Anda di halaman 1dari 9

View metadata, citation and similar papers at core.ac.

uk brought to you by CORE


provided by Jurnal Mahasiswa Universitas Negeri Surabaya

Penerapan Metode Pembelajaran Bermain Peran dalam Pembelajaran IPA Terpadu

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN BERMAIN PERAN DALAM PEMBELAJARAN IPA


TERPADU UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA
PADA POKOK BAHASAN TEKANAN DARAH MANUSIA KELAS VIII
SMP NEGERI 1 BABAT KABUPATEN LAMONGAN

Rika Nur Fadhilah


Program Studi Pendidikan Sains, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya
e-mail: Richy_3p1@yahoo.co.id

Nadi Suprapto
Dosen Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya
e-mail: nadi_unesa@yahoo.co.id

Hasan Subekti
Dosen Program Studi Pendidikan Sains FMIPA Universitas Negeri Surabaya
e-mail: hasan_sains@yahoo.co.id

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hasil belajar dan motivasi siswa setelah diterapkan metode
pembelajaran bermain peran pada pokok bahasan tekanan darah manusia dalam pembelajaran IPA Terpadu
kelas VIII SMP Negeri 1 Babat. Penelitian ini merupakan penelitian Pre-Experimental yang hanya
menggunakan satu kelas perlakuan yaitu kelas VIII B. Pada pengujian kenormalan sampel diperoleh Lo =
0,1583 dan L tabel = 0,1591., maka sampel dikatakan telah berasal dari siswa yang berdistribusi normal.
Setelah dilakukan penerapan metode pembelajaran bermain peran, dilakukan posttest baik pada motivasi
dan hasil belajar siswa. Pengujian signifikansi mean dari perbedaan pretest dan posttest hasil belajar siswa
diperoleh t hitung sebesar 20,40 dan t tabel adalah 1,70, hasil ini menyatakan bahwa hasil belajar siswa
mengalami peningkatan secara signifikan. Sedangkan pada pengujian signifikansi mean dari perbedaan
pretest dan posttest motivasi belajar siswa diperoleh (t hitung = 9,48) > (t tabel = 1,70) dengan taraf
signifikansi α = 0,05 maka dikatakan motivasi belajar siswa meningkat secara signifikan pula. Hal ini
menyatakan penerapan metode bermain peran dalam pembelajaran IPA terpadu secara signifikan dapat
meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa.
Kata Kunci: Metode bermain peran, Pembelajaran IPA Terpadu.

Abstract
The aims of this research are to describe the students’ learning achievement and motivation after the role-
playing method to the integrated science learning chapter human blood pressure in the eight grade class of
1st Junior High School State of Babat is applied. This research used pre-experimental research design and
was applied to one treatment class, that is VIII B. From the normality test, this result optained was
Lo=0,1583 with the value from L-table = 0,1591. Thus, the sample was normally distributed. After the
role-playing method was applied in the lesson, both of learning motivation and achievement posttest were
given to the student. The mean significance test from the difference of learning achievement’s pretest and
posttest resulted the computed-t = 20,40 and the t-table = 1,70. This result states that the learning
achievement result was significantly increased. The significance test from the difference of learning
motivation pretest and posttest resulted (computed-t = 9,48) > (t-table=1,70) with significance level α =
0,05. Thus, the student learning motivation was also significantly increased. From these result it can be
concluded that the application of role-playing method in the integrated science learning could significanly
increase the student’s learning achievement and motivation.
Keywords : Role-playing method, The integrated science learning.

PENDAHULUAN paradigma dalam proses pembelajaran di sekolah yang


Berdasarkan teori konstruktivisme siswa harus tadinya teacher centered menjadi pembelajaran student
membangun pengetahuan di dalam benaknya sendiri. centered diharapkan dapat mendorong siswa untuk
Guru dapat memberi siswa tangga yang dapat membantu terlibat aktif dalam membangun pengetahuan, sikap, dan
siswa mencapai tingkat pemahaman yang lebih tinggi, perilakunya sendiri.
namun harus diupayakan agar siswa sendiri yang Hasil penyebaran angket pra penelitian kepada siswa
memanjat tangga tersebut (Nur, 2008: 2). Perubahan kelas VIII SMP Negeri 1 Babat sebanyak 28 angket, 89%

