“PRODUKTIF”
JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI
Prodi PTI FKIP Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya, Jl. Tamansari km 2,5 Kota
Tasikmalaya, Jawa Barat, 46196, Telpon: / Fax: 0265 – 235092, email:
jurnalproduktif@umtas.ac.id
JURNAL PRODUKTIF ISSN 2548-8082
Vol. 2, No. 1, edisi 2018
KATA PENGANTAR
Pimpinan Redaksi,
DAFTAR ISI
Pengantar Redaksi
1 - 10
PEMODELAN KONTUR MENGGUNAKAN INTERPOLASI
FRAKTAL
Janoe Hendarto
*****
ISSN: 2548-8082 Jurnal PRODUKTIF |1
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif
Janoe Hendarto
Abstraksi
Pemodelan fraktal berkembang dengan pesat dan semakin banyak dibutuhkan untuk memecahkan
permasalahan pembuatan gambar objek alam seperti bukit, batuan,dll. Interpolasi fraktal merupakan metode
untuk mencari grafik fungsi fraktal yang melalui beberapa titik interpolasi. Pertama, dirancang metode untuk
melakukan pemodelan kontur dengan menggunakan interpolasi fraktal 2D dan 3D, fungsi interpolasi yang
digunakan adalah transformasi affine sedangkan pemodelan konturnya dilakukan dengan menggambar grafik
interpolasi berkali kali dengan suatu iterasi berdasar parameter tertentu, kemudian ditentukan parameter apa
saja yang dapat diubah secara interkatif. Akhirnya dibangun suatu program komputer yang mampu melakukan
pemodelan kontur secara interaktif. Hasil uji coba program komputer yang dibuat menunjukkan bahwa kontur
dapat dimodelkan dengan baik menggunakan grafik interpolasi 2D dan 3D, parameter yang dapat diubah
secara interaktif untuk mendapatkan model kontur yang beragam adalah parameter faktor skala vertikal,
dimensi dan koordinat titik interpolasinya.
Abstract
Fractal modeling is growing rapidly and is increasingly needed to solve the problem of building images of
natural objects such as hills, rocks, etc. Fractal interpolation is a method for finding graph of fractal functions
that through the interpolation points. First, will be designed a method of contour modeling by using 2D and 3D
fractal interpolation, the interpolation function used is affine transformation whereas contour modeling is done
by drawing interpolation graph repeatedly with an iteration based on certain parameters and specified
parameter can be changed interatively. Finally built a computer program of modeling contours interactively.
The results of the computer program show that the contours can be modeled well using 2D and 3D fractal
interpolation graphs, the parameters that can be changed interactively to get the various contour models are
vertical scale factor parameters, dimensions and coordinates of interpolation points.
Pendahuluan
Fraktal adalah struktur geometri yang sangat cocok untuk merepresentasikan objek alam. Pola fraktal dapat
dibangun dengan berbagai cara, antara lain adalah dengan menggunakan SFI (Sistem Fungsi Iterasi), titik
tetap/atraktor dari SFI inilah yang berupa gambar struktur kompleks yang bisa berbentuk objek alam yang mirip
sebenarnya [1]. Fungsi interpolasi suatu data {(xi,Fi) ϵ R2 , i = 0,1,..., N} dengan x0< x1< x2<...< xN,
didefinisikan sebagai suatu fungsi kontinu f :[x0, xN] R sehingga f(xi)=Fi untuk i = 0, 1, ..., N. Titik-titik (xi,Fi )
ϵ R2 , i = 0, 1, ..., N disebut titik-titik interpolasi dan dikatakan bahwa fungsi f menginterpolasikan data tersebut
dan grafik fungsi interpolasi f merupakan atraktor dari suatu SFl. Grafik interpolasi fraktal dapat digunakan
untuk membuat kontur atau permukaan dari suatu objek alam seperti bukit, batuan dan gunung. Pada proses
pemodelan kontur dengan grafik interpolasi fraktal, banyak parameter yang bisa diubah ubah untuk
mendapatkan permukaan yang dikehendaki, antara lain parameter koefisien dalam SFI, pewarnaan, serta
parameter dari koordinat titik interpolasinya.
2|J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018
Pada penelitian ini dielaborasi dan dikaji (a).Bagaimana metode untuk melakukan pemodelan kontur
dengan menggunakan interpolasi fraktal. (b).Parameter interpolasi apa saja yang dapat diubah-ubah secara
interaktif untuk mendapatkan permukaan yang dikehendaki. (c).Bagaimana program komputer untuk melakukan
pemodelan kontur secara interaktif yang mampu membangun permukaan secara cepat menggunakan interpolasi
fraktal.
Hasil tinjauan pustaka tentang pemodelan kontur menggunakan interpolasi fraktal dapat dilihat pada
Tabel 1.
Berdasarkan analisis terhadap hasil penelitian sebelumnya maka dapat dilihat bahwa permasalahan yang
belum banyak diteliti adalah bagaimana algoritma pemodelan kontur dengan menggunakan interpolasi fraktal
secara interaktif.
ISSN: 2548-8082 Jurnal PRODUKTIF |3
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif
Metode Penelitian
Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini adalah:
1. Studi pustaka, mulai dari referensi buku hingga mempelajari paper-paper mengenai interpolasi fraktal dan
penggunaannya untuk membangun permukaan objek.
2. Analisis permasalahan dan analisis terhadap metode pemodelan kontur dengan menggunakan interpolasi
fraktal.
3. Perancangan aplikasi interaktif pemodelan kontur dengan menggunakan interpolasi fraktal, secara garis
besar langkah-langkah pemodelan kontur dilakukan dengan melakukan penggambaran grafik interpolasi
fraktal berkali kali dengan iterasi berdasarkan perubahan koordinat titik-titik interpolasinya, secara garis
besar langkah-langkah pemodelan kontur dapat dinyatakan dengan diagram alir pada Gambar 1.
4. Mengimplementasikan aplikasi dalam bentuk program, dengan menggunakan bahasa pemrograman Delphi.
5. Menguji kebenaran, interaktifnya dan efisiensi (waktu dan memory) dari algoritma dan program aplikasi
pemodelan kontur dengan menggunakan beberapa data uji secara interaktif.
Mulai
Penggambaran kontur
dengan interpolasi fraktal
Selesai
𝑑𝑖 merupakan faktor sekala vertikal, merupakan parameter independen, yang dapat digunakan untuk
mendapatkan grafik interpolasi dengan nilai dimensi fraktal tertentu. Hubungan nilai 𝑑𝑖 dengan dimensi (Dm)
adalah[1] ∑𝑁
1 𝑑𝑖 = 𝑁
𝐷𝑚−1
Jika nilai 𝑑𝑖 sama untuk semua i maka 𝑑𝑖 = (±1)𝑁 𝐷𝑚−2 dimana ±1 digunakan
untuk mengatur bentuk grafik interpolasinya. Pada penelitian ini nilai N = 4, digunakan 5 titik interpolasi,
dimana ketentuan nilai xi adalah x0 < x1 < x2 < x3 < x4 , sedangkan nilai yi dapat dipilih sembarang. Untuk
mendapatkan suatu kontur, grafik interpolasi fraktal tersebut dibuat berkali kali dengan melakukan iterasi serta
mengubah titik-titik interpolasinya sedemikian hingga membentuk kontur 3 dimensi.
y
Gambar 2. Menunjukkan hasil kontur fraktal
menggunakan interpolasi fraktal 2D dengan iterasi
sebanyak 50 dan koordinat xi diubah dengan delta x
adalah dx1 = -0.01; dx2 = -0.015; dx3 = -0.017,
sedangkan nilai yi diubah dengan delta y adalah dyi = -
yi/M dan 𝑑𝑖 = 𝑁 𝐷𝑚−2
x
dengan N =4 dan Dm = 1,2, untuk i=0,1,2,3,4.
Gambar 2. Kontur fraktal dengan interpolasi 2D
dengan konstrain :
𝑥0 𝑥𝑖−1 𝑥𝑁 𝑥𝑖
𝑊𝑖 ( 0 ) = ( 𝑖−1 ) dan 𝑊𝑖 ( 𝑁 ) = ( 𝐹𝑖 ) untuk i = 1,2,..,N
𝐹 𝐹 𝐹 (4)
𝐻0 𝐻𝑖−1 𝐻𝑁 𝐻𝑖
Dengan cara yang identik dengan interpolasi fraktal 2 dimensi, maka mennggunakan persamaan (3) dan (4)
akan diperoleh rumus untuk 𝑎𝑖 , 𝑏𝑖 , 𝑐𝑖 , 𝑒𝑖 , 𝑓𝑖 , 𝑔𝑖 dalam variabel titik-titik interpolasi dan parameter faktor skala
vertikal 𝑑1𝑖 , 𝑑2𝑖 , 𝑑3𝑖 , 𝑑4𝑖 sebagai berikut :
𝑎𝑖 = (𝑥𝑖 − 𝑥𝑖−1 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 )
𝑒𝑖 = (𝑥𝑁 𝑥𝑖−1 − 𝑥0 𝑥𝑖 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 )
𝑏𝑖 = (𝐹𝑖 − 𝐹𝑖−1 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 ) − 𝑑1𝑖 (𝐹𝑁 − 𝐹0 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 ) − 𝑑2𝑖 (𝐻𝑁 − 𝐻0 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 )
𝑐𝑖 = (𝐻𝑖 − 𝐻𝑖−1 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 ) − 𝑑3𝑖 (𝐻𝑁 − 𝐻0 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 ) − 𝑑4𝑖 (𝐻𝑁 − 𝐻0 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 )
𝑓𝑖 = (𝑥𝑁 𝐹𝑖−1 − 𝑥0 𝐹𝑖 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 ) − 𝑑1𝑖 (𝑥𝑁 𝐹0 − 𝑥0 𝐹𝑁 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 ) −𝑑2𝑖 (𝐻𝑁 − 𝐻0 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 )
𝑔𝑖 = (𝑥𝑁 𝐻𝑖−1 − 𝑥0 𝐻𝑖 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 ) − 𝑑3𝑖 (𝑥𝑁 𝐹0 − 𝑥0 𝐹𝑁 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 ) −𝑑4𝑖 (𝑥𝑁 𝐻0 − 𝑥0 𝐻0 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 )
Untuk mendapatkan suatu kontur, grafik interpolasi fraktal 3D tersebut dibuat berkali kali menggunakan
iterasi dengan mengubah titik-titik interpolasinya sedemikian hingga membentuk kontur 3 dimensi, sebagai
contoh dilakukan iterasi sebanyak 70 (M=70) dan nilai z i diubah dengan delta z adalah dzi = 10/M untuk i =
0,1,2,3,4, sehingga nilai zi berjalan dari 0 sampai dengan 10 sedangkan nilai xi dan yi tetap. Hasil Kontur dapat
dilihat pada Gambar 3.
Kontur fraktal yang dihasilkan pada Gambar 2 terlihat masih lurus mendatar belum membentuk relief, agar
dapat berbentuk seperti pegunungan maka perlu dilakukan modifikasi pada nilai parameter-parameternya, ada
banyak parameter pada pemodelan kontur dengan menggunakan interpolasi fraktal 3D yaitu antara lain
perubahan koordinat titik kontrolnya (xi,yi,zi) dan juga perubahan nilai faktor skala (d1i, d2i, d3i, d4i).
Modifikasi kontur fraktal antara lain dapat dilakukan dengan mengubah koordinator titik interpolasi, selain
melakukan iterasi berdasarkan perubahan nilai zi juga berdasarkan nilai xi dan yi dengan nilai delta x dan delta y
yg bervariasi bergantung yang dikehendaki, hasil kontur fraktal 3D modifikasi iterasi tersebut dapat dilihat pada
Gambar 4.
Sedangkan algoritme pemodelan kontur menggunakan interpolasi fraktal secara umum adalah sebagai berikut :
Input :
- M : banyak iterasi/grafik interpolasi yang akan dibuat;
- Parameter-parameter yang diperlukan;
Output : Kontur fraktal;
Begin
- Menentukan nilai delta sesuai kontur yang diinginkan, dx,dy,dz,...
- For i = 1 to M do begin
- Hitung nilai komponen affine 𝑎𝑖 , 𝑏𝑖 , 𝑐𝑖 , 𝑑𝑖 , 𝑒𝑖 , 𝑓𝑖 , 𝑔𝑖 i = 1,2,3,..,N)
- Buat Grafik interpolasi fraktal;
- Tambahkan x, y dan z dengan delta dx, dy dan dz;
end;
end.
