Anda di halaman 1dari 187

BUKU INFORMATIKA

KELAS VII

Hary Susanto

Aswaja Pressindo

i
BUKU INFORMATIKA
Hary Susanto

Cetakan I : Juli 2019


All right reserved
Hak Cipta dilindungi oleh undang-undang
Dilarang mengutip atau memperbanyak sebagian atau seluruh isi buku ini dengan
cara apapun, tanpa izin tertulis dari penerbit
Vi+ 184 halaman; 18 x 25 cm
ISBN : 978-602-6733-85-6 (no.jil.lengkap)
ISBN : 978-602-6733-86-3 (jil.1)

Cover : Agung Istiadi


Layout : Rini

Penerbit :
ASWAJA PRESSINDO
Anggota IKAPI No. 071/DIY/2011
Jl. Plosokuning V/73, Minomartani,
Sleman, Yogyakarta
Telp. (0274)4462377
E-mail : aswajapressindo@gmail.com
Website : www.aswajapressindo.co.id

ii
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Swt.


Tuhan Yang Kuasa, atas segala nikmat dan karunia-Nya sehingga penulis
dapat menyelesaikan pembuatan buku mata pelajaran Informatika Kelas
VII. Dalam pembuatan buku ini penulis mengacu pada Peraturan Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 37 Tahun 2018
Tentang Perubahan Atas Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
Nomor 24 Tahun 2016 tentang Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Pelajaran Pada Kurikulum 2013 Pada Pendidikan Dasar dan Menengah.
Penulis juga mengacu pada http://aren.cs.ui.ac.id/kikd sebagai acuan materi
dan indikator pencapaian.
Buku Informatika Kelas VII ini mencakup 6 topik yaitu Teknik
Komputer, Analisa Data, Algoritma dan Pemrograman, Dampak Sosial
Teknologi Informasi, Computational Thinking (Tematis), dan Praktik
Komputer Lintas Bidang (Tematis). Selain mencakup materi umum
informatika, buku ini juga memaparkan hal yang menarik. Hal menarik
tersebut ada di bab V, karena pada bab V peserta didik dituntut untuk
berkolaborasi membuat proposal untuk menciptakan suatu produk atau
karya informatika. Selain itu, pada BAB VII siswa diminta menghasilkan
produk yang dapat ditampilkan, diuji, didemontrasikan, digunakan, dan
didokumentasikan sesuai proposal yang telah dibuat. Untuk memudahkan
penguasaan materi algoritma dan pemrograman pada buku ini disajikan
dalam dua bahasa pemrograman, yaitu PASCAL sebagai bahasa
pemgrograman terstruktur akan lebih memudahkan peserta didik memahami
konsep algortima, dan bahasa pemrograman Scratch digunakan untuk
menguasai konsep pemgrograman visual.
Konsep belajar informatika di Kurikulum 2013 berbeda jauh
dengan konsep pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi pada
Kurikulum 2006. Pada kurikulum 2006 mata pelajaran TIK menitikberatkan
bagaimana menggunakan teknologi, sedangkan pada Kurikulum 2013 TIK
bukan saja berganti nama, namun menjelma dengan nama baru yaitu
informatika yang berorientasi pada menciptakan generasi mendatang yang
kreatif dan inovatif dalam menciptakan karya atau produk komputasi.
Dalam kesempatan ini, penulis menyampaikan terima kasih kepada
Bapak Martyono, S.Pd, M.Pd selaku Ketua MKKS Kabupaten Kebumen
yang memotivasi penulis agar segera membuat buku informatika, segenap
teman-teman di MGMP TIK/Informatika yang banyak memberikan
masukkan terhadap materi ataupun bahan ajar yang digunakan dalam proses
penyusunan buku informatika ini, segenap teman-teman di SMP Negei 4

iii
Kebumen yang menjadi tempat bertanya bagi penulis tentang berbagai hal
yang berkaitan dengan kurikulum 2013.
Akhirnya penulis berharap buku ini mencapai sasarannya dan
bermanfaat bagi peserta didik dalam mengasah bakat dan minatnya dalam
mempelajari dunia informatika. Harapan penulis buku ini dapat memotivasi
peserta didik untuk lebih kreatif dan inovatif dalam mengembangkan produk
atau karya informatika.
Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam upaya
pembuatan buku ini. Oleh karena itu, segala saran dan kritik perbaikan buku
ini sangat penulis nantikan demi penyempurnaan edisi berikutnya. Mudah-
mudahan kita dapat memberikan yang terbaik bagi kemajuan dunia
pendidikan dalam rangka mempersiapkan generasi Indonesia yang akan
datang.

Kebumen, ....April 2019

Penulis

iv
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................. i


DAFTAR ISI ........................................................................................................... v
Bab I Perangkat Keras Informatika ..................................................................... 2
A. Sejarah Komputer................................................................................... 2
B. Generasi Pertama .................................................................................... 3
C. Generasi Kedua ....................................................................................... 6
D. Komputer generasi ketiga (1965 – 1971) integrated circuit ................ 8
E. Komputer Generasi Keempat .............................................................. 10
F. Komputer Generasi Kelima (Sekarang – Masa Depan) ................... 12
G. Telepon Genggam ................................................................................. 13
H. Sejarah Awal Telpon Seluler................................................................ 14
I. Perkembangan Telpon Seluler ............................................................. 15
J. Perangkat Keras Komputer ................................................................. 23
1. Cara Kerja Perangkat Keras Komputer (Hardware) ................... 23
2. Jenis-Jenis Perangkat Keras Komputer dan Fungsinya .............. 24
3. Perangkat Keras Kelistrikan .......................................................... 37
Bab 2 Pengoperasian Komputer ......................................................................... 47
A. Pengoperasian Komputer ..................................................................... 47
B. Jenis Booting.......................................................................................... 47
C. Perangkat Lunak................................................................................... 50
1. Sistem Operasi (Operating System) ................................................... 50
2. Bahasa Pemrograman (Programming Language) .............................. 50
3. Aplikasi .............................................................................................. 50
D. Operasi Dasar Sistem Operasi Windows ............................................ 51
E. Pengelolaan File dan Folder ................................................................. 57
F. Interaksi Komputer Dengan Perangkat Tambahan .......................... 62
Bab 3 Aplikasi Pengolah Angka .......................................................................... 74
A. Pengertian Pengolah Angka (Spreadsheet) ........................................ 74
B. Pengaktifan Program Microsoft Excel ................................................ 74

v
D. Lembar Kerja Microsoft Excel 2013 ................................................... 76
Bab 4 Algoritma Pemrograman ........................................................................ 100
A. Algoritma Pemrograman.................................................................... 100
B. Simbol Flowchart ................................................................................ 101
C. Pseudocode........................................................................................... 108
D. Struktur Kontrol atau Struktur Logis .............................................. 109
1) Struktur barisan............................................................................. 109
2) Struktur Keputusan atau Struktur Pilihan ................................. 110
3) Struktur Iterasi atau Pengulangan............................................... 116
Bab 5 Kolaborasi Masyarakat Digital .............................................................. 156
A. Aturan Pengetikan Proposal .............................................................. 156
B. Contoh Halaman Sampul ................................................................... 157
C. Contoh Kata Pengantar ...................................................................... 158
D. Contoh Pendahuluan .......................................................................... 159
E. Contoh Tujuan Proposal .................................................................... 160
F. Contoh Tinjauan Pustaka .................................................................. 161
G. Contoh Desain Interface ..................................................................... 162
H. Contoh Logika Algoritma ................................................................. 163
I. Contoh Penutup................................................................................... 164
Bab 6 Computational Thinking ......................................................................... 166
Latihan Soal Bebras ................................................................................. 166
Bab 7 Proyek Digital .......................................................................................... 174
A. PASCAL ............................................................................................... 174
B. SCRAPTH............................................................................................. 176

vi
Peta
Materi

Perangkat Keras Informatika

Perkembangan Perkembangan Perangkat


Komputer Handphone Keras

Generasi ke-1 Era 1970an Masukan

Generasi ke-2 Era 1980an Pemroses

Generasi ke-3 Era 1990an Keluaran

Generasi ke-4 Era 2000an Penyimpanan

Generasi ke-5 Era 2010an Kelistrikan

Era 2015an-
sekarang

Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Bab I, peserta didik mampu:
1. Mengetahui sejarah perkembangan komputer.
2. Mengetahui sejarah perkembangan handphone.
3. Mengenal perangkat keras dan fungsinya.
4. Mengenal perangkat kelistrikan.

Informatika 7 1
Bab I Perangkat Keras Informatika

A. Sejarah Komputer
Secara etimologis, kata “Komputer” berasal dari bahasa Latin,
yaitu “Computare” yang artinya menghitung. Sehingga secara sederhana
pengertian komputer adalah alat untuk menghitung aritmatika. Menurut
Robert H. Blissmer, pengertian komputer adalah suatu alat elektronik yang
mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input
sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan
hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
Penemu komputer pertama di dunia adalah
seorang ilmuan bernama Charles Babbage yang
lahir pada tanggal 26 Desember 1791. Ia adalah
seorang polymath Inggris yang ahli matematika,
filsuf, penemu dan insinyur mesin, Babbage
yang terbaik untuk diingat berasal konsep
komputer diprogramnya. Dianggap sebagai
ayah dari computer atau penemu komputer,
Babbage dikreditkan dengan menciptakan
komputer mekanis pertama yang akhirnya
menyebabkan desain yang lebih kompleks.
Karya bervariasi di bidang lain telah
Sumber: penemuanterbaru.com menyebabkan dia digambarkan sebagai
Gambar 1.1 Charles Babbage
unggulan di antara banyak polymaths abad itu.
Setelah penemu komputer pertama ini lulus, Babbage dipekerjakan oleh
Royal Institution untuk kuliah di kalkulus. Dalam waktu dua tahun ia telah
terpilih sebagai anggota Royal Society dan, dengan teman-teman
Cambridgenya berperan dalam mendirikan Astronomical Society pada tahun
1820, yang pertama untuk menantang dominasi Royal Society. Dari 1828-
1839, Babbage adalah Lucasian Profesor Matematika di Cambridge.
Di Cambridge, penemu komputer ini melihat kekeliruan dari proses
ini, dan kesempatan untuk menambahkan mekanisasi dalam
pengelolaannya. Account sendiri jalan ke arah komputasi mekanik referensi
kesempatan tertentu. Pada tahun 1812 ia duduk di kamar di Analytical
Masyarakat melihat tabel logaritma, yang ia tahu akan penuh dengan
kesalahan, ketika ide terlintas di benaknya komputasi semua fungsi tabular
dengan mesin. Pemerintah Prancis telah menghasilkan beberapa tabel
dengan metode baru. Tiga atau empat matematikawan mereka memutuskan
bagaimana untuk menghitung tabel, setengah lusin lebih rusak operasi
dalam tahap sederhana, dan pekerjaan itu sendiri, yang dibatasi untuk
penambahan dan pengurangan, dilakukan oleh delapan puluh komputer

Informatika 7 2
yang tahu hanya dua proses aritmatik ini. Di sini, untuk pertama kalinya,
produksi massal diaplikasikan pada aritmatika, dan Babbage ditangkap oleh
gagasan bahwa tenaga kerja dari komputer tidak terampil dapat diambil alih
sepenuhnya oleh mesin yang akan lebih cepat dan lebih dapat diandalkan.
Ada masa lagi, tujuh tahun kemudian ketika minat penemu komputer
pertama ini terangsang oleh isu-isu seputar perhitungan tabel matematika.
Inisiatif resmi Perancis oleh Gaspard de Prony, dan masalah yang
pelaksanaan, yang akrab baginya. Setelah Perang Napoleon datang untuk
menutup, kontak ilmiah baru pada tingkat kontak pribadi: di tahun 1819
Charles Blagden berada di Paris melihat ke dalam pencetakan terhenti de
proyek Prony, dan melobi untuk dukungan dari Royal Society. Dalam karya
tahun 1820-an dan 1830-an, Babbage disebut secara rinci untuk de Prony
proyek itu.
Pada tahun 1820-an, Babbage bekerja pada Difference Engine,
sebuah mesin yang dapat melakukan perhitungan matematis. Sebuah model
enam roda awalnya dibangun dan menunjukkan ke sejumlah penonton. Dia
kemudian mengembangkan rencana untuk lebih besar, lebih baik, mesin -
Difference Engine 2. Dia juga bekerja di penemuan lain, Analytical Engine
yang lebih kompleks, perangkat revolusioner yang ketenarannya sebagai
pelopor komputer saat ini sebagian besar terletak. Hal itu dimaksudkan
untuk dapat melakukan segala perhitungan aritmatika menggunakan kartu
menekan yang akan memberikan petunjuk, serta unit memori untuk
menyimpan angka dan banyak komponen fundamental lainnya dari
komputer saat ini. Penemu komputer pertama ini juga merupakan
matematikawan Inggris Ada Lovelace menyelesaikan program Analytical
Engine berlanjut ke Difference Engine 2 pun diselesaikan dalam hidup
Babbage. Babbage juga bekerja di bidang filsafat dan pemecahan kode, serta
kampanye reformasi dalam ilmu Inggris. Dia meninggal di rumahnya di
London pada 18 Oktober 1871.
B. Generasi Pertama
Tahun 1946 adalah tahun dibuatnya komputer pada generasi pertama
dibuat dengan memakai tabung vakum untuk dijadikan sebagai komponen
dasar pembuatannya. Tabung vakum ini juga menjadi salah satu komponen
dasar memang dikenal sama sekali tidak efisien pada beberapa aspek.
Sebab komponen ini memang cepat sekali panas pada saat di pakai.
Selain itu, komponen ini juga akan memerlukan daya listrik yang jauh lebih
besar dalam pengoperasiannya. Electronic numerical integrator and
computer atau yang di singkat dengan ENIAC ini ialah salah satu contoh
dari komputer generasi yang pertama.

Informatika 7 3
Sumber: belajar-komputermu.com
Gambar 1.2 Komputer generasi pertama

Untuk perangkat dari komputer generasi pertama dibuat oleh John


mauchly dan juga J.Presper Eckert pada University of Pennsylvania. Mereka
berdua ini memang membangun ENIAC dengan memakai 18.000 dari
tabung vakum dengan ukuran 1800 kaki serat mempunyai berat yang dapat
mencapai sekitar 30 ton. Sejarah dari komputer generasi pertama ini
memang menjadi salah satu digital elektronik yang dipakai sebagai
kebutuhan yang paling umum. Program dari ENIAC ini telah di rancang
sejak tahun 1942 namun baru dimulai pada tahun 1943 dan pada tahun 1946
rancangan ini sudah selesai. Bentuk dari program ENIAC memiliki ukuran
yang sangat besar, pada saat peletakkan program ini saja akan memerlukan
ruang sebesar 500 m2. ENIAC ini juga menggunakan sekitar 75.000 relay
dan juga saklar, 18.000 tabung hampa udara, 70.000 resistor, dan juga
10.000 kapasitor.
Pada saat memulai pengoperasian, ENIAC ini memerlukan daya
listrik yang amat sangat besar yakni sekitar 140 kilo watt. Sedangkan bahasa
yang dipakai pada komputer generasi yang pertama ini merupakan bahasa
mesin. Bahasa ini akan menjadi bahasa pemrograman yang amat sangat
dasar, selain itu bahasa ini juga hanya akan di mengerti oleh komputer.
Dana yang diperlukan untuk bisa membuat perangkat komputer ini bisa
mencapai kurang lebih 1 juta dollar. Namun sayangnya kemampuan dari
komputer generasi ini memang amat sangat terbatas, sehingga untuk bisa
memecahkan suatu masalah yang ada di dalam satu waktu. Bahkan operator
ini juga wajib memakai kartu berlubang atau punched cards, serta
menggunakan pita kertas untuk bisa input. Untuk bisa melakukan output
yang dihasilkan akan berupa print out. Dengan menggunakan biaya

Informatika 7 4
pembuatan yang sangat fantastis, namun fungsi dari komputer generasi
pertama ini memang belum maksimal.
Perangkat lunak dari komputer yang di kembangkan pertama kali
yakni komputer dengan desain pesawat serta dengan menggunakan peluru
kendali. Salah satu ilmuan yang melakukan pengerjaan konsep dari
pengembangan tersebut ialah Konrad Zuse yang merupakan seorang
insinyur dari Negara Jerman. Sedangkan pada pertengahan tahun 1940, John
Von Neuman ini turut ikut bergabung pada tim University Of
Pennysylvania. Electronic discrete variable automatic komputer atau
EDVAC yang merupakan ciptaan dari Von Neuman di tahun 1945, dengan
menggunakan memori untuk bisa menampung dari program maupun data
yang akan di simpan. Teknik yang seperti ini bisa saja akan menjadikan
komputer bisa berhenti sewaktu- waktu yang selanjutnya dalam melakukan
pekerjaannya kembali. Arsitektur Von Neuman ini memiliki peran utama
yakni sebagai unit pemrosesan sentral dari CPU. Dimana mampu seluruh
fungsi dari komputer yang di koordinasikan melalui satu sumber tunggal.
Ciri- ciri dari komputer dari generasi pertama ialah CPU.
Selain itu, komputer generasi pertama mempunyai ciri yang khusus,
yakni instruksi yang ada di dalam mengoperasikan yang dibuat secara
spesifik untuk suatu tugas tertentu. Seluruh komputer memang memiliki
program seperti halnya kode-biner. Sedangkan untuk masing- masingnya
juga sangat berbeda disebut dengan bahasa mesin, sehingga hal inilah yang
mengakibatkan program dari komputer sulit untuk di programkan serta
kecepatan bisa di batasi.
Ciri-ciri komputer generasi pertama:
1. Hardware dari komputer memiliki ukuran fisik yang jauh lebih besar
serta membutuhkan ruang yang luas;
2. Instruksi operasi memang dibuat secara spesifik guna melakukan tugas
tertentu;
3. Untuk program hanya dapat dibuat dengan memakai bahasa mesin;
4. Komputer juga memiliki silinder magnetic guna menyimpan data;
5. Memakai simpan luar magnetic disk dan juga magnetic tape;
6. Memerlukan daya listrik yang sangat besar;
7. Perlu alat pendingin karena cepat panas;
8. Memiliki daya simpan yang kecil;
9. Kinerjanya kurang cepat;
10. Memakai konsep stored program dengan menggunakan memori utama
yakni magnetic core storage;
11. Tabung hampa sebagai sirkuitnya, tabung hampa inilah yang
menjadikan ukuran dari komputer saat itu memiliki ukuran yang amat
besar.

Informatika 7 5
Untuk central posecessing unit yang ada pada komputer generasi
pertama ialah mesin pertama yang dipakai untuk mengoperasikan semua
sistem komputer. Sedangkan untuk program yang utama adalah machine
language.
C. Generasi Kedua

Sumber: https://www.romadecade.org
Gambar 1.3 Komputer generasi kedua
Tahun 1959 komponen untuk membuat komputer memanfaatkan
teknologi transistor, dimana tabung vakum yang berperan sebagai
komponen pada komputer generasi pertama sudah tergantikan dengan
adanya teknologi transistor. Sebab komponen ini akan dinilai menjadi jauh
lebih efisien jika dibandingkan dengan tabung vakum. Komputer dengan
menggunakan komponen dasar transistor, mempunyai ukuran yang lebih
kecil jika dibandingkan tabung vakum serta daya listrik yang diperlukan
juga lebih kecil untuk bisa mengoperasikannya. Biaya untuk pembuatan
komputer dari generasi kedua ini juga akan jauh lebih terjangkau, jika
dibandingkan dengan penggunaan tabung vakum pada generasi pertama.
Selain itu, pada komputer generasi kedua bahasa pemrogaman juga
sudah di kembangkan. Jika sebelumnya menggunakan bahasa mesin, lalu
untuk selanjutnya dapat di gantikan dengan menggunakan bahasa Assembly
maupun bahasa simbolik. Dengan menggunakan bahasa pemrogaman inilah,
maka programmer akan dapat memberikan instruksi dengan memakai kata-
kata. Bahkan komputer generasi kedua ini telah banyak digunakan pada

Informatika 7 6
beberapa instansi, universitas, perusahaan dan juga pemerintah. Karena
penemuan komputer pada generasi kedua ini memiliki ukuran yang jauh
lebih kecil sehingga dimana disebut dengan transisi.
Mesin yang pertama kali memakai teknologi terbaru ini ialah super
komputer. IBM juga sudah membuat super komputer dengan nama Stretch
dan juga Sprery-rand dan juga menjadikan komputer dengan nama
LARC. Sejarah komputer ini dikembangkan di laboratorium dengan energi
atom, bisa mengatasi sejumlah besar data dimana ini kemampuan ini sangat
diperlukan oleh peneliti atom. Harga dari mesin ini memang sangat mahal
serta cenderung terlalu kompleks, dimana menjadi kebutuhan dalam
komputasi bisnis sehingga bisa menjadikan keterbatasan didalam ke
populerannya. Hanya terdapat 2 LARC yang sudah terpasang serta
digunakan, yang pertama ada di California tepatnya di Lawrence radiation
labs di Livermore dan juga ada di Washington D.C di lokasi US Navy
research and development center.
Di awal tahun 1960 an, telah bermunculan sejarah komputer yang
ada pada generasi kedua yang sudah sukses meluncur pada bidang bisnis,
yang ada di universitas maupun di pemerintah. Komputer generasi kedua ini
juga memiliki komponen yang bisa digabungkan dengan komputer saat ini.
Misalnya saja printer, memory, penyimpanan yang ada dalam disket,
program dan juga sistem operasi. Salah satu contoh yang penting pada
komputer pada masa sekarang yakni tipe IBM 1401 yang memang sudah
diterima dikalangan industri secara luas. Sedangkan pada tahun 1965,
hampir dari seluruh bisnis- bisnis besar memakai komputer pada generasi
kedua pada saat memproses informasi dengan keuangan bisnis. Program
yang sudah dijalankan juga sudah tersimpan dalam komputer serta bahasa
pemrograman yang berada di dalamnya juga bisa lebih fleksibel pada
komputer.
Fungsi dari komputer yang ada pada generasi kedua ini biasanya
hanya dipakai untuk perhitungan ilmiah saja. Sejarah komputer yang ada
pada generasi kedua ini telah mempunyai tempat pada sistem
penyimpanannya sendiri, yakni dengan kapasitas memori utama yang
diperoleh dari magnetic core storage serta memakai bentuk simpanan luar
yang magnetic disk dan juga magnetic tape. Jika dibandingkan dengan
tabung, transistor ini memang akan jauh lebih mudah dan juga efisien
menjadi switch serta bisa diperkecil hingga skala mikroskopik. Sedangkan
pada tahun 2002, para peneliti intel sudah mengenalkan silikon ini dalam
bentuk yang paling kecil dan juga paling cepat di dunia. Dimana ukurannya
sekitar 20 nm maupun sebanding dengan ukuran sepermiliar meter. Dimana
bisa dipakai pada prosesor dengan kecepatan 20 GHz.

Informatika 7 7
Ciri-ciri komputer generasi kedua:
1. Telah memakai operasi didalam bahasa pemrogaman pada tingkat tinggi
fortran dan cobol;
2. Kapasitas untuk memori utama juga sudah di kembang dari magnetic
core storage;
3. Menggunakan simpanan luar seperti magnetic tape dan juga magnetic
disk;
4. Mampu untuk melakukan proses real time dan juga real sharing;
5. Ukuran fisik juga sudah jauh lebih kecil apabila dibandingkan dengan
komputer di generasi pertama;
6. Kinerjanya juga mulai lebih cepat, dimana sudah dapat melakukan
jutaan operasi selama per detik;
7. Daya listrik yang diperlukan juga jauh lebih kecil;
8. Orientasi pemakaian program ini juga tidak lagi terpaku pada aplikasi
bisnis namun sudah pada aplikasi teknik.
Pada zaman komputer generasi yang kedua ini juga mendalam awal
dari munculnya mini computer yang menjadi komputer terbesar nomor dua
didalam keluarga komputer. Harga juga akan jauh lebih murah apabila
dibandingkan dengan generasi yang pertama. Mini computer yang pertama
adalah DEC PDP-8 pada tahun 1964 guna untuk pengolahan data komersial.
Sedangkan jenis dari komputer lainnya juga sudah muncul pada generasi ini
yakni UNIVAC SS80, SS90, 1600, 1400, 7070, 7080 dan juga UNIVAC III.
Kelebihan yang di miliki oleh komputer zaman ini ada pada segi bentuknya,
karena memang jauh lebih efisien karena tidak terlalu besar seperti
sebelumnya. Komputer yang ada di dalam generasi ini jauh lebih luas
didalam penerapan kehidupan. Seperti pada aspek kesehatan, industri,
pendidikan dan lain sebagainya. Namun komputer ini masih mempunyai
kelemahan yakni pada segi transistor yang mana banyak menghasilkan
panas yang lumayan besar sehingga akan sangat berpotensi merusak
beberapa bagian internal komputer yakni seperti quartz rock atau batu
kuarsa.
Bahasa assembly ini sering kali menggunakan kode-kode semacam
singkatan yang mana mengganti kode biner. Komputer ini juga bisa
menghitung daftar gaji, mencetak data, mendesain produk sehingga
komputer generasi kedua ini mendapatkan kesuksesan di pasaran.
D. Komputer generasi ketiga (1965 – 1971) integrated circuit
Generasi Komputer ketiga diawali pada tahun 1965, pada masa itu
komputer dibuat menggunakan Integrated Circuit (ICs). Teknologi sirkuit
terintegrasi ini, menggeser peran transistor sebagai komponen dasar
komputer pada masa itu. Tapi transistor masih tetap digunakan, hanya saja
ukurannya sudah diperkecil. Beberapa transistor berukuran kecil tersebut, di
letakkan pada sebuah IC, bersama dengan resistor dan juga kapasitor.

