Abstrak - Dalam rangka meningkatkan pengalaman pengguna perangkat virtual reality (VR), lingkungan multi-user VR
dan koneksi nirkabel harus dipertimbangkan sebagai generasi terakhir VRdevices. Perangkat komunikasi nirkabel
berbasis jaringan lokal nirkabel (WLAN) adalah perangkat konsumen populer dengan throughput tinggi dan biaya
rendah menggunakan band yang tidak berlisensi. Namun, penggunaan WLAN dapat menyebabkan keterlambatan
transmisi paket, karena sifatnya yang terdistribusi saat mengakses saluran. Dalam tulisan ini, kami hati-hati memeriksa
kelayakan VR nirkabel melalui WLAN, dan kami mengusulkan arsitektur komunikasi VR multiuser nirkabel yang
efisien, serta skema komunikasi untuk VR. Karena arsitektur yang diusulkan dalam makalah ini menggunakan banyak
standar WLAN, berdasarkan karakteristik masing-masing rangkaian trafik VR, skema yang diusulkan memungkinkan
pengiriman data uplink masif yang efisien yang dihasilkan oleh beberapa perangkat VR, dan menyediakan frame rate
dan frame kontrol video yang memadai. tingkat untuk layanan VR berkualitas tinggi. Kami melakukan simulasi
ekstensif untuk menguatkan kinerja luar biasa dari skema yang diusulkan.(Ahn, 2018)
Abstract −¿ In order to enhance the user experience of virtual reality (VR) devices, VR multi-user environments and
wireless connections must support as the latest generation of VRdevices. Wireless network-based wireless
communication devices (WLANs) are popular consumer devices with high throughput and low cost using incompatible
bands. However, the use of WLANs can cause packet delivery delays, due to their distributed nature when accessing
channels. In this paper, we carefully discuss wireless VR via WLAN, and we request an efficient wireless multiuser VR
communication architecture, as well as providing communication for VR. Because the architecture proposed in this
paper uses many WLAN standards, based on the characteristics of each VR traffic chain, it is agreed that it supports
the efficient sending of massive uplink data generated by several VR devices, and provides adequate frame rates and
video control frames. rate for high-quality VR services. We conduct evaluations that are supported to improve
exceptional applications than are supported. (Ahn, 2018)
1
Jurnal Informatika dan Sains (JISA) ISSN: XXXX-XXXX
Vol. xx, No. xx, Bulan 2017 e-ISSN: XXXX-XXXX
802.11 berbasis WLAN dapat memberikan kecepatan data Tproc1_in_device adalah penundaan pemrosesan untuk
yang sangat tinggi unit prosesor di perangkat VR, yang menangani data
Untuk memenuhi kebutuhan data-rate tinggi dari penginderaan dan menghasilkan paket data. Paket data
transmisi video resolusi tinggi, kelompok kerja IEEE yang dihasilkan ditransmisikan ke perangkat komputasi
802.11 memperluas standar IEEE 802.11 untuk VR terkait melalui tautan WLAN di sistem yang
mendukung pita frekuensi 60-GHz dengan lebar pita diusulkan. Pengiriman paket nirkabel satu-hop melalui
lebar. IEEE 802.11ad adalah standar perubahan, untuk tautan WLAN menyebabkan penundaan, Ttransfer_UL,
mengoperasikan IEEE 802.11 dalam pita frekuensi 60- yang bisa menjadi nilai yang relatif besarkondisi saluran
GHz. Secara khusus, IEEE 802.11ad menggunakan 2.16- nirkabel, termasuk saluran kemacetan yang disebabkan
GHz bandwidth untuk mencapai kecepatan data yang oleh pertikaian saluran. Ttransfer_UL adalah komponen
tinggi. Namun, IEEE 802.11ad memiliki jangkauan tdelay yang paling dominan dalam sistem multi-user VR
komunikasi yang relatif singkat, karena operasi band yang diusulkan. Perangkat komputasi VR, yang umumnya
frekuensi tinggi di bawah lingkungan dalam ruangan. PC, membutuhkan penundaan pemrosesan, Tproc_in_PC.