Cuplikan program komputer (Delphi) untuk membuat grafik interpolasi fraktal 3 dimensi adalah sebagai berikut :
X := 0; y := 0; z := 0; Np := 15000;
for i:=1 to Np do begin
r:=random;
if r<=p[1] then k:=1 else
if r<=(p[1]+p[2]) then k:=2 else
if r<=(p[1]+p[2]+p[3]) then k:=3 else k:=4;
xw := a[k]*x+tx[k];
yw := b[k]*x+d1[k]*y+d2[k]*z+ty[k];
zw := c[k]*x+d3[k]*y+d4[k]*z+tz[k];
Window_to_Viewport (xw,yw,zw,xv,yv);
if i>10 then Canvas.Pixels[xv,yv]:=clblack;
x := xw; y := yw; z := zw; end;
ISSN: 2548-8082 Jurnal PRODUKTIF |7
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif
Cuplikan program untuk proses pemodelan kontur menggunakan interpolasi fraktal 3 dimensi adalah sebagai
berikut :
procedure Interpolasi();
Var JT,iter,xv,yv: integer;
a,b,c,d1,d2,d3,d4,tx,ty,tz,P : array[0..10] of real;
Dm,r,x,y,z,xb,yb,zb,S : extended; sx,sy,sz : string;
begin
xwmin:=0;xwmax:=5;ywmin:=0;ywmax:=5; xvmin:=10;xvmax:=510;yvmin:=10;yvmax:=510;
N:=4;
for i:=1 to 4 do begin
d2[i]:=0.001;d3[i]:=0.001; d4[i]:=0.001;
end;
Dm:=strtofloat(form1.edit5.text);
d1[1]:=c1*exp((Dm-2)*LN(N));d1[2]:=c2*exp((Dm-2)*LN(N));
d1[3]:=c3*exp((Dm-2)*LN(N));d1[4]:=c4*exp((Dm-2)*LN(N));
Xk[0]:=0;Xk[1]:=2.5;Xk[2]:=5;Xk[3]:=7.5;XK[4]:=10;
Yk[0]:=1;Yk[1]:=2.5;Yk[2]:=1.5;Yk[3]:=2.9;YK[4]:=1;
Zk[0]:=0;Zk[1]:=0;Zk[2]:=0; Zk[3]:=0;ZK[4]:=0;
for iter:=1 to M do begin
Zk[0]:=Zk[0]+10/M; Zk[1]:=Zk[1]+10/M; Zk[2]:=Zk[2]+10/M; Zk[3]:=Zk[3]+10/M;
Zk[4]:=Zk[4]+10/M;
for i:=1 to n do begin
a[I]:=(XK[I]-XK[I-1])/(XK[N]-XK[0]);
b[I]:=(YK[I]-YK[I-1])/(XK[N]-XK[0])-d1[I]*(YK[N]-YK[0])/(XK[N]-XK[0])-
d2[I]*(ZK[N]-ZK[0])/(XK[N]-XK[0]);
c[I]:=(ZK[I]-ZK[I-1])/(XK[N]-XK[0])-d3[I]*(ZK[N]-ZK[0])/(XK[N]-XK[0])-
d4[I]*(ZK[N]-ZK[0])/(XK[N]-XK[0]);
tx[i]:=(XK[N]*XK[I-1]-XK[0]*Xk[I])/(XK[N]-XK[0]);
ty[I]:=(XK[N]*YK[I-1]-XK[0]*Yk[I])/(XK[N]-XK[0])-d1[i]*(XK[N]*YK[0]-
XK[0]*YK[N])/(XK[N]-XK[0])-d2[i]*(XK[N]*ZK[0]-XK[0]*ZK[N])/(XK[N]-XK[0]);
tz[I]:=(XK[N]*ZK[I-1]-XK[0]*Zk[I])/(XK[N]-XK[0])-d3[i]*(XK[N]*YK[0]
-XK[0]*YK[N])/(XK[N]-XK[0])-d4[i]*(XK[N]*ZK[0]-XK[0]*ZK[N])/(XK[N]-XK[0]);
end;
S:=0;
for i:=1 to N do s:=s+abs(a[i]*d1[i]*d4[i]);
for i:=1 to N do
if (a[i]*d1[i]*d4[i])=0 then p[i]:=0.001
else p[i]:=abs(a[i]*d1[i]*d2[i])/s;
x:=0;y:=0;z:=0;JT:=15000;
for i:=1 to JT do begin
r:=random;
if r<=p[1] then k:=1 else
if r<=(p[1]+p[2]) then k:=2 else
if r<=(p[1]+p[2]+p[3]) then k:=3 else k:=4;
xb:=a[k]*x+tx[k];
yb:=b[k]*x+d1[k]*y+d2[k]*z+ty[k];
zb:=c[k]*x+d3[k]*y+d4[k]*z+tz[k];
convert(xb,yb,zb,xv,yv);
if i>10 then begin
Canvas.Pixels[xv,yv]:=clblack;
Pw[iter,i].x:=xb;Pw[iter,i].y:=yb;Pw[iter,i].z:=zb;
end;
x:=xb;y:=yb;z:=zb;
end;
end;
end;
8|J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018
dari parameter d yang dibuat berbeda beda, koeefisien yang dimaksud adalah sebagai berikut : 𝑑1 = 𝑐1𝑁 𝐷𝑚−2 ;
𝑑2 = 𝑐2𝑁 𝐷𝑚−2 ; 𝑑3 = 𝑐3𝑁 𝐷𝑚−2 ; 𝑑4 = 𝑐4𝑁 𝐷𝑚−2 dimana N = 4 , Dm adalah dimensi dan c1,c2,c3,c4 adalah
koefisien yang dimaksud, pada penelitian ini nilai nya -1 atau 1. Gambar 8. menunjukkan hasil kontur berbagai
nilai koefisien dari d, dengan nilai parameter lainnya dibuat sama, yaitu dimensi = 1 dan banyak iterasi = 60.
Waktu yang dibutuhkan dalam proses pemodelan kontur menggunakan interpolasi fraktal sangat
bergantung pada banyaknya iterasi (M) yang dipilih serta banyak titik dari grafik interpolasinya (Np), dari
algoritmenya terlihat mempunyai kompleksitas waktu O(M.Np)=O(n), linear terhadap banyaknya titik pada
kontur, dengan asumsi banyaknya titik interpolasi dianggap konstan.
Kesimpulan
Dari penelitian yang dilakukan dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Telah berhasil disusun algoritme dan program untuk melakukan pemodelan kontur menggunakan
interpolasi fraktal baik 2 dimensi maupun 3 dimensi.
2. Pembuatan kontur dilakukan dengan melakukan penggambaran grafik interpolasi fraktal berkali kali
dengan iterasi berdasarkan perubahan koordinat titik-titik interpolasinya.
3. Program yang dibuat dapat melakukan pemodelan kontur secara interaktif untuk mendapatkan kontur yang
beragam.
4. Keragaman model kontur dapat diperoleh dengan pengaturan nilai beberapa parameter, yaitu dimensi,
koordinat titik-titik interpolasi, faktor skala vertikal dan banyak iterasi yang dilakukan.
Daftar Pustaka
[1] Barnsley, M., 1988, “Fractals Everywhere”, Academic Press, Inc., New York.
[2] Liu, L. dkk., 2014,”3D Seabed Terrain Establishment Based on Moving Fractal Interpolation”, 978-1-4799-5372-1/14
$31.00 ©2014 IEEE.
[3] Manousopoulos, P. dkk., 2007,”Effective representation of 2D and 3D data using fractal interpolation”, 2007
International Conference on Cyberworlds, 0-7695-3005-2/07 $25.00 ©2007 IEEE.
[4] Sun, H., 2010, “Application of Fractal Interpolation in the Law of Mining Subsidence”, 2010 Sixth International
Conference on Natural Computation (ICNC 2010).
[5] Uemura, S. dkk., 2002, “Efficient Contour Shape Description By Using Fractal Interpolation Functions”, 0-7803-7622-
6/02/$17.00 ©2002 IEEE.
10 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018
Biodata Penulis
Drs. Janoe Hendarto M.Kom., memperoleh gelar Sarjana Matematika (Drs.), Program Studi Matematika
FMIPA UGM, lulus tahun 1986. Tahun 1992 memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) dari Program
Studi Ilmu Komputer Program Pascasarjana UI. Saat ini sebagai Staf Pengajar program studi S1 Ilmu Komputer
Departemen Ilmu Komputer dan Elektronika FMIPA Universitas Gadjah Mada.
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 11
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif
Nursalam 1) , Suardi 2) ,
1)
Pendidikan Sosiologi FKIP Universitas Muhammadiyah Makassar
2)
Pendidikan Sosiologi FKIP Universitas Muhammadiyah Makassar
email : nursalam.h@unismuh.ac.id 1), suardi@unismuh.ac.id 2)
Abstraksi
Perbedaan hasil belajar IPS melalui penggunaan media power point dapat dilihat dari perubahan nilai
melalui pretest yaitu 13,65% sedangkan posttest yaitu 86,35%. Pengaruh penggunaan media power point
diperoleh dari, tHitung = 15.26 dan tTabel = 3.819. Maka tHitung ≥ tTabel atau 15.26 ≥ 3.819. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa Ho ditolak dan H1 diterima. Ini berarti bahwa penggunaan media power point dalam
pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar IPS.
Kata Kunci :
Pretest, Posttest, Power Point, Hasil Belajar
Abstract
The Differences in IPS learning outcomes through the use of power point media can be seen from the change
in the value through pretest is 13.65% while the posttest is 86.35%. The effect of using power point media is
obtained from, t = 15.26 and tTable = 3.819. Then t count ≥ tTable or 15.26 ≥ 3.819. So it can be concluded that
Ho is rejected and H1 accepted. This means that the use of power point media in learning can improve IPS
learning outcomes.
Pendahuluan
Keberhasilan suatu proses pembelajaran dapat diukur berdasarkan ketercapaian kompetensi yang telah
ditetapkan sejak awal kegiatan pembelajaran. Dalam proses pembelajaran perlu adanya interaksi antara dua belah
pihak yaitu pengajar (guru) dan siswa, karena tugas guru tidak hanya memberikan sejumlah informasi kepada
siswa, tetapi mengusahakan agar konsep-konsep yang diajarkan dapat tertanam dalam ingatan siswa (Fakhriyah,
F., Roysa, M., & Faturrohman, I. 2016). Realitas di sekolah terkhusus pembelajaran IPS siswa masih memandang
pembelajaran IPS sebagai pembelajaran yang sulit diingat, materinya susah, cenderung membosankan bahkan
siswa kurang termotivasi dalam mengikuti pembelajaran, sehingga berdampak pada hasil belajar yang kurang
maksimal, karena siswa kurang memahami konsep dan materi-materi yang diajarkan oleh guru. Sebenarnya
pembelajaran IPS dapat diajarkan dengan berbagai model, metode maupun media pembelajaran, agar
mempermudah siswa dalam memahami pelajaran IPS. Salah satu usaha untuk mengakomodir kebutuhan siswa
dalam kegiatan belajar mengajar IPS, guru hendaknya mampu membuat pembelajaran menjadi suatu hal yang
menyenangkan dan memberikan dampak yang efektif pada siswa.
Selain itu pembelajaran IPS di sekolah dasar masih banyak dilakukan secara konvensional/tradisional
(pembelajaran berpusat pada guru), padahal kegiatan pembelajaran tidak lagi berpusat pada guru, melainkan
berpusat pada siswa (student centered). Hal tersebut peneliti temukan pada saat melakukan observasi di SDN
No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang Kabupaten Takalar, pelajaran IPS selalu disajikan secara verbal melalui
kegiatan ceramah, dengan keterlibatan siswa yang sangat minim karena siswa hanya melakukan kegiatan duduk,
diam, mendengar, mencatat dan menghafal, sehingga kurang menarik minat siswa dan membosankan yang
akhirnya membuat siswa mudah lupa terhadap konsep yang telah diberikan. Pembelajaran lebih cenderung bersifat
teacher oriented daripada student oriented. Guru kurang menggunakan media sekalipun di sekolah terdapat
perangkat media. Alasan guru yang enggan menggunakan media pembelajaran: pertama menggunakan media itu
12 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018
repot, kedua media itu canggih dan mahal, ketiga guru tidak terampil menggunakan media, keempat media itu
hiburan sedangkan belajar itu serius, kelima tidak tersedia di sekolah, keenam kebiasaan menikmati
ceramah/bicara, ketujuh kurangnya penghargaan dari atasan (Sutjiono, T. W. A. 2005). Padahal penggunaan
media dalam pembelajaran menurut Nurseto, T. (2011) memiliki manfaat antara lain menyamakan persepsi siswa
dan mengkonkritkan konsep-konsep yang abstrak. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah
media pembelajaran power point. Power point salah satu software yang dirancang khusus untuk mampu
menampilkan program multimedia dengan menarik, mudah dalam pembuatan, mudah dalam penggunaan dan
relatif murah, karena tidak membutuhkan bahan baku selain alat untuk penyimpanan data (data storage) (Nurseto,
T. 2011).
Ketepatan penggunaan media power point yaitu dapat membantu pencapaian keberhasilan belajar siswa.
Penggunaan media power point adalah salah satu alat bantu yang digunakan pada saat proses pembelajaran
berlangsung. Dengan penggunaan media power point akan memudahkan siswa dalam memahami materi yang
disampaikan. Penggunaan media power point tentunya juga akan melatih daya ingat siswa karena terdapat
penggunaan warna dalam slide power point. Pembelajaran yang menarik seperti ini akan menjadikan
pembelajaran yang sangat menyenangkan. Menurut Arsyad dalam Yanti, N. W. W. (2013) ada beberapa manfaat
power point di antaranya adalah: (1) materi pembelajaran akan menjadi lebih menarik, (2) penyampaian
pembelajaran akan lebih efektif dan efesien, dan (3) materi pembelajaran disampaikan secara utuh, ringkas, dan
cepat melalui pointer-pointer materi. Menurut Warass, R. D. (2016) Power point memiliki beberapa keunggulan
dibandingkan program lain, antara lain (a) Penyajiannya menarik, (b) Lebih merangsang anak untuk mengetahui
lebih jauh informasi. (c) mudah dipahami peserta didik. (d) Dapat diperbanyak sesuai kebutuhan, dan dapat
dipakai secara berulang-ulang, sehingga praktis untuk dibawa kemana mana.
