Anda di halaman 1dari 8

Jurnal Informatika dan Sains (JISA) ISSN: XXXX-XXXX

Vol. xx, No. xx, Bulan 2017 e-ISSN: XXXX-XXXX

Virtual Reality – Wireless Local Area Network:


Arsitektur Virtual Reality Berorientasi Koneksi
Nirkabel Untuk Perangkat Virtual Reality Generasi
Mendatang
Harry Dhika*), Dicky Kurnia Putra2
1
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Industri Kreatif dan Telematika, Universitas IndraPrasta PGRI
(UNINDRA)
2
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Industri Kreatif dan Telematika, Universitas IndraPrasta PGRI
(UNINDRA)
email: 1pertama@mail.com, 2kedua@mail.com,

Abstrak - Dalam rangka meningkatkan pengalaman pengguna perangkat virtual reality (VR), lingkungan multi-user VR
dan koneksi nirkabel harus dipertimbangkan sebagai generasi terakhir VRdevices. Perangkat komunikasi nirkabel
berbasis jaringan lokal nirkabel (WLAN) adalah perangkat konsumen populer dengan throughput tinggi dan biaya
rendah menggunakan band yang tidak berlisensi. Namun, penggunaan WLAN dapat menyebabkan keterlambatan
transmisi paket, karena sifatnya yang terdistribusi saat mengakses saluran. Dalam tulisan ini, kami hati-hati memeriksa
kelayakan VR nirkabel melalui WLAN, dan kami mengusulkan arsitektur komunikasi VR multiuser nirkabel yang
efisien, serta skema komunikasi untuk VR. Karena arsitektur yang diusulkan dalam makalah ini menggunakan banyak
standar WLAN, berdasarkan karakteristik masing-masing rangkaian trafik VR, skema yang diusulkan memungkinkan
pengiriman data uplink masif yang efisien yang dihasilkan oleh beberapa perangkat VR, dan menyediakan frame rate
dan frame kontrol video yang memadai. tingkat untuk layanan VR berkualitas tinggi. Kami melakukan simulasi
ekstensif untuk menguatkan kinerja luar biasa dari skema yang diusulkan.(Ahn, 2018)

Kata Kunci  Multiuser, OFDM, Realitas Virtual, LAN Nirkabel, VR Nirkabel.

Abstract −¿ In order to enhance the user experience of virtual reality (VR) devices, VR multi-user environments and
wireless connections must support as the latest generation of VRdevices. Wireless network-based wireless
communication devices (WLANs) are popular consumer devices with high throughput and low cost using incompatible
bands. However, the use of WLANs can cause packet delivery delays, due to their distributed nature when accessing
channels. In this paper, we carefully discuss wireless VR via WLAN, and we request an efficient wireless multiuser VR
communication architecture, as well as providing communication for VR. Because the architecture proposed in this
paper uses many WLAN standards, based on the characteristics of each VR traffic chain, it is agreed that it supports
the efficient sending of massive uplink data generated by several VR devices, and provides adequate frame rates and
video control frames. rate for high-quality VR services. We conduct evaluations that are supported to improve
exceptional applications than are supported. (Ahn, 2018)

Keywords – multiuser, OFDM, Virtual Reality, LAN nirkabel, VR nirkabel

I. PENDAHULUAN koneksi perangkat VR ke konsol VR, atau komputer


pribadi berkemampuan VR (PC). Oleh karena itu,
Operator jaringan dan administrator sistem tertarik konsumen diVRmarketmemastikan resolusi yang tinggi
pada campuran lalu lintas yang dilakukan di jaringan dan perangkatV yang nyaman. Untuk menyediakan
mereka karena beberapa alasan. Pengetahuan tentang lingkungan layanan VR yang nyaman tanpa perlu kabel,
komposisi trafik berharga untuk perencanaan jaringan, skema komunikasi nirkabel dengan latensi rendah perlu
akuntansi, keamanan, dan kontrol trafik. Kontrol trafik digunakan untuk perangkat VR. Namun, fitur resolusi
termasuk penjadwalan paket dan manajemen buffer tinggi tidak hanya merupakan tantangan terhadap
cerdas, untuk menyediakan kualitas layanan (QoS) yang peralatan olah gambar, tetapi juga untuk antarmuka
dibutuhkan oleh aplikasi. Anda perlu menentukan paket nirkabel. Oleh karena itu, antarmuka nirkabel. Oleh
aplikasi mana yang termasuk, tetapi prinsip layering karena itu, kami perlu menemukan trade-off antara kedua
protokol tradisional membatasi jaringan untuk memproses fitur ini, yaitu koneksi nirkabel andalan
hanya header paket IP. Wirelesslocalareanetwork (WLAN) adalah salah satu
Perangkat virtual reality (VR) adalah novel, dan antarmuka komunikasi yang populer, yang memiliki biaya
elektronik konsumen yang menarik yang dapat rendah sambil mencapai throughput data yang tinggi.
memberikan pengalaman pengguna VR yang imersif (UX) Karena beberapa kategori IEEE 802.11 dirancang untuk
[1,2]. Untuk meningkatkan layanan UX of VR, ada upaya menggantikan antarmuka video kabel, termasuk
signifikan untuk meningkatkan tidak hanya kualitas video antarmuka multimedia definisi tinggi (HDMI), IEEE
dan audio dan interaksinya, tetapi juga kenyamanan

