Anda di halaman 1dari 17

PROPOSAL PERENCANAAN PEMASARAN SOSIAL CEGAH ADIKSI

GADGET / GAME ONLINE

Proposal Perencanaan Pemasaran Sosial


Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah pemasaran sosial dan kehumasan

Dosen Pengampu: Dr. Muji Sulistyowati

Disusun Oleh: Kelompok


Eni Purwaningsih (102014153016)

UNIVERSITAS AIRLANGGA
FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT
PROGRAM MAGISTER
PROGRAM STUDI ILMU KESEHATAN MASYARAKAT
SURABAYA
2021
1.1. Latar Belakang, Tujuan, dan Fokus Program
1.1.1 Latar Belakang
Teknologi internet yang semakin pesat, diiringi pula pesatnya perkembangan
daripada game online. Game online merupakan permainan modern yang kini semakin
populer dan menarik bagi banyak kalangan dari hari ke hari. Hal ini tidak hanya berlaku
sesaat, tetapi menimbulkan perilaku kompulsif bagi penikmatnya, tingkah laku ini
menimbulkan adiksi atau kecanduan (Pratiwi 2012). Iklim dalam keluarga sangat
penting bagi kepribadian anak, terlebih dari intensitas komunikasi antar anggota
keluarga, kurangnya sosialisasi dan interaksi dalam keluarga dapat menyebabkan anak
cenderung tertutup dengan lingkungan sekitar dan keluarga, sehingga anak menganggap
game online sebagai kebutuhan harian (Yudha 2015). Komunikasi dalam keluarga yang
terjalin antar orang tua dan anak merupakan faktor penting dalam menentukan
perkembangan anak (Suranto 2011). Sesuai dengan hasil studi pendahuluan di warnet
GC (Gamer Camp), Klampis Jaya, Surabaya, sebagian besar responden mempunyai
masalah terkait interaksi dengan orang tua antara lain sering pulang malam, pacaran,
model pakaian, model rambut, dan tuntutan orang tua akan prestasi anak di sekolah,
namun masalah tersebut bermacam-macam, sehingga hubungan hubungan konflik
interaksi orang tua dan kecanduan game online pada remaja belum jelas.
Berdasarkan (Internetlivestats.com 2016) populasi pengguna internet di dunia
2016 sebesar 3.424.971.237 jiwa atau (46,1%) dari jumlah populasi dunia
7.432.663.275 jiwa terjadi peningkatan sebesar 1,13 % di bandingkan tahun
sebelumnya. Penelitian mengenai profil pengguna internet di Indonesia tahun 2012,
APJII melaporkan penetrasi pengguna internet di Indonesia adalah 24,23%. Sementara
survey di tahun 2014 menunjukkan penetrasi pengguna internet di Indonesia adalah
34.9%. Indonesia menempati urutan ke -4 setelah China, India, dan Jepang dalam
jumlah pengguna internet dengan 88 juta pengguna internet perhari atau 34,1 % dari
jumlah penduduk di indonesia dan mengalami pertumbuhan pengguna internet sebesar
4.300% dalam kurun waktu 16 tahun terakhir. Hasil riset APJII dengan PusKaKom
Universitas Indonesia tahun 2014 juga di dapatkan bahwa jawa timur memiliki
pengguna internet 31,% dari jumlah populasi atau sekitar 12, 1 juta jiwa dimana 84 %
mengakses internet setiap hari dan 37,7 % diantaranya mengakses internet 1-3 jam
perhari. Sebanyak 64,7 % pengguna internet adalah dengan berpendidikan SMU/SMA/
Sederajat, 9,7 % adalah berpendidikan SMP/ MTS/sederajat dimana dalam rentang itu
pengguna internet masih di kategorikan dalam anak atau remaja. Sebanyak 64,45%
remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan bermain game online menyatakan
bahwa mereka kecanduan game online, sebanyak 25,3% remaja laki-laki dan 19,25%
remaja perempuan yang bermain game online mencoba untuk berhenti bermain tetapi
tidak bisa (Yee, 2006). Dalam penelitian (Sanditaria 2012) di wilayah sumedang