Hasil penelitian releven tentang power point dilakukan oleh beberapa peneliti seperti penelitian dari
Elistiawati (2015) yang berjudul ” pengaruh media berbasis teknologi berbentuk slide power point terhadap hasil
belajar IPS murid kelas IV SD Negri 421 Paselloreng Kabupaten Wajo” memberikan hasil yang baik terhadap
penggunaan media berbasis teknologi berbentuk slide power point, sehingga metode ini layak digunakan untuk
meningkatkan hasil belajar IPS. Penelitian yang lain yaitu penelitian dari Supriyatno, Y. J. (2012) yang berjudul
“Pengaruh Penggunaan Media Power Point terhadap hasil belajar IPA Siswa kelas V di SDN Lanjan 02
Kecamatan Sumowono Semester Genap Tahun Ajaran 2011/ 2012”, memberikan hasil yang positif terhadap
penggunaan Media Power Point. Dimana hasil pada pembelajaran dengan menggunakan media power point siswa
lebih aktif dan memahami materi pelajaran. Siswa juga lebih berani untuk bertanya kepada guru, hal ini didukung
dengan suasana pembelajaran yang menyenangkan, dibandingkan dengan pembelajaran konvensional, siswa
kurang aktif dan siswa terlihat kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran. namun kedua penelitian tersebut
belum mengobservasi secara mendalam penggunaan power point dalam pembelajaran hanya berfokus pada hasil
belajarnya. Sedangkan yang peneliti lakukan selain mengukur hasil belajar siswa, peneliti juga mengoservasi
aktivitas siswa dalam pembelajaran.Tujuan penelitian ini untuk mengenalisis perbedaan hasil belajar sebelum dan
sesuadah penggunaan media power point terhadap hasil belajar dan keaktifan siswa dalam pembelajarn IPS Siswa
kelas IV di SDN No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang Kabupaten Takalar. Batasan penelitian hanya pada hasil
belajar yang didapatkan melalui pretes dan postes dan aktivitas siswa dalam proses pembelajaran sebelum dan
sesudah diberikan pembelajaran dengan menggunakan media power point, penelitian ini dilakukan dengan
ekperimen (one group pretest posttest design). Manfaat secara teoritis penelitian ini dapat menumbuhkan
semangat belajar siswa, karena lebih menekankan pada keterlibatan siswa dalam belajar sehingga siswa aktif
terlibat dalam proses belajar mengajar serta dapat memberikan sumbangan kepada pembelajaran IPS. Sedangkan
manfaat segi praktis: (a) Bagi siswa, membantu siswa dalam memecahkan masalah dan berfikir kritis untuk dapat
dikembangkan melalui pembelajaran secara aktif dapat mudah terjadi bila situasi pembelajaran dekat dengan
situasi kehidupan nyata dan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam menguasai materi IPS dengan adanya
penggunakan media power point. (b) Bagi guru, sebagai bahan masukan dan pertimbangan untuk meningkatkan
hasil belajar siswa melalui penggunaan dan pemilihan pendekatan/ model pembelajaran untuk digunakan pada
saat proses belajar mengajar. (c) Bagi sekolah, memberikan masukan bagi sekolah dalam rangka mengefektifkan
pembinaan dan pengolahan materi mengajar dalam pelaksanaan pendidikan.
Metode Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian ekperimen dengan one group pretest posttest design. Penelitian ini
dilakukan dengan mengimplementasikan Pengaruh Penggunaan Media Power Point terhadap hasil belajar IPS
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 13
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif
Siswa kelas IV di SDN No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang. Langkah-langkah penelitian yang dilakukan
melalui beberapa tahapan, secara ringkas dapat dilihat pada diagram alir berikut:
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain penelitian eksperimen dengan jenis
One Group Pretest-Posttest.
Sampel dalam penelitian ini adalah murid kelas IV SDN No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang
Kabupaten Takalar. sebanyak 22, untuk lebih jelas lihat tabel dibawah ini.
Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik observasi, teknik tes, melalui instrumen
dokumentasi dan tes. Data hasil pengumpulan data kemudian dianalisis menggunakan analisis statistik deskriptif
dan inferensial. Adapun langkah-langkah dalam penyusunan analisis data ini adalah sebagai berikut:
Analisis Statistik Deskriptif
f
P x100 % (Arikunto, 2006)
N
Perhitungan rata-rata skor peubah dengan rumus:
Me
Xi
N
Teknik kategorisasi standar yang ditetapkan oleh Depdiknas (2005) yang dinyatakan sebagai berikut:
Tabel 1.3. Teknik Kategorisasi Standar berdasarkan Ketetapan Pendidikan Nasional
Interval Kategori
0 – 34 Sangat Rendah
35 – 54 Rendah
55 – 64 Sedang
65 – 84 Tinggi
85 – 100 Sangat Tinggi
14 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018
Analisis statistik inferensial menggunakan teknik statistik t (uji-t), dengan tahapan sebagai berikut :
𝑀𝑑
t= ∑ 𝑋2𝑑 Sugiyono (2016:56)
√
𝑁(𝑁−1)
Menentukan aturan pengambilan keputusan atau kriteria yang signifikan kaidah pengujian signifikan : (1)
Jika t Hitung> t Tabel maka Ho ditolak dan H1 diterima, berarti penggunaan media pembelajaran power point
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas IV SDN No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang Kabupaten
Takalar. (2) Jika tHitung< tTabel maka Ho diterima dan H1 ditolak, berarti penggunaan media pembelajaran power
point tidak berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas IV SDN No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang
Kabupaten Takalar. Menentukan harga t Tabel dengan Mencari t Tabel menggunakan tabel distribusi t dengan taraf
signifikan 𝛼 = 0,05 dan 𝑑𝑘 = 𝑁 − 1.
Tabel 1.4. Distribusi Nilai, Frekuensi, dan Persentase Hasil Belajar IPS Sebelum dan Sesudah Menggunakan
Media Power Point (Pretest)
P No. Nilai Frekuensi Persentase P No. Nilai Frekuensi Persentase Kriteria
R (f) (%) O (f) (%) Ketuntasan
E S Minimal
T 1 85 2 9,09 % T 1 95 5 22.7 % KKM : 70
E 2 75 1 4,54% T 2 92 2 9.04 % Nilai di atas
S 3 60 6 27,27% E 3 85 6 27.24 % 70 Tuntas
T 4 50 10 45,45% S 4 80 4 18.16 % Nilai di
5 40 3 13,63 % T 5 70 2 9.04 % bawah 70
6 6 58 3 13.62 % tidak tuntas
Jumlah 22 100% Jumlah 22 100%
Berdasarkan tabel 1.4 hasil pretest menunjukkan nilai presentase siswa yaitu (9,09%) sampel yang mendapat
nilai 85 berjumlah 2 orang, (4,54 %) sampel yang mendapat nilai 75 berjumlah 1 orang, (27,27 %) sampel yang
mendapat nilai 60 berjumlah 6 orang, (45,45 %) sampel yang mendapat nilai 50 berjumlah 10 orang, dan (13,63 %)
sampel yang mendapat nilai 40 berjumlah 3 orang. Berdasarkan uraian tersebut, tampak bahwa perolehan nilai
siswa berada pada rentang nilai 40 sampai dengan 85 dari rentang 10 sampai 90 yang kemungkinan dapat
diperoleh siswa. Berdasarkan perolehan nilai beserta frekuensinya dapat diketahui hasil belajar IPS sebelum
menggunakan power point siswa kelas IV SDN No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang Kabupaten Takalar
dengan melihat tabel 4.4 berikut ini.
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 15
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif
Berdasarkan tabel 1.5, maka dapat diketahui bahwa frekuensi dari persentase nilai hasil belajar IPS siswa
kelas IV SDN No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang Kabupaten Takalar yaitu siswa yang mendapat nilai 70 ke
atas sebanyak 3 orang (13,65%) dari jumlah sampel. Sedangkan siswa yang mendapat nilai 70 ke bawah sebanyak
19 siswa (86.35%) dari jumlah sampel. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa hasil belajar IPS siswa kelas IV
SDN No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang Kabupaten Takalar sebelum menerapkan media power point belum
memadai karena nilai yang mencapai kriteria kemampuan siswa yaitu hanya mencapai 13,65 % atau sebanyak 3
siswa.
Berdasarkan tabel 1.4 pada posttest menunjukkan ada 22.7% sampel yang mendapat nilai 95 berjumlah 5
orang, 9.04 % sampel yang mendapat nilai 92 berjumlah 2 orang, 27.24 % sampel yang mendapat nilai 85
berjumlah 6 orang, 18.16 % sampel yang mendapat nilai 80 berjumlah 4 orang, (9.04 % sampel yang mendapat
nilai 70 berjumlah 2 orang, dan 13.62 % sampel yang mendapat nilai 58 berjumlah 3 orang. Berdasarkan uraian
tersebut, tampak bahwa perolehan nilai siswa berada pada rentang nilai 58 sampai dengan 95 dari rentang 10
sampai 100 yang kemungkinan dapat diperoleh siswa. Berdasarkan perolehan nilai beserta frekuensinya dapat
diketahui hasil belajar IPS Kelas IV SDN No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang Kabupaten Takalar setelah
menggunakan media power point dengan melihat tabel 4.4 berikut ini.
Berdasarkan tabel 1.6, maka dapat diketahui bahwa frekuensi dari persentase nilai hasil belajar IPS siswa
kelas IV SDN No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang Kabupaten Takalar setelah menggunakan media power
point yaitu siswa yang mendapat nilai di atas 70 sebanyak 19 orang (86.35%) dari jumlah sampel dan siswa yang
mendapat nilai di bawah 70 sebanyak 3 orang (13.65%) dari jumlah sampel. Dengan demikian, dapat dikatakan
bahwa hasil belajar IPS siswa kelas IV SDN No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang Kabupaten Takalar dengan
menggunakan media power point sudah memadai karena hampir semua siswa mencapai kriteria yang ditetapkan
sebagai hasil belajar IPS siswa yaitu mencapai 86.35 % atau sebanyak 19 siswa dari jumlah sampel.
2. Analisis Data Pretest dan Posttest Pengaruh Penggunaan Media Power Point terhadap hasil belajar IPS
siswa.
Pengaruh media power point terhadap hasil belajar IPS siswa kelas IV SDN No.125 Bajeng Kecamatan
Pattallassang Kabupaten Takalar berdasarkan perolehan nilai pretest (sebelum tindakan) dan nilai posttest (setelah
tindakan). Jumlah nilai pretest yang diperoleh adalah 1325 dan jumlah nilai posttest yang diperoleh adalah 1803.
Rentang antara nilai pretest dan posttest adalah 598 dan jumlah rentang antara nilai pretest dan posttest jika
dikuadratkan adalah 17,725. Dalam penelitian ini hipotesis yang diajukan adalah “ada pengaruh penggunaan
media power point terhadap hasil belajar IPS”. Untuk mengetahui berpengaruh atau tidaknya penggunaan media
power point sebelum (pretest) dan setelah diberi perlakuan (posttest) digunakan analisis Uji T (t-test). (a)
Menentukan/mencari harga Md (Mean dari perbedaan antara pre test dan post test). (b) Menentukan/mencari
harga ∑ 𝑋 2 𝑑 (terlampir). (c) Menentukan harga T Hitung (terlampir). (d) Menentukan harga t Tabel. Untuk mencari t
Tabel peneliti menggunakan tabel distribusi t dengan taraf signifikan α = 0,05 dan d.b. = N – 1 = 22 – 1 =
21(terlampir).
16 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018
Berdasarkan tabel t, maka diperoleh t0,05 = 3,819. Setelah diperoleh t Hitung = 15,26 % dan t Tabel = 3,819 maka
t Hitung ≥ t Tabel atau 14,74 ≥ 3,819. Sehingga dapat disimpulkan bahwa H 0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti bahwa
penggunaan media power point terhadap hasil belajar IPS siswa kelas IV SDN No.125 Bajeng Kecamatan
Pattallassang Kabupaten Takalar. Berdasarkan nilai yang diuraikan, terlihat bahwa jumlah nilai dari posttest
(setelah perlakuan) lebih tinggi dibandingkan pretest (sebelum perlakuan) yang diperoleh siswa kelas IV SDN
No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang Kabupaten Takalar. Hal tersebut relevan dengan berbagai hasil yang
juga menggunakan media pembelajaran power point dalam pembelajarn, hasil yang didapatkan dapat
meningkatkan hasil belajar siswa (Fakhriyah, F., Roysa, M., & Faturrohman, I. 2016, Supriyatno, Y. J. 2012,
Hadiyanti, R. W. 2012, Elistiawati. 2015)
Kesimpulan
Perbandingan nilai yang diperoleh siswa sebelum menggunakan media power point yang mencapai
mencapai 13,65% atau sebanyak 2 siswa yang mendapat nilai 70 ke atas. Namun setelah menggunakan media
power point dapat diketahui hasil belajar IPS dikategorikan memadai dan hampir semua siswa mampu
memperoleh nilai di atas 70 yaitu sebanyak 86,35%. Pengaruh penggunaan media power point diketahui pula
berdasarkan perhitungan uji t. Perbandingan hasil kemampuan pretest dan posttest menunjukkan bahwa nilai
𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 sebanyak 15,26 > t Tabel = 3,819. Hal ini menunjukkan bahwa hipotesis penelitian yang berbunyi ada
perbedaan penggunan media power point terhadap hasil belajar IPS siswa kelas IV SDN No. 125 Bajeng
Kecamatan Pattallassang Kabupaten Takalar diterima. Hasil observasi sebelum menggunakan media power point
menunjukkan pada tes pertama (pretest), siswa mengalami berbagai kendala dalam hasil belajar IPS. Tampak
sebagian siswa mengalami kebingungan, hanya tinggal diam, dan kurang bersemangat dalam proses belajar.
Namun setelah menggunakan media Power Point tentunya berdampak positif terhadap nilai akhir yang diperoleh
dan mampu membuat siswa lebih bersemangat dalam belajar
Daftar Pustaka
[1] Aina, M. 2013. Efektifitas Pemanfaatan Multimedia Interaktif Pembelajaran Ipa-Biologi Dalam Meningkatkan Motivasi
Belajar Siswa Pria Dan Wanita Smp 19 Kota Jambi. Prosiding SEMIRATA 2013, 1(1).
[2] Anang, N. 2015. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Power Point dengan Video dan Animasi terhadap
Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar pada Materi Perawatan Unit Kopling Siswa Kelas 2 Jurusan Teknik Kendaraan
Ringan SMK Piri 1 Yogyakarta (Doctoral dissertation, UNY).
[3] Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta
[4] Elistiawati. 2015 Pengaruh Media Berbasis Teknologi Berbentuk Slide Power Point Terhadap Hasil Belajar IPS Murid
kelas IV SD Negri 421 Paselloreng Kab Wajo. Skripsi Universitas Muhammadiyah Makassar: tidak diterbitkan.
[5] Ena, O. T. 2001. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi. Yogyakarta: Indonesian
Language and Culture Intensive Course) Universitas Sanata Dharma. Yogyakarta.
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 17
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif
[6] Hadiyanti, R. W. 2012. Pengaruh Penggunaan Media Powerpoint Terhadap Hasil Belajar IPA Kelas V SD Negeri 1
Karangtengah Kecamatan Cilongok Tahun Ajaran 2011/2012 (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Yogyakarta).
[7] Handhika, J. 2012. Efektivitas Media Pembelajaran IM3 Ditinjau dari Motivasi Belajar. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia,
1(2).
