Anda di halaman 1dari 24

Magister Kesehatan Masyarakat

Universitas Airlangga

PROPOSAL PERENCANAAN PEMASARAN


SOSIAL CEGAH ADIKSI GADGET / GAME
ONLINE
 
Proposal Perencanaan Pemasaran Sosial

Oleh :
Eni Purwaningsih (102014153016)
Latar Belakang, Tujuan, dan Fokus Program
1. Latar Belakang

▹ Teknologi internet yang semakin pesat, diiringi pula pesatnya


perkembangan daripada game online. Game online merupakan
permainan modern yang kini semakin populer dan menarik bagi banyak
kalangan dari hari ke hari. Hal ini tidak hanya berlaku sesaat, tetapi
menimbulkan perilaku kompulsif bagi penikmatnya, tingkah laku ini
menimbulkan adiksi atau kecanduan (Pratiwi 2012).
▹ Hasil riset APJII dengan PusKaKom Universitas Indonesia tahun 2014 juga di 2
dapatkan bahwa jawa timur memiliki pengguna internet 31,% dari jumlah populasi
atau sekitar 12, 1 juta jiwa dimana 84 % mengakses internet setiap hari dan 37,7 %
diantaranya mengakses internet 1-3 jam perhari. Sebanyak 64,7 % pengguna
internet adalah dengan berpendidikan SMU/SMA/ Sederajat, 9,7 % adalah
berpendidikan SMP/ MTS/sederajat dimana dalam rentang itu pengguna internet
masih di kategorikan dalam anak atau remaja.
Dampak buruk adiksi
gadget/ game online
Akibat dari kecanduan game online
dijelaskan oleh Steward (Lee 2011) antara
lain kehilangan hubungan interpersonal,
kegagalan untuk mengatasi tanggung 3
jawab, mengalami gangguan aspek
kehidupan dan kesehatan yang buruk.
Secara khusus juga dijelaskan oleh (David,
B. & Wiemer-Hasting 2005) bahwa adiksi
terhadap game online memberikan
beberapa aspek negatif yang merujuk ke
arah adanya konsekuensi seperti putus
sekolah, munculnya permasalahan antara
hubungan pertemanan dan permasalahan
keluarga.
Tujuan Khusus
1. Memberikan informasi terkait pengertian, jenis-jenis, dan
dampak adiksi gadget /game online dengan menggunakan e-
poster.
2. Memberikan informasi terkait pengertian, jenis-jenis, dan
dampak adiksi gadget /game online dengan menggunakan
video.
3. Menggunakan grup pada aplikasi whatsApp untuk menyebarkan
informasi terkait pengertian, jenis-jenis, dan dampak adiksi
4
gadget /game online melalui video dan e-poster.
Fokus Program

▹ Kami memfokuskan pada program penanganan pencegahan adiksi


gadget/game online pada remaja awal sampai akhir (13-19 tahun) di
Kabupaten Sidoarjo.
Produk Sosial yang Diharapkan
1. Ide

Meningkatkan pengetahuan remaja mengenai dampak perilaku kecanduan


Gadget/game online terhadap kesehatan remaja.

2. Praktik Sosial

Remaja dapat menghindari perilaku adiksi gadget/ game online.

3. Produk Kasat Mata

Tidak ada produk kasat mata pada produk ini.



Perubahan yang Ditawarkan
1. Kognitif
▹ Melalui saluran informasi berupa video dan e-poster
diharapakan kelompok sasaran dapat memahami
informasi mengenai dampak adiksi gadget/ game online.
Informasi yang diharapkan dapat dipahami dengan baik
oleh kelompok sasaran antara lain; pengertian adiksi
gadget/ game onine, jenis-jenis game online, dan
dampaknya. Dengan adanya materi tersebut diharapkan
sasaran mampu mengidentifikasikan perilaku mereka
kepada teman-teman sebayanya atau pun sebaliknya .

6
3. Tindakan
Perubahan yang Setelah adanya perubahan sikap yang positif, maka
ditawarkan diharapkan bahwa sasaran mampu merubah tindakannya,
dengan tidak melakukan yang menimbulkan adiksi
2. Sikap
gadget/game online dan mengatakan tidak menggunakan
▹ Dengan pemahaman yang baik terhadap
gadget ataupun bermain game online secara berlebihan
informasi terkait pengertian adiksi
sehingga menimbulkan adiksi pada teman-teman mereka
gadget/ game online, jenis-jenis game
7
online dan dampaknya diharapkan
ataupun dirinya sendiri di sekolah.

kelompok sasaran dapat menerima


4. Perilaku
bahwa perilaku adiksi gadget/ game
Perubahan perilaku yang diharapkan adalah sasaran
online merupakan perilaku yang negatif
menghindari untuk berperilaku menggunakan gadget secara
dan harus dihindari.
berlebihan yang dapat menimbulkan adiksi Sehingga mereka
selalu berkata dan bersikap positif pada teman-teman di
sekolah.
Perubahan yang
ditawarkan

5. Nilai

▹ Setelah mengalami perubahan perilaku yang lebih positif, mereka


8
akan merasakan bahwa hidup tidak hanya melulu tentang gadget atau
game online. Remaja bisa lebih sehat secara mental tanpa kecanduan
gadget/ game online yang dapat membahayakan kesehatan mental
mereka, dimana ujungnya dapat mempengaruhi prestasi belajar
hingga dampak terburuknya yaitu munculnya perilaku agresif pada
remaja yang mengalami adiksi Gadget / game online.
Segmentasi Pasar
1. Demografi : Remaja 13-18 th
2. Geografis : Domisili Kab Sidoarjo
3. Psikografis : Remaja pengguna
gadget 9

4. Behavioristik : Remaja yang


bergaul dengan teman sebayanya,
aktif menggunakan gadget
1.5.1 Target Pemasaran

1. Target Primer : Remaja yang aktif


menggunakan gadget, msh bsekolah
2. Target Sekunder : Teman sebaya
remaja, adik kelas yang ada di Kab.
Sidoarjo, sekolah SMP,SMA 10

3. Target Tersier : Orang tua remaja &


guru sekolah
Analisis Konsumen (Tahapan Keputusan Membeli)

1.Proses Keputusan Membeli


a. Pengenalan Masalah dan Motivasi : adiksi game online berhub dg kesehatan
mental (WH0), konflik dengan orang tua diakibatkn penurunan prestasi, masalah
ekonomi dll.
b. Pencarian Informasi dan Persepsi
c. Evaluasi Alternatif dan Sikap
d. Keputusan Membeli dan Integrasi

2. Evaluasi Pasca Pembelian dan Pembelajaran

11
1.5.3 Pasca
Pembelian
Pada tahap ini remaja
1.5.2 Konsumsi dan Evaluasi sudah menyadari 12
manfaat drpd
Pada tahap ini remaja sudah menyadari
pencegahan adiksi
pentingnya pencegahan adiksi game online game online
Identifikasi Faktor yang Mempengaruhi
Perubahan Perilaku
1. Faktor Budaya
2. Faktor Sub Budaya
3. Faktor Kelas Sosial01
4. Faktor Pribadi

Ve
s

st
pu

5. Faktor Psikologis

ib u
em

l um
13
et
gu

ne
on

cc
cc

on
ne

gu
l um

et
em
i bu

pu
Vestibulum nec congue
st
Ve

s
tempus

03 02

Vestibulum nec congue tempus


Analisis SWOT (Matriks SWOT)

A B C

14
Yellow 10 20 7

Blue 30 15 10

Orange 5 24 16
MAPS

our office

15
89,526,124
Whoa! That’s a big number, aren’t you proud?

16
89,526,124$
That’s a lot of money

185,244
And a lot of users
USERS 17

100%
Total success!
Pernyataan Positioning
Pernyataan positioning yang digunakan adalah
“Pencegahan adiksi gadget /game online”.

18
Mengurangi
Perubahan
Pencegahan adiksi penggunaan
perilaku ke +
gadget
LET’S REVIEW SOME
CONCEPTS
Yellow Blue Red
Is the color of gold, Is the colour of the Is the color of blood,
butter and ripe lemons. clear sky and the deep and because of this it
In the spectrum of sea. It is located has historically been
visible light, yellow is between violet and associated with
found between green green on the optical sacrifice, danger and 19
and orange. spectrum. courage.

Yellow Blue Red


Is the color of gold, Is the colour of the Is the color of blood,
butter and ripe lemons. clear sky and the deep and because of this it
In the spectrum of sea. It is located has historically been
visible light, yellow is between violet and associated with
found between green green on the optical sacrifice, danger and
and orange. spectrum. courage.
Perencanaan Anggaran

Pemilihan Saluran Produk


media massa dalam bentuk e-poster,
video mengenai pencegahan adiksi
gadget/game online, dan grup
whatsApp.
Perencanaan Evaluasi Place your screenshot here 20
Evaluasi Perencanaan
Evaluasi Implementasi
Evaluasi Dampak
iPHONE PROJECT
Show and explain your web, app or
software projects using these gadget
templates.

Place your screenshot here 21


Reference
APJII, 2014. Profil pengguna internet indonesia 2014 P. UI, ed., Jakarta: Asosiasi Penyelenggara Jasa
Internet Indonesia (APJII). Available at:
https://www.apjii.or.id/content/read/39/27/PROFIL-PENGGUNA-INTERNET-INDONESIA-2014
Pratiwi, P. christy, 2012. Perilaku Adiksi Game Online ditinjau dari Eikasi Diri Akademik dan
22
Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta. Available at:
http://candrajiwa.psikologi.fk.uns.ac.id/index.php/candrajiwa/article/view/27/17
Lee, E.J., 2011. Acase Study of Internet Game Addiction. Journal of Addiction Nursing. Available at:
lontar.ui.ac.id/file?file=digital/20313849-S42570-Huungan kecanduan.pdf.
David, B. & Wiemer-Hasting, P., 2005. Addiction to the Internet and Online Gaming. Cyber Psychology
and Behaviour, 8, pp.110–113. Available at: worldsofeducation.pbworks.com/f/addiction.pdf.
THANKS!
Any questions?
23
You can find me at:
@username
user@mail.me
Free templates for all your presentation needs

For PowerPoint and 100% free for personal or Ready to use, professional Blow your audience away
Google Slides commercial use and customizable with attractive visuals

24

Anda mungkin juga menyukai