Anda di halaman 1dari 7

MODUL PBO 3.17&4.

17
Rekayasa Perangkat Lunak/XII
MERANCANG USER
INTERFACE MENGGUNAKAN
LIBRARY (CLASS GRAPHICS)

Oleh: khodijatul izza, S.Pd


MODUL PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
USER INTERFACE MENGGUNAKAN LIBRARY JAVA (CLASS GRAPHICS)

A. LIBRARY JAVA
Libarary adalah sekumpulan package atau koleksi kelas yang telah disediakan oleh Java. Untuk
menggunakan Library dalam Java kita menggunakan syntax import.
Syntax import digunakan untuk mengimport /memasukkan method-method dari class/library
yang lain. Sehingga method tersebut dapat digunakan pada class yang memanggilnya. Fungsi ini
harus diletakkan pada baris awal program.

Contoh:
1. import java.io.* : Perintah yang digunakan untuk mengimport method-method java yang
berkaitan dengan fuungsi input dan output.
2. Java.lang : berisi kelas-kelas fundamental yang sering digunakan.
3. Java.awt dan javax.swing : berisi kelas-kelas yang digunakan untuk membangun aplikasi GUI
4. Java.io : berisi kelas-kelas untuk proses input dan output

B. CLASS GRAPHIC (KELAS GRAFIK)


Kelas Graphics adalah kelas abstrak yang menyediakan interface grafis untuk menampilkan
bentuk dan gambar di layar komputer yang menjalankan platform manapun. Ketika salah satu
dari method paint (Graphics g) atau paintComponent(Graphics g) digunakan, g adalah obyek
konkret superclass dari kelas abstrak Graphics.

Kelas Graphics adalah turunan langsung dari kelas Object yaitu kelas yang berada di puncak
teratas dalam hierarki kelas Java. Berikut ini adalah hirarki turunan dari kelas Graphics.

Kelas Graphics mempunyai banyak method untuk menggambarkan String, garis dan juga
berbagai bentuk bangun. Kita dapat memanggil method-method tersebut menggunakan variabel
acuan g yang mengacu ke obyek kelas Graphic yang merupakan parameter dari method paint dan
paintComponent . berikut ini adalah table beberapa method dari kelas Graphics.

Method Keterangan
drawstring(String str, int x,
Menggambar String dengan posisi (koordinat)
int y) yang ditentukan oleh x dan y.
drawLine(int x1, int y2, int
Menggambar garis dengan titik pertama x1 dan y1
x2, int y2) dan titik kedua x2 dan y2.
drawRect(int x, int y, int Menggambar persegi Panjang dengan sudut kiri
width, int height) atas ditentukan oleh x dan y serta lebar dan
Panjang ditentukan oleh width dan height
fillRect(int x, int y, int Menggambar persegi Panjang berwarna dengan
width, int height) sudut kiri atas ditentukan oleh x dan y serta lebar
dan Panjang ditentukan oleh width dan height.
drawOval(int x, int y, int Menggambar lingkaran lonjong dengan Panjang
width, int height) dan lebar ditentukan oleh width dan height. Sudut
kiri atas yang melingkar berada pada koordinat x
dan y.
fillOval(int x, int y, int Menggambar lingkaran lonjong berwarna dengan
width, int height) panjang dan lebar ditentukan oleh width dan
height. Sudut kiri atas yang melingkar berada di
koordinat x dan y.
drawRoundRect(int x, int y, Menggambarkan persegi Panjang yang
int width,int height, int mempunyai sudut melingkar dengan lebar dan
arcWidth, int arcHeight) tinggi ditentukan oleh width dan height. Sudut-
sudut melingkar ditentukan oleh arcWidth dan
arcHeight.
fillRoundRect(int x, int y, Menggambarkan persegi Panjang berwarna yang
int width, int height, int mempunyai sudut melingkar dengan lebar dan
arcWidth, int arcHeight) tinggi ditentukan oleh width dan height. Sudut-
sudut melingkar ditentukan oleh arcWidth dan
arcHeight.
Draw3DRect(int x, int y, int Menggambar persegi Panjang berdimensi tiga
width,int height, Boolean b) dengan sudut kiri atas ditentukan oleh x dan y
serta lebar dan tinggi ditentukan oleh width dan
height.
Fill3DRect(int x, int y, int Menggambar persegi Panjang berdimensi tiga
width, int height, Boolean b) berwarna dengan sudut kiri atas ditentukan oleh x
dan y serta lebar dan tinggi ditentukan oleh width
dan height.

LATIHAN
Praktik membuat gambar 2d rumah dengan grafik. Berikut adalah contoh menggambar rumah 2d
dengan kelas grafik:

1. Gunakan library yang disediakan oleh Java dengan mengimport komponen-komponen awt
seperti dibawah ini:

Tulis library tersebut dan diletakkan pada paling awal.


2. Lalu tambahkan kode ini dibawah komponen import.

Kode tersebut terdapat konstruktor Main yang isinya untuk memberi warna pada background
gambar. Lebarnya 600 dan tingginya 500. Hasil dari kode tersebut dapat dilihat pada gambar
dibawah ini:

3. Tambahkan method paint dibawah main method seperti berikut:

Kode program di atas terutama pada method paint, berisi kode fillRect(int x, int y,
int width, int height)yang digunakan untuk membuat gambar persegi Panjang. Lalu
warna persegi Panjang diatur menjadi warna biru dengan kode program
setColor(Color.blue). Hasil dari kode program tersebut dapat dilihat seperti gambar
berikut:

4. Tambahkan kode program untuk membuat gambar atap rumah seperti dibawah ini:

Pada kode program di atas terdapat kode fillPolygon(x,y,banyak titk)berfungsi untuk


membuat bangun datar berdasarkan jumlah titiknya. Karena atap rumah berbentuk bangun segitiga
dengan jumlah titik sebanyak 3 dan masing-masing titik terdapat 3 koordinat x(200,300,400) dan
3 koordinat y(250,200,250). Hasil dari kode program seperti berikut:
5. Tambahkan kode program untuk membuat gambar matahari seperti dibawah ini:

Kode program di atas terdapat kode fillOval(int x,int y,int width,int


height)untuk membuat lingkaran. Hasil gambar dari kode tersebut dapat dilihat pada gambar
dibawah ini:

6. Tambahkan kode program untuk membuat gambar rumput seperti gambar dibawah ini:

Hasil yang ditampilkan dari kode program di atas adalah seperti gambar berikut:
TUGAS
Melengkapi gambar pada praktikum sebelumnya dengan menambahkan:
1. Pintu
2. Jendela
3. Pohon
4. Antena

Anda mungkin juga menyukai