[8] Kurniawati, I. 2008. Eksperimentasi Pembelajaran Menggunakan Media Power Point Pada Pokok Bahasan Lingkaran
Ditinjau Dari Motivasi Belajar Siswa (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta).
[9] Nugrahani, R. 2007. Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kualitas
Belajar Mengajar di sekolah dasar. Lembaran Ilmu Kependidikan, 36(1).
[10] Nurseto, T. 2011. Membuat media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi & Pendidikan, 8(1).
[11] Setyono, I. D. 2009. Pengaruh Kecerdasan Intrapersonal dan Media Pembelajaran Powerpoint Terhadap Prestasi
Belajar Matematika Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah
Surakarta).
[12] Suarno, D. T. 2012. Upaya Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa dengan Penerapan Media Slide PowerPoint
Pada Mata Pelajaran IPS Kelas VII A SMP Negeri 3 Sleman (Doctoral dissertation, UNY).
[13] Sukiyasa, K., & Sukoco, S. 2013. Pengaruh Media Animasi terhadap Hasil Belajar dan Motivasi Belajar Siswa Materi
Sistem Kelistrikan Otomotif. Jurnal Pendidikan Vokasi, 3(1).
[14] Supriyatno, Y. J. 2012. Pengaruh Penggunaan Media Power Point Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SD N
Lanjan Kecamatan Sumowono Kabupaten Semarang Semester II Tahun Pelajaran 2011/2012 (Doctoral dissertation,
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP-UKSW).
[15] Sutjiono, T. W. A. 2005. Pendayagunaan Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Penabur, 4(4), 76-84.
[16] Warass, R. D. 2016. Pengaruh Media Pembelajaran Microsoft Powerpoint Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata
Pelajaran Akuntansi Kelas XI SMA Pasundan 2 Kota CIMAHI (Doctoral dissertation, FKIP UNPAS).
[17] Yanti, N. W. W. 2013. Penerapan Model Pembelajaran PBL Berbantuan Power Point Untuk Meningkatkan Hasil Belajar
PKn. Jurnal Jurusan Pendidikan PKn, 1(2).
Biodata Penulis
Nursalam, memperoleh gelar Sarjana, Program Studi Pendidikan Umum di UVRI Ujung Pandang, lulus tahun 1986. Tahun
2003 memperoleh gelar Magister dari Program Magister Ilmu Komunikasi di Universitas Hasanuddin Makassar. Tahun 2012
memperoleh gelar Doktor dari Program Doktor bidang Ilmu Sosiologi di Universitas Negeri Makassar. Saat ini sebagai Ketua
Jurusan dan dosen Program Studi Pendidikan Sosiologi FKIP Universitas Muhammadiyah Makassar.
Suardi, memperoleh gelar Sarjana, Program Studi Pendidikan Sosiologi di Universitas Muhammadiyah Makassar, lulus tahun
2011. Tahun 2014 memperoleh gelar Magister Pendidikan dari Program Program Studi Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
Kekhususan Pendidikan Sosiologi Universitas Negeri Makassar. Saat ini sebagai dosen Program Studi Pendidikan Sosiologi
FKIP Universitas Muhammadiyah Makassar.
18 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018
Ai Ilah Warnilah
AMIK BSI Tasikmalaya
email : ai.aiw@bsi.ac.id
Abstraksi
Sampah di lingkungan masih kurang diperhatikan oleh sebagian masyarakat, tentunya bagi anak-anak
perlu adanya pengenalan dengan pembelajaran media interaktif untuk pengenalan sampah organik dan
anorganik berbasis desktop dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Sebagai proses
pengembangan perangkat lunak yang secara berurutan dimulai dari konsep, desain, mendapatkan materi
konten, majelis, pengujian,dokumentasi untuk menunjang proses belajar dengan fitur yang disediakan
pengguna dapat bermain sambil belajar. Dari hasil pengujian dengan Alpha Cronbach dari hasil pengolahan
kuesioner menyatakan aplikasi ini layak digunakan bagi anak-anak.
Kata Kunci : animasi, MDLC, Cronbach
Abstract
The environment waste is still less attention by some people, of course for children need the introduction
by interactive media learning. To introduce and overcome organic and inorganic waste is based on desktop by
multimedia development life method(MDLC). As the software development process sequentially starting from
the concept. The design gets the conten material, mogic testing, documentation to support the learning process
with feature provided uses can play while learning. The results of data processing questionnaire said the
application fit for use by users both children
Keywords : animasi, MDLC, Cronbach
Pendahuluan
Pertumbuhan sampah di Indonesia saat ini menjadi masalah yang sulit diatasi karena kurangnya kesadaran
dan pentingnya kebersihan lingkungan. Hal tersebut menyebabkan Indonesia menempati posisi ke-2 negara
yang menghasilkan sampah terbanyak pada tahun 2015. Sampah terbagi dari 2 jenis yaitu sampah organik dan
sampah an organik. Sampah organik di artikan sebagai sampah yang terdiri dari bahan yang bisa terurai secara
alami contoh nya daun-daun kering. Sedangkan sampah anorganik adalah sampah yang sulit terurai secara alami
contohnya plastik.
Kurangnya pendidikan sejak dini tentang sampah-sampah yang ada menjadi salah satu penyebab
kurangnya kesadaran masyarakat dan bahaya yang ditimbulkan dan jenis penyakit yang di sebabkan oleh
bertumpuknya sampah tersebut. Tentunya dalam hal tersebut kita wajib menanamkan pengetahuan bagi anak-
anak tentang asiknya menjaga kebersihan lingkungan. agar ketika dewasa sudah tahu bahwa menjaga
lingkungan adalah suatu keharusan.
Multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan yaitu memuat materi tentang pembelajaran
mengenai pengenalan dan penangulangan sampah organik dan anorganik Penulis. Multimedia ini dikembangkan
pada platform desktop yang dapat diakses melalui komputer yang mengombanisakan teks, gambar, audio, video,
dan animasi sehingga penyajian materi lebih menarik perhatian dan mudah dipahami oleh anak-anak. Dan untuk
menguji kelayakan aplikasi pembelajaran ini, penulis melakukan penelitian menggunakan metode Alpha
Cronbach.
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 19
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif
Dari Latar belakang diatas, dapat diketahui bahwa tujuan penelitian adalah sebagai berikut
1. Membuat permainan yang menyenangkan dan edukatif yang bersangkutan dengan pengenalan sampah
organik dan anorganik.
2. Memberikan pengetahuan tentang dampak membuang sampah sembarangan dan cara menangulanginya
melalui media animasi interaktif
3. Melakukan Uji Kelayakan pengembangan animasi pembelajaran pengenalan sampah menggunakan metode
Alpha Cronbach.
Tinjauan Pustaka
1. Animasi dan Multimedia
Menurut Kausar, Sutiawan, & Rosalina (2015:19-22) menyatakan bahwa: “Animasi adalah tampilan yang
menggabungkan antara media teks grafik dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan”[5].
“Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, gambar, animasi, videoyang disampaikan melalui komputer
atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan secara interaktif”[6].
2. Pembelajaran Interaktif
Menurut Purwanto & Hanief (2016:4.8-13-4.8-18) mengemukakan bahwa: “Pembelajaran adalah sebuah
proses transfer pengetahuan atau informasi dari seorang ahli atau kompetensi pada sebuah permasalahan
kepada orang lain dengan tujuan mempunyai wawasan dan keahlian yang sama. Dalam sebuah pembelajaran
harus ada pemberi ajar dan penerima pembelajaran tersebut” [8].
Menurut Mukti, Lumenta, & Sugiarso (2016:1-6) Menyatakan bahwa: “Pembelajaran Interaktif adalah
Lawan dari pembelajaran tradisional yaitu elemen yang disusun untuk meningkatkan pemahaman konsep
secara interaktif dari siswa melalui kegiatan berfikir dan bekerja yang mengahsilkan umpan balik melalui
diskusi dengan petunjuk atau tanpa petunjuk dari pendidik”[7].
3. Storyboard
Menurut Kausar, Sutiawan, & Rosalina (2015: 19-26) menyatakan bahwa: “Storyboard adalah gambaran
scene bentuk visual perancangan, audio, durasi keterangan dan narasi untuk suara akan dibuat pada
perancangan storyboard. Hasil dari perancangan storyboard akan menjadi acuan dalam pembuatan tampilan
pada tahap implementasi”[5].
4. Testing Program
Tahapan terakhir setelah pembuatan aplikasi pembelajaran selesai, adalah tahap pengujuan (testing).
Adapun metode yang digunakan dalam untuk melakukan pengujian dalam perancangan sistem ini adalah
metode Black Box Testing.
Menurut Pratiwi (2014) menyatakan bahwa : “Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional
perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak untuk
mendapatkan serangkaian kondisi masukan yang menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu
program. Pengujian black-box bukan alternatif dari teknik white-box, tetapi merupakan pendekatan
komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white-box”
[9].
5. Metode Alpha Cronbach
a. Uji Validitas
Menurut Arikunto dalam (Fanani, Djati, & Silvanita, 2017) menyatakan bahwa : “Validitas adalah suatu
ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahan sesuatu instrumen”[4].
Dalam uji Validitas setiap item pernyataan membandingkan rhitung dengan rtabel. Penentuan rtabel
dengan menggunakan tabel harga titik dari Pearson Product Moment dengan jumlah sampel (n) sebanyak
jumlah responden pada kuisioner dan perhitungan dilakukan dengan menggunakan aplikasi SPSS.
Berikut ini adalah kriteria batas minimal butir pernyataan yang diterima adalah rtabel yang taraf
signifikannya adalah 5% (level of significance) menunjukkan bahwa pernyataan-pernyataan tersebut
sudah valid sebagai pembentuk indikator. Menurut Sugiyono dalam (Fanani, Djati, & Silvanita, 2017)
dapat disimpulkan bahwa:
1. Jika rhitung > rtabel (degree of freedom) maka instrumen dianggap valid.
2. Jika rhitung< rtabel (degree of freedom) maka instrumen dianggap tidak valid (drop), sehingga
instrumen tidak dapat digunakan dalam penelitian.
b. Uji Reliabilitas
Menurut Fanani, Djati, & Silvanita ( 2017:40-53) mengemukakan bahwa[4] :
Uji reliabilitas berguna untuk menetapkan apakah instrumen, dalam hal ini kuisioner, dapat digunakan
lebih dari satu kali, paling tidak oleh responden yang sama. Uji reliabilitas untuk alternatif jawaban lebih
20 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018
dari dua menggunakan uji Cronbach's Alpha, yang nilainya akan dibandingkan dengan nilai koefisien
reliabilitas minimal yang dapat diterima .
Untuk menguji reliabilitas Menurut Sugiyono dalam (Fanani, Djati, & Silvanita, 2017) maka digunakan
rumus Alpha sebagai berikut:
Keterangan:
rit : koefisien realibilitas
𝑘 ∑ 𝑆𝑖 2
𝑟𝑖𝑡 = [ ] [1 − ] k : banyaknya butir pertanyaan
𝑘−1 ∑ 𝑆𝑡 2 ΣSi2 : jumlah varians butir
ΣSt2 : varians total
Menurut Sugiyono dalam (Fanani, Djati, & Silvanita, 2017) dasar pengambilan keputusan uji
reliabilitas sebagai berikut :
a. Jika α lebih besar dari rtabel maka instrumen reliable.
b. Jika α lebih kecil dari rtabel maka instrumen tidak reliable.
Metode Penelitian
Metode yang digunakan untuk penelitian ini dengan menggunakan metode penelitian deskriptif dengan
pendekatan kualitatif.
Metode penelitian deskriptif digunakan untuk menggambarkan berbagai gejala dan fakta yang terdapat dalam
kehidupan social secara mendalam. Metode ini bertujuan melukiskan danmemahami model kebudayaan suatu
masyarakat secara fenomenologis dan apa adanya. [14]
Metode Penelitian Kualitatif adalah mengembangkan pertanyaan dasar tentang apa dan bagaimana kejadian itu
terjadi, siapa yang terlibat dalam kejadian tersebut, kapan terjadinya, dan dimana tempat kejadiannya. [15],
disini penulis mengambil data anak sekolah dasar kelas 1 sampai dengan 6 mengambil sample 10 data siswa.
1. Metode Pengumpulan Data
a. Observasi
Observasi adalah suatu kegiatan pengamatan terhadap sesuatu yang memiliki pengaruh yang kuat dalam
pembuatan proyek. Observasi dilakukan dengan cara melakukan pengamatan pada objek secara langsung.
b. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan proses yang dilakukan penulis untuk mencari data melalui literatur dan
kepustakaan sebagai suatu acuan dalam pengumpulan data yang dibutuhkan, baik dari media cetak
maupun media elektronik.
2 Metode Pengembangan Rekayasa Perangkat Lunak yang dilakukan
Rekayasa perangkat lunak (RPL atau Software Engineering adalah satu bidang profesi yang mendalami
cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen, organisasi
pengembangan perangkat lunak, dan sebagainya. [10]
Menurut Luther-Sutopo MDLC adalah penggunaan dan perpaduan gambar,video, dan suara dalam
multimedia yang menerik maupun menggugah minat belajar peserta didik atau siswa[3].
a. Konsep (Concept)
Tahap konsep merupakan tahap awal dalam siklus MDLC. Pada tahap konsep, dimulai dengan menentukan
tujuan pembuatan aplikasi serta menentukan pengguna aplikasi tersebut. Pada penelitian ini, tujuan
pembuatan aplikasi adalah membantu anak-anak dalam belajar mengenal sampah organik dan anorganik
menggunakan sebuah aplikasi multimedia.
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 21
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif
b. Perancangan(Desain)
Konsep yang sudah matang akan memudahkan dalam menggambarkan apa yang harus dilakukan. Tahap ini
menggunakan storyboard untuk menggambarkan rangkaian cerita atau deskripsi tiap scene sehingga dapat
dimengerti oleh pengguna, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain.
c. Pengumpulan Bahan(Material Collecting)
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan.Bahan-bahan tersebut
antara lain gambar, foto, animasi, video, audio, serta teks baik yang sudah jadi ataupun yang masih perlu
dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan yang ada. Bahan-bahan tersebut dapat diperoleh secara gratis atau
dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya.
d. Pembuatan(Assembly)
Tahap assembly adalah tahap pembuatan keseluruhan bahan multimedia. Aplikasi yang akan dibuat
didasarkan pada tahap design, seperti storyboard. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak
authoring, seperti Macromedia Director ataupun Adobe Flash, stencyl.
e. Pengujian(Testing)
Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan rencana.
