Anda di halaman 1dari 16

MEDIA PEMBELAJARAN SEKOLAH DASAR

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

DISUSUN OLEH:
1. ANGGI EKA WARDANI (16108241083)
2. NUR FADHILAH (16108241093)
3. ELSA DWI RAHMASARI (16108241145)
4. ANDREAN SANDI WICAKSONO (16108244006)
5. ISNAINI PUTRI UTAMI (16108244021)
6. MELATI (16108244054)
PGSD 4E

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN


UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2018
A. Pengertian Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan suatu komputer untuk
membantu menyajikan materi pembelajaran kepada siswa, memantau kemajuan
belajarnya atau memilih bahan pembelajaran tambahan yang sesuai dengan kebutuhan
belajar siswa secara individual (Miarso, 2004). Sedangkan dalam Isjoni dkk (2007)
menjelaskan bahwa media pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan
komputer sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan
balik, dan skor jawaban peserta didik
Menurut Criswell (1989: 1) menyatakan bahwa computer based instruction
(CBI) merupakan penggunaan komputer untuk menyajikan materi pembelajaran yang
memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berpartisipasi secara aktif dan
merespon aktivitas peserta didik. Pendapat lain dikemukakan oleh Kemp & Dayton
(1985: 40) sebagai berikut.
Computer Based Instruction refers to any application of komputer technology
to the instructional process. It includes using a komputer to present information, to
tutor a learner, to provide practice for developing a skill, to simulate a process which
is being studied, and manipulate to solve problem.
Istilah computer based instruction (CBI) umumnya menunjuk pada semua
software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana peserta didik dapat
berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran
kepada peserta didik baik berupa informasi maupun latihan sal untuk mencapai tujuan
pengajaran tertentu dan peserta didik melakukan aktivitas belajar dengan cara
berinteraksi dengan sistem komputer.
Dalam Winataputra (1997) tujuan umum pembelajaran berbasis komputer
adalah bagaimana program komputer digunakan sebagai alat bantu untuk
menyampaikan materi dalam pembelajaran. Dengan berbagai fitur dan aksesoris
pendukungnya, (seperti: teks, suara, gambar, video dan animasi).
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama
pembelajaran dengan bantuan komputer (Komputer-assisted Instruction – CAI, atau
Komputer-assisted Learning CAL). Ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam
kelas, yaitu:
1. Untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca komputer atau computer
literate.

2
2. Untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman dan pemecahan masalah
komputer.
3. Untuk melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran.
Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
berbasis komputer adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian
informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik, dan skor jawaban peserta didik.
Komputer berfungsi sebagai sumber belajar yang dapat digunakan secara mandiri oleh
peserta didik.

B. Sejarah Perkembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer


Pada awalnya media komputer ditemukan pada tahun 1950-an dan berkembang
dengan lambat hingga tahun 1960-an. Hal ini dikarenakan komputer yang dihasilkan
pada masa itu berukuran besar sehingga tidak efisien ruang dan jumlah orang. Dan
ketika ditemukan prosesor berukuran kecil pada tahun 1975, terjadi perkembangan
yang pesat pada penggunaan komputer. Bahkan perkembangan teknologi tersebut
terus berlangsung hingga kini dan menghasilkan berbagai macam teknologi komputer
yang semakin canggih dan dipakai dihampir semua kegiatan terutama sebagai media
dalam pembelajaran
Menurut Ariesto (2012) pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan
khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah
teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini merupakan kreasi
berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam
mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip dikdati, yaitu pembelajaran
yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam
kecepatan. Perwujudan ide-ide praktis itu juga sejalan dengan perkembangan teori-
teori belajar yang dikembangankan para ahli psikologi, yakni dengan berkembangnya
teori belajar dari aliran tingkah laku (teori belajar dari aliran behaviorisme) dan teori-
teori kognitif, terutama yang menggunakan model pemrosesan informasi (information
processing model).
Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas dengan
tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga
sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu
kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut

3
menyemarakan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan
juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan
pembelajaran berbasis komputer.
Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk
menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan
proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik
tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney
L. Pressey pada tahun 1960 (Rahman, 2008) untuk menciptakan mesin pengajar atau
teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam
pembelajaran.
Mesin pengajar pada mulanya diciptakan oleh Pressey untuk melakukan tes
terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah:
1. Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan 4 kemungkinan
jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar.
2. Testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban
yang benar dari satu soal.
3. Dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan
adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul
soal berikutnya. Tetapi bila salah, maka akan memberikan respon dengan cara
tidak memunculkan soal berikutnya.
Pressey (Rahman, 2008) memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula
dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi
tujuan mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar. Pada tahun
1994, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme bernama B.F Skinner (Amaly
Ridha, 2014) menciptakan pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa
dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang berbentuk
tulisan, rekaman radio, film, mesin pengajar, dan sebagainya.