1
Jurnal Informatika dan Sains (JISA) ISSN: XXXX-XXXX
Vol. xx, No. xx, Bulan 2017 e-ISSN: XXXX-XXXX

802.11 berbasis WLAN dapat memberikan kecepatan data Tproc1_in_device adalah penundaan pemrosesan untuk
yang sangat tinggi unit prosesor di perangkat VR, yang menangani data
Untuk memenuhi kebutuhan data-rate tinggi dari penginderaan dan menghasilkan paket data. Paket data
transmisi video resolusi tinggi, kelompok kerja IEEE yang dihasilkan ditransmisikan ke perangkat komputasi
802.11 memperluas standar IEEE 802.11 untuk VR terkait melalui tautan WLAN di sistem yang
mendukung pita frekuensi 60-GHz dengan lebar pita diusulkan. Pengiriman paket nirkabel satu-hop melalui
lebar. IEEE 802.11ad adalah standar perubahan, untuk tautan WLAN menyebabkan penundaan, Ttransfer_UL,
mengoperasikan IEEE 802.11 dalam pita frekuensi 60- yang bisa menjadi nilai yang relatif besarkondisi saluran
GHz. Secara khusus, IEEE 802.11ad menggunakan 2.16- nirkabel, termasuk saluran kemacetan yang disebabkan
GHz bandwidth untuk mencapai kecepatan data yang oleh pertikaian saluran. Ttransfer_UL adalah komponen
tinggi. Namun, IEEE 802.11ad memiliki jangkauan tdelay yang paling dominan dalam sistem multi-user VR
komunikasi yang relatif singkat, karena operasi band yang diusulkan. Perangkat komputasi VR, yang umumnya
frekuensi tinggi di bawah lingkungan dalam ruangan. PC, membutuhkan penundaan pemrosesan, Tproc_in_PC.
IEEE 802.11ay adalah versi yang disempurnakan dari Untuk menyediakan VRUX yang mulus dengan
IEEE 802.11ad, dengan dukungan ikatan saluran dan meminimalkan penundaan pemrosesan, kinerja
beberapa aliran spasial. pemrosesan tinggi lebih disukai. Perangkat komputasi VR
Meskipun standar WLAN 60-GHz ini dapat dianggap menghasilkan paket umpan balik VR, termasuk data video
sebagai antarmuka VR nirkabel untuk transmisi video VR, dan mengirimkannya ke perangkat VR terkait melalui
resolusi tinggi, sistem VR masa depan akan memerlukan tautan WLAN. Penundaan yang disebabkan oleh transmisi
kontrol interaktif waktu-nyata antara banyak pengguna WLAN ini dianggap sebagai Ttransfer_DL. Karena
VR. Beberapa aplikasi yang berkaitan dengan industri transmisi menyebabkan penundaan Ttransfer_DL adalah
game telah mengadopsi sistem multiuser augmented dari satu node (perangkat komputasi VR) ke beberapa
reality (AR) untuk memberikan pengalaman bermain yang node (perangkat VR yang dapat dipakai), dan transmisi
lebih baik di ruang tamu [6]. Karena konsumen VR telah menyebabkan penundaan Ttransfer_UL adalah dari
mengalami sistem AR multi-pengguna ini, multi-user VR beberapa node (perangkat VR yang dapat dikenakan) ke
juga harus disediakan untuk memenuhi kebutuhan satu node (perangkat komputasi VR). Ttransfer_DL dapat
konsumen VR. Berbagi pengalaman VR dengan pengguna lebih mudah dikontrol daripada Ttransfer_UL.
terdekat diharapkan dapat memberikan VR UX yang jauh Keterlambatan downlink, Ttransfer_DL, adalah komponen
lebih mendalam ke konsumen VR keterlambatan terpenting kedua dalam sistem yang
Sistem VR multi-pengguna nirkabel berdasarkan diusulkan. Perangkat VR men-decode paket dan
standar IEEE 802.11 dapat digambarkan seperti pada beroperasi untuk menghasilkan umpan balik sensorik,
Gambar 1, yang menunjukkan elemen sistem VR multi- yang menyebabkan penundaan pemrosesan,
pengguna nirkabel, data VR mengalir, dan komponen Tproc2_in_device. Sebagai contoh, headset VR
penundaan layanan VR. Untuk memberikan pengalaman menerjemahkan gambar video VR dan melakukan
interaksi VR yang mendalam, setiap komponen sistem VR prosedur peningkatan video, untuk UX yang mulus dan
harus memberikan umpan balik yang tepat, berdasarkan imersif. Tproc2_in_device adalah komponen penundaan
data penginderaannya. Dari komponen penundaan untuk pemrosesan perangkat keras semacam ini, untuk
Gambar 1, penundaan interaksi VR dari sistem VR memberikan umpan balik sensoris.(Ahn, 2018)
nirkabel, Tvr, dapat digambarkan sebagai berikut Untuk membantu pembuatan bingkai interpolasi,
beberapa karakteristik jaringan, mis., Rasio kedatangan
frame video dan kecepatan pengiriman frame kontrol,
harus diberikan ke perangkat VR. Ketika ada
ketidakcocokan antara sistem visual dan vestibular,
penyakit VR dapat terjadi. Ini berarti bahwa jika visi VR
dalam tampilan VR tidak dapat mencerminkan gerakan
nyata pengguna, pengalaman pengguna dapat
terdegradasi. Untuk mencegah penyakit VR, diperlukan
operasi interpolasi frame VR yang akurat. Oleh karena itu,
dalam pengiriman rangka VR berbasis-jaringan yang
diusulkan dalam makalah ini, prosedur interpolasi
kerangka video sangat penting, untuk mengurangi
penyakit VR. Hubungan antara frame video yang diterima
dan frame video interpolasi ditunjukkan pada Gambar 2.
Dalam makalah ini, frame video interpolasi tidak mengacu
Gambar. 1 Sistem virtual reality (VR) multiuser nirkabel, pada frame video yang dihasilkan oleh prosesor grafis dari
berdasarkan sistem IEEE 802.11
PC VR atau konsol VR. Di sini, hanya frame yang
dihasilkan oleh headset VR setelah menerima bingkai
Perangkat VR harus melacak gerak dan perintah video dari titik akses VR (AP) disebut sebagai bingkai
pengguna dengan menggunakan komponen penginderaan. video interpolasi, yang dapat dihasilkan menggunakan
Komponen penginderaan dapat menyebabkan informasi jalur gerak rangka pasir yang diterima. Gambar
keterlambatan, tergantung pada kinerja penginderaannya. 2, headset unitina pengolahan VR akan memindahkan
Penundaan ini dianggap sebagai Tsensing. bingkai video terakhir ke arah kebalikan dari vektor gerak