Informatika 7 8
Sumber: c.mi.com
Gambar 1.4 Komputer generasi ketiga

Jack Kilby adalah seorang insinyur listrik, yang berhasil


mengembangkan IC pertama kali. Dari penemuannya itu, Jack Kilby
diberikan hadiah nobel. Karena temuannya tersebut, berhasil meningkatkan
kecepatan dan efisiensi komputer secara signifikan. Integrated Circuit ini
juga berhasil membuat ukuran komputer menjadi lebih kecil dari
sebelumnya.
Komputer generasi ketiga menjadi komputer pertama, yang
memungkinkan operator berinteraksi dengan menggunakan keyboard, serta
monitor dengan tampilan sistem operasi di dalamnya. Selain itu, komputer
pada generasi ini menghabiskan biaya pembuatan yang lebih murah,
sehingga bisa di jangkau oleh masyarakat umum.
Komputer generasi ketiga adalah perkembangan yang melalui tahap
yang sangat pesat dari perkembangan komputer yang ada. Komputer
generasi ketiga muncul sejak era 1964-1970 an. Dalam penggunaannya,
transistor menjadikan kinerja komputer lebih cepat panas. Sehingga,
membuat komputer generasi kedua mulai ditinggalkan. Kemudian salah satu
seorang ilmuwan bernama Jack Billy, mencoba kembali melakukan
penelitian. Pada generasi ketiga inilah sejarah komputer teknologi Integrated
Circuit (IC) menjadi salah satu ciri utama. Karena mulai familiar dan
banyak digunakan pada sebuah perangkat komputer hingga generasi
sekarang.
IC dibuat pertama kali oleh seorang bernama, Texas Istruments dan
Fairchild Semi konduktor pada tahun 1959 yang berisi hanya enam

Informatika 7 9
transistor saja. Bisa kita coba bandingkan dengan prosesor saat ini yang kita
gunakan telah memiliki jutaan, puluhan, ratusan juta transistor. Bahkan
sudah di desain prosesor yang mempunyai miliaran transistor.
Perkembangan ini memang sangat luar biasa apalagi dengan masa yang
kurang dari setengah abad.
Ciri-ciri komputer generasi ketiga:
1. Listrik yang digunakan jauh lebih hemat;
2. Software akan jauh lebih meningkat;
3. Harga juga kian terjangkau;
4. Memori juga memiliki kapasitas yang jauh lebih besar serta tidak bisa
menyimpan ratusan ribu karakter;
5. Kecepatan juga juga sudah memakai IC sehingga kinerja komputer pun
akan jauh lebih cepat dan tepat;
6. Memiliki kecepatan yang hampir 10.000 kali jauh lebih cepat di banding
komputer generasi pertama;
7. Komputer sudah mampu untuk melakukan multiprocessing dan juga
multitasking;
8. Komputer juga sudah memakai terminal visual display serta bisa
mengeluarkan suara;
9. Memakai media penyimpanan luar yakni disket magnetic yang memiliki
sifat pengaksesan data secara acak atau random dengan adanya kapasitas
yang cukup besar;
10. Mampu untuk melakukan komunikasi dengan komputer yang lainnya.
Komputer yang di ciptakan pada generasi ketiga yakni PDP-11,
PDP-8, 7000, NCR Century, UNIVAC 9000, Burroughts 5700, 7700, 6700,
UNIVAC 1108, IBM S/360, CDC 3000, 6000 dan juga GE 600. Itu semua
merupakan komputer yang mana hasil produksi dari pabrik digital
equipment corporation.
Jadi bisa di pastikan jika ukuran dari komputer jauh lebih simpel dan
juga kecil. Untuk komputer generasi yang ketiga ini memang akan jauh
lebih cepat pada sektor sistem operasi serta dapat menjalankan sebagian
program dengan bersamaan.
E. Komputer Generasi Keempat
Komputer yang sudah kita pakai
pada saat ini, ialah komputer
dengan generasi keempat, yang
mana pada generasi keempat ini
akan dibuat dengan menggunakan
komponen dasar yang mempunyai
nama Microprosesor. Chip
microprosesor ini di dalamnya
Sumber: c.mi.com memiliki ribuan transistor serta
Gambar 1.5 Komputer generasi keempat

Informatika 7 10
beberapa macam elemen sirkuit yang lainnya dimana saling terhubung
menjadi satu. Intel ini memang menjadi sebuah perusahaan yang sangat
berpengaruh dalam perkembangan dari chip microprosesor. Sebab mereka
ini berhasil menciptakan intel 4004 chip yang merupakan langkah awal
perkembangan dari komputer dari tahun ke tahun. Perusahaan dari intel
sendiri sudah berhasil menggantikan komponen komputer yang memiliki
ukuran besar yang saat ini sudah menjadi sangat kecil dan jauh lebih efisien.
Sedangkan pada tahun 1971 IBM ini menciptakan komputer yang
memang sengaja didesain khusus bagi kalangan rumahan. Sedangkan untuk
Apple mempublikasikan Macinthos untuk pertama kali di tahun 1984, yang
merupakan sebuah sistem operasi untuk mengoperasikan dari perangkat
komputer. Tidak sampai disitu, karena perkembangan dari komputer pun
akan terus berlanjut ke tahun berikutnya. Sehingga lahir sebuah ide untuk
bisa membuat jaringan komputer, lalu bisa mengarahkan pada
ditemukannya internet yang selama kita gunakan saat ini.
Banyak sekali kemajuan yang sangat pesat yang terjadi pada
komputer generasi ke empat ini dimana sudah di ciptakannya mouse, GUI
atau graphical user interface sampai komputer jinjing yang sering disebut
sebagai laptop. Dari tahun 1970 ini memang muncul 2 perkembangan yang
selalu di anggap menjadi komputer dengan generasi ke empat.
Untuk yang pertama, pemakaian large scale integration atau LSI
yang sering kali disebut dengan nama Bipolar large scale integration. LSI
ini adalah sekumpulan pemadatan dari ribuan IC, yang mana dijadikan
menjadi satu pada sebuah keping IC yang memiliki sebutan sebagai chip.
Istilah dari penyebutan chip ini kerap dipakai dalam menunjukkan suatu
lempengan yang memiliki bentuk persegi empat yang bisa memuat
rangkaian terpadu IC. LSI ini lalu bisa dikembangkan lagi menjadi very
large scale integration atau VLSI yang bisa menampung kurang lebih
puluhan ribu yang bahkan sampai ratusan ribu IC. Sehingga dikembangkan
lagi untuk bisa menjadi komputer mikro dimana memakai semi konduktor
serta mikroprosesor yang memiliki bentuk seperti chip untuk digunakan
menjadi memori komputer internal untuk sementara. Sedangkan yang
digunakan pada generasi yang sebelumnya ini hanya memakai magnetic
core storage.
Pada tahun 1972 perusahaan ini memang sudah menciptakan
mikrokomputer 4 bit dimana sudah memakai chip prosesor dengan nama
4004 yang memiliki isis 230 transistor serta bisa berjalan pada 108 KHz
serta bisa melakukan eksekusi sampai 60.000 operasi selama perdetik.
Kemudian tetap berlanjut hingga tahun 1972, dimana intel ini
mempublikasikan nama 8008 yang mampu untuk memproses 8 bit informasi
hanya dengan satu waktu saja. Untuk yang berikutnya ini akan di lanjutkan
dengan mikroprosesor 8080 yang pembuatannya ada di tahun 1974. Dimana

Informatika 7 11
menjadi prosesor yang memiliki tujuan umum pertama yang dapat berhasil
untuk di kembangkan.
Apabila sebelumnya untuk prosesor 4004 dan juga 8008 memang
sengaja di rancang hanya untuk kebutuhan dari aplikasi tertentu saja, serta
prosesor 8080 yang mempunyai kinerja dengan kemampuan yang jauh lebih
cepat dan juga mempunyai set intruksi yang jauh lebih kaya dan mampu
untuk lebih dalam masalah alamat yang jauh lebih besar. untuk komputer
yang ada pada generasi keempat ini mempunyai tampilan monitor yang
masing memakai satu warna yakni hijau.
Komputer yang ada pada generasi keempat ialah Visi Calc, Apple II,
Apple I PDP-11, IBM 370 dan juga yang telah memakai prosesor intel 8080
dengan menggunakan sistem operasi control program for microprosesor.
Yang memakai bahasa pemrogaman Microsoft basic.
Ciri-ciri komputer generasi keempat:
1. Dapat menggunakan LSI atau large scale integration.
2. Sudah dikembangkan menjadi komputer mikro yang sudah memakai
semikonduktor dan juga mikro processor yang memiliki bentuk seperti
chip untuk memori komputernya.
Untuk digunakan sebagai catatan jika komputer- komputer yang ada
pada generasi keempat ini memang sama sekali tidak satupun yang PC-
compatible maupun macintosh- compatible. Sehingga yang ada pada
generasi ini memang belum mempunyai standar untuk sebuah komputer
personal computer atau PC.
Dari istilah PC atau personal computer inilah, yang mengartikan jika
komputer mulai di pasarkan pada sektor perorangan. Yang pastinya tidak
akan sampai disitu saja, akan muncul perangkat komputer terbaru yang jauh
lebih mudah untuk dibawa kemana-mana seperti laptop.
F. Komputer Generasi Kelima (Sekarang – Masa Depan)
Komputer yang ada
pada generasi kelima ini
sebetulnya memang
masih pada tahap
pembangunan. Dimana
komputer generasi ini
nantinya akan
mempunyai teknologi
yang akan dibuat
dengan berdasarkan
Sumber: c.mi.com dengan kecerdasan
Gambar 1.6 Komputer generasi kelima buatan atau artificial

Informatika 7 12
intelligence. Pengembangan dari komputer generasi kelima ini juga
memiliki tujuan untuk bisa menghasilkan sebuah perangkat komputer yang
bisa merespon, apa yang di input juga memakai bahasa yang digunakan oleh
manusia. Bukan hanya itu saja, komputer generasi ini diharapkan untuk
dapat mempelajari lingkungan yang ada di sekitarnya dan bisa
menyesuaikan dirinya sendiri.
Kunci utama untuk bisa mengembangkan komputer pada generasi
kelima adalah komputer kuantum, molekuler dan juga nano teknologi.
Sehingga komputer ini pun dapat mempunyai kecerdasan dalam buatan
yang setara dengan kecerdasan dari manusia. Generasi kelima ini juga
memiliki ciri khusus seperti halnya generasi yang sebelumnya.
Ciri-ciri komputer generasi kelima:
1. Komputer masih memakai teknologi LSI yang pastinya akan
mempunyai banyak pengembangan.
2. Komputer memiliki fitur yang semakin banyak setiap tahunnya.
3. Akan jauh lebih cepat untuk pemrosesan informasi.
Secara prinsip ciri dari komputer pada masa ini yang akan datang
memang jauh lebih canggih dan harga untuk mendapatkannya juga lebih
murah. Serta komputer mempunyai kemampuan untuk mendengar, melihat,
berbicara dan jauh lebih canggih lagi. Bahkan dapat membuat kesimpulan
layaknya manusia. Hal ini menandakan jika komputer pada generasi kelima
mempunyai kecerdasan buatan, dimana mendekati kemampuan serta
perilaku mirip manusia. Kelebihan yang lainnya, kecerdasan ini mampu
untuk memprediksi sebuah kejadian yang mungkin akan terjadi. Dapat
melakukan komunikasi dengan manusia secara langsung, bentuknya juga
kian mengecil.
G. Telepon Genggam
Telepon genggam atau ponsel atau Handphone (HP) adalah
perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar
yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa
ke mana saja alias portabel atau disebut juga mobile dan tidak perlu
disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel alias perangkat
ini menggunakan teknologi nirkabel wireless. Dengan kata lain, handphone
adalah perangkat portabel yang dapat membuat dan menerima panggilan
melalui pembawa frekuensi radio sementara pengguna bergerak dalam area
layanan telepon. Link frekuensi radio menetapkan koneksi ke sistem
switching operator telepon selular, yang menyediakan akses ke PSTN
(Public Switched Telephone Network).
Smartphone adalah perangkat ponsel pintar atau telepon genggam
atau handphone dengan sistem operasi portabel canggih yang
menggabungkan fitur dari sistem operasi (operating system atau os) dengan
fitur-fitur lain yang berguna untuk penggunaan mobile atau bergerak.

Informatika 7 13
Biasanya ini menggabungkan fitur dari perangkat mobile populer lainnya,
seperti asisten pribadi digital (PDA), media player, unit navigasi GPS dan
kamera digital menjadi sebuah perangkat pintar. Kebanyakan smartphone
dapat mengakses internet dan dapat menjalankan aplikasi pihak ketiga.
Smartphone memiliki tampilan antar muka dengan layar sentuh atau
user interface touchscreen, dengan LCD, OLED, AMOLED, LED atau layar
yang kaya akan resolusi warna. Perangkat ini menjadi tersebar luas di abad
ke-21 dan kebanyakan dihasilkan dari tahun 2012 dan seterusnya memiliki
kecepatan tinggi mobile broadband yang disebut teknologi 4G LTE dan
banyak fitur lainnya. Berikut ini adalah perkembangan telepon seluler dari
jaman dulu sampai sekarang, dihimpun soloposfm.com daari berbagai
sumber.
H. Sejarah Awal Telpon Seluler
Penemu sistem telepon genggam yang pertama adalah Martin
Cooper, seorang karyawan Motorola pada tanggal 03 April 1973, walaupun
banyak disebut – sebut penemu telepon genggam adalah sebuah tim dari
salah satu divisi Motorola (divisi tempat Cooper bekerja) dengan model
pertama adalah DynaTAC. Ide yang dicetuskan oleh Cooper adalah sebuah
alat komunikasi yang kecil dan mudah dibawa bepergian secara fleksibel.
Cooper bersama timnya menghadapi tantangan bagaimana
memasukkan semua material elektronik ke dalam alat yang berukuran kecil
tersebut untuk pertama kalinya. Namun akhirnya sebuah telepon genggam
pertama berhasil diselesaikan dengan total bobot seberat dua kilogram.
Untuk memproduksinya, Motorola membutuhkan biaya setara dengan US$1
juta. Di tahun 1983, telepon genggam portabel berharga US $4 ribu (Rp. 36
juta) setara dengan US$10 ribu (Rp90 juta).
Tokoh lain yang diketahui sangat berjasa dalam dunia komunikasi
selular adalah Amos Joel Jr yang lahir di Philadelphia, 12 Maret 1918, ia
memang diakui dunia sebagai pakar dalam bidang switching. Ia mendapat
ijazah bachelor (1940) dan master (1942) dalam teknik elektronik dari MIT.
Tidak lama setelah studi, ia memulai kariernya selama 43 tahun (dari Juli
1940-Maret 1983) di Bell Telephone Laboratories, tempat ia menerima lebih
dari 70 paten Amerika di bidang telekomunikasi, khususnya di bidang
switching.

Informatika 7 14
I. Perkembangan Telpon Seluler
1) 1983 : Handphone komersial pertama dirilis
Ponsel komersial pertama yang diluncurkan
ke pasaran adalah Motorola DynaTAC
8000x. Bodinya besar dan berat. Akibatnya,
dijamin tangan bakal pegal-pegal setelah
menggunakan ponsel ini. Ponsel ini tak
punya fitur lain selain melakukan dan
menerima panggilan. Dikarenakan jaringan
seluler yang tersedia kala itu hanya
Advanced Mobile Phone System (AMPS)
atau dikenal dengan sebutan 1G. Selain itu,
Sumber : https://www.soloposfm.com ponsel ini hanya mampu bertahan selama
Gambar 1.7 Motorola DynaTAC 8000x satu jam saja untuk masa talktime dan
delapan jam untuk masa standby.

2) 1989 : Bentuk Handphone Mulai Mengecil


Pada tahun ini Motorola merilis ponsel
MicroTAC 9800x. Ponsel ini lebih ringan
dan lebih kecil dibanding ponsel seri
Motorola DynaTAC maupun ponsel jenis
lainnya. Bentuknya yang seperti itu
membuat ponsel ini nyaman digunakan.

Sumber : https://www.soloposfm.com
Gambar 1.8 Motorola MicroTAC 9800x

3) 1993 : Smartphone Pertama Diperkenalkan


IBM memperkenalkan ponsel cerdas yang
diberi nama Simon. Namun, produk ini baru
dilempar ke pasaran satu tahun kemudian.
Selain berfungsi sebagai ponsel, Simon
memiliki fitur kalender, buku alamat, world
clock, kalkulator, notepad, e-mail serta game.
Smartphone ini juga telah didukung oleh layar
touch screen. Simon diluncurkan ke pasaran
pada 1994 oleh BellSouth.

Sumber : https://www.soloposfm.com
Gambar 1.9 Simon

Informatika 7 15
4) 1995

Pada tahun 1995 saat era GSm (global system for


mobile) ercsson menambah dengan produknya
Ericsson GF-388 dengan model clamshell dengan
flip berberat 170 gram. Berdimensi 130x49x23
mm pensel ini cukup kekar dan terlihat simpel.

Sumber : http://mobile-phone.pk
Gambar 1.10 Ericsson GF-388

5) 1996
Di tahun berikutnya 1996, ponsel
bentuknya tidak jauh berbeda
dari sebelumnya. Masih memiliki
ukuran yang besar dan juga tebal,
namun memiliki antena yang
lebih pendek dari tahun
sebelumnya. Pada tahun ini,
ponsel yang cukup populer
adalah Nokia 9000.
Sumber : https://www.soloposfm.com
Gambar 1.11 Nokia 9000

6) 1997
Tahun 1997 provider telco AT&T mengeluarkan ponsel yang sudah tidak
lagi menggunakan antena. Sedangkan produsen
Nokia mengeluarkan ponsel Nokia 2160i
Monochrome, Nokia 2168 Monochrome, Nokia
2180 Monochrome, Nokia 2190 Monochrome,
Nokia 3110 Monochrome, Nokia 3810
Monochrome.

Sumber : https:// www.kaskus.co.id


Gambar 1.12 Ponsel tahun 1997 dari Telco AT&T

Informatika 7 16
7) 1998

Tahun 1998 tersedia ponsel


dengan berbagai warna.
Ponsel yang populer kala itu
adalah Nokia 5110, produk
ini laku keras dikarenakan
harga yang telatif
terjangkau dan dilengkapi
dengan beberapa aplikasi
permainan di dalamnya. Di Indonesia Nokia
Sumber : https://www.soloposfm.com
Gambar 1.13 Nokia 5110
5110 dijuluki Ponsel sejuta umat. Para
pengguna ponsel ini juga dapat dengan
mudah mengganti-ganti chasing ponsel.
8) 1999
Era dimana ponsel berukuran besar dan memperlihatkan antena rupanya
telah usai pada tahun 1999.
Salah satu yang membawa
trend ponsel menjadi lebih
kecil kala itu adalah Nokia
3210. Dengan antena yang
berada di dalam dan juga
grafik yang lebih bagus.

Sumber : https://www.soloposfm.com
Gambar 1.14 Nokia 3210

9) 2000

Sony Ericsson R380 diluncurkan pertama kali


tahun 2000 dipasarkan sebagai smartphone.
Ponsel kecil dengan layar sentuh hitam putih.
Sony ericsson R380 ini merupakan kombinasi
fungsi dari mobile phone dan personal digital
assistant (PDA). Selain itu sony ericsson R380
Sumber : https://nextren.grid.id ini juga sudah mendukung dua SIM kartu GSM.
Gambar 1.15 Sony Ericsson R380

Informatika 7 17
10) 2001

Pada masa inilah era ponsel


hitam putih telah usai dan
digantikan dengan
monochrome. Ponsel yang
populer kala itu adalah
Nokia 8250 dengan bentuk
yang kecil dan ramping,
serta antena yang telah
Sumber : https://www.soloposfm.com hilang. Generasi berikutnya adalah Nokia
Gambar 1.16 Nokia 8250 8290 monochrome dan Nokia 8310
monochrome.

11) 2002

Teknologi semakin
berkembang pesat pada
tahun 2002. Ponsel dengan
teknologi layar berwarna
dan juga adanya kamera
telah muncul pada tahun
itu. Ponsel dengan kamera
adalah kemunculan
pertama pada tahun itu,
adalah Nokia 7650 yang
memasukkan kamera pada
produknya. Nokia 7650 adalah ponsel yang
Sumber : https://www.soloposfm.com
Gambar 1.17 Nokia 7650
pada tahun itu cukup populer, dengan model
slidding, kamera 0,3 MP dan juga layar yang
berwarna.

12) 2003

Jika sebelum-sebelumnya ponsel


hanya memiliki satu layar, pada
jaman ini samsung mengeluarkan
ponsel dengan dua layar. Samsung
S300 adalah yang menjadikan
trend saat itu, dengan model flip

Sumber : https://www.soloposfm.com yang disediakan layar dalam dan luar. Layar


Gambar 1.18 Samsung S300

Informatika 7 18
dalam berfungsi seperti pada ponsel umumnya, layar depan berfungsi untuk
mengetahui jam dan juga telepon dan pesan yang masuk.
13) 2004

Tahun 2004 adalah


kemunculan ponsel tertipis
yaitu Motorola RAZR V3.
Motorola RAZR V3 muncul
dengan bentuk yang ramping
dengan ketebalan 13,9 mm,
bentuk flip, dua layar, kamera
VGA, sopport micro SD, dan
Sumber : https://www.soloposfm.com
bluetooth 1.2, GPRS, port mini USB.
Gambar 1.19 Motorola RAZR V3

14) 2005

Pada tahun 2005, Sony


memberikan nuansa baru
pada ponsel. Sony
meluncurkan ponsel
dengan ditambahkannya
fitur Walkman, yaitu Sony
W800i. Sony W800i saat
itu benar-benar
Sumber : https://www.soloposfm.com dikhususkan untuk pecinta
Gambar 1.20 Sony W800i
musik, bagaimana tidak? Sony W800i
mempunyai tombol pemutar musik, tambahan memory stick, sehingga
pengguna dapat menikmati musik dimana saja dan kapan saja.
15) 2006
Era fashion mulai ditambahan
kedalam ponsel pada saat itu.
Ponsel saat itu menjadi aksesoris
yang berperan untuk menandai
karakter dari pemiliknya. Salah
satu ponsel yang cukup digemari
untuk ajang bergaya saat itu adalah
Sumber : https://www.soloposfm.com
LG Chocolate. LG Chocolate memiliki
Gambar 1.21 LG Chocolate desain yang cantik dan juga elegan.

Informatika 7 19
16) 2007
Perusahaan Apple
meluncurkan iPhone seri
pertamanya pada tahun
2007. Ponsel ini adalah
ponsel pertama yang
menggunakan sistem
operasi iOS, touchscreen
yang canggih dan juga
banyak memiliki aplikasi.
Memiliki iPhone pada saat itu adalah sebuah
Sumber : https://www.soloposfm.com kebanggaan. Kala itu Apple meliris iPhone
Gambar 1.22 iPhone tahun 2007
dengan memory internal 4GB, 8GB, dan 16
GB.

17) 2008
Tahun 2008 orang-orang telah
banyak menggunakan laptop
untuk bekerja. Ponsel juga
mengalami hal yang sama, karena
banyak orang yang setiap hari
menggunakan laptop, ponsel
QWERTY kemudian muncul.
Ponsel pertama QWERTY pada
saat itu adalah HTC G1. HTC G1
muncul dengan layar yang lebar
dan juga QWERTY, tidak hanya
itu saja. Pada saat itu juga
Sumber : https://tekno.tempo.co Android muncul yang dijadikan sistem
Gambar 1.23 HTC G1
operasi untuk HTC G1. HTC G1 merupakan
smartphone yang dirilis atas kerjasama antara
T-Mobile, Google, dan HTC di New York, Amerika.
18) 2009
Masih dengan teknologi
QWERTY dan juga touchscreen,
namun touchscreen pada saat itu
sudah mempunyai resolusi yang
tajam dan tinggi. Motorola
Milestone adalah ponsel yang
membawai hal tersebut. Motorola
Milestone hadir dengan
touchscreen QWERTY, OS Android, dan
Sumber : https://www.soloposfm.com
Gambar 1.24 Motorola Milestone
fitur-fitu canggih untuk bekerja.

Informatika 7 20
19) 2010
Pada era saat ini muncul ponsel
dengan bentuk yang baru, jika
pada saat dulu ponsel berbentuk
batu bata sepertinya saat 2010
juga diterapkan. Namun dengan
bentuk yang lebih kecil dan
juga ringan. Motorola Backflip
adalah ponsel dengan bentuk
batu bata yang keren. Motorola
Backflip memberikan kamu
layar yang bisa diputar ke
belakang sehingga memudahkan pengguna
Sumber : https://www.soloposfm.com untuk menggunakan touchscreen.
Gambar 1.25 Motorola Backflip

20) 2011
Tahun 2011 kembali
berjayanya era ponsel
touchscreen yang
mendominasi pasar gadget.
Tidak hanya touchscreen,
pada tahun 2011 banyak
ponsel yang muncul dengan
bentuk tipis dan juga
ramping. Seperti Samsung
Galaxy S II yang dilengkapi dengan fitur
Sumber : https://www.soloposfm.com
Gambar 1.26 Samsung Galaxy S II kamera 8MP, layar AMOLED, OS Android,
tebal ponsel yang kurang dari 1 cm, support
untuk internet, telepon dan juga GPS.
21) 2012
Pada tahun 2012 muncul
Nokia Lumia 800 yang
berjalan dengan Windows 7
Mobile Edition. Dengan
menggunakan Nokia Lumia
800 pengguna dimanjakan
serasa menggunakan
komputer.
Sumber : https://www.soloposfm.com
Gambar 1.27 Nokia Lumia 800

Informatika 7 21
22) 2013
Tahun 20013 persaingan
smartphone berbasis android
mulai memanas. Samsung
mengeluarkan produk
Samsung Youm yang didesain
sangat tipis memakai
teknologi Organic Light
Emitting Dioda (OLED).
Sumber : https:// tekno.kompas.com Kualitas gambar dari layar OLED lebih
Gambar 1.28 Samsung YOUM cemerlang, bobor lebih ringan dan lebih irit
listrik. Perusahaan Korea Selatan itu
mengklaim bahwa layar tidak bisa patah karena sifatnya yang fleksible bisa
ditekuk, digulung, bahkan dilipat. Sementara kompetitor yang lain
bermunculan HTC Butterfly, LG Nexus 4, Sony Xperia Z dengan fitur
unggulan tahan debu dan tahan air.

22) 2014
Tahun 20014 Apple mengeluarkan
iPhone 6 dan iPhone 6+ dengan
konsep desain baru yang lebih
ergonomik dan lebih cantik. iPhone 6
dan 6+ dilengkapi fitur kamera yang
autofocus lebih cepat, flash LED
lebih baik, serta kemampuan
merekam video slow-motion 240fps.
Kapasitas memory internal tersedia
dalam pilihan 16GB, 64GB, dan
128GB. Kompetitor yang lain yaitu
Sumber : https:// www.yangcanggih.com Lenovo Vibe Z2 Pro dengan layar 6
Gambar 1.29 iPhone 6 inche dan kamera depan 5
megapixel. Samsung juga
mengeluarkan Samsung Galaxy S5 yang berfokus pada kesehatan, dengan
sensor pendeteksi detak jantung. Sedangkan LG mengeluarlan LG G3
dengan fitur desainnya yang cantik dan tombol RearKey yang inovatif.

23) 2015 – Sekarang


Generasi ini merupakan sistem
telepon seluler yang menawarkan
pendekatan baru dan solusi
infrastruktur yang mengintegrasikan
teknologi wireless yang telah ada
termasuk wireless broadband
Sumber : https://www.soloposfm.com
Gambar 1.30 Smartphone tahun 2015

Informatika 7 22
(WiBro), 802.16e, CDMA, Wireless LAN, Bluetooth, dan lain-lain. Sistem
4G berdasarkan heterogenitas jaringan IP yang memungkinkan pengguna
untuk menggunakan beragam sistem kapan saja dan dimana saja. 4G juga
memberikan penggunanya kecepatan tinggi, volume tinggi, kualitas baik,
jangkauan global, dan fleksibilitas untuk menjelajahi berbagai teknologi
berbeda. Terakhir, 4G memberikan pelayanan pengiriman data cepat untuk
mengakomodasi berbagai aplikasi multimedia seperti, video conferencing,
game online, dan lain-lain.

J. Perangkat Keras Komputer


Perangkat keras komputer adalah bagian dari sistem komputer yang
merupakan perangkat yang dapat diraba dan dilihat secara fisik serta
perangkat yang menjalankan intruksi dari perangkat lunak (software).
Perangkat keras komputer juga disebut dengan hardware. Hardware
berperan secara menyeluruh terhadap kinerja suatu sistem komputer.
Berikut cara kerja, macam-macam perangkat keras komputer, dan
fungsinya.
1. Cara Kerja Perangkat Keras Komputer (Hardware)
Hardware secara fundamental mempunyai bagian non-fisik yang
disebut firmware. Firmware berfungsi sebagai penyedia intruksi dasar yang
dapat dilakukan sebuah hardware. Firmware disimpan dalam chip memory
khusus pada suatu hardware yang dapat berupa ROM atau EEPROM.
Firmware berupa sebuah perangkat lunak kecil (software) yang biasanya
ditulis dalam bahasa pemrograman rendah untuk menghasilkan intruksi
dasar yang dapat digunakan oleh hardware bersangkutan secara cepat.
Intruksi dasar ini dapat dibedakan menjadi 3 yaitu:
1. Intruksi Dasar Input
Intruksi dasar input adalah intruksi yang dapat memberikan informasi
kepada perangkat lunak lainnya yaitu sistem operasi dengan perantara
driver. Hal ini terjadi saat pengguna berinteraksi dengan hardware
bersangkutan. Misalnya mengetik dengan keyboard, menggeser mouse,
dan lain-lain.

2. Intruksi Dasar Proses


Intruksi dasar proses adalah intruksi yang berperan sebagai penengah
proses input atau output yang dilakukan suatu hardware (tidak
keduanya). Intruksi dasar proses yang dimaksud adalah intruksi yang
hanya terjadi dalam suatu hardware atau bukan dalam sistem komputer
secara utuh.

3. Intruksi Dasar Output


Intruksi dasar output adalah intruksi yang dipanggil oleh perangkat lunak
lainnya yaitu sistem operasi dengan perantara driver. Hal ini terjadi saat ada

Informatika 7 23
perintah untuk menggunakan hardware tersebut dari pengguna. Misalnya
memutar video dilayar monitor, mencetak dokumen dengan printer, dan
lain-lain.

Skema Sistem Komputer

CPU

Processor
Input Output
Control Unit
device device
ALU

ROM
RAM

Memory

Gambar 1.31 Skema Sistem Komputer

2. Jenis-Jenis Perangkat Keras Komputer dan Fungsinya


Sistem komputer terdiri dari 5 jenis perangkat keras yaitu
perangkat keras input, perangkat keras proses, perangkat keras output,
perangkat keras penyimpanan, dan perangkat keras kelistrikan. Kelima
perangkat keras ini diatur sedemikian rupa membentuk sistem terintegrasi
untuk dapat melakukan input, proses, dan output data. Berikut masing-
masing penjelasan dari ketiga perangkat keras tersebut.
1. Perangkat Keras Input
Perangkat keras input adalah jenis hardware yang berfungsi untuk
memasukkan data (input) ke dalam memory sistem komputer. Perangkat
keras input utama dari sebuah sistem komputer adalah keyboard. Mouse
merupakan perangkat keras input pendukung (peripheral) dari sebuah
sistem komputer. Berikut beberapa contoh hardware input pada komputer.
a. Keyboard
Keyboard adalah perangkat input utama
sebuah sistem komputer yang terdiri dari
tombol-tombol untuk mengoperasikan
komputer. Keyboard dapat digunakan
Sumber : https://www.store.hp.com untuk melakukan input data secara
Gambar 1.32 Keyboard
menyeluruh pada sistem komputer.

Informatika 7 24
b. Mouse
Mouse adalah perangkat peripheral
komputer yang digunakan untuk melakukan
input data berupa gerakan kursor, klik, dan
scroll. Mouse pada awalnya menggunakan
bola untuk melakukan gerakan kursor,
seiring perkembangan teknologi
digunakanlah sensor cahaya untuk
Sumber : https://www.advernesia.com
Gambar 1.33 Mouse mendeteksi pergerakan.

c. Scanner
Scanner adalah perangkat keras input pada
komputer dengan data masukan berupa hasil
pindai dari sebuah dokumen, layaknya mesin
fotocopy. Dokumen yang discanner akan
tersimpan di komputer dalam bentuk file
Sumber : https://www.advernesia.com digital.
Gambar 1.34 Scanner

d. Mic (Microphone)
Mic (microphone) merupakan alat input yang
berfungsi untuk merekam atau memasukan suara
yang akan disimpan dalam memori komputer.
Pada dasarnya microphone menangkap
gelombang suara dan mengubahnya menjadi
getaran listrik sinyal analog untuk selanjutnya
Sumber : https://www.amazon.com diperkuat atau diolah sesuai dengan
Gambar 1.35 Microphone kebutuhan.

e. Barcode Reader

Barcode Reader adalah piranti yang berfungsi membaca


data dalam bentuk barcode. Barcode biasanya ditemukan
melekat pada produk-produk pasar swalayan atau buku
cetakan. Barcode berupa deretan baris tegak dengan
ketebalan yang bermacam-macam.
Fungsi barcode reader adalah untuk membaca sebuah kode
yang berbentuk kotak-kotak maupun berbentuk garis tebal
Sumber : https://www.eau.souq.com vertikal yang kemudian diterjemahkan dalam
Gambar 1.36 Barcode Reader bentuk angka-angka. Sekarang ini, setiap pasar
di supermarket atau pasar swalayan di
Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijual dengan menggunakan
teknologi barcode.