C. Jenis-Jenis dan Contoh Media Pembelajaran Berbasis Komputer


Media pembelajaran berbasis komputer semakin berkembang dari waktu ke
waktu. Berbagai jenis media berbasis komputer yang dapat digunakan dalam
pembelajaran pun menjadi semakin beragam seiring dengan perkembangan zaman.

4
Beberapa jenis media pembelajaran berbasis komputer saat ini telah diklasifikasikan
oleh para ahli.
Terdapat beberapa jenis media pembelajaran berbasis komputer yang
dikemukakan oleh salah seorang ahli. Menurut Azhar Arsyid (2006: 3) Media
pembelajaran berbasis komputer terdiri dari:
1. Presentasi PowerPoint
Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat
presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang
presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft
inc” yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk
mendukung kepentingan tersebut. Kelebihan media ini adalah menggabungkan
semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound di
dalam persentasi power point sehingga dapat dibuat semenarik mungkin.
2. CD / DVD / Multimedia Pembelajaran Interaktif
Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur
media secara lengkap yang meliputi: sound, animasi, video, teks dan grafis.
Macam-macam model multimedia pembelajaran yaitu:
a. Model drill
Memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan
tiruan-tiruan bentuk dan pengalaman yang mendekati suasana yang
sebenarnya.
b. Model Tutorial
Menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi
pelajaran.
c. Model Simulasi
Memberikan pengalaman belajar melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk
yang mendekati suasana yang sebenarnya.
d. Model Games
Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran
menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa
petunjuk dan aturan permainan.

5
3. Video Pembelajaran
Salah satu bentuk dari media pembelajaran untuk sekolah dasar adalah video
pembelajaran, yang dapat berupa :
a. Rekaman hasil aktivitas pembelajaran.
b. Visualisasi yang dimaksudkan untuk membimbing siswa dalam memahami
materi.
c. Prinsip yang hampir sama dengan nonton film.
d. Video yang dapat dibuat sendiri atau download dari situs share video
e. Video yang disesuaikan dengan materi melalui proses editing
4. Internet
Media berbasis internet dapat berupa : email, chatting, video / teleconference,
blog, e-learning, web, dll. Tujuan penggunaan internet sebagai media
pembelajaran berbasis komputer antara lain:
a. Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa
untuk belajar secara mandiri.
b. Siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum,
database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa
sejarah, biografi, rekaman, laporan, dan data statistik.
c. Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak
hanya konsumen informasi saja.

D. Fungsi Media Pembelajaran Berbasis Komputer


Media pembelajaran berbasis komputer merupakan suatu sistem pembelajaran
yang mengahsilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks
teknologi. Komputer merupakan media yang secara virtual dapat menyediakan respon
yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan siswa. Pada dasarnya komputer
memiliki kemampuan untuk menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan
kebutuhan.
Dengan media pembelajaran berbasis komputer maka proses pembelajaran
akan lebih maksimal. Menurut Wati (2016: 77) media pembelajaran berbasis komputer
memiliki beberapa fungsi yang perlu dipahami. Fungsi-fungsi tersebut adalah sebagai
berikut.

6
1. Fungsi Kognitif
Komputer mengajarkan mengenai berbagai konsep. Konsep-konsep tersebut
terdiri dari aturan, prisnsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi. Kemudian,
konsep-konsep tersebut dijelaskan dengan sederhana melalui penggabungan
visual dan audio yang dianimasikan. Dengan demikian, komputer sesuai
sebagai media pembelajaran mandiri.
2. Fungsi Psikomotor
Komputer memiki fungsi psikomotor. Fungsi tersebut tersurat dan tersirat
dalam bentuk pembelajaran yang dikemas dalam games dan simulasi. Hal
tersebut sangat baik digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.
3. Fungsi Afektif
Komputer menghandirkan progam-progam yang menarik. Apabila progam-
progam tersebut dirancang dengan tepat maka tujuan pembelajaran pun akan
tercapai, termasuk sikap siswa.