95
Jurnal Pendidikan Sains e-Pensa. Volume 01 Nomor 01 Tahun 2013, 95-103

siswa menyatakan pembelajaran IPA di SMP Negeri 1 didik akan lebih mudah menyimpan memori jangka
Babat ini masih sering menggunakan metode ceramah pendek ke memori jangka panjang dengan pemrosesan
dan berpusat pada guru (teacher centered). Pembelajaran belajar yang menarik (Nur, 2005: 22). Di antara
IPA di SMP Negeri 1 Babat masih disampaikan secara banyaknya metode pembelajaran yang dipandang cocok
terpisah walaupun antara Fisika dan Biologi telah diajar dalam melatihkan kepercayaan diri siswa di depan kelas
oleh satu guru IPA yang sama. Hal ini mengakibatkan sehingga dapat meningkatkan motivasi siswa dan
waktu untuk menyampaikan materi-materi IPA sangat melibatkan siswa secara langsung agar siswa aktif dalam
terbatas. Maka dari itu pembelajaran IPA secara terpadu pembelajaran adalah strategi belajar mengajar dengan
hendaknya segera diterapkan untuk mengatasi masalah metode bermain peran (role playing). Menurut Hamalik
tersebut. Sesuai dengan tujuan pembelajaran IPA terpadu (2001: 199) Bermain peranan atau teknik sosiodrama
dalam Mitarlis dan Sri Mulyaningsih (2009: 9) adalah suatu jenis teknik simulasi yang umumnya
diantaranya meningkatkan efisiensi dan efektivitas digunakan untuk pendidikan sosial dan hubungan antar
pembelajaran, meningkatkan minat dan motivasi, serta insan. Jadi, motivasi akan tumbuh seiring dengan
beberapa kompetensi dasar dapat dicapai sekaligus. interaksi antar sesama dan keaktifan siswa.
Sehingga pembelajaran IPA memberikan kelebihan Pada pokok bahasan tekanan darah manusia terdapat
menghemat waktu; peserta didik dapat melihat hubungan pokok bahasan yang wajib dikuasai salah satunya yaitu
yang bermakna antar konsep Fisika, Kimia, dan Biologi; skema sirkulasi darah, bagaimana darah beredar di dalam
memperbaiki dan meningkatkan motivasi belajar peserta tubuh manusia dan organ/komponen apa sajakah yang
didik; dan meningkatkan taraf kecakapan berfikir peserta berperan di sana. Skema tersebut jika hanya disampaikan
didik. dengan ceramah maupun penampilan animasi maka
Berdasarkan hasil angket, disimpulkan materi IPA siswa hanya cenderung mengingat 20-30% dari informasi
SMP kelas VIII yang paling sulit bagi siswa kelas IX yang diterimanya dan siswa akan cenderung pasif.
SMP Negeri 1 Babat adalah materi sistem peredaran Seperti yang dipaparkan guru IPA SMP Negeri 1 Babat
darah. Guru menuturkan biasa mengajarkan materi ini bahwa skema ini yang membuat beberapa siswa belum
dengan metode ceramah dan diskusi informasi. Siswa tuntas. Menurut kerucut pengalaman Edgar Dalle,
kelas VIII semester 1 tahun ajaran 2011 rata-rata nilai melakukan simulasi secara dramatis, siswa cenderung
evaluasi pada materi tersebut adalah 75 dengan beberapa aktif dan mengingat hampir 90% dari informasi yang
siswa yang mendapat nilai kurang dari Standar diterimanya. Skema tersebut sangat mungkin jika
Ketuntasan Minimal (SKM). Siswa yang tidak tuntas dikemas dan disampaikan kepada siswa dengan metode
pada materi tersebut disebabkan sulitnya peserta didik pembelajaran bermain peran. Siswa akan berperan
dalam memahami skema sirkulasi yang hanya disajikan menjadi darah, jantung, maupun pembuluh darah dan
dengan ceramah. memerankan sebagaimana kewajiban dan tugas masing-
Materi sistem peredaran darah, sesuai Permendiknas masing pada sirkulasi darah. Sehingga skema sirkulasi
No.22 tahun 2006 berasal dari Kompetensi Dasar (KD) darah tampak lebih nyata dan mudah diingat serta
1.6 kelas VIII semester gasal, yaitu: mendeskripsikan dipahami siswa.
sistem peredaran darah pada manusia dan hubungannya Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah
dengan kesehatan. Konsep sirkulasi darah berkaitan pada penelitian ini adalah: bagaimana hasil belajar siswa
dengan materi tekanan pada KD 5.5 kelas VIII semester serta motivasi belajar siswa setelah diterapkan metode
genap, yaitu: menyelidiki tekanan pada benda padat, cair, pembelajaran bermain peran pada pokok bahasan tekanan
dan gas serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. darah manusia dalam pembelajaran IPA Terpadu kelas
Kedua konsep bisa dipadukan secara terpadu dengan tipe VIII SMP Negeri 1 Babat?. Adapun tujuan penelitian ini
keterpaduan connected. Connected menyatakan adalah mendeskripsikan hasil belajar siswa serta motivasi
keterhubungan dua hingga lebih dari dua keterpaduan belajar siswa setelah diterapkan metode pembelajaran
yang berasal dari satu bidang ilmu (Hadisubroto, 2000 bermain peran pada pokok bahasan tekanan darah
dalam Trianto, 2009: 45). Sistem peredaran darah manusia dalam pembelajaran IPA Terpadu kelas VIII
berkaitan dengan tekanan yang terjadi pada zat cair. SMP Negeri 1 Babat.
Konsep ini berasal dari satu disiplin ilmu, Ilmu Hakikat motivasi belajar adalah dorongan internal dan
Pengetahuan Alam (IPA). Materi pokok Sistem peredaran eksternal pada siswa-siswa yang sedang belajar untuk
darah akan ditunjang oleh sub pokok bahasan tekanan mengadakan perubahan tingkah laku, pada umumnya
pada zat cair sehingga menjadi satu kesatuan dalam IPA dengan beberapa indikator atau unsur yang mendukung
terpadu yaitu pokok bahasan tekanan darah manusia. (Uno, 2011: 23). Keberhasilah seseorang dalam
Konsep ini dapat diajarkan dengan melibatkan secara memotivasi diri diindikatorkan dengan adanya hasrat dan
langsung peserta didik ke dalam pembelajaran. Peserta keinginan berhasil, adanya dorongan dan kebutuhan
Penerapan Metode Pembelajaran Bermain Peran dalam Pembelajaran IPA Terpadu