IEEE 802.11ay adalah versi yang disempurnakan dari Untuk menyediakan VRUX yang mulus dengan
IEEE 802.11ad, dengan dukungan ikatan saluran dan meminimalkan penundaan pemrosesan, kinerja
beberapa aliran spasial. pemrosesan tinggi lebih disukai. Perangkat komputasi VR
Meskipun standar WLAN 60-GHz ini dapat dianggap menghasilkan paket umpan balik VR, termasuk data video
sebagai antarmuka VR nirkabel untuk transmisi video VR, dan mengirimkannya ke perangkat VR terkait melalui
resolusi tinggi, sistem VR masa depan akan memerlukan tautan WLAN. Penundaan yang disebabkan oleh transmisi
kontrol interaktif waktu-nyata antara banyak pengguna WLAN ini dianggap sebagai Ttransfer_DL. Karena
VR. Beberapa aplikasi yang berkaitan dengan industri transmisi menyebabkan penundaan Ttransfer_DL adalah
game telah mengadopsi sistem multiuser augmented dari satu node (perangkat komputasi VR) ke beberapa
reality (AR) untuk memberikan pengalaman bermain yang node (perangkat VR yang dapat dipakai), dan transmisi
lebih baik di ruang tamu [6]. Karena konsumen VR telah menyebabkan penundaan Ttransfer_UL adalah dari
mengalami sistem AR multi-pengguna ini, multi-user VR beberapa node (perangkat VR yang dapat dikenakan) ke
juga harus disediakan untuk memenuhi kebutuhan satu node (perangkat komputasi VR). Ttransfer_DL dapat
konsumen VR. Berbagi pengalaman VR dengan pengguna lebih mudah dikontrol daripada Ttransfer_UL.
terdekat diharapkan dapat memberikan VR UX yang jauh Keterlambatan downlink, Ttransfer_DL, adalah komponen
lebih mendalam ke konsumen VR keterlambatan terpenting kedua dalam sistem yang
Sistem VR multi-pengguna nirkabel berdasarkan diusulkan. Perangkat VR men-decode paket dan
standar IEEE 802.11 dapat digambarkan seperti pada beroperasi untuk menghasilkan umpan balik sensorik,
Gambar 1, yang menunjukkan elemen sistem VR multi- yang menyebabkan penundaan pemrosesan,
pengguna nirkabel, data VR mengalir, dan komponen Tproc2_in_device. Sebagai contoh, headset VR
penundaan layanan VR. Untuk memberikan pengalaman menerjemahkan gambar video VR dan melakukan
interaksi VR yang mendalam, setiap komponen sistem VR prosedur peningkatan video, untuk UX yang mulus dan
harus memberikan umpan balik yang tepat, berdasarkan imersif. Tproc2_in_device adalah komponen penundaan
data penginderaannya. Dari komponen penundaan untuk pemrosesan perangkat keras semacam ini, untuk
Gambar 1, penundaan interaksi VR dari sistem VR memberikan umpan balik sensoris.(Ahn, 2018)
nirkabel, Tvr, dapat digambarkan sebagai berikut Untuk membantu pembuatan bingkai interpolasi,
beberapa karakteristik jaringan, mis., Rasio kedatangan
frame video dan kecepatan pengiriman frame kontrol,
harus diberikan ke perangkat VR. Ketika ada
ketidakcocokan antara sistem visual dan vestibular,
penyakit VR dapat terjadi. Ini berarti bahwa jika visi VR
dalam tampilan VR tidak dapat mencerminkan gerakan
nyata pengguna, pengalaman pengguna dapat
terdegradasi. Untuk mencegah penyakit VR, diperlukan
operasi interpolasi frame VR yang akurat. Oleh karena itu,
dalam pengiriman rangka VR berbasis-jaringan yang
diusulkan dalam makalah ini, prosedur interpolasi
kerangka video sangat penting, untuk mengurangi
penyakit VR. Hubungan antara frame video yang diterima
dan frame video interpolasi ditunjukkan pada Gambar 2.
