Anda di halaman 1dari 90

Penerapan Augmented Reality Untuk Pengenalan Komponen

Listrik Jaringan Dengan Menggunakan Metode Marker Based

Tracking Berbasis Android

SKRIPSI

DISUSUN OLEH :

SAVIRA JULIZAL

NIM.1812000394

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS POTENSI UTAMA

MEDAN

2022
i
PEDOMAN PENGUMPULAN SKRIPSI

Skripsi ini tidak dipublikasikan, namun tersedia diperpustakaan dalam

lingkungan Universitas Potensi Utama, diperkenankan untuk dipakai sebagai

referensi keputusan. Tetapi pengutipan harus seizin penyusun dan harus

menyebutkan sumbernya sesuai kebiasaan ilmiah. Dokumen skripsi ini

merupakan hak milik Universitas Potensi Utama.

ii
SKRIPSI

Diajukan untuk memenui salah satu syarat


memperoleh gelar sarjana komputer

iii
“Saya akui karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali kutipan dan ringkasan

yang masing – masing telah saya jelaskan sumbernya”

Tanda Tangan :

Nim : 1812000394

Nama Penulis : Savira Julizal

Tanggal : 15 Oktober 2022

iv
PERSEMBAHANKU

Bismillahirrohmanirrohim
Dengan Rahmat Allah yang Maha Pengasih Lagi Maha
Penyayang.
Kini aku sampai pada waktuku!
Ornamen keraguan itu

terhapus sudah.

Terimakasih

ketulusanmu Ibunda

tercinta.

Engkau yang selalu sabar memberi kasih sayang yang tak ada
batasnya untukku.
Engkau selalu memberi senyum tulus dan selalu melantunkan
do’a untukku.

Terimakasih kepada Ayahanda.

Nesehat ayah waktu aku kecil telah aku


laksanakan.

Tanpa dirimu aku tidak mungkin sampai


disini.

Untuk Ayahanda dan Ibunda inilah kado kecil yang dapat


anakmu persembahkan untuk sedikit menghibur hatimu yang
telah aku susahkan,

aku tahu banyak kalian telah berkorban demi memenuhi


kebutuhanku.

Hanya Allah swt yang membalas kemuliaan


hati kalian.

Abang kakak dan adikku yang juga telah memberikan


dukungan.

Terimakasih atas kebaikan, perhatian dan kasih sayang yang


telah kalian berikan.

v
ABSTRAK

Pada perkembangan teknologi saat ini membawa banyak dampak


perubahan signifikan bagi kehidupan anak-anak hingga orang dewasa, salah satu
yang paling menarik perhatian penulis ialah perubahan pola belajar anak-anak
yang di pengaruhi oleh perkembangan teknologi. Dimana anak-anak lebih sering
menatap layar smartphone dari pada membaca buku pelajaran, sehingga minat
membaca di kalangan anak-anak remaja sangat menurun. Bahkan anak remaja
saat ini hampir kebanyakan belum mengetahui pembelajaran komponen listrik
jaringan. Oleh sebab itu saya sebagai penulis cukup prihatin dengan
perkembangan pola belajar anak remaja dikalangan sekolah pada saat ini yang di
sebabkan oleh perkembangan tekonologi. Berdasarkan masalah yang telah
diungkapkan diatas, terlihat bahwa sistem pembelajaran pendidikan pada saat ini
dapat di tingkatkan guna mendapatkan pola pembelajaran yang lebih baik lagi.
Dimana hampir seluruh anak-anak pada tingkat Sekolah SMK Teladan Medan
sudah memiliki smartphone sendiri, sangat dimungkinkan untuk mengembangkan
teknologi dalam sistem pembelajaran yang dapat menyelesaikan masalah-masalah
yang telah diungkapkan diatas.
Oleh sebab itu dalam penulisan skripsi penulis akan membuat sebuah
media pembelajaran tentang pembelajaran komponen listrik jaringan berbasis
android agar lebih menarik dan meningkatkan minat belajar anak remaja
khususnya pelajar. Pada aplikasi yang akan penulis buat kali ini bertujuan untuk
mempermudah anak sekolah SMK Teladan Medan dalam mengenal dan
mempelajari komponen listrik jaringan di SMK Teladan Medan. Aplikasi
pembelajaran komponen listrik jaringan ini di buat menggunakan software Unity
3D, serta pembuatan model pola komponen listrik jaringan penulis menggunakan
software Blender. Untuk model pola komponen jaringan yang di hasilkan pada
aplikasi ini berupa gambar komponen listrik jaringan 3 Dimensi (3D) yang
apabila pengguna mengarahkan kamera pada objek atau gambar 3D maka pada
aplikasi akan muncul gambar 3 Dimensi (3D) berbentuk pola komponen listrik
jaringan yang telah di tangkap oleh kamera pengguna.

Kata Kunci : Augmented Reality, Marker Based Tracking, Unity 3D, Komponen
Listrik Jaringan, Android.

vi
ABSTRACT

In today's technological developments, it brings many significant changes


in the lives of children and adults, one of the things that most attracts the author's
attention is the change in children's learning patterns which are influenced by
technological developments. Where children stare at smartphone screens more
often than reading textbooks, so that interest in reading among teenagers is very
low. Even today's teenagers, most of them do not know the learning of network
electrical components. Therefore, as a writer, I am quite concerned with the
development of adolescent learning patterns among schools at this time caused by
technological developments. Based on the problems described above, it can be
seen that the current educational learning system can be improved in order to get
a better learning pattern. Where almost all children at the Medan Teladan
Vocational School level already have their own smartphones, it is very possible to
develop technology in learning systems that can solve the problems described
above.
Therefore, in writing this thesis, the author will create a learning media about
learning the electrical components of an Android-based network to make it more
interesting and increase interest in learning for teenagers, especially students. In
the application that the author will make this time, it aims to make it easier for
schoolchildren of SMK Teladan Medan in recognizing and studying the electrical
components of the network at SMK Teladan Medan. This network electrical
component learning application was created using Unity 3D software, as well as
the author's modeling of network electrical component patterns using Blender
software. For the network component pattern model generated in this application
in the form of a 3-dimensional (3D) network electrical component image, if the
user points the camera at a 3D object or image, the application will display a 3-
Dimensional (3D) image in the form of a predefined network electrical component
pattern. captured by the user's camera.

Keywords : Augmented Reality, Marker Based Tracking, Unity 3D, Network


Electrical Components, Android.

vii
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah puji syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah

memberikan kesehatan dan kesempatan, Tak lupa pula shalawat beriringkan

salam kepada junjungan Nabi Besar Muhammad SAW. Adapun judul penulisan

skripsi ini yang penulis buat adalah “Penerapan Augmented Reality Untuk

Pengenalan Komponen Listrik Jaringan Dengan Menggunakan Metode

Marker Based Tracking Berbasis Android”.Penulisan skripsi ini merupakan

syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Informatika pada

Universitas Potensi Utama.Namun demikian penulisan skripsi ini bukan hanya

sekedar “syarat” belaka, tetapi juga merupakan suatu aplikasi nyata terhadap ilmu

pengetahuan yang telah penulis dapat selama mengikuti perkuliahan.

Maka dengan selesainya penyusunan Skripsi ini, Penulis mengucapkan

terima kasih yang sedalam-dalamnya untuk seluruh pihak yang membantu. Pada

kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Alfa Saleh, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing yang telah

meluangkan waktu, tenaga dan pikiran ditengah kesibukannya untuk

memberikan arahan,dukungan dan bimbingan yang telah mengajarkan

banyak ilmu dan tata cara penulisan skripsi yang baik dan benar dalam

menyelesaikan skripsi ini.

viii
2. Bapak Budi Triandi, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Informatika

Universitas Potensi Utama.

3. Ibu Hj.Nuriandy, BA, Selaku Pembina Yayasan Universitas Potensi Utama.

4. Bapak H.Bob Subhan Riza, ST, M.Kom, selaku Ketua Yayasan Universitas

Potensi Utama.

5. Ibu Dr. Rika Rosnelly, S.Kom, M.Kom, selaku Rektor Universitas Potensi

Utama.

6. Ibu Lili Tanti, M.Kom, selaku Wakil Rektor Universitas Potensi Utama.

7. Ibu Ratih Puspasari, M.Kom, Selaku Dekan Fakultas Teknik Dan Ilmu

Komputer Universitas Potensi Utama.

8. Ibu Fitriana Harahap, M.Kom, selaku Wali Dosen program Studi

Informatika C Pagi Stambuk 2018.

9. Kepada Seluruh Dosen Pengajar dan Staff Universitas Potensi Utama yang

membantu dalam proses belajar mengajar dan administrasi perkuliahan..

10. Teristimewa kepada kedua orangtua dan keluarga saya yang telah

memberikan seluruh usaha,doa,dansemangat kepada penulis sehingga dapat

menyelesaikan skripsi ini.

11. Kepada seluruh teman-teman seperjuangan IF-C PagiStambuk 2018 Terima

Kasih atas bantuan dan motivasi dalam penyelesaian skripsi ini.

Didalam penulisan ini penulis sadar, bahwa masih banyak kekurangan

dan jauh dari sempurna.Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang

bersifat membangun dari pembaca agar lebih bermanfaat bagi penulis dan bagi

ix
kita semua.Semoga Skripsi ini dapat berguna bagi siapa saja yang membacanya,

terutama mahasiswa/I Universitas Potensi Utama.