Informatika 7 25
f. Webcam
Webcam adalah piranti yang berfungsi untuk
menangkap gambar atau video secara langsung.
Web cam juga memiliki fungsi lain yaitu
mentransfer sebuah media secara live, namun perlu
kalian ketahui bahwa kebanyakan pengguna
menggunakan ini hanya untuk chat video/video call.

Sumber : https://www.amazon.com
Gambar 1.37 Webcam

g. Joystick

Joystick adalah alat masukan komputer yang berbentuk


tuas atau tongkat sebagai pelengkap untuk bermain
games yang dilengkapi dengan tombol dan dapat
bergerak ke segala arah. Joystick ada berbagao bentuk
. dan model sesuai dengan kebutuhan dalam bermain

Sumber : https://www.amazon.com games.


Gambar 1.38 Joystick

h. Lightpen
Lightpen adalah pointer elektronik yang
digunakan untuk mendesain atau
memodifikasi gambar yang terdapat pada
screen atau monitor khusus yang sudah
disediakan. Lightpen memiliki sensor yang
dapat mengirimkan sinyal cahaya ke
komputer yang kemudian merekamnya,
dimana layar monitor bekerja dengan
Sumber : alatinputkomputer.com merekam enam sinyal elektronik setiap baris per
Gambar 1.39 Lightpen detik.

i. Digitizer
Digitizer adalah perangkat masukan yang
berfungsi untuk merubah data analog
menjadi data digital, digitizer juga
berfungsi mengubah format ASCII dengan
gnuplot. Digitizer dan scanner memiliki
prinsip dan format data yang berbeda.
Scanner menghasilkan data format
Sumber : inspiring.id
Gambar 1.40 Digitizer

Informatika 7 26
raster/bitmap (BMP, TFF, PBM, GIF, JPEG, dll). Data dalam format
tersebut tidak bagus jika ingin dijadikan peta dasar jika skalanya akan
dirubah-rubah. Jika ingin format data dirubah-rubah maka format yang
bagus adalah vektor. Format data vektor dihasilkan oleh digitizer atau
dengan melakukan konversi data dari data raster ke bentuk vektor dengan
bantuan suatu program.

2. Perangkat Keras Proses


Perangkat keras proses adalah jenis hardware yang berfungsi untuk
melakukan olah data atau eksekusi perintah terhadap data yang dimasukkan.
Perangkat keras proses utama dari sebuah sistem komputer adalah prosesor
(CPU), VGA, kartu suara (sound card), dan motherboard
a. Prosesor

Prosesor adalah perangkat keras proses


utama yang merupakan komponen
sirkuit elektronik yang dapat melakukan
eksekusi komputasi logika, aritmatika,
sistem kontrol, dan input/output (I/O)
spesifik berdasarkan intruksi yang
diperintahkan pengguna. Hampir
seluruh proses di dalam suatu sistem
Sumber : ebay.co.uk
Gambar 1.41 Prosessor komputer dilakukan oleh prosesor. Prosesor juga
disebut dengan CPU (Central Processing Unit)
Prosesor merupakan sebagai otak yang menjalankan proses dan
pengendali kerja komputer dengan bekerjasama perangkat komputer
lainnya, satuan kecepatan dalam Prosesor adalah Mhz (Mega
Hertz) atau GHz (Giga Hertz) dengan semakin besar kecepatan suatu
prosesor maka akan semakin cepat kinerja komputer saat melakukan proses.
Dengan kapasitas prosesor yang besar dan didukung oleh memori
(RAM) yang besar juga akan membantu setiap pengerjaan instruksi dengan
cepat. Arti lain dari prosesor adalah chip yang sering
disebut “Microprocessor”. Bagian yang terpenting dari prosesor adalah:
1. Arithmatics Logical Unit (ALU): melakukan semua perhitungan
aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan intruksi program;
2. Control Unit (CU): pengatur lalu lintas data seperti input dan output;
3. Memory Unit (MU) : alat penyimpanan kecil yang mempunyai
kecepatan akses cukup tinggi.
Fungsi prosesor dalam sebuah komputer mempunyai fungsi yang
sangat penting, karena komponen kecil ini menentukan kecepatan performa
dari sebuah komputer. Pada umumnya fungsi sebuah prosesor adalah
untuk memproses data yang diterima dari masukkan atau input, kemudian
akan menghasilkan pengeluaran atau output. Cara kerja prosesor akan terus
terhubung dengan komponen komputer yang lainnya, terutama hardisk drive

Informatika 7 27
(HDD) dan Memori RAM. Fungsi prosesor juga di ibaratkan sebagai sebuah
otak dari komputer karena setiap data yang akan diproses akan selalu
melewati prosesor untuk kemudian diolah dan menghasilkan data-data yang
di inginkan dari pengguna atau user.
b. Motherboard
Motherboard adalah perangkat
keras yang berupa papan sirkuit
yang menghubungkan setiap
perangkat keras pada sistem
komputer dan dilengkapi
dengan chip BIOS. Chip BIOS
kependekan dari Basic Input
Output System. Motherboard
bisa dikatakan sebagai
Sumber : curcial.com backbone dari sistem komputer,
Gambar 1.42 Motherbord semua komponen komputer
pasti terhubung dengan motherboard, baik langsung
maupun tidak langsung
c. VGA (Video Graphics Array)
VGA adalah perangkat keras yang digunakan
untuk melakukan proses visualisasi data dalam
bentuk grafis. Perkembangan VGA yang
sangat pesat, mendukung perkembangan
industri game dan CAD. VGA card berfungsi
menerjemahkan sinya digital dari komputer
menjadi tampilan grafis pada layar monitor.
Sumber : amazon.com
Gambar 1.43 VGA Card VGA Card juga sering disebut Card Display,
Kartu VGA, atau Kartu Grafis.
d. Kartu suara (sound card)
Kartu suara adalah perangkat keras yang digunakan
untuk melakukan proses data berupa suara, baik
mengeluarkan maupun merekam suara. Sound card
bertanggungjawab dalam segala urusan audio.
Sumber : amazon.com
Gambar 1.44 Sound Card

e. Kartu Jaringan (NIC)


Network Interface Card disingkat NIC
atau juga network card) adalah sebuah
kartu yang berfungsi sebagai jembatan
dari komputer ke sebuah jaringan
komputer. Baik itu jaringan intranet
ataupun jaringan internet.
Sumber : amazon.com
Gambar 1.45 LAN Card

Informatika 7 28
f. Memory
Perangkat keras penyimpanan adalah jenis hardware yang berfungsi
untuk menyimpan data pengguna. Terdapat 2 Perangkat keras penyimpanan
utama dari sebuah sistem komputer adalah penyimpanan non-volatile dan
penyimpanan volatile (RAM). Perbedaan utama antara memori volatile dan
non volatile adalah memory volatile akan kehilangan isinya apabila power
atau catu daya dimatikan, sedangkan memory non-volatile saat power atau
catu daya dimatikan maka memory tersebut tetap menyimpan isinya.

f.1. RAM

RAM (Random Acces Memory)


adalah media penyimpanan
yang bersifat volatile (data
hilang ketika listrik dimatikan),
data diakses secara acak
(random). RAM digunakan
Sumber : advernesia.com
Gambar 1.46 RAM untuk menyimpan data saat
diproses oleh prosesor. Sifat
data yang ada dalam RAM adalah dapat dimasukkan dapat diubah dan bila
listrik mati atau terputus sebelum disimpan, data tersebut bisa hilang.
f.2. ROM
ROM (Read Only Memory) adalah media penyimpanan yang bersifat non-
volatile (data tidak hilang saat listrik dimatikan) dan bersifat hanya dibaca.
ROM bianya digunakan untuk chip BIOS atau
Firmware. BIOS adalah singkatan dari Basic
Input Output System, merupakan suatu
software (ditulis dalam bahasa assembly) yang
mengatur fungsi dasar dari perangkat keras
(hardware) komputer. BIOS tertanam dalam
sebuah chip memory (ROM ataupun Flash
Memory berbahan Complementary Metal-
Oxide-Semiconductor -CMOS) yang terdapat
pada motherboard. Sebuah baterai yang biasa disebut sebagai baterai CMOS
berfungsi untuk menjaga agar tanggal dan setingan lainnya yang telah kita
set pada BIOS tidak hilang atau kembali ke
Sumber : advernesia.com
Gambar 1.47 ROM konfigurasi awal meskipun komputer dimatikan.

Informatika 7 29
f.3. Hardisk

Hardisk adalah media penyimpanan non-volatile


yang digunakan untuk menyimpan data sistem
operasi dan data pengguna dalam bentuk piringan
digital. Semuanya yang dapat disimpan di hard disk
diukur berdasarkan ukuran file. Dokumen (teks)
biasanya berukuran sangat kecil, sedangkan foto
berukuran besar, musik berukuran lebih besar, dan
video berukuran terbesar. Hard disk akan
menentukan ukuran file digital dalam satuan
Sumber : advernesia.com
Gambar 1.48 Hardisk megabyte (MB), gigabyte (GB), dan terabyte (TB).
Kecepatan putaran (rotasi per menit, atau RPM)
cukup penting. Semakin cepat disk (platter) berputar, semakin cepat
komputer dapat menemukan file yang diinginkan. Hard disk 7200-RPM
pasti lebih cepat dibandingkan hard disk 5400-RPM (rotasi per menit).

f.4. Flashdisk

Flashdisk adalah sebuah media untuk menyimpan


data secara portabel yang bisa disambungkan
dengan port USB pada sebuah komputer atau
laptop. Ukuran flashdisk yang kecil dan simpel
menjadi pertimbangan orang agar mudah dalam
membawa dan ringan. Dan juga flashdisk
Sumber : advernesia.com merupakan perangkat keras yang sifatnya non
Gambar 1.49 Flashdisk
volatile, yang artinya data yang tersimpan tidak
dapat hilang walaupun flashdisk dicabut atau tidak
memiliki aliran listrik. Saat ini flashdisk telah mengalami kemajuan dan
peningkatan dalam ukuran mulai dari 4GB, 8GB, 16GB, 32GB, 64GB,
128GB hingga bahkan ada yang berkapasitas 1TB.

f.5. Kartu memory

Kartu memori adalah salah satu


komponen penting bagi pemilik
smartphone atau pun tablet. Kartu
ini dapat menanggulangi
keterbatasan memori internal pada
sebuah smartphone. Saat ini kartu
memori yang paling banyak
digunakan adalah kartu memori
Sumber : carisinyal.com
Gambar 1.50 Flashdisk dari jenis SD, yang terdiri dari

Informatika 7 30
memori SD card, MiniSD, dan MicroSD. SD sendiri adalah singkatan dari
Secure Digital, yang merupakan memory Card flash ultra kecil yang
dirancang untuk menyediakan memori berkapasitas tinggi dalam ukuran
yang kecil. Kartu memori SD sendiri bisa dikategorikan berdasarkan dua
kriteria, yaitu ukurannya dan kapasitasnya. Perbedaan yang cukup menonjol
dari SD Card, MiniSD dan juga MicroSD Card adalah berdasarkan
ukurannya. Jika digolongkan berdasarkan ukuran, maka memori SD ini
dibagi menjadi memori SD card, MiniSD card, dan MicroSD card. SD card
merupakan Jenis memori yang memiliki ukuran 24 x 32 mm dan ketebalan
2.1 mm. Kartu memori ini dinamai secure (aman) karena telah memiliki
Content Protection for Recordable Media (CPRM) untuk mencegah
pembajakan serta adanya Write-Protect tab yang mencegah penghapusan isi
memori secara tidak sengaja.

Sumber : https://carisinyal.com
Gambar 1.51 Ukuran memory

Selanjutnya terdapat jenis memori MiniSD yang memiliki ukuran


20 x 21,5 mm dan ketebalan 1,4 mm serta memori MicroSD yang memiliki
ukuran 11 x 15 mm dan ketebalan 1 mm. Kedua memori ini sangat cocok
untuk dipasang di smartphone atau MP3 player. Baik memori miniSD atau
pun microSD dapat dihubungkan pada perangkat yang memiliki slot SD,
namun diperlukan sebuah adapter untuk menghubungkannya. Micro SD:
panjang 11mm, lebar 15mm, ketebalan 1mm, berat 0.5 gram
MiniSD: panjang 21.5mm, lebar 20mm, ketebalan 1.4mm, berat 1 gram. SD
Card: panjang 3mm, lebar 24mm, ketebalan 2.1mm, berat 2 gram. Dapat
disimpulkan bahwa kartu memori yang paling besar ukurannya mulai dari
SD Card yang dibesut pada tahun 1999. Sedangkan MiniSD menempati
posisi kedua sebagai kartu memori yang memiliki ukuran terbesar. Mini SD
diciptakan pada tahun 2003 dan lebih sering ditemukan pada ponsel.
Sedangkan yang paling tipis dan ringan adalah MicroSD. MicroSD sendiri
dikembangkan pada tahun 2005.

Informatika 7 31
Sumber : https://carisinyal.com
Gambar 1.53 Kapasitas memory

Selain memiliki perbedaan ukuran, ketiga kartu memori tersebut


juga memiliki perbedaan berdasarkan kapasitasnya. Jika digolongkan
berdasarkan ukuran, maka kartu memori SD card dapat dikategorikan
menjadi 3 jenis, yaitu SDSC, SDHC, dan SDXC. SDSC Memori SDSC
merupakan singkatan dari Secure Digital Standard Capacity. Memori ini
biasanya hanya disebut sebagai SD saja tanpa ada embel-embel SC di
belakangnya. Memori jenis ini memiliki kapasitas dari mulai 1 MB hingga 2
GB dengan format FAT16. Namun, tak jarang juga Anda menemukan
SDSC dengan kapasitas mencapai 4GB. Perlu Anda ketahui, jika Anda
menemukan SDSC dengan kapasitas mencapai 4GB maka memori SDSC
tersebut bukanlah standar SDSC pada umumnya. Juga, Anda harus ingat
bahwa ukuran dari kartu memori tidak menentukan besarnya kapasitas kartu
memori. SDHC Selanjutnya adalah SDHC (Secure Digital High Capacity)
yang merupakan pengembangan selanjutnya dari memori SD card. Micro
SDHC ini diluncurkan pada tahun 2007 dan memiliki kecepatan serta
kinerja yang telah ditingkatkan dengan memakai format FAT32. SDHC card
memiliki kapasitas mulai dari 4 GB hingga 32 GB. Namun, SDHC ini hanya
bisa digunakan untuk perangkat yang compatible dengan format SDHC saja.
Jika perangkat tersebut dapat membaca format SDHC maka perangkat
tersebut juga bisa membaca format SDSC. Namun tetap saja perangkat
hanya bisa sebatas membaca saja tanpa dapat menggunakannya secara
maksimal. SDXC Kapasitas memori paling besar tentu saja terdapat pada
SDXC yang merupakan singkatan dari Secure Digital eXtended Capacity.
Memori ini memiliki kapasitas dari mulai 64 GB, dan secara teori kapasitas
maksimalnya dapat mencapai 2 TB. Memori jenis ini sendiri baru muncul
pada tahun 2009 dan saat ini kapasitas terbesar yang ada di pasaran adalah

Informatika 7 32
256 GB. Memori ini banyak digunakan untuk smartphone karena bisa
menampung banyak game dan aplikasi. Berdasarkan Kecepatannya
digolongkan sebagai berikut:

Sumber : https://carisinyal.com
Gambar 1.54 Kecepatan
memory

g. CD/DVD
Pengertian CD/DVD ROM komputer CD/DVD ROM merupakan
perangkat keras komputer yang berfungsi untuk membaca data dari
CD/DVD dan memburning data ke dalam CD/DVD. Secara garis besar CD-
ROM dibedakan menjadi 2 menurut tipenya yaitu : ATA/IDE dan SCSI.
Yang paling mendasari dari perbedaan tersebut adalah kecepatannya. Kalau
ATA memiliki kecepatan 100-133Mbps sedangkan SCSI memiliki
kecepatan kira-kira 150 Mps. CD/DVD ROM berfungsi untuk membaca
data dan menulis data ke dalam CD. Selain kegunaan dasar tersebut CD
ROM juga digunakan untuk melakukan penginstalasian sebuah OS
(OPERATING SYSTEM), Game, atau Software-software lainnya. Atau
melakukan booting pada saat msuk ke OS bila sebuah System tidak mau
berjalan.
Perbedaan CD/DVD R dan CD/DVD RW

Informatika 7 33
1. CD R Merupakan tempat penyimpanan data permanen dengan kapasitas
700MB.
2. CD RW Merupakan tempat penyimpanan data berkapasitas 700MB.
Yang membedakan antara CD R dan CD RW adalah kalau data yang
telah disimpan di CD R tidak bisa dihapus lagi (telah permanen).
Sedangkan CD RW data yang telah tersimpan bisa sewaktu-waktu
dihapus.
3. DVD R Sama halnya dengan CD R, tetapi DVD R memiliki kapasitas
penyimpanan yang lebih besar yaitu sekitar 4,6GB.
4. DVD RW Merupakan tempat penyimpanan data dengan kapasitas
sekitar 4,6GB. Yang membedakan antara DVD R dan DVD RW adalah
hanya dari segi penyimpanan data. Kalau di DVD R data yang tersimpan
tidak bisa dihapus ( telah tersimpan dengan permanen ). Sedangkan
DVD RW data yang tersimpan masih dapat seaktu-waktu dihapus.
Harganya juga berbeda, tetapi tidak terlalu jauh jaraknya.
3. Perangkat Keras Output
Perangkat keras output adalah jenis hardware yang berfungsi untuk
menampilkan atau menghasilkan keluaran dari data yang diproses.
Perangkat keras output utama dari sebuah sistem komputer adalah monitor
dan speaker.
a. Monitor
Monitor adalah suatu hardware (perangkat
keras) yang digunakan untuk output
pengolahan data yang ditampilkan dalam
bentuk grafis, monitor umumnya sering
disebut juga sebagai layar komputer. Layar
pada monitor memiliki berbagai macam
ukuran dan resolusi untuk menampilkan
grafis, beberapa diantaranya seperti pada
Sumber : https://pengertianku.net ukuran 17-inci resolusinya 1024×768, 19-
Gambar 1.55 Monitor
inci resolusinya 1280×1024, 21-inci
resolusinya 1600×1200. Resolusi pada monitor dapat diartikan sebagai
lebar pixel dan tinggi pixel pada layar monitor.

b. Speaker

Speaker adalah perangkat output


yanag digunakan untuk mengeluarkan
hasil pemrosesan kartu suara berupa
suara. Speaker juga bisa di sebut alat
bantu untuk keluaran suara yang
dihasilkan oleh perangkat musik
seperti MP3 Player, DVD Player dan
lain sebagainya. Speaker-speaker
Sumber : https://www.logitech.com
Gambar 1.56 Speaker

Informatika 7 34
keluar terbaru sekarang rata-rata sudah dibenamkan teknologi bluetooth,
artinya pengguna bisa menghubungkan speaker ke perangkat input tanpat
menggunakan kabel. Speaker bisa dihubungan dengan komputer ataupun
smartphone tanpa media kabel.

c. Printer

Printer adalah perangkat output yang digunakan untuk mencetak di


kertas. Secara umum printer dapat dikategorikan kedalam dua jenis, yaitu
printer impact dan printer non-impact. Printer impact adalah jenis printer
yang digunakan untuk membuat surat. Contohnya printer daisy wheel dan
printer dot matrix. Sedangkan printer non-impact tidak bekerja dengan pita
tinta. Contohnya printer inkjet dan printer laser. Untuk lebih jelasnya,
berikut adalah jenis-jenis printer yang ada saat ini:
c. 1. Printer dot-matrix
Printer dot-matrix merupakan jenis printer
dari keluarga printer impact. Printer jenis ini
pertama kali diperkenalkan oleh Centronics
pada tahun 1970. Printer ini beroperasi
dengan menggunakan kepala cetak yang
menembak pita tinta untuk menghasilkan
ratusan sampai ribuan dot (titik) kecil yang
Sumber : https://www.amazon.com membentuk teks atau gambar. Printer jenis ini
Gambar 1.57 Printer dot matrix kurang begitu populer saat ini, namun
kalangan bisnis masih menggunkan jenis
perinter ini untuk mencetak faktur, cek, struk, dan lainnya.

c. 2. Printer thermal
Satu lagi dari keluarga printer impact, yaitu
printer thermal. Printer jenis ini biasanya
digunakan di kasir pembelanjaan dan mesin fax.
Jenis printer ini bekerja dengan mengambil
gulungan kertas yang berubah menjadi gelap
ketika dipanaskan. Mekanisme cetaknya dengan
menarik kertas yang bersebelahan dengan kepala
cetak yang berisi pemanas elektronik yang
Sumber : canggih, dan mampu memproduksi teks dan
https://www.amazon.com
Gambar 1.58 Printer thermal grafik sederhana pada kertas. Printer thermal
tidak memerlukan tinta, toner, atau perlengkapan
lainnya, sehingga mudah digunakan dan memeliharanya.

Informatika 7 35
c. 3. Inkjet Printer
Inkjet Printer (printer inkjet) merupakan
jenis printer yang populer saat ini, selain
printer laser. Cara kerja printer ini adalah
dengan menyemprotkan tinta dengan
cartridge kedalam kertas, hingga
menghasilkan teks dan grafis dengan
kualitas tinggi. Printer inkjet mengunakan
tinta yang tersimpan dalam cartridge
Sumber : https://www.amazon.com
tinta, umumnya tinta dipisahkan dalam
Gambar 1.59 inkjet Printer kelompok warna utama. Warna-warna utama
ini biasanya hitam, merah/magenta,
hijau/cyan, dan kuning (CMYK). Printer ini
sangat mendukung untuk kebutuhan multimedia, karena memiliki kualitas
grafis yang sangat baik.

c. 4. Printer Lazer
Printer Laser dan Printer LED (light-
emitting diode) adalah keluarga dari mesin
fotokopi; keduanya memiliki mekanisme
yang menggunakan drum logam dan toner
bubuk yang sensitif terhadap cahaya.
Dalam printer, cahaya dari laser atau LED
"menarik" gambar halaman ke drum
sebagai rangkaian percetakan. Cahaya
menghasilkan muatan listrik statis dalam
drum, menyebabkan toner untuk bereasi.
Ketika dipanaskan, toner mencair; printer
Sumber : https://www.amazon.com menekan selembar kertas ke drum, sehingga
Gambar 1.60 Printer Lazer toner melalui kertas dan membentuk objek
yang dicetak. Printer laser memiliki proses
cetak lebih cepat dari printer inkjet dengan hasil berkualitas tinggi.

c. 5. Printer 3Dimensi
Printer 3D dibuat pertama kali oleh Charles W. Hull pada tahun 1984.
Printer 3D merupakan perangkat cetak
tercanggih saat ini. Proses kerja dari printer ini
adalah dengan menggunakan desain dari
gambar digital untuk menghasilkan sebuah
objek fisik berbentuk 3D yang identik. Bahan
yang digunakan dalam proses percetakan
bukanlah tinta atau kertas, melainkan
Sumber : https:// cadnest.blogspot.com umumnya menggunakan bahan-bahan seperti
Gambar 1.61 Printer 3 Dimensi
paduan logam, polimer, lilin, atau plastik.

Informatika 7 36
d. Plotter
Plotter adalah Printer grafis yang
menggambar dengan
menggunakan pena-pena tinta,
plotter juga merupakan
perangkat output pertama yang
mampu mencetak gambar
berukuran gambar sebesar
gambar arsitektur dan
engineering. Plotter juga salah
Sumber : https://indiamart.com
satu jenis alat cetak yang sering
Gambar 1.62 Plotter dipakai dalam memproduksi
berbagai ukuran baliho. Lebar cetaknya
(printhead) bervariasi, ada yang 1,5 meter, 3
meter, hingga di atas 5 meter.
e. Proyektor
Proyektor adalah perangkat output
yang digunakan untuk menampilkan
gambar di layar proyeksi dengan
menggunakan elemen optik.
Proyektor menerima isyarat video dan
juga memproyeksikan gambar yang
diterima tersebut kemudian
diteruskan menuju monitor proyeksi
Sumber : https://jakartanotebook.com
Gambar 1.63 Ployektor dengan memanfaatkan sistem lensa
(kamera terbalik).
3. Perangkat Keras Kelistrikan
Untuk bekerja sistem komputer memerlukan asupan daya dan
tegangan yang stabil. Sistem komputer menggunkan power supply untuk
memanagemen listrik ke masing-masing perangkat keras lainnya. Selain itu,
pengguna biasanya memasangkan stavolt untuk menstabilkan listrik yang
masuk kedalam sistem komputer sebelum di managemen oleh power supply.
a. Power Supply
Power supply adalah perangkat keras komputer yang berfungsi memberikan
tegangan serta arus listrik kepada komponen-komponen komputer yang
terpasang pada motherboard. Power
supply menerima arus listrik Alternating
Current (AC) atau bolak balik dan
merubahnya menjadi arus listrik Direct
Current (DC) atau searah. Tegangan AC
dari PLN atau sumber lainnya sebesar
220 Volt akan dirubah menjadi DC
dengan output 3.3 Volt, 5 Volt, dan 12

Sumber : https://amazonk.com
Gambar 1.64 Power Supply

Informatika 7 37
Volt sesuai dengan kebutuhan masing-masing komponen.

b. Stavolt (Stabilizer voltage)

Stavolt atau stabilizer adalah


perangkat keras yang berfungsi untuk
menstabilkan tegangan listrik.
Kegunaan utama stabilizer adalah 1)
menjaga tegangan listrik tetap berada
pada tegangan 220 volt, 2)
memberikan aliran listrik yang stabil
kepada peralatan listrik agar tetap
Sumber : https://amazon.com bekerja normal, 3) memperpanjang umur
Gambar 1.65 Stavolt peralatan listrik lebih lama dibandingkan
dengan tidak menggunakan stabilizer.

c. UPS (Uninterruptible Power Supply)


UPS adalah perangkat elektronik yang mampu
menyediakan cadangan listrik sementara ketika arus
listrik terputus. Fungsi dari UPS utama UPS adalah 1)
memberikan sumber energi listrik cadangan saat terjadi
kegagalan daya pada listrik utama atau terputusnya
listrik dari PLN, 2) memberikan waktu yang cukup
untuk segera menghidupkan sumber daya yang
Sumber : https://amazon.com
Gambar 1.66 UPS
lain seperti genset sebagai pengganti listrik
utama, 3) memberikan waktu yang cukup untuk
dapat segera membackup data dan mengamankan sistem operasi dengan
melakukan shutdown sesuai prosedur, 4) menjaga sistem komputer dari
kerusakan software, data maupun kerusakan hardware akibat adanya
gangguan-gangguan listrik.

Refleksi

Setelah mempelajari dan memaknai materi Bab I tentang perangkat keras


informatika, coba renungkan apa yang sudah kalian pelajari? Apa manfaat
yang kain dapatkan setelah mempelajari materi tersebut? Apa tindak
lanjut dari pembelajaran ini? Coba kalian ungkapkan di depan kelas atau
tulis pada buku tugas kalian masing-masing.

Informatika 7 38
Rangkuman

1. Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan


beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai
dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan
hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk
informasi.
2. Telepon genggam atau ponsel atau Handphone (HP) adalah
perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan
dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun
dapat dibawa ke mana saja alias portabel atau disebut juga mobile
dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon
menggunakan kabel alias perangkat ini menggunakan teknologi
nirkabel wireless
3. Smartphone adalah perangkat ponsel pintar atau telepon genggam
atau handphone dengan sistem operasi portabel canggih yang
menggabungkan fitur dari sistem operasi (operating system atau OS)
dengan fitur-fitur lain yang berguna untuk penggunaan mobile atau
bergerak.
4. Perangkat keras input adalah jenis hardware yang berfungsi untuk
memasukkan data (input) ke dalam memory sistem komputer.
Contoh perangkat input antara lain keyboard, mouse, scanner,
microphone, barcode reader, webcam, joystick, lightpen, digitizer,
dan lain sebagainya.
5. Perangkat keras proses adalah jenis hardware yang berfungsi untuk
melakukan olah data atau eksekusi perintah terhadap data yang
dimasukkan. Perangkat keras proses utama dari sebuah sistem
komputer adalah prosesor (CPU), motherboard, VGA card, kartu
suara (sound card), vga card, kartu jaringan, dan memory.
6. Perangkat keras output adalah jenis hardware yang berfungsi untuk
menampilkan atau menghasilkan keluaran dari data yang diproses.
Contohnya monitor, printer, speaker, plotter, proyektor.

Informatika 7 39
Uji Kompetensi
Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Perhatikan pernyataan berikut!


a. Hardware dari komputer memiliki ukuran fisik yang jauh lebih
besar serta membutuhkan ruang yang luas;
b. Untuk program hanya dapat dibuat dengan memakai bahasa
mesin;
c. Memakai konsep stored program dengan menggunakan
memori utama yakni magnetic core storage;
d. Tabung hampa sebagai sirkuitnya

Berdasarkan pernyataan di atas, komputer tersebut termasuk generasi....