dalam belajar, adanya harapan dan cita-cita masa depan, mendapatkan konsep yang akan tertancap pada memori
adanya penghargaan dalam belajar, adanya kegiatan yang jangka panjang mereka.
menarik dalam belajar, adanya lingkungan belajar yang Trianto (2010: 141) mendefinisikan bermain peran
kondusif, sehingga memungkinkan siswa dapat belajar atau role playing adalah metode pembelajaran sebagai
dengan baik. bagian dari simulasi yang diartikan untuk mengkreasi
Motivasi siswa dapat diatur sedemikian dengan peristiwa sejarah, mengkreasi peristiwa-peristiwa aktual,
menggunakan strategi yang melibatkan siswa secara atau kejadian-kejadian yang mungkin muncul pada masa
langsung. Memberikan penghargaan maupun membuat mendatang. Sedangkan menurut Djamarah (2000: 199),
siswa yakin atas pentingnya belajar akan dapat metode bermain peran ialah suatu cara penguasaan bahan
menumbuhkan motivasi yang berarti bagi siswa. pelajaran melalui pengembangan dan penghayatan anak
Pengukuran motivasi belajar siswa ini dapat dilakukan didik. Pengembangan imajinasi dan penghayatan
dengan menggunakan angket motivasi yang diadaptasi dilakukan oleh anak didik dengan memerankannya
dari model Attention, Relevance, Convidence, and sebagai tokoh hidup maupun benda mati. Dengan
Satisfaction (ARCS) oleh Jhon Keller (Keller, 1988). kegiatan memerankan ini akan membuat anak didik lebih
John Dewey yang terkenal dengan kelas demokrasi meresapi perolehannya.
menyatakan bahwa sekolah seharusnya mencerminkan Model pembelajaran yang relevan untuk metode
masyarakat yang lebih besar dan kelas merupakan pembelajaran bermain peran yaitu model pembelajaran
laboratorium untuk menyelesaikan masalah yang ada kooperatif. Pembelajaran kooperatif adalah terminologi
dalam kehidupan nyata (Ibrahim, dkk.2000: 12). Peserta umum bagi strategi pembelajaran yang dapat untuk
didik akan berkelompok dan bekerjasama dalam membantu mengembangkan siswa dalam kelompok
menyelesaikan tugas belajarnya. Sehingga mereka untuk berkerjasama dan berinteraksi satu sama lain.
menemukan kebermaknaan dalam belajar di kelas, Dalam model pembelajaran kooperatif, siswa bekerja
menemukan penyelesaian atas pertanyaan dalam dalam kelompok-kelompok kecil saling membantu
pembelajaran, baik pertanyaan individu maupun belajar satu sama lainnya (Nur, Muhamad, 2000: 1).
pertanyaan kelompok. Peserta didik juga akan belajar Pembelajaran kooperatif merupakan pondasi yang
demokrasi melalui interaksi yang dilakukan saat baik untuk meningkatkan dorongan berprestasi siswa.
pembelajaran berlangsung. Dengan memiliki dorongan atau motivasi yang positif
Prada poses belajar mengajar pasti terjadi interaksi seorang siswa akan menunjukan minatnya.
antarsesama. Peserta didik dengan pendidik maupun Pada dasarnya suatu metode pembelajaran terdapat
antar-peserta didik. Hubungan dalam kelompok sangat kekurangan dan kelebihan sendiri-sendiri. Pada Djamarah
penting dalam memotivasi peserta didik. Peserta didik (2000: 200) kelebihan metode bermain peran
yang dihargai peserta didik yang lain akan lebih merasa diantaranya: (1) Anak didik terlatih berinisiatif serta
percaya diri dan menjadi lebih termotivasi dalam kreatif, (2) Kerja sama antar-pemain dapat ditumbuhkan
belajarnya. Anggota dalam kelompok hendaknya saling dan dibina sebaik-baiknya; dan (3) Bahasa lisan anak
menghargai dan tidak mencurigai. Tercatat pada Ibrahim, didik dapat dibina menjadi bahasa yang baik agar mudah
dkk. (2000: 14) Shlomo Sharan dan teman-temannya dipahami orang lain. Sedangkan kekurangan metode
mengikhtisarkan tiga kondisi dasar yang dirumuskan oleh bermain peran ini adalah: (1) Sebagian besar anak didik
Gordon Alport untuk mencegah terjadinya kecurigaan yang tidak ikut bermain drama menjadi kurang kreatif,
antar ras dan etnis, yaitu: kontak langsung antar etnis, (2) Banyak memakan waktu, baik waktu persiapan
sama-sama berperan serta di dalam kondisi status yang maupun waktu pelaksanaan pertunjukan; dan (3) Kelas
sama antara anggota dari berbagai kelompok dalam suatu lain sering terganggu oleh suara para pemain dan
seting tertentu, dan dimana seting itu secara resmi penonton yang terkadang bertepuk tangan dan
mendapat persetujuan kerjasama antar-etnis. Kerja dalam berperilaku lainnya.
kelompok akan tercipta kondisi yang nyaman serta saling  

membantu antar-anggota kelompok jika mereka bisa METODE


menjalin kontak langsung dengan anggota kelompok Rancangan penelitian yang dipakai adalah pre-test and
kerja yang lain. Menyelesaikan tugas secara bersama- post-test group design.
sama dan menjalankan diskusi serta menghasilkan kata Pola :
O1 X O 2
mufakat dari kelompok.
Pembelajaran yang berpusat kepada siswa misalnya (Arikunto, 2010:124)
saja penerapan bermain peran ini, guru berperan sebagai Keterangan :
narator serta pengawas permainan peran agar tetap berada O1 = hasil pretest (hasil belajar dan motivasi belajar
pada jalan yang benar. Siswa melakukan sendiri untuk siswa)

