Anda di halaman 1dari 6

GRAFIKA KOMPUTER

12. MEMBUAT GAME LEMPAR BOLA BASKET


Pertemuan kali ini membahas membuat game lempar bola basket
dengan langkah-langkah sebagai berikut :
Pertama adalah pendeklarasian dari variabel-variabel yang digunakan,
yaitu : Vx dan Vy sebagai nilai untuk menggerakan bola xPosition dan
yPosition merupakan letak bola yang nantinya akan dipengaruhi oleh
variabel Vx dan Vy untuk memindahkan posisi bola Pbola dan Tbola
merupakan ukuran bagian bola yang akan memantul atau dapat disebut
dengan ukuran jari-jari dari bola yang dibuat Variabel nilai digunakan
untuk score yang ditampilkan saat bola melewati ring.
Program 12.1 Hasil
// untuk deklarasi variabel
float Vx = 5;
float Vy = 1;
float xPosition = 50;
float yPosition = 50;
boolean locked = false;
float Pbola = 40;
float Tbola = 40;
int nilai = 0; PImage bola;

Kemudian dibuat method – method untuk setiap fungsi Void setup,


merupakan method untuk pengaturan – pengaturan yang diproses pada
layar tampilan aplikasi, yaitu ukuran window adalah 610x400, warna
background putih dan menggunakan fungsi smoth()
Program 12.2 Hasil
void setup()
{
size(610, 400);
background(255);
smooth();
bola=loadImage("bola.png");
}
Void draw, merupakan method untuk membuat fungsi-fungsi yang
ada di dalam layar yaitu membuat tulisan sebagai keterangan, membuat
garis untuk dijadikan ring dan lingkaran untuk dijadikan bola. Didalam
void draw disisipkan statement kondisi untuk mengondisikan agar bola
terlihat bergerak dan memantul.
Membuat Tulisan di sisi kiri
Program 12.3 Hasil
void draw()
{
// untuk membuat tulisan di sisi kiri
fill(0,0,255);
text("Kecepatan arah X ", 20,30);
text(Vx, 130,30);
text("Kecepatan arah Y ", 20,50);
text(Vy, 130,50);
text("Tinggi Pantulan ", 20,70);
text(-(yPosition-380), 130,70);
text("Score: "+nilai, 20, 90);

Membuat ring
Untuk membuat ring digunakan sintaks line(titikX1, titikY1, titikX2,
titikY2); yaitu untuk membuat garis di mana nilai X dan Y dilihat seperti
pada gambar di bawah ini, untuk membuat persegi gunakan metode yang
sama seperti membuat garis namun dengan mengubah line dengan rect.

Program 12.4 Hasil


// untuk membuat ring
fill(255,0,0);
rect(500,100,100,10);
rect(600,40,500,80);

fill(0,0,0);
rect(605,120,610,400);
Membuat Jaring-Jaring Ring
Untuk membuat jaring-jaring ring perintah yang digunakan sama
seperti membuat ring yaitu menggunakan sintaks line(titikX1, titikY1,
titikX2, titikY2);
Program 12.5 Hasil
// untuk membuat
jaring-jaring ring
line(500,110,520,200);
line(510,110,530,200);
line(520,110,540,200);
line(530,110,550,200);
line(540,110,560,200);
line(550,110,570,200);
line(560,110,580,200);
line(570,110,585,180);
line(580,110,590,160);

line(600,110,580,200);
line(590,110,570,200);
line(580,110,560,200);
line(570,110,550,200);
line(560,110,540,200);
line(550,110,530,200);
line(540,110,520,200);
line(530,110,515,180);
line(520,110,510,160);
Menambahkan Gambar Bola ke Layar Tampilan
Perintah untuk menambahkan Gambar sebelum dibuat kode
program processing nya adalah dengan memilih menu Sketch, Add File...
Menambahkan Gambar Bola ke Layar Tampilan
Kemudian lanjutkan dengan menuliskan kode program
processing berikut
Program 12.6 Hasil
// untuk membuat bola
image(bola,xPosition-25,
yPosition-35,60,68

Deklarasi kecepatan dari posisi awal bola saat


aplikasi dijalankan dan saat bola bergerak
Program 12.7 Hasil
//deklarasi kecepatan dari posisi
bola
//awal saat aplikasi dijalankan
dan
//saat bola bergerak
Vy +=.5;
Vx *=1;
xPosition += Vx;
yPosition += Vy;
68
Arah Bola mantul ke kiri, ke Kanan dan dari Atas
Program 12.8 Hasil
// Arah mantul ke kiri
if (xPosition > width-Pbola/2)
{
xPosition = width-Pbola/2;
Vx = -Vx;
}
// Arah mantul ke kanan
if (xPosition < Pbola/2)
{
xPosition = Pbola/2;
Vx = -Vx;
}
// Arah mantul dari atas
if (yPosition < Tbola/2)
{
yPosition = Tbola/2;
Vy = -Vy*.5;
}

Membuat layar tidak menyisakan bayangan


Program 12.9 Hasil
// untuk membuat layar tidak
//menyisakan bayangan
fill(255,150);
rect(0, 0,width, height);

Pantulan Gravitasi
Program 12.10 Hasil
// pantulan gravitasi
if (yPosition > height-Tbola/2)
{
yPosition = height-Tbola/2; Vy
= -Vy*.9;
}

Perlambatan bola
Program 12.11 Hasil
// perlambatan Bola
if (yPosition > height-Tbola/2-1)
{
Vx *=.9;
}

Penambahan Nilai
Program 12.12 Hasil
//penambahan nilai
if (xPosition >= 520 &&
yPosition < 110 && yPosition >
105)
{
yPosition=111;
if ( Vy <= 0)
{
Vy = -Vy;
}
else
{
nilai+=1;
}
}

Lempar Bola
Program 12.13 Hasil
// lempar bola
Void mouseDragged()
{ xPosition = mouseX;
yPosition = mouseY;
Vx = mouseX - pmouseX;
Vy = mouseY - pmouseY;
}

Anda mungkin juga menyukai