SKRIPSI
DISUSUN OLEH :
SAVIRA JULIZAL
NIM.1812000394
MEDAN
2022
i
PEDOMAN PENGUMPULAN SKRIPSI
ii
SKRIPSI
iii
“Saya akui karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali kutipan dan ringkasan
Tanda Tangan :
Nim : 1812000394
iv
PERSEMBAHANKU
Bismillahirrohmanirrohim
Dengan Rahmat Allah yang Maha Pengasih Lagi Maha
Penyayang.
Kini aku sampai pada waktuku!
Ornamen keraguan itu
terhapus sudah.
Terimakasih
ketulusanmu Ibunda
tercinta.
Engkau yang selalu sabar memberi kasih sayang yang tak ada
batasnya untukku.
Engkau selalu memberi senyum tulus dan selalu melantunkan
do’a untukku.
v
ABSTRAK
Kata Kunci : Augmented Reality, Marker Based Tracking, Unity 3D, Komponen
Listrik Jaringan, Android.
vi
ABSTRACT
vii
KATA PENGANTAR
salam kepada junjungan Nabi Besar Muhammad SAW. Adapun judul penulisan
skripsi ini yang penulis buat adalah “Penerapan Augmented Reality Untuk
syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Informatika pada
sekedar “syarat” belaka, tetapi juga merupakan suatu aplikasi nyata terhadap ilmu
terima kasih yang sedalam-dalamnya untuk seluruh pihak yang membantu. Pada
banyak ilmu dan tata cara penulisan skripsi yang baik dan benar dalam
viii
2. Bapak Budi Triandi, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Informatika
4. Bapak H.Bob Subhan Riza, ST, M.Kom, selaku Ketua Yayasan Universitas
Potensi Utama.
5. Ibu Dr. Rika Rosnelly, S.Kom, M.Kom, selaku Rektor Universitas Potensi
Utama.
6. Ibu Lili Tanti, M.Kom, selaku Wakil Rektor Universitas Potensi Utama.
7. Ibu Ratih Puspasari, M.Kom, Selaku Dekan Fakultas Teknik Dan Ilmu
9. Kepada Seluruh Dosen Pengajar dan Staff Universitas Potensi Utama yang
10. Teristimewa kepada kedua orangtua dan keluarga saya yang telah
dan jauh dari sempurna.Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang
bersifat membangun dari pembaca agar lebih bermanfaat bagi penulis dan bagi
ix
kita semua.Semoga Skripsi ini dapat berguna bagi siapa saja yang membacanya,
Penulis
Savira Julizal
1812000394
x
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL..............................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR........................................................................................vii
I.3.1. Tujuan.............................................................................5
I.3.2. Manfaat...........................................................................5
II.2.1. Media..........................................................................12
xi
II.2.2. Augmented Reality....................................................13
II.2.4. Video..........................................................................14
II.2.6. C#...............................................................................15
II.2.7. Aplikasi.......................................................................15
II.2.8. Android.......................................................................16
xii
IV.1. Hasil................................................................................................44
IV.3.1.Kelebihan Sistem...................................................................53
V.1. Kesimpulan...............................................................................54
V.2. Saran..........................................................................................54
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR
xiii
Gambar III.1. Flowchat Proses Sistem...............................................................25
xiv
DAFTAR TABEL
xv
Tabel II.2. Simbol Activity Diagram..................................................................21
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
xvii
BAB I
PENDAHULUAN
BAB I
PENDAHULUAN
adalah sebuah teknologi untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia maya.
sebuah gambar untuk menampilkan sebuah model visualisasi yang tentunya dapat
masyarakat karena sangat mudah digunakan dan stylish, terutama pada platform
Android. Android adalah sistem operasi yang berbasis linux yang telah
Augmented Reality (AR) karena minimnya tentang pengetahuan akan bentuk dan
berupa sebuah alat atau benda yang menjadi bagian pendukung suatu rangkaian
1
2
Sumatera Utara, Dengan Kode Pos 20224. SMK Swasta Teladan Medan
otomotif, teknik pemesinan, teknik audio video, teknik pemanfaatan tenaga listrik
dan teknik komputer jaringan.. Siswa/siswi. SMK Swasta Teladan Medan berasal
dari berbagai latar belakang pendidikan Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang
masih kurang. Lingkungan sekolah sangat berperan penting dalam proses belajar
proses pembelajaran. Sarana prasarana yang tidak lengkap akan membuat proses
pembelajaran akan terlambat. Begitu juga dengan peran guru dalam proses
masalah adalah:
Listrik Jaringan.
siswa/siswi?