97
Jurnal Pendidikan Sains e-Pensa. Volume 01 Nomor 01 Tahun 2013, 95-103

X = penerapan metode pembelajaran bermain peran HASIL DAN PEMBAHASAN


pada pembelajaran IPA terpadu Proses pembelajaran yang menerapkan metode
O2 = hasil posttest (hasil belajar dan motivasi belajar pembelajaran bermain peran pada penelitian ini
siswa) menggunakan sintaks pada model pembelajaran
kooperatif. Hasil rata-rata penilaian keterlaksanaan
Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP pembelajaran disajikan pada tabel berikut.
Negeri 1 Babat-Lamongan. Sampelnya adalah siswa
kelas VIII B SMP Negeri 1 Babat-Lamongan. Tabel 1. Hasil Rata-Rata Keterlaksanaan Pembelajaran
Teknik pengumpulan data yang digunakan ada 3 cara, pada Pertemuan 1
Rata-
diantaranya: (1) metode observasi untuk mengumpulkan No. Aspek yang diamati Kriteria
rata skor
data hasil belajar siswa pada aspek afektif dan data 1. Fase-1. Menyampaikan tujuan
3,66 SB
pengamatan pengelolaan pembelajaran melalui dan memotivasi siswa
pengamatan selama kegiatan pembelajaran berlangsung; 2. Fase-2. Menyajikan informasi 3,63 SB
(2) metode tes yang digunakan untuk menentukan 3. Fase-3. Mengorganisasikan
siswa ke dalam kelompok- 3,50 SB
homogenitas siswa dan untuk memperoleh data tentang kelompok belajar.
hasil belajar siswa; dan (3) metode angket digunakan 4. Fase-4. Membimbing
3,33 B
untuk mendapatkan data tentang motivasi belajar siswa kelompok bekerja dan belajar.
ter`hadap metode pembelajaran bermain peran dan 5. Fase-5. Evaluasi. 3,67 SB
6. Fase-6. Memberikan
tentang pembelajaran IPA Terpadu yang telah 3,50 SB
penghargaan
berlangsung. Sedangkan instrumen yang digunakan, 7. Pengelolaan Waktu KBM 2,00 C
diantaranya: lembar pengamatan pengelolaan 8. KBM cenderung berpusat
3,50 SB
pembelajaran, lembar penilaian afektif siswa, tes hasil pada siswa
9. KBM cenderung berpusat
belajar, serta angket motivasi siswa. 2,00 C
pada guru
Setelah dilakukan pretest, akan dilakukan uji 10. Siswa antusias 3,50 SB
normalitas untuk melihat sampel yang digunakan telah 11. Guru antusias 3,50 SB
berdistribusi normal (Sudjana, 2005: 466). Jika
berdistribusi normal akan dilanjutkan uji-t untuk melihat Tabel 2. Hasil Rata-Rata Keterlaksanaan Pembelajaran
pada Pertemuan 2
signifikasi perbedaan antara pretest dan posttest hasil
Rata-
belajar siswa. No. Aspek yang diamati Kriteria
rata skor
Rumusan untuk menganalisisnya adalah sebagai 1. Fase-1. Menyampaikan tujuan
dan memotivasi siswa
3,58 SB
M
berikut: t= 2. Fase-2. Menyajikan informasi 3,67 SB
∑X 3. Fase-3. Mengorganisasikan
N N siswa ke dalam kelompok- 3,00 B
dengan keterangan : kelompok belajar.
Md = mean dari perbedaan pre-test dan post-test 4. Fase-4. Membimbing
kelompok bekerja dan belajar.
3,33 B
(posttest - pretest) 5. Fase-5. Evaluasi. 3,50 SB
Xd = deviasi masing-masing subyek (d-Md) 6. Fase-6. Memberikan
∑x2d = jumlah kuadrat deviasi penghargaan
3,50 SB
N = subyek pada sampel 7. Pengelolaan Waktu KBM 2,00 C
d.b. = ditentukan dengan N-1 8. KBM cenderung berpusat
pada siswa
3,00 B
(Arikunto, 2010: 125) 9. KBM cenderung berpusat
pada guru
2,00 C
Untuk teknik analisis data motivasi belajar siswa, 10. Siswa antusias 3,00 B
peneliti menggunakan angket ARCS Jhon Keller yaitu 11. Guru antusias 4,00 SB
attention, relevance, confidence, dan satisfaction yang
memiliki rentang skor satu sampai lima. Pada angket Dari Tabel 1., seluruh fase pembelajaran pada
terdapat kriteria positif dan negatif. Setelah skor pertemuan 1 telah terlaksana. Keterlaksanaan ini meliputi
didapatkan kemudian dihitung rata-rata gabungan kriteria sangat baik, baik, dan cukup. Sedangkan pada pertemuan
positif dan negatif tiap pernyataan, kemudian kedua pada Tabel 2., juga hampir sama pada pertemuan
menentukan kategorinya dengan ketentuan persentase pertama. Rata-rata skor yang didapatkan yaitu 3-4.
skor rata-rata. Hasil pretest dan posttest motivasi belajar Pada kedua tabel, cara menyampaikan tujuan dan
siswa juga kemudian diuji dengan uji-t untuk mengetahui memotivasi siswa terlaksana sangat baik. Fase kedua
signifikansi perbedaan antara keduanya. adalah menyajikan informasi juga terlaksana sangat baik.
Penerapann Metode Pembbelajaran Berm
main Peran dalaam Pembelajaraan IPA Terpaddu