2
Jurnal Informatika dan Sains (JISA) ISSN: XXXX-XXXX
Vol. xx, No. xx, Bulan 2017 e-ISSN: XXXX-XXXX

pengguna, untuk menghasilkan bingkai video interpolasi.


Bingkai video interpolasi memberikan tanggapan visual
langsung yang memecahkan ketidakcocokan antara sistem
visual dan vestibular. Dalam sistem VR multi-pengguna Gambar. 2 Interpolasi video berbasis penginderaan pada headset VR.
nirkabel, karena hubungan nirkabel dengan kinerja akses
saluran multi-pengguna yang tidak efisien adalah II. METODOLOGI PENELITIAN
kemacetan, yang tidak dapat menyediakan data rate yang
cukup tinggi untuk tingkat frame video yang tinggi, A. Fitur Virtual Reality
banyak frame interpolasi dihasilkan. Karena masalah Perendaman adalah rasa hadir dalam lingkungan
seperti itu, sistem VR multi-pengguna nirkabel generasi virtual (tidak nyata). Lingkungan dihasilkan oleh sintesis
berikutnya harus dirancang untuk digabungkan secara erat gambar 3D, suara dan rangsangan lain, yang mengelilingi
dengan sistem nirkabel. Sistem VR multi-pengguna pengguna dan membuat mereka merasa hadir secara fisik
generasi mendatang, nirkabel, harus mengoptimalkan di dunia nonfisik (tidak nyata). Sejauh mana, pengguna
gambar video VR dan laju pelacakan geraknya, percaya yang hadir di lingkungan virtual (pencelupan)
mempertimbangkan status tautan nirkabel. Berdasarkan berbeda dalam berbagai sistem mulai dari sepenuhnya
pengamatan di atas, untuk merancang sistem VR multi- imersif hingga nonmermersive, tergantung pada
pengguna berkualitas tinggi melalui WLAN, baik kemampuan sistem.
pengoptimalan tautan nirkabel, yang meningkatkan Interaksi adalah kekuatan pengguna untuk memodifikasi
efisiensi akses saluran nirkabel, dan pengoptimalan VR lingkungan virtual. Fitur ini adalah perbedaan utama
berpasangan ketat dengan sistem nirkabel, yang mencegah antara film 3D dan lingkungan virtual. Dalam sistem VR,
sumber daya yang tidak perlu pemborosan, harus pengguna dapat berinteraksi dengan dunia maya, bergerak
dipertimbangkan. Dalam penelitian ini, untuk di sekitarnya, melihatnya dari berbagai sudut, meraihnya,
menyediakan VR UX berkualitas tinggi dalam layanan meraihnya, dan membentuknya kembali. Semacam ini
WLAN VR multi-pengguna, kami mempertimbangkan interaksi dimungkinkan dengan menggunakan kacamata
baik peningkatan efisiensi sambungan nirkabel multi- video yang dipasang di kepala, pakaian berkabel, dan
pengguna dan pengoptimalan VR yang dipadukan erat sarung tangan data serat optik. Perangkat pelacakan posisi
dengan sistem nirkabel. Appl. Sci. 2018, 8, 43 4 dari 17 dan pembaruan waktu nyata dari sistem tampilan visual
unit pemrosesan dalam headset VR akan memindahkan dan pendengaran juga diperlukan
bingkai video terakhir ke arah kebalikan dari vektor gerak
pengguna, untuk menghasilkan bingkai video interpolasi.
Bingkai video interpolasi memberikan tanggapan visual
B. Jenis Sistem VR
langsung yang memecahkan ketidakcocokan antara sistem
Simulasi Immersive VR adalah teknologi yang
visual dan vestibular. (Foerster, Poth, Behler, Botsch, &
memberikan pengguna pengalaman psikofisik dikelilingi
Schneider, 2016)
sepenuhnya oleh lingkungan yang dihasilkan komputer
Dalam sistem VR multi-pengguna nirkabel, karena
virtual (Gbr. 2) dengan menggunakan perangkat keras,
sambungan nirkabel dengan kinerja akses saluran multi-
perangkat lunak, dan perangkat interaksi. Perendaman
pengguna yang tidak efisien adalah kemacetan, yang tidak
penuh adalah tingkat tertinggi pencelupan, yang
dapat menyediakan data rate yang cukup tinggi untuk
dihasilkan oleh perangkat yang dipasang di kepala yang