4
berikut:
Augmented Reality.
Language (UML).
operasi Android.
5
I.3.1. Tujuan
I.3.2. Manfaat
langkahnya adalah:
Analisis
Kebutuhan
Design
Implementation
System
Pengujian
System
Perawatan
System
1. Analisis kebutuhan
Tahap ini adalah tahapan awal yang nantinya digunakan untuk mengumpulkan
2. Dalam suatu objek tertentu yang berupa simbol marker dan terdapat indeks
gambar dan suara harus ada dalam AugmentedReality agar informasi tersebut
3. Implementasi Sistem
Untuk dapat dimengerti oleh komputer atau PC, maka desain tersebut harus
diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh komputer atau
7
sistem.
4. Pengujian Sistem
aplikasi, tahap yang selanjutnya yaitu tahap pengujian, dari spesifikasi, desain
– box merupakan salah satu pengujian aplikasi atau perangkat lunak yang
5. Perawatan Sistem
Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors yang mungkin tidak
ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur baru yang belum ada pada
yang lebih mudah di pahami guru dan siswa, atau ketika ada kendala saat
Adapun yang menjadi kontribusi penelitian ini pada sistem yang dirancang
1. Diharapkan pada sistem yang akan dibangun ini, Dapat dijadikan sebagai
media pengenalan yang dapat meningkatkan daya tarik minat belajar siswa.
8
3. Diharapkan pada penelitian ini dapat memberi informasi dan juga masukan
BAB I : PENDAHULUAN
rancangannya.
Bab ini membahas hasil dan uji coba sistem dan pembahasan
dirancang.
TINJAUAN PUSTAKA
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
keberhasilan sebuah materi yang disampaikan oleh guru turut dipengaruhi oleh
Sekolah Dasar”. Dari penelitian ini dapat di ambil kesimpulan bahwa video
pembelajaran merupakan salah satu media yang memiliki unsur audio(suara) dan
Khair, Iswandi Idris, Asri Santosa (2019) dengan judul “Aplikasi Augmented
Reality (AR) Sebagai Media Edukasi Pengenalan Bentuk Dan Bagian Pesawat
10
11
dan cockpit peswat terbang dirasa sangat efektif serta membantu proses belajar
Pada penelitian terkait yang dilakukan oleh Ira Apriliani, dkk (2020)
Augmented Reality Mengggunakan Metode Jan Van Den Akker Pada Materi Alat
pertimbangan guru menyatakan media AR ini efektif dan praktis karena bersifat
mobile learning. Sedangkan penilaian kepada siswa dilakukan melalui tiga tahap
12
yaitu: evaluasi satu-satu, evaluasi kelompok kecil dan evaluasi kelompok besar
atau uji lapangan dimana siswa menilai materi yang terdapat di dalam media AR
marker dengan marker based tracking, marker yang akan digunakan pada
penelitian ini adalah 7 marker yang dimana setiap objek marker terdapat
pembelajaran didalamnya.