dihasilkan 62% anak termasuk dalam kategori kecanduan game online. Sedangkan pada
penelitian (Fuadi 2016) di warnet cross Ploso Baru, Surabaya di dapatka remaja yang
mengalami kecanduan game online sedang 41,7%, kecanduan ringan 25%, kecanduan
berat 25%. Berdasarkan hasil studi pendahuluan pengambilan data awal di Sidoarjo
yang dilakukan pada bulan Juli 2018 dengan mengobservasi dan wawancara pada
beberapa remaja, peneliti menemukan dari 10 responden pengguna game online 4
remaja (40%) mengatakan sembunyi-sembunyi tanpa sepengetahuan orang tua, 2 remaja
(20%) mengatakan orang tua melarangnya untuk bermain game online, 4 remaja (40%)
mengatakan orang tua mengetahui bermain game online dan tidak melarang. Di
dapatkan pula 60% atau 6 dari 10 responden mengatakan mereka ada permasalahan
dengan orang tua terkait dengan sering pulang malam, pacaran, model pakaian, model
rambut, dan tuntutan orang tua akan prestasi di sekolah.
Tumbuh kembang secara optimal dipengaruhi oleh hasil interaksi antara faktor
genetis, herediter, dan konstitusi dengan faktor lingkungan, agar faktor lingkungan
memberikan pengaruh yang positif bagi tumbuh kembang anak, maka diperlukan
pemenuhan kebutuhan dasar tertentu, kebutuhan dasar ini dapat dikelompokkan menjadi
tiga, yaitu asuh, asih, dan asah (Soetjiningsih, 1995, dalam (Nursalam 2005)). Upaya
pendampingan dan penerapan pola asuh orang tua terhadap aktivitas yang dilakukan
remaja sangat berpengaruh pada tingkat permasalahan yang muncul akibat kecanduan
game online (Kim, D. H, Jeong 2010). Game online merupakan masalah psikososial
yang banyak ditemukan pada anak dan remaja (Rahmawati 2013). Kecanduan game
online merupakan masalah psikososial yang banyak ditemukan pada anak remaja
(Rahmawati 2013). Kecanduan game online yang dialami oleh remaja umumnya
semakin lama semakin meningkat sesuai tahapan perkembangan yang dialami. Hal ini
dikarenakan remaja merupakan kelompok yang mudah terpengaruh, masih suka
bermain, bergerak, dan menyukai permainan yang mempunyai peraturan dan bernuansa
persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-menerus (kecanduan)
tanpa mempedulikan berapa lama waktu yang dipergunakan (Trijaya, 2009 dalam
(Apriyanti 2015)). Remaja dikatakan kecanduan game online jika telah bermain dalam
waktu lebih dari 3 jam dengan frekuensi 3-4 kali tiap minggu (Lemmens, J. S.,
Valkenburg, P. M., Peter 2009). Akibat dari kecanduan game online dijelaskan oleh
Steward (Lee 2011) antara lain kehilangan hubungan interpersonal, kegagalan untuk
mengatasi tanggung jawab, mengalami gangguan aspek kehidupan dan kesehatan yang
buruk. Secara khusus juga dijelaskan oleh (David, B. & Wiemer-Hasting 2005) bahwa
adiksi terhadap game online memberikan beberapa aspek negatif yang merujuk ke arah
adanya konsekuensi seperti putus sekolah, munculnya permasalahan antara hubungan
pertemanan dan permasalahan keluarga.
Sikap orang tua kepada anak, kedekatan dalam keluarga, dan paparan kekerasan
dalam rumah tangga berhubungan dengan kecanduan game online (Choi, K, & Gwak
2009). Perilaku yang muncul dikarenakan game online secara berlebih mendorong
dibutuhkan intervensi keluarga untuk mencegah adanya kecanduan game online (Lee
2011). Penting bagi orang tua agar secara intens menjalin komunikasi dengan anaknya,
diharapkan orang tua dapat mengubah cara interaksi, komunikasi serta melakukan
pendampingan bagi anak (Primartantyo 2012).