tingkat frame video yang tinggi, banyak frame interpolasi
menampilkan gambar tiga dimensi melalui proses yang
dihasilkan. Karena masalah seperti itu, sistem VR multi-
dikenal sebagai stereoscopy. Dalam proses ini, pengguna
pengguna nirkabel generasi berikutnya harus dirancang
melihat dua gambar -satu per mata- dan otak
untuk digabungkan secara erat dengan sistem nirkabel.
menggabungkannya menjadi satu gambar 3D. Komponen
Sistem VR multi-pengguna generasi mendatang, nirkabel,
lainnya adalah sarung tangan data, yang memungkinkan
harus mengoptimalkan gambar video VR dan laju
orang untuk berinteraksi dengan objek, misalnya, menarik,
pelacakan geraknya, mempertimbangkan status tautan
memutar atau mencengkeramnya dan mungkin juga
nirkabel. Berdasarkan pengamatan di atas, untuk
memberikan umpan balik gaya kepada pengguna, yang
merancang sistem VR multi-pengguna berkualitas tinggi
dikenal sebagai haptic. Ada juga perangkat pelacakan,
melalui WLAN, baik pengoptimalan tautan nirkabel, yang
yang melacak kepala, tangan, jari, mata, dan kaki
meningkatkan efisiensi akses saluran nirkabel, dan
pengguna untuk mengaktifkan interaksi dengan dunia
pengoptimalan VR berpasangan ketat dengan sistem
maya. Suara ditampilkan juga. Dalam lingkungan virtual
nirkabel, yang mencegah sumber daya yang tidak perlu
yang sepenuhnya imersif, pengguna benar-benar terpisah
pemborosan, harus dipertimbangkan. (Ahn, 2018)
dari dunia nyata.
Simulasi VR semi-imersif adalah sistem di mana
pengguna berdiri di ruangan dengan dinding proyeksi
belakang, lantai proyeksi bawah, speaker pada sudut yang
berbeda, sensor pelacakan di dinding dan perangkat
suara / musik (Gbr. 3). Dengan memakai kacamata mata,
pengguna melihat semuanya tiga dimensi. Karena
pengguna masih dapat melihat dirinya sendiri, sistem ini
tidak dianggap sebagai simulator yang sepenuhnya

3
Jurnal Informatika dan Sains (JISA) ISSN: XXXX-XXXX
Vol. xx, No. xx, Bulan 2017 e-ISSN: XXXX-XXXX

imersif. Cave Automatic Virtual Environment adalah


contoh dari sistem ini.

Gambar. 3 Immersive virtual reality, head mounted displays Gambar. 4 Semi-immersive virtual reality; Cave Automatic
(HMD) and data gloves Virtual Enviroment (CAVE)

Simulasi VR non-imersif adalah yang paling imersif Salah satu penggunaan utama AR dalam bedah mulut dan
dan paling murah dari semuanya. Hal ini memungkinkan maksilofasial adalah dalam visualisasi struktur masking
pengguna untuk terlibat dengan lingkungan 3D hanya dalam. Sebelum operasi, dokter bedah akan dapat
dengan memasukkan monitor layar stereo dan kacamata. memetakan rencana bedah pada gambar 3D dari situs dan
Mereka dapat dijalankan pada komputer desktop standar mempertimbangkan modifikasi yang diperlukan. Selama
menggunakan mouse dan joystick (Gbr. 4). Ini sebagian operasi, dokter bedah melihat dan mengikuti gambar yang
besar digunakan dalam merancang dan sistem CAD.(Al- dipetakan yang ditempelkan di situs bedah dengan
Mussawi & Farid, 2016) menggunakan kacamata khusus. Sistem ini dapat
dikembangkan untuk terapi saluran akar juga. Di beberapa
sistem, teknologi AR dan VR digunakan bersama-sama
untuk meningkatkan kapasitas pelatihan sistem. Pengembang
sistem tersebut percaya bahwa integrasi ini meningkatkan
kinerja pengguna(Al-Mussawi & Farid, 2016)
Salah satu cara untuk menilai kecepatan pemrosesan
visual tanpa mengacaukan karena variasi dalam kinerja
motor adalah memberi waktu tak terbatas kepada individu
untuk merespon, tetapi untuk membatasi durasi presentasi
objek visual. Dalam hal ini, variabel dependen kunci
adalah akurasi laporan daripada waktu reaksi20.
Pendekatan semacam itu untuk menilai visual