Pada
P pertemuaan kedua, gurru mengingatkkan pada siswaa dan motiivasi belajar siswa akan dibahas
d secara rinci
tentang
t materri tekanan yan ng telah mereeka dapat dann sebagai berikut.
b
dipadukan
d dengan materri peredaran darah yangg 1. Hasil Penelitian d dan Pembahaasan Terkait Hasil
dijelaskan
d padda pertemuan pertama
p gai materi awal
sebag Belajar Siswa
yang
y nantinya akan menjadi bahan latihan dalam bermainn a. Hasil Belajar Kogniitif
peran.
p Seebelum dan setelah diterapkannya metode m
Sejalan deengan pernyataaan dalam Mitarlis dan Srri pembelajaran, dilakkukan tes hasil belajar. Siswaa yang
Mulyaningsih
M (2009: 11) bahwa
b pembelajaran terpaduu mengikuti pretest dinyatakan 100% 1 tidak tuntas.
t
akan
a memberrikan pengalaaman yang bermakna b bagi Sedanngkan dari 311 siswa yangg mengikuti pretestp
peserta
p didik, karena
k dalam pembelajaran
p t
terpadu pesertaa dinyaatakan 28 siswa tuntas dan 3 siswa tidak tuntas.
t
didik
d akan memahami
m konnsep-konsep yang
y dipelajarri Ketunntasan saat possttest digambaarkan pada Diaagram
melalui
m pengaalaman langsuung dan mengghubungkannyaa 1.
dengan
d konsep p-konsep lain yang sudah dipahami
d yangg 9,68
sesuai dengan kebutuhan pesserta didik. %
Fase ketigaa adalah mengo organisasikan siswa
s ke dalamm Tidak 
kelompok-kelo
k ompok belajarr meliputi mem mberi instruksi Tuntas
berkumpul
b deengan kelompook, membagi tugas sebagaai Tuntas
pemain
p peran maupun penngamat pada masing-masing
m g
kelompok
k terrlaksana denggan baik pulla. Pada fasee 90,32
keempat
k yaitu
u membimbinng kelompok bekerja dann %
belajar,
b rata-raata telah terlakksana dengan baik.
b Pada fasee Diagram 1. Ketuntasan
K Posttest Hasil Belaajar
ini
i terjadi perm mainan peran serta diskusi dan d presentasii. S
Siswa Kelas VIIII B
Fase
F evaluasi terlaksana
t sanggat baik dengan n skor rata-rataa
3,67
3 pada perttemuan 1 dan 3,50 3 pada perttemuan 2, padaa Beerdasarkan hassil pretest kem mudian dilakukkan uji
fase
f ini terjaadi menyimpuulkan hasil prresentasi sertaa normaalitas untuk mengetahui kemampuank saampel
refleksi
r kegiattan pembelajarran. Fase yangg terakhir padaa siswaa telah berdisttribusi normall atau tidak. Hasil
pembelajaran
p ini yaitu pemb bagian penghaargaan, fase inni analissis pada uji norrmalitas disajikkan pada Tabell 3.
juga
j terlaksanaa sangat baik. Tabell 3. Hasil Uji Normalitas
N
Pada keduua tabel tertuliis pengelolaann waktu KBM M L tabel Lo
L
pada
p pembelajjaran ini hanyya memperoleh h skor rata-rataa 0.1591 0.11583
2,00
2 dan terllaksana cukupp. Waktu yanng disediakann
dengan
d waktu yang dibutuhkkan dalam keny yataannya tetapp Saampel dikatakaan berdistribussi normal apabbila L
kurang
k pas dan
d sedikit addanya perpanjjangan waktuu. tabel lebih besar daari Lo (Sudjanna, 2005: 466). Dari
Sesuai Djamaarah (2000: 2000) pada peneerapan metodee data di atas terttulis L hitunng sebesar 0,1583 0
bermain
b perann memiliki keekurangan ban nyak memakann sedan
ngkan L tabel didapatkan niilai sebesar 0,,1591.
waktu,
w baik waktu
w persiapann maupun wakktu pelaksanaann Makaa, dapat disimppulkan bahwa pada penelitian ini
pertunjukan.
p Dibutuhkan waktu lebih lama dalam m dengaan taraf signiifikansi α = 0,05 sampel yang
menyiapkan
m permainan dan d dalam melaksanakann digun
nakan telah berddistribusi norm mal.
permainan.
p Djamarah
D (20000: 199) jugaa menjelaskann Seetelah diketahhui sampel beerdistribusi noormal,
metode
m bermaiin peran ialah suatu cara pennguasaan bahann maka dilanjutkan uji-t untuk melihat signiifikasi
pelajaran
p melaalui pengembaangan dan pennghayatan anakk perbedaan antara pretest
p dan poosttest hasil bbelajar
didik.
d Ketika siswa
s memban ngun pemaham mannya sendirii, siswaa. Hasil analisiss pada uji-t disaajikan pada Taabel 4.
guru
g harus meemberikan beb berapa jeda waaktu agar siswaa Tabel 4. Hasil Uji-t
T
dapat
d lebih meengerti maksudd permainan peeran tersebut. t tabbel t hitunng
KBM dalaam pembelajarran ini telah terpusat padaa
1,770 20,440
siswa dengan baik dan cukuup terpusat paada guru. Tapii,
dalam
d pembelaajaran ini terjaadi guru maupuun siswa sama--
sama antusias. Daari data di aatas tertulis thitung
h sebesar 20,40
Dari beberrapa pemaparan n yang ada, metode
m bermainn sedan
ngkan ttabel didaapatkan nilai sebesar
s 1,70. Pretest
P
peran
p pada pem mbelajaran IPA A terpadu ini telah terlaksanaa dan posttest dikatakkan signifikan jika thitung lebihh besar
secara efektif. Melalui pembeelajaran ini diu usahakan untukk daripaada ttabel. Beerdasarkan daata di atas, maka
dapat
d meningk katkan hasil belajar
b dan motivasi
m belajarr perbedaan antara pretest
p dan poosttest hasil bbelajar
siswa. Hasil analisis
a serta pembahasan daari hasil belajarr siswaa dikatakan signnifikan.

99
Jurnal Pendidikan Sains e-Pensa. Volume 01 Nomor 01 Tahun 2013, 95-103

Hasil rata-rata pretest dan posttest pada kelas VIII B b. Hasil Belajar Afektif
dapat ditulis secara singkat pada Grafik 1. Pada penelitian ini peneliti juga melakukan
penilaian hasil belajar siswa pada aspek afektif. Hasil
analisis ketuntasan nilai afektif siswa selama dua
80 pertemuan diterapkan metode bermain peran pada
79.39
60
pembelajaran IPA disajikan pada Tabel 5.
Tabel 5. Ketuntasan Belajar Siswa pada Aspek
Nilai

40
Afektif
20 26.9
Pertemuan 1 2
0 Tidak Tidak
pretest postest Ketuntasan Tuntas Tuntas
Tuntas Tuntas
Jumlah
Grafik 1. Nilai Rata-Rata Pretest dan Posttest 21 10 28 4
Siswa
Hasil Belajar Siswa Kelas VIII B
Persentase 67,74% 32,26% 87,50% 12,50%

Dari data pada Grafik 1., nilai rata-rata hasil belajar


Pada pertemuan 1, siswa yang tuntas sebesar
kognitif siswa sebelum diberikan perlakuan penerapan
67,74% dan yang tidak tuntas sebesar 32,26%.
metode bermain peran dalam pembelajaran IPA terpadu
Sedangkan pada pertemuan 2 siswa yang tuntas
adalah sebesar 26,90. Sedangkan setelah diberikan
sebesar 87,50% dan yang tidak tuntas sebesar
perlakuan, hasil belajar kognitif siswa meningkat menjadi
12,50%. Data ini menunjukkan adanya peningkatan
79,39.
ketuntasan belajar siswa pada aspek afektif setelah
Metode bermain peran dalam pembelajaran IPA
dibiasakan selama dua pertemuan diterapkan metode
terpadu ini merupakan pembelajaran yang telah berpusat
bermain peran.
kepada siswa (Student centered). Berdasarkan teori
Sedangkan rata-rata hasil belajar siswa secara
konstruktivisme, guru dalam proses pembelajaran adalah
klassikal selama dua pertemuan adalah sebagai
bertindak sebagai fasilitator (Nur, dkk.2008: 2). Pada
berikut.
pembelajaran bermain peran ini, guru berperan sebagai
Tabel 6. Nilai Rata-Rata Hasil Belajar Afektif Siswa
narator serta pengawas permainan peran agar tetap berada Kelas VIII B
pada jalan yang benar. Siswa melakukan sendiri untuk
Nilai rata-rata hasil belajar siswa
mendapatkan konsep yang akan tertancap pada memori Kelas
Pertemuan 1 Pertemuan 2
jangka panjang mereka. VIII
Berdasarkan kerucut pengalaman Edgar Dale (dalam 75,32 77,03
B
Trianto, 2010: 126), kita akan cenderung mengingat lebih
banyak informasi ketika kita mengalami hal tersebut Dari nilai pada tabel di atas, diketahui bahwa hasil
secara langsung. Pada metode pembelajaran bermain belajar siswa pada aspek afektif dari pertemuan
peran, siswa akan terlibat secara langsung dalam pertama yang awalnya 75,32 meningkat menjadi
pembelajaran. Sebagian siswa akan menjadi pemain 77,03.
peran dan sebagian siswa yang lain akan menjadi Penilaian afektif siswa ini meliputi tanggung
pengamat. Dari pembagian tugas tersebut, maka seluruh jawab, percaya diri, inisiatif, saling menghargai, dan
siswa akan sama-sama aktif. Mereka memiliki peduli sosial. Perubahan tiap komponen afektif siswa
kesempatan yang sama dalam membangun ingatan selama dua pertemuan digambarkan dalam Grafik 2.
jangka panjang mereka saat memperoleh informasi.
Selain itu pada fase-4 model pembelajaran kooperatif,
membimbing kelompok bekerja dan belajar, terjadi
diskusi kelompok serta presentasi. Dengan keterlibatan
siswa dalam diskusi serta presentasi, siswa akan
cenderung mengingat informasi yang diterimanya hampir
70%.
Dari beberapa pemaparan yang diberikan di atas,
penerapan pembelajaran bermain peran dalam Grafik 2. Peningkatan Tiap Komponen Afektif Siswa
pembelajaran IPA terpadu ini terbukti membantu dalam
meningkatkan hasil belajar siswa khususnya pada aspek John Dewey yang terkenal dengan kelas demokrasi
kognitif. Meningkatkan keaktifan siswa sehingga menyatakan bahwa sekolah seharusnya mencerminkan
cenderung mengingat informasi lebih kuat. masyarakat yang lebih besar dan kelas merupakan
Penerapan Metode Pembelajaran Bermain Peran dalam Pembelajaran IPA Terpadu