Medan, 15 Oktober 2022

Penulis

Savira Julizal

1812000394

x
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .........................................................................................i

DAFTAR ISI .....................................................................................................iii

DAFTAR TABEL..............................................................................................vi

DAFTAR GAMBAR........................................................................................vii

DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................viii

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................1

I.1. Latar Belakang..........................................................................1

I.2. Ruang Lingkup Permasalah......................................................3

I.2.1. Identifikasi Masalah........................................................3

I.2.2. Perumusan Masalah.........................................................3

I.2.3. Batasan Masalah..............................................................4

I.3. Tujuan Dan Manfaat..................................................................5

I.3.1. Tujuan.............................................................................5

I.3.2. Manfaat...........................................................................5

I.4. Metodologi Penelitian...............................................................6

I.5. Kontribusi Penelitian.................................................................7

I.6. Lokasi Penelitian.......................................................................8

I.7. Sistematika Penulisan................................................................8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................10

II.1. Penelitian Terkait....................................................................10

II.2. .Landasan Teori.......................................................................12

II.2.1. Media..........................................................................12

xi
II.2.2. Augmented Reality....................................................13

II.2.3. Marker .......................................................................13

II.2.4. Video..........................................................................14

II.2.5. Unity 3D.....................................................................14

II.2.6. C#...............................................................................15

II.2.7. Aplikasi.......................................................................15

II.2.8. Android.......................................................................16

II.2.9. Marker Based Tracking..............................................16

II.2.10. Komponen Elekronika..............................................17

II.2.11. Unified Modeling Language (UML) .......................19

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM..................................................24

III.1. Analisis Masalah...................................................................24

III.1.1. Analisis Input...........................................................24

III.1.2. Analisis Proses.........................................................25

III.1.3. Analisis Output........................................................25

III.2.Strategi Pemecahan Masalah.................................................26

III.3.Penerapan Metode Marker Based Tracking..........................26

III.4. Desain Sistem.......................................................................28

III.4.1. Use Case Diagram...................................................29

III.4.2. Story board Aplikasi................................................30

III.4.3. Aktifity Diagram......................................................33

III.4.4. Squence Diagram.....................................................37

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN.......................................................44

xii
IV.1. Hasil................................................................................................44

IV.2. Uji Coba Hasil.................................................................................49

IV.2.1 Uji Coba Program..................................................................49

IV.2.2. Hasil Pengujian.....................................................................52

IV.3. Kelebihan Dan Kekurangan............................................................53

IV.3.1.Kelebihan Sistem...................................................................53

IV.3.2. Kekurangan Sistem...............................................................53

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN.............................................................54

V.1. Kesimpulan...............................................................................54

V.2. Saran..........................................................................................54

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

DAFTAR GAMBAR

Gambar I.1. Perancangan Waterfall....................................................................6

xiii
Gambar III.1. Flowchat Proses Sistem...............................................................25

Gambar III.2. Use Case Diagram.......................................................................30

Gambar III.3. Activity Diagram AR Camera......................................................33

Gambar III.4. Activity Diagram Kuis..................................................................34

Gambar III.5. Activity Diagram Pengguna Aplikasi...........................................35

Gambar III.6. Activity Diagram Tentang............................................................36

Gambar III.7. Activity Diagram Download Marker............................................37

Gambar III.8. Sequence Diagram AR Camera....................................................38

Gambar III.9. Sequence Diagram Kuis...............................................................38

Gambar III.10. Sequence Diagram Pengguna Aplikasi......................................39

Gambar III.11. Sequence Diagram Download Marker.......................................40

Gambar III.12. Rancangan nterface Menu UtamaI............................................41

Gambar III.13. Rancangan nterface AR Camera................................................41

Gambar III.14. Rancangan nterface Kuis...........................................................42

Gambar III.15. Rancangan nterface Pengguna Aplikasi....................................42

Gambar III.16. Rancangan nterface Tentang.....................................................43

Gambar III.17. Rancangan nterface Download Marker.....................................43

Gambar IV.1. Scane Menu Utama......................................................................44

Gambar IV.2. Scane Scan Marker.......................................................................45

Gambar IV.3. Scane Kuis....................................................................................46

Gambar IV.4. Scane Cara Pengguna Aplikasi....................................................47

Gambar IV.5. Scane Tentang..............................................................................48

Gambar IV.6. Scane Download Marker..............................................................49

xiv
DAFTAR TABEL

Tabel II.1. Simbol Use Case Diagram................................................................20

xv
Tabel II.2. Simbol Activity Diagram..................................................................21

Tabel II.3. Simbol Squence Diagram..................................................................22

Tabel III.1. Storyboard Aplikasi.........................................................................31

Tabel IV.1. Blacbox Tentang Scane Menu Utama.............................................50

Tabel IV.2. Blacbox Tentang Scane Marker.......................................................50

Tabel IV.3. Blacbox Tentang Scane Kuis...........................................................51

Tabel IV.4. Blacbox Tentang Scane Cara Pengguna Aplikasi............................51

Tabel IV.3. Blacbox Tentang Scane Tentang.....................................................52

Tabel IV.3. Blacbox Tentang Scane Download Marker………………………...52

xvi
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran-1. Listing Program

Lampiran-2. Surat Pengajuan Judul Skripsi

Lampiran-3. Formulir Pendaftaran Judul Skripsi

Lampiran-4. Surat Pernyataan Kesediaan Pembimbing

Lampiran-5. Formulir Pendaftaran Seminar Hasil Skripsi

Lampiran-6. Berita Acara Seminar Hasil Skripsi

Lampiran-7. Formulir Pendaftaran Ujian Sidang Skripsi

Lampiran-8. Surat Permohonan Izin melakukan Riset dari perusahaan.

Lampiran-9. Surat Keterangan selesai Riset dari perusahaan.

xvii
BAB I

PENDAHULUAN
BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, komputer memiliki

banyak manfaat di berbagai bidang manusia yaitu bidang informasi, edukasi,

bisnis dan komunikasi.Begitu banyak teknologi sebagai kebutuhan dalam

mempermudah aktivitas manusia sehari-hari, seperti aktivitas militer, pemerintah,

perkantoran, hiburan dan pendidikan.Salah satu teknologi komputer yang sedang

berkembang pada saat ini adalah Augmented Reality (AR).Augmented Reality

adalah sebuah teknologi untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia maya.

Augmented Reality menggunakan kamera (real time) yang akan menangkap

sebuah gambar untuk menampilkan sebuah model visualisasi yang tentunya dapat

membantu aktivitas dalam sistem belajar mengajar.

Teknologi Augmented Reality (AR) telah dikembangkan pada iOS dan

Android.Sistem operasi mobile keduanya tentunya begitu tren di kalangan

masyarakat karena sangat mudah digunakan dan stylish, terutama pada platform

Android. Android adalah sistem operasi yang berbasis linux yang telah

dimodifikasi untuk digunakan di smartphone dan juga tablet PC.

Komponen listrik jaringan sangat cocok untuk dijadikan sebagai teknologi

Augmented Reality (AR) karena minimnya tentang pengetahuan akan bentuk dan

fungsi dari sebuah komponen listrik jaringan. Karena komponen elektronika

berupa sebuah alat atau benda yang menjadi bagian pendukung suatu rangkaian

komponen listrik jaringan yang dapat bekerja sesuai dengan kegunaanya.

1
2

SMK Swasta Teladan Medan merupakan salah satu SMK yang

beralamatkan di JL. Bersama No.268-A, Kec. Medan Tembung, Kota Medan,

Sumatera Utara, Dengan Kode Pos 20224. SMK Swasta Teladan Medan

mempunyai 5 jurusan program keahlian dibagian teknik, yaitu teknik mekanik

otomotif, teknik pemesinan, teknik audio video, teknik pemanfaatan tenaga listrik

dan teknik komputer jaringan.. Siswa/siswi. SMK Swasta Teladan Medan berasal

dari berbagai latar belakang pendidikan Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang

berbeda-beda dan sebagaian diantaranya berasal dari sekolah yang mempunyai

fasilitas minim, sehingga pemahaman siswa mengenai teknologi informasi pun

masih kurang. Lingkungan sekolah sangat berperan penting dalam proses belajar

siswa/siswi. Sarana prasarana yang terdapat disekolah sangat diperlukan dalam

proses pembelajaran. Sarana prasarana yang tidak lengkap akan membuat proses

pembelajaran akan terlambat. Begitu juga dengan peran guru dalam proses

pembelajaran pengenalan komponen listrik jaringan yang digunakan oleh guru

dalam menyampaikan materi kepada siswa/siswi.

Berdasarkan uraian permasalahan di atas perlu dibuat suatu sistem aplikasi

Augmented Reality berbasis Android yang dapat membantu dalam proses

pengenalan Komponen Listrik Jaringan, dimana aplikasi ini mampu menjadi

media pengenalan komponen listrik jaringan bagi siswa dalam pengembangan

pembelajaran materi pengenalan komponen listrik jaringan. Oleh karena itu

peneliti melakukan penelitian dengan judul “Penerapan Augmented Reality

Untuk Pengenalan Komponen Listrik Jaringan Dengan Menggunakan

Metode Marker Based Tracking Berbasis Android”.