Gambar. 5 Computer aided design system

C. Augmented Reality
Augmented reality mengacu pada posisi superim dari
grafik yang dihasilkan komputer di dunia nyata. Berbeda
dengan simulator VR, dalam AR lingkungan nyata tidak
sepenuhnya ditekan dan bahkan memainkan peran
dominan dalam proses ini. Augmented reality bertujuan
untuk menambahkan aditif sintetis ke dunia nyata (atau ke
video langsung dari dunia nyata) daripada melibatkan Gambar. 6 Trial sequence of the TVA-based assessment
seseorang di dunia, yang sepenuhnya dihasilkan oleh
komputer. Ini secara luas digunakan dalam operasi Kecepatan pemrosesan9,10,19 telah direalisasikan
gambar terpandu, di mana benda-benda nyata dan virtual dalam penilaian diagnostik yang didasarkan pada "teori
perlu disusun, terintegrasi, disajikan atau dimanipulasi perhatian visual" Bundesen (TVA). Dalam prosedur
secara bersamaan dalam satu adegan. Hal ini juga penilaian ini (Gbr. 6), individu secara singkat melihat
diterapkan dalam implantasi gigi, operasi maksilofasial, huruf, presentasi yang diakhiri oleh pola topeng. Setelah
analisis gerakan sendi temporomandibular dan operasi itu, surat-surat harus dilaporkan, tetapi tanpa persyaratan
prostetik. kecepatan. Durasi presentasi bervariasi untuk

4
Jurnal Informatika dan Sains (JISA) ISSN: XXXX-XXXX
Vol. xx, No. xx, Bulan 2017 e-ISSN: XXXX-XXXX

memungkinkan menilai bagaimana pengenalan huruf penundaan antar-layanan dasar (BSS) akan memburuk. Ini
meningkat dengan peningkatan durasi presentasi. Jika berarti kumpulan saluran contention saluran intra-dasar
kecepatan pemrosesan visual tinggi, individu harus dapat (BSS) harus dikontrol oleh protokol VR nirkabel. Tanpa
mengenali huruf bahkan pada waktu presentasi singkat kontrol seperti algoritma harus dikontrol oleh protokol VR
(asalkan durasi presentasi yang dibutuhkan minimal nirkabel. Tanpa algoritme kontrol seperti itu, saluran
diberikan). Sebaliknya, jika kecepatan pemrosesan rendah, tambahan, dan sumber daya saluran tambahan, pengalaman
durasi presentasi yang lebih lama harus diperlukan VR tidak dapat dijamin dalam jaringan nirkabel.
sebelum huruf dapat dikenali. Oleh karena itu, tingkat di Akibatnya, perangkat VR termasuk VR AP harus
mana kinerja meningkat selama durasi presentasi dapat memiliki arsitektur protokol multi-standar khusus, yang
digunakan sebagai ukuran kecepatan pemrosesan visual dijelaskan pada Gambar 3, untuk mendukung koneksi VR
yang tidak dikacaukan oleh kemampuan motorik. Selain berdasarkan WLAN. IEEE 802.11ax adalah standar
kecepatan pemrosesan visual, dua komponen tambahan perubahan untuk WLAN yang sangat efisien dalam
pemrosesan visual yang tidak tersedia dalam penilaian skenario multi-perangkat. IEEE 802.11ax mendefinisikan
berbasis-waktu-reaksi dapat diperoleh dengan bingkai pemicu untuk mengakomodasi beberapa frame
menggunakan penilaian diagnostik berbasis TVA1,9,10. uplink dari beberapa perangkat secara bersamaan [19].
Komponen pertama adalah ambang persepsi sadar. Ini Dalam banyak skenario, ia dapat digunakan secara paralel
mengukur waktu minimum suatu objek harus disajikan dengan transmisi frame tunggal konvensional. Jika
untuk memungkinkan pemrosesan visual untuk kerangka pemicu meminta stasiun untuk mengirimkan
pengenalan objek1. Komponen kedua adalah kapasitas data UL-nya, setiap stasiun mentransmisikan datanya
memori kerja visual. Informasi tentang objek visual tanpa penundaan akses saluran tambahan. Kerangka
dipertahankan dalam memori kerja visual untuk jangka pemicu ini dapat mengurangi penundaan penundaan
waktu yang singkat. Ini memungkinkan persepsi online sistem WLAN secara signifikan(Ma, 2010)
mereka, penggunaannya dalam kontrol tindakan, dan
pengakuan kemudian mereka 21-24. Dengan demikian,
setelah pemrosesan suatu objek telah selesai, itu
dikodekan ke dalam memori kerja visual dan dapat
ditindaklanjuti, tetapi hanya jika memori kerja visual
memiliki kapasitas retensi yang tersisa yang cukup1.
Penting untuk dicatat bahwa komponen pemrosesan visual
berbasis TVA berakar kuat dalam ilmu saraf kognitif dan
penelitian psikologi eksperimental25. Oleh karena itu,
mereka memberikan validitas konten dalam arti bahwa
pengukuran siap ditafsirkan dalam hal proses psikologis
otak manusia19.(Foerster et al., 2016)