Dalam makalah ini, frame video interpolasi tidak mengacu
Gambar. 1 Sistem virtual reality (VR) multiuser nirkabel, pada frame video yang dihasilkan oleh prosesor grafis dari
berdasarkan sistem IEEE 802.11
PC VR atau konsol VR. Di sini, hanya frame yang
dihasilkan oleh headset VR setelah menerima bingkai
Perangkat VR harus melacak gerak dan perintah video dari titik akses VR (AP) disebut sebagai bingkai
pengguna dengan menggunakan komponen penginderaan. video interpolasi, yang dapat dihasilkan menggunakan
Komponen penginderaan dapat menyebabkan informasi jalur gerak rangka pasir yang diterima. Gambar
keterlambatan, tergantung pada kinerja penginderaannya. 2, headset unitina pengolahan VR akan memindahkan
Penundaan ini dianggap sebagai Tsensing. bingkai video terakhir ke arah kebalikan dari vektor gerak
2
Jurnal Informatika dan Sains (JISA) ISSN: XXXX-XXXX
Vol. xx, No. xx, Bulan 2017 e-ISSN: XXXX-XXXX
3
Jurnal Informatika dan Sains (JISA) ISSN: XXXX-XXXX
Vol. xx, No. xx, Bulan 2017 e-ISSN: XXXX-XXXX
Gambar. 3 Immersive virtual reality, head mounted displays Gambar. 4 Semi-immersive virtual reality; Cave Automatic
(HMD) and data gloves Virtual Enviroment (CAVE)
Simulasi VR non-imersif adalah yang paling imersif Salah satu penggunaan utama AR dalam bedah mulut dan
dan paling murah dari semuanya. Hal ini memungkinkan maksilofasial adalah dalam visualisasi struktur masking
pengguna untuk terlibat dengan lingkungan 3D hanya dalam. Sebelum operasi, dokter bedah akan dapat
dengan memasukkan monitor layar stereo dan kacamata. memetakan rencana bedah pada gambar 3D dari situs dan
Mereka dapat dijalankan pada komputer desktop standar mempertimbangkan modifikasi yang diperlukan. Selama
menggunakan mouse dan joystick (Gbr. 4). Ini sebagian operasi, dokter bedah melihat dan mengikuti gambar yang
besar digunakan dalam merancang dan sistem CAD.(Al- dipetakan yang ditempelkan di situs bedah dengan
Mussawi & Farid, 2016) menggunakan kacamata khusus. Sistem ini dapat
dikembangkan untuk terapi saluran akar juga. Di beberapa
sistem, teknologi AR dan VR digunakan bersama-sama
untuk meningkatkan kapasitas pelatihan sistem. Pengembang
sistem tersebut percaya bahwa integrasi ini meningkatkan
kinerja pengguna(Al-Mussawi & Farid, 2016)
Salah satu cara untuk menilai kecepatan pemrosesan
visual tanpa mengacaukan karena variasi dalam kinerja
motor adalah memberi waktu tak terbatas kepada individu
untuk merespon, tetapi untuk membatasi durasi presentasi
objek visual. Dalam hal ini, variabel dependen kunci
adalah akurasi laporan daripada waktu reaksi20.