3

I.2. Ruang Lingkup Permasalahan

Adapun beberapa tahap yang dilakukan dalam membuat ruang lingkup

masalah adalah:

I.2.1. Identifikasi Masalah

Adapun identifikasi masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Pemahaman siswa/siswi masih kurang dalam mempelajari Komponen

Listrik Jaringan.

2. Belum berkembangnya alat bantu Pengenalan Komponen Listrik Jaringan

berbasis android untuk menampilkan obyek virtual 3D khususnya

Augmented Reality kepada siswa/siswi.

3. Dengan Pemberian materi Pengenalan Komponen Listrik Jaringan pada

SMK Swasta Teladan Medan masih terkesan sangat monoton yang

membuat siswa atau murid bosan.

I.2.2. Rumusan Masalah

Untuk mengatasi yang telah diidentifikasi di atas, maka peneliti ingin

merumuskan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi Augmented Reality

Pengenalan Komponen Listrik Jaringan berbasis android?

2. Bagaimana aplikasi Augmented Reality dapat mudah dipahami oleh

siswa/siswi?
4

3. Bagaimana mempermudah dalam memberikan materi Pengenalan Komponen

Listrik Jaringan berbasis Augmented Raelity dengan menggunakan Metode

Marker Based Tracking?

I.2.3. Batasan Masalah

Disebabkan banyaknya permasalahan dan waktu yang tebatas, agar

pembahasan masalah tidak melebar maka peneliti membatasi masalah sabagai

berikut:

1. Input data yang dibutuhkan adalah data-data pembelajaran Pengenalan

Komponen Listrik Jaringan.

2. Output yang dihasilkan adalah sistem aplikasi Pengenalan Komponen

Listrik Jaringan berbantuan Objek 3D.

3. Metode yang digunakan adalah metode Marker Based Tracking

Augmented Reality.

4. Perancangan aplikasi menggunkan bahasa pemograman C Sharp (C#).

5. Dalam perancangan aplikasi ini menggunakan Unified Modeling

Language (UML).

6. Aplikasi yang digunakan untuk membuat Augmented Reality adalah

Unity 3D dan Vuforia SDK untuk membangun objek 3D.

7. Alat bantu yang digunakan untuk perancangan dan pembuatan aplikasi

pembelajaran ini adalah Android Studio versi 4.0.1.

8. Aplikasi dapat dijalankan pada smartphone yang didukung oleh sistem

operasi Android.
5

I.3. Tujuan dan Mafaat

I.3.1. Tujuan

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Membangun aplikasi Augmented Reality berbasis Android untuk media

pembelajaran pengenalan komponen listrik jaringan.

2. Mengimplementasikan Augmented Reality pada pengenalan komponen listrik

jaringan berbasis Android dengan objek 3D.

3. Membuat aplikasi yang mudah digunakan dalam proses pembelajaran

sehingga dapat memberikan daya tarik khususnya bagi siswa.

I.3.2. Manfaat

Adapun manfaaat yang diperoleh dari penelitian adlah sebagai berikut:

1. Dapat menambah wawasan siswa dalam mempelajari pengenalan komponen

listrik jaringan dengan lebih menarik.

2. Membantu dalam hal belajar untuk menghasilkan media pembelajaran

pengenalan komponen listrik jaringan berbasis android yang tepat dalam

memvisualisasikan materi secara maksimal.

3. Untuk memudahkan siswa/siswi dalam memperoleh informasi dalam bentuk

3D untuk Pengenalan Komponen Listrik Jaringan.

I.4. Metodologi Penlitian


6

Metodologi penelitian merupakan tata cara dan langkah-langkah yang

diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan yang dilakukan. Langkah-

langkahnya adalah:

Analisis
Kebutuhan

Design

Implementation
System

Pengujian
System

Perawatan
System

Gambar I.1. Perancangan Waterfall

1. Analisis kebutuhan

Tahap ini adalah tahapan awal yang nantinya digunakan untuk mengumpulkan

kebutuhan yang nantinya akan diimplementasikan pada sistem. Untuk

membangun pengenalan Augmented Reality ini dibutuhkan komponen-

komponen kebutuhan dari User.

2. Dalam suatu objek tertentu yang berupa simbol marker dan terdapat indeks

gambar dan suara harus ada dalam AugmentedReality agar informasi tersebut

dapat ditampilkan dengan jelas sesuai objek pengenalan.

3. Implementasi Sistem

Untuk dapat dimengerti oleh komputer atau PC, maka desain tersebut harus

diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh komputer atau
7

PC, yaitu melalui proses coding yang merupakan bentuk bahasa

pemrograman.Tahap implementasi merupakan penerapan dari tahap desain

sistem.

4. Pengujian Sistem

Setelah sistem yang dirancang selesai diimplementasikan menjadi sebuah

aplikasi, tahap yang selanjutnya yaitu tahap pengujian, dari spesifikasi, desain

dan pengkodean.Dalam penelitian ini pengujian sistem dilakukan melalui

pengujian black – box terhadap seluruh fungsi dalam aplikasi.Pengujian black

– box merupakan salah satu pengujian aplikasi atau perangkat lunak yang

berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.

5. Perawatan Sistem

Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors yang mungkin tidak

ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur baru yang belum ada pada

sistem tersebut.Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan sistem

yang lebih mudah di pahami guru dan siswa, atau ketika ada kendala saat

aplikasi yang di gunakan bermasalah.

I.5. Kontribusi Penlitian

Adapun yang menjadi kontribusi penelitian ini pada sistem yang dirancang

oleh penulis dapat dilihat sebagai berikut :

1. Diharapkan pada sistem yang akan dibangun ini, Dapat dijadikan sebagai

media pengenalan yang dapat meningkatkan daya tarik minat belajar siswa.
8

2. Diharapkan pada penelitian ini dapat menjadi sumbangan pemikiran

mengenai perkembangan ilmu pengetahuan dan juga dapat bermanfaat bagi

pihak-pihak yang membutuhkan dan tidak menutup kemungkinan untuk

mengadakan penyempurnaan terhadap hasil pengamatan ini.

3. Diharapkan pada penelitian ini dapat memberi informasi dan juga masukan

baik berupa saran atau koreksi guna mencapai efektifitas.

I.6. Lokasi Penelitian

Lokasi Penelitian dilakukan pada SMK Swasta Teladan Medan yang

beralamat di Jl.Bersama No.268-A/JL.Pertiwi No.9.

I.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini menyajikan gambaran latar belakang, identifikasi masalah,

rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi

penelitian dan sistematika penulisan skripsi.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menyajikan pembahasan teori pada penelitian terkait yang

digunakan peneliti dalam penulisan skripsi ini dan menguraikan

tentang pembelajaran matematika.

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM


9

Pada bab ini akan dibahas perancangan sistem diantaranya tahapan

analisis, desain sistem, desain User Interface yang dibangun

berdasarkan pendekatan terstruktur dan gambaran umum

rancangannya.

BAB IV : HASIL DAN UJI COBA

Bab ini membahas hasil dan uji coba sistem dan pembahasan

aplikasi yang dirancang serta tampilan interface aplikasi yang

dirancang.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dari bab-bab sebelumnya,

sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi saran

yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan aplikasi

untuk masa yang akan datang.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

II.1. Penelitian Terkait

Pada penelitian terkait yang dilakukan oleh Ilmawan Mustaqim, dkk

(2017) dengan judul penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis

Augmented Reality”.Proses penelitian yang telah dilakukan dalam pengembangan

media pembelajaran, dapat ditarik kesimpulan yaitu bahwa media pembelajaran

tidak dapat dipisahkan dalam sebuah pembelajaran. Hal ini dkarenakan

keberhasilan sebuah materi yang disampaikan oleh guru turut dipengaruhi oleh

media pembelajaran yang digunakan.

Penelitian terkait yang dilakukan oleh Sofyan Hadi(2017) dengan judul

“Efektivitas Penggunaan Video Sebagai Media Pembelajaran Untuk Siswa

Sekolah Dasar”. Dari penelitian ini dapat di ambil kesimpulan bahwa video

pembelajaran merupakan salah satu media yang memiliki unsur audio(suara) dan

visual gerak (gambar bergerak). Sebagai media pembelajaran, video berperan

sebagai pengantar informasi dari guru kepada siswa. Kemudahan untuk

mengulang video (replay) dan cara menyajikan informasi secara terstruktur

menjadikan video termasuk salah satu media yang dapat meningkatkan

kemampuan siswa dalam memahami sebuah konsep.

Penelitian terkait yang dilakukan oleh Ayub Wimatra, Sunardi, Rizaldy

Khair, Iswandi Idris, Asri Santosa (2019) dengan judul “Aplikasi Augmented

Reality (AR) Sebagai Media Edukasi Pengenalan Bentuk Dan Bagian Pesawat

10
11

Bebasis Android”.Berdasarkan penelitian tersebut maka dapat diambil

kesimpulan: Selain diuji coba pada perangkat mobilebersistem operasi

Android(Xiaomi Redmi 4X), penerapan aplikasi Augmented Reality (AR) juga

diujicobakan pada perangkat Androidlaindengan spesifikasi yang berbeda dapat

berjalan dengan baik dan beroperasi dengan lancar.Penggunaan aplikasi

Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran pengenalan bentuk pesawat

dan cockpit peswat terbang dirasa sangat efektif serta membantu proses belajar

dan mengajar. Penggunaan VuforiaSDK dan Unity3D untuk pendeteksi

markerdapat memberikan informasi pada pengguna dengan mengarahkan kamera

AR pada markernama bagian cockpit pesawat.