D. Arsitektur dan Protokol


Arsitektur jaringan untuk sistem VR multi-pengguna
harus memenuhi persyaratan sangat. Arsitektur jaringan
untuk sistem VR multi-pengguna harus memenuhi
persyaratan throughput tinggi yang sangat tinggi dan latensi Gambar. 7 Arsitektur protokol yang diusulkan untuk sistem VR nirkabel
rendah. Untuk memenuhi kebutuhan throughput data yang dan multi-pengguna.
tinggi dari throughput dan latensi rendah. Untuk memenuhi
persyaratan throughput data tinggi dari gambar video Setiap MAC dan PHY layer mengikuti standarnya
resolusi tinggi resolusi tinggi, kita dapat menggunakan sendiri. Lapisan konvergensi mengontrol dan
standar 60-GHz, yaitu IEEE 802.11ad / ay. Gambar-gambar menjadwalkan semua frame ke dalam beberapa layer MAC
video ini, kita dapat menggunakan standar 60-GHz, yaitu dengan benar. Sebagai contoh, frame data DL dapat
IEEE 802.11ad / ay. Standar amandemen standar perubahan dijadwalkan di IEEE 802.11ad / ay MAC dan frame data
ini dirancang untuk perangkat gambar beresolusi tinggi UL dapat dijadwalkan di IEEE 802.11ax MAC. 11ax dapat
nirkabel. Karena imersif dirancang untuk perangkat gambar mengakomodasi banyak frame, menggunakan orthogonal
beresolusi tinggi nirkabel. Karena VR UX yang imersif frequency-division multiple access (OFDMA). Bingkai
dapat menjadi VR UX dapat dicapai oleh gambar video pemicu ditransmisikan oleh AP, untuk menginstruksikan
resolusi tinggi ini, penggunaan standar 60-GHz dicapai oleh stasiun yang memiliki frame UL kapan dan di mana untuk
gambar video resolusi tinggi ini, penggunaan standar 60- mengirim frame UL mereka. Dalam skenario IEEE
GHz tidak dapat dielakkan dalam berbagai skenario VR 802.11ax biasa, kerangka pemicu akan bersaing dengan
pengguna. Namun, meskipun skenario standar VR multi- frame UL lainnya untuk menjamin kesempatan bagi semua
pengguna standar tinggi-throughput. Namun, meskipun stasiun untuk mengakses saluran. Namun, VR AP
standar nirkabel throughput tinggi ini digunakan, membutuhkan properti penundaan yang sangat ketat, dan
digunakan, dengan kombinasi transmisi UL dan DL dalam pola lalu lintasnya sangat teratur — ini adalah AP tujuan
skenario multi-user, yang efektif dengan kombinasi khusus untuk perangkat VR. Ini berarti bahwa untuk
transmisi UL dan DL dalam skenario multi-user, perangkat terkait, tidak diperlukan pertentangan saluran
throughput dan throughput yang efektif dan menunda untuk menjamin peluang untuk akses saluran. Dengan kata
kinerja akan memburuk. Ini berarti bahwa kinerja lain, untuk memanfaatkan UL OFDMA sepenuhnya dari

5
Jurnal Informatika dan Sains (JISA) ISSN: XXXX-XXXX
Vol. xx, No. xx, Bulan 2017 e-ISSN: XXXX-XXXX

IEEE802.11axformulti-user VR services, single-user ULt EDCA baru, yang digunakan oleh STA dalam BSS multi-
ransmissions harus berlaku. Single-user Transmisi UL pengguna, AP dapat menetapkan STA untuk memiliki
dapat diatur oleh prosedur EDCA multi-pengguna di parameter EDCA prioritas rendah. Parameter EDCA
802.11ax [19]. Dengan menggunakan satu set parameter prioritas-rendah seperti itu membuat waktu akses STA.
Fungsi koordinasi terdistribusi (DCF) dan operasi mode VR yang ditunda-tunda yang diusulkan untuk sistem VR
nirkabel. (a) Wireless multiuser VR dengan jaringan area lokal nirkabel konvensional (WLAN); (b) Wireless multiuser
VR dengan mode WLAN delay yang berorientasi delay.(Kadam et al., 2013)