A. pertama
B. kedua
C. ketiga
D. keempat
2. Cermati perangkat berikut!
(1). Prosessor
(2). Kartu Suara
(3). VGA Card
(4). Modem
(5). Motherboard

Perangkat keras proses ditunjukkan pada nomor....


A. (1), (2), (3), (4)
B. (1), (2), (3), (5)
C. (1), (2), (4), (5)
D. (1), (3), (4), (5)

3. Cermati gambar berikut!


Gambar a Gambar b Gambar c Gambar d

Urutan gambar di atas berdasarkan kategorinya adalah....

Informatika 7 40
A. input -> input -> proses -> output
B. proses -> output -> input -> proses
C. input -> proses -> output -> output
D. proses -> input -> output -> output

4. Cermati tabel berikut!


Tabel 1 Tabel 2
- RAM - Flasdisk
- ROM - MiniSD
- Hardisk - MicroSD
Persamaan perangkat pada tabel tersebut adalah....
A. media penyimpan
B. perangkat output
C. perangkat input
D. periperal

5. Kartu memori dari jenis SD terdiri dari memori SD card, MiniSD, dan
MicroSD. Apakah perbedaan dari ketiga kartu tersebut?
A. ukurannya
B. kapasitasnya
C. ukuran dan kapasitasnya
D. ukuran, kapasitas, dan kecepatannya

6. Melakukan semua perhitungan aritmatika yang terjadi sesuai dengan


intruksi program adalah fungsi dari....
A. Control Unit
B. Memory Unit
C. Aritmatic Logic Unit
D. Random Access Memory
7. Memory non-volatile tetap menyimpan isinya walaupun catu daya
dimatikan. Di bawah ini yang termasuk memory non-volatile adalah....
A. RAM, ROM, Hardisk, Flashdisk
B. RAM, ROM, Hardisk, MicroSD
C. RAM, Hardisk, Flashdisk, MicroSD
D. Hardisk, Flashdisk, MicroSD, Compact Disk

8. Pada sistem komputer, perangkat yang berfungsi menurunkan tegangan


dan merubah arus AC menjadi DC adalah....
A. UPS
B. Stavolt
C. Adaptor
D. Power Supply

Informatika 7 41
9. Perangkat yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke sebuah
jaringan komputer, baik itu jaringan intranet ataupun jaringan internet
adalah....
A. LAN card
B. VGA card
C. Sound card
D. Input output card

10. Perhatikan gambar berikut!


Gambar 1 Gambar 2

Berdasarkan gambar di atas, manakah pernyataan di bawah ini yang


benar?
A. Gambar 1 belum mendukung layar sentuh, gambar 1 sudah
mendukung layar sentuh
B. Gambar 1 tidak bisa mengirim dan menerima email sedangkan
gambar 2 sudah mendukung layanan menerima dan mengirim email
C. Gambar 1 tidak mendukung koneksi internet sedangkan gambar 2
sudah mendukung koneksi internet.
D. Gambar 1 terbatas pada layanan sms dan call sedangkan gambar 2
mendukung layanan sms, calling, internet, media sosial, dan layar
sentuh

Informatika 7 42
(1). Perhatikan pernyataan berikut!

a. Tabung hampa sebagai sirkuitnya.


b. Menggunakan komponen dasar transistor.
c. Mempunyai kecerdasan buatan.
d. Komponen utamanya adalah Integrated Circuit (IC).
e. Mempunyai kemampuan untuk mendengar, melihat, berbicara
dan jauh lebih canggih lagi.
f. Mampu untuk memprediksi sebuah kejadian yang mungkin
akan terjadi.
g. Dapat melakukan komunikasi dengan manusia secara langsung

Berdasarkan pernyataan di atas, ciri-ciri komputer generasi kelima


adalah....

(2). Perangkat keras komputer terdiri dari perangkat keras input, proses, dan
output. Buatlah pengelompokan perangkat berdasarkan tabel berikut!

Input Proses Output

(3). Bacalah ilustrasi berikut!


Joko akan membeli sebuah komputer. Joko memiliki uang sebesar Rp.
5.500.000,- Joko sudah mendatangi beberapa toko komputer. Setelah
menimbang dan menghitung maka Joko memutuskan untuk membeli
komputer dengan processor i3. Namun joko bimbang di toko yang mana
dia harus membeli? Berikut ini brosur komputer yang diminati Joko.

Informatika 7 43
TOKO A TOKO B
Processor i3 5005U 2.0GHz Processor i3 5005U 2.0GHz
Monitor 14" Monitor 14"
VGA Intel HD Graphic5500 VGA Intel HD Graphic5500
HD 500GB HD 500GB
RAM 4GB RAM 4GB
DVDRW DVDRW
HDMI HDMI
USB3.0 USB3.0
BT4.0 BT4.0

Rp. 5.299jt Rp. 5.395jt

TOKO C TOKO D
Processor i3 5005U 2.0GHz Processor i3 5005U 2.0GHz
Monitor 14" Monitor 14"
VGA Intel HD Graphic5500 VGA Intel HD Graphic5500
HD 500GB HD 500 GB
RAM 2GB RAM 2 GB
DVDRW DVDRW
HDMI HDMI
USB3.0 USB3.0
BT4.0 BT4.0

Rp. 5.099jt Rp. 5.199jt

Berdasarkan brosur di atas, di toko manakah Joko membeli komputer


yang dianggap sesuai dengan kebutuhan? Jelaskan alasannya?

(4). Joko memiliki komputer di rumahnya, listrik di rumahnya sering


mengalami gangguan PLN dan jika sore atau malam hari tegangan
listrik tidak stabil, sehingga menyebabkan layar monitor tidak menyala
dengan normal. Untuk mengatasi masalah tersebut Joko membeli alat
kelistrikan berupa UPS dan stavolt. Jokopun berangkat membeli
perangkat kelistrikan berupa UPS dan stavolt. Menurut kalian
bagaimana urutan pemasangan alat yang benar agar memperoleh
tegangan yang normal dan cadangan daya yang cukup?

Informatika 7 44
(5). Bapak Doni memiliki minimarket yang sudah menggunakan komputer
untuk mencatat transaksi. Namun Bapak Doni belum memiliki printer
untuk mencetak transaksi bukti pembelian konsumen? menurut kalian
printer jenis apa yang paling tepat dibeli oleh Bapak Doni? Jelaskan
alasannya!

Informatika 7 45
Peta
Materi

Pengoperasikan Komputer

Prosedure Perangkat
booting Lunak

Cold booting Sistem Operasi

Warm booting Aplikasi

Manajemen
File

Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Bab II, peserta didik:
1. Mengenal sistem operasi dan fungsinya.
2. Mengetahui berbagai macam sistem operasi.
3. Mengenal aplikasi-aplikasi pada masing-masing sistem operasi dan
fungsinya.
4. Menghidupkan, mematikan, me-restart sebuah piranti (komputer HP,
smartphone, tablet) sesuai prosedure.
5. Mengetahui macam-macam interaksi dengan komputer.
6. Mengerti cara berinteraksi dengan perangkat masukkan.
7. Mengerti cara berinteraksi dengan perangkat keluaran.
8. Mendeskripsikan proses pengaturan sistem sebuah sistem operasi atau
program aplikasi.
9. Membuka dan pasang kembali chassing, periperal, acessories piranti
komputer, hp, smartphone, tablet, laptop, atau lainnya.

Informatika 7 46
Bab Pengoperasian Komputer
2
A. Pengoperasian Komputer
Proses menghidupkan komputer atau disebut booting merupakan
suatu proses yang terjadi ketika seseorang menghidupkan komputer, saat
dimana arus listrik masuk ke dalam peralatan komputer dan kemudian
sistem memeriksa ada atau tidaknya perangkat keras yang terhubung pada
komputer, agar selanjutnya komputer dapat berkomunikasi dengan
pengguna. Proses booting terdiri dari beberapa tahap, berikut ini adalah
gambaran umum tahapan yang terjadi saat melakukan proses booting :
(1) Tahap pertama dimulai ketika pengguna menekan tombol power pada
komputer. Saat komputer dihidupkan, keadaaan memori masih kosong,
karena masih belum ada instruksi yang dapat dieksekusi oleh prosessor.
Namun pengguna tidak perlu ikut untuk memberi sebuah instruksi,
karena prosessor memang dirancang untuk selalu mencari alamat
tertentu di BIOS (Basic Input Output System). Pada tahap inilah
prosessor menjalankan BIOS.
(2) Pada tahap selanjutnya, BIOS mulai mengambil alih sebagai sistem
operasi komputer untuk sementara waktu. Setelah itu prosessor
menjalankan POST (Power On Self Test), ini adalah proses pengecekan
terhadap seluruh sumber variasi data pada memori maupun perangkat
yang memang terhubung pada komputer. Jika terdapat perangkat yang
bermasalah, maka akan muncul peringatan tentang masalah perangkat
tersebut dan proses tidak akan berlanjut.
(3) Setelah itu BIOS bertugas untuk mencari kartu grafis atau VGA card
yang tertanam pada komputer, dan dilanjutkan dengan menjalankan
kartu grafis BIOS serta melakukan pengecekan BIOS terhadap ROM.
(4) Ketika seluruh proses pengecekan BIOS telah dilakukan, saatnya BIOS
untuk mencari sistem operasi yang sudah terinstall dalam komputer.
Kemudian memuat sistem operasi tersebut ke dalam memori dan segera
mengeksekusinya.
(5) Saat computer diambil alih oleh sistem komputer, saat itulah pengguna
mulai dapat menjalankan berbagai program yang diinginkan.

B. Jenis Booting
Proses booting tidak hanya terjadi karena satu keadaan saja, namun
dapat dikarenakan oleh beberapa keadaan. Berikut ini jenis booting yang
mungkin terjadi berdasarkan beberapa keadaan:

(1) Cold Booting

Informatika 7 47
Merupakan proses menghidupkan komputer pada saat perangkat
komputer dalam keadaan mati yang dilakukan dengan cara menekan
tombol power.
(2) Warm Booting
Merupakan proses menghidupkan komputer disaat perangkat komputer
sudah menyala dan teraliri listrik. Pada proses ini arus listrik hanya
dimatikan sejenak dengan tujuan untuk mengulang kembali proses
komputer dari awal. Warm boot biasanya terjadi karena adanya software
crash atau terjadi pengaturan ulang dari sistem.
(3) Soft Boot
Merupakan proses menghidupkan komputer yang dikendalikan melalui
sistem
(4) Hard Boot
Merupakan proses menghidupkan komputer yang terjadi dengan cara
dipaksa, kebalikan dari soft boot.
(5) Reboot
Merupakan proses mengulang kembali sistem dari awal, ini terjadi
karena beberapa hal diantaranya sistem tidak bereaksi dalam beberapa
lama atau terjadi perubahan setting dari sistem

Langkah-langkah menghidupkan komputer


1. Pastikan kabel-kabel sudah terpasang dengan benar dan sudah
terhubung dengan sumber daya;
2. hidupkan stabilizer voltage jika ada;
3. hidupkan UPS jika ada;
4. hidupkan monitor dengan menekan tompol power pada monitor;
5. hidupkan CPU dengan menekan tombol power pada CPU;
6. tunggu hingga proses booting selesai sampai muncul layar desktop.
7. komputer sudah siap di pakai.

Cara mematikan komputer Windows Xp, Vista, Windows 7:


1. Klik Menu “Start” yang berada di pojok kiri bawah;
2. pilih “Shutdown”;
3. klik “OK”;
4. tunggu Hingga Komputer sudah mati;
5. kemudian matikan monitor, stabilizer,UPS, dan cabut kabel listrik yang
terhubung ke sumber daya.

Informatika 7 48
Cara Mematikan Komputer Windows 8 atau 10:
1. Arahkan mouse ke pojok bawah kanan;
2. pilih dan klik Setting;
3. klik Power & Pilih Shutdown;
4. tunggu hingga benar benar mati sudah mati;
5. kemudian matikan monitor, stabilizer, UPS, & cabut kabel listrik yang
terhubung ke sumber daya.

Saat akan mematikan komputer ada beberapa pilihan selain shutdown,


seperti berikut:

Gambar 2.1 Shut Down Windows

(1) Switch user : untuk berpindah ke user windows yang lain (jika ada)
(2) Log off : untuk keluar dari user windows yang sedang aktif
(3) Restart : untuk mematikan dan menghidupkan kembali
komputer
(4) Sleep : untuk mematikan komputer sementara namun mesin
masih hidup dan aplikasi juga tidak ditutup. Jika
komputer dalam kondisi sleep kemudian ditekan salah
satu tombol keyboard atau menggerakkan mouse,
maka komputer akan menyala dan menampilkan
kondisi pekerjaan terakhir.
(5) Hibernate : untuk mematikan komputer tanpa menutup aplikasi
yang sedang aktif. Jika komputer dalam kondisi
hibernate kemudian ditekan salah satu tombol
keyboard atau menggerakkan mouse, maka komputer
akan menyala booting dari awal dan menampilkan
kondisi pekerjaan terakhir.
(6) Shutdown : untuk mematikan komputer secara menyeluruh hingga
menutup semua sistem yang sedang bekerja sehingga
komputer benar-benar mati.

Informatika 7 49
C. Perangkat Lunak

Perangkat lunak atau biasa disebut software adalah sekumpulan


data elektronik yang sengaja disimpan dan diatur oleh komputer berupa
program ataupun instruksi yang akan menjalankan sebuah perintah.
Perangkat lunak disebut juga sebagai penerjemah perintah-perintah yang
dijalankan oleh user untuk diteruskan dan diproses oleh perangkat keras.
Dengan adanya perangkat lunak inilah sebuah komputer mampu
menjalankan perintah.

Fungsi Perangkat Lunak


Ada beberapa fungsi perangkat lunak, yaitu:
1. Sebagai pemroses data ataupun perintah dan juga instruksi sehingga
memperoleh hasil yang diinginkan ataupun menjalankan sebuah
perintah;
2. Sebagai sarana interaksi yang menghubungkan user dengan sebuah
perangkat keras (hardware).

Penggolongan Software
Sebuah perangkat lunak, pada umumnya terbagi menjadi tiga golongan,
yaitu:
1. Sistem Operasi (Operating System)
Sistem operasi adalah perangkat lunak yang berfungsi mengelola
sumber daya perangkat keras dan melayani aplikasi agar berjalan dengan
baik. Contohnya sistem operasi Microsoft Windows, Linux, Mac OS, Unix,
Solaris, Android, Endless, Novel, dan sebaginya.
2. Bahasa Pemrograman (Programming Language)
Bahasa Pemrograman adalah instruksi-instruksi standar untuk
memerintah komputer agar menjalankan fungsi tertentu. Bahasa
pemrograman merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik
yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini
memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data
mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan
atau diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil
dalam berbagai situasi. Bahasa pemrograman merupakan bahasa yang
digunakan untuk membuat sebuah aplikasi. Ada banyak sekali macam
bahasa pemograman, seperti bahasa C, C++, Visual Basic, Pascal, Borland
Delphi, HTML, PHP, JAVA, dan lain-lain.
3. Aplikasi
Aplikasi adalah perangkat lunak yang diciptakan manusia untuk
membantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaan yang spesifik.

Jenis-Jenis Perangkat Lunak

Informatika 7 50
Menurut jenisnya, perangkat lunak terbagi menjadi :
1. Commercial Software (Perangkat Lunak Berbayar) adalah perangkat
lunak atau program berlisensi yang dirancang dan dikembangkan untuk
dijual kepada pengguna. Contohnya Microsoft Office, Karspersky,
Microsoft Windows, MYOB Accounting,
2. Freeware (Perangkat Lunak Gratis) adalah perangkat lunak gratis yang
dapat digunakan tanpa dengan batasan waktu. Freeware umumnya
disumbangkan kepada komunitas-komunitas, namun memiliki hak
sebagai pengembang dan pengontrol dalam pengembangan aplikasi
selanjutnya. Freeware akan memberikan source kode (kode sumbernya)
jika pengembang aplikasi berhenti mengembang produk freeware
kepada pengembang lain atau mengumumkan freeware tersebut bebas
untuk dikembangkan secara bersama-sama.
Contoh : Photoscape, smadav, winamp, ccleane, OpenOffice.org Writer,
tag scanner, zone alarm free firewall, irfanview, avira, opera.
3. Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis
dengan keterbatasan fitur-fitur tertentu seperti ketersediaan, fungsi, dan
kenyaman yang tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal. Shareware
merupakan perangkat lunak uji coba yang bertujuan untuk
memperkenalkan perangkat lunak tersebut dan sebagai strategi
marketing pengembangan aplikasi Shareware. Shareware disebut juga
dengan Trialware. Contoh: Winrar, idm, microsoft office, coral draw,
style xp, nero, real player mtuner, splitter movie, winzip, mirc.
Perangkat lunak uji coba dalam jangka waktu tertentu, contohnya
aplikasi yang menyediakan free trial.
4. Firmware adalah perangkat lunak yang yang dibenamkan pada Read
Only Memory atau flash memory.
5. Free Software adalah perangkat lunak yang disebarkan secara bebas dan
gratis oleh para penciptanya.
6. Open Source Software adalah perangkat lunak yang kode sumbernya
dapat dibuka dan dimodifikasi serta dikembangkan oleh sebuah
komunitas tertentu yang sudah expert.
7. Malware adalah perangkat lunak perusak sistem komputer yang terdiri
dari virus, trojan horse, rootkit, cacing, spyware, adware, crimeware, dan
perangkat lunak lain yang sifatnya jahat.

D. Operasi Dasar Sistem Operasi Windows


Desktop adalah tampilan awal sistem operasi setelah komputer
dinyalakan. Berikut ini contoh tampilan desktop sistem operasi windows.

Informatika 7 51
Shortcut Wallpaper

Start Menu Quich Launch Taskbar System Tray


Gambar 2.2 Desktop Windows

Keterangan:
1. Start Menu adalah tombol start untuk menampilkan program-program
atau aplikasi yang telah terinstall pada sistem operasi.
2. Wallpaper adalah gambar yang menempel pada desktop. Wallpaper bisa
diganti-ganti sesuai dengan keinginan pemiliknya.
3. Taskbar adalah batang panjang yang terletak pada bagian bawah
desktop. Di dalam desktop terdapat quick launh, system tray, dan icon-
icon aplikasi yang sedang digunakan.
4. Shortcut adalah icon ataupun perintah yang digunakan untuk
mempercepat masuk ke dalam program ataupun menjalankan perintah
program.

Pengaturan Wallpaper
Wallpaper pada desktop bisa dirubah dengan cara
1. Letakkan mouse pointer pada desktop pada tempat yang kosong, tidak
mengenai shortcut
2. Klik kanan -> Personalize sehingga tampila sebagai berikut:

Informatika 7 52
3. Klik Desktop Background (bagi pengguna Windows 10, klik
Background dan Choose your picture atau browse untuk mencari sendiri
file gambar yang akan dijadikan wallpaper).

Gambar 2.4 Background

Informatika 7 53
4. Klik salah satu gambar yang akan dijadikan wallpaper. Jika
menghendari wallpaper tersendiri bisa menggunakan picture location
atau tombol Browse untuk mencari gambar wallpaper yang ada
dikomputer untuk dipasang menjadi wallpaper
5. Kli Save changes untuk memasang wallpaper agar tampil pada desktop

Pengaturan Screen Saver


Screen saver adalah layanan yang disediakan oleh sistem operasi
untuk menampilkan suatu gambar, text, atau animasi ketika komputer tidak
digunakan dalam beberapa waktu tertentu. Screensaver bukan saja
menampilkan gambar dinamis, namun berfungsi untuk menjaga layar
monitor CRT dalam kurun waktu yang lama, karena layar CRT akan
meninggalkan jejak gambar yang sama jika monitor tidak melakukan
aktivitas apapun. Sedangkan pada layar LCD jejak gambar atau sering
disebut dengan istilah efek daerah hantu sudah tidak ada. Dengan kata lain
screensaver sudah tidak diperlukan pada layar LCD. Untuk melakukan
pengaturan screensaver langkahnya adalah sebagai berikut:
1. Letakkan mouse pointer pada desktop pada tempat yang kosong, tidak
mengenai shortcut;
2. klik kanan -> Personalize sehingga tampil sebagai berikut:

Gambar 2.5 Personalization

3. klik Screen saver (untuk pengguna Windows 10, setelah Personalize,


klik Lock Screen  Screen Saver Setting);

Informatika 7 54
Gambar 2.6 Screen Saver
4. pilih jenis Screen saver yang dikehendaki;
5. centang pada On resume, display logon screen;
6. Wait ...minutes dipilih berapa menit monitor tidak melakukan aktivitas
Screen saver akan bekerja;
7. klik OK.

Pengaturan Power Saving


Power saving berfungsi untuk menghemat energi, mematikan layar monitor,
dan menghemat baterai jika menggunakan laptop. Power saving akan
bekerja sesuai dengan pengaturan yang dilakukan. Berikut ini cara
pengaturan power saving.
1. Buka Control Panel>Hardware and Sound>Power Options (bagi
pengguna Windows 10 untuk mengakses Control Panel buka menu Run
dengan menekan tombol Windows + R, ketik Control Panel OK);
2. klik Power saver sehingga tampil seperti berikut:

Informatika 7 55
Gambar 2.7 Power Options

3. dari fitur di atas bisa diatur layar monitor akan mati pada berapa menit
setelah layar monitor tidak beraktifitas, baik saat menggunakan baterai
atau saat terhubung dengan daya listrik. Pada gambar di atas, pada Turn
off the display berarti layar monitor akan off atau mati jika tidak
beraktifitas selama 2 menit jika menggunakan baterai, dan 5 menit jika
menggunakan daya listrik PLN atau sember lain. Put the computer to
sleep berarti komputer akan sleep jika tidak digunakan selama 10 menit
jika menggunakan baterai dan 15 menit jika menggunakan daya listrik
PLN atau sumber lain. Dim the display artinya meredupkan layar
monitor, berbeda dengan Turn off the display yang mematikan layar
monitor;
4. klik Save changes untuk menyimpan pengaturan.

Gambar 2.8 Plan Settings

Informatika 7 56
E. Pengelolaan File dan Folder
File adalah sekumpulan data-data baik berupa angka, teks, gambar,
video, slide, program, atau lainnya yang disimpan pada media penyimpan.
Sedangkan folder adalah tempat dimana file dikelompokkan dan disimpan
pada media penyimpan. Forlder digunakan untuk memudahkan mengelola
file agar mudah diingat dan dicari. Aplikasi yang digunakan untuk
mengelola file dan folder pada windows adalah Windows Explorer. Untuk
masuk ke windows explorer klik kanan tombol Start pada desktop klik Open
Windows Explorer sehingga tampil seperti berikut:

Gambar 2.9 Windows Explorer


Pada gambar di atas bisa dibaca bahwa hardisk yang digunakan di
partisi menjadi dua, yaitu Drive C dan Drive D. Pada window sebelah kiri
menunjukkan Computer, Drive, dan Network/jaringan yang ada dalam
komputer. Sedangkan window sebelah kanan akan menampilkan isi dari
icon yang diklik di sebelah kiri. Misal di klik Drive D maka Drive D akan
menampilkan isinya baik itu berupa file ataupun folder.

Informatika 7 57
Gambar 2.10 Folder tanpa size

Pada gambar di atas menunjukkan isi dari Drive D berupa folder-folder.


Folder tidak memiliki ukuran atau size. Berbeda dengan file yang memiliki
ukuran. Contoh sebagai berikut:

Gambar 2.11 File ada size

Cara membuat folder sebagai berikut:


1. Klik kanan dimana folder akan dibuat, misal pada Drive D klik kanan
Drive D;
2. klik New -> Folder;
3. ketikkan nama folder (misal: Informatika) kemudian Enter.

Informatika 7 58
Maka akan muncul Folder dengan nama
Informatika, dan jika folder tersebut di
klik maka pada window sebelah kanan
tidak akan muncul apa-apa, karena
memang masih kosong. Misalkan akan
dibuat 3 sub folder pada folder
informatika, maka klik kanan folder
InformatikaNewFolder, ketikkan
Kelas 7 enter, selanjutnya klik kanan
lagi folder InformatikaNewFolder,
ketikkan Kelas 8 enter, Klik kanan lagi
folder Informatika NewFolder ketik
Kelas 9 enter sehingga hasilnya sebagai
berikut:

Gambar 2.12 Windows Explorer

Gambar 2.13 Windows Explorer

Membuat file, misalkan menggunakan notepad. Langkahnya, buka


foler Kelas 7 dengan cara double klik folder Kelas 7. Pada window kanan
klik kanan New -> Text Document lalu ketik Buku Informatika lalu enter.

Informatika 7 59
Sehingga akan menghasilkan satu file yang ukurannya masih 0 KB, double
klik pada file tersebut sehingga keluar notepad dan ketikkan kalimat “Buku
Informatika Kelas 7” lalu simpan dengan perintah klik FileSave.
Perhatikan bedanya file dan folder seperti berikut

File memiliki Size

Folder

Gambar 2.14 Windows Explorer


Mengganti nama file atau folder atau file langkahnya
1. Klik kanan file atau folder;
2. klik rename;
3. ketikkan nama yang baru;
4. tekan Enter.

Menghapus file atau folder atau file langkahnya


1. Klik kanan file atau folder yang akan dihapus;
2. klik Delete, sehingga muncul pesan sebagai berikut;

Gambar 2.14 Delete Forder


3. artinya apakah sudah yakin untuk memindahkan folder ini ke Recycle
Bin ? jika sudah yakin klik yes jika belum klik No.

Informatika 7 60
File atau folder yang dihapus sebenarnya tidak terhapus secara
permanen, karena file atau folder tersebut hanya dipindahkan ke tempat
sampah atau Recycle Bin.

Cara mengembalikan atau menghapus file yang ada di Recycle Bin

Gambar 2.15 Recycle Bin


1. Klik kanan Recycle Bin;
2. klik Open;
3. cari file yang akan dikembalikan seperti contoh berikut:

Gambar 2.16 Restore

Informatika 7 61
4. klik kanan file atau folder;
5. klik Restore jika akan dikembalikan, atau klik Delete jika benar-benar
akan menghapus dari Recycle Bin atau file benar-benar hilang dari
komputer.

Mengosongkan Recycle Bin, langkahnya


1. Klik kanan Recycel Bin;
2. klik Empty Recycel Bin sehingga muncul pesan sebagai berikut:

Gambar 2.17 Message Delete Multiple Items


3. Klik Yes jika memang akan mengosongkan isi dari Recycle Bin, klik no
jika tidak jadi.

F. Interaksi Komputer Dengan Perangkat Tambahan


Komputer merupakan serangkaian sistem yang terdiri dari beberapa
komponen, yang sering kita kenal dengan perangkat keras
komputer. Perangkat keras komputer tersebut memiliki fungsi yang
bermacam–macam, mulai dari melakukan pemrosesan data, penyimpanan
data, hingga menampilkan informasi. Beberapa perangkat keras tersebut
memiliki antar muka standar atau port-port tertentu untuk memaksimalkan
fungsi dari perangkat tersebut. Port sendiri apabila dijelaskan sederhana
sering kita sebut dengan istilah colokan. Colokan atau port ini dapat
menghubungkan komputer dengan hardware eksternal dan hardware utilitas
lainnya agar bisa bekerja dengan baik.
Fungsi utama dari port itu sendiri adalah untuk menghubungkan
komputer dengan komponen eksternal komputer. Biasanya dengan
menggunakan kabel, sehingga perangkat bisa saling terhubung dengan
komputer. Contoh penggunaan port misalnya adalah port USB, port PS2,
port paralel, HDMI dan lainnya.

Jenis dan kegunaan masing-masing port pada Komputer


Secara umum, ada beberapa jenis–jenis port yang bisa kita temui
dari sebuah komputer, begitu pula fungsi dan juga kegunaan dari masing–
masing port berbeda–beda. Berikut ini adalah beberap jenis dari port pada
komputer :

1. Port Serial

Informatika 7 62
Port ini merupakan jenis port yang dulu umum
digunakan untuk keyboard, mouse, dan juga PLC
(programmable logic controller). Port ini
menggunakan jenis konektor RS – 232C, yang
memiliki jumlah pin antara 9 hingga 25 pin. Saat
ini, port serial sudah jarang digunakan, mengingat
Sumber : cdw.com banyak koneksi komputer bisa dilakukan dengan
Gambar 2.18 Port Serial menggunaka port USB standar.

2. Port Paralel

Port parallel merupakan jenis port yang digunakan


untuk konektivitas yang membutuhkan kecepatan.
Biasanya, penggunaan port parallel ini bekerja
dengan 8 bit per waktunya, sehingga cocok untuk
transmisi data jarak dekat dan cepat. Biasanya,
penggunaan port parallel ini banyak digunakan
untuk kepentingan printer parallel, zip drive dan
juga harddisk eksternal. Port ini menggunakan
konektor DB – 25 dengan jumlah sebanyak 25 pin.
Sumber : cdw.com Sekali lagi, penggunaan port ini juga sudah cukup
Gambar 2.19 Port Paralel
jarang ditemui, karena kalah dengan kepraktisan
dari USB port.

3. Port USB

Pasti sudah tidak asing lagi dengan port yang satu


ini kan? Ya, USB merupakan port standar yang
saat ini banyak digunakan di dalam teknologi
sistem komputer. USB merupakan kependekan
dari Universal Serial Bus. Dari namanya saja
sudah bisa dideteksi bahwa port ini bisa digunakan
untuk berbagai kepentingan (universal).
Penggunaan port USB behasil mementahkan
peranan dan juga fungsi dari port serial dan parallel,
Sumber : dosenit.com
Gambar 2.20 Port USB
serta port–port ‘klasik’ lainnya, sehingga jelas–jelas
memangkas jumlah port yang ada di dalam sebuah
komputer.
Port USB memiliki banyak sekali fungsi, seperti fungsi untuk storage
device, mouse, keyboard, transfer data antar device, charging gadget.
Karena fungsi universal ini, maka port USB saat ini tidak hanya berada pada
komputer atau laptop biasa saja, namun banyak digunakan pada media
player, televisi, handphone, hingga head unit pada sebuah mobil.