Penelitian terkait yang dilakukan oleh Aprian Karisman dan Fithri

Wulandari (2019) dengan judul penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran

berbasis Augmented Reality di SMK Islamic Village Pada Mata Pelajaran

Perakitan Komputer”.Dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini sangat

interaktif dan mudah digunakan, sehingga dengan mengaplikasikan aplikasi media

pembelajaran ini dapat membantu meningkatkan proses pengajaran yang lebih

menarik dan mudah dipahami.

Pada penelitian terkait yang dilakukan oleh Ira Apriliani, dkk (2020)

dengan judul penelitian“Media Pembelajaran Berbasis Android Dengan Teknik

Augmented Reality Mengggunakan Metode Jan Van Den Akker Pada Materi Alat

Optik”. Pengaplikasian media AR ke dalam smartphonesiswa menjadi salah satu

pertimbangan guru menyatakan media AR ini efektif dan praktis karena bersifat

mobile learning. Sedangkan penilaian kepada siswa dilakukan melalui tiga tahap
12

yaitu: evaluasi satu-satu, evaluasi kelompok kecil dan evaluasi kelompok besar

atau uji lapangan dimana siswa menilai materi yang terdapat di dalam media AR

dapat mudah dipahami karena seluruh komponen dalam media dapat

memvisualisasikan materi alat optik.

Berdasarkan hasil penelitian yang terdahulu, maka dibuatlah kesimpulan

untuk merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi untuk

mengimplementasikan sebuah aplikasi pengembangan yang belum pernah dibuat

atau dibangun oleh orang lain berbasis Augmented Reality.Sehingga pada

penulisan skripsi ini dibuatlah sebuah judul “Penerapan Augmented Reality

Untuk Pengenalan Komponen Listrik Jaringan Dengan Menggunakan Metode

Marker Based Tracking Berbasis Android”. Adapun yang membedakan pada

penelitian saya adalah membangun aplikasi Augmented reality yang mendeteksi

marker dengan marker based tracking, marker yang akan digunakan pada

penelitian ini adalah 7 marker yang dimana setiap objek marker terdapat

pembelajaran didalamnya.

II.2. Landasan Teori

Landasan teori merupakan sebagai dasar acuan dari literatur yang

membantu penelitian dalam menyelesaikan masalah.

II.2.1. Media

Media merupakan sebuah sistem yang terdiri dari beberapa sub sistem

yang saling berhubungan dan saling mempengaruhi. Beberapa sub sistem tersebut

diantaranya: Siswa, Guru, Media pembelajaran, Metode pembelajaran, Tujuan


13

pembelajaran, Sumber belajar, Sarana dan prasarana, Lingkungan. Jika salah satu

sub sistem tidak optimal, maka keberhasilan dari proses belajar juga tidak akan

optimal. Misalnya media pembelajaran, jika seorang guru tidak bisa memilih,

menyediakan, menghadirkan media yang efektif dalam proses pembelajaran,

maka informasi yang disampaikam melalui media tersebut tidak akan dapat

diterima dengan baik oleh siswa. Hal tersebut akan berdampak pada hasil belajar

dan motivasi belajar siswa (Sofyan Hadi, 2017).

II.2.2. Augmented reality

Augmented reality adalah sebuah interaksi langsung atau tidak langsung

dari sebuah dunia lingkungan fisik dunia nyata yang telah ditambahkan dengan

menambah computer virtual yang dihasilkan informasi.AR adalah dua jenis

teknologi interaktif dan terdaftar dalam 3D serta menggabungkan benda nyata dan

virtual (Feby Zulham Adami; dkk; 2016).

II.2.3. Marker

Marker merupakan sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali

oleh Template Memory ARToolkit.Dimana marker tersebut berfungsi untuk dibaca

dan dikenali oleh kamera lalu dicocokkan dengan template ARToolkit. Setelah itu,

baru kamera akan melakukan render objek 3D diatas marker. Pada umumnya

Marker yang bisa dikenali ARToolkit hanya marker dengan pola berbentuk kotak

dengan bingkai hitam didalamnya.Akan tetapi seiring berkembangnya zaman


14

banyak pengembang Augmented reality yang dapat membuat marker tanpa

bingkai hitam (Ekawati Yulsilviana; dkk; 2017).

II.2.4. Video

Video merupakan media audio visual yang sudah beredar di masyarakat

dan banyak diminati oleh anak-anak sekolah dasar, mulai dari jenis video hiburan,

pengetahuan, informasi, musik, dan cerita-cerita bersejarah bisa disaksikan

dengan mudah. Video pembelajaran sangatlah tepat jika digunakan dalam

pembelajaran sains terutama pada materi proses pencernaan manusia, karena guru

tidak mungkin bisa untuk menggambarkan secara nyata dari proses pencernaan

makanan yang terjadi didalam perut manusia, oleh sebab itu guru perlu media atau

alat bantu untuk bisa menggambarkannya kepada siswa, agar siswa mudah

memahami tentang proses pencernaan tersebut. Namun hal itu masih jarang dilirik

oleh para guru mengingat penggunaan video pembelajaran membutuhkan alat

bantu lain seperti laptop dan proyektor yang menjadi kendala, baik dari pihak

sekolah yang belum memiliki alat tersebut maupun dari kemampuan guru dalam

membuat video dan mencari video di internet serta mengoperasikannya untuk

diberikan kepada siswa (Akhmad Busyaeri, dkk; 2016).

II.2.5. Unity 3D

Unity Technologies dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason,

Nicholas Francis dan Joachim Ante.Game engine ini dibangun atas dasar

kepedulian mereka terhadap indie developer yang tidak bisa membeli game
15

engine karena terlalu mahal.Fokus perusahaan ini adalah membuat sebuah

perangkat lunak yang bisa dibangun oleh semua orang, khususnya untuk

membangun sebuah game. Di tahun 2009, Unity diluncurkan secara gratis dan di

april 2012 Unity mencapai popularitas tertinggi dengan lebih dari satu juta

developer terdaftar diseluruh dunia (Wahyu Hadikristanto; 2018).

II.2.6. C#

C# (dibaca “See Sharp) merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi

objek yang diciptakan oleh Microsoft sebagai bagian dari membangun aplikasi

desktop maupun mobile. Dalam bahasa program C# sangat bergantung dengan

frame work yang disebut .NET (DotNet), yang berfungsi untuk mengcompile dan

menjalankan code C#,Net Frame work telah mendukung dengan bahasa program

lain seperti VB .NET, F#, J#, atau C++ (Mitha Serlina Gultom; 2021).

II.2.7. Aplikasi

Menurut Jogiyanto HM (dalam suhartini (2017), aplikasi merupakan

penerapan, menyimpan sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan ke dalam suatu

sarana atau media yang dapat digunakan untuk diterapkan menjadi sebuah bentuk

yang baru. Pengertian aplikasi secara umum adalah alat terapan yang difungsikan

secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi

merupakan suatu perangkat komputer yang siap pakai bagi user (Helmi Fauzi

Siregar; 2018).
16

II.2.8. Android

Android merupakan sistem operasi yang dikembangkan untuk perangkat

mobile berbasis Linux.Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh

Android Inc. yang kemudian dibeli oleh Google pada tahun 2005. Dalam usaha

mengembangkan Android, pada tahun 2007 dibentuklah Open Handset Alliance

(OHA), sebuah konsorsium dari beberapa perusahaan, yaitu Texas Instruments,

Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel, LG, MarvellTechnologyGroup,

Motorola, Nvidia, Qualcomm, SamsungElectronics, SprintNextel, dan T-Mobile

dengan tujuan untuk mengembangkan standar terbuka untuk perangkat mobile.

Pada tanggal 9 Desember 2008, diumumkan bahwa 14 orang anggota baru akan

bergabung dengan proyek Android, termasuk PacketVideo, ARM Holdings,

Atheros Communications, Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony

Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc (Efmi Maiyana; 2018).

II.2.9. Marker Based Tracking

Marker Based Tracking Augmented Reality, dengan metode ini pengguna

tidak perlu lagi mecetak sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen

digital. Dalam hal ini, marker yang dikenali berbentuk posisi perangkat, arah,

maupun lokasi. Ketika aplikasi AR ini mengenali tanda yang sudah dikenali,

biasanya akan memvisualisasikan video maupun gambar (Selvia Lorena Ginting

& Dicky Armansyah Juniarto; 2017).


17

II.2.10. Komponen Listrik Jaringan

1. Resistor

Menurut Budiharto dan Firmansyah (2017a:29)”Resistor adalah komponen

elektrik yang berfungsi memberikan hambatan terhadap aliran arus

listrik”. Setiap benda pada dasarnya adalah resistor karena benda dapat

memberikan hambatan listrik. Pada setiap rangkaian eletronik

membutuhkan resistor dengan spesifikasi tertentu seperti besar hambatan ,

arus maksimum yang boleh dilewatkan dan karakter hambatan terhadap

suhu panas.