laboratorium untuk menyelesaikan masalah yang ada


dalam kehidupan nyata (Ibrahim, dkk.2000: 12). Siswa sangat sangat kuat, lemah,
pada pembelajaran kali ini telah bekerja dalam kelompok.   lemah, 0.00% 0.00%
0.00%
Siswa saling bekerjasama untuk menyelesaikan suatu   cukup,
tugas di kelas. Siswa akan sering berinteraksi dengan   35.48%
teman maupun guru, baik saat diberikan penjelasan oleh
  kuat,
guru maupun saat bekerja bersama teman, diskusi, dan 64.52%
presentasi.  
sangat lemah lemah cukup
  kuat sangat kuat
Setelah diterapkannya metode bermain peran selama
2 pertemuan, dihasilkan kemampuan afektif yang Diagram 3. Motivasi Belajar Siswa Saat Pretest
meningkat adalah rasa tanggung jawab dan percaya diri. sangat cukup, lemah,
Sedangkan untuk inisiatif, saling menghargai, dan peduli   lemah, 0.00% 0.00%
0.00%
sosial mengalami penurunan.  
Pembelajaran kooperatif adalah terminologi umum   sangat
kuat,
bagi strategi pembelajaran yang dapat untuk membantu   25.81% kuat,
mengembangkan siswa dalam kelompok untuk 74.19%
 
berkerjasama dan berinteraksi satu sama lain. Sejalan
dengan itu menurut Nur, Muhamad (2011: 1) bahwa  
sangat lemah lemah cukup kuat sangat kuat
dalam model pembelajaran kooperatif, siswa bekerja  
dalam kelompok-kelompok kecil saling membantu Diagram 4. Motivasi Belajar Siswa Saat Posttest
belajar satu sama lainnya. Metode bermain peran ini
menggunakan sintaks pada model pembelajaran Dari Diagram 3. di atas, motivasi belajar awal dari 31
kooperatif. Maka dari itu, dengan diterapkannya metode siswa adalah 35,48% cukup dan 64,52% siswa memiliki
bermain peran dalam pembelajaran IPA terpadu ini motivasi belajar awal kuat. Kemudian untuk motivasi
hendaknya sikap saling menghargai dan kepedulian sosial setelah perlakuan penerapan pembelajaran pada
kian meningkat. Sedangkan selama 2 pertemuan pada Diagram 4., motivasi belajar dari 31 siswa adalah
pembelajaran tersebut kian menurun. Hal ini disebabkan 74,19% kuat dan 25,81% siswa memiliki motivasi
adanya faktor luar yaitu kondisi waktu belajar. Pada belajar sangat kuat.
pertemuan kedua, waktu pembelajaran adalah pada jam Peningkatan motivasi belajar siswa yang terjadi
terakhir dimana siswa sudah terlalu jenuh dan intensitas dikarenakan penerapan metode bermain peran dalam
bergerak mulai berkurang. Sehingga perhatian siswa pembelajaran IPA terpadu. Menurut Mitarlis, dkk
kepada kelompok lain mulai berkurang. Padahal faktor (2009: 9) pembelajaran IPA Terpadu bertujuan
luar seperti ini sangat mempengaruhi hasil belajar siswa. meningkatkan efisisensi dan efektivitas pembelajaran,
Tanggung jawab serta kepercayaan diri siswa kian meningkatkan minat dan motivasi, serta mencapai
meningkat dari kedua pertemuan. Metode pembelajaran beberapa kompetensi dasar sekaligus. Dengan
bermain peran ini menuntut siswa menerima pembagian diterapkannya metode bermain peran dalam
peran, baik menjadi pemain peran maupun pengamat pembelajaran IPA yang dikemas secara terpadu maka
permainan. Dengan pembagian tugas tersebut siswa akan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
dituntut bertanggung jawab atas tugas yang diemban Penerapan metode bermain peran dalam pembelajaran
untuk keberhasilan secara pribadi dan kelompoknya. IPA terpadu ini dikemas dengan memunculkan sesuatu
Dari beberapa pemaparan yang dijelaskan di atas, yang tidak diduga oleh siswa yaitu memperagakan
penerapan pembelajaran bermain peran dalam sirkulasi darah yang ada di dalam tubuh manusia.
pembelajaran IPA terpadu dapat meningkatkan hasil Dengan mengemas pembelajaran menjadi permainan
belajar siswa pada aspek afektif. Komponen pada aspek tersebut dapat memberikan kesempatan kepada siswa
afektif yang meningkat terutama rasa tanggung jawab dan untuk memperlihatkan kemahirannya di depan teman-
kepercayaan diri siswa. temannya yang lain. Setelah permainan juga diadakan
diskusi serta presentasi untuk memberitahukan hasil
2. Hasil Penelitian Terkait Motivasi Belajar Siswa kerja yang telah dicapai, sehingga siswa lebih
Motivasi belajar siswa ini juga diambil saat sebelum tertantang untuk secepatnya menyelesaikan tugas yang
dan sesudah penerapan pembelajaran. Hal ini dilakukan diperolehnya. Sesuai dalam Hamzah B. Uno (2011: 34)
untuk melihat adanya peningkatan atau penurunan
teknik-teknik yang digunakan tersebut merupakan
motivasi belajar siswa setelah perlakuan. Hasil analisis
motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah perlakuan beberapa teknik yang dapat dilakukan dalam
dapat dilihat pada diagram berikut. pembelajaran.