Pendekatan semacam itu untuk menilai visual
C. Augmented Reality
Augmented reality mengacu pada posisi superim dari
grafik yang dihasilkan komputer di dunia nyata. Berbeda
dengan simulator VR, dalam AR lingkungan nyata tidak
sepenuhnya ditekan dan bahkan memainkan peran
dominan dalam proses ini. Augmented reality bertujuan
untuk menambahkan aditif sintetis ke dunia nyata (atau ke
video langsung dari dunia nyata) daripada melibatkan Gambar. 6 Trial sequence of the TVA-based assessment
seseorang di dunia, yang sepenuhnya dihasilkan oleh
komputer. Ini secara luas digunakan dalam operasi Kecepatan pemrosesan9,10,19 telah direalisasikan
gambar terpandu, di mana benda-benda nyata dan virtual dalam penilaian diagnostik yang didasarkan pada "teori
perlu disusun, terintegrasi, disajikan atau dimanipulasi perhatian visual" Bundesen (TVA). Dalam prosedur
secara bersamaan dalam satu adegan. Hal ini juga penilaian ini (Gbr. 6), individu secara singkat melihat
diterapkan dalam implantasi gigi, operasi maksilofasial, huruf, presentasi yang diakhiri oleh pola topeng. Setelah
analisis gerakan sendi temporomandibular dan operasi itu, surat-surat harus dilaporkan, tetapi tanpa persyaratan
prostetik. kecepatan. Durasi presentasi bervariasi untuk
4
Jurnal Informatika dan Sains (JISA) ISSN: XXXX-XXXX
Vol. xx, No. xx, Bulan 2017 e-ISSN: XXXX-XXXX
memungkinkan menilai bagaimana pengenalan huruf penundaan antar-layanan dasar (BSS) akan memburuk. Ini
meningkat dengan peningkatan durasi presentasi. Jika berarti kumpulan saluran contention saluran intra-dasar
kecepatan pemrosesan visual tinggi, individu harus dapat (BSS) harus dikontrol oleh protokol VR nirkabel. Tanpa
mengenali huruf bahkan pada waktu presentasi singkat kontrol seperti algoritma harus dikontrol oleh protokol VR
(asalkan durasi presentasi yang dibutuhkan minimal nirkabel. Tanpa algoritme kontrol seperti itu, saluran
diberikan). Sebaliknya, jika kecepatan pemrosesan rendah, tambahan, dan sumber daya saluran tambahan, pengalaman
durasi presentasi yang lebih lama harus diperlukan VR tidak dapat dijamin dalam jaringan nirkabel.
sebelum huruf dapat dikenali. Oleh karena itu, tingkat di Akibatnya, perangkat VR termasuk VR AP harus
mana kinerja meningkat selama durasi presentasi dapat memiliki arsitektur protokol multi-standar khusus, yang
digunakan sebagai ukuran kecepatan pemrosesan visual dijelaskan pada Gambar 3, untuk mendukung koneksi VR
yang tidak dikacaukan oleh kemampuan motorik. Selain berdasarkan WLAN. IEEE 802.11ax adalah standar
kecepatan pemrosesan visual, dua komponen tambahan perubahan untuk WLAN yang sangat efisien dalam
pemrosesan visual yang tidak tersedia dalam penilaian skenario multi-perangkat. IEEE 802.11ax mendefinisikan
berbasis-waktu-reaksi dapat diperoleh dengan bingkai pemicu untuk mengakomodasi beberapa frame
menggunakan penilaian diagnostik berbasis TVA1,9,10. uplink dari beberapa perangkat secara bersamaan [19].
Komponen pertama adalah ambang persepsi sadar. Ini Dalam banyak skenario, ia dapat digunakan secara paralel
mengukur waktu minimum suatu objek harus disajikan dengan transmisi frame tunggal konvensional. Jika
untuk memungkinkan pemrosesan visual untuk kerangka pemicu meminta stasiun untuk mengirimkan
pengenalan objek1. Komponen kedua adalah kapasitas data UL-nya, setiap stasiun mentransmisikan datanya
memori kerja visual. Informasi tentang objek visual tanpa penundaan akses saluran tambahan. Kerangka
dipertahankan dalam memori kerja visual untuk jangka pemicu ini dapat mengurangi penundaan penundaan
waktu yang singkat. Ini memungkinkan persepsi online sistem WLAN secara signifikan(Ma, 2010)
mereka, penggunaannya dalam kontrol tindakan, dan
pengakuan kemudian mereka 21-24. Dengan demikian,
setelah pemrosesan suatu objek telah selesai, itu
dikodekan ke dalam memori kerja visual dan dapat
ditindaklanjuti, tetapi hanya jika memori kerja visual
memiliki kapasitas retensi yang tersisa yang cukup1.