2. Kapasitor adalah meteri pada pelajaran fisika yang memerlukan media

pembelajaran dalam penyampaiannya. Hal ini dikarenakan beberapa

sebab, salah satunya kapasitor mempunyai bentuk, uturan, sifat, dan warna

yang berbeda sehingga perlu media pembelajaran yang dapat

memperlihatkan bentuk, ukuran, sifat, dan warna dari kapasitor serta

menyajikan pembahasan tentang kapasitor secara lebih jelas dan menarik

agar pemahaman terhadap materi kapasitor dapat diserap oleh siswa

dengan baik (Basorudin & Agus Irawan; 2017).

3. Termistor merupakan gabungan antara kata Termo (suhu) dan resistor

(pengukur tahanan). Termistor di temukan oleh Samuel Ruben pada tahun

1930. Thermistor adalah Jenis Resistor yang nilai resistansinya dapat

dipengaruhi oleh suhu (Temperature). Thermistor merupakan Singkatan

dari “Thermal Resistor”. Terdapat dua jenis Thermistor yaitu Thermistor

NTC (Negative Temperature Coefficient) dan Thermistor PTC (Positive


18

Temperature Coefficient) (Irma Yulia Basri, S.Pd., M.Eng & Dr. Dedy

Irfan, S.Pd., M.Kom; 2018).

II.2.11. Unified Modeling language (UML)

Unified Modeling Language (UML), adalah salah satu alat bantu yang

sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini

disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang

memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi

mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan

mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan

rancangan mereka dengan yang lain.

UML merupakan keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model

tunggal yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak,

khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek

(OO). Pemodelan visual adalah salah satu cara berpikir tentang persoalan

menggunakan model-model yang diorganisasikan seputar dunia nyata yang

berguna untuk memahami persoalan, mengkomunikasikan dengan orang-orang

yang terlibat dalam proyek (costumer, ahli dibidangnya, analisis, desainer dan

lain-lain). Serta didefenisikan sebagai proses pemodelan sistem informasi

menggunakan pengaturan standar elemen grafik dan objek-objek dalam sistem

dan antar sistem itu sendiri. (Munawar; 2018: 49).

1. Use Case Diagram


19

Use Case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem

informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara

satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Dapat dikatakan

Use Case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sistem

informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut.

Simbol-simbol yang digunakan dalam Use Case diagram dapat dilihat pada tabel

II.1:

Tabel II.1. Simbol Use Case

Gambar Keterangan

Use Case menggambarkan fungsionalitas yang

disediakan sistem sebagai unit-unit yang bertukar

pesan antar unit dengan aktor, biasanya dinyatakan

dengan menggunakan kata kerja di awal nama Use

Case.

Aktor adalah abstraction dari orang atau sistem yang

lain yang mengaktifkan fungsi dari target sistem.

Untuk mengidentifikasikan aktor, harus ditentukan

pembagian tenaga kerja dan tugas-tugas yang

berkaitan dengan peran pada konteks target sistem.

Orang atau sistem bisa muncul dalam beberapa peran.

Perlu dicatat bahwa aktor berinteraksi dengan Use

Case, tetapi tidak memiliki control terhadap Use Case.

Asosiasi antara aktor dan Use Case, digambarkan


20

dengan garis tanpa panah yang mengindikasikan siapa

atau apa yang meminta interaksi secara langsung dan

bukannya mengindikasikan aliran data.

Asosiasi antara aktor dan Use Case yang

menggunakan panah terbuka untuk mengindikasikan

bila aktor berinteraksi secara pasif dengan sistem.

Include, merupakan di dalam Use Case lain (required)

atau pemanggilan Use Case oleh Use Case lain,

contohnya adalah pemanggilan sebuah fungsi

program.

Extend,merupakan perluasan dari Use Case lain jika

kondisi atau syarat terpenuhi.

(Sumber : Munawar; 2018: 89)

2. Diagram Aktivitas (Activity Diagram)

Activity diagram menggambarkan Workflow (Aliran kerja) atau aktivitas

dari sebuah sistem atau proses bisnis. Simbol-simbol yang digunakan dalam

Activity dapat dilihat pada tabel II.2 :

Tabel II.2. Simbol Aktivity Diagram

Gambar Keterangan

Start point, diletakkan pada pojok kiri atas dan

merupakan awal aktifitas.


21

End point, akhir aktifitas.

Activites, menggambarkan suatu proses/kegiatan

bisnis.

Fork (Percabangan), digunakan untuk menunjukkan

kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk

menggabungkan dua kegiatan pararel menjadi satu.

Join (penggabungan) atau rake, digunakan untuk

menunjukkan adanya dekomposisi.

Decision Points, menggambarkan pilihan untuk

pengambilan keputusan, true, false.

Swimlane, pembagian activity diagram untuk


New Swimline
menunjukkan siapa melakukan apa.

(Sumber : Munawar ; 2018 : 137)

3. Diagram Urutan (Sequence Diagram)

Diagram urutan menggambarkan kelakuan objek pada Use Case dengan

mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar

objek. Simbol-simbol yang digunakan dalam Sequence Diagram dapat dilihat

pada tabel II.3:

Tabel II.3. Simbol Sequence Diagram

Gambar Keterangan
22

Entity Class, merupakan bagian dari sistem yang

berisi kumpulan kelas berupa entitas-entitas yang

membentuk gambaran awal sistem dan menjadi

landasan untuk menyusun basis data.

Boundary Class, berisi kumpulan kelas yang menjadi

interface atau interaksi antara satu atau lebih aktor

dengan sistem, seperti tampilan formentry dan form

cetak.

Control class, suatu objek yang berisi logika aplikasi

yang tidak memiliki tanggung jawab kepada entitas,

contohnya adalah kalkulasi dan aturan bisnis yang

melibatkan berbagai objek.

Message, simbol mengirim pesan antar class.

Recursive, menggambarkan pengiriman pesan yang

dikirim untuk dirinya sendiri.

Activation, mewakili sebuah eksekusi operasi dari

objek, panjang kotak ini berbanding lurus dengan

durasi aktivitas sebuah operasi.

Lifeline, garis titik-titik yang terhubung dengan

objek, sepanjang lifeline terdapat activation.

(Sumber : Munawar ; 2018 : 186)


23
BAB III

ANALISA DAN DESAIN SISTEM


BAB III

ANALISA DAN DESAIN SISTEM

III.1. Analisis Masalah

Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di

lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat

integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam

dunia nyata.

SMK Swasta Teladan Medan berasal dari berbagai latar belakang

pendidikan Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang berbeda-beda dan sebagaian

diantaranya berasal dari sekolah yang mempunyai fasilitas minim, sehingga

pemahaman siswa mengenai teknologi informasi pun masih kurang. Lingkungan

sekolah sangat berperan penting dalam proses belajar siswa/siswi. Sarana

prasarana yang terdapat disekolah sangat diperlukan dalam proses pembelajaran.

Sarana prasarana yang tidak lengkap akan membuat proses pembelajaran akan

terlambat. Begitu juga dengan peran guru dalam proses pembelajaran pengenalan

komponen listrik jaringan yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi

kepada siswa/siswi dengan menerapkan teknologi Augmented Reality.

III.1.1 Analisis Input

Analisis input bertujuan untuk mengidentifikasi bentuk masukan data yang

ada pada sistem berupa form atau dokumen. Analisa dokumen masukan yang di

teliti meliputi dokumen data marker. Pada marker yang telah di scan dengan
kamera smartphone, objek tidak tampil di atas marker dikarenakan marker belum

sinkron dengan objek 3d yang akan di tampilkan.


III.1.2 Analisis Proses

Berdasarkan input yang telah ada maka selanjutnya dilakukan

penganalisaan terhadap proses. Proses yang dilakukan sistem yang berjalan di

gambarkan pada Flowchart dapat dilihat pada Gambar III.1.

Gambar III.1. Flowchart Proses Sistem

III.1.3 Analisis Output

29
30

Output ataupun keluaran yang akan dihasilkan adalah berupa marker yang

telah digabungkan dengan sebuah objek – objek komponen laptop dalam bentuk

3D.

III.2. Strategi Pemecahan Masalah

Ada beberapa permasalahan yang terjadi dalam Penerapan Augmented

Reality Untuk Pengenalan Komponen Listrik Jaringan Dengan Menggunakan

Metode Marker Based Tracking Berbasis Android, maka dibutuhkan solusi atau

pemecahan masalah, antara lain :

1. Membuat sebuah sistem aplikasi media Pembelajaran Komponen Listrik

Jaringan berbasis android, sehingga lebih menarik dibandingkan dengan

menggunakan sebuah buku/modul.

2. Menerapkan dan mengimplementasikan sistem Augmented Reality

kedalam sebuah aplikasi media Pembelajaran Pengenalan Komponen

Listrik Jaringan.

3. Mengupload gambar ke website resmi vuforia untuk dijadikan marker agar

saat kamera meng-scan objek Pembelajaran tersebut dapat muncul pada

layar smartphone berbentuk video.


31

4. Menggunakan Aplikasi Unity sebagai aplikasi utama untuk editornya,

kemudian vuforia SDK untuk menjadikan databasemarkernya, dan

Android SDK untuk menjadikan ke dalam aplikasi android.

