Proposal Perencanaan Pemasaran Sosial Cegah Adiksi Gagget
Proposal Perencanaan Pemasaran Sosial Cegah Adiksi Gagget
UNIVERSITAS AIRLANGGA
FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT
PROGRAM MAGISTER
PROGRAM STUDI ILMU KESEHATAN MASYARAKAT
SURABAYA
2021
1.1. Latar Belakang, Tujuan, dan Fokus Program
1.1.1 Latar Belakang
Teknologi internet yang semakin pesat, diiringi pula pesatnya perkembangan
daripada game online. Game online merupakan permainan modern yang kini semakin
populer dan menarik bagi banyak kalangan dari hari ke hari. Hal ini tidak hanya berlaku
sesaat, tetapi menimbulkan perilaku kompulsif bagi penikmatnya, tingkah laku ini
menimbulkan adiksi atau kecanduan (Pratiwi 2012). Iklim dalam keluarga sangat
penting bagi kepribadian anak, terlebih dari intensitas komunikasi antar anggota
keluarga, kurangnya sosialisasi dan interaksi dalam keluarga dapat menyebabkan anak
cenderung tertutup dengan lingkungan sekitar dan keluarga, sehingga anak menganggap
game online sebagai kebutuhan harian (Yudha 2015). Komunikasi dalam keluarga yang
terjalin antar orang tua dan anak merupakan faktor penting dalam menentukan
perkembangan anak (Suranto 2011). Sesuai dengan hasil studi pendahuluan di warnet
GC (Gamer Camp), Klampis Jaya, Surabaya, sebagian besar responden mempunyai
masalah terkait interaksi dengan orang tua antara lain sering pulang malam, pacaran,
model pakaian, model rambut, dan tuntutan orang tua akan prestasi anak di sekolah,
namun masalah tersebut bermacam-macam, sehingga hubungan hubungan konflik
interaksi orang tua dan kecanduan game online pada remaja belum jelas.
Berdasarkan (Internetlivestats.com 2016) populasi pengguna internet di dunia
2016 sebesar 3.424.971.237 jiwa atau (46,1%) dari jumlah populasi dunia
7.432.663.275 jiwa terjadi peningkatan sebesar 1,13 % di bandingkan tahun
sebelumnya. Penelitian mengenai profil pengguna internet di Indonesia tahun 2012,
APJII melaporkan penetrasi pengguna internet di Indonesia adalah 24,23%. Sementara
survey di tahun 2014 menunjukkan penetrasi pengguna internet di Indonesia adalah
34.9%. Indonesia menempati urutan ke -4 setelah China, India, dan Jepang dalam
jumlah pengguna internet dengan 88 juta pengguna internet perhari atau 34,1 % dari
jumlah penduduk di indonesia dan mengalami pertumbuhan pengguna internet sebesar
4.300% dalam kurun waktu 16 tahun terakhir. Hasil riset APJII dengan PusKaKom
Universitas Indonesia tahun 2014 juga di dapatkan bahwa jawa timur memiliki
pengguna internet 31,% dari jumlah populasi atau sekitar 12, 1 juta jiwa dimana 84 %
mengakses internet setiap hari dan 37,7 % diantaranya mengakses internet 1-3 jam
perhari. Sebanyak 64,7 % pengguna internet adalah dengan berpendidikan SMU/SMA/
Sederajat, 9,7 % adalah berpendidikan SMP/ MTS/sederajat dimana dalam rentang itu
pengguna internet masih di kategorikan dalam anak atau remaja. Sebanyak 64,45%
remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan bermain game online menyatakan
bahwa mereka kecanduan game online, sebanyak 25,3% remaja laki-laki dan 19,25%
remaja perempuan yang bermain game online mencoba untuk berhenti bermain tetapi
tidak bisa (Yee, 2006). Dalam penelitian (Sanditaria 2012) di wilayah sumedang
dihasilkan 62% anak termasuk dalam kategori kecanduan game online. Sedangkan pada
penelitian (Fuadi 2016) di warnet cross Ploso Baru, Surabaya di dapatka remaja yang
mengalami kecanduan game online sedang 41,7%, kecanduan ringan 25%, kecanduan
berat 25%. Berdasarkan hasil studi pendahuluan pengambilan data awal di Sidoarjo
yang dilakukan pada bulan Juli 2018 dengan mengobservasi dan wawancara pada
beberapa remaja, peneliti menemukan dari 10 responden pengguna game online 4
remaja (40%) mengatakan sembunyi-sembunyi tanpa sepengetahuan orang tua, 2 remaja
(20%) mengatakan orang tua melarangnya untuk bermain game online, 4 remaja (40%)
mengatakan orang tua mengetahui bermain game online dan tidak melarang. Di
dapatkan pula 60% atau 6 dari 10 responden mengatakan mereka ada permasalahan
dengan orang tua terkait dengan sering pulang malam, pacaran, model pakaian, model
rambut, dan tuntutan orang tua akan prestasi di sekolah.
