

7. Masih pada event nomor 13, tambahkan lagi action System > Set layer
visible > "Layer 1" > Visible > Done.
Maka hasilnya akan terlihat seperti berikut ini.

8. Ubah posisi action hingga seperti berikut ini.

9. Silakan coba preview project-nya, dan jangan lupa simpan terlebih dahulu sebelum
lanjut ke materi berikutnya.

Setelah merancang sistem gameplay, selanjutnya akan membahas tentang


bagaimana agar game menjadi lebih menarik saat dilihat. Tentu agar terlihat lebih
menarik, game perlu memiliki background yang cocok, objek yang tersusun rapi,
musik, dan lain sebagainya. Untuk itu, silakan unduh terlebih dahulu asset berikut
untuk digunakan nantinya.

DOWNLOAD / UNDUH
Di dalam folder tersebut terdapat gambar Background dan gambar tiled Tali. Di
mana gambar Background akan di impor ke dalam plugin Sprite, sedangkan
objek Tali di impor ke dalam plugin Tiled Background.
1. Untuk mengimpor gambar yang menggunakan plugin Sprite, Anda tidak perlu
menambahkan plugin Sprite terlebih dahulu. Tinggal drag dan drop saja ke dalam
kanvas layout Construct 2, maka sistem akan otomatis membuat objek sprite sesuai
dengan nama file yang dipilih. Lakukan langkahnya seperti gambar bergerak berikut.

2. Resolusi objek Background ini 1920x1080. Itulah sebabnya tampilan pada saat di
drag ke kanvas terlihat sangat besar. Ubah ukuran resolusi background
menjadi 640x480 sesuai dengan ukuran Window yang digunakan.
3. Selanjutnya atur objek Background tepat hingga di tengah kanvas, dan pastikan
objek Background berada di dalam Layer 0.
4. Saat ini posisi Background berada di dalam layer yang sama dengan objek Balon,
Letusan, Peluru, dan Karakter, sehingga ketika pertama kali menambahkan objek
baru ke dalam kanvas, maka objek tersebut akan berada di urutan layar teratas.
Urutan objek dalam layar ini dapat diatur menggunakan Z-Order. Anda dapat
menemukan Z-Order di menu View > Z Order Bar. Ketika diaktifkan, akan terlihat
seperti berikut ini.
Atau bisa juga langsung melalui opsi Z-Order pada saat klik kanan pada objek yang
dipilih.
5. Selanjutnya tambahkan objek Tiled Background, dan beri nama Tali, pastikan
objek Tali berada di Layer 0 sama seperti objek Karakter, dan lainnya.
6. Lalu impor gambar Tali yang terdapat di dalam folder yang sama dengan
objek Background tadi.

Sehingga hasilnya akan terlihat seperti ini di dalam kanvas layout.


7. Lalu atur properti objek Tali seperti berikut. Pastikan untuk
mengatur Hotspot terlebih dahulu sebelum mengubah posisi dan ukuran objek.
8. Selanjutnya atur Z-Order objek Tali berada di belakang objek Karakter,
namun Background tetap berada urutan paling belakang. Hingga terlihat seperti
berikut.
9. Agar objek Karakter tidak dapat keluar layout, tambahkan behavior Bound To
Layout pada objek Karakter.

10. Di dalam objek Karakter, terdapat 2 frame yang bisa digunakan untuk animasi.
Atur parameter Loop menjadi Yes, dan ubah Animation frame speed pada frame
1 menjadi 5.
Sehingga pada saat preview, animasinya akan terlihat seperti berikut ini.
11. Jangan lupa menyimpan terlebih dahulu sebelum lanjut ke materi berikutnya.

Anda mungkin juga menyukai