Ada dua jenis pengujian yang digunakan, yaitu pengujian alpha dan pengujian beta. Pengujian alpha seperti
menampilkan tiap halaman, fungsi tombol serta suara yang dihasilkan. Jika ada malfunction maka aplikasi
akan segera diperbaiki. Jika telah lolos dalam pengujian alpha maka akan dilanjutkan dengan pengujian beta.
Pengujian beta adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna, dengan membuat kuisioner tentang aplikasi
yang dibuat dengan uji validasi Alpha Cronbach.
f. Distribusi(Distribution)
Tahap ini adalah tahap terakhir dalam siklus pengembangan multimedia. Pendistribusian dapat dilakukan
setelah aplikasi dinyatakan layak pakai. Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media
penyimpanan seperti CD,. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi
terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.Tahap evaluasi termasuk ke dalam tahap ini. Adanya evaluasi
sangat dibutuhkan untukpengembangan produk yang sudah dibuat sebelumnya agar menjadi lebih baik.
- Tombol Next
b. Tampilan Menu,Tampilan ini berisi judul aplikasi, button permainan dan button pembelajaran.
Berfungsi sebagai Tampilan judul aplikasi, Button permainan merupakan button untuk menuju
pada tampilan permaian, sedangkan Button pembelajaran merupakan button untuk menuju pada
tampilan pembelajaran.
c. Tampilan Menu Pembelajaran berisi gambar pembelajaran, button next untuk melanjutkan slide
pembelajaran, dan button back untuk kembali pada slide sebelumya.
d. Tampilan Menu Permainan berisi actor sebagai pemain, sampah sebagai item yang harus d kumpulkan
oleh pemain agar actor dapat meneruskan level selanjutnya, enemy sebagai musuh yang harus di
hindari oleh actor dan jikalau actor menyentuk enemy maka nyawa actor akan berkurang
24 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018
button Menu Switch to [game] and [crossfade] Actor, enemy, dan item
permainan for (3) secs
[Play] [sound] on chanel (3)
3.3 Pengujian Validitas dan Reliabilitas
Dengan menyebar kuisioner bagi minimal 10 orang untuk mengetahui sejauh mana aplikasi ini
berfungsi dengan baik serta bermanfaat bagi pengguna.
8 MTR 10 tahun 4
9 SYN 9 tahun 3
10 NZM 7 tahun 2
Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 50 2500
2 3 2 3 3 2 4 4 2 3 3 29 841
3 5 5 4 5 5 5 4 5 3 5 46 2116
4 4 4 5 4 4 4 3 4 3 4 39 1521
5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 48 2304
6 3 5 2 3 5 3 3 3 3 3 33 1089
7 3 4 4 4 4 4 5 3 3 5 39 1521
8 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 49 2401
9 4 3 4 3 3 4 3 3 3 4 34 1156
10 5 3 5 5 4 5 5 5 5 5 47 2209
Dari hasil pengolahan kuisioner menggunakan aplikasi SPSS maka didapat hasil Uji Validitas, yaitu:
Selanjutnya, nilai rhitung untuk pertanyaan 1 adalah 0,895 dibandingkan dengan rtabel yaitu (n) = 10 untuk
taraf kesalahan 5% yaitu sebesar 0,632. karena nilai r hitung > nilai rtabel maka pertanyaan tersebut Valid.
𝑘 ∑ 𝑆𝑖 2
𝑟𝑖𝑡 = [ ] [1 − ]
𝑘−1 ∑ 𝑆𝑡 2
Keterangan:
rit : koefisien realibilitas
k : banyaknya butir pertanyaan
ΣSi2 : jumlah varians butir
ΣSt2 : varians total
Keterangan :
2500 502
184 52+32+52+42+52+32+32+52+42+52
17658 2500+841+2116+1521+2304+1089+1521+2401+1156+2209
Menghitung varians Butir Si2 pertama:
422
184 −
𝑺𝒊𝟐 = 10 = 184 − 176,4 = 7,6 = 𝟎, 𝟕𝟔
10 10 10
ΣSi2 = 0,76 + 1,09 + 1 + 0,76 + 0,96 + 0,45 + 0,6 + 1,16 + 0,96 + 0,76 = 8,5
4142
17658 −
𝑺𝒕𝟐 = 10 = 17658 − 17139,6 = 518,4 = 𝟓𝟏, 𝟖𝟒
10 10 10
3.3.2 Menghitung Koefisien Cronbach Alpha
10 8,5
𝒓𝒊𝒕 = [ ] [1 − ]
10 − 1 51,84
= [1,11][1 − 0,163] = [1,11] [0,837]
= 𝟎, 𝟗𝟐𝟗
Dari perhitungan diatas nilai Cronbach alpha (α) adalah 0,929 dibandingkan dengan rtabel yaitu (n) = 10
untuk taraf kesalahan 5% yaitu sebesar 0,632. Karena nilai r hitung > nilai rtabel maka pertanyaan tersebut
Reliabel.
Dengan data rtabel yang diketahui adalah sebagai berikut :
Sedangkan untuk perhitungan uji reliabilitas menggunakan Aplikasi SPSS adalah sebagai berikut:
Kesimpulan
1. Dengan adanya animasi interaktif ini diharapkan anak- anak dapat membedakan sampah organik dan
anorganik dan dapat membuang sampah pada tempatnya, dan mencintai lingkungan sekitar nya sehingga bisa
mencegah terjadinya bencana alam yang disebabkan oleh sampah yang menumpuk yang mengakibatkan
banjir, tanah longsor
2. Dari perhitungan hasil kuesioner menggunakan Aplikasi SPSS maka didapat angka Cronbach’s Alpha
sebesar 0,929.
3. Dari hasil diatas menunjukan bahwa nilai α > rtabel yang memiliki nilai 0,632, dan menunjukkan data yang
reliabel dan animasi ini sangat layak digunakan.
Daftar Pustaka
[1] Ariyati, S., & Misriati, T. (2016). Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Asmaul Husna. Jurnal
teknik Komputer, AMIK BSI, Jakarta.
[2] Adhayani, Ai dan Dewi Tresnawati. pengembangan Sistem Multimedia Pembelajaran iqro’ Menggunakan
Metode Luther. ISSN : 2302-7339 Vol. 12 No. 1 2015.
[3] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Dasar-Dasar Teori dan pengembangannya. Yogyakarta:ANDI.
[4] Fanani, I., Djati, S., & Silvanita, K. (2017). Pengaruh Kepuasan Kerja dan Komitmen Organisasi Terhadap
Organizational Citizenship Behaviour (OCB). fundamental management journal ,UKI ,Jakarta
[5] Kausar, A., Sutiawan, Y. F., & Rosalina, V. (2015). Perancangan Video Company Profile Kota Serang
Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premier Pro CS 5. Jurnal PROSISKO ,Universitas Serang
Raya, Serang
[6] Munir. 2013. Multimedia konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung:Alfabeta.
[7] Mukti, I., Lumenta, A., & Sugiarso, B. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Untuk Anak Umur
6-9 Tahun Berbasi Android. E-Journal Teknik Informatika, Universitas Sam Ratulangi,Mando
[8] Purwanto, A., & Hanief, S. (2016). Multimedia Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Mahasiswa Berbasis
Animasi. Jurnal Sistem dan Informatika, STIMIK AMIKOM, Yogyakarta
[9] Pratiwi, H. (2014). Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Karyawan Berprestasi menggunakan Metode
Multifactor Evaluation Process. Jurnal Sistem Informasi, STMIK Widya Cipta Dharma, Samarinda
[10] Rosdiana, L., & Sari, D. P. (2016). Respon Mahasiswa Terhadap Pembelajaran Model Inkuiri dengan
Menggunakan Animasi, Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, Universitas Negri Surabaya,Surabaya
[11] Sukamoto, Rossa A. Dan M. Shalahuddin. 2013. rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan berorientasi
Objek. Bandung: Informatika.
[12] Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta : ANDI.
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 29
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif
[13] Saebani, Beni Ahmad,Drs., M.Si. 2008. Metode Penelitian, Bandung : CV. Pustaka Setia.
[14] Satori, Djam’an,Prof. Dr., M.A. Komariah, Aan Dr.,M.Pd. 2011. Metodologi Penelitian Kualitatif,
Bandung: Alfabeta:.
[15] Santoso, Singgih.2013.Menguasai SPSS 21 di Era Informasi, Kompas Gramedia,Jakarta
Biodata Penulis
Ai Ilah Warnilah, memperoleh gelar Sarjana Teknik(S.T), Program Studi Teknik Informatika Universitas Siliwangi, tahun
2012. Tahun 2015 Memperoleh gelar Magister Komputer(M.Kom) dari Sekolah Tinggi Manajemen Ilmu Komputer
Nusamandiri Jakarta, Saat ini sebagai Dosen dan Staf Pengajar Program Studi Manajemen Informatika Akademi
Manajemen Informatika dan Komputer(AMIK) Bina Sarana Informatika (BSI) Tasikmalaya.
30 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018
1)
Cucu Arumsari , 2) Milah Nurkamilah , 3) Yuni Kuswita
Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya
email : cucu.arumsari@umtas.ac.id1), milah.nurkamilah@umtas.ac.id2), yunikuswita@gmail.com 3)
Abstraksi
Penelitian ini bertujuan mengetahui efektifitas bimbingan kelompok untuk mereduksi kecemasan mahasiswa
Pendidikan Teknologi Informasi (PTI) menghadapi ujian. Metode penelitian kuasi eksperimen dengan desain
randomized postest only control group design. Sampel terdiri dari 15 orang sebagai kelompok eksperimen dan
15 orang sebagai kelompok kontrol yang dipilih secara acak dari mahasiswa PTI semester II. Analisis data
menggunakan uji independent t test. Hasil penelitian pada taraf signifikansi 5% menunjukkan bahwa bimbingan
kelompok efektif mereduksi kecemasan mahasiswa PTI menghadapi ujian.
Abstract
This study aims to determine the effectiveness of group guidance to reduce students’anxiety of Information
Technology Education (PTI) facing the exam. Quasi experimental research method with randomized posttest only
control group design. The sample consisted of 15 people as an experimental group and 15 people as control group
from PTI students in second semester, The sample was selected randomly. Data analysis using independent t test.
The results of the research at 5% significance level indicate that the group guidance effective to reduce the
students’s anxiety of PTI facing the exam.
Pendahuluan
Masa depan yang cerah dengan prestasi gemilang merupakan dambaan semua peserta didik, pengajar
maupun orangtua. Hal ini karena selain merasa bangga, juga dapat menunjang keberhasilan di masa depan. Semua
itu dapat dicapai jika peserta didik mampu melewati setiap fase ujian yang ada disetiap jenjang pendidikan, seperti
ulangan harian, UTS, UAS, ujian sekolah maupun ujian nasional (UN), ujian masuk kerja atau perguruan tinggi
dengan nilai yang maksimal. Karena jika gagal dalam satu fase itu akan mempengaruhi fase selanjutnya dan tidak
sedikit peserta didik yang menganggap kalau gagal dalam ujian berarti berakhir juga masa depan. Crystal [9]
menyatakan bahwa kegagalan dalam ujian telah terbukti akan sangat berkaitan dengan kecemasan, ketakutan dan
depresi. Bahkan, Chen [9] menyatakan, performa akademis yang buruk ditemukan menjadi satu-satunya yang
konsisten asosiasi sosial yang terkait dengan bunuh diri di kalangan muda orang Cina. Jika anak-anak tidak bisa
memenuhi harapan orang tua mereka untuk mencapai target akademis, mereka menjadi takut dan cemas.
Hal tersebut nampaknya juga menjadi salah satu masalah yang dihadapi oleh mahasiswa. Kemajuan jaman
yang ditandai dengan perkembangan teknologi canggih dan informasi yang mudah diakses, berakibat pada
persaingan berprestasi semakin ketat. Hal ini mempengaruhi keadaan mahasiswa, baik dari segi pengetahuan,
pribadi, cita-cita dan emosi. Ciri-ciri kepribadian mahasiswa telah ditemukan mempengaruhi kinerja hasil
akademik [12].
Hasil wawancara dan observasi pendahuluan, diperoleh informasi bahwa tingkat kecemasan mahasiswa
PTI meningkat ketika menghadapi ujian baik ujian tengah semester maupun ujian akhir semester. Beberapa
diantara mahasiswa menyatakan bahwa kecemasan itu kian tinggi, karena diantaranya tidak memiliki kemampuan
prasyarat untuk memahami mengenai teknologi dan aplikasi komputer karena ada diantara mahasiswa yang
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 31
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif
berasal dari SMA atau SMK yang bukan teknologi. Kurangnya kemampuan menguasai kemampuan prasyarat
tersebut menjadikan beberapa diantara mahasiswa merasa minder, dan tegang ketika menghadapi ujian karena
merasa takut gagal dalam ujian dan memperoleh hasil yang kurang baik. Terdapat 2 mahasiswa yang pada awalnya
berencana untuk pindah jurusan, karena merasa tidak mampu mengikuti perkuliahan. Selain itu, ada beberapa
mahasiswa yang mengeluh tidak pintar komputer, sehingga merasa cemas ketika mengikuti perkuliahan. Hal ini
tentu dapat memicu kecemasan yang tinggi pada diri mahasiswa jika dibiarkan saja. Sejalan dengan pendapat
MacIntyre [12] yang menyatakan bahwa hubungan antara kecemasan dan siklus tugas kinerja menunjukkan
bahwa sebagai mahasiswa yang mengalami lebih banyak kegagalan, tingkat kecemasan mereka dapat
meningkatkan bahkan lebih tinggi. Kekhawatiran mengenai kemampuan dalam mengikuti perkuliahan, tentu
secara langsung maupun tidak langsung berpengaruh terhadap prestasi akademik mahasiswa, terutama pada saat
mahasiswa menjelang ujian.