E. Desain protokol tingkat informasi kontrol UL dan bingkai video


VRCL harus mengenkapsulasi informasi DL yang diperlukan ke lapisan aplikasi VR.
interpolasi dan frekuensi gambar, menggunakan Karena VRCL akan membuang bingkai VR yang
bingkai video VR dalam unit data protokol MAC dapat menyebabkan penundaan jaringan besar
gabungan (A-MPDU). VRCL akan mengontrol pada perangkat VR, aplikasi VR tidak perlu
rate kedatangan UL dan DL frame untuk sistem membuang sumber dayanya pada frame video
WLAN berdasarkan pada frame rate dari laju yang tidak perlu. Untuk alasan ini, VRCL dan
video VR asli dan lingkungan nirkabel. Karena VR AP harus menjalankan fungsi pengontrol
VRCL, perangkat VR AP dan VR dapat sistem VR.
menggunakan standar keluarga IEEE 802.11 Tidak hanya VRCL memberikan informasi
yang menyediakan lapisan MAC dan PHY tanpa yang dapat digunakan untuk mengontrol bingkai
modifikasi standar. VRCL adalah satu-satunya video VR ke lapisan aplikasi VR, tetapi VRCL
lapisan tambahan untuk antarmuka jaringan juga mengontrol operasi jaringannya berdasarkan
multi-pengguna VR. Aplikasi VR tidak informasi yang diberikan dari UKM. Tingkat
memerlukan fitur kontrol jaringan tambahan, dan kehilangan paket, indikasi kekuatan sinyal yang
memerlukan donasi untuk menghasilkan bingkai diterima (RSSI), dan informasi indeks modulasi
video VR, berdasarkan informasi yang dan pengkodean (MCS) adalah informasi
disampaikan oleh VRCL. VRCL menyediakan representatif yang diamati oleh VRCL.

6
Jurnal Informatika dan Sains (JISA) ISSN: XXXX-XXXX
Vol. xx, No. xx, Bulan 2017 e-ISSN: XXXX-XXXX

Berdasarkan informasi yang diamati, VRCL tetapi kemudian meningkat menjadi 0,4 PLR tak
dapat mengontrol tingkat MCS, bandwidth lama sesudahnya. Sejak awal, PLR yang diamati
saluran, tingkat kedatangan bingkai, jumlah pada kasus EDCA konvensional tidak dapat
pengguna yang didukung oleh VR AP, dan digunakan untuk perangkat VR konsumen.
seterusnya. Standar 60-GHz dan 5-GHz dapat Dalam kasus no-retransmission, seperti yang
digunakan oleh VRCL, karena operasi VR multi- ditunjukkan pada Gambar 7b, meskipun ada PLR
pengguna yang efisien. Tujuan utama dari link besar dan penundaan yang relatif kecil, tidak
nirkabel 60-GHz, dalam makalah ini, adalah hanya PLR yang merusak, tetapi penundaan juga
pengiriman frame video VR resolusi tinggi. tidak dapat digunakan. Setelah 8 detik, nilai
Karena pengiriman itu membutuhkan bandwidth penundaan meningkat lebih dari 1 detik untuk
yang besar, penggunaan standar 60-GHz tidak pengiriman data penginderaan-gerak. Dari hasil
dapat dihindari. Standar 5-GHz digunakan untuk Gambar 7, kita dapat mengamati bahwa prosedur
mengakomodasi frame UL multi-pengguna, EDCA konvensional tidak mampu membeli
dengan memanfaatkan prosedur UL OFDMA sistem VR multi-pengguna nirkabel. Minimal,
multi-pengguna(Ahn, 2018) sistem VR nirkabel memerlukan penundaan
tingkat-ms dan PLR yang sangat rendah untuk
pengalaman pengguna yang wajar.(Ahn, 2018)
III. HASIL DAN PEMBAHASAN