1.1.2 Tujuan
a. Tujuan Umum
Meningkatkan sikap dan pengetahuan remaja tentang bahaya adiksi gadget /
game online.

b. Tujuan Khusus
1. Memberikan informasi terkait pengertian, jenis-jenis, dan dampak adiksi
gadget /game online dengan menggunakan e-poster.
2. Memberikan informasi terkait pengertian, jenis-jenis, dan dampak adiksi
gadget /game online dengan menggunakan video.
3. Menggunakan grup pada aplikasi whatsApp untuk menyebarkan informasi terkait
pengertian, jenis-jenis, dan dampak adiksi gadget /game online melalui video dan
e-poster.

1.1.3 Fokus Program

Kami memfokuskan pada program penanganan pencegahan adiksi gadget/game


online pada remaja awal sampai akhir (13-19 tahun) di Kabupaten Sidoarjo.

1.2. Produk Sosial yang Diharapkan dan Perubahan yang Ditawarkan


1.2.1. Produk Sosial yang Diharapkan
1.2.1.1. Ide
Meningkatkan pengetahuan remaja mengenai dampak perilaku
kecanduan Gadget/game online terhadap kesehatan remaja.

1.2.1.2. Praktik Sosial


Remaja dapat menghindari perilaku adiksi gadget/ game online.
1.2.1.3. Produk Kasat Mata
Tidak ada produk kasat mata pada produk ini.
1.2.2. Perubahan yang Ditawarkan
1.2.2.1. Kognitif
Melalui saluran informasi berupa video dan e-poster diharapakan
kelompok sasaran dapat memahami informasi mengenai dampak adiksi
gadget/ game online. Informasi yang diharapkan dapat dipahami dengan
baik oleh kelompok sasaran antara lain; pengertian adiksi gadget/ game
onine, jenis-jenis game online, dan dampaknya. Dengan adanya materi
tersebut diharapkan sasaran mampu mengidentifikasikan perilaku mereka
kepada teman-teman sebayanya atau pun sebaliknya.

1.2.2.2. Sikap
Dengan pemahaman yang baik terhadap informasi terkait
pengertian adiksi gadget/ game online, jenis-jenis game online dan
dampaknya diharapkan kelompok sasaran dapat menerima bahwa
perilaku adiksi gadget/ game online merupakan perilaku yang negatif dan
harus dihindari.

1.2.2.3. Tindakan
Setelah adanya perubahan sikap yang positif, maka diharapkan
bahwa sasaran mampu merubah tindakannya, dengan tidak melakukan
yang menimbulkan adiksi gadget/game online dan mengatakan tidak
menggunakan gadget ataupun bermain game online secara berlebihan
sehingga menimbulkan adiksi pada teman-teman mereka ataupun dirinya
sendiri di sekolah.

1.2.2.4. Perilaku
Perubahan perilaku yang diharapkan adalah sasaran menghindari
untuk berperilaku menggunakan gadget secara berlebihan yang dapat
menimbulkan adiksi Sehingga mereka selalu berkata dan bersikap positif
pada teman-teman di sekolah.

1.2.2.5. Nilai
Setelah mengalami perubahan perilaku yang lebih positif, mereka
akan merasakan bahwa hidup tidak hanya melulu tentang gadget atau
game online. Remaja bisa lebih sehat secara mental tanpa kecanduan
gadget/ game online yang dapat membahayakan kesehatan mental
mereka, dimana ujungnya dapat mempengaruhi prestasi belajar hingga
dampak terburuknya yaitu munculnya perilaku agresif pada remaja yang
mengalami adiksi Gadget / game online.

1.3. Segmentasi Pasar


1.3.1. Demografi
Seluruh kalangan remaja baik laki-laki maupun perempuan pada baik
remaja usia awal sampe remaja usia akhir.
1.3.2. Geografis
Remaja yang tinggal di Kabupaten Sidoarjo. Jatim
1.3.3. Psikografis
Remaja yang suka berbaur dengan teman-teman sebayanya dan suka
menggunakan Gadget/ Game online.
1.3.4. Behavioristik
Remaja dengan aktivitas yang berhubungan dengan teman-teman
sebayanya, seperti sekolah, dan aktif menggunakan gadget/ game online.