Informatika 7 63
4. Port VGA

Port VGA merupakan port yang masih banyak


digunakan hingga saat ini. port VGA merupakan
port yang diliki oleh VGA Card atau graphic card
pada sebuah komputer. Konektor dari port VGA
ini menggunakan konektor DE 15 dengan jumlah
15 pin. Fungsi utama port VGA adalah
mentransmisikan data graphic dari sebuah
komputer menuju display atau output. Display atau
Sumber : dosenit.com output yang bisa digunakan adalah display monitor,
Gambar 2.21 Port VGA televisi, projector. Kelemahannya, konektor VGA
tidak dapat mentransmisikan sinyal suara.

6. Port PS/2

Merupakan salah satu jenis port ‘klasik’ Sering


digunakan pada komputer jenis PC untuk
menghubungkan keyboard dan juga mouse. Bentuk
konektornya adalah bulat dengan banyak pin. Namun
demikian, saat ini port PS/2 sudah sangat jarang

Sumber : dosenit.com
digunakan, mengingat penggunaan USB yang benar–
Gambar 2.22 Port PS/2 benar mendominasi dalam penggunaan perangkat
eksternal komputer.

7. Port Audio

Port audio, maka sudah pasti fungsinya adalah


untuk mentransmisikan suara yang dihasilkan dari
komputer menuju output audio eksternal, seperti
speaker dan juga headphone. Port audio dimiliki
oleh soundcard, dimana kualiatas output suara
tergantung pada kualitas souncard. Pada komputer
standar, biasanya hanya mendukung port audio
Sumber : dosenit.com
Gambar 2.23 Port Audio
untuk output stereo, dengan menggunakan satu port
output saja. Namun pada soundcard yang lebih
canggih, mendukung output suara 5.1 hingga 9.1 untuk kepentingan
tertentu.

Informatika 7 64
8. Port LAN

Port LAN merupakan port yang dimiliki oleh salah


satu perangkat keras jaringan komputer, yaitu
Ethernet atau LAN Card. LAN card menghubungkan
antara komputer satu dengan komputer lainnya dalam
suatu jaringan Local Area Network (LAN), melalui
LAN setiap komputer dapat saling berbagi data dan
perangkat, termasuk menggunakan internet secara
Sumber : dosenit.com bersama-sama.
Gambar 2.24 Port LAN

9. Port HDMI

HDMI merupakan port pengembangan dari graphic


card. HDMI merupakan kependekan dari High
Definition Multimedia Interface, dimana HDMI
mendukung semua bentuk multimedia. Fungsinya
sama seperti Port VGA, hanya saja HDMI mampu
mentransmisikan media dengan kualitas HD dan
dapat mentransmisikan sinyal suara. Saat ini
HDMI merupakan pilihan untuk menampilkan
Sumber : dosenit.com
display komputer pada layar yang lebih besar,
Gambar 2.25 Port HDMI seperti monitor TV, dan projector.

11. Port Power Source


Port pada power supply terdapat pada bagian
luar power supply, atau tampak pada casing
komputer. Port tersebut digunakan untuk
memasukkan listrik teganggan 220 Volt untuk
diolah oleh power supply agar menjadi
teganggan DC dan diturunkan sesuai dengan
kebutuhan motherboard.

Sumber : teorikomputer.com
Gambar 2.26 Port Power Supply

Refleksi

Setelah mempelajari dan memaknai materi Bab II tentang pengoperasian


komputer, coba renungkan apa yang sudah kalian pelajari? Apa manfaat
yang kalian dapatkan setelah mempelajari materi tersebut? Apa tindak
lanjut dari pembelajaran ini? Coba kalian tuliskan pada selembar kertas,
kumpulkan dan berikan kepada bapak/ibu guru kalian.

Informatika 7 65
Rangkuman

1. Proses menghidup kan komputer disbut dengan istilah booting.


Booting berdasarkan keadaannya ada cold booting, warm booting, soft
boot, hard boot, dan reboot
2. Software adalah sekumpulan data elektronik yang sengaja disimpan
dan diatur oleh komputer berupa program ataupun instruksi yang akan
menjalankan sebuah perintah
3. Sistem operasi adalah perangkat lunak yang berfungsi mengelola
sumber daya perangkat keras dan melayani aplikasi agar berjalan
dengan baik.
4. Bahasa Pemrograman adalah instruksi-instruksi standar untuk
memerintah komputer agar menjalankan fungsi tertentu.
5. Aplikasi adalah perangkat lunak yang diciptakan manusia untuk
membantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaan yang spesifik.
6. Jenis-jenis software antara lain commercial software, freeware,
shareware, firmware, free software, open source software, dan
malware.
7. Desktop adalah tampilan awal sistem operasi setelah komputer
dinyalakan. Berikut ini contoh tampilan desktop sistem operasi
windows.
8. Wallpaper adalah gambar yang menempel pada desktop.
9. File adalah sekumpulan data-data baik berupa angka, teks, gambar,
video, slide, program, atau lainnya yang disimpan pada media
penyimpan.
10. Folder adalah tempat dimana file dikelompokkan dan disimpan pada
media penyimpan.
11. Fungsi utama dari port itu sendiri adalah untuk menghubungkan
komputer dengan komponen eksternal komputer. Contohnya port
serial, paralel, ps2, audio, VGA, LAN, USB, HDMI, power source

Informatika 7 66
Uji Kompetensi

Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Proses menghidupkan komputer pada saat perangkat komputer dalam


keadaan mati yang dilakukan dengan cara menekan tombol power
disebut....
A. Soft Boot
B. Hard boot
C. Cold booting
D. Warm booting

2. Perhatikan pernyataan berikut!


1. Hidupkan CPU dengan menekan tombol power pada CPU;
2. Hidupkan UPS jika ada;
3. Hidupkan monitor dengan menekan tompol power pada
monitor;
4. Pastikan kabel-kabel sudah terpasang dengan benar dan sudah
terhubung dengan sumber daya;
5. Tunggu hingga proses booting selesai sampai muncul layar
desktop;
6. Hidupkan stabilizer voltage jika ada;

Berdasarkan pernyataan di atas, prosedur menghidupkan komputer yang


benar adalah....
A. 4, 2, 6, 1, 3, 5
B. 4, 6, 1, 3, 2, 5
C. 4, 2, 6, 1, 3, 5
D. 4, 6, 2, 3, 1, 5
3. Proses pengecekan terhadap seluruh sumber variasi data pada memori
maupun perangkat yang memang terhubung pada komputer dikenal
dengan istilah....
A. GET
B. BIOS
C. POST
D. PUSH
4. Perhatikan pernyataan berikut!
Untuk mematikan komputer tanpa menutup aplikasi yang sedang
aktif. Jika komputer dalam kondisi hibernate kemudian ditekan
salah satu tombol keyboard atau menggerakkan mouse, maka
komputer akan menyala booting dari awal dan menampilkan
pekerjaan terakhir.

Informatika 7 67
Pernyataan di atas adalah proses....
A. Sleep
B. Restart
C. Hibernate
D. Switch user
5. Perhatikan tabel berikut!
(1) Novel
(2) Pascal
(3) Linux
(4) Endless
(5) Android
(6) Visual Basic
(7) Microsoft Windows

Yang termasuk kategori sistem operasi adalah....


A. (1), (2), (3), (4), (6)
B. (1), (2), (4), (5), (6)
C. (1), (3), (4), (5), (6)
D. (1), (3), (4), (5), (7)

6. Cermati tabel berikut!


Software 1 Software 2 Software 3
- Windows - Microsoft Word - Smadav
- Linux - Micrsofot Excel - Avira
- Android - Coreldraw - Kaspersky
- Mac OS - Photoshop - AVG
Pengelompokan software di atas adalah....
A. Sistem operasi-aplikasi-anti virus
B. Aplikasi-sistem operasi-antivirus
C. Anti virus-aplikasi-sistem operasi
D. Anti virus-sistem operasi-aplikasi

7. Pilihan yang tepat untuk mengembalikan file ke tempat semula dari


Recycle bin adalah....
A. copy
B. backup
C. delete
D. restore

Informatika 7 68
8. Perhatikan gambar berikut!

Berdasarkan gambar di atas, produk yang ditawarkan adalah....


A. Sistem operasi freeware
B. Anti virus shareware
C. Anti virus commercial software
D. Aplikasi freeware

9. Perhatikan gambar berikut!

Berdasarkan gambar di atas, jika laptop terhubung langsung dengan


sumber daya dan tidak digunakan beberapa menit. Layar monitor akan
meredup setelah dibiarkan ... menit.
A. 2
B. 3
C. 5
D. 15

Informatika 7 69
10. Perhatikan gambar soal nomor 9!
Berdasarkan gambar di atas, jika laptop menggunakan baterai dalam
proses hidupnya dan tidak digunakan beberapa menit. Komputer akan
meredup setelah dibiarkan ... menit.
A. 2
B. 3
C. 10
D. 15

11. Cermati gambar berikut!


Gambar a Gambar b Gambar c Gambar d

Urutan port pada gambar di atas adalah....


A. PS2->HDMI->USB->LAN
B. Serial->USB->HDMI->LAN
C. Serial->USB->HDMI->LAN
D. VGA->USB->HDMI->LAN

12. Perhatikan gambar di bawah!

Berdasarkan gambar di atas, port yang digunakan untuk


menghubungkan laptop ke proyektor adalah....
A. USB
B. VGA
C. Serial
D. Paralel

Informatika 7 70
13. Perhatikan gambar berikut!

Berdasarkan gambar di atas, port yang digunakan adalah....


A. USB
B. VGA
C. Serial
D. Paralel

Soal Essay

(1). Perhatikan gambar berikut!


Gambar 1 Gambar 2 Gambar 3

Berdasarkan gambar di atas, sistem operasi yang digunakan pada


masing-masing perangkat di atas adalah....

(2). Saat akan mematikan komputer ada pilihan Switch User, Log off,
Restart, Sleep, dan Hibernate. Jika kalian sedang bekerja dengan laptop
dan hendak meninggalkannya sekitar 30 menit dan akan kembali
melanjutkan pekerjaannya. Pilihan mana yang paling tepat yang akan
kalian gunakan ?

(3). Bacalah ilustrasi berikut!


Pak Amir membeli laptop baru untuk anaknya yang baru duduk di
bangku SMP. Menurut kalian sistem operasi dan aplikasi apa saja yang
sebaiknya diinstall pada laptop anak Pak Amir?

Informatika 7 71
(4). Perhatikan ilustrasi sebagai berikut!
Dona sedang mengerjakan tugas di laptop, pekerjaan Dona tersimpan
pada laptop tersebut. Pekerjaan Dona belum selesai. Laptop dona
dipinjam sebentar oleh Dini untuk mengcopy file ke flashdisk. Setelah
itu Dona bermaksud melanjutkan tugasnya. Namun Dona kehilangan file
tugas yang akan dilanjutkan.
Berdasarkan ilustrasi di atas, menurut kalian. Apa yang harus dilakukan
Dona untuk bisa kembali melanjutkan pekerjaannya?

(5). Perhatikan daftar perangkat yang ada dalam tabel berikut. Berilah tanda
 (centang) pada kolom port yang digunakan oleh perangkat tersebut.

Jenis port yang digunakan


No Perangkat
USB PS2 Audio VGA HDMI
1

Informatika 7 72
Peta
Materi

Aplikasi Pengolah Angka

Aplikasi Operasi dan Menampilkan


Spreadsheet Fungsi Data

Operasi Sortir Data


Lembar Kerja
Matematika

Type Data Fungsi Statistik Filter Data

Eskpresi Mencetak
Kondisional

Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Bab III, peserta didik mampu:
1. Menjelaskan sel, range dan sheet.
2. Mengidentifikasi berbagai tipe data.
3. Menjelaskan berbagai macam operasi hitung.
4. Menjelaskan berbagai macam fungsi.
5. Menjelaskan berbagai macam operasi logika.
6. Menjelaskan berbagai macam operasi statistik.
7. Menganalisis berbagai jenis data.
8. Menggunakan berbagai macam operasi hitung.
9. Menggunakan berbagai macam fungsi.
10. Menggunakan berbagai macam operasi logika.

Informatika 7 73
Bab
3 Aplikasi Pengolah Angka

A. Pengertian Pengolah Angka (Spreadsheet)


Pengolah Angka (Spreadsheet) merupakan aplikasi yang
mempunyai lembar kerja (worksheet) berupa kolom (column) dan baris
(row). Pengetikannya dilakukan pada sel (perpotongan kolom dengan
baris). Aplikasi ini dapat digunakan untuk data dalam bentuk tabel,
perhitungan bilangan, laporan keuangan, termasuk penerapan rumus atau
formula. Perangkat aplikasi pengolah angka adalah program yang
difungsikan untuk mengolah data berupa angka. Kemampuan aplikasi
ini, antara lain: pembuatan tabel data, pengolahan data dengan
melibatkan penggunaan rumus, grafik, database, dan Iain-Iain. Dalam hal
ini, angka yang sering muncul di bidang bisnis, ilmiah, perencanaan,
pembuatan statistik, pembuatan lembar kerja, pengelolaan angka untuk
perhitungan sebuah data (basis data) dan grafik.
Contoh Program Pengolah Angka antara lain :
1. Kspread,
2. Star Office Calc,
3. Open Office Calc,
4. GNOME – GNumeric,
5. Lotus 123,
6. Microsoft Excel.
Microsoft Excel merupakan aplikasi yang berorientasi pada
pengolahan angka. Excel mampu mengolah angka untuk fungsi
matematika, fungsi statistika, fungsi keuangan, fungsi logika, dan masih
banyak lagi. Penghitungan gaji karyawan baik dengan neraca maupun
laporan keuangan dapat dilakukan dengan Microsoft Excel.
Microsoft Excel yang dikembangkan oleh Microsoft Corporation,
telah banyak digunakan di belahan dunia ini. Kemampuannya yang
cepat dan tepat dalam membantu pekerjaan sudah tidak diragukan
lagi. Fasilitas dalam Microsoft Excel ini terus bertambah dan semakin
memberi kemudahan dari versi ke versi.
B. Pengaktifan Program Microsoft Excel
Program aplikasi (software) yang berbasis Windows
memiliki kesamaan langkah dalam proses pengaktifannya. Untuk
mengaktifkan Microsoft Excel dengan Windows, dapat dilakukan dengan
langkah-langkah sebagai berikut :

1. Klik menu Start


2. Point All Programs

Informatika 7 74
3. Microsoft Office 2013
4. Klik Excel 2013
Atau dapat juga dengan mengklik 2 kali (double klick) pada
ikon Microsoft Excel yang terdapat pada Desktop.
C. Lembar Kerja Microsoft Excel 2013
Gambar 3 . 1 Lembar Kerja Microsoft Excel

Microsoft Excel merupakan aplikasi pengolahan angka


(spread sheet) yang disebut sebagai buku kerja (workbook) elektronik.
Workbook ini terdiri atas kolom dan baris. Workbook dalam Microsoft
Excel secara default terdiri atas 3 lembar kerja (sheet). Berikut ini
beberapa istilah penting yang harus diketahui terlebih dahulu.
 Cell : perpotongan baris dan kolom, m i salnya A1
 Range : gabungan beberapa sel
 C o l u m n : kolom lembar kerja Excel berjumlah 16.384 kolom yaitu
dari kolom A s.d XFD
 Row : baris dari lembar kerja Excel berjumlah 1.048.576 baris
Perhatikan tampilan lembar kerja Excel berikut uraiannya di
bawah ini.

2 1
3 6
4
5
7

Keterangan :
1. Title Bar :judul nama buku kerja (workbook)
2. Pull-Down : menu bar
3. Pointer :penunjuk posisi sel
4. Toolbar ikon :kelompok ikon-ikon (perintah dalam bentuk gambar)
yang mempermudah dan mempercepat perintah.
5. Worksheet : lembar kerja Microsoft Excel
6. Scroll Bar : penggulung layar vertical atau horizontal
7. Formula Bar : tempat memasukkan rumus atau formula

Informatika 7 75
D. Lembar Kerja Microsoft Excel 2013
Yang termasuk tipe data dalam excel adalah:
a. Tipe data label
Jenis data label sering juga disebut sebagai data Character, String
atau Teks. Tipe data label pada excel adalah jenis data yang tersusun oleh
kumpulan karakter huruf (A-Z/a-z), angka(0-9) atau karakter simbol(!,@,#,
dan lain-lain). Ciri utama jenis data label atau data teks pada Microsoft
Office excel yang tidak dapat dioperasikan oleh operator matematika dalam
excel. Jadi, tidak bisa ditambah, dikurang, dikali atau dibagi.

Gambar 3.2 Contoh tipe data Teks

Teks pada gambar di atas yaitu No, Nama, Nilai, Amirudin,


Kurniawan, Siti Aminah, Yubaidah, Yulianti adalah data dengan type data
Teks atau Label.
Tipe data value disebut juga sebagai data numeric atau angka yakni
data pada sel excel yang karakter penyusun utamanya berupa nilai angka 0-
9. Ciri utama tipe data value adalah dapat digunakan dalam operasi
perhitungan aritmatika misalnya penjumlahan, pengurangan, perkalian atau
pembagian. Ciri lain dari data angka di excel ini adalah secara default akan
ditampilkan dengan rata kanan (Align Right) pada sebuah cell excel. Jenis
data value pada excel bisa dibagi lagi dalam beberapa jenis, antara lain:
1. Bilangan bulat (Integer)
2. Bilangan desimal (Decimal)
3. Bilangan pecahan (Fraction)
4. Tipe data notasi ilmiah (Scientific Notation)
5. Tipe data persen (Percent)
6. Tipe data mata uang (Currency)
7. Nilai logika TRUE dan FALSE (Logical)
8. Tipe data Tanggal dan waktu (Date and Time).

1. Bilangan Bulat
Saat memasukkan susunan angka 0-9 ke dalam sel excel maka
secara otomatis excel akan mengenali input data tersebut sebagai data value

Informatika 7 76
atau format number. Defaultnya data value yang dimasukkan akan otomatis
rata kanan. Contoh: 250, 3456, 1000, dan sebagainya.
2. Bilangan Desimal
Secara sederhana bilangan desimal pada microsoft excel adalah
bilangan angka numeric yang mengandung karakter pemisah desimal.
Dalam format Indonesia pemisah desimal adalah koma(,) sedangkan dalam
format english atau yang sejenisnya pemisah bilangan desimal adalah
titik(.). Contoh: 0,1 ; 2,50 ; 1500,025 ; 100,00 ; dan sebagainya.
Jika memakai pengaturan regional format Indonesia maka saat
mengetik 0,5 maka excel akan menganggap anda sedang menginputkan data
berupa angka desimal sedangkan saat mengetikkan 0.5 maka angka ini akan
dianggap sebagai data label atau teks. Dan sebaliknya jika anda
menggunakan komputer dengan pengaturan regional english untuk
melakukan input angka desimal maka gunakanlah titik(.) sebagai pemisah
desimal.
3. Bilangan Pecahan
Bilangan pecahan atau fraction adalah bilangan yang memiliki
pembilang dan penyebut. Pada tampilannya penulisan antara pebilang dan
penyebut dipisahkan oleh karakter garis miring (slash) yang dalam bahasa
kita di lisankan dengan istilah per. Contoh: 1/2, 2/3, 1 3/5, dan sebagainya.
Untuk melakukan input bilangan pecahan atau fraction pengguna
tinggal mengetikkannya ke dalam sel. Saat angka yang anda ketikkan tidak
memiliki nilai bulat misal 1/2 maka tambahkan angka 0 didepannya misal
ketikkan angka 0 1/2, jika tidak demikian maka excel akan menganggap
pengguna sedang melakukan input data tanggal.
4. Bilangan Notasi Ilmiah
Jenis data ini ditampilkan mengikuti kaidah penulisan notasi ilmiah
yang oelah wikipedia di deskripsikan sebagai "Cara penulisan nomor yang
mengakomodasi nilai-nilai terlalu besar atau kecil untuk dengan mudah
ditulis dalam notasi desimal standar".
Contoh: 1,E+03 (1000)
5. Bilangan Persen
Bilangan persen pada microsoft excel ditandai dengan adanya
simbol percent (%) pada angka yang ditampilkan.
Contoh: 100%, 20%, 35%, dan lain-lain.
6. Bilangan Mata Uang
Bilangan mata uang ditandai dengan adanya simbol mata uang atau
pemisah ribuan. Pada setting regional Indonesia pemisah ribuan adalah
titik(.) sedangkan pada setting regional english atau sejenisnya simbol atau
karakter pemisah ribuan yang digunakan adalah tanda koma(,).
Contoh: Rp1.000.000,00
7. Tipe Tanggal dan waktu
Jika pengguna memasukkan data yang persis atau mirip dengan
format tanggal dan atau waktu ke dalam sel lembar kerja excel, maka

Informatika 7 77
microsoft excel akan secara otomatis menkonversi input data tersebut ke
dalam data value tipe tanggal dan atau waktu.
Contoh: 01/01/2015, 1 januari 2015, 12:00, 14:30:00, 01/01/2015 12:00, dan
sebagainya.
8. Tipe Data Logika
Data tipe ini sering disebut juga sebagai data Boolean. Jika
pengguna mengetikkan teks TRUE atau False ke dalam sel maka excel akan
menganggap teks tersebut sebagai tipe numeric dimana TRUE bernilai
angka 1 dan FALSE bernilai angka 0. Secara default tipe ini
ditampilkan rata tengah (centered). Selain melakukan input data dalam
format-format tertentu kita bisa mengkonversi tipe data value ini dari satu
format ke format value lain. Jika pengguna ingin melakukan input data
berupa angka dan ingin excel menganggapnya sebagai data teks maka
tambahkan tanda petik (') sebelum angka tersebut. Atau dengan cara format
sel atau range yang ingin anda tentukan sebagai format text terlebih dahulu
baru kemudian lakukan ketikkan angka-angka yang ingin anda tulis sebagai
data label atau teks tersebut. Jika sudah terlanjur melakukan input data
value yang berupa angka dalam format angka tertentu. anda bisa
mengkonversi tipe value ini dengan menggunakan fungsi TEXT pada
microsoft excel.
9. Tipe Data Formula
Selain kedua tipe data di atas ada 1 tipe data lain pada microsoft
excel. Yakni tipe data formula atau rumus excel. Tipe data formula ini bisa
dikenali dengan adanya karakter sama dengan(=) pada awal susunannya.
Tipe data ini biasa digunakan untuk memberikan perintah tertentu kepada
excel atau melakukan kalkulasi perhitungan tertentu sesuai dengan fungsi
dan susunan formulanya.

Operasi hitung
 + adalah operasi penjumlahan
 – adalah operasi pengurangan
 * adalah operasi perkalian
 / adalah operasi pembagian
 ^ adalah operasi pemangkatan
Operator logika
 = logika sama dengan
 > logika lebih besar
 >= logika lebih besar sama dengan
 < logika lebih kecil
 <= logika lebih kecil sama dengan
 <> logika tidak sama dengan

Informatika 7 78
Fungsi statistik
a. SUM digunakan untuk menjumlahkan data.
Bentuk penulisan fungsi SUM adalah ” =Sum(angka1;angka2;…) ”
Contoh
=Sum (3;10;2) => hasilnya 15
Jika Sum untuk menjumlah data dalam sel ” =SUM(Sel1;Sel2;…) ”
Contoh:
=SUM(A1;B6;C8)
Jika Sum untuk menjumlah range ” =SUM(range) ”
Contoh:
=SUM(A1:A10) => menjumlahkan Range A1 sampai A10
b. MAX digunakan untuk mendapatkan nilai maksimal dari satu
Bentuk penulisannya adalah ” =MAX(nilai1;nilai2;…) ”
Contoh:
=MAX(2;4;12;6;8) => hasilnya adalah 12
=MAX(A1:A7) => akan mencari nilai maksimal dari A1 sampai A7
c. MIN digunakan untuk mendapatkan nilai minimal
Bentuk penulisannya adalah ” =Min(nilai1;nilai2;…) ”
Contoh
=MIN(2;4;10;6;8) => hasilnya adalah 2
=MIN(A1:A7) => akan mencari nilai minimal dari A1 sampai A7
d. AVERAGE digunakan untuk mendapatkan nilai rata-rata
Bentuk penulisannya adalah ” =AVERAGE(nilai1;nilai2;…) ”
Contoh:
=AVERAGE(2;4;3) => hasilnya adalah 3
=AVERAGE(A1:A7) => mencari nilai rata-rata dari isi sel A1 sampai
A7
e. COUNT – Digunakan untuk menghitung berapa buah argumen yang
berisi data numerik
Bentuk penulisannya adalah ” =COUNT(argumen1;argumen2;…) ”
Contoh
=COUNT(2;”A”;”B”;5;7) => Hasilnya adalah 3

10. Fungsi Logika dalam Microsoft Excel


a. NOT – Jika nilai argumen logika nya TRUE maka hasilnya akan
bernilai NOT. Demikian juga sebaliknya.
Bentuk penulisannya ” =NOT(nilai logika) ”
Contoh
=NOT(4>5) => hasilnya adalah TRUE

Informatika 7 79
b. AND – Dipakai untuk menggabungkan nilai logika dari beberapa
nilai logika menjadi satu nilai logika baru. Hasilnya akan bernilai
TRUE bila seluruh logika yang digabungkan bernilai TRUE. Bentuk
penulisannya adalah ” =AND(logika1;logika2;…) ” Contoh
=AND(5>1;3<7) => akan bernilai TRUE
c. OR – Sama dengan logika AND namun, untuk logika Or hasilnya
akan bernilai TRUE jika salah satu nilai logika yang digunakan
bernilai TRUE. Akan bernilai False bila tidak ada nilai logika yang
bernilai TRUE.
Bentuk penulisannya adalah ” =OR(logika1;logika2;…) ” Contoh:
=OR(5>1;9<7) => bernilai TRUE
=OR(5<1;9<7) => bernilai FALSE
d. IF – fungsi logika untuk memilih satu dari dua nilai berdasar
pengujian logika.
Bentuk penulisannya
” =IF(UjiLogika;nilaiJikaBenar;NilaiJikaSalah) ”
Contoh:
=IF(E4>80;”Lulus”;”Gagal”) maka hasilnya “Lulus” jika E4>80,
jika E4 kurang dari 80 maka hasilnya “Gagal”.
Contoh penggunaan fungsi IF ada pada latihan 3 pada halaman berikutnya.

11. Fungsi Absolute ($)


Absolute adalah istilah yang digunakan untuk sel yang berada
dalam kondisi terkunci. Tujuan dari pengunciannya adalah agar alamt sel
tersebut tidak mengalami perubahan alamat saat proses Auto fill ataupun
saat copy paste. Penggunaan absolute diterapkan berdasarkan dua
kelompok, yaitu:
1. Referensi absolute artinya mengunci alamat sel baik baris ataupun
kolom. Tanda absolute atau dollar ($) bisa diketik manual atau tekan
tombol F4 satu kali
Contoh :
=$A$4 artinya mengunci kolom A dan baris 4
=$B$5 artinya mengunci kolom B dan baris 5
2. Semi absolute artinya mengunci alamat sel namun salah satu saja. Bisa
mengunci barisnya saja atau kolomnya saja. Tanda absolute atau dollar
($) bisa diketik manual atau tekan tombol F4 dua atau tiga kali. Dua kali
untuk mengunci baris dan tiga kali untuk menguncil kolom.
Contoh:
=$A4 artinya mengunci kolom A dan tidak mengunci baris 4
=A$4 artinya mengunci baris 4 dan tidak mengunci kolom A

Contoh penggunaan fungsi absolute ($) ada pada latihan 4 pada halaman
berikutnya.

Informatika 7 80
Latihan 1
Kerjakan latihan berikut!

Gambar 3.3 Lembar Kerja

Formula pada cell-cell di atas adalah


Pada H15 gunakan formula =AVERAGE(D5:G5) sehingga keluar hasilnya
sebagai berikut:

Fill handle

Gambar 3.4 Fill Handle

Letakkan mouse pointer pada posisi H5 sehingga pointer bertentuk tanda +


(Fill Handle), kemudian drag ke bawah sampai cell H14 sehingga dari Cell
H5 sampai H14 nilai rata-ratanya akan keluar.