II.2.1. Media
Media merupakan sebuah sistem yang terdiri dari beberapa sub sistem
yang saling berhubungan dan saling mempengaruhi. Beberapa sub sistem tersebut
pembelajaran, Sumber belajar, Sarana dan prasarana, Lingkungan. Jika salah satu
sub sistem tidak optimal, maka keberhasilan dari proses belajar juga tidak akan
optimal. Misalnya media pembelajaran, jika seorang guru tidak bisa memilih,
maka informasi yang disampaikam melalui media tersebut tidak akan dapat
diterima dengan baik oleh siswa. Hal tersebut akan berdampak pada hasil belajar
dari sebuah dunia lingkungan fisik dunia nyata yang telah ditambahkan dengan
teknologi interaktif dan terdaftar dalam 3D serta menggabungkan benda nyata dan
II.2.3. Marker
dan dikenali oleh kamera lalu dicocokkan dengan template ARToolkit. Setelah itu,
baru kamera akan melakukan render objek 3D diatas marker. Pada umumnya
Marker yang bisa dikenali ARToolkit hanya marker dengan pola berbentuk kotak
II.2.4. Video
dan banyak diminati oleh anak-anak sekolah dasar, mulai dari jenis video hiburan,
pembelajaran sains terutama pada materi proses pencernaan manusia, karena guru
tidak mungkin bisa untuk menggambarkan secara nyata dari proses pencernaan
makanan yang terjadi didalam perut manusia, oleh sebab itu guru perlu media atau
alat bantu untuk bisa menggambarkannya kepada siswa, agar siswa mudah
memahami tentang proses pencernaan tersebut. Namun hal itu masih jarang dilirik
bantu lain seperti laptop dan proyektor yang menjadi kendala, baik dari pihak
sekolah yang belum memiliki alat tersebut maupun dari kemampuan guru dalam
II.2.5. Unity 3D
Nicholas Francis dan Joachim Ante.Game engine ini dibangun atas dasar
kepedulian mereka terhadap indie developer yang tidak bisa membeli game
15
perangkat lunak yang bisa dibangun oleh semua orang, khususnya untuk
membangun sebuah game. Di tahun 2009, Unity diluncurkan secara gratis dan di
april 2012 Unity mencapai popularitas tertinggi dengan lebih dari satu juta
II.2.6. C#
objek yang diciptakan oleh Microsoft sebagai bagian dari membangun aplikasi
frame work yang disebut .NET (DotNet), yang berfungsi untuk mengcompile dan
menjalankan code C#,Net Frame work telah mendukung dengan bahasa program
lain seperti VB .NET, F#, J#, atau C++ (Mitha Serlina Gultom; 2021).
II.2.7. Aplikasi
sarana atau media yang dapat digunakan untuk diterapkan menjadi sebuah bentuk
yang baru. Pengertian aplikasi secara umum adalah alat terapan yang difungsikan
merupakan suatu perangkat komputer yang siap pakai bagi user (Helmi Fauzi
Siregar; 2018).
16
II.2.8. Android
Android Inc. yang kemudian dibeli oleh Google pada tahun 2005. Dalam usaha
Pada tanggal 9 Desember 2008, diumumkan bahwa 14 orang anggota baru akan
Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc (Efmi Maiyana; 2018).
digital. Dalam hal ini, marker yang dikenali berbentuk posisi perangkat, arah,
maupun lokasi. Ketika aplikasi AR ini mengenali tanda yang sudah dikenali,
1. Resistor
listrik”. Setiap benda pada dasarnya adalah resistor karena benda dapat
suhu panas.
sebab, salah satunya kapasitor mempunyai bentuk, uturan, sifat, dan warna
Temperature Coefficient) (Irma Yulia Basri, S.Pd., M.Eng & Dr. Dedy
Unified Modeling Language (UML), adalah salah satu alat bantu yang
sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini
memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi
mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan
(OO). Pemodelan visual adalah salah satu cara berpikir tentang persoalan
yang terlibat dalam proyek (costumer, ahli dibidangnya, analisis, desainer dan
informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara
satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Dapat dikatakan
Use Case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sistem
Simbol-simbol yang digunakan dalam Use Case diagram dapat dilihat pada tabel
II.1:
Gambar Keterangan
Case.
program.
dari sebuah sistem atau proses bisnis. Simbol-simbol yang digunakan dalam
Gambar Keterangan
bisnis.
mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar
Gambar Keterangan
22
cetak.
lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat
integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam
dunia nyata.
Sarana prasarana yang tidak lengkap akan membuat proses pembelajaran akan
terlambat. Begitu juga dengan peran guru dalam proses pembelajaran pengenalan
komponen listrik jaringan yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi
ada pada sistem berupa form atau dokumen. Analisa dokumen masukan yang di
teliti meliputi dokumen data marker. Pada marker yang telah di scan dengan
kamera smartphone, objek tidak tampil di atas marker dikarenakan marker belum
29
30
Output ataupun keluaran yang akan dihasilkan adalah berupa marker yang
telah digabungkan dengan sebuah objek – objek komponen laptop dalam bentuk
3D.
Metode Marker Based Tracking Berbasis Android, maka dibutuhkan solusi atau
Listrik Jaringan.
yaitu sebuah cara pendeteksian target tanpa menggunakan penanda atau marker
berikut:
AR.