III.3. Penerapan Metode Marker Based Tracking

Pada aplikasi Augmented Reality terdapat teknik Marker Based Tracking

yaitu sebuah cara pendeteksian target tanpa menggunakan penanda atau marker

khusus. Teknik pembuatan Marker Based Tracking dapat dijelaskan sebagai

berikut:

1. Menyiapkan Unity 3D sebagai aplikasi yang digunakan membangun

AR.

2. Menyiapkan berbagai asset untuk AR Marker Based Tracking seperti

buah 3D, background, dan tombol.

3. Membuat project 3D didalam unity.

4. Import sebuah library Vuforia yang bernama samples project untuk

markerlesstracking AR yang telah disediakan oleh unity store.

5. Membuat scene dan panel untuk tampilan aplikasi, serta scene untuk

AR. Dan terdapat folder yang bernama “marker” untuk menempatkan

objek 3D kita didalamnya.


32

6. Menyusun objek 3D sesuai ukuran dan posisi yang diinginkan didalam

scene AR.

7. Build and run pada smartphone Android (Achmad Chairuddin & Naim

Rochmawati; 2020).

III.4. Desain Sistem

Sebagai solusi dari permasalahan yang telah teridentifikasi dan untuk

membuat sebuah sistem yang dapat berjalan dengan baik serta sesuai harapan

yang diinginkan maka tentunya terlebih dahulu haruslah membuat tahapan

perencangan sistem berupa:

1. Perancangan Use Case Diagram.

2. Perancangan Story Board.

3. Perancangan Activity Diagram.

4. Perancangan Sequence Diagram.

5. Perancangan User Interface.

III.4.1. Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah suatu bentuk diagram yang menggambarkan

fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah system dilihat dari perspektif


33

pengguna diluar sistem.Diagram ini menggambarkan interaksi beberapa actor

dengan system digambarkan pada gambar III.2.


34

Gambar III.2. Use Case Penerapan Augmented Reality Untuk Pengenalan

Komponen Listrik Jaringan Dengan Menggunakan Metode Marker Based

Tracking Berbasis Android

III.4.2. Storyboard Aplikasi

Membuat rangkaian scene yang bertujuan untuk mempermudah proses

yang dilakukan untuk membuat perancangan alur aplikasi secara menyeluruh.

Tabel III.1. Storyboard Aplikasi

Nama Keterangan

AR Camera Scene Kamera

Augmented Reality

merupakan sebuah scene

yang digunakan untuk

mendeteksi marker yang

telah tersedia.

Selanjutnya aplikasi akan

menampilkan objek 3D

sesuai yang telah

terdeteksi
35

Kuis Pada scene ini, akan

menampilkan kuis.

Objek 3D Pada scene ini, akan

menampilkan objek 3D

berdasarakan marker,

untuk memunculkan

objek Augmented Reality

dengan target marker

Penggunaan Aplikasi Aplikasi akan

menampilkan sebuah

scene yang berisi

informasi dari

penggunaan aplikasi.

Tentang Aplikasi akan

menampilkan sebuah

scene yang berisi tentang

aplikasi.

Download Marker Aplikasi akan

menampilkan sebuah

scene download marker


36

yang akan ditampilkan.

III.4.3. Activity Diagram

Activity diagram merupakan suatu diagram yang dapat menampilkan

secara detail urutan proses dan aplikasi.

1. Activity Diagram AR Camera

Activity diagram pada menu AR Camera dapat dilihat pada gambar III.3.

berikut ini :
37

Gambar III.3. Activity Diagram AR Camera

2. Activity Diagram Kuis

Activity diagram pada menu Kuis dapat dilihat pada gambar III.4. berikut ini :
38

Gambar III.4. Activity Diagram Kuis

3. Activity Diagram Penggunaan Aplikasi


39

Activity diagram pada menu panduan aplikasi dapat dilihat pada gambar III.5.

berikut ini :

Gambar III.5. Avtivity Diagram Penggunaan Aplikasi

4. Activity Diagram Tentang

Activity diagram pada menu Tentangdapat dilihat pada gambar III.6. berikut

ini :
40

Gambar III.6. Avtivity DiagramTentang

5. Activity Diagram Download Marker

Activity diagram pada menu download marker dapat dilihat pada gambar III.7.

berikut ini :
41

Gambar III.7. Avtivity Diagram Download Marker

III.4.4. Sequence Diagram

Sequence diagram (diagram urutan) adalah suatu diagram yang

menunjukkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam system

yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu.Interaksi antar objek

termasuk pengguna, display dan sebagainya berupa pesan/message.

Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use case diagram.Sequence

diagram juga memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk

menghasilkan sesuatu didalam use case.


42

1. Sequence Diagram AR Camera

Sequence Diagram pada menu AR Camera dapat dilihat pada gambar

III.8.berikut ini :

Gambar III.8. Sequence Diagram AR Camera

2. Sequence Diagram Kuis

Sequence Diagram pada menu kuis dapat dilihat pada gambar III.9.berikut

ini :
43

Gambar III.9. Sequence Diagram Kuis

3. Sequence Diagram Penggunaan Aplikasi

Sequence diagram pada menu penggunaan aplikasi dapat dilihat pada gambar

III.10. berikut ini :


44

Gambar III.10. Sequence Diagram Penggunaan Aplikasi

4. Sequence Diagram Download Marker

Sequence diagram pada menu download marker dapat dilihat pada gambar

III.11. berikut ini :


45

Gambar III.11. Sequence Diagram Download Marker

III.5. Perancangan User Interface

Perancangan interface adalah gambaran tampilan layar yang akan

didesain, hal ini berguna agar proses perancangan dapat dilakukan sesuai dengan

desain yang telah dilakukan. Implementasi tampilan hasil program aplikasi yang

telah dapat dijalankan harus sesuai dengan desain yang telah di buat.

1. Rancangan Interface Menu Utama

Rancangan interface menu utama menjelaskan tampilan dimana terdapat

menu dari aplikasi yang akan terlihat pada gambar III.12. dibawah ini.
46

Gambar III.12. Rancangan Interface Menu Utama

2. Perancangan interface AR Camera

Pada desain interface ini akan ditampilkan pembelajaran dengan

Augmented Reality. Rancangan desain dari AR Camera, bisa dilihat pada gambar

III.13.dibawah ini.

Menampilkan Objek 3D
.
Terdeteksi

Gambar III.13. Rancangan Interface AR Camera

3. Rancangan Interface Kuis


47

Pada desain interface kuis berfungsi untuk memberikan soal kuis yang

digunakan pengguna. Dapat dilihat pada gambar III.14.dibawah ini.

Kuis
TEKS

Gambar III.10. Rancangan Interface Tentang


A B

B D

Gambar III.14. Rancangan Interface Kuis

4. Rancangan Interface Penggunaan Aplikasi

Pada desain interfacepenggunaan aplikasi berfungsi untuk memberikan

informasi tentang aplikasi yang digunakan pengguna. Dapat dilihat pada gambar

III.15.dibawah ini.

Cara Penggunaan Aplikasi

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Gambar III.15. Rancangan Interface Penggunaan Aplikasi


48

5. Rancangan Interface Tentang

Pada desain interfacetentang berfungsi untuk memberikan informasi

tentang aplikasi yang digunakan pengguna. Dapat dilihat pada gambar

III.16.dibawah ini.

XXXXXXXXX
XXXXXX
XXXXXXXXX

Gambar III.16. Rancangan Interface Tentang

6. Rancangan Interface Download Marker

Pada desain interfacedownload marker berfungsi untuk mendownload

marker. Dapat dilihat pada gambar III.17.dibawah ini.

Download Marker

Gambar III.17. Rancangan Interface Download Marker


49

BAB IV

HASILDAN UJICOBA
BAB IV

HASIL DAN UJI COBA

IV.1. Hasil

Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari aplikasi Penerapan

Augmented Reality Untuk Pengenalan Komponen Listrik Jaringan Dengan

Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android, dapat dilihat

sebagai berikut :

1. Tampilan Scene Menu Utama

Tampilan yang disajikan oleh sistem untuk menampilkan Menu Utama dapat

dilihat pada Gambar IV.1. sebagai berikut :

Gambar IV.1. Scene Menu Utama

Scene menu utama pada gambar IV.1 merupakan scene yang ditampilkan ketika

pengguna pertama kali membuka aplikasi Augmented Reality Untuk Pengenalan

Komponen Listrik Jaringan Dengan Menggunakan Metode Marker Based

Tracking Berbasis Android. Pada scene menu utama terdapat 6 tombol

51
52

yaitu tombol AR Komponen Listrik Jaringan yang digunakan untuk menampilkan

scene scan marker Augmented Reality, tombol kuis yang digunakan untuk

menampilkan scan kuis soal, tombol cara penggunaan aplikasi yang digunakan

untuk menampilkan scene informasi dari cara menggunakan aplikasi, tombol

tentang yang digunakan untuk menampilkan scene informasi dari pembuat

aplikasi, tombol download marker yang digunakan untuk menampilkan scene

marker yang dapat didownload sesuai dengan materi, dan tombol keluar yang

digunakan untuk keluar dari aplikasi.