1.4. Target Pemasaran


1.4.1. Target Primer
Target primer pada pemasaran sosial ini adalah remaja baik laki-laki
maupun perempuan yang masih bersekolah dan aktif menggunakan gadget/
game online di kabupaten Sidoarjo

1.4.2. Target Sekunder


Target sekunder pemasaran sosial ini adalah teman sebaya remaja dan
adik kelas atau siswa/i junior yang berada di Kabupaten Sidoarjo. Jatim
1.4.3. Target Tersier
Target tersier pemasaran sosial ini adalah orang tua remaja dan guru
disekolah.

1.5. Analisis Konsumen (Tahapan Keputusan Membeli)


1.5.1. Proses Keputusan Membeli
1. Pengenalan Masalah dan Motivasi
a. Masalah
Banyak diberitakan di media TV kasus tentang remaja yang
mengalami sakit jiwa dan terganggu kesehatan mentalnya diakibatkan
adiksi Gadget/game online. Banyak remaja yang mengalami adiksi
gadget/game online menimbulkan konflik dengan orang tua dikarenakan
seperti menurunnya prestasi belajar, masalah ekonomi karena untuk
bermain harus memiliki kuota yang harganya cukup mahal bagi
masyarakat lapisan menengah kebawah.
b. Motivasi
Timbul dorongan untuk mencari tahu informasi tentang cara
menghindari perilaku adiksi gadget/game online.
2. Pencarian Informasi dan Persepsi
a. Pencarian Informasi
Remaja lantas mencari tahu informasi tentang cara menghindari
perilaku adiksi gadget/ game online.
b. Persepsi
Muncul sebuah persepsi dalam diri remaja bahwa melakukan
gerakan pencegahan adiksi gadget/ game online merupakan cara yang
efektif untuk menghindari perilaku adiksi gadget/game online.
3. .Evaluasi Alternatif dan Sikap
a. Alternatif Objektif
1) Harga : kurangi bermain gadget/game online merupakan gerakan
yang sederhana untuk dilakukan sehingga tidak membutuhkan biaya
2) Garansi : Dengan melakukan kurangi bermain gadget/ game online,
remaja diharapkan dapat menghindari dampak dari perilaku adiksi
gadget/ game online.
b. Alternatif Subyektif
1) Gaya : Zaman sekarang, remaja cenderung bergaul dan
menghabiskan waktu bersama dengan teman-temannya untuk
bermain game online.
2) Gengsi : Remaja cenderung merasa bersalah jika remaja tersebut
melakukan perilaku bermain gadget/ game online secara berlebihan
dan tidak terkontrol.
c. Sikap : Sepertinya saya akan menghindari perilaku adiksi gadget/game
online agar teman-teman saya dapat menerima saya dengan pandangan
yang positif.
4. Keputusan Membeli dan Integrasi
a. Purchase Intention : Remaja berniat untuk melakukan gerakan
pencegahan adiksi gadget/game online.
b. Purchase Decision : Remaja yakin untuk melakukan gerakan pencegahan
adiksi gadget/game online karena mempertimbangkan akan dampaknya.
c. Actual Purchase : Remaja melakukan gerakan pencegahan adiksi
gadget/game online.
d. Integrasi : Gerakan pencegahan adiksi gadget/game online yang
dilakukan sesuai dengan efisiensi yang diharapkan.
5. Evaluasi Pasca Pembelian dan Pembelajaran
1) Evaluasi Pasca Pembelian : Remaja akan menerapkan nilai dan
melakukan gerakan pencegahan adiksi gadget/game online di kehidupan
sehari-hari dan lingkungan sekolah karena dapat menghindari perilaku
adiksi gadget/game online serta dampak negatif dari perilaku adiksi
tersebut.
2) Pembelajaran : Remaja akan memberi tahu informasi kepada teman-
temannya tentang gerakan pencegahan adiksi gadget/ game online untuk
menjaga kesehatan tubuh ataupun kesehatan mentalnya.

1.5.2. Konsumsi dan Evaluasi


Pada tahap ini, remaja mulai merasakan bahwa dengan melakukan
gerakan kurangi penggunaan gadget atau bermain game online dapat
menghindari perilaku adiksi gadget/ game online.