E. Prinsip dan Karakteristik Media Pembelajaran Berbasis Komputer


Menurut Rusman (2013: 154-156) pembelajaran berbasis komputer (IBK)
mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut:
1. Berorientasi pada tujuan Pembelajaran
Dalam mengembangkan suatu pembelajaran yang berbasis komputer sebuah
lembaga harus berorientasikan kepada tujuan dari pembelajaran itu sendiri baik
secara standar kompetisi, kompetisi dasar dan indikator yang harus dicapai
pada setiap kegiatan pembelajaran. Dalam bentuk apapun model pembelajaran
berbasis komputer yang dikembangkan dalam dunia pendidikan, baik itu secara
drill, tutorial, simulasi ataupun games harus tetap berpacu pada tujuan
pembelajaran itu sendiri yang telah ditetapkan dalam sebuah perencanaan
pembelajaran tersebut.
2. Berorientasi pada pembelajaran individual
Pembelajaran berbasis komputer juga menerapkan pembelajaran secara
individual dimana pembelajaran dapat memberikan suatu keleluasaan atau
kebebasan pada peserta didik dalam menggunakan atau meluangkan waktu
dan program pembelajaran yang telah diberikan sesuai dengan kebutuhan dan
kemampuannya. Sistem pembelajaran ini menekankan pada peserta didik agar

7
mampu belajar dengan baik dan mampu menyelesaikan konten pembelajaran
dengan tepat waktu, namun bagi mereka yang memiliki kemampuan yang
kurang maka akan terlambat dalam mengerjakan dan memahami konten yang
ada dalam pembelajaran berbasis komputer tersebut. Hal ini terjadi karena
sistem pembelajaran yang difasilitasi oleh pembelajaran berbasis komputer,
dimana jalannya pembelajaran berbasis komputer ini tergantung pada
kemampuan peserta didik itu sendiri sehingga membuat mereka harus mampu
mengolah dan memahaminya dengan baik.
3. Berorientasi pada pembelajaran mandiri
Jika pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, maka pembelajaran
ini menuntut peserta didik agar belajar secara mandiri dan guru berperan hanya
sebagai fasilitator dan mediator. Semua pengalaman peserta didik dikemas
dalam sebuah program yang mana mereka mengerjakan secara mandiri
dikomputer masing-masing serta peserta didik bisa melakukannya di sekolah
ataupun di rumah sendiri.
4. Berorientasi pada pembelajaran tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar
tuntas atau mastery learning. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis
komputer diharapkan seluru peserta didik mampu menyelesaikan semua
pengalaman belajar yang telah dikemas dalam sebuah program pembelajaran
yang berbasis komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas
mengerjakan latihan atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan baik dan
benar. Apabila peserta didik salah dalam mengerjakan soal-soal latihan maka
komputer akan memberikan umpan balik bahwa jawaban yang diberikan salah.
Sehingga peserta didik harus kembali pada materi yang belum dipahami
sampai ia memahaminya dengan baik. Pada program akan ditampilkan skor
atau nilai yang diperoleh oleh peserta didik, bagi peserta didik yang belum
memenuhi standar (KKM) maka peserta didik tidak dapat keluar dari program
tersebut sehigga wajib untuk mengulang dari awal dan mengerjakan kembali ke
latihan soal yang sebelumnya dengan menekan tombol back atau ‘kembali’.
Jadi peserta didik ditekankan agar dapat menguasai materi secara utuh dan
tuntas hingga hasil yang dicapai maksimal dan waktunya tidak dibatasi karena
sesuai dengan kemampuannya.