2. Tampil Scene Scan Marker

Tampilan yang disajikan oleh sistem untuk menampilkan Scene Scan Marker

sebagai berikut:

Gambar IV.2. Scene Scan Marker

Scene Scan Marker AR digunakan untuk melakukan proses Augmented

Reality Untuk Pengenalan Komponen Listrik Jaringan. Adapun langkah awalnya

yaitu pengguna melakukan scan pada marker yang telah dibuat sebelumnya, dan

selanjutnya objek 3D akan ditampilkan pada layar smartphone android. Pada


53

scene ini terdapat 3 tombol yang dapat digunakan oleh pengguna. Tombol back

digunakan untuk kembali ke menu utama, tombol sound digunakan untuk

menghasilkan output deskripsi dalam bentuk suara, dan tombol info digunakan

untuk menampilkan panel deskripsi yang berisi informasi keseluruhan dari objek

3D.

3. Tampil Scene Kuis

Tampilan yang disajikan oleh sistem untuk menampilkan Scene kuis dapat

dilihat pada Gambar IV.3. sebagai berikut :

Gambar IV.3. Scene Kuis

Scene kuis akan tersaji ketika pengguna melakukan klik pada tombol kuis

di menu utama. Tampilan dari scene ini adalah kuis soal Augmented Reality Untuk

Pengenalan Komponen Listrik Jaringan.


54

4. Tampil Scene Cara Penggunaan Aplikasi

Tampilan yang disajikan oleh sistem untuk menampilkan Scene Cara

Penggunaan Aplikasi dapat dilihat pada Gambar IV.4. sebagai berikut :

Gambar IV.4. Scene Cara Penggunaan Aplikasi

Scene tentang akan tersaji ketika pengguna melakukan klik pada tombol

Cara Penggunaan Aplikasi di menu utama. Tampilan dari scene ini adalah

informasi dari penggunaan aplikasi Augmented Reality Untuk Pengenalan

Komponen Listrik Jaringan.

5. Tampil Scene Tentang

Tampilan yang disajikan oleh sistem untuk menampilkan Scene Tentang

dapat dilihat pada Gambar IV.5. sebagai berikut :


55

Gambar IV.5. Scene Tentang

Scene tentang akan tersaji ketika pengguna melakukan klik pada tombol

tentang di menu utama. Tampilan dari scene ini adalah informasi dari pembuat

aplikasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Komponen Listrik Jaringan.

6. Tampil Scene Download Marker

Tampilan yang disajikan oleh sistem untuk menampilkan Scene Download

Marker dapat dilihat pada Gambar IV.6. sebagai berikut :


56

Gambar IV.6. Scene Download Marker

Scene tentang akan tersaji ketika pengguna melakukan klik pada tombol

Download Marker di menu utama. Tampilan dari scene ini adalah tampilan

marker yang digunakan pad aplikasi Augmented Reality Untuk Pengenalan

Komponen Listrik Jaringan.

IV.2. Uji Coba Hasil

IV.2.1 Uji Coba Program

Uji coba terhadap sistem bertujuan untuk memastikan bahwa sistem sudah

berada pada kondisi siap pakai. Instrumen yang digunakan untuk melakukan

pengujian ini yaitu dengan menggunakan Blackbox Testing :


57

Tabel IV.1. Blackbox Testing Scene Menu Utama

No Scene Menu Utama Keterangan Hasil

1 Klik tombol AR Sistem akan menampilkan [✓] Valid

Komponen Listrik Scene Scan Marker [ ] Invalid


Jaringan

2 Klik tombol Kuis Sistem akan menampilkan [✓] Valid

Scene Soal Kuis. [ ] Invalid

3 Klik tombol Cara Sistem akan menampilkan [✓] Valid

Penggunaan Scene Penggunaan Aplikasi. [ ] Invalid


Aplikasi

4 Klik tombol Sistem akan menampilkan [✓] Valid

Tentang Scene Tentang [ ] Invalid

5 Klik tombol Sistem akan menampilkan [✓] Valid

Download Marker Scene Download Marker. [ ] Invalid

Tabel IV.2. Blackbox Testing Scene Scan Marker

No Scene Scan Keterangan Hasil

Marker

1 Generate Sistem akan melakukan inisiasi awal marker [✓] Valid

Image Target / yang ada pada database vuforia [ ] Invalid


Marker

2 AR Camera Sistem akan melakukan pendektesian/scan [✓] Valid

image marker dan selanjutnya akan [ ] Invalid


58

menampilkan objek 3D sesuai dengan

marker

11 Klik Tombol Sistem akan menampilkan scene Menu [✓] Valid

Back Utama [ ] Invalid

12 Klik Tombol Sistem akan menampilkan deskripsi dari [✓] Valid

Description objek marker yang sedang di scan [ ] Invalid

13 Klik Tombol Sistem akan menjelaskan deskripsi objek [✓] Valid

Sound marker dengan menggunakan suara [ ] Invalid

Tabel IV.3. Blackbox Testing Scene Kuis

No Scene Kuis Keterangan Hasil

1 Klik tombol Kuis Sistem akan [✓] Valid

menampilkan Scene Kuis [ ] Invalid

Tabel IV.4. Blackbox Testing Scene Cara Penggunaan Aplikasi

No Scene Cara Penggunaan Keterangan Hasil

Aplikasi

1 Klik tombol Cara Sistem akan [✓] Valid

Penggunaan Aplikasi menampilkan Scene Cara [ ] Invalid

Penggunaan Aplikasi.
59

Tabel IV.5. Blackbox Testing Scene Tentang

No Scene Tentang Keterangan Hasil

1 Klik tombol Tentang Sistem akan [✓] Valid

menampilkan Scene [ ] Invalid

Tentang.

Tabel IV.6. Blackbox Testing Scene Download Marker

No Scene Download Keterangan Hasil

Marker

1 Klik tombol Download Sistem akan [✓] Valid

Marker menampilkan Scene [ ] Invalid

Download Marker.

IV.2.2 Hasil Pengujian

Setelah melakukan uji coba terhadap sistem, maka dapat disimpulkan hasil

yang didapatkan yaitu :

1. Aplikasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Komponen Listrik Jaringan

berjalan dengan baik.

2. Sistem Augmented Reality yang diterapkan sesuai dengan yang dirancang.


60

IV.3. Kelebihan dan Kekurangan Sistem

Setiap sistem memiliki kelebihan dan kekurangan, berikut ini adalah

kelebihan dan kekurangan aplikasi Augmented Reality Untuk Pengenalan

Komponen Listrik Jaringan yang telah dibuat.

IV.3.1. Kelebihan Sistem

Adapun kelebihan aplikasi permainan yang telah dibuat diantaranya

yaitu :

1. Teknologi Augmented Reality memudahkan proses Pengenalan Komponen

Listrik Jaringan secara lebih nyata, tanpa membutuhkan alat peraga

sebenarnya.

2. Aplikasi sistem yang dibangun dapat membantu untuk mengenali Komponen

Listrik Jaringan.

IV.3.2. Kekurangan Sistem

Adapun kekurangan sistem yang telah dibuat diantaranya yaitu :

1. Objek 3D yang ditampilkan pada aplikasi tidak memiliki animasi.

2. Aplikasi yang telah dibuat tidak berbasis online.

3. Aplikasi hanya dapat dijalankan di sistem operasi Android.


BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

43
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

V.1. Kesimpulan

Dari hasil penelitian penulis, maka dapat diambil beberapa kesimpulan

antara lain :

1. Membangun aplikasi Augmented Reality dapat bermanfaat bagi SMK Swasta

Teladan Medan Untuk Pengenalan Komponen Listrik Jaringan Dengan

Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android.

2. Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Komponen Listrik Jaringan mampu

menampilkan semua objek 3D yang sudah tersimpan di dalam aplikasi.

3. Teknologi Augmented Reality sangat membantu pengguna dalam proses

belajar mengajar dan menjadikan proses belajar mengajar tidak statis

sehingga memberikan daya tarik kepada siswa/siswi SMK Swasta Teladan

Medan.

V.2. Saran

Adapun saran-saran yang dapat dikemukakan adalah sebagai berikut :

1. Diharapkan pada penelitian selanjutnya dapat menyediakan beberapa fitur

yang lebih interaktif.

2. Perlu dilakukan pengembangan dalam pembuatan desain objek 3D yang

lebih baik.

3. Perlu dilakukan penambahan berupa animasi agar lebih menimbulkan rasa

ketertarikan pada pengguna. .