1.5.3. Pasca Pembelian


Pada tahap ini, remaja mulai merasakan bahwa dengan melakukan
gerakan kurangi bermain gadget/ game online dapat menjaga kesehatan tubuh
dan kesehatan mental, dan meningkatkan konsentrasi dalam pelajaran sehingga
meningkatkan prestasi belajar juga.

1.6. Identifikasi Faktor yang Mempengaruhi Perubahan Perilaku


1.6.1. Faktor Budaya
Remaja lebih sering menghabiskan waktu dengan teman-temannya.
1.6.2. Faktor Sub Budaya
Perilaku bermain game online/ gadget sudah membudaya di kalangan
remaja. Perilaku ini telah menjadi kebutuhan remaja dalam bergaul dan
bersosialisasi dengan sebayanya, bahkan sampai diselenggarakan turnament
game online bagi para gamers.
1.6.3. Faktor Kelas Sosial
Seluruh kelas sosial dari kalangan bawah ke atas. Karena perilaku adiksi
game online/ gadget dapat terjadi di kalangan mana saja.
1.6.4. Faktor Pribadi
Remaja akan melakukan hal apa saja agar dapat diterima oleh teman
sebayanya, termasuk dengan melakukan penindasan. Remaja tidak sadar bahwa
perilaku bullying (perundungan) akan berdampak negatif bagi dirinya maupun
korbannya.
1.6.5. Faktor Psikologis
Adanya perasaan remaja yang senang atau puas saat bermain game online/
gadget, ingin terlihat populer, rasa kesepian, kebutuhan eksistensi diri dan rasa
penasaran dalam bermain game online.

1.7. Analisis SWOT (Matriks SWOT)


Blank Strenghts (S) Weakness (W)
1. Adiksi Game online terjadi 1. Belum adanya sanksi
pada remaja yang dapat yang tegas bagi pelaku
memberikan dampak pemain game online/
negatif yang dapat gadget secara
memengaruhi kehidupan berlebihan.
seseorang atau 2. Adiksi game online/
perkembangan pada gadget sudah
remaja selanjutnya membudaya di
2. Saat ini kasus adiksi kalangan remaja
gadget/game online yang 3. Kurangnya
semakin marak diberitakan pengawasan dari guru
di media TV. 4. Keterbatasan waktu
3. Kemampuan tim dalam yang cukup
bekerja sama
4. Adanya SDM yang ahli
dalam proses pembuatan
produk media dan materi
5. Kemampuan yang baik
dalam mengelola dana
yang ada
6. Materi yang diangkat
dalam produk merupakan
isu terkini
7. Media yang ditampilkan
menarik dan mudah
diakses
Opportunity (O) S-O W-O
1. Lembaga 1. Kampanye menghindari 1. Membuat sanksi
pendidikan sebagai perilaku adiksi gadget/ terhadap pelaku
sarana edukasi game online di sekolah bermain gadget/game
2. Sebagian besar 2. Menyebarkan informasi online di sekolah
remaja merupakan pencegahan adiksi 2. Kampanye kepada guru
pengguna media gadget/game online di untuk mencegah murid
sosial aktif dan juga media sosial agar tidak melakukan
gadget. 3. Sosialisasi kepada warga penggunaan gadget/
3. Dukungan sarana sekolah termasuk guru game online secara
dan prasarana dari akan bahaya dampak buruk berlebihan.
pemangku gadget/ game online.
kebijakan.
4. Belum pernah ada
kegiatan yang
serupa dilakukan di
Kabupaten Sidoarjo
5. Antusiasme warga
sekolah terhadap
adanya produk yang
ditawarkan
Threats (T) S-T W-T
1. Bermain Gadget / 1. Menyadarkan masyarakat 1. Kampanye lingkungan
game online secara sekitar sekolah termasuk sekolah dari tindakan
berlebihan rentan guru dan murid akan bermain gadget/ game
dilakukan oleh bahaya adiksi game online di lingkungan
remaja di sekolah online/ gadget dan berani sekolah.
2. Pembiaran menegur siapa saja yang
lingkungan terhadap melakukan bermain gadget
perilaku adiksi / game online secara
gadget/ game online berlebihan di depan umum
3. Waktu anak sekolah
yang terbatas
4. Kendala teknis yang
tidak terduga
1.8 Pernyataan Positioning
Pernyataan positioning yang digunakan adalah “Pencegahan adiksi gadget /game
online”. Hal tersebut menjelaskan yakni bahwa sasaran harus mencegah adiksi akibat
bermain gadget / game online dan apabila ada yang melakukan tindakan berlebihan
dalam bermain gadget/game online maka sasaran perlu mengurangi perilaku berlebihan
dalam penggunaan gadget/game online.