Barksdale - Ladd & Thomas [10] menyatakan terdapat gejala somatis seperti mahasiswa mengalami sakit
perut dan sakit kepala pada hari sebelum atau selama tes. Wigfield dan Eccles menyatakan Pencapaian nilai
mengacu pada pentingnya perasaan untuk berhasil dalam domain atau tugas pada diri mahasiswa [10]. Selanjutnya
dikemukakan bahwa rata-rata pelajar yang mencapai prestasi yang baik di masa lalu dan percaya bahwa mereka
kompeten, merasa kurang cemas tentang evaluasi masa depan [10]. Hal ini tentu menunjukkan bahwa beberapa
indikasi yang dialami mahasiswa PTI menunjukkan kecemasan terutama dalam menghadapi ujian, yaitu cemas
tentang evaluasi masa depan akibat merasa diri tidak kompeten. Oleh karena itu, Kecemasan pada diri mahasiswa
PTI merupakan aspek afektif yang krusial untuk diberikan penanganan. Dengan demikian, kecemasan merupakan
masalah emosi dan prilaku yang harus secara optimal ditangani.
Di sisi lain, Philips, Martin dan Meyer [1] menyatakan bahwa ada dua faktor yang menampilkan
perkembangan kecemasan tes, yaitu anteseden distal tes kecemasan dan anteseden proksimal tes kecemasan.
Zeinder [1] menegaskan bahwa faktor distal yang membentuk tes kecemasan sebagai sifat tertentu, sedangkan
faktor proksimal diyakini berdampak pada tes kecemasan sebagai keadaan emosional. Kedua domain kecemasan
sifat dan situasi berkontribusi terhadap bukti nyata tes kecemasan dalam evaluatif. Siswa kewalahan oleh berat
tekanan terkait dengan ujian pada periode paling kritis untuk perkembangan fisik dan emosional [13]. Yildirim
menyatakan prevalensi tes kecemasan berkisar dari 25 sampai 30 % di antara siswa dari budaya yang berbeda,
namun Gu Ndogdu menyatakan bahwa prevalensi kecemasan tes tinggi 42 % di kalangan siswa mempersiapkan
untuk sekolah tinggi dan ujian universitas [13].
Menurut Lazarus [4], kecemasan terdiri dari banyak faktor, diantaranya faktor individu dan sekolah dengan
pendidikan dan kurikulum, termasuk kursus atau les, perilaku keluarga, nilai-nilai dan harapan, dukungan sosial,
akademik sukses, hubungan keluarga, perfeksionisme, kemampuan belajar, dan fokus pengawasan. Yildirim [4]
berpendapat bahwa kecemasan dipengaruhi oleh karakteristik metode guru dan pendidikan. Lufi, Okasha dan
Kohen [1] menyatakan bahwa kecemasan dapat dibagi menjadi dua domain yaitu sifat kecemasan dan kecemasan
situasi. Sifat kecemasan "kecenderungan yang lebih permanen untuk cemas". Dengan kata lain, kecemasan sifat
adalah seorang individu, kecenderungan pribadinya untuk menyadari berbagai situasi berbahaya dan mengancam.
Sedangkan Spielberger [1] menyatakan, kecemasan situasi merupakan antisipasi yang dialami pada saat tertentu
dalam waktu sebagai respon terhadap mendefinisikan situasi. Mallow [4] mendefinisikan kecemasan ilmu
pengetahuan sebagai pengalaman total siswa yang tidak memahami konsep-konsep ilmiah, ia menekankan bahwa
kecemasan mempengaruhi perilaku. Sedangkan Connolly menyatakan kecemasan umumnya terjadi ketika sebuah
sistem atau konsep disalahartikan atau tidak sehat [4].
Kecemasan pada intinya merupakan kondisi ketakuatan, kebingungan dan tekanan yang mendalam yang
tidak menemukan jalan keluarnya sehingga individu mengalami ketidaksetabilan emosi yang mengakibatkan
sakit, marah, malas, dll. Indikator kecemasan mahasiswa dalam menghadapi ujian yaitu ketakutan, tidak fokus,
mearasa panas, dingin, sakit perut dan sebagainya. Dampaknya bisa sangat negatif jika kecemasan tersebut tidak
mendapat penanganan layanan bimbingan dan konseling secara optimal. Hasil penelitian Gantina & Herdi [7][8]
menunjukkan bahwa perlu penanganan bimbingan yang tepat terhadap peserta didik yang mengalami kecemasan
melalui layanan konseling sebagai intervensi dalam mereduksi kecemasan siswa menghadapi ujian.
Penelitian Tresna di Siswa Kelas X SMA Negeri 2 Singaraja Tahun Ajaran 2010/2011, menghasilkan studi
pendahuluan yang menunjukkan bahwa kecemasan menghadapi ujian pada siswa berada pada kategori sangat
cemas. Setelah diberikan perlakuan konseling behavioral dengan teknik desensitisasi sistematis, kecemasan siswa
menjadi turun baik secara umum maupun dilihat dari aspek-aspeknya, sehingga siswa dapat mengukuti ujian tanpa
rasa cemas yang berlebihan. Uji efektivitas menunjukkan hasil yang signifikan, sehingga konseling behavioral
dengan teknik desensitisasi sistematis terbukti efektif untuk mereduksi kecemasan menghadapi ujian pada siswa.
Layanan konseling kelompok strategi modeling dapat menjadi jalan keluar dalam melakukan intervensi
terhadap peserta didik yang mengalami kecemasan. Intervensi untuk mereduksi kecemasan mahasiswa
menghadapi ujian yaitu salah satunya dengan bimbingan kelompok. Bimbingan kelompok adalah suatu proses
pemberian bantuan kepada individu melalui suasana kelompok yang memungkinkan setiap anggota untuk belajar
berpartisipasi aktif dan berbagai pengalaman dalam upaya pengembangan wawasan, sikap dan atau keterampilan
32 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018
yang diperlukan dalam upaya mencegah timbulnya masalah atau upaya pengembangan pribadi [13]. Alasan
menggunakan bimbingan kelompok karena bimbingan kelompok memiliki sifat yang beragam, mulai dari yang
bersifat informatif sampai pada yang sifatnya terapeutik. Sedangkan dalam prakteknya, bimbingan kelompok
dapat dilakukan melalui berbagai teknik seperti diskusi, simulasi, latihan, karyawisata, homeroom program, dan
sosiodrama.
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka tujuan penelitian ini yaitu mengetahui efektifitas bimbingan
kelompok untuk mereduksi kecemasan mahasiswa PTI menghadapi ujian. Manfaat penelitian yaitu memberikan
informasi tambahan secara konseptual mengenai pemasalahan kecemasan mahasiswa PTI menghadapi ujian dan
memperkaya keilmuan mengenai pendekatan intervensi bimbingan dan konseling yang efektif dan efisien. Selain
itu, bagi mahasiswa diharapkan menambah keterampilan mengelola kecemasan menghadapi ujian melalui
penerapan bimbingan kelompok. Serta bagi peneliti selanjutnya, hasil penelitian diharapkan dapat dijadikan
sebagai referensi dalam penelitian selanjutnya untuk menguji efektifitas penerapan konseling melalui bimbingan
kelompok untuk mereduksi kecemasan pada subjek penelitian yang lain.
Metode Penelitian
Jenis penelitian yaitu eksperimen semu, dengan desain randomized posttest only control group design [2].
Adapun desain penelitian digambarkan berikut ini.
Grup variabel bebas posttest
A X O
B _ O
Populasi penelitian yaitu seluruh mahasiswa PTI semester dua tahun akademik 2016-2017 berjumlah 30
orang. Sampel penelitian terdiri dari 15 orang kelompok eksperimen dan 15 orang kelompok kontrol yang dipilih
secara acak sebagai kelompok eksperimen dan kelompok kontrol [6]. Adapun variabel bebas pada penelitian ini
yaitu bimbingan kelompok, dengan variabel terikat kecemasan mahasiswa. Penelitian ini menggunakan instrumen
yang dikembangkan sendiri. Hasil uji coba instrumen angket kecemasan terhadap 39 orang mahasiswa
menunjukkan reliabilitas instrumen kecemasan tinggi dengan koefisien reliabilitas 0,910.
Tips
No
Kelompok 1 Kelompok 2
7 Bertanya materi yang belum tahu kepada dosennya Mempersiapkan alat tulis (keperluan ujian)
8 Jangan belajar menggunakan sistem SKS ( Sistem Kebut Semalam) Meminta do’a orang tua
9 Persiapan ATK sebelum UAS/UTS Memotivasi diri agar bisa lebih baik
10 Open positive mind Sarapan sebelum ujian
11 Relax saat mengerjakan soal ujian Menjauhkan gadget
12 Hati-hati saat berkendara sebelum ujian
13 Jaga kesehatan
14 Banyak olahraga minimal 15 menit di waktu pagi
15 Perbanyak motivasi
16 Berpakaian yang rapih, karena mencerminkan kepribadian yang baik
17 Latihan soal-soal terutama yang di dalamnya berhitung
18 Mengisi soal yang dapat dipahami terlebih dahulu
19 Kurangi bermain gadget
20 Minta doa restu orang tua
Kegiatan hari kedua, perlakuan yang diberikan berupa permainan untuk melatih konsentrasi berupa
games dengan nama duel maut. Aturan permainan pertama yaitu, mahasiswa diminta untuk memposisikan diri
melingkar, kemudian setiap peserta yang disebut namanya maka orang yang berada disamping kiri dan kanan
mengatakan “dor” dengan gaya menembak. Tujuan bimbingan kelompok ini adalah melatih daya konsentrasi
untuk cepat bertindak dalam merespon sesuatu.
Sedangkan aturan bimbingan kelompok games kedua dengan nama STRIP SEVEN, yaitu mahasiswa
secara bergiliran berhitung mulai dari angka 1, kemudian mahasiswa yang mendapatkan giliran kelipatan 7
mengatakan “hore”. Pada permainan pertama dan kedua, mahasiswa yang keliru mendapatkan sanksi di akhir
permainan. Sanksi yang diberikan berasal dari rekan yang lain. Mahasiswa terlihat rileks selama permainan, dan
rasa nyaman diantara anggota kelompok terlihat lebih baik dibandingkan pada hari pertama. Mahasiswa mulai
terbuka satu sama lain. Adapun dokumentasi pada hari kedua terlihat pada gambar 2 berikut. Tujuan bimbingan
kelompok ini adalah untuk melatih konsentrasi peserta agar dapat merespon sesuatu dan juga dapat bertindak
sesuai peraturan.
Kegiatan hari ketiga, bimbingan kelompok dengan permainan diberi nama SEE OUR FEET.
Mahasiswa berkelompok masing-masing anggota 3 orang, kemudian diberikan misi untuk berjalan dengan kaki
terikat satu dengan yang lainnya. Berawal dari titik asal sampai tujuan yang ditentukan, kelompok dengan waktu
tercepat adalah pemenangnya. Sedangkan kelompok lain bertugas untuk menghalangi menggunakan bola-bola
kertas, seperti tampak pada gambar 3 berikut ini. Tujuan bimbingan kelompok ini adalah bekerja sama dalam
satu tujuan.
Kegiatan hari ketiga dan keempat menunjukkan mahasiswa terlihat santai, rileks dan perasaan nyaman.
Selain itu, keterbukaan antar masing-masing individu mulai terjalin, serta kerjasama mulai terjalin. Tujuan
bimbingan kelompok ini adalah mampu berkomunikasi secara efektif dengan segala keterbatasan yang ada
sehingga mereka mampu mencapai tujuan yang diidamkan tanpa kesulitan berarti.
Instrumen kecemasan mahasiswa yang diamati meliputi indikator: (1) Pernapasan dangkal dan
hiperventilasi, (2) buru-buru intens adrenalin dan hormon stres lainnya, (3) jantung berdebar-debar, dan
berkeringat, (4) anggota badan gemetar, (5) Tubuh tegang dan ketegangan otot, (6) Mulut kering, (7) Sakit kepala,
(8) Mual, diare atau muntah (9) Manifestasi fisik lain dari kecemasan meliputi letusan kulit, gatal-gatal dan ruam,
kelelahan, makan dan masalah tidur.
Deskripsi kecemaasan mahasiswa PTI pada akhir penelitian disajikan pada Tabel 2 berikut.
Berdasarkan data pada Tabel 3, rata-rata kelompok eksperimen dan kelompok kontrol berada pada
kategori kecemasan rendah. Namun, secara rata-rata kelompok eksperimen lebih baik dibandingkan kelompok
kontrol setelah diberikan perlakuan. Hipotesis yang diuji pada penelitian ini yaitu bimbingan kelompok efektif
mereduksi kecemasan mahasiswa PTI menghadapi ujian akhir semester ganjil. Hasil uji asumsi normalitas dan
homogenitas data postes dari kelompok kontrol maupun eksperimen pada taraf signifikansi 0,05 ditunjukkan
Tabel 3 berikut ini.
Tabel 3. Hasil Uji Normalitas dan Homogenitas data Postes
Uji Normalitas Uji Homogenitas
Kelompok Lavene’s Sig. Keterangan
Sig. Keterangan
Statistic
Eksperimen 0,196 Normal
0,005 0,944 Homogen
Kontrol 0,060 Normal
Hasil pada Tabel 3, uji statistik Saphiro-Wilks menggunakan program SPSS menunjukkan signifikansi
kedua kelompok lebih dari 0,05, dengan demikian data postes baik kelompok kontrol maupun eksperimen berasal
dari populasi yang berdistribusi normal. Uji homogenitas data postes kedua kelompok, menunjukkan bahwa data
homogen, karena nilai signifikansi 0,944 lebih dari 0,05. Dengan demikian, asumsi normalitas dan homogenitas
data terpenuhi.
Selanjutnya, uji keefektifan menggunakan uji independent t test menunjukkan nilai t hitung sebesar 3,089
dengan signifikansi sebesar 0,0025. Dengan demikian, karena nilai signifikansi 0,0025 kurang dari 0,05 maka
H 0 ditolak. Artinya, bimbingan kelompok efektif mereduksi kecemasan mahasiswa PTI menghadapi ujian akhir
semester ganjil tahun akademik 2016/2017, karena rata-rata kecemasan kelompok eksperimen lebih baik
dibandingkan kelas kontrol.