Tumbuh kembang secara optimal dipengaruhi oleh hasil interaksi antara faktor
genetis, herediter, dan konstitusi dengan faktor lingkungan, agar faktor lingkungan
memberikan pengaruh yang positif bagi tumbuh kembang anak, maka diperlukan
pemenuhan kebutuhan dasar tertentu, kebutuhan dasar ini dapat dikelompokkan menjadi
tiga, yaitu asuh, asih, dan asah (Soetjiningsih, 1995, dalam (Nursalam 2005)). Upaya
pendampingan dan penerapan pola asuh orang tua terhadap aktivitas yang dilakukan
remaja sangat berpengaruh pada tingkat permasalahan yang muncul akibat kecanduan
game online (Kim, D. H, Jeong 2010). Game online merupakan masalah psikososial
yang banyak ditemukan pada anak dan remaja (Rahmawati 2013). Kecanduan game
online merupakan masalah psikososial yang banyak ditemukan pada anak remaja
(Rahmawati 2013). Kecanduan game online yang dialami oleh remaja umumnya
semakin lama semakin meningkat sesuai tahapan perkembangan yang dialami. Hal ini
dikarenakan remaja merupakan kelompok yang mudah terpengaruh, masih suka
bermain, bergerak, dan menyukai permainan yang mempunyai peraturan dan bernuansa
persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-menerus (kecanduan)
tanpa mempedulikan berapa lama waktu yang dipergunakan (Trijaya, 2009 dalam
(Apriyanti 2015)). Remaja dikatakan kecanduan game online jika telah bermain dalam
waktu lebih dari 3 jam dengan frekuensi 3-4 kali tiap minggu (Lemmens, J. S.,
Valkenburg, P. M., Peter 2009). Akibat dari kecanduan game online dijelaskan oleh
Steward (Lee 2011) antara lain kehilangan hubungan interpersonal, kegagalan untuk
mengatasi tanggung jawab, mengalami gangguan aspek kehidupan dan kesehatan yang
buruk. Secara khusus juga dijelaskan oleh (David, B. & Wiemer-Hasting 2005) bahwa
adiksi terhadap game online memberikan beberapa aspek negatif yang merujuk ke arah
adanya konsekuensi seperti putus sekolah, munculnya permasalahan antara hubungan
pertemanan dan permasalahan keluarga.
Sikap orang tua kepada anak, kedekatan dalam keluarga, dan paparan kekerasan
dalam rumah tangga berhubungan dengan kecanduan game online (Choi, K, & Gwak
2009). Perilaku yang muncul dikarenakan game online secara berlebih mendorong
dibutuhkan intervensi keluarga untuk mencegah adanya kecanduan game online (Lee
2011). Penting bagi orang tua agar secara intens menjalin komunikasi dengan anaknya,
diharapkan orang tua dapat mengubah cara interaksi, komunikasi serta melakukan
pendampingan bagi anak (Primartantyo 2012).
1.1.2 Tujuan
a. Tujuan Umum
Meningkatkan sikap dan pengetahuan remaja tentang bahaya adiksi gadget /
game online.
b. Tujuan Khusus
1. Memberikan informasi terkait pengertian, jenis-jenis, dan dampak adiksi
gadget /game online dengan menggunakan e-poster.
2. Memberikan informasi terkait pengertian, jenis-jenis, dan dampak adiksi
gadget /game online dengan menggunakan video.