Informatika 7 81
Sedangkan pada cell:
D15 =SUM(D5:D14)
D16 =AVERAGE(D5:G14)
D17 =MAX(D5:G14)
D18 =MIN(D5:G14)

Block Cell D15 s.d. D18,


Sehingga hasilnya sebegai berikut: arahkan pointer pada D18
drag Fill Handle sampai H18

Gambar 3.5 Penggunaan Fungsi Statistik

Gambar 3.6 Hasil Akhir Lembar Kerja

Informatika 7 82
Latihan 2

Gambar 3.7 Latihan 2

Ketentuan :
Jumlah adalah kolom Harga Satuan dikalikan Jumlah
Potongan (%) adalah Jika Qty lebih besar dari 5 maka mendapatkan
potongan sebesar 2%
Jumlah Potongan adalah Jumlah dikurang Potongan (%)
Bayar = Jumlah dikurangi Potongan
Adapun formula dari contoh kasus di atas adalah
F5 =C5*E5
G5 =IF(E5>5;2%;0)
H5 =F5*G5
I5 =F5-H5
C15 =SUM(C5:C14)
C16 =AVERAGE(C5:C14)
C17 =MAX(C5:C14)
C18 =MIN(C5:C14)

Informatika 7 83
Sehingga hasilnya seperti berikut:

Gambar 3.8 Hasil Latihan 2

Setelah hasil tampak seperti di atas, langkah selanjutnya adalah merapihkan


tampilan agar layak cetak dengan beberapa format seperti berikut:

Gambar 3.9 Format Hasil Latihan 2

Untuk menengahkan judul “DAFTAR BELANJA BULANAN BARANG”

block dari Cell A1 s.d. I1 kemudian klik icon

Informatika 7 84
Untuk membuat format angka Rupian, block Cell C5 s.d. C18 kemudian
pada range tersebut klik kanan sehingga tampil sebagai berikut:

Gambar 3.10 Klik Kanan Format Cells

Klik Format Cells  pada Tab Number klik Currency seperti berikut:

Gambar 3.11 Format Cells

Informatika 7 85
Pada Symbol pilih Rp, Decimal places pilih 2, selanjutnya klik Accounting
dan klik OK. Maka hasil akhinya angka yang dalam range tersebut dalam
format Rupiah, RP rata kiri dan angkanya rata kanan.
Adapun untuk membuat persentase pada range G5 s.d. G18 maka blok
dahulu, klik kanan  Formal Cells  Pada Tab Number klik Percentage 
OK
Untuk format yang lain, menyesuaikan dengan contoh-contoh yang sudah
ada.
Latihan 3 Penggunaan IF
Buatlah lembar kerja seperti berikut:

Keterangan
 Ketuntasan :
Jika Nilai P (Pengetahuan) 75 ke atas maka Tuntas, jika di bawah 75
maka Tidak Tuntas
 Predikat :
Jika Nilai P (Pengetahuan) mencapai 100 maka Istimewa
Jika Nilai P (Pengetahuan) antara 92 s.d. 99 maka Sangat Bait
Jika Nilai P (Pengetahuan) antara 84 s.d. 91 maka Bait
Jika Nilai P (Pengetahuan) antara 75 s.d. 83 maka Cukup
Jika Nilai P (Pengetahuan) di bawah 75 maka Kurang
 Kelulusan :
Jika Nilai P (Pengetahuan) 75 ke atas dan Nilai S (Sikap) mencapai 3 ke
atas maka Kelulusan sama dengan Lulus, jika tidak maka Tidak Lulus

Informatika 7 86
Untuk kolom ketuntasan atau F6 formulanya adalah
=IF(D6>=75;"Tuntas";"Tidak Tuntas")

Untuk kolom Predikat atau G6 formulanya adalah


=IF(D6>=100;"Istimewa";IF(D6>=92;"Sangat
Baik";IF(D6>=84;"Baik";IF(D6>=75;"Cukup";"Kurang"))))

Untuk kolom Kelulusan atau H6 formulanya adalah


=IF(AND(D6>=75;E6>=3);"Lulus";"Tidak Lulus")

Latihan 4 Penggunaan Absolute


Buatlah lembar kerja seperti berikut:

Pada lembar kerja di atas adalah lembar kerja daftar harga komponen
komputer pada tanggal 5 April 2019. Sedangkan kompnen komputer
menggunakan harga kurs dollar Amerika, maka berapa harga setiap
komponen di atas dalam Kurs Rupiah?
Untuk menjawab pertanyaan tersebut cukup digunakan satu rumus yang
dipasang pada sel D7, rumusnya adalah =$B$4*C7

Informatika 7 87
Rumus tersebut bisa diketik secara manual ataupun dengan cara klik D7
ketik = kemudian klik sel B4 tekan tekn tombol F4 kemudian tekan tombol
* (kali) kemudian klik sel C7 tekan enter
Sehingga akan muncul hasilnya seperti berikut

Dari gambar di atas terlihat nilai pada sel D7 adalah 70625 artinya 5 dollar
amerika jika dirubah dalam rupiah adalah 70625. Untuk memudahkan
mengkonversi sel di bawahnya cukup dengan meletakkan pointer pada sel
D7 gunakan Fill handle dan drag ke bawah sampai D16. Maka secara
otomatis rumus pada
sel D8 akan menjadi =$B$4*C8
sel D9 akan menjadi =$B$4*C9
sel D10 akan menjadi =$B$4*D10
dari rumus di atas bisa dibaca jika alamat sel B4 tidak berubah walaupun
rumus dicopy ke bawah. Sehingga hasilnya sebagai berikut:

Informatika 7 88
Dari hasil di atas selanjutnya lengkapi dan rapihkan lembar kerja di atas
menjadi seperti berikut:

Informatika 7 89
Latihan 5 Penggunaan Semi Absolute
Buatlah lembar kerja seperti berikut:

Latihan di atas adalah contoh kasus perkalian bilangan, jika dikerjakan


secara manual pada sel B4 adalah nilai A4 dikalikan B4 ataua 2 kali 2,
sedangkan pada C4 adalah sel A4 kali C3 atau 2 dikalikan 3 dan seterusnya.
Cara yang paling cepat mengerjakan lembar kerja di atas adalah dengan
membuat satu rumus semi absolut di sel B4 dengan formula =$A4*B$3
Formula tersebut bisa diketik manual atau menggunakan klik dan F4
sehingga pada sel B4 keluar hasilnya adalah 4. Selanjutnya tinggal dicopy
dengan menggunakan Fill Handle ke kanan sehingga hasilnya seperti
berikut:

Informatika 7 90
Selanjutnya masih dalam lembar kerja seperti di atas, range B4 s.d. E4
masih terblok, drag Fill handle E5 ke bawah sehingga hasilnya sebagai
berikut:

Informatika 7 91
Refleksi
Renungkan dan tuliskan pada selembar kertas!
Setelah mempelajari dan memaknai materi Bab III tentang aplikasi
pengolah angka, ungkapkan manfaat yang kamu rasakan dari materi
berikut.
1. Operatori hitung
2. Operator Logika
3. Fungsi Statistik
4. Fungsi Absolute
5. Fungsi IF

Rangkuman

1. Spreadsheet adalah aplikasi yang mempunyai lembar kerja


(worksheet) berupa kolom (column) dan baris (row)
2. Jenis data label sering juga disebut sebagai data Character, String
atau Teks. Tipe data label pada excel adalah jenis data yang tersusun
oleh kumpulan karakter huruf (A-Z/a-z), angka(0-9) atau karakter
simbol(!,@,#, dan lain-lain). Tipe data lebl tidak bisa ditambah,
dikurang, dikali atau dibagi.
3. Operasi hitung
a. + adalah operasi penjumlahan
b. – adalah operasi pengurangan
c. * adalah operasi perkalian
d. / adalah operasi pembagian
e. ^ adalah operasi pemangkatan
4. Operator logika!
a. = logika sama dengan
b. > logika lebih besar
c. >= logika lebih besar sama dengan
d. < logika lebih kecil
e. <= logika lebih kecil sama dengan
f. <> logika tidak sama dengan
5. Fungsi Statistik
SUM, MIN, MAX, AVERAGE, COUNT, dst
6. Fungsi Absolute ($) adalah istilah yang digunakan untuk sel yang
berada dalam kondisi terkunci

Informatika 7 92
Uji Kompetensi

Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Aplikasi pengolah angka yang terdiri dari lembar kerja, baris, dan kolom
disebut dengan istilah....
A. Microsoft Office
B. Microsoft Excel
C. Spreadsheet
D. Worksheet

2. Pertemuan antara baris dan kolom disebut...


A. Cell
B. Range
C. Worksheet
D. Workbook
3. Perhatikan tabel berikut!
1. Kspread,
2. Kaspersky
3. Open Office Calc,
4. GNOME – GNumeric,
5. CorelDraw
6. Microsoft Excel
7. Microsoft Word

Dari tabel di atas yang termasuk spreadsheet adalah....


A. 1,2,3,4
B. 1,3,4,6
C. 2,3,4,6
D. 2,3,4,5
4. Perhatikan tabel berikut!

Informatika 7 93
Berdasarkan tabel di atas, yang termasuk data integer adalah pada
kolom....
A. Kolom B yang berisi NIS
B. Kolom C yang berisi Nama
C. Kolom D yang berisi Kelas
D. Kolom E yang berisi Nilai B.Ind

5. Perhatikan tabel berikut!

Dari tabel di atas data Label terletak pada kolom adalah....


A. No, NIS, Nama, Nilai
B. NIS, Nama, Nilai
C. Nama, Nilai P, Nilai S, Ketuntasan
D. Nama, Ketuntasan, Predikat, Kelulusan

6. Fungsi statistik yang digunakan untuk menghasilkan nilai rata-rata


adalah...
A. SUM
B. MIN
C. MAX
D. AVERAGE

Informatika 7 94
7. Perhatikan tabel berikut!

Pada kolom Rupiah, terdapat angka nilai uang yang rata kanan dan kurs
Rp rata kiri. Fungsi pada Format->Cell yang digunakan untuk
memisahkan kurs Rp dan nilai uang adalah...
A. Number
B. General
C. Currency
D. Accounting

8. Perhatikan tabel berikut!

Berdasarkan tabel di atas formula pada sel D15 adalah....

Informatika 7 95
A. =SUM(D5:D14)
B. =MAX(D5:D14)
C. =MIN(D5:D14)
D. =AVERAGE(D5:D14)
9. Perhatikan tabel berikut!

Formula pada sel E2 adalah....


A. =if(D2>75;Tuntas;Tidak Tuntas)
B. =if(D2>=75;Tuntas;Tidak Tuntas)
C. =if(D2>=75;”Tuntas”;Tidak Tuntas)
D. =if(D2>=75;”Tuntas”;”Tidak Tuntas”)

10. Perhatikan tabel di bawah!

Berdasarkan tabel di atas, formula pada sel C5 adalah....


A. =A5*C5
B. =$A5*C5
C. =$A$5*$C5
D. =$A$5*$C$5

Informatika 7 96
Soal Essay

Perhatikan tabel berikut!

Keterangan:
Diketahui laporan transaksi pembelian barang dalam satuan Dollar. Dibuat
tabel seperti di atas, lengkapilah kolom kosong di atas sesuai keterangan di
bawah ini.
Keterangan:
1. Jumlah Harga ada QTY dikalikan Harga Barang dalam Dollar dikalikan
kurs rupiah perdollar dikalikan QTY
2. Discount diberikan sebesar 5% dari Jumlah Harga apabila QTY
mencapai 30
3. Total Bayar adalah Jumlah Harga dikurangi Discount

Kerjakan sehingga hasilnya sebagai berikut!

Informatika 7 97
Informatika 7 98
Peta
Materi

Algoritma Pemrograman

Algoritma Struktur Pemrograman


Kontrol Scratch

Flowchart Barisan Dance Project

Pseuducode Keputusan Pong Project

Pengulangan

Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Bab IV, peserta didik:
1. Mengetahui algoritma pemrograman
2. Mengenal bahasa pemrograman struktural
3. Mengetahui program visual, dan dampaknya jika dieksekusi
4. Mengidentifikasi objek-objek pemrograman visual yang dipakai
5. Menulis ulang sebuah program sederhana di lingkungan visual
6. Mengeksekusi objek-objek pemrograman visual yang dipakai.program
sederhana di lingkungan visual

Informatika 7 99
7. Menangani permasalahan error sebuah program sederhana di
lingkungan visual

Bab
4 Algoritma Pemrograman

A. Algoritma Pemrograman
Algoritma adalah langkah-langkah yang disusun secara tertulis dan
berurutan untuk menyelesaikan suatu masalah, sedangkan pemrograman
adalah proses atau cara pembuatan program. Programmer adalah adalah
orang yang mampu membuat program atau peranglat lunak sehingga dapat
menjalankan perangkat keras. Algoritma pemrograman adalah Langkah-
langkah sistematis dan logis untuk membuat suatu program komputer
dengan bantuan bahasa pemrograman untuk menyelesaikan masalah dan
mencapai tujuan tertentu. Algoritma pemrograman bisa didesain dengan
metode flowchart atau pseudocode. Flowchart merupakan sebuah alat grafis
yang menjelaskan cara penyelesaian masalah penanganan informasi.
Flowchart merupakan sebuah diagram yang terdiri dari bentuk persegi,
wajik, bulat, dan lainnya, terhubung oleh panah, tiap bentuk mewakili
sebuah langkah dalam proses, dan panah menunjukkan urutan. Flowchart
mengkombinasikan simbol dan garis alir, untuk menunjukkan seperti apa
operasi dari suatu algoritma.
Dalam komputasi, terdapat banyak simbol berbeda yang digunakan
dalam flowchart. Dalam analisis proses bisnis, sepasang simbol cukup.
Sebuah kotak dengan teks di dalamnya menandai sebuah langkah dalam
proses, sementara sebuah wajik dengan teks mewakili sebuah keputusan.
Jika flowchart terlalu berantakan untuk digambar, coba mulai lagi, tetapi
biarkan semua poin keputusan dan berkonsentrasi pada cara yang paling
sederhana mungkin. Kemudian sesi tersebut dapat kembali dilanjutkan dan
menambahkan poin keputusan setelahnya. Mungkin ini berguna untuk
memulai dengan menggambar flowchart tingkat tinggi untuk keseluruhan
bagian, dengan tiap kotak menjadi sebuah proses lengkap yang harus diisi
nanti.
Dari pengertian umum ini bisa datang sejumlah hal, seperti ide
perbaikan proses akan sering muncul secara spontan selama sesi pembuatan
flowchart. Dan setelah sesi tersebut, Anda juga dapat menyusun prosedur

Informatika 7 100
tertulis, seperti sesi pembuatan flowchart yang merupakan cara yang baik
untuk mendokumentasikan sebuah proses. Proses perbaikan diawali dengan
memahami proses tersebut, dan membuat flowchart yang merupakan
langkah awal menuju proses pemahaman.
B. Simbol Flowchart
Terdapat beberapa simbol dasar yang biasa digunakan dalam
membuat flowchart program bahasa Assembly (bahasa pemrograman
tingkat rendah), yaitu: Terminal, Process, Input/Output, Decision,
Connector, dan Predefined Process. Berikut ini bukan merupakan daftar
lengkap dari semua simbol flowchart yang mungkin, melainkan beberapa
simbol yang sering digunakan dalam pemrograman bahasa Assembly.
Simbol Nama Fungsi
Process Menunjukkan jenis operasi internal
di dalam prosesor atau memori.

Input/ Digunakan untuk operasi


output Input/Output (I/O).

Decision Digunakan untuk memberikan


pertanyaan yang dapat dijawab
dalam format biner (Yes/No,
True/False).

Connect Membuat flowchart dapat dibuat


or tanpa memotong garis atau alur
yang berlawanan.

Predefin Digunakan untuk meminta subrutin


ed atau program interupsi.
Process

Terminal Menunjukkan awal atau akhir dari


program, proses, atau program
interupsi.

Informatika 7 101
Flow Menunjukkan arah aliran.
Lines

1. Connector digunakan untuk menghubungkan jeda dalam flowchart.


Contoh:
 dari satu halaman ke halaman lain.
 dari bawah halaman ke atas halaman yang sama.
 aliran ke atas lebih dari tiga simbol.
2. Subrutin dan program interupsi memiliki flowchart sendiri dan bebas
(independent).
3. Semua flowchart dimulai dengan simbol Terminal atau Predefined
Process (untuk program interupsi atau subrutin).
4. Semua flowchart berakhir dengan Terminal atau loop.
Tips membuat flowchart

 Buatlah diagram proses tersebut seperti benar-benar terjadi. Jangan


mendokumentasikan seperti sebuah proses yang ditulis atau seorang
manajer yang berpikir proses tersebut terjadi.
 Orang biasanya memodifikasi proses yang ada agar mendapatkan proses
yang lebih efisien. Jika proses teoritis atau yang diinginkan tersebut
digambarkan, masalah dengan proses yang ada tidak akan disadari dan
tidak ada perbaikan yang dapat dibuat.
Catat semua keadaan yang benar-benar ditangani.
 Uji flowchart dengan mencoba mengikuti diagram tersebut untuk
menampilkan proses yang dibuat. Jika terdapat masalah yang
menampilkan operasi yang dibuat, catat setiap perbedaan dan modifikasi
diagram tersebut agar tepat. Pendekatan yang lebih baik dengan cara
meminta orang yang tidak akrab dengan proses tersebut untuk mencoba
mengikuti flowchart dan catat pertanyaan atau masalah yang ditemukan.
 Sertakan tahapan mental dalam proses tersebut seperti keputusan.
Tahapan tersebut terkadang hilang karena akrab dengan proses tersebut,
bagaimanapun, representasikan sumber masalah yang disebabkan oleh
kemungkinan kurang informasi yang biasanya dapat membuat keputusan
tersebut tidak memadai atau tidak tepat jika ditampilkan oleh orang yang
berbeda.
Contoh Algoritma, Flowchart, dan Source Code
Contoh 1. Buatlah sebuah algoritma dan flowchart yang terkait untuk
menambahkan skor yang diberikan: 26, 49, 98, 87, 62, 75.
Solusi:

Informatika 7 102
a) Algoritma b. Flowchart
1) Start
2) Jumlah = 0 Start
3) Dapatkan skor pertama
4) Tambahkan skor pertama ke jumlah
5) Dapatkan skor kedua
Jumlah = 0
6) Tambahkan ke jumlah
7) Dapatkan skor ketiga
8) Tambahkan ke jumlah
9) Dapatkan skor keempat Dapatkan
10) Tambahkan ke jumlah skor
pertama
11) Dapatkan skor kelima
12) Tambahkan ke jumlah
Tambahkan skor
13) Dapatkan skor keenam
pertama ke jumlah
14) Tambahkan ke jumlah
15) Output jumlah
16) Stop Dapatkan
skor kedua

Tambahkan skor
kedua ke jumlah

Dapatkan
skor ketiga

Tambahkan skor
ketiga ke jumlah

Dapatkan
skor
keempat

Informatika 7 103
1

Tambahkan skor
keempat ke jumlah

Dapatkan
skor kelima

Tambahkan skor
kelima ke jumlah

Dapatkan
skor keenam

Tambahkan skor
keenam ke jumlah

Output
jumlah

Stop

Gambar 4.1 Flowchart Penambahan Skor

Algoritma dan flowchart di atas menggambarkan langkah-langkah


untuk menyelesaikan masalah menambahkan enam skor. Di mana satu skor
ditambahkan ke jumlah pada suatu waktu. Algoritma dan flowchart
keduanya harus selalu memiliki Start pada awal algoritma atau flowchart
dan setidaknya satu Stop di akhir, atau di manapun pada algoritma atau
flowchart. Karena kita ingin menjumlahkan enam skor, maka kita harus
memiliki sebuah muatan yang merupakan hasil penjumlahan. Dalam contoh

Informatika 7 104
ini, muatan tersebut disebut jumlah dan kita memastikan bahwa jumlah
harus dimulai dengan nilai nol pada langkah 2.
Source Code dengan Pascal:

uses crt;

var
skor1,skor2,skor3,skor4,skor5,skor6,jumlah : integer;

begin
clrscr;
Write('Masukkan Skor Pertama :'); readln(skor1);
jumlah:=jumlah+skor1;
Write('Masukkan Skor Kedua :'); readln(skor2);
jumlah:=jumlah+skor2;
Write('Masukkan Skor Ketiga :'); readln(skor3);
jumlah:=jumlah+skor3;
Write('Masukkan Skor Keempat :'); readln(skor4);
jumlah:=jumlah+skor4;
Write('Masukkan Skor Kelima :'); readln(skor5);
jumlah:=jumlah+skor5;
Write('Masukkan Skor Keenam :'); readln(skor6);
jumlah:=jumlah+skor6;
Writeln('Jumlah skor semuanya adalah : ',jumlah);
readln;
end.

Contoh 2. Masalah dengan algoritma ini adalah bahwa, beberapa langkah


muncul lebih dari sekali, maksudnya langkah 5 mengambil angka kedua,
langkah 7, mengambil angka ketiga, dan seterusnya. Algoritma atau
flowchart dapat diringkas sebagai berikut:
1. Start
2. jumlah = 0
3. Dapatkan sebuah nilai
4. jumlah = jumlah + nilai
5. Menuju langkah 3 untuk mendapatkan nilai berikutnya
6. Output jumlah
7. Stop

Informatika 7 105
Flowchart yang terkait

Start

jumlah = 0

Dapatkan
sebuah nilai

jumlah = jumlah + nilai

Output

Stop

Gambar 4.2 Flowchart Penambahan Skor dengan perulangan

Algoritma ini dan flowchart yang terkait lebih pendek dari sebelumnya.
Dalam algoritma ini, langkah 3 hingga 5 akan diulang, di mana sebuah
angka didapatkan dan dijumlahkan ke jumlah. Sebuah garis alur yang dibuat
berbalik ke langkah sebelumnya mengindikasikan bahwa porsi flowchart
berulang. Sebuah masalah yang mengindikasikan bahwa langkah-langkah
ini akan berulang tanpa akhir, menghasilkan sebuah algoritma atau
flowchart tanpa akhir. Algoritma tersebut perlu diubah untuk mengatasi
masalah ini. Dalam rangka menyelesaikan masalah ini, kita perlu
menambahkan nilai terakhir untuk membuat daftar angka yang diberikan.
Nilai ini harus unik sedemikian sehingga, tiap saat kita dapat sebuah nilai,
kita uji nilai tersebut untuk melihat jika kita telah mencapai nilai terakhir.
Dengan cara ini algoritma kita akan menjadi algoritma yang berhingga di
mana berakhir dalam sejumlah langkah berhingga seperti ditunjukkan
berikut. Terdapat banyak cara membuat algoritma berhingga.

Informatika 7 106
List angka baru akan menjadi 26, 49, 98, 87, 62, 75, –1. Nilai –1 angka
unik karena semua angka lain positif.
1. Start
2. jumlah = 0
3. Dapatkan sebuah nilai
4. Jika nilai sama dengan –1, menuju langkah 7
5. Tambahkan jumlah (jumlah = jumlah + nilai)
6. Menuju langkah 3 untuk mendapatkan nilai berikutnya
7. Output jumlah
8. Stop
Flowchart terkait

Start

jumlah = 0

Dapatkan
sebuah nilai

Ya
Nilai =
–1 ?

Tidak Output
jumlah
jumlah = jumlah + nilai

Stop

Gambar 4.3 Flowchart Penambahan Skor dengan perulangan dan


kondisional

Informatika 7 107
uses crt;

var
skor,jumlah : integer;
Label lagi;
begin
clrscr;
lagi:
Write('Masukkan Skor :'); readln(skor);
if skor=-1 then
begin
Writeln('Jumlah Skor = ',jumlah);
readln;
end
else
begin
jumlah:=jumlah+skor;
goto lagi;
end;

end.

C. Pseudocode
Pseudocode merupakan salah satu alat yang dapat digunakan untuk
menuliskan rencana awal yang dapat dikembangkan ke dalam sebuah
program komputer. Pseudocode merupakan cara umum penggambaran
sebuah algoritma tanpa menggunakan sintaks bahasa pemrograman tertentu.
Seperti namanya, pseudo code –tidak dapat dieksekusi pada komputer yang
sebenarnya, tetapi memodelkan dan menyerupai kode pemrograman yang
sebenarnya, dan ditulis secara kasar pada tingkatan detail yang sama.
Pseudocode, secara alami, hadir dalam berbagai macam bentuk, meskipun
banyak meminjam sintaks dari bahasa pemrograman populer (seperti C,
Lisp, atau FORTRAN). Bahasa dasar digunakan kapanpun rincian tidak
penting atau mengganggu.Buku sumber sains komputer sering
menggunakan pseudocode dalam contoh mereka sehingga semua
programmer dapat memahaminya, bahkan jika mereka tidak semua
memahami bahasa pemrograman yang sama. Karena gaya pseudocode
beragam dari penulis ke penulis, biasanya terdapat pendahuluan yang
menemani penjelasan sintaks yang digunakan.

Informatika 7 108
Dalam desain algoritma, tahapan algoritma ditulis dalam teks bahasa
Inggris bebas dan, meskipun keringkasan diinginkan, tahapan tersebut
mungkin diperlukan selama untuk menjelaskan operasi tertentu. Tahapan
tersebut dari sebuah algoritma dikatakan ditulis dalam pseudocode. Banyak
bahasa, seperti Pascal, memiliki sintaks yang hampir identik dengan
pseudocode dan karenanya membuat transisi dari desain ke coding sangat
mudah. Bagian berikut berkaitan dengan struktur kontrol (konstruk kontrol).
Barisan, Seleksi dan Iterasi, atau Pengulangan.
D. Struktur Kontrol atau Struktur Logis
Kunci untuk desain algoritma yang lebih baik dan dengan demikian
pemrograman berada dalam pembatasan struktur kontrol untuk hanya tiga
konstruk. Diilustrasikan sebagai berikut:
1) Struktur barisan
Tipe pertama struktur kontrol disebut struktur barisan. Struktur ini
merupakan struktur yang paling mendasar. Struktur barisan merupakan
sebuah kasus di mana tahapan dalam sebuah algoritma dibangun sedemikian
rupa, tidak ada tahapan bersyarat yang diperlukan. Struktur barisan setara
dengan garis lurus. Sebagai contoh, misalkan Anda diminta untuk
mendesain sebuah algoritma untuk menemukan rerata enam angka, dan
jumlah angka tersebut diketahui. Pseudo codenya seperti berikut:
Start
Start
Dapatkan jumlah
Rerata = jumlah/6
Output rerata
Stop Dapatkan jumlah

Flowchartnya seperti gambar disamping


Rerata = jumlah/6

Output jumlah

Stop

Gambar 4.4 Flowchart Struktur Barisan

Informatika 7 109
Contoh 3. Ini merupakan pseudo code yang diperlukan untuk memasukkan
tiga angka dari keyboard dan menampilkan hasilnya.
Gunakan variabel: jumlah, angka1, angka2, angka3 bilangan bulat
Terima angka1, angka2, angka3
jumlah = angka1 + angka2 + angka3
Print jumlah
End program

Contoh 4. Pseudocode berikut menggambarkan sebuah algoritma yang akan


menerima dua angka dari keyboard dan menghitung jumlah dan kali
menampilkan jawaban pada layar monitor.
Gunakan variabel: jumlah, kali, angka1, angka2 bilangan real
Tampilkan “Masukkan dua angka”
Terima angka1, angka2
jumlah = angka1 + angka2
Print “Jumlahnya adalah”, jumlah
kali = angka1*angka2
Print “Hasil kalinya adalah”, kali
End program

2) Struktur Keputusan atau Struktur Pilihan


Struktur keputusan atau biasa disebut struktur pilihan, merupakan
kasus di mana dalam algoritma, harus memilih di antara dua pilihan dengan
membuat keputusan bergantung pada kondisi yang diberikan. Struktur
pilihan disebut juga struktur pemilihan kasus di mana terdapat dua atau
lebih pilihan untuk dipilih. Struktur ini dapat diilustrasikan dalam sebuah
flowchart sebagai berikut:

Benar Salah
Kondisi

Tugas A Tugas B

Gambar 4.5 Flowchart Struktur Keputusan

Informatika 7 110
Bentuk pseudocodenya sebagai berikut:

If kondisi benar
Then lakukan Tugas A
Else
Do Tugas B

Dalam contoh ini, kondisi tersebut dievaluasi, jika kondisi benar Tugas A
dievaluasi dan jika salah, maka Tugas B dieksekusi.
Variasi konstruksi gambar di atas ditunjukkan seperti berikut:

Salah
Kondisi

Benar

Tugas A

Gambar 4.6 Flowchart Dengan Kondisi

Dari struktur di atas, kita memiliki


If kondisi benar maka
Do Tugas A
Dalam kasus ini, jika kondisi salah, tidak terjadi apa-apa. Selain itu Tugas A
dieksekusi.
Pilihan memerlukan hal berikut

Informatika 7 111
 Pilih tindakan lain sebagai sebuah hasil pengujian kondisi logis
 Buatlah kode untuk menguji serangkaian tes logika
Membuat pilihan
Terdapat banyak hal di mana sebuah program diminta untuk
mengambil tindakan lain. Sebagai contoh, hal di mana kita perlu mengambil
tindakan berdasarkan pilihan pengguna. Semua bahasa komputer
menyediakan sarana pilihan. Biasanya ini dalam bentuk pernyataan If dan
pseudocode bukan pengeceualian untuk ini.
Kita akan menggunakan pernyataan if bersama dengan operator logika
untuk menguji benar atau salah seperti pernyataan berikut.
If a = b
Print “a = b”
Tindakan diambil hanya ketika pengujian tersebut benar.
Operator logika yang digunakan dalam pseudocode adalah
= sama dengan
> lebih besar dari
< kurang dari
>= lebih besar atau sama dengan
<= lebih kecil atau sama dengan
<> tidak sama dengan

Contoh 5. Contoh berikut ini menunjukkan bagaimana struktur kontrol


pilihan yang digunakan dalam sebuah program di mana pengguna memilih
pilihan untuk mengalikan angka-angka atau menambahkannya atau
mengurangkannya.

