Anda di halaman 1dari 10

3.

Pertemuan 3 : Makey Makey untuk Daftar Tugas Harianku (2 JP)


Kegiatan Pembelajaran

A. Pendahuluan
Guru menampilkan gambar atau video berbagai alat musik, khususnya keyboard atau piano,
sebagai contoh pada link berikut https://www.youtube.com/watch?v=UGB23ba8ojQ. Keyboard
atau piano tersebut merupakan alat musik elektronik yang menghasilkan sinyal audio. Audio
tersebut bisa dibangkitkan oleh komputer, yang akan dilatihkan dengan bersama aktivitas ini.

Pertanyaan Pemantik
• Tahukah kamu kenapa tuts-tuts piano dapat berbunyi menghasilkan audio yang bisa didengar
oleh telinga kita?

B. Kegiatan Inti
Kegiatan yang akan dilakukan adalah siswa mengerjakan sebuah proyek untuk menciptakan piano
sederhana dengan mengombinasikan Makey Makey dan aplikasi Scratch. Berikut yang akan
dilakukan siswa dari model Project Based Learning (PjBL) :Guru memfasilitasi kegiatan pembuatan
proyek aktivitas PLB-K7-03. Proyek ini dikerjakan oleh siswa dalam kelompok yang akan dinilai pada
akhir pertemuan.

Ayo, Kita Kerjakan Proyek – Aktivitas Kelompok


Aktivitas PLB-K7-03: Tugas Harianku
Setelah mengenal Makey Makey pada aktivitas sebelumnya, selanjutnya adalah mengembangkan
artefak komputasional dengan mengkombinasikan program Scratch dan Makey Makey. Dengan
menggunakan pengalaman pada aktivitas 1 dan 2, selanjutnya adalah proyek sederhana membuat
pengingat pekerjaan dalam satu hari.

Proyek PLB ini adalah proyek pengembangan artefak komputasional dengan menggunakan papan sirkuit
Makey Makey, kemudian dikoneksikan karton yang berisi daftar tugas harian yang harus dilakukan
siswa.
Deskripsi Proyek

Judul Proyek : Pengingat jadwalku

Langkah PjBL Kegiatan

Memulai Guru mulai dengan memberikan pertanyaan seperti contohnya, kalau memiliki tugas
dengan yang banyak dan siswa malas mencatat, maka langkah apa saja yang bisa dilakukan oleh
pertanyaan siswa. Guru membentuk kelompok beranggotakan 4 orang. Guru menyiapkan Lembar
mendasar Kerja Proyek untuk setiap kelompok. Topik yang akan dilakukan adalah membuat
rangkaian Makey Makey dengan kotak kardus yang berisi informasi daftar tugas yang
harus dilaksanakan dalam satu hari.

Mendesain Menyiapkan alat dan bahan :


perencanaan • Papan sirkuit Makey Makey
proyek • Karton, aluminium foil, spidol, perekat bolak balik, 6 buah kabel dengan japit
buaya.
Kegiatan yang akan dilakukan adalah:
1. Pembuatan lembar kardus berisi informasi daftar pekerjaan harian.
2. Pembuatan rangkaian Makey Makey
3. Pembuatan kode program dalam scratch
4. Pengujian rangkaian yang terhubung dengan scratch

Penjadwalan Untuk 1 x pertemuan (2 JP)

Memonitor Protokol pengerjaan proyek :


keaktifan a. 1 orang mengerjakan lembar daftar tugas hari ini dengan karton
dan b. 1 orang membuat rangkaian Makey Makey
perkembang c. 1 orang membuat kode program dengan scratch
an proyek d. 1 orang menguji mastikan rangkaian sudah benar
Kemudian masing-masing siswa dalam kelompok akan saling berganti peran

Menguji hasil Hasilnya adalah lembar daftar tugas hari ini dari karton dengan tampilan program pada
layar komputer yang menggambarkan kemajuan tugas dalam bentuk peri kecil yang
berbicara. Jika tugas hari ini telah selesai maka peri kecil akan berada di kanan layar dan
muncul teks finish

Evaluasi Dampak dari pengalaman belajar mengerjakan proyek ini adalah siswa terbiasa
dengan daftar tugas (to do list) harian dengan belajar pemrograman
Contoh Antarmuka dengan pengguna:

Antar muka dengan pengguna ini terhubung dengan Makey Makey dan komputer. Masing-masing
nomor tugas dari 1 sampai 4 (aluminium foil) tersambung dengan lubang di Makey Makey, yaitu 1 -
↑, 2 - ↓, 3 - →, 4 - ←). RESET (kembali ke awal) terhubung dengan lubang spasi, dan GROUND yang
tersambung dengan lubang ground di Makey Makey.

Perilaku Sistem:
Kondisi awal Kondisi Akhir
Event: Tombol tugas 1 ditekan bersamaan dengan ground

Event: Tombol tugas 2 ditekan bersamaan dengan ground


Event: Tombol tugas 3 ditekan bersamaan dengan ground

Event: Tombol tugas 4 ditekan bersamaan dengan ground


Kode Scratch untuk daftar tugasku adalah:

Tombol Spasi (RESET):

Tombol Panah Atas (↑):


Tombol Panah Bawah (↓)

Tombol Panah Kanan (→)

Tombol Panah Kiri (←)


Tantangan Modifikasi

Kode program dengan scratch diatas masih memiliki kelemahan, yaitu jika tugas yang
disentuh tidak berurutan dari 1 sampai 4, maka perilaku sistem menjadi tidak sesuai
dengan yang diharapkan. Modifikasilah program diatas sehingga penyentuhan tugas yang
tidak berurutan akan tidak mempengaruhi perilaku dari sistem.
Lembar Kerja Proyek

No. Kelompok:
Anggota Kelompok:
1. _
2. _
3. _
4. _

Pembagian Peran/Tugas:
Peran Nama anggota kelompok
Pengembang rangkaian elektronis
Pengembang program scratch
Perangkai rangkaian dengan makey makey
Penguji artefak komputasional

Gambar Rangkaian Elektronis dengan Makey Makey

Kode Program (Scratch)

Tabel Pengujian
Kriteria yang diuji Hasil yang diinginkan Hasil yang didapatkan
H. Refleksi Siswa

Pertanyaan yang perlu dijawab siswa untuk refleksi:


1. Apakah siswa telah memahami apa itu artefak komputasional?
2. Apakah siswa telah memahami cara membuat artefak komputasional yang sederhana
dengan Makey Makey dan Scratch? Cara yang sama akan dilakukan juga ketika nanti
akan membuat artefak komputasional yang lebih kompleks dan penting.
3. Apakah siswa telah memahami cara pengujian artefak komputasional?
4. Aktivitas mana yang paling anda sukai? Ide apa yang ingin siswa lakukan untuk
menambah kemampuan artefak komputasional yang telah siswa laksanakan?

I. Refleksi Guru

Aktivitas pada PLB adalah aktivitas belajar berbasis projek. Beberapa pertanyaan yang patut
dijadikan refleksi adalah:
1. Apakah proses pembelajaran menghadapi kendala?
2. Bagaimana cara anda untuk mengatasi kendala tersebut agar tidak terjadi pada
semester berikutnya?
3. Kejadian menarik apa yang terjadi?
4. Apakah anda puas dengan kinerja anda dalam proses pembelajaran?
5. Apa yang anda lakukan untuk meningkatkan kinerja anda di masa datang?

Anda mungkin juga menyukai