8
Media pembelajaran memiliki karakteristik masing-masing. Media
pembelajaran memiliki fungsi tertentu dalam menunjang keberhasilan tujuan
pembelajaran siswa. Media pembelajaran perlu dikelompokkan berdasar sifat dan
fungsinya terhadap pembelajaran. Media pembelajaran berbasis komputer memiliki
karakteristik yang perlu dipahami oleh guru. Pemahaman tersebut agar guru
menguassi penggunaan media komputer untuk menyampaikan materi secara tepat.
Menurut Wati (2016: 68) karakteristik media pembelajaran berbasis komputer adalah
sebagai berikut.
1. Efektif
Media pembelajaran berbasis komputer digunakan harus sesuai dengan tujuan
pembelajaran. Media pembelajaran berbasis komputer seharusnya tidak hanya
menampilakan tampilan yang menarik siswa saja, namun tampilan harus ada
keterkaitan dengan materi pembelajaran yang disampaikan. Dengan demikian
media pembelajaran berbasis komputer efektif menunjang keberhasilan
penyampaian materi pembelajaran.
2. Menyesuaikan
Media pembelajaran berbasis komputer digunakan harus sesuai dengan
karakteristik siswa. Guru harus memahami karakter siswa sebagai audiens.
Siswa SD lebih menyukai warna-warna cerah dalam tampilan baik gambar
maupun huruf. Sedangkan siswa SMP lebih menyukai tampilan yang
menggunakan gambar-gambar unik mewakili materi pembelajaran. Selain itu,
video dapat digunakna dalam menyampaikan materi bagi siswa SMA.
3. Interaktif
Media pembelajaran berbasis komputer digunakan karena lebih interaktig dari
pada media pembelajaran lainnya. Kelebihan komputer terletak pada
kemudahan proses interaksi pada saat pembelajaran berlangsung. Kemampuan
komputer lengkap dalam menampilkan gambar-gambar, animasi, dan suara
yang dapat menarik perhatian siswa. Interaksi antara siswa dengan pelajaran
dapat maksimal tercapai menggunakan media pembelajaran berbasis komputer.
4. Menarik Minat
Tidak bisa dipungkiri komputer merupakan salah satu media pembelajaran
yang menarik minat para siswa. Komputer menyajikan tampilan yang menarik.
Berbagai aplikasi dapat digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi

9
melalui komputer. Pembelajaran menggunakan komputer lebih memotivasi
siswa. Salah satu alasan yang membuat siswa senang belajar dengan media
komputer adalah tampilan yang tidak monoton. Satu materi dengan materi
yang lain dapat disajikan dengan tampilan berbeda.
5. Terkonsep
Pada dasarnya guru juga senang menyampaikan materi pembelajaran
menggunakan komputer. Selain lebih efektif, pembelajaran menggunakan
media komputer juga lebih terkonsep. Pembelajaran yang baik disampaikan
dengan konsep yang baik. Media pembelajaran berbasis komputer yang efektif
harus memuat tujuan pembelajaran, menampilakan perintah, evaluatif, dan
feedback.

F. Peran Media Pembelajaran Berbasis Komputer


Dalam pembelajaran, peranan media berbasis komputer menjadi semakin
penting di masa kini, karena sistem media yang terdiri dari komponen media-media
(teks, gambar, grafis, animasi, audio dan video) tersebut dirancang untuk saling
melengkapi sehingga menjadi suatu sistem yang berdaya guna dan tepat guna, di mana
suatu kesatuan menjadi lebih baik daripada jumlah bagian-bagiannya (the whole is
greater than the sum of its parts). Penggunaan media berbasis komputer dapat
diterima dalam pembelajaran atas dasar mempertinggi proses belajar mandiri serta
peran aktif dari siswa (CBSA). Sistem media berbasis komputer juga memberikan
rangsangan bagi proses pembelajaran yang berlangsung di luar ruang kelas.
Selanjutnya, peran multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran adalah dapat
memberikan jawaban atas suatu bentuk pembelajaran yang dulunya secara tradisional
belum dapat dilaksanakan. Hal ini di diperkuat oleh pendapat Agnew, Kellerman &
Meyer (1996: 6) bahwa:
“Whereas some applications use komputers merely to facilitate activities that
students could perform in other ways, multimedia uses komputers to help students
perform activities that were previously impossible. A word processor makes a
typewriter that can change and reformat pages, and a spreadsheet makes a sheet of
squared paper that recalculates numbers, so either just makes a function that was
already possible go faster and easier. However, the links that are a key part of
multimedia projects allow users to interact with information in completely new ways”.