5. Membuat scene dan panel untuk tampilan aplikasi, serta scene untuk
scene AR.
7. Build and run pada smartphone Android (Achmad Chairuddin & Naim
Rochmawati; 2020).
membuat sebuah sistem yang dapat berjalan dengan baik serta sesuai harapan
Nama Keterangan
Augmented Reality
telah tersedia.
menampilkan objek 3D
terdeteksi
35
menampilkan kuis.
menampilkan objek 3D
berdasarakan marker,
untuk memunculkan
menampilkan sebuah
informasi dari
penggunaan aplikasi.
menampilkan sebuah
aplikasi.
menampilkan sebuah
Activity diagram pada menu AR Camera dapat dilihat pada gambar III.3.
berikut ini :
37
Activity diagram pada menu Kuis dapat dilihat pada gambar III.4. berikut ini :
38
Activity diagram pada menu panduan aplikasi dapat dilihat pada gambar III.5.
berikut ini :
Activity diagram pada menu Tentangdapat dilihat pada gambar III.6. berikut
ini :
40
Activity diagram pada menu download marker dapat dilihat pada gambar III.7.
berikut ini :
41
yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu.Interaksi antar objek
diagram juga memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk
III.8.berikut ini :
Sequence Diagram pada menu kuis dapat dilihat pada gambar III.9.berikut
ini :
43
Sequence diagram pada menu penggunaan aplikasi dapat dilihat pada gambar
Sequence diagram pada menu download marker dapat dilihat pada gambar
didesain, hal ini berguna agar proses perancangan dapat dilakukan sesuai dengan
desain yang telah dilakukan. Implementasi tampilan hasil program aplikasi yang
telah dapat dijalankan harus sesuai dengan desain yang telah di buat.
menu dari aplikasi yang akan terlihat pada gambar III.12. dibawah ini.
46
Augmented Reality. Rancangan desain dari AR Camera, bisa dilihat pada gambar
III.13.dibawah ini.
Menampilkan Objek 3D
.
Terdeteksi
Pada desain interface kuis berfungsi untuk memberikan soal kuis yang
Kuis
TEKS
B D
informasi tentang aplikasi yang digunakan pengguna. Dapat dilihat pada gambar
III.15.dibawah ini.
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
III.16.dibawah ini.
XXXXXXXXX
XXXXXX
XXXXXXXXX
Download Marker
BAB IV
HASILDAN UJICOBA
BAB IV
IV.1. Hasil
Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari aplikasi Penerapan
sebagai berikut :
Tampilan yang disajikan oleh sistem untuk menampilkan Menu Utama dapat
Scene menu utama pada gambar IV.1 merupakan scene yang ditampilkan ketika
51
52
scene scan marker Augmented Reality, tombol kuis yang digunakan untuk
menampilkan scan kuis soal, tombol cara penggunaan aplikasi yang digunakan
marker yang dapat didownload sesuai dengan materi, dan tombol keluar yang
Tampilan yang disajikan oleh sistem untuk menampilkan Scene Scan Marker
sebagai berikut:
yaitu pengguna melakukan scan pada marker yang telah dibuat sebelumnya, dan
scene ini terdapat 3 tombol yang dapat digunakan oleh pengguna. Tombol back
menghasilkan output deskripsi dalam bentuk suara, dan tombol info digunakan
untuk menampilkan panel deskripsi yang berisi informasi keseluruhan dari objek
3D.
Tampilan yang disajikan oleh sistem untuk menampilkan Scene kuis dapat
Scene kuis akan tersaji ketika pengguna melakukan klik pada tombol kuis
di menu utama. Tampilan dari scene ini adalah kuis soal Augmented Reality Untuk
Scene tentang akan tersaji ketika pengguna melakukan klik pada tombol
Cara Penggunaan Aplikasi di menu utama. Tampilan dari scene ini adalah
Scene tentang akan tersaji ketika pengguna melakukan klik pada tombol
tentang di menu utama. Tampilan dari scene ini adalah informasi dari pembuat
Scene tentang akan tersaji ketika pengguna melakukan klik pada tombol
Download Marker di menu utama. Tampilan dari scene ini adalah tampilan
Uji coba terhadap sistem bertujuan untuk memastikan bahwa sistem sudah
berada pada kondisi siap pakai. Instrumen yang digunakan untuk melakukan
Marker
marker
Aplikasi
Penggunaan Aplikasi.