101
Jurnal Pendidikan Sains e-Pensa. Volume 01 Nomor 01 Tahun 2013, 95-103

Hasil mean dari pretest dan posttest motivasi materi digunakan tahap dalam belajar, diantaranya:
belajar siswa dianalisis menggunakan uji-t untuk ceramah singkat, pemodelan dengan bermain peran,
mengetahui adanya signifikansi antara motivasi diskusi kelompok, serta persentasi. Maka, seperti
sebelum dan sesudah perlakuan pembelajaran. Hasil yang ada pada Grafik 3. komponen attention yang
perhitungannya adalah sebagai berikut. awalnya memiliki rata-rata 61,45% menjadi 72,78%.
Untuk mendapatkan motivasi siswa pada
Tabel 7. Hasil Uji Signifikansi Pretest dan Posttest
komponen relevance pada pembelajaran ini dikemas
Motivasi Belajar Siswa
secara terpadu dengan materi yang telah didapatkan
t tabel t hitung
siswa sebelumnya, sehingga siswa mendapatkan
1,70 9,48
pokok bahasan yang berkaitan dengan apa yang
Dari data di atas tertulis thitung sebesar 9,48
diketahuinya. Dengan begitu siswa akan lebih merasa
sedangkan ttabel yang dilihat pada tabel pada uji t
cocok dengan apa yang dipelajarinya dan
dengan n sebanyak 30 didapatkan nilai sebesar 1,70.
mendapatkan kebermaknaan dalam mempelajari
Pretest dan posttest dikatakan signifikan jika thitung
pelajaran. Seperti yang ada pada Grafik 3. komponen
lebih besar daripada ttabel. Berdasarkan data di atas,
relevance yang awalnya memiliki rata-rata 63,39%
maka perbedaan nilai antara pretest dan posttest
menjadi 75,11%.
motivasi belajar siswa dikatakan signifikan.
Keyakinan siswa untuk meningkatkan motivasi
Perubahan pada setiap komponen motivasi belajar
pada proses pembelajaran kali ini didukung dengan
siswa sebelum dan setelah pembelajaran dapat dilihat
mengemas pembelajaran menjadi menarik dan mudah
pada Grafik 3.
bagi siswa, dengan menggunakan metode bermain
peran, konsep yang sulit dimengerti akan menjadi
mudah dimengerti oleh siswa. Sehingga siswa
terdorong untuk yakin dapat mencapai hasil yang
maksimal dari proses belajar. Pada pembelajaran ini
berhasil meningkatkan keyakinan (convidence) siswa
yaitu yang awalnya 60,54% menjadi 74,01%.
Komponen yang terakhir dalam motivasi belajar
siswa adalah satisfaction (kepuasan). Pembelajaran
Grafik 3. Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Tiap
kali ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa
Komponen
pada komponen satisfaction, peningkatan yang terjadi
Dari Grafik 3., dapat dilihat bahwa setiap
yaitu dari 68,89% menjadi 83,00%. Siswa merasa
komponen motivasi belajar siswa mengalami
senang dengan diberikan pembelajaran yang dikemas
peningkatan. Komponen attention yang awalnya
rapi. Kepuasan siswa dapat muncul ketika siswa
memiliki rata-rata 61,45% menjadi 72,78%.
dihargai orang lain. Pada pembelajaran ini semua
Komponen relevance yang awalnya 63,39% menjadi
siswa memiliki tugas masing-masing tetapi pada
75,11%. Sedangkan untuk komponen convidence
akhirnya akan melakukan diskusi dan presentasi.
yang awalnya 60,54% menjadi 74,01%. Komponen
Dalam diskusi dan presentasi ini siswa akan
keempat adalah komponen satisfaction mengalami
menampakkan serta menyumbangkan hasil kerjanya
peningkatan dari 68,89% menjadi 83,00%.
untuk kepentingan bersama. Dari cara ini siswa akan
Menurut Keller mengenai motivasi model ARCS,
merasa dibutuhkan dan berharga dalam kelompoknya.
perhatian siswa dapat diperoleh dengan partisipasi
Dari pemaparan di atas, penerapan metode
aktif. Melalui metode pembelajaran bermain peran ini
pembelajaran yang menarik dalam pembelajaran IPA
seluruh siswa turut aktif dan terlibat dalam
terpadu seperti bermain peran sangat membantu
pembelajaran, yaitu beberapa siswa menjadi pemain
dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Mulai
peran yang bertugas menjalankan peran sesuai naskah
dari attention, relevance, confidence, dan satisfaction.
dan siswa yang lain menjadi pengamat yang bertugas
mengamati permainan peran yang berlangsung sambil
Ucapan Terima Kasih
melengkapi catatan terbimbing seputar permainan.
1. Nadi Suprapto, S.Pd., M.Pd. selaku Dosen
Dari pembagian tugas tersebut tidak ada alasan untuk Pembimbing Skripsi utama yang dengan sabar
siswa tidak memperhatikan pembelajaran. Selain memberikan bimbingan dan arahan dalam penulisan
dengan partisipasi aktif, metode lain untuk meraih skripsi ini.
perhatian pebelajar adalah dengan variabilitas. Pada 2. Hasan Subekti, S.Pd., M.Pd. selaku Dosen
pembelajaran kali ini untuk memperkuat penjelasan Pembimbing Skripsi pendamping yang dengan sabar
Penerapan Metode Pembelajaran Bermain Peran dalam Pembelajaran IPA Terpadu

memberikan bimbingan dan arahan dalam penulisan terpasang. 