10
Ketika pembelajaran dengan menggunakan komputer hanya bertujuan agar
pembelajar mendapatkan suasana lain, multimedia yang menggunakan komputer dapat
membantu pembelajar melakukan aktivitas pelatihan yang dulunya tidak mungkin
dapat dilaksanakan. Suatu “word processor” membuat suatu mesin ketik yang dapat
mengubah dan memformat kembali halaman-halaman yang diinginkan, dan
spreadsheet membuat sebuah kertas tabel yang dapat menghitung angka-angka, dan
juga membuat kegunaannya menjadi memungkinkan bekerja lebih cepat dan mudah.
Bagaimanapun juga, penggunaan link (jaringan) merupakan bagian penting dalam
multimedia yang membuat para pembelajar dapat berinteraksi dengan informasi-
informasi yang ada dengan cara yang benar-benar baru. Jadi, jelas sekali bahwa
penggunaan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran akan membuat
pembelajaran lebih interaktif terutama dengan penggunaan link yang memungkinkan
pembelajar belajar sesuai dengan yang diinginkan. Penggunaan multimedia
pembelajaran berbasis komputer juga dapat membuat pembelajar lebih mengingat
materi yang dipelajari. Hal ini sesuai dengan hasil riset dari Komputer Technology
Reaserch tahun 1993 bahwa “Seseorang hanya dapat mengingat apa yang dia lihat
sebesar 20%, dan apa yang dia dengar sebesar 30%, apa yang dia dengar dan lihat
sebesar 50%, dan sebesar 80% dari apa yang dia lihat, dengar, dan kerjakan secara
simultan. Pencapaian 80% tersebut sangat dimungkinkan dapat dicapai dengan
menggunakan media pembelajaran berbasis komputer yang interaktif. Hal ini
diperjelas pendapat Blackwell bahwa:
“Media lets the teacher/learner navigate, interact, and communicate with the
komputer. When you allow the user (the viewer) to control what and when these
elements are delivered, it is interactive media.”
Multimedia membiarkan pembelajar menggunakan tombol-tombol yang
tersedia, berinteraksi, dan berkomunikasi dengan komputer. Dan ketika pembelajar
mengontrol semua media yang ada di dalamnya, itulah yang dinamakan multimedia
yang interaktif. Jadi, dengan penggunaan multimedia pembelajaran berbasis komputer
yang interaktif, mahasiswa tidak hanya melihat dan mendengar, tetapi juga
mengerjakan perintah-perintah di dalamnya secara simultan. Peranan lain dari
multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran yang sangat menonjol ialah adanya
pembelajaran mandiri. Hal ini seperti yang dikemukakan oleh Aster:

11
1. Students can work through the material at their own pace independently, or in
small groups.
2. These resources can be an effective way of presenting new material,
particularly when here is an activity (e.g. an interactive simulation) embedded
within the resource. These potentially provide the student with a stimulating
experience.
3. Self-assessment components can be integrated to provide the student with
immediate feedback. Such a facility can help students (and tutors) identify
problem areas for further study and also be used for summative assessment. In
some cases (depending on the actual courseware), it may be possible to tailor
the courseware material to meet student requirements.
4. If students are directed to work through a particular topic, they will have
worked their way through the same material. They can then use their common
shared experience for further discussion (e.g. highlight aspects of the topic
they found difficult to understand)
Dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan media berbasis
komputer dalam pembelajaran mempunyai manfaat, antara lain:
1. Pembelajar dapat bekerja secara mandiri menurut tingkat kemampuannya atau
dalam kelompok kecil.
2. Lebih efektif untuk menjelaskan materi baru yang bersifat simulasi interaktif
sehingga pembelajar mendapatkan suatu pengalaman belajar yang menarik.
3. Penilaian yang ada dapat memberikan umpan balik yang cepat pada mahasiswa
untuk mengetahui kemampuannya pada suatu masalah atau materi tertentu
sehingga dapat digunakan sebagai penilaian sumatif.
4. Dengan teknik pemecahan suatu masalah, siswa akan mempunyai cara
tersendiri untuk memecahkan masalahnya dengan materi yang sama dengan
temannya. Hal itu sangat berguna untuk pemecahan masalah pada materi
berikutnya.
Penggunaan media berbasis komputer selain berguna untuk menciptakan
pembelajaran mandiri sebagai ciri khasnya sebagaimana telah disebutkan, ternyata
juga dapat untuk menyelesaikan masalah secara berkelompok.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer dapat
membuat pembelajar melatih kemampuan berpikir kritis dan kreatif dalam