1.9. Bauran Pemasaran


1.9.1. Produk
Gerakan kurangi bermain gadget/ game online.
1.9.2. Promosi
Promosi dilakukan dengan menggunakan e-poster dan video stop bullying
yang akan disebarkan melalui grup pada aplikasi whatsApp.
1.9.3. Price
Sasaran harus meluangkan waktu untuk mengakses e-poster dan video dan
sasaran perlu mengeluarkan biaya untuk dapat mengakses e-poster dan video di
internet (grup pada aplikasi whatsApp).
1.9.4. Place
Tempat yang digunakan adalah media sosial.
1.10. Pemilihan Saluran Produk
Saluran produk yang digunakan dalam program pemasaran sosial ini adalah
berupa media massa dalam bentuk e-poster, video mengenai pencegahan adiksi
gadget/game online, dan grup whatsApp.
1.11. Perencanaan Evaluasi
1.11.1. Evaluasi Perencanaan
Evaluasi perencanaan program merupakan evaluasi yang dilakukan
untuk menilai apakah perencanaan yang dibuat pada program dapat realistis dan
dapat dilakukan di lapangan yang sebenarnya. Perencanaan program pemasaran
sosial mengenai Gerakan mecegah adiksi gadget/ game online ini menggunakan
dua media yakni media e-poster dan video dimana nantinya komponen yang
akan dievaluasi bermula dari sumber daya baik sumber daya manusia, dana,
sarana dan prasarana, tempat, serta waktu dan susunan kegiatan pelaksanaan
dari program ini.
1.11.2. Evaluasi Implementasi
Evaluasi implementasi dilakukan setelah dilaksanakannya implementasi
terhadap perencanaan program tersebut. Acuan dilakukannya evaluasi
implementasi ini dilakukan berdasarkan perencanaan yang sudah dibuat
sebelumnya. Evaluasi implementasi ini melihat kesesuaian pelaksanaan
implementasi dengan rencana dan melihat apa saja kendala yang dihadapi saat
pelaksanaan program. Evaluasi implementasi pada program Gerakan mencegah
adiksi gadget/game online ini dilihat dari pembuatan media hingga
implementasi media pada sasaran serta saat proses evaluasi baik dari pelaksana
program maupun sasaran dari media.
1.11.3. Evaluasi Dampak
Evaluasi dampak merupakan evaluasi yang dilakukan diakhir dengan
menggunakan indikator tujuan program sebagai acuan dari penilaian pada
program tersebut. Evaluasi dampak ini tidak hanya dilakukan oleh pelaksana
program namun juga dilakukan dari segi sudut pandang masyarakat atau sasaran
dari program tersebut. Evaluasi dampak yang dilakukan sesuai dengan tujuan
yang diharapkan dari Gerakan mencegah adiksi game online ini yakni dengan
melakukan evaluasi pada perubahan sikap dan pengetahuan dari sasaran.
1.12. Perencanaan Anggaran
Anggaran Dana Pemasaran Sosial Gerakan Pencegahan Adiksi Gadget/Game online
di Kab. Sidoarjo
No
Uraian Umum Harga Satuan Satuan Subtotal
.