Penelitian efektifitas bimbingan kelompok untuk mereduksi kecemasan mahasiswa PTI dalam
menghadapi ujian, terbukti efektif. Kelompok mahasiswa yang dibuat dalam layanan bimbingan kelompok
ditemukan setelah diberi intervensi mengalami penurunan kecemasan dalam menghadapi ujian. Secara umum
efektifitas bimbingan kelompok untuk mereduksi kecemasan mahasiswa PTI dalam menghadapi ujian
didiskripsikan sebagai berikut.
Tabel 4. Kriteria Kecemasan Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol Setelah Perlakuan
Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol
Kriteria
Jumlah Mahasiswa Persentase Jumlah Mahasiswa Persentase
Sangat Tinggi 0 0% 0 0%
Tinggi 0 0% 0 0%
Sedang 1 6,67 % 8 53,33 %
Rendah 10 66,67 % 7 46,67 %
Sangat Rendah 4 26,67 % 0 0%
Berdasarkan data pada Tabel 4, terlihat bahwa jumlah mahasiswa pada kelompok eksperimen yang
mendapatkan bimbingan kelompok kecemasan mahasiswa PTI sebelum ujian berada pada kriteria kecemasan
rendah dan sangat rendah lebih banyak dibandingkan kelompok kontrol. Hasil ini sejalan dengan hasil penelitian
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 35
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif
Muharam yang menyimpulkan bahwa bimbingan kelompok dengan teknik permainan simulasi efektif untuk
meningkatkan kontrol diri peserta didik SMP [11].
Menurut Dimyati dan Mudjiono [5] kondisi lingkungan siswa juga mempengaruhi motivasi belajar
siswa, mahasiswa semester tiga yang meninggalkan masa remaja dan digerbang masa dewasa, dengan kondisi
lebih gampang terpengaruh oleh teman-teman, bimbingan kelompok terbukti dapat membantu meminimalsir
kecemasan. Pernyataan tersebut didukung juga oleh pendapat Santrock [14] mengemukakan bahwa sesama siswa
dapat menjadi tutor yang efektif. Dalam tutoring teman sebaya, seorang siswa mengajar siswa lainnya. Banyak
penelitian yang telah menemukan bahwa tutoring teman sebaya sering kali membantu prestasi siswa. Penelitian
lain yang dilakukan oleh Fuchs, dkk [14] menerangkan efektivitas program tutoring teman kelas dalam bidang
membaca. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa siswa dalam kelas tutoring teman menunjukkan kemajuan
membaca yang lebih besar daripada mereka yang tidak mendapatkan tutoring.
Bimbingan kelompok efektif mereduksi kecemasan mahasiswa dalam menghadapi ujian. Bimbingan
kelompok ini dilaksanakan menggunakan tema bimbingan kelompok yang berbeda-beda. Hari pertama
bimbingan kelompok dengan menayangkan video motivasi, diaman dalam video tersebut ditanamkan agar
semangat belajar dengan kondisi fisik yang serba kekurangan, tujuannya membentuk konsep awal segala masalah
yang dihadapi bisa diselesaikan. Hari kedua menggunakan tema permainan mengasah konsentrasi mahasiswa,
mahasiswa diminta untuk berkelompok memperhatikan hitungan kelipatan tujuh, sampai kelipatan tujuh
mahasiswa diminta teriak dor, tujuannya agar mahasiswa sadar dalam menyelesaikan ujian diperlukan
konsentrasi yang kuat. Hari ketiga menggunakan permainan kerjasama, mahasiswa dibagi menjadi tiga orang
setiap kelompok, dalam permainan ketiga orang dalam kelompok masing-masing kakinya diikat, tetapi kelompok
diharuskan berjalan kerjasama dalam keadaan terikat dari start sampai finish dengan tuntutan waktu tersingkat
dan hambatan dari rekan kelompok lain, dari permainan tersebut berupaya memberikan kesadaran bagi
mahasiswa bahwa dalam mencapai sesuatu perlu kerjasama dengan berbagai pihak dan usaha karena tidak
semuanya, harapan kita berjalan sesuai rencana. Hari terakhir keempat bimbingan kelompok menggunakan
permainan, setiap kelompok tiga orang yang masing-masing berperan sibuta, tuli dan bisu, masing-masing
diwajibkan juga berjalan mengacapai finish dengan keterbatasan perannya tersebut, tujuan dari permainan ini
adalah mahasiswa supaya sadar, dengan segala keterbatasan yang dipunya, setiap orang berhak berhasil dengan
usaha dan doa’nya masing-masing.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data pada taraf signifikansi 5 % dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa
bimbingan kelompok efektif mereduksi kecemasan mahasiswa PTI menghadapi ujian. Konselor perlu lebih aktif
menggunakan bimbingan kelompok untuk membantu peserta didik menyelesaikan masalah yang dihadapi,
khususnya yang terkait dengan meningkatkan prestasinya, seperti membantu menyelesaikan masalah yang
menghambatnya seperti kecemasan.
Daftar Pustaka
[1] Assiye, T & Ali. 2011. The Impact Of Tests On Learners’ Test Anxiety. International Journal of Arts &
Sciences,4(18). pp:285–296.
[2] Ary, D., Jacobs & Chris Sorensen. (2010). Introduction to reasearch in education. Canada: Wardsworth.
[3] Boyacioglu & Kucuk. (2011). Irrational Beliefs and Test Anxiety in Turkish School Adolescents. The Journal
of School Nursing.27(6). pp: 447-454
[4] Cem, Oktay & Mustafa. (2012). Pengembangan Ilmu Skala Kecemasan Primer Siswa Sekolah. Soc Indic Res,
109. pp:189–202.
[5] Dimyati & Mudjiono, “Belajar dan Pembelajaran”, PT, Rineka Cipta, Jakarta, 2006
[6] Creswell, J. W. (2013). Recearch Design (Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan Mixed) edisi ketiga.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar
[7] Gantina, K & Herdi. (2010). Coping Skills Untuk Mengatasi Kecemasan Menghadapi Ujian Nasional Pada
Siswa Sekolah Menengah Atas Negeri Di Provinsi Dki Jakarta. Jakarta: Universitas Negeri Jakarta.
[8] Gantina & Herdi. (2011). Coping Skills Untuk Mengatasi Kecemasan Menghadapi Ujian Nasional Pada Siswa
Sekolah Menengah Atas Negeri Di Provinsi Dki Jakarta. Jakarta: Universitas Negeri Jakarta.
[9] Huijun & Ying. (2008). Factors Predicting Rural Chinese Adolescents' Anxieties, Fears and Depression.
School Psychology International, 29: 376.
[10] Laura, Heather & Jacquelynne. (2011). Interactions Among Domain-Specific Expectancies, Values, and
Gender: Predictors of Test Anxiety During Early Adolescence. The Journal of Early Adolescence. 31(3).
pp: 361–389.
36 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018
[11] Muharam, Fiki E. (2016). Bimbingan Kelompok dengan Permainan Simulasi untuk Meningkatkan Kontrol
Diri Peserta Didik SMP. Surakarta: FKIP UNS.
[12] Marsha Bensoussan. (2012). Alleviating Test Anxiety for Students of Advanced Reading Comprehension.
RELC Journal. 43(2). pp: 203 –216.
[13] Natawidjaja, R. (2009). Konseling Kelompok Kosep Dasar dan Pendekatan. Bandung: Rizqi.
[14] Santrock, J.W. 2007. Psikologi Pendidikan. Terjemahan: Wibowo, T. Jakarta:Kencana Prenada Media Group
http://aceh.tribunnews.com/2014/04/14/mengapa-cemas-saat-un
Biodata Penulis
Cucu Arumsari, memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd), Program Studi Bimbingan dan Konseling UAD, lulus tahun
2012. Tahun 2015 memperoleh gelar Magister Pendidikan (M.Pd) dari Program Studi Bimbingan dan Konseling UPI.. Saat
ini sebagai Staf Pengajar Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya (UMTAS).
Milah Nurkamilah, memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd), Program Studi Pendidikan Matematika Universitas
Siliwangi, lulus tahun 2010. Tahun 2016 memperoleh gelar Magister Pendidikan (M.Pd) dari Program Studi Pendidikan
Matematika Universitas Negeri Yogyakarta (UNY). Saat ini sebagai Staf Pengajar Program Studi Pendidikan Teknologi
Informasi Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya (UMTAS).
Yuni Kuswita, Saat ini mahasiswa tingkat 3 (semester 5), Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas
Muhammadiyah Tasikmalaya (UMTAS).
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 37
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif
Abstraksi
Sistem informasi sebagai sarana penyedia kebutuhan informasi telah berkembang begitu pesat seiring
dengan perkembangan teknologi yang ada, dan peran sistem informasi ini terbukti terkait dalam kegiatan
Penerimaan Mahasiswa Baru di Lingkungan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya (UMTAS), baik secara
langsung maupun tidak langsung, dan keberadaan sebuah sistem informasi pada bagian Penerimaan Mahasiswa
Baru di UMTAS, diharapkan bisa mendukung dalam peningkatan kinerja sistem secara totalitas, sehingga
berdampak pada peningkatan efisiensi, efektivitas dan produktivitas, disamping itu mendorong pihak manajemen
UMTAS untuk berkmajuan dalam mengsikapi perkembangan Teknologi untuk meningkatkan kenyamanan dan
kesejahteraan bersama.
Berdasarkan temuan masalah dalam penelitian ini, maka akan dilakukan analisis performa dan kebutuhan
informasi untuk merumuskan bentuk sistem Informasi yang sesuai dengan budaya dan kondisi manajemen,
khususnya pada bagian Penerimaan Mahasiswa Baru di lingkungan UMTAS, sehingga diharapkan dapat
mewujudkan tercapainya visi, misi dan tujuan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya secara umum, serta
mampu memberikan kontribusi yang handal untuk meningkatkan kepuasan dalam pelayanan Penerimaan
Mahasiswa Baru, baik secara internal maupun secara eksternal, , maka penulis mengangkat permasalahan
tersebut dengan judul “Analisis Performa (Kinerja) dan Kebutuhan Informasi Untuk meningkatkan Kinerja
Sistem Informasi di Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya (UMTAS)”.
Abstract
Information system as a means of information provision needs has grown so rapidly along with the
development of existing technology, and the role of this information system proved to be associated in the activities
of New Student admission in the University of Muhammadiyah Tasikmalaya (UMTAS), either directly or indirectly,
and the existence of a system information on the New Student Admissions section at UMTAS is expected to support
the improvement of system performance in totality, thereby affecting the improvement of efficiency, effectiveness
and productivity, in addition to encouraging UMTAS management to progress in responding to the development
of Technology to improve the comfort and prosperity together.
Based on the findings of the problems in this study, it will perform performance analysis and information
needs to formulate the form of information system in accordance with the culture and management conditions,
especially in the New Student Admissions within UMTAS, so it is expected to realize the achievement of vision,
mission and goals of Muhammadiyah University Tasikmalaya in general, and able to provide a reliable
contribution to improve satisfaction in the service of New Student Admissions, both internally and externally, the
authors raised the problem with the title "Performance Analysis (Performance) and Information Needs To
improve the performance of Information Systems at the University Muhammadiyah Tasikmalaya (UMTAS) ".
Pendahuluan
Untuk dapat menghasilkan Informasi yang berkualitas, maka Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya
(UMTAS) diharapkan bisa meningkatkan kinerja dari satu aktivitas ke aktivitas berikutnya, khususnya di bagian
Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB), adapun peningkatan kinerja tersebut dapat dicapai dengan melakukan
improvement process, yakni melakukan peningkatan pada proses yang dapat memberikan kontribusi added value
(nilai tambah) secara kontinuitas.
Fokus penelitian untuk mewujudkan improvement process ini adalah dengan melakukan perencanaan dan
pengendalian aktivitas dalam pengolahan informasi Penerimaan Mahasiswa Baru, maka sangatlah penting untuk
dilakukan perencanaan yang matang dengan diikuti pengendalian dari setiap aktivitas yang terjadi, karena dari
aktivitas pelayanan informasi inilah diharapkan sebagai sumber untuk peningkatan kinerja sistem secara
keseluruhan, dan dengan melalui perencanaan serta pengendalian yang baik dan benar diharapkan tujuan utama
UMTAS secara umum, dan secara khusus pada Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru (SPMB) bisa tercapai dengan
semestinya.