Gunakan variabel: pilihan, bertipe karakter


jawaban, angka1, angka2, bertipe bilangan bulat
tampilkan “pilih satu dari berikut ini”
tampilkan “k untuk perkalian”
tampilkan “j untuk penjumlahan”
tampilkan “p untuk pengurangan”
terima pilihan
tampilkan “masukkan dua angka yang Anda inginkan”
terima angka1, angka2
if pilihan = k then jawaban = angka1*angka2
if pilihan = j then jawaban = angka1 + angka2
if pilihan = p then jawaban = angka1 – angka2
tampilkan jawaban

Informatika 7 112
Campuran operator logika
Terdapat banyak hal ketika kita perlu memperluas kondisi yang akan
diuji. Sering terdapat kondisi yang perlu dihubungkan. Dalam bahasa sehari-
hari kita mengatakan hal-hal seperti Jika saya memiliki waktu dan uang saya
akan pergi berlibur. Kata dan berarti bahwa kedua kondisi mesti terpenuhi
sebelum kita mengambil tindakan. Kita juga dapat berkata Saya bahagia
pergi ke teater atau bioskop. Tautan logika kali ini adalah atau. Kondisi
dalam pernyataan jika terhubung dengan cara yang sama. Kondisi yang
dihubungkan dengan dan menghasilkan tindakan hanya ketika semua
kondisi terpenuhi. Sebagai contoh, jika a > b dan a > c maka tampilkan “a
palin besar”. Kondisi yang dihubungkan dengan atau menghasilkan tindakan
ketika salah satu kondisi terpenuhi.
Contoh 6. Program berikut ini memasukkan nilai ujian dan mengujinya
untuk pemeringkatan. Nilai ujian tersebut adalah semua angka antara 1 dan
100. Peringkat berdasarkan kriteria berikut:
>= 80 sangat baik
>= 60 baik
>= 40 cukup
< 40 gagal
Pseudocodenya adalah
Gunakan variabel: nilai bertipe bilangan bulat
If nilai>=80 tampilkan “sangat baik”
If nilai >= 60 dan nilai < 80 tampilkan “baik”
If nilai >= 40 dan nilai < 60 tampilkan “cukup”
If nilai < 40 tampilkan “gagal”

Sebuah pernyataan if dengan sendirinya seringkali bukan cara terbaik dalam


menyelesaikan masalah. Sekumpulan kondisi yang lebih elegan dapat dibuat
dengan menambahkan pernyataan else ke pernyataan if. Pernyataan else
digunakan untuk mengatasi situasi seperti ditunjukkan dalam contoh
berikut.
Contoh 7. Seseorang digaji tinggi pada kategori pekerjaan 1 selain itu digaji
normal.
If kategori pekerjaan 1
gaji tinggi
Else
gaji normal

Informatika 7 113
Pernyataan else memberikan cara yang rapi dalam mengatasi kondisi lain.
Dalam pseudocode kita tulis
If pekerjaan = kat1 then g-rate:= tinggi
Else g-rate = normal
Atau
If pekerjaan = kat1 maka
g-rate:= tinggi
else
g-rate = normal
Contoh berikut menggambarkan penggunaan pernyataan if … else dalam
menampilkan kondisi lain berganda.
If gaji < 5000000 then
Pajak = 0
Else
If gaji > 5000000 AND gaji < 10000000 then
Pajak = 5000000 * 0,05
Else
Pajak = 10000000 * 0,30

Case statement
Pengulangan pernyataan if … else beberapa kali dapat sedikit
membingungkan. Metode lain yang diberikan dalam sejumlah bahasa adalah
menggunakan selector yang ditentukan oleh kondisi lain yang diperlukan.
Dalam pseudocode kita, ini disebut case statement.
Contoh 8. Program berikut menghasilkan sebuah pesan ke layar monitor
yang menggambarkan asuransi yang tersedia berdasarkan kategori yang
dimasukkan oleh pengguna.
Gunakan variabel: kategori bertipe karakter
Tampilkan “masukkan kategori”
Terima kategori
If kategori = T

Informatika 7 114
Tampilkan “asuransi tidak tersedia”
Else
If kategori = A then
Tampilkan “asuransi ganda”
Else
If kategori = B then
Tampilkan “asuransi normal”
Else
If kategori = M then
Tampilkan “asuransi tergantung secara medis”
Else
Tampilkan “entry invalid”

Ini dapat diekspresikan dalam case statement sebagai berikut:


Gunakan variabel: kategori bertipe karakter
Tampilkan “masukkan kategori”
Terima kategori
DO kategori kasus
CASE kategori = T
Tampilkan “asuransi tidak tersedia”
CASE kategori = A
Tampilkan “asuransi ganda”
CASE kategori = B
Tampilkan “asuransi normal”
CASE kategori = M
Tampilkan “asuransi tergantung secara medis”
OTHERWISE
Tampilkan “entry invalid”
ENDCASE

Informatika 7 115
Selain menggunakan kata otherwise, dapat juga digunakan else.
3) Struktur Iterasi atau Pengulangan
Struktur ketiga menyebabkan tahapan tertentu diulang. Struktur
pengulangan dapat diterapkan menggunakan
 Repeat Until Loop
 While Loop
 For Loop

Salah
Kondisi

Benar

Tugas

Gambar 4.7 Flowchart Dengan Looping

Instruksi suatu program yang mengulang suatu pernyataan atau barisan


pernyataan beberapa kali disebut iterasi atau loop. Perintah yang digunakan
untuk membuat pengulangan atau loop semuanya berdasarkan pada tes
logika. Terdapat tiga konstruksi untuk iterasi atau loop dalam pseudocode
kita.
Repeat Until Loop
Sintaksnya adalah
REPEAT
Sebuah pernyataan atau bagian dari pernyataan
UNTIL kondisi terpenuhi
Contoh 9. Sebuah segmen program meminta secara berulang entri sebuah
angka dalam rentang 1 sampai 100 hingga angka yang valid dimasukkan.
REPEAT

Informatika 7 116
DISPLAY “Masukkan sebuah angka antara 1 dan 100”
ACCEPT angka
UNTIL angka < 1 OR angka > 100
Contoh 10. Sebuah survei dikeluarkan untuk mengetahui olahraga yang
paling populer. Hasilnya akan diketikkan ke dalam komputer untuk
dianalisa. Tulislah sebuah program untuk menyelesaikan ini.
REPEAT
DISPLAY “Ketikkan dalam huruf yang dipilih atau Q untuk selesai”
DISPLAY “A: Atletik”
DISPLAY “R: Renang”
DISPLAY “S: Sepak bola”
DISPLAY “B: Bulu tangkis”
DISPLAY “Masukkan data”
ACCEPT huruf
If huruf = ‘A’ then
Atletik = Atletik + 1
If huruf = ‘R’ then
Renang = Renang + 1
If huruf = ‘S’ then
Sepakbola = Sepakbola + 1
If huruf = ‘B’ then
Bulutangkis = Bulutangkis + 1
UNTIL huruf = ‘Q’
DISPLAY “Skor atletik”, Atletik, “yang memilih”
DISPLAY “Skor renang”, Renang, “yang memilih”
DISPLAY “Skor sepakbola”, Sepakbola, “yang memilih”
DISPLAY “Skor bulutangkis”, Bulutangkis, “yang memilih”
While loop
Pengulangan jenis kedua yang akan kita lihat adalah iterasi while.
Jenis loop bersyarat ini menguji untuk memutus kondisi pada permulaan
loop. Dalam kasus ini tidak ada tindakan yang ditampilkan sama sekali jika
uji pertama menyebabkan kondisi yang dievaluasi salah.
Sintaksnya adalah
WHILE (sebuah kondisi terpenuhi)
Sebuah pernyataan atau bagian dari pernyataan
ENDWHILE
Contoh 11. Sebuah segmen program untuk mencetak tiap karakter yang
diketik di keyboard hingga karakter ‘q’ dimasukkan.
WHILE huruf < > ‘q’
ACCEPT huruf
DISPLAY “Karakter yang Anda ketik adalah”, huruf
ENDWHILE
Contoh 12. Tulislah sebuah program yang akan menampilkan pangkat dua
dari sebarang input angka hingga input angka nol.

Informatika 7 117
Dalam beberapa kasus, sebuah variabel harus diawali sebelum eksekusi loop
seperti yang ditampilkan dalam contoh berikut.
Gunakan variabel: angka bertipe real
DISPLAY “Ketikkan sebuah angka atau nol untuk berhenti”
ACCEPT angka
WHILE angka < > 0
kuadrat = angka * angka
DISPLAY “Kuadrat dari angka tersebut adalah”, kuadrat
DISPLAY “Ketikkan sebuah angka atau nol untuk berhenti”
ACCEPT angka
ENDWHILE
For loop
Iterasi jenis ketiga, yang akan kita gunakan ketika banyaknya iterasi
diketahui terlebih dahulu, adalah for loop. Ini, dalam bentuk paling
sederhana, menggunakan sebuah inisialisasi variabel sebagai sebuah titik
awal, kondisi berhenti bergantung pada nilai variabel. Variabel tersebut
bertambah pada tiap iterasi hingga mencapai nilai yang diinginkan.
Sintaks pseudocodenya sebagai berikut:
FOR (keadaan awal, kondisi berhenti, kenaikan)
Pernyataan
ENDFOR
Contoh 13.
FOR (n = 1, n <= 4, n + 1)
DISPLAY “Loop”, n
ENDFOR
Penggalan kode tersebut akan menghasilkan output
Loop 1
Loop 2
Loop 3
Loop 4
Dalam contoh tersebut, n biasanya sebagai variabel loop, atau variabel
hitungan, atau indeks loop. Variabel loop dapat digunakan dalam sebarang
pernyataan loop. Variabel tersebut tidak boleh diberi sebuah nilai baru
dalam loop, yang mana dapat mengubah perilaku loop.
Contoh 14. Tulislah sebuah program untuk menghitung jumlah dan rerata
dari sederet angka. Solusi pseudocodenya adalah:
Gunakan variabel: n, hitungan bertipe bilangan bulat
jumlah, angka, rerata bertipe bilangan real
DISPLAY “Berapa banyak angka yang Anda ingin masukkan”
ACCEPT hitungan
jumlah = 0
FOR (n = 1, n <= hitungan, n + 1)
DISPLAY “Masukkan angka”
ACCEPT angka

Informatika 7 118
jumlah = jumlah + angka
ENDFOR
rerata = jumlah / hitungan
DISPLAY “Jumlah angka tersebut adalah”, jumlah
DISPLAY “Rerata angka tersebut adalah”, rerata
Flowchart telah digunakan dalam bagian ini untuk mengilustrasikan
bentuk ketiga struktur kontrol tersebut. Ini merupakan struktur kontrol dasar
dari mana semua program dibangun. Di luar ini, flowchart melayani
programmer dalam dua cara yang berbeda: sebagai alat menyelesaikan
masalah dan sebagai alat untuk mendokumentasikan sebuah program.

Memulai Scratch

Gambar 4.8 Memulai Scratch

Drag block Move ke area script seperti berikut:

Gambar 4.9 Block Move di area script

Informatika 7 119
Klik block Move dan perhatikan gambar Kucing pada area preview akan
bergerak ke kanan satu langkah.
Tambahkan suara kucing dengan cara berikut:
Klik Sound, drag block Play sound Meow until done, sehingga tampil
seperti berikut:

Gambar 4.10 Penempatan block play sound Meow until done di area script

Coba klik control move atau play sound Mew unil done, maka kucing akan
bergerak kenan dan bersuara meong.
Agar kucing bergerak ke kanan sepuluh langkah dan bersuara, maka
tambahkan perintah repeat melalui Control dan drag repeat seperti gambar
berikut

Informatika 7 120
Gambar 4.11 Penempatan block repat

Untuk melihat hasilnya klik Motion Move. Tambahkan Looks dan drag say
Hello for 2 seconds, sehingga tampak seperti berikut.

Gambar 4.12 Penempatan say Hello

Informatika 7 121
Lihat hasilnya, kata Hello juga bisa diganti dengan kata atau kalimat yang
lain.
Untuk membuat kucing berjalan sepuluh langkah ke kanan kemudian
mundur sepuluh langkah ke kiri dengan suara meong, diakhiri kata Hello
maka susunan controlnya sebagai berikut

Gambar 4.13 Script Maju Mundur


Tambahkan Green Flag seperti berikut

Gambar 4.14 Penambahan Green Flag

Informatika 7 122
Klik Green Flag untuk menjalankannya dan Stop untuk menghentikannya.
Selanjutnya tambahkan Change color untuk merubah warna kucing, berikut
ini susunannya.

Gambar 4.15 Script Merubah Warna Sprite


Lihat hasilnya, selanjutnya gunakan key press untuk merubah warna
kucing. Susunlah control seperti berikut, dan lihat hasilnya dengan menekan
tombol spasi setelah kucing bergerak ke kiri.

Informatika 7 123
Gambar 4.16 Penambahan When space key pressed
Lihat dan rasakan hasilnya.
Untuk menambahkan background dengan cara klik Choose A Backdrop
pada pojok kanan bawah seperti berikut

Choose a
Backdrop

Gambar 4.17 Choose a Backdrop

Informatika 7 124
Pilih jenis a Backdrop yang anda inginkan

Gambar 4.18 Backdrop terpasang


Setiap object dalam Scratch disebut dengan Sprite. Untuk menambahkan
Sprite baru caranya klik Choose a Sprite seperti pada gambar berikut

Choose a
Sprite

Gambar 4.19 Choose a Sprite

Informatika 7 125
Masukkan Sprite Cassy Dance seperti berikut

Gambar 4.20 Sprite

Sehingga hasilnya seperti berikut

Gambar 4.21 Sprite Cassy Dance

Informatika 7 126
Setiap Sprite memiliki Customes yang berbeda-beda, contohnya pada
Sprite Kucing jika dilihat memiliki dua Customes seperti berikut ini:

Gambar 4.22 Sprite Dua Custome

Yang mana setiap objectnya bisa diedit, dan juga bisa ditambahkan .
Pada Sprite kucing di atas yang membedakan hanya pada gambar kaki.
Artinya ada satu Sprite dengan dua Customes atau dua gambar yang
berbeda. Untuk melihat hasilnya bisa ditambahkan pada Looks, tambahkan
next custome seperti berikut:

Gambar 4.23 Script Akhir


Kemudian lihat hasilnya.

Informatika 127
Permainan Pong
Program permainan pingpong ini ini menggunakan berbagai fungsi
pada scratch antara lain waktu, pergantian latar belakang pada kondisi-
kondisi tertentu dan beberapa kegiatan lainnya. Permainan ini adalah
permainan yang dimanikan oleh dua orang.
1. Buka Software Scratch
2. Pilih Stage
3. Hapus dahulu Sprite Kucing
4. Pilih Background dengan cara klik Backdrops seperti berikut:

Gambar 4.24 Backdrops

Informatika 128
Gambar 4.25 Backdrops

5. Klik Convert to Bitmap, klik Fill, klik di area backdrops sehingga


background berwarna hitam seperti berikut:

Gambar 4.26 Convert to Bitmap

Informatika 129
Klik Convert to Vector dan lanjutkan membuat garis putih vertical
di tengah. Gunakan Line dan Outline putih dengan setting outline
sebagai berikut:

Gambar 4.27 Setting Outline


Selanjutnya drag pada posisi tengah dari atas ke bawah sehingga
menghasilkan garis tengah berwarna putih

Gambar 4.28 Garis Putih Vertikal


Gunakan Rectangle untuk membuat wilayah score pada sisi yang
berlawanan misalkan sebelah kiri warna biru sebelah kanan warna merah

Informatika 130
Gambar 4.29 Garis biru dan merah dengan rectangle
6. Selanjutnya membuat pemukul pada pilih choose a Sprite  Paint 
buatlah pemukul dengan menggunakan Rectangle seperti berikut:

Gambar 4.30 Garis kuning sebagai pemukul

Informatika 131
7. Klik kanan pada Sprite1  Duplicate dan geser salah satu pemukul ke
kanan sehingga seperti berikut:

Gambar 4.31 Duplkasi garis pemukul

Selanjutnya masukkan bola dengan cara Choose a sprite > Choose a


Sprite dan cari gambar bola yang sesuai kemudian melalui menu
Custome perkecil/perbesar gambar bola tersebut agar sesuai, berikut
contohnya

Gambar 4.32 Sprite Bola

Informatika 132
Langkah selanjutnya, membuat program untuk pemukul.
1. Pada langkah ini kita akan membuat kendali/ kontrol pada pemukul,
pemukul pertama dikendalikan oleh pemain pertama dan pemukul kedua
dikendalikan oleh pemain kedua. Kendali dari pemukul berupa gerakan
keatas-bawah.
2. Buat script yang memberikan perintah pada pemukul untuk bergerak ke
atas apabila ditekan huruf w.

Gambar 4.33 Script Key w pressed

Pembuatan script yang memerintahkan pemukul untuk bergerak ke bawah


apabila ditekan huruf a, dapat dibuat dengan memodifikasi perintah
sebelumnya.

Informatika 133
Pada script klik kanan dan pilih “duplicate”, kemudian ganti huruf w
dengan huruf a.

Gambar 4.34 Duplikasi Script

Script pada pemukul kedua (sprite 2) dapat dilakukan dengan cara


yang hampir sama, script pada sprite 1 di-drag dan letakkan pada script ke 2.
Hal tersebut juga akan membuat duplikasi script tetapi dilakukan pada sprite
yang berbeda. Kemudian ubah dari w menjadi up arrow, untuk gerakan ke
atas, dan down arrow untuk gerakan ke bawah. Kemudian coba jalankan
programnya. Tombol panah ke atas untuk menggerakkan pemukul kedua ke
atas dan tombol panah ke bawah untuk menggerakan pemukul kedua ke
bawah.
Selanjutnya membuat script untuk bola agar bola bergerak secara acak dan
apabila menyentuh tepi maka bola akan memantul, adapun scriptnya seperti
gambar 4.35

Informatika 134
Selanjutnya adalah
membuat script agar jika bola
menyentul pemukul 1 atau
pemukul 2 maka bola akan
memantul berlawanan dengan
datangnya arah bola. Adapun
scriptnya seperi gambar 4.36

Gambar 4.35

Gambar 4.36

Point in direction 360 – direction adalah script yang berfungsi memantulkan


bola berlawanan dengan arah datangnya bola
Langkah selanjutnya adalah membuat game ini dengan sistem penskoran.
Langkahnya klik Variable > Make a Variable

Gambar 4.37 Variable Baru

Informatika 7 135
Selanjutnya buat lagi Variable Pemain 2, Pemain 1 diletakkan di pojok kiri
atas dan Pemain 2 diletakkan di pojok kanan atas. Kemudian pasang script
seperti gambar 4.38

Kemudian jalankan programnya. Mestinya


saat bola menyentuh garis merah disebelah
kanan maka skor Pemain 1 akan bertambah,
sedangkan jika bola menyentuh tepi warna
biru maka skor Pemain 2 akan bertambah.
Sampai disini masih ada kekurangan yaitu
skor belum bisa kembali nol jika permainan
sudah selesai dan permainan akan dimulai
kembali adapun scriptnya seperti gambar
4.39 agar skor kembali ke 0-0.

Gambar 4.38
Gambar 4.39 Script skor set
0

Informatika 7 136
Agar posisi bola kembali ketitik 0-0 maka tambahkan sriptnya seperti
berikut:

Gambar 4.40 Script Posisi 0

Pembuatan Program Sederhana (Kucing Berjalan Bolak Balik)


Pada latihan kali ini, kita akan belajar membuat kucing berjalan ke
kanan atau ke kiri, ke atas atau ke bawah dengan menggunakan tombol
panah kanan, panah kiri, panah atas, dan panah bawa, dan setiap kali tombol
panah ditekan maka kucing akan bersuara meong. Langkah pengerjaannya
adalah sebagai berikut:
1. Buka Program Scratch, biarkan Sprite kucing tetap ada
2. Buka pada Tab Customes, maka terdapat 1 Sprite kucing dengan dua
Customes seperti berikut:

Informatika 7 137
Gambar 4.41 Customes

3. Tampak ada dua customes, dua custome tersebut bisa digunakan untuk
membuat program agar kucing berjalan dengan dengan berganti-ganti
custome, dengan Script seperti berikut:

Gambar 4.42 Script ganti customes

dengan script tersebut maka jika tombol panah kanan ditekan maka
kucing akan berubah berjalan berganti ke custome berikutnya atau
custome2 kemudian akan bergerak ke kanan satu langkah dan bersuara
meong. Selanjutnya bagaimana agar jika panah ke kiri ditekan maka
kucing akan berjalan ke kiri. Maka scriptnya dibuat seperti berikut:

Informatika 7 138
Gambar 4.43 Script Sprite Gerak Kanan Kiri

Dengan script disamping makan jika panah kanan ditekan kucing


bergerak ke kanan dan bersuara dan jika ditekan panah ke kiri maka kucing
akan mundur dan bersuara.
Bagaimana caranya agar jika panah kiri ditekan makan kucing
menghadap ke kiri dan berjalan ke kiri. Untuk membuatnya maka Customes
kucing harus ditambahkan menjadi 4 custome dengan cara sebagai berikut:

Informatika 7 139
Klik kanan pada custome1
sehingga akan muncul
Custome3, dan pada custome2
diduplicate seperti gambar
4.44. Sehingga satu Sprite
kucing terdiri dari 4 custome
dan atur posisinya dengan
cara di drag sehingga seperti
gambar 4.45

Gambar 4.44

Selanjutnya pada custome3


kucingnya dibalik
menghadap ke kiri dengan
cara, klik custome3 klik Flip
Horizontal, begitu juga pada
custome4 agar di Flip
Horizontal. Sehingga
tampilan sprite terdiri dari 4
custome gambar 4.46.

Gambar 4.45 Gambar 4.46

Sesuai gambar disamping maka ada dua custome menghadap ke kanan dan
dua custome menghadap ke kiri agar kucing berjalan ke kanan
menggunakan custome1 dan custome2 dan bergerak ke kiri menggunakan
custome3 dan custome4 maka scriptnya seperti gambar 4.47

Informatika 7 140
Sampai disini maka kucing bergerak ke
kanan dan ke kiri sesuai dengan suara dan
menghadap sesuai arah yang dituju.
Selanjutnya project ini bisa dikembangkan
dengan kucing dibuat melompat ke atas
turun ke bawah dan sebagainya.

Gambar 4.47

Program Sederhana (Monyet – Pisang)


Pada latihan kali ini kita akan mencoba membuat program seekor monyet
yang menangkap pisang yang jatuh dari atas. Adapun langkah-langkahnya
adalah sebagai berikut:
1. Buka Scratch
2. Hapus Sprite kucing yang ada
3. Choose Sprite  Animals  Klik Monkey sehingga tampil seperti
berikut:

Gambar 4.48 Script Monkey

Informatika 7 141
4. Kecilkan ukuran Monkey melalui Customes
5. Choose a Backdrop dan pilih gambar Blue Sky seperti berikut:

Gambar 4.49 Script Monkey dan backdrop Blue Sky

Selanjutnya buatlah script seperti


gambar 4.50
Script disamping digunakan
untuk menggerakkan monyet ke
kanan atau ke kiri menggunakan
tombol panah kanan atau tombol
panah kiri.

Gambar 4.50 Script Key Press Kanan Kiri

Informatika 7 142
Agar pisang jatuh dari atas ke bawah maka Scriptnya untuk Sprite pisang
adalah sebagai berikut:

Gambar 4.51 Script Key Press Kanan Kiri

Jalankan dan lihat hasilnya, maka pisang akan jatuh dari atas ke bawah.
Langkah selanjutnya agar pisang jatuh dari atas dari tempat yang acak atau
sembarang maka rubahlah script seperti gambar 4.52.

Informatika 7 143
Langkah selanjutnya adalah jika
monyet mendapatkan pisang maka
keluar suara monyet memakan
pisang dan posisi pisang tidak
sampai turun lagi ke bawah, namun
pisang yang baru akan muncul acak
lagi dari atas. Sehingga scriptnya
seperti berikut ini:

Gambar 4.52 Script Acak Pisang

Gambar 4.53 Script Pisang


Muncul Random

Langkah selanjutnya adalah membuat papan score apabila monyet


mendapatkan pisang maka tambahkah satu score pada papan score. Adapun
langkahnya, pada Variables  Make Variable  ketik score  Ok

Informatika 7 144
Rubahlah Scriptnya menjadi seperti berikut:

Gambar 4.54 Script Tambah Score

Langkah selanjutnya menambahkan batu yang jatuh dari atas, sama seperti
pisang. Langkahnya Choose a Sprite  Cari Rocks dan sesuaikan
ukurannya seperti berikut:

Informatika 7 145
Gambar 4.55 Sprite Rocks, monkey, banana
Selanjutnya membuat batu turun kebawah
sama seperti pisang, dan tambahkan variabel
dengan nama hidup. Variabel hidup
digunakan agar jika monyet kejatuhan batu
maka nilai hidup akan berkurang, dan jika
nilai hidup sama dengan nol maka game
selesai. Adapun scriptnya gambar 4.56.

Gambar 4.56 Script Variabel

Informatika 7 146
Selanjutnya membuat backdrop game over, langkahnya klik Backdrop 
Backdrop  Customes. Buat duplicate dari backdrop pertama dan
tambahkan teks Game Over seperti berikut:

Gambar 4.57 Game over

Agar game berhenti jika variabel hidup sama


dengan nol, maka scriptnya seperti gambar
4.58.
Sampai disini jika program dimulai kembali
maka skor akan kembali ke 0-0. Selanjutnya
kalian bisa mengembangkannya dengan lebih
kreatif.

Gambar 4.58 Script Hidup = 0

Informatika 7 147
Refleksi

Setelah mempelajari dan memaknai materi Bab IV tentang Algoritma dan


Pemrograman. Tuliskan pada selembar kertas!
1. Apa pendapatmu tentang bahasa pemrograman Pascal dan Scratch!
2. Dapatkah kamu menciptakan karya yang lebih inovatid dari itu!
3. Apa manfaat yang dapat kamu rasakan pada pembelajaran ini?

Rangkuman

1. Algoritma adalah langkah-langkah yang disusun secara tertulis dan


berurutan untuk menyelesaikan suatu masalah, sedangkan
pemrograman adalah proses atau cara pembuatan program.
2. Programmer adalah adalah orang yang mampu membuat program
atau perangkat lunak sehingga dapat menjalankan perangkat keras.
3. Algoritma pemrograman adalah Langkah-langkah sistematis dan logis
untuk membuat suatu program komputer dengan bantuan bahasa
pemrograman untuk menyelesaikan masalah dan mencapai tujuan
tertentu
4. Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan cara
penyelesaian masalah penanganan informasi
5. Pseudocode merupakan cara umum penggambaran sebuah algoritma
tanpa menggunakan sintaks bahasa pemrograman tertentu
6. Struktur Control terdiri dari barisan, keputusan, dan pengulangan

Informatika 7 148
Uji Kompetensi

Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Langkah-langkah sistematis dan logis untuk membuat suatu program


komputer dengan bantuan bahasa pemrograman untuk menyelesaikan
masalah dan mencapai tujuan tertentu disebut dengan istilah....
A. Algoritma
B. Pemrograman
C. Algoritma Pemrograman
D. Algoritma dan Bahasa Pemrograman

2. Penggambaran sebuah algoritma tanpa menggunakan sintaks bahasa


pemrograman tertentu disebut dengan istilah....
A. Flowchart
B. Pseuducode
C. Algoritma Pemrograman
D. Bahasa Pemrograman
3. Perhatikan tabel berikut!
1. Repeat until loop
2. Go to loop
3. While loop
4. Star loop
5. For loop
6. End loop

Dari tabel di atas yang termasuk iterasi perulangan adalah....


A. 1,2,3
B. 1,3,4
C. 1,3,5
D. 1,3,6

4. Simbol flowchart yang digunakan untuk mengawali atau mengakhiri


program adalah...

Informatika 7 149
a.
c.

b. d.

5. Perhatikan tabel berikut!


Gambar 1 Gambar 2 Gambar 3 Gambar 4

Berdasarkan tabel di atas, yang termasuk dalam Control Scratch adalah


pada kolom....
A. 1, 2 ,3
B. 1, 2, 4
C. 1, 3, 4
D. 2, 3, 4

6. Perhatikan script berikut!

Dari script di atas artinya adalah....


A. Sprite Berjalan 10 langkah kemudian mundur satu langkah
B. Sprite akan maju 10 langkah, berhenti 1 detik kemudian mundur 10
langkah

Informatika 7 150
C. Jika Green Flag diklik, maka Sprite akan maju 10 langkah kemudian
mundur 10 langkah
D. Jika Green Flag diklik, maka Sprite akan maju 10 langkah, berhenti
1 detik kemudian mundur 10 langkah
7. Perhatikan script berikut!

Jika script tersebut dijalankan maka hasilnya adalah....


A. Jika tombol panah ke atas ditekan maka Sprite akan turun ke bawah
dan jika tombol panah ke bawah ditekan maka sprite akan naik ke
atas
B. Jika tombol panah ke atas ditekan maka Sprite akan naik ke atas dan
jika tombol panah ke bawah ditekan maka sprite akan turun ke
bawah
C. Jika tombol panah ke atas ditekan maka Sprite akan bergeser ke
kanan dan jika tombol panah ke bawah ditekan maka sprite akan
bergeser ke kiri
D. Jika tombol panah ke atas ditekan maka Sprite akan bergeser ke kiri
dan jika tombol panah ke bawah ditekan maka sprite akan bergeser
ke kanan
8. Perhatikan script berikut!

Informatika 7 151
Berdasarkan script di atas, apa yang akan terjadi pada Sprite jika diberi
script tersebut!
a. Sprite akan berputar-putar kekanan tanpa henti
b. Sprite akan berputar searah jarum jam terus menerus dan akan
berhenti jika tombol spaci ditekan
c. Sprite akan berputar berlawanan jarum jam terus menerus dan akan
berhenti jika tombol spaci ditekan
d. Sprite akan berputar 15 derajat terus-menerus sampai menunggu
instruksi berikutnya dari pengguna
9. Perhatikan script berikut!