3. Menggunakan grup pada aplikasi whatsApp untuk menyebarkan informasi terkait
pengertian, jenis-jenis, dan dampak adiksi gadget /game online melalui video dan
e-poster.
1.2.2.2. Sikap
Dengan pemahaman yang baik terhadap informasi terkait
pengertian adiksi gadget/ game online, jenis-jenis game online dan
dampaknya diharapkan kelompok sasaran dapat menerima bahwa
perilaku adiksi gadget/ game online merupakan perilaku yang negatif dan
harus dihindari.
1.2.2.3. Tindakan
Setelah adanya perubahan sikap yang positif, maka diharapkan
bahwa sasaran mampu merubah tindakannya, dengan tidak melakukan
yang menimbulkan adiksi gadget/game online dan mengatakan tidak
menggunakan gadget ataupun bermain game online secara berlebihan
sehingga menimbulkan adiksi pada teman-teman mereka ataupun dirinya
sendiri di sekolah.
1.2.2.4. Perilaku
Perubahan perilaku yang diharapkan adalah sasaran menghindari
untuk berperilaku menggunakan gadget secara berlebihan yang dapat
menimbulkan adiksi Sehingga mereka selalu berkata dan bersikap positif
pada teman-teman di sekolah.
1.2.2.5. Nilai
Setelah mengalami perubahan perilaku yang lebih positif, mereka
akan merasakan bahwa hidup tidak hanya melulu tentang gadget atau
game online. Remaja bisa lebih sehat secara mental tanpa kecanduan
gadget/ game online yang dapat membahayakan kesehatan mental
mereka, dimana ujungnya dapat mempengaruhi prestasi belajar hingga
dampak terburuknya yaitu munculnya perilaku agresif pada remaja yang
mengalami adiksi Gadget / game online.
Adams, E. & Rollings, A., 2010. Fundamentals of game design Edisi Kedu., Barkeley, CA:
New Riders.
Adiyanti, M.G., 1985. Perkembangan Kelekatan Anak. Universitas Gajah Mada.
Agustiani, H., 2009. Psikologi Perkembangan (Pendekatan Ekologi Kaitannya dengan
Konsep Diri dan Penyesuaian Diri pada Remaja), Bandung: PT Refika Aditama.
APJII, 2014. Profil pengguna internet indonesia 2014 P. UI, ed., Jakarta: Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII). Available at:
https://www.apjii.or.id/content/read/39/27/PROFIL-PENGGUNA-INTERNET-
INDONESIA-2014.
Apriyanti, M.F., 2015. Perilaku Agresif Remaja Yang Gemar Bermain Game Online (Studi
Kasus Di Kelurahan Ngagel Rejo Kecamatan Wonokromo Surabaya). Available at:
elib.unikom.ac.id/download.php?id=170958.
Arikunto, S., 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Ed Revisi., Jakarta:
Rineka Cipta.
Artanti, A., 2013. Hubungan Interaksi Ibu-Anak Dan Kedisiplinan Di Taman Kanak-Kanak
Kelurahan Mungkid, Mungkid, Magelang. Available at:
eprints.uny.ac.id/15094/1/SKRIPSI.pdf.
Choi, K, & Gwak, H., 2009. Internet Overuse and Excess Daytime Sleepiness in Adolecents.
Psychiatric and Clinical Neurosciences, 63, pp.455–462.
David, B. & Wiemer-Hasting, P., 2005. Addiction to the Internet and Online Gaming. Cyber
Psychology and Behaviour, 8, pp.110–113. Available at:
worldsofeducation.pbworks.com/f/addiction.pdf.
Efendi, F.& M., 2009. Keperawatan Kesehatan Komunitas : Teori dan Praktik dalam
Keperawatan, Jakarta: Salemba Medika.
Efendi, N.A., 2014. Faktor Penyebab Bermain Game Online Dan Dampak Negatifnya Bagi
Pelajar.
Feprinca, D., 2015. Hubungan Motivasi Bermain Game Online pada Masa Dewasa Awal
terhadap Perilaku Kecanduan Game Online Defence of the Ancients (DotA2) (skripsi-
dipublikasikan). Malang: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Brawijaya.