Teknologi Realitas Virtual


Teknologi virtual reality didefinisikan sebagai
metode di mana, lingkungan tiga dimensi
disimulasikan atau direplikasi, memberikan
pengguna rasa berada di dalamnya,
mengendalikannya, dan secara pribadi
berinteraksi dengannya. Lingkungan virtual
hampir sepenuhnya dihasilkan oleh komputer.
Teknologi memiliki berbagai manfaat yang
mungkin dalam banyak aspek kehidupan seperti
konstruksi bangunan dengan menyediakan model
tiga dimensi (3D) virtual yang sangat rinci dari
bangunan untuk memverifikasi setiap bagian dari
rencana, biaya dan tata letak. Demikian pula,
dalam merancang produk baru, prototipe virtual
dapat digunakan sebagai pengganti prototipe fisik
untuk mengevaluasi desain dari berbagai aspek.
Di bidang medis, VR digunakan untuk instruksi
prosedur bedah, pendidikan pasien dan
mahasiswa pelatihan. Ini juga membantu dalam
pengobatan gangguan psikologis dengan
menyediakan lingkungan virtual terkontrol yang
valid untuk menilai perilaku secara objektif dan
merehabilitasi kemampuan kognitif dan
fungsional. Ini berhasil digunakan untuk
pengobatan sindrom nyeri regional kompleks
juga. Pemandangan virtual 3D membantu
meningkatkan pengalaman gigi melalui Gambar 8. Delay dan packet loss rate (PLR)
intervensi gangguan.(Al-Mussawi & Farid, 2016) Untuk struktur WLAN yang diusulkan
dengan akses saluran terdistribusi konvensional
Hasil Simulasi yang disempurnakan (EDCA). (a) 9 perangkat
Dalam kasus EDCA konvensional, sembilan VR dengan jumlah retx max = 2; (b) 9 perangkat
perangkat menghasilkan bingkai UL mereka VR tanpa retx.
yang berisi informasi penginderaan gerakan AP VR yang diusulkan menonaktifkan
setiap 1ms. Untuk kasus EDCA konvensional, prosedur EDCA konvensional, yang dapat
tingkat kehilangan paket dan Ttransfer_UL menyebabkan penundaan yang tragis dan hasil
muncul pada Gambar 7. Karena sistem VR PLR seperti ditunjukkan pada Gambar 7. Jika
memerlukan pemrosesan real-time, jumlah tidak ada perangkat interferensi, yang biasanya
retransmisi maksimum tidak perlu disetel ke disebut perangkat OBSS, VR AP adalah satu-
sejumlah besar. Jika ditetapkan ke 2, seperti yang satunya perangkat nirkabel yang memulai akses
ditunjukkan pada Gambar 7a, itu akan saluran prosedur. Dalam hal ini, VR AP selalu
menurunkan PLR untuk waktu yang singkat, memperoleh peluang transmisi tanpa saluran
contention dan prosedur back-off, karena saluran

7
Jurnal Informatika dan Sains (JISA) ISSN: XXXX-XXXX
Vol. xx, No. xx, Bulan 2017 e-ISSN: XXXX-XXXX

itu idle selama setiap periode waktu akses


saluran. Ini berarti bahwa VR AP tidak
memerlukan penundaan contention tambahan
yang disebabkan oleh prosedur back-off.

IV. PENUTUP

Arsitektur yang diusulkan, skema, dan


algoritma kontrol laju dapat secara substansial
meningkatkan kinerja keterlambatan dalam
sistem VR multi-pengguna nirkabel. Kami DAFTAR PUSTAKA
menunjukkan bahwa EDCA konvensional
WLAN tidak dapat sepenuhnya mendukung Journal Article
sistem VR multi-pengguna, karena penundaan [1] Ahn, J. (2018). applied sciences Virtual Reality-
dan PLR tidak terjangkau untuk sistem VR multi- Wireless Local Area Network : Wireless Connection-
pengguna. Kami perlu mempertimbangkan Oriented Virtual Reality Architecture for Next-
sistem VR multi-pengguna yang diusulkan untuk Generation Virtual Reality Devices.
perangkat VR konsumen generasi mendatang, https://doi.org/10.3390/app8010043
untuk mendukung layanan VR multi-pengguna.
Kecuali ada OBSS, sistem multi-user VR yang [2] Al-Mussawi, R. Ma., & Farid, F. (2016). Computer-
diusulkan mencapai penundaan yang sangat Based Technologies in Dentistry: Types and
rendah dan PLR, yang dapat menjamin UX VR Applications. Journal of Dentistry (Tehran, Iran),
yang mulus. Kami mengamati bahwa prosedur 13(3), 215–222. Retrieved from
retransmisi tidak memberikan perbaikan PLR http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/28392819%0
yang berarti dalam sistem VR multi-pengguna Ahttp://www.pubmedcentral.nih.gov/
nirkabel yang diusulkan. Tanpa perlu retransmisi, articlerender.fcgi?artid=PMC5376549
dengan menetapkan jumlah retransmisi
maksimum menjadi 0, kita dapat meningkatkan [3] Foerster, R. M., Poth, C. H., Behler, C., Botsch, M.,
kinerja penundaan secara signifikan. Selain itu, & Schneider, W. X. (2016). Using the virtual reality
karena sistem VR multi-pengguna nirkabel yang device Oculus Rift for neuropsychological
diusulkan tidak memerlukan modifikasi pada assessment of visual processing capabilities.
standar, skema yang diusulkan dapat dengan Scientific Reports, 6(April), 1–10.
mudah digunakan dengan chipset WLAN https://doi.org/10.1038/srep37016
komersial yang tersedia di pasar, dengan
menambahkan lapisan VRCL yang diusulkan [4] Kadam, S. D., French, B. M., Kim, S., Morris-berry,
dalam makalah ini.(Ahn, 2018) C. M., Zimmerman, A. W., Blue, M. E., & Singer,
H. S. (2013). Journal of Experimental Neuroscience.
Journal of Experimental Neuroscience, 6, 93–99.
https://doi.org/10.4137/JEN.S12979.TYPE

[5] Ma, Q. L. (2010). Virtual Reality Applications in


College Physical Education. Proceedings of the 2010
Conference on Computer Science in Sports, 311–
314.

Anda mungkin juga menyukai