skripsi ini. 4. Saat bermain peran, terjadi kendala beberapa siswa tidak
3. Dr. Wahono Widodo, M.Si. selaku Ketua Program bekerja sesuai tugasnya. Maka dari itu, sebaiknya
Studi Pendidikan Sains UNESA. peraturan peran siswa dipertegas dan diperjelas sehingga
4. Drs. Wasis, M.Si. selaku Dosen Penguji I yang telah tidak ada yang mengabaikan tugas masing-masing.
memberikan masukan dan bimbingan dalam 5. Penerapan metode pembelajaran bermain peran ini
menyelesaikan skripsi ini. hendaknya tidak diterapkan pada saat jam terakhir
5. Siti Nurul Hidayati, S.Pd., M.Pd. selaku Dosen karena kondisi itu akan memberikan efek yang kurang
Penguji II yang dengan sabar memberikan masukan baik pada pembelajaran ini. 
dan bimbingan dalam menyelesaikan skripsi ini. 6. Agar tidak terjadi bias terhadap jalannya
6. Laily Rosdiana, S.Pd., M.Pd. dan Ulfi Faizah, S.Pd, pembelajaran, sebaiknya peneliti mengetahui jadwal
M.Pd. selaku validator instrumen penelitian yang serta aktivitas yang terjadi pada sekolah mitra. 
telah memberikan saran dan masukan kepada penulis.
7. Seluruh dosen dan karyawan Program Studi DAFTAR PUSTAKA
Pendidikan Sains FMIPA UNESA.
Artikel ini adalah ringkasan dari skripsi dengan judul
8. Prof. Dr. Suyono, M.Pd. selaku Dekan Fakultas
“Penerapan Metode Pembelajaran Bermain Peran dalam
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam UNESA.
Pembelajaran IPA Terpadu untuk Meningkatkan
9. Drs. H. Muhammad Shodiq, M.Pd. selaku kepala
Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan
SMP Negeri 1 Babat kabupaten Lamongan.
Tekanan Darah Manusia Kelas VIII SMP Negeri 1 Babat
10. Ninik Sri Utami, S.Pd., M.Pd. dan Nur Zaimah, S.Pd.
Kabupaten Lamongan”. Referensi yang dipakai pada
selaku guru pamong IPA SMP Negeri 1 Babat
artikel ini, yaitu:
kabupaten Lamongan yang banyak membantu penulis
selama penelitian. Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian. Jakarta:
11. Siswa-siswi kelas VIII-B SMP Negeri 1 Babat Rineka Cipta.
kabupaten Lamongan. Djamarah, Syaiful Bahri. 2000. Guru dan Anak Didik
12. Teman-teman Program Studi Pendidikan Sains dalam Interaksi Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta.
angkatan 2009, terima kasih atas sumbangan Hamalik, Oemar. 2001. Perencanaan Pengajaran
pemikiran sampai skripsi ini selesai. Berdasarkan Pendekatan Sistem. Bandung: Bumi
13. Keluarga tercinta, Bapak, Ibu, dan adhik-adhik yang Aksara.
dengan ikhlas mendukung dan memberi motivasi Ibrahim, Muslimin., Fida Rachmadiarti., Mohamad Nur.,
dengan tiada rasa bosan dan keluh setiap waktu. dan Ismono. 2000. Pembelajaran Kooperatif.
Surabaya: Unesa University Press.
PENUTUP Keller, John M., dan Suzuki, K. 1988. John Keller’s
ARCS Model of Motivational Design. diakses dari
Simpulan
http://www.nwlink.com/~donclark/hrd/learning/id/arc
Setelah diterapkan metode pembelajaran bermain peran,
s_model.html pada 10 September 2012.
disimpulkan bahwa hasil belajar dan motivasi siswa pada
Mitarlis dan Sri Mulyaningsih. 2009. Pembelajaran IPA
pokok bahasan tekanan darah manusia dalam
Terpadu. Surabaya: Unesa University Press.
pembelajaran IPA Terpadu kelas VIII di SMP Negeri 1
Nur, Muhamad. 2005. Strategi-strategi Belajar.
Babat kabupaten Lamongan mengalami peningkatan.
Surabaya: Unesa University Press.
Perbedaan hasil belajar siswa antara pretest dan posttest
Nur, Muhamad dan Prima Retno Wikandari. 2008.
signifikan yang ditunjukkan dari hasil uji-t yang
Pengajaran Berpusat Kepada Siswa dan Pendekatan
menunjukkan (thitung = 20,40) > (ttabel = 1,70). Sedangkan
Konstruktivis dalam Pengajaran. Surabaya: Unesa
perbedaan motivasi belajar siswa antara pretest dan
University Press.
posttest signifikan yang ditunjukkan dari hasil uji-t yang
Nur, Muhamad. 2011. Model Pembelajaran Kooperatif.
menunjukkan (thitung = 9,48) > (ttabel = 1,70).
Surabaya: Unesa University Press.
Sudjana. 2005. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.
Saran
Standar Kompetensi Dan Kompetensi Dasar Ilmu
1. Perlu diadakan penelitian lanjutan yang serupa agar
Pengetahuan Alam (IPA) SMP Berdasarkan Permen
didapatkan perbaikan dalam pelaksanaan penerapan
No.22 Tahun 2006. 
metode bermain peran di lapangan.
Trianto. 2010. Mengembangkan Model Pembelajaran
2. Penerapan metode bermain peran ini memiliki
Tematik. Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya.
kekurangan dalam hal pengelolaan waktu, maka saran
Uno, Hamzah B. 2011. Teori Motivasi dan
untuk penelitian selanjutnya agar dipertimbangkan
Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara.
lagi kebutuhan waktunya dan dirancang sebaik-
baiknya pengelolaan waktu yang dibutuhkan saat
kegiatan belajar mengajar.
3. Pada penelitian ini waktu banyak dibutuhkan
khususnya saat persiapan permainan peran. Untuk
mengurangi kendala itu, peneliti bisa menyiapkan
sebagian media yang digunakan dalam kondisi sudah

103

Anda mungkin juga menyukai