59
Tentang.
Marker
Download Marker.
Setelah melakukan uji coba terhadap sistem, maka dapat disimpulkan hasil
yaitu :
sebenarnya.
Listrik Jaringan.
43
BAB V
V.1. Kesimpulan
antara lain :
Medan.
V.2. Saran
lebih baik.
61
DAFTAR PUSTAKA
[1] I. Y. Basri and D. Irfan, Komponen Elektronika, vol. 53, no. 9. 2018.
[2] A. Winatra, S. Sunardi, R. Khair, I. Idris, and A. Santosa, “Aplikasi
Augmented Reality (Ar) Sebagai Media Edukasi Pengenalan Bentuk Dan
Bagian Pesawat Berbasis Android,” J. Teknol. Inf., vol. 3, no. 2, p. 212,
2019, doi: 10.36294/jurti.v3i2.1217.
[3] L. Hakim, “Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented
Reality,” Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. dan Kegur., vol. 21, no. 1, pp.
59–72, 2018, doi: 10.24252/lp.2018v21n1i6.
[4] F. Z. Adami and C. Budihartanti, “Penerapan Teknologi Augmented
Reality Pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android,”
Tek. Komput. AMIK BSI, vol. 2, no. 1, pp. 122–131, 2016, [Online].
Available:
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/viewFile/370/279
[5] A. Karisman and F. Wulandari, “Pengembangan Media Pembelajaran
berbasis Augmented Reality di SMK Islamic Village pada Mata Pelajaran
Perakitan Komputer,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Komun. STI&K, vol. 3,
no. 1, pp. 24–25, 2019.
[6] E. Yulsilviana, B. Basrie, and A. W. Saputra, “Implementasi Augmented
Reality Pemasaran Rumah Pt. Rika Bersaudara Sakti Menggunakan
Metode Marker Based Tracking Pada Brosur Perumahan,” Sebatik, vol. 17,
no. 1, pp. 11–15, 2017, doi: 10.46984/sebatik.v17i1.80.
[7] S. Hadi, “Efektivitas Penggunaan Video Sebagai Media Pembelajaran
untuk Siswa Sekolah Dasar,” Pros. TEP PDs, vol. 1, no. 15, pp. 96–102,
2017.
[8] Anita Adesti and Siti Nurkholimah, “Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Adobe Flash Cs 6 Pada Mata
Pelajaran Sosiologi,” Edutainment, vol. 8, no. 1, pp. 27–38, 2020, doi:
10.35438/e.v8i1.221.
[9] A. Karisman and F. Wulandari, “Pengembangan Media Pembelajaran
berbasis Augmented Reality di SMK Islamic Village pada Mata Pelajaran
Perakitan Komputer,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Komun. STI&K, vol. 3,
no. 1, pp. 24–25, 2019.
[10] Anita Adesti and Siti Nurkholimah, “Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Adobe Flash Cs 6 Pada Mata
Pelajaran Sosiologi,” Edutainment, vol. 8, no. 1, pp. 27–38, 2020, doi:
10.35438/e.v8i1.221.
[11] A. Latif and S. H. D. Loppies, “Penerapan Teknologi Augmented Reality
Pada Aplikasi Pembelajaran Anatomi Untuk Siswa Sekolah Menengah
Pertama Berbasis Android,” Mustek Anim Ha, vol. 8, no. 2, pp. 141–147,
2019, doi: 10.35724/mustek.v8i2.2534.
LISTING PROGRAM
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
[Serializable()]
public struct UIManagerParameters
{
[Header("Answers Options")]
[SerializeField] float margins;
public float Margins { get { return margins; } }
[Space]
[Space]
#region Variables
[Header("References")]
[SerializeField] GameEvents events = null;
[Space]
[SerializeField] UIManagerParameters parameters = new
UIManagerParameters();
private List<AnswerData> currentAnswers = new
List<AnswerData>();
private int resStateParaHash = 0;
#endregion
/// <summary>
/// Function that is called when the object becomes enabled and active
/// </summary>
void OnEnable()
{
events.UpdateQuestionUI += UpdateQuestionUI;
events.DisplayResolutionScreen += DisplayResolution;
events.ScoreUpdated += UpdateScoreUI;
}
/// <summary>
/// Function that is called when the behaviour becomes disabled
/// </summary>
void OnDisable()
{
events.UpdateQuestionUI -= UpdateQuestionUI;
events.DisplayResolutionScreen -= DisplayResolution;
events.ScoreUpdated -= UpdateScoreUI;
}
/// <summary>
/// Function that is called when the script instance is being loaded.