61
DAFTAR PUSTAKA

[1] I. Y. Basri and D. Irfan, Komponen Elektronika, vol. 53, no. 9. 2018.
[2] A. Winatra, S. Sunardi, R. Khair, I. Idris, and A. Santosa, “Aplikasi
Augmented Reality (Ar) Sebagai Media Edukasi Pengenalan Bentuk Dan
Bagian Pesawat Berbasis Android,” J. Teknol. Inf., vol. 3, no. 2, p. 212,
2019, doi: 10.36294/jurti.v3i2.1217.
[3] L. Hakim, “Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented
Reality,” Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. dan Kegur., vol. 21, no. 1, pp.
59–72, 2018, doi: 10.24252/lp.2018v21n1i6.
[4] F. Z. Adami and C. Budihartanti, “Penerapan Teknologi Augmented
Reality Pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android,”
Tek. Komput. AMIK BSI, vol. 2, no. 1, pp. 122–131, 2016, [Online].
Available:
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/viewFile/370/279
[5] A. Karisman and F. Wulandari, “Pengembangan Media Pembelajaran
berbasis Augmented Reality di SMK Islamic Village pada Mata Pelajaran
Perakitan Komputer,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Komun. STI&K, vol. 3,
no. 1, pp. 24–25, 2019.
[6] E. Yulsilviana, B. Basrie, and A. W. Saputra, “Implementasi Augmented
Reality Pemasaran Rumah Pt. Rika Bersaudara Sakti Menggunakan
Metode Marker Based Tracking Pada Brosur Perumahan,” Sebatik, vol. 17,
no. 1, pp. 11–15, 2017, doi: 10.46984/sebatik.v17i1.80.
[7] S. Hadi, “Efektivitas Penggunaan Video Sebagai Media Pembelajaran
untuk Siswa Sekolah Dasar,” Pros. TEP PDs, vol. 1, no. 15, pp. 96–102,
2017.
[8] Anita Adesti and Siti Nurkholimah, “Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Adobe Flash Cs 6 Pada Mata
Pelajaran Sosiologi,” Edutainment, vol. 8, no. 1, pp. 27–38, 2020, doi:
10.35438/e.v8i1.221.
[9] A. Karisman and F. Wulandari, “Pengembangan Media Pembelajaran
berbasis Augmented Reality di SMK Islamic Village pada Mata Pelajaran
Perakitan Komputer,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Komun. STI&K, vol. 3,
no. 1, pp. 24–25, 2019.
[10] Anita Adesti and Siti Nurkholimah, “Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Adobe Flash Cs 6 Pada Mata
Pelajaran Sosiologi,” Edutainment, vol. 8, no. 1, pp. 27–38, 2020, doi:
10.35438/e.v8i1.221.
[11] A. Latif and S. H. D. Loppies, “Penerapan Teknologi Augmented Reality
Pada Aplikasi Pembelajaran Anatomi Untuk Siswa Sekolah Menengah
Pertama Berbasis Android,” Mustek Anim Ha, vol. 8, no. 2, pp. 141–147,
2019, doi: 10.35724/mustek.v8i2.2534.
LISTING PROGRAM

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

[Serializable()]
public struct UIManagerParameters
{
[Header("Answers Options")]
[SerializeField] float margins;
public float Margins { get { return margins; } }

[Header("Resolution Screen Options")]


[SerializeField] Color correctBGColor;
public Color CorrectBGColor { get { return correctBGColor; } }
[SerializeField] Color incorrectBGColor;
public Color IncorrectBGColor { get { return incorrectBGColor; } }
[SerializeField] Color finalBGColor;
public Color FinalBGColor { get { return finalBGColor; } }
}
[Serializable()]
public struct UIElements
{
[SerializeField] RectTransform answersContentArea;
public RectTransform AnswersContentArea { get { return
answersContentArea; } }

[SerializeField] TextMeshProUGUI questionInfoTextObject;


public TextMeshProUGUI QuestionInfoTextObject { get { return
questionInfoTextObject; } }

[SerializeField] TextMeshProUGUI scoreText;


public TextMeshProUGUI ScoreText { get { return scoreText; } }

[Space]

[SerializeField] Animator resolutionScreenAnimator;


public Animator ResolutionScreenAnimator { get { return
resolutionScreenAnimator; } }

[SerializeField] Image resolutionBG;


public Image ResolutionBG { get { return resolutionBG; } }

[SerializeField] TextMeshProUGUI resolutionStateInfoText;


public TextMeshProUGUI ResolutionStateInfoText { get { return
resolutionStateInfoText; } }

[SerializeField] TextMeshProUGUI resolutionScoreText;


public TextMeshProUGUI ResolutionScoreText { get { return
resolutionScoreText; } }

[Space]

[SerializeField] TextMeshProUGUI highScoreText;


public TextMeshProUGUI HighScoreText { get { return highScoreText; } }

[SerializeField] CanvasGroup mainCanvasGroup;


public CanvasGroup MainCanvasGroup { get { return mainCanvasGroup; } }

[SerializeField] RectTransform finishUIElements;


public RectTransform FinishUIElements { get { return finishUIElements; } }
}
public class UIManager : MonoBehaviour {

#region Variables

public enum ResolutionScreenType { Correct, Incorrect, Finish }

[Header("References")]
[SerializeField] GameEvents events = null;

[Header("UI Elements (Prefabs)")]


[SerializeField] AnswerData answerPrefab = null;

[SerializeField] UIElements uIElements = new


UIElements();

[Space]
[SerializeField] UIManagerParameters parameters = new
UIManagerParameters();
private List<AnswerData> currentAnswers = new
List<AnswerData>();
private int resStateParaHash = 0;

private IEnumerator IE_DisplayTimedResolution = null;

#endregion

#region Default Unity methods

/// <summary>
/// Function that is called when the object becomes enabled and active
/// </summary>
void OnEnable()
{
events.UpdateQuestionUI += UpdateQuestionUI;
events.DisplayResolutionScreen += DisplayResolution;
events.ScoreUpdated += UpdateScoreUI;
}
/// <summary>
/// Function that is called when the behaviour becomes disabled
/// </summary>
void OnDisable()
{
events.UpdateQuestionUI -= UpdateQuestionUI;
events.DisplayResolutionScreen -= DisplayResolution;
events.ScoreUpdated -= UpdateScoreUI;
}

/// <summary>
/// Function that is called when the script instance is being loaded.
/// </summary>
void Start()
{
UpdateScoreUI();
resStateParaHash = Animator.StringToHash("ScreenState");
}

#endregion

/// <summary>
/// Function that is used to update new question UI information.
/// </summary>
void UpdateQuestionUI(Question question)
{
uIElements.QuestionInfoTextObject.text = question.Info;
CreateAnswers(question);
}
/// <summary>
/// Function that is used to display resolution screen.
/// </summary>
void DisplayResolution(ResolutionScreenType type, int score)
{
UpdateResUI(type, score);
uIElements.ResolutionScreenAnimator.SetInteger(resStateParaHash, 2);
uIElements.MainCanvasGroup.blocksRaycasts = false;

if (type != ResolutionScreenType.Finish)
{
if (IE_DisplayTimedResolution != null)
{
StopCoroutine(IE_DisplayTimedResolution);
}
IE_DisplayTimedResolution = DisplayTimedResolution();
StartCoroutine(IE_DisplayTimedResolution);
}
}
IEnumerator DisplayTimedResolution()
{
yield return new WaitForSeconds(GameUtility.ResolutionDelayTime);
uIElements.ResolutionScreenAnimator.SetInteger(resStateParaHash, 1);
uIElements.MainCanvasGroup.blocksRaycasts = true;
}

/// <summary>
/// Function that is used to display resolution UI information.
/// </summary>
void UpdateResUI(ResolutionScreenType type, int score)
{
var highscore = PlayerPrefs.GetInt(GameUtility.SavePrefKey);

switch (type)
{
case ResolutionScreenType.Correct:
uIElements.ResolutionBG.color = parameters.CorrectBGColor;
uIElements.ResolutionStateInfoText.text = "CORRECT!";
uIElements.ResolutionScoreText.text = "+" + score;
break;
case ResolutionScreenType.Incorrect:
uIElements.ResolutionBG.color = parameters.IncorrectBGColor;
uIElements.ResolutionStateInfoText.text = "WRONG!";
uIElements.ResolutionScoreText.text = "-" + score;
break;
case ResolutionScreenType.Finish:
uIElements.ResolutionBG.color = parameters.FinalBGColor;
uIElements.ResolutionStateInfoText.text = "FINAL SCORE";

StartCoroutine(CalculateScore());
uIElements.FinishUIElements.gameObject.SetActive(true);
uIElements.HighScoreText.gameObject.SetActive(true);
uIElements.HighScoreText.text = ((highscore >
events.StartupHighscore) ? "<color=yellow>new </color>" : string.Empty) +
"Highscore: " + highscore;
break;
}
}

/// <summary>
/// Function that is used to calculate and display the score.
/// </summary>
IEnumerator CalculateScore()
{
var scoreValue = 0;
while (scoreValue < events.CurrentFinalScore)
{
scoreValue++;
uIElements.ResolutionScoreText.text = scoreValue.ToString();

yield return null;


}
}

/// <summary>
/// Function that is used to create new question answers.
/// </summary>
void CreateAnswers(Question question)
{
EraseAnswers();
float offset = 0 - parameters.Margins;
for (int i = 0; i < question.Answers.Length; i++)
{
AnswerData newAnswer = (AnswerData)Instantiate(answerPrefab,
uIElements.AnswersContentArea);
newAnswer.UpdateData(question.Answers[i].Info, i);

newAnswer.Rect.anchoredPosition = new Vector2(0, offset);

offset -= (newAnswer.Rect.sizeDelta.y + parameters.Margins);


uIElements.AnswersContentArea.sizeDelta = new
Vector2(uIElements.AnswersContentArea.sizeDelta.x, offset * -1);

currentAnswers.Add(newAnswer);
}
}
/// <summary>
/// Function that is used to erase current created answers.
/// </summary>
void EraseAnswers()
{
foreach (var answer in currentAnswers)
{
Destroy(answer.gameObject);
}
currentAnswers.Clear();
}

/// <summary>
/// Function that is used to update score text UI.
/// </summary>
void UpdateScoreUI()
{
uIElements.ScoreText.text = "Score: " + events.CurrentFinalScore;
}
}
LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai