Anda di halaman 1dari 19

BAB II

Landasan Teori

A. Pengertian Sistem Penunjang Keputusan (SPK)

Sistem Pendukung Keputusan adalah sistem yang berbasis komputer yang

ditujukan untuk membantu pengambil keputusan dalam memanfaatkan data dan

model tertentu untuk memecahkan berbagai masalah yang semi terstruktur dan

tidak terstruktur (Daihani,2001).

SPK terdiri atas 3 komponen utama atau subsistem, yaitu:

1. Subsistem Data (Data Base)

Subsistem data merupakan komponen SPK sebagai penyedia data bagi sistem.

Data disimpan dalan suatu rangkaian data (data base) yang diorganisasikan

oleh suatu sistem yaitu Sistem Manajemen Pangkalan Data (Data Base

Management System). Pangklan data dalam SPK berasal dari dua sumber,

yaitu sumber internal (dari dalam organisasi atau perusahaan) dan sumber

eksternal (dari luar organisasi atau perusahaan).

2. Subsistem Model (Model Base)

Model adalah suatu peniruan dari alam nyata (Daihani,2001). Pengolahan

berbagai model dilakukan dalam pangkalan model. Penyimpanan berbagai

model dalam pangkalan model dilakukan secara fleksibel untuk membantu

pengguna dalam memodifikasi dan menyempurnakan model.

3. Subsistem Dialog (User System Interface)

Subsistem dialog adalah fasilitas yang mampu mengintegrasikan sistem yang

terpasang dengan user secara interaktif. Melalui subsistem dialog inilah sistem
10

diartikulasi dan diimplementasikan sehingga pengguna dapat berkomunikasi

dengan sistem yang dirancang.

Hubungan antara ketiga komponen ini dapat dilihat pada gambar

Data Base Model Base

DBMS DGMS
MBMS

USER

Gambar 2.1 Komponen Utama SPK

B. Metode Analytical Heirarchy Process (AHP).

Prinsip kerja AHP adalah penyederhanaan suatu persoalan kompleks yang

tidak terstruktur menjadi bagian-bagiannya, serta menata dalam suatu hirarki.

Kemudian tingkat kepentingan setiap variabel diberi nilai numerik secara subjektif

tentang arti penting variabel tersebut secara relatif dibandingkan dengan variabel

lain.

Dari berbagai pertimbangan tersebut kemudian dilakukan sintesa untuk

menetapkan variabel yang memiliki prioritas tinggi dan berperan untuk

mempengaruhi hasil pada sistem tersebut.(Suryadi, 2001)

Prosedur AHP

1. Menyusun hirarki dari permasalahan yang dihadapi.


11

Persoalan yang akan diselesaikan, diuraikan menjadi unsur-

unsurnya, yaitu kriteria dan alternatif, kemudian disusun menjadi struktur

hierarki seperti pada gambar di bawah:

Gambar 2.2 Struktur Heirarchy

2. Penilaian kriteria dan alternatif

Kriteria dan alternatif dinilai melalui perbandingan berpasangan.

Menurut Saaty(1988), untuk berbagai persoalan, skala 1 sampai 9 adalah

skala terbaik dalam mengekspresikan pendapat. Nilai dan definisi

pendapat kualitatif dari skala perbandingan Saaty dapat dilihat pada Tabel

dibawah:

Tabel 2.1 Skala Perbandingan Saaty


Kepentingan Keterangan

1 Kedua elemen sama pentingnya.

3 Elemen yang satu sedikit lebih penting daripada elemen


yang lainnya.

5 Elemen yang satu lebih penting daripada yang lainnya.

7 Satu elemen jelas lebih mutlak penting daripada elemen


yang lainnya.

9 Satu elemen mutlak penting daripada elemen lainnya.


12

2, 4, 6, 8 Nilai-nilai antara dua nilai pertimbangan-pertimbangan


yang berdekatan.

3. Penentuan Prioritas

Untuk setiap kriteria dan alternatif, perlu dilakukan perbandingan

berpasangan (pairwise comparison). Nilai-nilai perbandingan relatif

kemudian diolah untuk menentukan peringkat alternatif dari seluruh

alternatif. Bobot atau prioritas dihitung dengan manipulasi matriks atau

melalui penyelesaian persamaan matematik.

Pertimbangan-pertimbangan terhadap perbandingan berpasangan

disintesis untuk memperoleh keseluruhan prioritas melalui tahapan-

tahapan berikut:

a. Menjumlahkan kolom-kolom pada matriks perbandingan berpasangan

sehingga membentuk matriks total.

b. Melakukan normalisasi matriks kemudian menjumlahkan setiap baris

pada matriks tersebut dan hasilnya dibagi dengan jumlah elemen,

sehingga didapatkan nilai Eigen Vector (nilai polaritas).

4. Konsistensi Logis

Proses ini dianggap sebagai prinsip resionalitas AHP. Ada tiga

makna yang terkandung dalam konsep konsistensi. Pertama, obyek-obyek

serupa atau sejenis dikelompokkan sesuai dengan relevansinya. Contohnya

bola dan jeruk dapat dikelompokkan menjadi satu bila kriterianya adalah

bulat, dan tidak dapat dikelompokkan bila kriterianya adalah rasa. Kedua,

matriks perbandingan bersifat resiprokal, artinya jika A1 adalah dua kali


13

lebih penting dari A2 maka A2 setengah kali lebih penting dari A2.

Ketiga, hubungan antar dua elemen diupayakan bersifat transitif (Suryadi,

2001).

AHP mengukur konsistensi dengan Consistency Ratio (CR). Mula-

mula dengan menghitung Consistency Index (CI) yang menggambarkan

deviasi preferensi dari konsistensinya :

CI = λmax – n

n-1

n = jumlah elemen yang akan dibandingkan

λmax = eigen value terbesar

Nilai λmax = Matriks total pada matriks perbandingan berpasangan x

Matriks Eigen Vector.

Selanjutnya menghitung CR dengan rumus :

CR = CI

RI

Nilai RI (Random Index) dapat dilihat pada Tabel di bawah ini :

Tabel 2.2 tabel random index

Ukuran Matriks Nilai RI

1,2 0,00
3 0,58
4 0,90
5 1,12
6 1,24
7 1,32
8 1,41
9 1,45
10 1,49

Mencari nilai Consistency Ratio (CR) keseluruhan :


14

C. Logika Fuzzy

Logika fuzzy adalah sistem yang dapat melakukan penalaran dengan

prinsip serupa manusia melakukan penalaran dengan nalurinya. (Harison, 2013).

Logika fuzzy adalah sebuah metodologi berhitung dengan variabel kata-kata,

sebagai pengganti berhitung dengan bilangan. Dengan penerapan logika fuzzy

dalam aplikasi penentuan jurusan di perguruan tinggi ini akan memberikan saran

sebagai bahan pertimbangan bagi siswa yang akan melanjutkan kuliah di

perguruan tinggi, akan tetapi keputusan akhirnya tetap di tangan siswa tersebut.

Gambar 2.3 Tahapan Proses Pada Logika Fuzzy

Logika fuzzy sebagai salah satu komponen dari perangkat lunak, telah

banyak diaplikasikan diberbagai bidang kehidupan. Salah satu aplikasi

terpentingnya adalah untuk membantu manusia dalam melakukan pengambilan

keputusan. (Harison, 2013).

Aplikasi logika fuzzy untuk pendukung keputusan sangat diperlukan

karena semakin banyak kondisi yang menuntut adanya keputusan yang hanya bisa

dijawab dengan “ya” atau “tidak”. Hal ini muncul sebagai akibat dari adanya
15

ketidakpastian yang menyertai data yang diterima atau informasi sebagai hasil

pengolahan data.

Sistem fuzzy diawali oleh Lotfi A. Zadeh pada tahun 1960 dalam irfan

subakti (2006:110).” Pada dasarnya berhubungan dengan bagaimana manusia

menangani ketidaktepatan (imprecise) dan informasi yang tidak pasti (uncertain).

Ia menirukan bagaimana manusia menggunakan perkiraan pertimbangan

(approximate reasoning) dalam hal berhubungan dengan ketidaktepatan

(impresion), ketidakpastian (uncertainty), ketidakakurasian (inaccuracy),

ketidakpersisan (inexactness), kerancuan (ambiguity), ketidakjelasan (vagueness)

kekualitatifan (qualitativeness), subjektifitas (subjectivity) dan persepsi

(perception) yang dialami setiap hari dalam pengambilan keputusan. (Harison,

2013).

Logika fuzzy adalah superset (bagian yang melingkupi) logika boolean

konvensional yang dikembangkan untuk menangani konsep kebenaran sebagian

nilai kebenaran diantara “kebenaran lengkap” dan “kesalahan lengkap”. Transisi

dari nilai kebenaran dari “kebenaran lengkap” ke “kesalahan lengkap”

ditampilkan dalam fuzzy sets dan tidak dalam crisp sets.

D. HTML

(Hyper Text Markup Language) adalah sebuah bahasa markup yang

digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai

informasi di dalam sebuah browser Internet. Bermula dari sebuah bahasa yang

sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut


16

dengan SGML (Standard Generalized Markup Language). HTML adalah sebuah

standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat

ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan

penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C).

HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk

menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang

merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti

Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer. HTML juga dapat dikenali oleh

aplikasi pembuka email ataupun dari PDA dan program lain yang memiliki

kemampuan browser.

HTML dokumen tersebut mirip dengan dokumen teks biasa, hanya dalam

dokumen ini sebuah teks bisa memuat instruksi yang ditandai dengan kode atau

lebih dikenal dengan TAG tertentu. Sebagai contoh jika ingin membuat teks

ditampilkan menjadi tebal seperti: TAMPIL TEBAL, maka penulisannya

dilakukan dengan cara: <b>TAMPIL TEBAL</b>.

Tanda <b> digunakan untuk mengaktifkan instruksi cetak tebal, diikuti

oleh teks yang ingin ditebalkan, dan diakhiri dengan tanda </b> untuk

menonaktifkan cetak tebal tersebut. Secara garis besar, terdapat 4 jenis elemen

dari HTML:

1. structural. tanda yang menentukan level atau tingkatan dari sebuah teks

(contoh, <h1>Golf</h1> akan memerintahkan browser untuk menampilkan

“Golf” sebagai teks tebal besar yang menunjukkan sebagai Heading 1.


17

2. presentational. tanda yang menentukan tampilan dari sebuah teks tidak peduli

dengan level dari teks tersebut (contoh, <b>boldface</b> akan menampilkan

bold. Tanda presentational saat ini sudah mulai digantikan oleh CSS dan tidak

direkomendasikan untuk mengatur tampilan teks,

3. hypertext. tanda yang menunjukkan pranala ke bagian dari dokumen tersebut

atau pranala ke dokumen lain (contoh, <a

href="http://www.ilmukita.com/">IlmuKita</a> akan menampilkan IlmuKita

sebagai sebuah hyperlink ke URL tertentu),

4. Elemen widget yang membuat objek-objek lain seperti tombol (<button>), list

(<li>), dan garis horizontal (<hr>).(Log, & Bugs, 2015)

E. Database

Database adalah suatu kumpulan data yang terhubung yang disimpan

secara bersama-sama pada suatu media, tanpa adanya suatu kerangkapan data,

sehingga mudah untuk digunakan kembali, dapat digunakan oleh satu atau lebih

program aplikasi secara optimal, data disimpan sedemikian rupa sehingga apabila

ada penambahan, pengambilan dan modifikasi data dapat dilakukan dengan

mudah dan terkontrol (Sri, 2000).

Database merupakan kumpulan data dan informasi dalam jumlah yang

tidak sedikit. Oleh karena itu, database harus disusun sebagai kriteria terpola

dengan jelas sejak dari awalnya. Database akan diubah dalam bentuk tabel dengan

menggunakan database MySQL yang tergolong sebagai DBMS (Database


18

Management System) yang bersifat Open Source menyatakan bahwa software ini

dilengkapi dengan Source Code.

F. MySQL

MySQL merupakan software sistem manajemen database yang sangat

populer dikalangan program web, terutama dilingkungan Linux dengan

menggunakan script PHP dan Perl. Kegunaan MySQL juga membangun aplikasi

web yang menggunakan database sebagai sumber dan pengelola datanya. MySQL

adalah sebuah program database server yang mampu menerima dan mengirimkan

data dengan sangat cepat (Nugroho, 2005).

Pengelolaan database dengan MySQL harus dilakukan dengan

mengetikkan baris-baris perintah yang sesuai (command line) untuk setiap

maksud tertentu. Banyak perangkat lunak yang dapat dimanfaatkan untuk

mengelola database dalam MySQL, salah satunya adalah phpMyAdmin. Dengan

phpMyAdmin kita dapat membuat tabel, mengisi data dengan mudah.

G. XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem

operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai

server yang berdiri sendiri (local host), yang terdiri atas program Apache HTTP

Server, My SQL, Database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa
19

pemograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat

sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP, dan Perl.

Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas,

merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan

halaman web yang dinamis (Alan, 2011).

H. Perguruan Tinggi

Istilah Perguruan Tinggi yang digunakan untuk lapisan ke-2, identik

dengan istilah Perguruan Tinggi yang disebut dalam Peraturan Pemerintah No.30

th 1990, yaitu organisasi satuan pendidikan, yang menyelenggarakan pendidikan

di jenjang pendidikan tinggi, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat.

(http://www.dikti.org/kpptjp/BAB_3.htm).

I. Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer

yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas

yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak

sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara

langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang

menguntungkan pengguna.

Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar

kerja, dan pemutar media. (Aljufri, 2015, 1).

J. Alat Bantu Perancangan


20

Unified Modeling Language (UML)

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa visual untuk

pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan

diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan

pemodelan (Munawar, 2005).

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis

aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras,

sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman

apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep

dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa

berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET.

Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi

prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan

notasi dan syntax atau semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk

khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk

memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-

bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3

notasi yang telah ada sebelumnya. UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai

berikut:

1. Use Case Diagram

Use case diagaram merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior)

sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi

antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara
21

kasar use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam

sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi itu.

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor

dengan sistem.

Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem,

meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah

sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk

melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Berikut adalah simbol-simbol yang ada

pada use case diagram:

Tabel 2.4 Simbol Use Case Diagram

No Gambar Nama Keterangan


Menspesifikasikan himpuan peran yang
1 Actor pengguna mainkan ketika berinteraksi
dengan use case.
Hubungan dimana perubahan yang terjadi
pada suatu elemen mandiri (independent)
2 Dependency akan mempengaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen yang tidak
mandiri (independent).
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan struktur
3 Generalization
data dari objek yang ada di atasnya objek
induk (ancestor).
Menspesifikasikan bahwa use case sumber
4 Include
secara eksplisit.
Menspesifikasikan bahwa use case target
5 Extend memperluas perilaku dari use case sumber
pada suatu titik yang diberikan.
22

Apa yang menghubungkan antara objek


6 Association
satu dengan objek lainnya.

Menspesifikasikan paket yang


7 Sistem
menampilkan sistem secara terbatas.

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang


8 Use Case ditampilkan sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu actor

Interaksi aturan-aturan dan elemen lain


yang bekerja sama untuk menyediakan
9 Collaboration
prilaku yang lebih besar dari jumlah dan
elemen-elemennya (sinergi).

Elemen fisik yang eksis saat aplikasi


10 Note dijalankan dan mencerminkan suatu
sumber daya komputasi

2. Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan

sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi

objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus

menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek

beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan

lain-lain. Hubungan Antar Class yaitu sebagai berikut:

a. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class

yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui

eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.

b. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas”).


23

c. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari

class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan

menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang

diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

d. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu

class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan

menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian. Berikut

adalah simbol-simbol yang ada pada class diagram:

Tabel 2.5 Simbol Class Diagram

No Gambar Nama Keterangan


Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan struktur
1 Generalization
data dari objek yang ada di atasnya objek
induk (ancestor).
Nary Upaya untuk menghindari asosiasi dengan
2
Association lebih dari 2 objek.
Himpunan dari objek-objek yang berbagi
3 Class
atribut serta operasi yang sama.

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang


4 Collaboration ditampilkan sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu actor

Operasi yang benar-benar dilakukan oleh


5 Realization
suatu objek.
Hubungan dimana perubahan yang terjadi
pada suatu elemen mandiri (independent)
6 Dependency akan mempegaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen yang tidak
mandiri
24

Apa yang menghubungkan antara objek


7 Association
satu dengan objek lainnya

3. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem

yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat

menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar

state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state

sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak

menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)

secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas

dari level atas secara umum. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada activity

diagram:

Tabel 2.6 Simbol Activity Diagram

No Gambar Nama Keterangan


Memperlihatkan bagaimana masing-
1 Actifity masing kelas antarmuka saling
berinteraksi satu sama lain
State dari sistem yang mencerminkan
2 Action
eksekusi dari suatu aksi
Bagaimana objek dibentuk atau
3 Initial Node
diawali.
25

Actifity Bagaimana objek dibentuk dan


4
Final Node dihancurkan
Satu aliran yang pada tahap tertentu
5 Fork Node
berubah menjadi beberapa aliran

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.

Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case

menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan

aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut

membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk

menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-

proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik,

garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa

object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab

untuk aktivitas tertentu.

4. Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari

satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli

yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu

(satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Berikut adalah

simbol-simbol yang ada pada statechart diagram:

Tabel 2.7 Simbol Statechart Diagram


No Gambar Nama Keterangan
Nilai atribut dan nilai link pada suatu
1 State waktu tertentu, yang dimiliki oleh
suatu objek.
26

Initial Pseudo Bagaimana objek dibentuk atau


2
State diawali
Bagaimana objek dibentuk dan
3 Final State
dihancurkan
Sebuah kejadian yang memicu sebuah
state objek dengan cara
4 Transition
memperbaharui satu atau lebih nilai
atributnya
Apa yang menghubungkan antara
5 Association
objek satu dengan objek lainnya.
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi
6 Node dijalankan dan mencerminkan suatu
sumber daya komputasi.

UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan

memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki

kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan,

dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event

tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan

berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

5. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di

sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang

digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal

(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Berikut adalah simbol-

simbol yang ada pada sequence diagram:

Tabel 2.8 Sequence Diagram

No Gambar Nama Keterangan


27

Objek entity, antarmuka yang saling


1 LifeLine
berinteraksi.
Spesifikasi dari komunikasi antar
objek yang memuat informasi-
2 Message
informasi tentang aktifitas yang
terjadi
Spesifikasi dari komunikasi antar
objek yang memuat informasi-
3 Message
informasi tentang aktifitas yang
terjadi

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau

rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event

untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas

tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa

yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.

Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek

lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi

atau metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah

proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek

yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk

objek boundary, controller dan persistent entity.

Anda mungkin juga menyukai