1. Print dan Jilid Proposal Rp 30.000 1 Rp. 30.000

2. Print Naskah Rp 1.000 7 Rp 7.000

3. Fotokopi Naskah Rp. 150 21 Rp 3.150

4. Transport Pembuatan Video 3


Rp 100.000 4 Rp 400.000
hari

5. Makan Pembuatan Video 3 hari Rp 60.000 4 Rp 240.000

6. Print dan Jilid Laporan Rp. 30.000 1 Rp. 30.000

Total Rp. 710.150


1.13. Perencanaan Implementasi
Susunan Kegiatan Perencanaan Pemasaran Sosial Gerakan Pencegahan Adiksi
Gadget/ Game Online di Kabupaten Sidoarjo

Tanggal Kegiatan Penanggung Perlengkapan


Jawab
Kamis, 15 ATK, Motor,
Analisis Situasi Eni Purwaningsih
Desember 2021 dan Handphone
ATK,
Rabu, 27 Handphone,
Pembuatan Proposal Eni Purwaningsih
Desember 2021 Laptop, Internet,
Aplikasi Office
Minggu, 24 Laptop,
Pembuatan Media e-poster Edwin Ardiansyah
Desember 2021 Photoshop
Jumat, 29 Laptop, Aplikasi
Pembuatan Konsep Video Baitul Hamdy
Desember 2021 Office
Sabtu, 30
Naskah, ATK,
Desember 2021–
Pembuatan Media Video Jihan afiyah Kamera, dan
Selasa 2 Januari
Aplikasi
2022
ATK,
Rabu dan Kamis,
Implementasi dan Evaluasi Eni Purwaningsih Handphone,
3-4 Januari 2022
Internet
ATK,
Kamis, 4 Januari Handphone,
Pembuatan Laporan Eni Purwaningsih
2022 Laptop, Internet,
Aplikasi Office
DAFTAR PUSTAKA