/// </summary>
void Start()
{
UpdateScoreUI();
resStateParaHash = Animator.StringToHash("ScreenState");
}
#endregion
/// <summary>
/// Function that is used to update new question UI information.
/// </summary>
void UpdateQuestionUI(Question question)
{
uIElements.QuestionInfoTextObject.text = question.Info;
CreateAnswers(question);
}
/// <summary>
/// Function that is used to display resolution screen.
/// </summary>
void DisplayResolution(ResolutionScreenType type, int score)
{
UpdateResUI(type, score);
uIElements.ResolutionScreenAnimator.SetInteger(resStateParaHash, 2);
uIElements.MainCanvasGroup.blocksRaycasts = false;
if (type != ResolutionScreenType.Finish)
{
if (IE_DisplayTimedResolution != null)
{
StopCoroutine(IE_DisplayTimedResolution);
}
IE_DisplayTimedResolution = DisplayTimedResolution();
StartCoroutine(IE_DisplayTimedResolution);
}
}
IEnumerator DisplayTimedResolution()
{
yield return new WaitForSeconds(GameUtility.ResolutionDelayTime);
uIElements.ResolutionScreenAnimator.SetInteger(resStateParaHash, 1);
uIElements.MainCanvasGroup.blocksRaycasts = true;
}
/// <summary>
/// Function that is used to display resolution UI information.
/// </summary>
void UpdateResUI(ResolutionScreenType type, int score)
{
var highscore = PlayerPrefs.GetInt(GameUtility.SavePrefKey);
switch (type)
{
case ResolutionScreenType.Correct:
uIElements.ResolutionBG.color = parameters.CorrectBGColor;
uIElements.ResolutionStateInfoText.text = "CORRECT!";
uIElements.ResolutionScoreText.text = "+" + score;
break;
case ResolutionScreenType.Incorrect:
uIElements.ResolutionBG.color = parameters.IncorrectBGColor;
uIElements.ResolutionStateInfoText.text = "WRONG!";
uIElements.ResolutionScoreText.text = "-" + score;
break;
case ResolutionScreenType.Finish:
uIElements.ResolutionBG.color = parameters.FinalBGColor;
uIElements.ResolutionStateInfoText.text = "FINAL SCORE";
StartCoroutine(CalculateScore());
uIElements.FinishUIElements.gameObject.SetActive(true);
uIElements.HighScoreText.gameObject.SetActive(true);
uIElements.HighScoreText.text = ((highscore >
events.StartupHighscore) ? "<color=yellow>new </color>" : string.Empty) +
"Highscore: " + highscore;
break;
}
}
/// <summary>
/// Function that is used to calculate and display the score.
/// </summary>
IEnumerator CalculateScore()
{
var scoreValue = 0;
while (scoreValue < events.CurrentFinalScore)
{
scoreValue++;
uIElements.ResolutionScoreText.text = scoreValue.ToString();
/// <summary>
/// Function that is used to create new question answers.
/// </summary>
void CreateAnswers(Question question)
{
EraseAnswers();
float offset = 0 - parameters.Margins;
for (int i = 0; i < question.Answers.Length; i++)
{
AnswerData newAnswer = (AnswerData)Instantiate(answerPrefab,
uIElements.AnswersContentArea);
newAnswer.UpdateData(question.Answers[i].Info, i);
currentAnswers.Add(newAnswer);
}
}
/// <summary>
/// Function that is used to erase current created answers.
/// </summary>
void EraseAnswers()
{
foreach (var answer in currentAnswers)
{
Destroy(answer.gameObject);
}
currentAnswers.Clear();
}
/// <summary>
/// Function that is used to update score text UI.
/// </summary>
void UpdateScoreUI()
{
uIElements.ScoreText.text = "Score: " + events.CurrentFinalScore;
}
}
LAMPIRAN