Freeman, C.B., 2008. Internet Gaming Addiction. Journal for Nurse Practitioners, Vol. 4,
pp.42–47.
Fuadi, A.R., 2016. Hubungan Pola Asuh Orang Tua Dengan Kecanduan Game Online Pada
Remaja Di Warnet Cross Ploso Baru Surabaya.
Green, C & Bavelier, D., 2004. The Cognitive Neuroscience of Video Game, Digital Media:
Transformations in Human Communication, Messaris & Humphreys.
Haditono, S R, D., 1994. Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya,
Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
Hurlock, E.B., 2000. Psikologi Perkembangan, Jakarta: Erlangga.
Hurlock, E.B., 1997. Psikologi Perkembangan Suatu pendekatan rentang kehidupan Kelima.,
Jakarta: Erlangga.
Hurlock, E.B., 1980. Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang
Kehidupan Kelima., Jakarta: Erlangga.
Imanuel, N., 2009. Gambaran profil kepribadian pada Remaja yang Kecanduan Game Online
dan yang Tidak Kecanduan Game Online (skripsi-dipublikasikan). Depok: Fakultas
Psikologi Universitas Indonesia.
Internetlivestats.com, 2016. internetlivestats.com. Available at:
http://www.internetlivestats.com/.
Izzaty, R.E., 2005. Mengenali Permasalahan Perkembangan Anak Usia TK, Jakarta:
Departemen Pendidikan Nasional.
Kim, D. H, Jeong, E.U., 2010. Preventive Role of Parents in Adolescent Problematic Internet
Game Use in Korea. Korean Journal of sociology.
Kusumadewi, T., 2009. Hubungan Kecanduan Game Online dengan Perilaku Sosial pada
Remaja (skripsi-dipublikasikan). Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia.
Lee, E.J., 2011. Acase Study of Internet Game Addiction. Journal of Addiction Nursing.
Available at: lontar.ui.ac.id/file?file=digital/20313849-S42570-Huungan kecanduan.pdf.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J., 2009. Development and validation of a game
addiction scale for adolescents. Media Psychology. Available at:
http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15213260802669458.
Lestari, Sri & Asyanti, S., 2009. Area Konflik Remaja Awal Dengan Orang Tua: Studi
Kuantitatif Pada Keluarga Di Surakarta. Available at:
https://publikasiilmiah.ums.ac.id/bitstream/handle/.../3. SRI LESTARI.pdf?...1.
Lestari, S., 2012. Psikologi Keluarga (Peneneman Nilai dan Penaganan Konflik Dalam
Keluarga, Jakarta: Kencana Prenada.
Mc Cartney, K. & Dearing, E., (Ed), 2002. Child Development, USA: Mc Millan Refference.
Mubarak, D., 2009. Ilmu Kesehatan Masyarakat., Jakarta: Salemba Medika.
Nursalam, 2005. Asuhan Keperawatan Bayi dan Anak, Jakarta: Salemba Medika.
Nursalam, 2013. Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan Edisi 4. P. P. Lestari, ed., Jakarta:
Salemba Medika.
Pratiwi, P. christy, 2012. Perilaku Adiksi Game Online ditinjau dari Eikasi Diri Akademik
dan Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta. Available at:
http://candrajiwa.psikologi.fk.uns.ac.id/index.php/candrajiwa/article/view/27/17.
Primartantyo, U., 2012. Kecanduan Game Online, Anak Bisa Kriminal. Available at:
https://m.tempo.co/read/news/2012/07/01/108414065/kecanduan-game-online-anak-
bisa-kriminal.
Rahmawati, J.D.W., 2013. Pengaruh Kompetensi Dan Independensi Terhadap Kualitas Audit.
Available at: http://jimfeb.ub.ac.id/index.php/jimfeb/article/view/304/0.
Rini, A., 2011. Menanggulangi Kecanduan Game On-Line pada Anak, Jakarta: Pustaka
Mina.
Saleh, A., 2013. Interaksi Sektor Informal (PKL) dengan Sektor Formal di Pusat Kota
Tasikmalaya. Universitas Gajah Mada.
Sanditaria, W., 2012. Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung
Internet Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang.
Santrock, J.., 2003. Adolescence Perkembangan Remaja keenam. Al. W. C.