Adams, E. & Rollings, A., 2010. Fundamentals of game design Edisi Kedu., Barkeley, CA:
New Riders.
Adiyanti, M.G., 1985. Perkembangan Kelekatan Anak. Universitas Gajah Mada.
Agustiani, H., 2009. Psikologi Perkembangan (Pendekatan Ekologi Kaitannya dengan
Konsep Diri dan Penyesuaian Diri pada Remaja), Bandung: PT Refika Aditama.
APJII, 2014. Profil pengguna internet indonesia 2014 P. UI, ed., Jakarta: Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII). Available at:
https://www.apjii.or.id/content/read/39/27/PROFIL-PENGGUNA-INTERNET-
INDONESIA-2014.
Apriyanti, M.F., 2015. Perilaku Agresif Remaja Yang Gemar Bermain Game Online (Studi
Kasus Di Kelurahan Ngagel Rejo Kecamatan Wonokromo Surabaya). Available at:
elib.unikom.ac.id/download.php?id=170958.
Arikunto, S., 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Ed Revisi., Jakarta:
Rineka Cipta.
Artanti, A., 2013. Hubungan Interaksi Ibu-Anak Dan Kedisiplinan Di Taman Kanak-Kanak
Kelurahan Mungkid, Mungkid, Magelang. Available at:
eprints.uny.ac.id/15094/1/SKRIPSI.pdf.
Choi, K, & Gwak, H., 2009. Internet Overuse and Excess Daytime Sleepiness in Adolecents.
Psychiatric and Clinical Neurosciences, 63, pp.455–462.
David, B. & Wiemer-Hasting, P., 2005. Addiction to the Internet and Online Gaming. Cyber
Psychology and Behaviour, 8, pp.110–113. Available at:
worldsofeducation.pbworks.com/f/addiction.pdf.
Efendi, F.& M., 2009. Keperawatan Kesehatan Komunitas : Teori dan Praktik dalam
Keperawatan, Jakarta: Salemba Medika.
Efendi, N.A., 2014. Faktor Penyebab Bermain Game Online Dan Dampak Negatifnya Bagi
Pelajar.
Feprinca, D., 2015. Hubungan Motivasi Bermain Game Online pada Masa Dewasa Awal
terhadap Perilaku Kecanduan Game Online Defence of the Ancients (DotA2) (skripsi-
dipublikasikan). Malang: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Brawijaya.
Freeman, C.B., 2008. Internet Gaming Addiction. Journal for Nurse Practitioners, Vol. 4,
pp.42–47.
Fuadi, A.R., 2016. Hubungan Pola Asuh Orang Tua Dengan Kecanduan Game Online Pada
Remaja Di Warnet Cross Ploso Baru Surabaya.
Green, C & Bavelier, D., 2004. The Cognitive Neuroscience of Video Game, Digital Media:
Transformations in Human Communication, Messaris & Humphreys.
Haditono, S R, D., 1994. Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya,
Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
Hurlock, E.B., 2000. Psikologi Perkembangan, Jakarta: Erlangga.
Hurlock, E.B., 1997. Psikologi Perkembangan Suatu pendekatan rentang kehidupan Kelima.,
Jakarta: Erlangga.
Hurlock, E.B., 1980. Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang
Kehidupan Kelima., Jakarta: Erlangga.
Imanuel, N., 2009. Gambaran profil kepribadian pada Remaja yang Kecanduan Game Online
dan yang Tidak Kecanduan Game Online (skripsi-dipublikasikan). Depok: Fakultas
Psikologi Universitas Indonesia.
Internetlivestats.com, 2016. internetlivestats.com. Available at:
http://www.internetlivestats.com/.
Izzaty, R.E., 2005. Mengenali Permasalahan Perkembangan Anak Usia TK, Jakarta:
Departemen Pendidikan Nasional.
Kim, D. H, Jeong, E.U., 2010. Preventive Role of Parents in Adolescent Problematic Internet
Game Use in Korea. Korean Journal of sociology.
Kusumadewi, T., 2009. Hubungan Kecanduan Game Online dengan Perilaku Sosial pada
Remaja (skripsi-dipublikasikan). Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia.
Lee, E.J., 2011. Acase Study of Internet Game Addiction. Journal of Addiction Nursing.
Available at: lontar.ui.ac.id/file?file=digital/20313849-S42570-Huungan kecanduan.pdf.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J., 2009. Development and validation of a game
addiction scale for adolescents. Media Psychology. Available at:
http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15213260802669458.
Lestari, Sri & Asyanti, S., 2009. Area Konflik Remaja Awal Dengan Orang Tua: Studi
Kuantitatif Pada Keluarga Di Surakarta. Available at:
https://publikasiilmiah.ums.ac.id/bitstream/handle/.../3. SRI LESTARI.pdf?...1.
Lestari, S., 2012. Psikologi Keluarga (Peneneman Nilai dan Penaganan Konflik Dalam
Keluarga, Jakarta: Kencana Prenada.
Mc Cartney, K. & Dearing, E., (Ed), 2002. Child Development, USA: Mc Millan Refference.
Mubarak, D., 2009. Ilmu Kesehatan Masyarakat., Jakarta: Salemba Medika.
Nursalam, 2005. Asuhan Keperawatan Bayi dan Anak, Jakarta: Salemba Medika.
Nursalam, 2013. Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan Edisi 4. P. P. Lestari, ed., Jakarta:
Salemba Medika.
Pratiwi, P. christy, 2012. Perilaku Adiksi Game Online ditinjau dari Eikasi Diri Akademik
dan Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta. Available at:
http://candrajiwa.psikologi.fk.uns.ac.id/index.php/candrajiwa/article/view/27/17.
Primartantyo, U., 2012. Kecanduan Game Online, Anak Bisa Kriminal. Available at:
https://m.tempo.co/read/news/2012/07/01/108414065/kecanduan-game-online-anak-
bisa-kriminal.
Rahmawati, J.D.W., 2013. Pengaruh Kompetensi Dan Independensi Terhadap Kualitas Audit.
Available at: http://jimfeb.ub.ac.id/index.php/jimfeb/article/view/304/0.
Rini, A., 2011. Menanggulangi Kecanduan Game On-Line pada Anak, Jakarta: Pustaka
Mina.
Saleh, A., 2013. Interaksi Sektor Informal (PKL) dengan Sektor Formal di Pusat Kota
Tasikmalaya. Universitas Gajah Mada.
Sanditaria, W., 2012. Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung
Internet Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang.
Santrock, J.., 2003. Adolescence Perkembangan Remaja keenam. Al. W. C.

Anda mungkin juga menyukai