12
memecahkan suatu permasalahan secara pribadi maupun kelompok. Hal ini juga
merupakan pendekatan student centered learning yang membiarkan pembelajar
mempunyai pola pikir sendiri dalam mencapai tujuan belajarnya. Di satu sisi, peran
guru juga berubah dari pemain utama menjadi pendamping dalam suatu pembelajaran.
Dari beberapa pendapat di atas, pada intinya dapat digaris bawahi bahwa media
berbasis komputer dalam pembelajaran memberikan nuansa baru untuk membuat
pembelajaran menjadi lebih interaktif, efektif, efisien, dan menarik. Pembelajaran
dengan media berbasis komputer juga dapat digunakan untuk pembelajaran atau
pelatihan mandiri maupun kelompok tergantung permasalahan yang harus dipecahkan.
Menurut pendapat Robert Taylor, peranan komputer dalam pendidikan dibagi
menjadi 3 bagian yaitu tutor, tutee dan tool.
1. Tutor
Sebagai tutor, komputer berperan sebagai pengajar melalui pendekatan
pengajaran berbantukan komputer. Dalam hal ini program menuntut komputer
untuk berbuat sebagai seorang tutor yang memimpin siswa melalui urutan
materi yang mereka harapkan menjadi pokok pengertian.
2. Tutee
Bentuk kedua pengajaran dengan komputer ialah untuk simulasi pada suatu
keadaan khusus, atau sistem di mana siswa dapat berinteraksi. Siswa dapat
menyebut informasi, sehingga dapat sampai pada jawabannya, karena mereka
berpikir sehat, mencobakan interpretasinya dari prinsip-prinsip yang telah
ditentukan. Komputer akan menceritakan pada siswa apakah dampak dari
keputusannya, terutama tentang reaksi dari kritikan atau pendapatnya.
3. Tool
Sebagai tool, komputer menjadi alat untuk memudahkan proses pengajaran dan
pembelajaran seperti konteks pengajaran berintergrasikan komputer. Komputer
juga digunakan untuk melakukan pengolahan data proses pembelajaran, seperti
pengolahan data nilai siswa, penjadwalan, beasiswa, dan sebagainya. Komputer
digunakan sebagai suatu penelitian sejumlah data yang luas atau memanipulasi
data dengan kecepatan yang tinggi. Siswa dapat meminta kepada komputer
untuk meneliti figur-figur tertentu, atau menghasilkan grafik dan gambar yang
sulit/kompleks.

13
G. Kelebian dan Kekurangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Heinich dkk, (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan
yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar
memberikan beberapa keuntungan antara lain:
1. Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan
kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang
ditanyangkan.
2. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan
kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
3. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan
terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan
kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
4. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan
oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat
membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain,
komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi siswa yang lambat
(slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang
lebih cepat (fast learner).
5. Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan
balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement)
terhadap prestasi belajar siswa.
6. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya
(record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan
memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
7. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran
bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
8. Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan
komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).
Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan
pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program
komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang
bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer
memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai

14
sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar
pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat
meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil.
Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan
percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat
mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi
dan Tita Rosita, 2002: 11-12)
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki
sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki
beberapa kelemahan. Berikut ini akan dipaparkan kelemahan dari pembelajaran yang
berbasis pada komputer.
1. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama
yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
2. Pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat
keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang
relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit
analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer
untuk keperluan pendidikan.
3. Compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan
sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan
spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak
dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
4. Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer
(computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah.
Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang
memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.

15
DAFTAR PUSTAKA

Amaly, Ridha. 2014. Makalah Pembelajaran Berbasis Komputer. Malang: Universitas


Muhamadiyah Malang.
Ariesto, H Sutopo. 2012. Teknologi Informasi dam Komunikasi dalam Pendidikan.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Arsayd, Azhari. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada
Crisswell, E. L. 1989. The Design of Computer Based Instruction. New York: Macmillan
Publishing Company.
Isjoni, dkk. 2007. Pembelajaran Terkini Perpaduan Indonesia-Malaysia. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
INSANIA|Vol. 14|No. 1|Jan-Apr 2009|92-1105Jurusan Tarbiyah STAIN Purwokerto | Dwi
Piyanto
Kemp, J. E. & Daytn, D.K. 1985. Planning and Producing Instructional Media. New
York: Harper & Rw Publisher Cambridge.
Miarso, Yusuf Hadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Rahman, Rizki. (2008). Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung.
Rusman. 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer Mengembangkan Profesi
Guru Abad 21. Bandung: ALFABETA
Wati, Ega Rima. 2016. Ragam Media Pembelajaran. Yogyakarta: Kata Pena
Winataputra, Udin. S. 1997. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Departemen Pendidikan
Nasional.

16

Anda mungkin juga menyukai