Penting untuk dicatat bahwa komponen pemrosesan visual
berbasis TVA berakar kuat dalam ilmu saraf kognitif dan
penelitian psikologi eksperimental25. Oleh karena itu,
mereka memberikan validitas konten dalam arti bahwa
pengukuran siap ditafsirkan dalam hal proses psikologis
otak manusia19.(Foerster et al., 2016)
5
Jurnal Informatika dan Sains (JISA) ISSN: XXXX-XXXX
Vol. xx, No. xx, Bulan 2017 e-ISSN: XXXX-XXXX
IEEE802.11axformulti-user VR services, single-user ULt EDCA baru, yang digunakan oleh STA dalam BSS multi-
ransmissions harus berlaku. Single-user Transmisi UL pengguna, AP dapat menetapkan STA untuk memiliki
dapat diatur oleh prosedur EDCA multi-pengguna di parameter EDCA prioritas rendah. Parameter EDCA
802.11ax [19]. Dengan menggunakan satu set parameter prioritas-rendah seperti itu membuat waktu akses STA.
Fungsi koordinasi terdistribusi (DCF) dan operasi mode VR yang ditunda-tunda yang diusulkan untuk sistem VR
nirkabel. (a) Wireless multiuser VR dengan jaringan area lokal nirkabel konvensional (WLAN); (b) Wireless multiuser
VR dengan mode WLAN delay yang berorientasi delay.(Kadam et al., 2013)
6
Jurnal Informatika dan Sains (JISA) ISSN: XXXX-XXXX
Vol. xx, No. xx, Bulan 2017 e-ISSN: XXXX-XXXX
Berdasarkan informasi yang diamati, VRCL tetapi kemudian meningkat menjadi 0,4 PLR tak
dapat mengontrol tingkat MCS, bandwidth lama sesudahnya. Sejak awal, PLR yang diamati
saluran, tingkat kedatangan bingkai, jumlah pada kasus EDCA konvensional tidak dapat
pengguna yang didukung oleh VR AP, dan digunakan untuk perangkat VR konsumen.
seterusnya. Standar 60-GHz dan 5-GHz dapat Dalam kasus no-retransmission, seperti yang
digunakan oleh VRCL, karena operasi VR multi- ditunjukkan pada Gambar 7b, meskipun ada PLR
pengguna yang efisien. Tujuan utama dari link besar dan penundaan yang relatif kecil, tidak
nirkabel 60-GHz, dalam makalah ini, adalah hanya PLR yang merusak, tetapi penundaan juga
pengiriman frame video VR resolusi tinggi. tidak dapat digunakan. Setelah 8 detik, nilai
Karena pengiriman itu membutuhkan bandwidth penundaan meningkat lebih dari 1 detik untuk
yang besar, penggunaan standar 60-GHz tidak pengiriman data penginderaan-gerak. Dari hasil
dapat dihindari. Standar 5-GHz digunakan untuk Gambar 7, kita dapat mengamati bahwa prosedur
mengakomodasi frame UL multi-pengguna, EDCA konvensional tidak mampu membeli
dengan memanfaatkan prosedur UL OFDMA sistem VR multi-pengguna nirkabel. Minimal,
multi-pengguna(Ahn, 2018) sistem VR nirkabel memerlukan penundaan
tingkat-ms dan PLR yang sangat rendah untuk
pengalaman pengguna yang wajar.(Ahn, 2018)
III. HASIL DAN PEMBAHASAN
7
Jurnal Informatika dan Sains (JISA) ISSN: XXXX-XXXX
Vol. xx, No. xx, Bulan 2017 e-ISSN: XXXX-XXXX
IV. PENUTUP