Berdasarkan script di atas, apa yang terjadi pada variabel skor jika script
tersebut dijalankan?
A. Variabel skor akan bernilai 0 (nol) dan akan berubah menjadi satu
untuk selamanya
B. Variabel skor akan tampil dengan angka awal 0 (nol) dan akan
berubah menjadi 1, 2, 3, 4, dan seterusnya
C. Variabel skor akan tampil dengan angka awal 1 (satu) dan akan
berubah menjadi 1, 2, 3, 4, dan seterusnya
D. Variabel skor akan tampil dengan angka awal 1 (satu) dan setiap
detik akan berkedip dengan angka 1 tidak berubah

Informatika 7 152
10. Perhatikan script berikut!

Hasil dari script di atas adalah...

A.

B.

C.

D.

Informatika 7 153
Essay
1. Buatlah sebuah algoritma dan flowchart yang terkait untuk menemukan
jumlah dari angka-angka 2, 4, 6, 8, …, n
2. Dengan menggunakan flowchart, tulislah sebuah algoritma untuk
membaca 100 angka dan kemudian menampilkan jumlahnya.
3. Tulislah sebuah algoritma untuk membaca dua angka kemudian
menampilkan yang paling besar.
4. Tulislah sebuah algoritma untuk membaca dua angka kemudian
menampilkan yang paling kecil.
5. Tulislah sebuah algoritma untuk membaca tiga angka kemudian
menampilkan yang paling besar.

Informatika 7 154
Peta
Materi

Kolaborasi Masyarakat Digital

Membuat
Proposal

Pendahuluan

Tinjauan
Pustakan

Desain
Interface

Algoritma

Penutup

Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Bab V, peserta didik mampu:
1. Merancang proposal untuk proyek (dengan sebuah tema dalam
kegiatan tematik) yang dikerjakan secara berkolaborasi dan
bekerjasama.
2. Membuat model proyek sesuai dengan rancangan proposal yang
dikerjakan secara berkolaborasi dan bekerjasama.

Informatika 7 155
Bab
5 Kolaborasi Masyarakat Digital

A. Aturan Pengetikan Proposal


1. Naskah diketik menggunakan komputer dengan aplikasi pengolah
kata atau menggunakan tool yang tersedia atau tool dari internet.
Kisal : Microsoft Word, K-Word, canva.com, dan lain-lain;
2. Format File : Rich Text Format (*.RTF) atau Document (.Doc) atau
.Odt;
3. Naskah dicetak dengan pita/tinta/serbuk dengan ketentuan:
Jarak antara baris satu dengan yang lain dibuat spasi ganda atau 2
spasi kecuali kutipan langsung yang panjangnya lebih dari 5 baris.
4. Awal alenia dimulai menjorok ke dalam 1,5 cm.
5. Ukuran kertas A4;
6. Batas pengetikan
Atas : 4 cm
Kiri : 4 cm
Kanan : 3cm
Bawah : 3 cm
7. Font : Times New Roman 12
8. Daftar Isi :
Judul .................................................................................. i
Kata Pengantar .................................................................. ii
BAB I Pendahuluan .......................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................ 1
B. Tujuan ......................................................................... 2
BAB II Tinjauan Pustaka .................................................. 3
BAB III Desain Interface .................................................. 5
BAB IV Logika Algoritma ............................................... 8
BAB V Penutup ................................................................ 10

Informatika 7 156
B. Contoh Halaman Sampul

PROPOSAL

APLIKASI MENGHITUNG LUAS SEGI EMPAT

DISUSUN OLEH:

KELOMPOK : 1 (SATU)
KELAS : VII A

SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) NEGERI 4 KEBUMEN

Jalan Kejayan no 34 Tamanwinangun - Kebumen

2019

Informatika 7 157
C. Contoh Kata Pengantar

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan kamu


kemudahan sehingga kami dapat menyelesaikan proposal ini dengat
tepat waktu. Tanpa pertolongan-Nya tentunya kami tidak akan sanggup
menyelesaikan proposal ini dengan baik.
Proposal ini disusun sebagai tugas mata pelajaran Informatika
kelas VII (tujuh) dan dalam proses pengerjaannya kami mendapatkan
banyak sekali bantuan dari berbagai pihak, sehingga dalam kesempatan
ini kami juga bermaksud menyampaikan rasa terima kasih kami kepada:
1. Dra. Hendriyati Trikorwati, M.Pd selaku Kepala SMP Negeri
Kebumen yang telah memberikan kesempatan kepada kami untuk
membuat proposal ini.
2. Bapak Hary Susanto, S.Kom selaku guru pembimbing mata
pelajaran Informatika yang telah memberikan banyak informasi yang
digunakan dalam proposal ini.
3. Ibu Haryati, S.Pd selaku wali kelas yang telah memberikan nasehat,
dorongan moril, dan spiritual yang bermanfaat kepada kami.
4. Ayah dan ibu tersayang yang senantiasa memberikan dorongan,
bantuan, kasih sayang serta doa yang tak henti-hentinya, sehingga
kami dapat menyelesaikan proposal ini.
5. Temen-teman SMP Negeri ? Kebumen yang tidak dapat kami
sebutkan satu persatu atas dorongan dan kerjasamnanya sehingga
kami lebih bersemangat dalam mengerjakan proposal ini.
6. Semua pihak yang telah banyak membantu atas tersusun proposal
ini.
Meskipun kami sangat berharap agar proposal ini tidak memiliki
kekurangan, tetapi kami menyadari bahwa pengetahuan kami sangatlah
terbatas, sehingga kami tetap mengharapkan masukan serta kritik dan
saran yang membangun dari pembaca demi terlaksananya proyek
pengembangan aplikasi kami dengan baik, sehingga tujuan pembuatan
proposal ini juga bisa tercapai.

Kebumen, 10 April 2019

Penulis

Informatika 7 158
D. Contoh Pendahuluan

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pada mata pelajaran matematika kelas VII (tujuh) kami
mendapatkan materi tentang bangun datar segi empat. Pada
pelajaran tersebut kami sering sekali diminta untuk menghitung luas
ataupun keliling dari masing-masing bidang datar. Dalam kehidupan
sehari-haripun kami sering bermain dengan menggunakan objek
yang berbentuk suatu bangun datar, seperti saat bermain layang-
layang maka kamipun bertemu dengan benda yang berbentuk
layang-layang, saat kami bermain bola kamipun menggunakan
lapangan yang berbentuk persegi panjang.
Bangun datar persegi panjang ternyata memiliki berbagai
bentuk dan sifat yang berbeda-beda. Bangun datar yang termasuk
segi empat adalah persegi, persegi panjang, jajaran genjang,
trapesium, belah ketupat, dan layang-layang. Keenam bangun datar
tersebut memilki rumus yang berbeda-beda dalam menghitung luas
dan keliling. Karena berbeda-beda menyebabkan kami dan teman-
teman sering kesulitan untuk membedakan dan menggunakan rumus
mana yang digunakan.
Algoritma dan pemrograman pada mata pelajaran
informatika sangatlah menyenangkan, karena pada materi ini kami
jadi bisa membuat program walaupun sederhana, dari materi
tersebut kami ingin mengaplikasikan apa yang kami dapat untuk
membuat program yang membantu kami belajar. Atas dasar itulah
kami membuat judul proposal yaitu “Aplikasi Menghitung Luas
Segi Empat”.

Informatika 7 159
E. Contoh Tujuan Proposal

B. Tujuan
Berdasarkan latar belakang di atas maka tujuan dari proposal ini
adalah:
1. Mengaplikasikan pengolah kata dalam pembuatan proposal.
2. Mengaplikasikan ilmu pemrograman yang kami pelajari dengan
mata pelajaran matematika.
3. Memberikan inovasi baru di bidang matematika.
4. Membantu teman-teman mempelajari menghitung luas segi
empat.

Informatika 7 160
F. Contoh Tinjauan Pustaka

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Definisi Aplikasi
Aplikasi adalah program yang dikembangkan untuk memenuhi
kebutuhan pengguna dalam menjalankan pekerjaan tertentu (Yuhefizar,
2019). Aplikasi merupakan penerapan dari rancang sistem untuk
mengolah data yang menggunakan bahasa pemrograman tertentu.
Aplikasi juga merupakan suatu subkelas perangkat lunak komputer yang
memiliki kemampuan komputer langsung untuk melakukan tugas yang
diinginkan oleh pengguna. Aplikasi juga bisa diartikan sebagai sebuah
software atau perangkat lunak yang bertugas sebagai front-end pada
sebuah sistem yang digunakan untuk mengolah berbagai macam data
sehingga menjadi sebuah informasi yang bermanfaat untuk penggunanya
dan juga sistem yang berkaitan (Widianti, 2019).
B. Definisi Menghitung
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, menghitung artinya (1)
mencari jumlahnya (sisanya, pendapatannya) dengan menjumlahkan,
mengurangi, dan sebagainya: pedagang itu sedang menghitung
keuntungannya; (2) membilang untuk mengetahui berapa jumlahnya
(banyaknya): panitia pemilihan umum menghitung jumlah suara yang
masuk untuk masing-masing kontestan; (3) menentukan atau menetapkan
menurut (berdasarkan) sesuatu: menghitung kenaikan gaji dari bulan Mei;
menghitung harga barang dengan dolar.
C. Definisi Luas
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, luas artinya (1) lapang;
lebar: kamarnya luas sekali; (2) umum (tentang masyarakat dan
sebagainya) : masyarakat luas; (3) merata (terjangkau oleh orang banyak):
berita itu sudah tersebar luas di kalangan guru di kota itu; (4) ukuran
panjang-lebarnya bidang (lapangan, ruangan, dan sebagainya) : luas
kebun itu seratus hektar (5) Kiasan banyak dan beragam (tentang
pengetahuan); tidak picik: orang yang luas pengetahuannya; (6) dapat
melihat bebas dan lepas; banglas (tentang pemandangan): luas
pemandangannya; (7) besar atau banyak (tentang usaha, pekerjaan, dan
sebagainya) : luas usahanya.
D. Definisi Segi Empat
Segi empat adalah sebuah model bangun datar yang dibatasi oleh
4 ruang garis. Adapun bangun datar segi empat terdiri dari persegi
panjang, persegi, jajaran genjang, belah ketupat, layang-layang, dan
trapesium (Yudha, 2019).

Informatika 7 161
G. Contoh Desain Interface

BAB III
DESAIN INTERFACE
A. Desain Input
Jenis Segi Empat!
[1] Persegi
[2] Persegi Panjang
[3] Jajaran Genjang
[4] Belah Ketupat
[5] Layang-layang
[6] Trapesium
Pilih segi empat yang akan dihitung luasnya! 2

Masukkan panjang (cm) :8


Masukkan lebar (cm) :5

B. Desain Output
Rumus Luas Persegi Panjang : P X L
Luas Persegi Panjang : 40.00 cm

Informatika 7 162
H. Contoh Logika Algoritma
BAB IV
LOGIKA ALGORITMA
A. Algoritma Pemrograman
Flowchart dari program menghitung luas segi empat adalah sebagai
berikut:

START

Luas, P, L, A, T
SE = 0

Input SE

Y
SE = 1 Input S Luas = S X S

Y Input P,
SE = 2 Luas = P X L
L

Y Input A, Luas = A X T
SE = 3
T

SE =4 Y
Input Luas
or SE=5 d1, d2 =1/2*(d1*d2)

Y Input AB, Luas


SE = 6
CD, T =1/2*(AB+CD)*

Cetak
Luas

END

Informatika 7 163
I. Contoh Penutup

BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil proyek yang dikerjakan, dapat disimpulkan
beberapa hal, antara lain:
1. Desain interface bahasa pemrograman PASCAL berbeda
dengan Bahasa Scratch.
2. PASCAL bahasa pemrograman struktural sedangkan
scratch bahasa pemrograman berorientasi object.
3. Rumus menghitung luas belah ketupat dan layang-layang
adalah sama
B. Saran
1. Produk ini agar dikembangkan lebih menarik.
2. Produk ini agar dipublish sebagai project di website resmi
scratch.
3. Langkah demi langkah sebaiknya diarsip baik secara
hardcopy atau softcopy.
4. Langkah demi langkah perlu didokumentasikan lewat
blog ataupun youtube.

Informatika 7 164
Peta
Materi

Komputational Thinking

Soal-soal
Problem Solving

Graf

Pola Sederhana

Algoritmik

Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Bab V, peserta didik mampu:
1. Merinci Permasalahan komputasi (Dekomposisi)
2. Membentuk pengenalan pola permasalahan (Pattern Recognition)
3. Menerapkan Abstraksi dalam permasalahan
4. Menemukan solusi suatu pemecahan masalah (Algortimic Thinking)
5. Menyelesaikan soal-soal problem solving dengan landasan komputasi
dan informatika
6. Memberikan solusi untuk persoalan komputasi yang mengandung
graf/jejaring, pola sederhana, dan algoritmik

Informatika 7 165
Bab
6 Computational Thinking

Latihan Soal Bebras


Soal 1:

Bebras Jordan menebang pohon dan memotongnya sehingga setiap pohon


menghasilkan batang pohon yang panjangnya 10 meter.

Sumber : http://bebras.or.id
Gambar 5.1 Batang Kayu

Bebras Ali ingin membangun bendungan dan membutuhkan kayu sepanjang


4 meter sebanyak 7 batang, dan kayu sepanjang 3 meter sebanyak 7 batang.
Ali dapat memotong batang pohon yang sudah dipotong Jordan sesuai
dengan keperluannya. Jordan ingin memberikan batang pohon kepada Ali
dengan jumlah sesedikit mungkin.
Tantangan:
Berapa banyaknya batang pohon minimal yang dapat dipakai Ali untuk
membangun bendungan?
Jawaban
A. 5
B. 6
C. 7
D. 8

Soal 2:
Informatika 7 166
Lucia sedang bermain pedang dan perisai dengan 7 teman-temannya dan
mem-foto-nya. Diagram berikut ini menunjukkan foto-foto posisi kesukaan
mereka masing-masing.

Sumber : https://olympia.id
Gambar 5.2 Berang-berang

Mereka ingin memiliki foto-foto ini disusun menjadi satu gambar bersama,
agar dapat dipasang di halaman sekolah. Dalam susunannya setiap pedang
harus menunjuk pada berang-berang yang lain, dan setiap perisai harus
menghalangi pedang yang ditunjukkan kepadanya. Nah, Lucia sudah
menempati suatu posisi di dalam gambar tersebut.
Tantangan:
Padankanlah foto-foto ke-7 teman-teman Lucia (bilangan 1 sampai dengan
7) dengan ruang-ruang yang masih kosong (huruf A, B, ..., G) agar susunan
yang diharapkan.

Sumber : https://olympia.id
Gambar 5.3 Kotak Berang-berang

Informatika 7 167
Jawaban :
A :.........
B:...........
C:...........
D:...........
E:...........
F:...........
G:...........

Soal 3:

Terdapat lima kartu yang diletakkan berderet. Setiap kartu berisikan


lambang hati dalam jumlah tertentu, dari kiri ke kanan secara berurutan
adalah 16, 8, 4, 2, dan 1 hati. Di bagian bawah kartu terdapat tulisan angka 0
atau 1. Angka 1 dituliskan jika kartu diatasnya terbuka (dan terlihat gambar
hatinya!). Angka 0 dituliskan jika kartu tertutup. Kartu-kartu dapat
digunakan untuk membangkitkan kode-kode untuk angka-angka. Sebagai
contoh, terdapat 9 gambar hati yang dapat terlihat pada gambar berikut ini,
sehingga kode untuk angka 9 adalah 01001.

Sumber : https://olympia.id
Gambar 5.4 Kartu

Tantangan

Temukan kode untuk 26 gambar hati.

Jawab :........................

Informatika 7 168
Soal 4:

Berang-berang menemukan suatu alat untuk mendeteksi wajah tersenyum


dengan kamera. Alat tersebut bekerja dengan 2 langkah:
Tahap-1: transformasi foto wajah menjadi semacam "smiley" yang diberi
dua titik dan garis yang menunjukkan posisi mata dan mulut.
Tahap-2: deteksi apakah wajah tersenyum dengan mencocokkan gambar
hasil tahap-1 dengan pola yang terdiri dari garis merah dan
titik hijau. Wajah dideteksi sebagai wajah tersenyum, jika
dan hanya jika gambarnya menyentuh semua titik hijau dan
tidak menyentuh garis merah.

Tantangan:
Berapa gambar hasil tahap-1 sebagai berikut,yang dideteksi sebagai wajah
tersenyum? Ketikkan sebuah angka, bilangan bulat antara 0 s.d.10.

Sumber : https://olympia.id
Gambar 5.5 Wajah

Jawaban :..........................

Informatika 7 169
Soal 5:
Ana dan Bobi akan libur sekolah. Untuk mengisi liburannya selama 6 hari
mereka merencanakan tinggal di desa nenek mereka. Kebetulan, di sana ada
tiga petani A,B dan C yang membutuhkan bantuan untuk menggarap
sawahnya masing-masing. Mereka menawari Ana dan Bobi upah jika mau
membantu mereka. Masing-masing dari petani-petani itu memberikan
penawaran yang berbeda:
Petani A menawarkan 10 ribu rupiah buat masing-masing (Ana dan Bobi)
setiap hari.
Petani B hanya akan memberi Bobi sepuluh ribu rupiah pada hari pertama
kemudian setiap berikutnya menaikkan sebesar 10 ribu menjadi 20 ribu,
30 ribu, dan seterusnya, sementara ia akan memberi Ana di hari pertama
100 ribu rupiah dan kemudian diturunkan 10 ribu rupiah setiap hari
berikutnya menjadi 90 ribu, 80 ribu, dan seterusnya.
Petani C tidak tertarik dibantu Bobi, sehingga ia hanya akan memberi 1 ribu
rupiah di hari pertama saja dan tidak akan memberi apapun di hari
berikutnya. Sementara untuk Ana, ia akan memberikan seribu rupiah pada
hari pertama, lalu setiap hari berikutnya dua kali lipat sebelumnya. Jadi Ana
akan mendapatkan seribu rupiah, 2 ribu rupiah, 4 ribu rupiah, 8 ribu rupiah
dan seterusnya.
Mereka tertarik untuk setiap hari liburnya di desa nenek dengan membantu
petani. Tapi, sebelumnya mereka berdua sudah berjanji untuk bekerja pada
petani yang sama. Mengenai upah, mereka juga diam-diam sudah sepakat
untuk membagi sama rata dari yang diperoleh berdua..
Tantangan:
Kepada petani yang mana mereka bekerja sehingga mendapat upah yang
paling banyak ?
Jawaban :................

Soal 6:

Lucia dan teman-temannya terdaftar di sebuah jaringan media sosial, yang


digambarkan sebagai “jaringan” sebagai berikut:

Informatika 7 170
Sumber : http://bebras.or.id
Gambar 5.6 Graf/Jejaring

Sebuah garis berarti pertemanan antara dua orang. Contohnya Monica


adalah teman Lucia tetapi Alex bukan teman Lucia. Aturan yang berlaku
adalah:
Jika seseorang berbagi foto dengan dari temannya, maka temannya itu dapat
mengomentarinya. Jika seseorang memberi komentar pada sebuah foto,
maka semua teman-temannya dapat melihat komentar dan foto tersebut,
tetapi tidak dapat mengomentarinya sampai mereka bisa. Lucia mengunggah
sebuah foto. Dengan siapa dia harus berbagi agar Jacob tidak dapat
melihatnya?
A. Dana, Michael, Eve.
B. Dana, Eve, Monica.
C. Michael, Eve, Jacob.
D. Micheal, Peter, Monica.

Soal 7 : (algorithmic biologi)

Berang-berang menyukai bunga. Itulah sebabnya dia membuat bahasa


pemrograman sederhana untuk disain visual berdasarkan ide dari kehidupan
tanaman. Setiap gambar dimulai dengan kotak persegi, sebut saja a. Objek

Informatika 7 171
visual dapat melakukan tiga operasi, yaitu : grow(), split() and die(). Contoh
berikut ini menunjukkan arti setiap operasi tersebut :

a.grow(east); a.grow(east) ;

b,c = a.split(); c.grow(north); b.die();

Perhatikan, bahwa hanya objek yang panjang yang dapat melakukan operasi
split(), yaitu operasi yang menghasilkan dua objek yang lebih kecil dengan
ukuran yang sama. Kotak persegi tidak bisa di- split. Berang-berang ingin
menulis program yang mengubah dari gambar di sebelah kiri menjadi
gambar di sebelah kanan. Tentukanlah empat operasi pertama dari program
ini.

Jawab:
A. a.grow(east); a.grow(east); b,c = a.split(); b.die();
B. a.grow(north); a.grow(east); a.grow(east); b,c =a.split();
C. a.grow(east); a.grow(east); a.grow (north); a.die();
D. a.grow(east); b,c = a.split(); c.grow(north); c.grow(east);

Informatika 7 172
Peta
Materi

Proyek Digital

Mengerjakan
Proyek Tematik

Berkolaborasi

Mendefinisikan

Mengembangk
an model

Menguji
Produk

Mempresentasi
kan Produk

Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Bab VII, peserta didik mampu:
1. Menumbuhkan budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif
2. Menunjukkan kerjasama untuk melaksanakan tugas dengan tema
komputing
3. Mendefinisikan persoalan yang diangkat yang pemecahan masalahnya
dapat dikung dengan komputer
4. Mengembangkan produk sesuai dengan proposal proyek yang dibuat
5. Menguji dan mendemokan produk yang dihasilkan

Informatika 7 173
Bab
7 Proyek Digital

A. PASCAL
Berdasarkan proposal proyek Bab V yang akan membuat
“Aplikasi Menghitung Luas Segi Empat”, maka pada proyek ini kita bisa
mengerjakan dengan bahasa pemrograman terstruktur yaitu PASCAL atau
menggunakan bahasa pemrograman visual dalam hal ini menggunakan
SCRATCH. Untuk PASCAL maka source codenya adalah sebagai berikut:

uses crt;

var
pilih,sisi,p,l,a,t,d1,d2 : integer;
luas : real;
bidang : string[20];
label lagi;
begin
clrscr;
Writeln('Jenis Segi Empat');
Writeln('[1] Persegi');
Writeln('[2] Persegi Panjang');
Writeln('[3] Jajaran Genjang');
Writeln('[4] Belah Ketupat');
Writeln('[5] Layang-layang');
Writeln('[6] Trapesium');
lagi:
write('Pilih segi empat yang akan dihitung luasnya :');
readln(pilih);

if pilih=1 then
begin
bidang:='Persegi';
Write('Masukkan Sisi (cm) : ');Readln(sisi);
luas:= 4*sisi;
Writeln('Rumus Luas Persegi : 4 X Sisi');
end
else if pilih=2 then
begin

Informatika 7 174
bidang:='Persegi Panjang';
Write('Masukkan Panjang (cm) : ');Readln(p);
Write('Masukkan Lebar (cm) : ');Readln(l);
luas:= p*l;
Writeln('Rumus Luas Persegi Panjang : P X L');
end

else if pilih=3 then


begin
bidang:='Jajaran Genjang';
Write('Masukkan alas (cm) : ');Readln(a);
Write('Masukkan tinggi (cm) : ');Readln(t);
luas:= a*t;
Writeln('Rumus Luas Jajaran Genjang : a X t');
end

else if (pilih=4) or (pilih=5) then


begin
if pilih=4 then
bidang :='Belah Ketupat'
else
bidang:='Layang-layang';

Write('Masukkan Panjang Diagonal 1 (cm) : ');Readln(d1);


Write('Masukkan Panjang Diagonal 2 (cm) : ');Readln(d2);
luas:= 0.5*d1*d2;
Writeln('Rumus :',bidang,' : 1/2 X d1 X d2');
end

else if pilih=6 then


begin
bidang :='Trapesium';
Write('Masukkan Panjang AB (cm) : ');Readln(p);
Write('Masukkan Panjang CD (cm) : ');Readln(l);
Write('Masukkan Tinggi (cm) : ');Readln(t);
luas:= 0.5*(p+l)*t;
Writeln('Rumus Luas Trapesium : 0,5 X (AB + CD) X t');
end

else
begin
goto lagi;
end;

Informatika 7 175
Write('Luas ',bidang,' :',luas:2:2,' cm');
readln;

end.

Sehingga output dari program di atas adalah sebagai berikut.

Gambar 6.1 Output Aplikasi Menghitung Luas Segi Empat

B. SCRAPTH
Jika dikerjakan dengan Scratch maka desain interfacenya sebagai berikut:

Gambar 7.1 Desain Interface

Informatika 7 176
Script untuk persegi sebagai berikut: Script untuk persegi panjang sebagai
berikut:

Gambar 7.2 Script Persegi

Gambar 7.3 Script Persegi Panjang

Informatika 7 177
Script untuk jajaran genjang Script untuk belah ketupat sebagai
sebagai berikut: berikut:

Gambar 7.5 Script Belah Ketupat

Gambar 7.4 Script Jajaran Genjang

Informatika 7 178
Script untuk layang-layang
sebagai berikut:
Script untuk trapesium sebagai
berikut:

Gambar 7.6 Script Layang-layang

Gambar 7.7 Script Trapesium

Informatika 7 179
DAFTAR PUSTAKA

Getting Started Guide Scratch2 diterbitkan oleh Massachusetts Institute of


Technology. Tahun 2017.
http://www.penemuanterbaru.com/2015/01/penemu-komputer.html diunduh 4
Maret 2019
https://moondoggiesmusic.com/sejarah-komputer/ dinduh 4 Maret 2019
https://www.soloposfm.com/20180124/perkembangan-telepon-seluler-sejak-1990-
an-sampai-sekarang-9616 dinduh 5 Maret 2019
https://www.advernesia.com/blog/komputer/pengertian-komputer-dan-fungsinya/
dinduh 6 Maret 2019
https://carisinyal.com/memori-sd-card/ dinduh 6 Maret 2019
http://www.bambangbudisetiawan.com/2016/09/beberapa-contoh-perangkat-keras-
proses.html dinduh 7 Maret 2019
https://auliaoktavella.wordpress.com/2016/08/31/apa-itu-booting-dan-bagaimana-
prosesnya/ dinduh 8 Maret 2019
http://infokomputerrakitan.blogspot.com/2015/06/cara-menghidupkan-dan-
mematikan.html dinduh 8 Maret 2019
https://dosenit.com/hardware/fungsi-port-pada-komputer dinduh 8 Maret 2019
http://simulasidigital-muchamadekisa.blogspot.com/2017/10/pengertian-pengolah-
angka-spreadsheet.html dinduh 9 Maret 2019
https://www.academia.edu/7947659/Aplikasi_Pengolahan_Angka_dengan_Micros
oft_Excel_Aplikasi_Pengolah_Angka_dengan_Microsoft_Excel?auto=dow
nload
https://www.kelasexcel.web.id/2015/02/tipe-data-dalam-microsoft-excel.html
dinduh 11 Maret 2019
https://wasis79.wordpress.com/2013/03/25/fungsi-fungsi-dalam-microsoft-excel/
http://pengertian-isp.blogspot.com/2015/04/pengertain-printer-fungsi-dan-
jenis.html dinduh 12 Maret 2019
http://bebras.or.id/v3/ diundul 13 Maret 2019
https://olympia.id dinduh 13 Maret 2019

Informatika 7 180
PROFIL PENULIS
 Biodata
Nama : Hary Susanto
TTL : Surabaya, 3 Desember 1978
E-mail : harygading@gmail.com
WA : 082242068950
Alamat : Perumahan Gading Permai No. 70 Pejagoan
Kebumen

 Riwayat Pendidikan
SD Negeri 2 Karanganyar : Lulus Tahun 1992
SMP Negeri 1 Karanganyar : Lulus Tahun 1995
SMK Negeri 2 Kebumen : Lulus Tahun 1998
AMIK PGRI Kebumen : Lulus Tahun 2001
STMIK Widya Utama Purwokerto : Lulus Tahun 2006
Akta IV Universitas Muhammadiyah Purworejo : Lulus Tahun 2006

 Riwayat Mengajar
1999 – 2000 : LPK MAXI Komputer
1990 – 2002 : SMP Negeri 1 Kebumen
2004 – 2009 : SMK Nawa Bakti Kebumen
2006 – Sekarang : AMIK PGRI Kebumen
2009 – Sekarang : SMP Negeri 4 Kebumen

 Riwayat Organisasi Kemasyarakatan dan Pekerjaan


1994 – 2001 : Ketua Remaja Mushola Fajar Muslim Karanganyar
2004 – 2009 : Ketua Jurusan Multimedia SMK Nawa Bakti Kebumen
2006 – 2015 : Pembantu Direktur I AMIK PGRI Kebumen
2006 – Sekarang : Sekretaris RT 05 RW 02 Pejagoan – gadingpermai.org
2011 – Sekarang : Wakil Kepala SMP Negeri 4 Kebumen
2018 – Sekarang : Sekretaris YPLP-PT AMIK PGRI Kebumen

 Karya Inovasi
Aplikasi Stok Barang
Aplikasi Penerimaan Peserta Didik Baru
Aplikasi Penilaian Kurikulum 2006
Aplikasi Penilaian Kurikulum 2013 SMP-SMA-SMK
Aplikasi Penilaian Kinerja Guru
Aplikasi Penetapan Angka Kredit Guru
Aplikasi Pembayaran Biaya Pendidikan
Aplikasi Inventaris Barang
Aplikasi Buku Induk Digital
Aplikasi UMKM

Informatika 7 181

Anda mungkin juga menyukai