Selama ini Sistem Informasi Penerimaan Mahasiswa Baru (SPMB) yang ada di lingkungan UMTAS lebih
banyak dilakukan secara offline, hanya informasi keberadaan dan prosedur penerimaan mahasiswa baru yang
ditayangkan di web dengan link http://umtas.ac.id , sementara teknik pelaksanaan pendaftaran masih dilakukan
secara offline, yakni calon mahasiswa baru datang langsung ke kampus, sehingga tidak menutup kemungkinan
ada petugas untuk memberikan layanan informasi tentang keberadaaan dan prosedur penerimaan yang sifatnya
perulangan dari informasi online
Untuk itulah riset ini akan dilakukan pengukuran aktivitas yang berlangsung dengan melihat seberapa besar
waktu yang digunakan oleh setiap tenaga kerja serta seberapa banyak tingkat aktivitas yang dikerjakan dalam
menghasilkan sebuah produktivitas layanan, misal: waktu untuk memberikan layanan informasi pendaftaran
dibutuhkan waktu sebesar 10 menit (tp), kemudian volume pekerjaan yang terjadi (yang menggambarkan tingkat
aktivitas) dalam satu satuan waktu sebesar 15 jenis (vp), dan perubahan dari aktivitas satu ke aktivitas lainnya
akan membutuhkan waktu responbilitas (vr), misal 2 menit
Demikian juga dalam pengukuran kebutuhan informasi bagi manajemen, misal: untuk mendapatkan
informasi tentang berapa jumlah calon mahasiswa yang sudah mendaftar, maka diperlukan waktu untuk
melakukan pencarian atau perhitungan informasi tersebut dari pecatatan yang ada atau dari dokumen yang ada
(tp), dalam hal ini dibutuhkan juga waktu responbilitas (tr) serta volume pekerjaan dari satu satuan waktu yang
ditetapkan (vp)
Dengan melihat dan mempertimbangkan aspek urgensi (kepentingan) terhadap pengukuran setiap aktivitas
yang dilakukan oleh petugas (tenaga kerja) yang ada di UMTAS, maka dibutuhkan sebuah metode pengukuran
yang akurat dan tepat untuk dapat memberikan kualitas layanan informasi berdasarkan waktu yang dibutuhkan
serta tingkat efisiensi dari pergerakan (motion) setiap aktivitas dalam menghasilkan produk layanan, sehingga
dengan metode ini dapat diperoleh gambaran adanya peningkatan produktivitas atas waktu dan pergerakan setiap
aktivitas yang terjadi terhadap hasil yang telah dicapai oleh Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru, dan untuk
kepentingan tersebut, maka metode yang digunakan dalam riset ini adalah Time Motion Study
Time Motion Study merupakan sebuah metode pembelajaran sistematis dari sistem kerja (aktivitas) dengan
tujuan mengembangkan sistem dan metode yang lebih baik, menstandarkan sistem secara baku, menentukan
standar waktu, serta memberikan pelatihan kepada operator (tenaga kerja) yang terkait pada sistem yang
dikembangkan
Kemudian dari hasil perhitungan yang diperoleh berdasarkan data – data yang terjadi, maka bisa digunakan
sebagai alat untuk mencari alternatif solusi yang terbaik dalam meningkatkan kinerja sistem dan kualitas
pelayanan terhadap kebutuhan informasi bagi manajemen Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru (SPMB) di
lingkungan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya.
Berdasarkan permasalah yang ada, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: “Bagaimana
prosedur untuk mendapatkan waktu baku dari suatu aktivitas di bagian Penerimaan Mahasiswa Baru pada
Universitas Muhammadiyah Tasikamalaya?”.
Tujuan penelitian ini adalah melakukan pengukuran untuk mendapatkan:
1. Data waktu dari suatu aktivitas layanan informasi pendaftaran di bagian Penerimaan Mahasiswa Baru
2. Komponen – komponen (elemen) kerja dari suatu aktivitas layanan informasi pendaftaran di bagian
Penerimaan Mahasiswa Baru
3. Waktu baku (standar) dari suatu aktivitas layanan informasi pendaftaran di bagian Penerimaan Mahasiswa
Baru
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 39
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif
Performa (kinerja) merupakan kombinasi dari kemampuan, usaha, dan kesempatan yang dapat dinilai dari
hasil kerjanya (Sulistiyani,2003:223). Sedangkan menurut Bernardin dan Russel (1993) menyatakan bahwa
kinerja merupakan catatan outcome yang dihasilkan dari fungsi pegawai tertentu atau kegiatan yang dilakukan
selama periode waktu tertentu (dalam Sulistiyani,2003:223-224).
Simamora (1997) mengemukakan bahwa kinerja karyawan adalah tingkatan dimana para karyawan
mencapai persyaratan-persyaratan pekerjaan. Sedangkan Suprihanto (dalam Srimulyo,1999 : 33) mengatakan
bahwa kinerja atau prestasi kinerja seorang karyawan pada dasarnya adalah hasil kerja seseorang karyawan selama
periode tertentu dibandingkan dengan kemungkinan, misalnya standar, target atau sasaran atau kinerja yang telah
ditentukan terlebih dahulu dan telah disepakati bersama.
Kinerja mengacu pada prestasi karyawan yang diukur berdasarkan standar atau kriteria yang ditetapkan
perusahan. Pengertian kinerja atau prestasi kerja diberi batasan oleh Maier (dalam As’ad, 2003) sebagai
kesuksesan seseorang di dalam melaksanakan suatu pekerjaan. Lebih tegas lagi Lawler and Poter menyatakan
bahwa kinerja adalah "succesfull role achievement" yang diperoleh seseorang dari perbuatan-perbuatannya
( As’ad, 2003). Kinerja sebagai hasil-hasil fungsi pekerjaan/kegiatan seseorang atau kelompok dalam suatu
organisasi yang dipengaruhi oleh berbagai faktor untuk mencapai tujuan organisasi dalam periode waktu tertentu
(Tika, 2006).
Menurut Rivai dan Basri (2005) pengertian kinerja adalah kesediaan seseorang atau kelompok orang untuk
melakukan sesuatu kegiatan dan menyempurnakannya sesuai dengan tanggung jawab dengan hasil seperti yang
diharapkan.
Menurut Bambang Guritno dan Waridin (2005) kinerja merupakan perbandingan hasil kerja yang dicapai
oleh karyawan dengan standar yang telah ditentukan. Sedangkan menurut Hakim (2006) mendefinisikan kinerja
sebagai hasil kerja yang dicapai oleh individu yang disesuaikan dengan peran atau tugas individu tersebut dalam
suatu perusahaan pada suatu periode waktu tertentu, yang dihubungkan dengan suatu ukuran nilai atau standar
tertentu dari perusahaan dimana individu tersebut bekerja. Kinerja merupakan perbandingan hasil kerja yang
dicapai oleh pegawai dengan standar yang telah ditentukan (Masrukhin dan Waridin, 2004).
Sistem merupakan sekumpulan komponen yang saling berhubungan atau berinteraksi satu sama lain dan
saling bekerja sama untuk mencapai tujuan tertentu, adapun sistem informasi merupakan kombinasi yang
terorganisasi antar orang, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, sumber data dan kebijakan serta
prosedur yang berfungsi untuk menyimpan, mengambil kembali, mengolah, menyebar luaskan informasi dalam
suatu organisasi
Analisis sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisis
jabatan, urauan tugas, ketentuan atau aturan. Masalah dan mencari solusi, adapun kegiatan yang harus dilakukan
untuk mencapai tujuan diatas adalah sebagai berikut:
1. Kegiatan mengumpulkan data awal
2. Kegiatan menyusun dan mengklasifikasikan data awal
3. Kegiatan menginterpretasikan serta mengevaluasi data awal
Pengukuran Kinerja Sistem (Performance Measurement Systems) adalah suatu kegiatan penetapan,
pengumpulan, analisis, pelaporan dan pengambilan keputusan mengenai semua ukuran kinerja dalam sebuah
sistem
Pengertian tentang Sistem dibagi menjadi 2 (dua) kelompok berdasarkan pendekatan yang dilakukan, yaitu
pendekatan pada prosedur dan pendekatan pada komponen / elermen, yakni:
1. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur, dikatakan bahwa sistem merupakan suatu
jaringan kerja dari prosedur - prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama - sama untuk
melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu [4]. Pendekatan sistem ini lebih
menekankan pada urut - urutan operasi didalam sistem.
2. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada komponen atau elemennya, dikemukakan oleh Gordon B.
Davis, bahwa sistem merupakan sekelompok elemen - elemen / bagian yang saling berhubungan atau
terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu, sedangkan menurut Raymond
40 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018
McLeod mendefinisikannya sebagai berikut Sistem adalah sekelompok elemen - elemen yang saling
terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.
Berdasarkan beberapa pendapat diatas, maka bisa dikatakan bahwa sebuah sistem umum memiliki beberapa
komponen, dimana masing – masing komponen tersebut saling bekerja sama atau berinteraksi satu sama lain
untuk mencapai suatu tujuan, adapun elemen – elemen atau komponen yang mendukung kerja sistem, meliputi:
1. Input, merupakan energi atau bahan baku yang dimasukkan ke dalam sistem.
2. Proses, merupakan bagian pengolah yang akan melakukan perubahan atau transformasi masukkan
(Input) menjadi keluaran (Output).
3. Output, merupakan hasil olahan dari energi atau bahan baku yang memiliki nilai manfaat bagi pihak
lain (keluaran yang memiliki nilai manfaat), dan output dapat merupakan input bagi sub sistem yang
lain.
4. Feed Back, merupakan kondisi yang terjadi terhadap sistem akibat dari penerapan sebuah sistem,
dimana feed back ini dapat menimbulkan keadaan yang menguntungkan atau mengganggu
kelangsungan hidup sistem, dan penilaian terhadap kesuksesan suatu sistem ditentukan oleh proses feed
back ini.
5. Control, meruapakan kegiatan yang difokuskan pada pengendalian terhadap pelaksanaan akan kerja
didalam proses guna pencapaian tujuan sistem, namun yang terpenting dari pengendalian adalah
pengendalian yang seminimal mungkin guna efisiensi dengan tingkat kualitas sistem yang tinggi.
6. Boundary, merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau
dengan lingkungan luamya.
7. Goal, merupakan target pencapaian sistem dari sebuah perencanaan yang dirumuskan, dan suatu sistem
dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.
Pengertian tentang Informasi bisa didefinisikan sebagai salah satu jenis sumberdaya yang tersedia bagi
manajer, yang dapat dikelola seperti halnya sumberdaya yang lain. Informasi dari komputer dapat digunakan oleh
para manajer, non manajer, serta orang-orang dan organisasi-organisasi dalam lingkungan perusahaan [8].
Pengertian tentang Sistem Informasi bisa dijelaskan sebagai suatu sistem pada sebuah organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan
strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan [8].
Kapasitas akan kecepatan proses sebuah sistem menunjukan bahwa semakin besar atau semakin rumit
sebuah sistem akan semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk menjalankannya, sementara perkembangan
sebuah sistem, berarti penambahan faktor kerumitan atau kompleksitas di dalam sistem, maka kecepatan proses
(kapasitas) pengerjaan menjadi sangat penting artinya untuk sebuah sistem yang terus berkembang
Kapasitas dalam kemampuan penyimpanan data yang sangat besar dan terjamin sangat dibutuhkan, karena
sebuah sistem yang semakin besar akan semakin kompleks terhadap kepemilikan data - data dan arsip yang ada,
jika hal ini digunakan cara penyimpanan konvensional yang menggunakan kertas dan lemari - lemari akan
memakan tempat dan sumber daya lain yang sangat besar pula. Media penyimpanan data elektronik ini, dapat
menyimpan data sangat banyak dan mampu menghemat tempat penyimpanan biasa lebih dari 1 juta kal
Kapasitas terhadap pengaksesan dan pengelolaan data juga merupakan hal penting yang perlu
dipertimbangkan, sebab data disimpan dalam bentuk elektronis dan berbentuk sangat kecil, maka pengaksesan
dan pengelolaan data menjadi sangat mudah, dan tidak merepotkan. Data dapat dimanaj sedemikian denga cara
diklasifikasikan, dikelompokkan, dicari, dan selanjutnya dimanfaatkan, bahkan dengan perkembangan teknologi
telepon dan ‘networking’, maka proses pertukaran data tersebut dapat dilakukan diantara tempat yang sangat jauh
dan terjadi dengan sangat cepat
Terdapat beberapa pendapat dalam faktor ukuran suatu kinerja sistem, salah satunya adalah ukuran kinerja
sistem Menurut Merle P Martin (1991). Marle P Martin (1991) menyatakan ukuran kinerja sistem berdasarkan :
1. Relevansi (Relevancy): Output sistem informasi harus dapat digunakan untuk operasional, taktik atau
strategi manajemen. Jika tidak maka informasi menjadi tidak berguna dan informasi penting menjadi
tidak jelas.
2. Keakuratan (Accuracy): Keakuratan sistem informasi terdiri atas aspek-aspek :
3. Kelengkapan (completeness), Data tidak hanya harus diinput dengan benar, tapi juga harus diinput
secara lengkap.
4. Kebenaran (correctness), Kebenaran akan data/informasi merupakan cara lain untuk menilai akurasi
sistem.
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 41
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif
Pengertian tentang Time Motion Study ada beberapa pendapat, dan diantara adalah:
1. Menurut Adi (2009), dikatakan bahwa Time and motion study adalah suatu aktivitas untuk menentukan
waktu yang dibutuhkan oleh seorang operator (yang memiliki skill rata - rata dan terlatih) baik dalam
melaksanakan sebuah kegiatan kerja dalam kondisi dan tempo kerja yang normal.
2. Menurut Marvin E. Mundel (1978), istilah Time And Motion itu sendiri dapat diartikan atas dua
hal(dalam Sarjono, 2001), yaitu:
3. Faktor dari motion study meliputi deskripsi, analisis sistematis dan pengembangan metode kerja dalam
menentukan bahan baku, desain output, proses, alat kerja, tempat kerja, dan perlengkapan untuk setiap
langkah dalam suatu proses, aktivitas manusia yang mengerjakan setiap aktivitas itu sendiri, dengan
tujuan untuk menentukan atau mendesain metode kerja yang sesuai dalam menyelesaikan sebuah
aktivitas.
4. Faktor dari time study terdiri atas keragaman prosedur untuk menentukan lama waktu yang dibutuhkan
dengan standar pengukuran waktu yang ditetapkan, untuk setiap aktivitas yang melibatkan manusia,
mesin atau kombinasi aktivitas (Ciptani, 2008)
5. Menurut Yuliarto (2009), time and motion study dapat didefinisikan sebagai suatu pendekatan yang
mengarahkan engineering (rekayasa) dalam memilih suatu metode yang berkaitan dalam perancangan
sebuah stasiun kerja yang diinginkan baik itu oleh si perancang maupun bagi pihak perusahaan.
6. Menurut Wignjosoebroto (1995) menjelaskan bahwa time and motion study adalah sebuah
pembelajaran sistematis dari sistem kerja dengan tujuan mengembangkan sistem dan metode yang lebih
baik, menstandarkan sistem dan standar, menentukan standar waktu dan melatih operator.
Terdapat dua macam teknik pengukuran time and motion study, yaitu:
1. Pengukuran waktu secara langsung, yaitu pengukuran dengan mengamati secara langsung terhadap
aktivitas (pekerjaan) yang dilakukan oleh operator dan mencatat waktu yang diperlukan oleh operator
dalam melakukan aktivitasnya, dimana terlebih dahulu membagi operasi aktivitas menjadi elemen -
elemen kerja yang sedetail mungkin dengan catatan masih bisa diamati dan diukur. Cara pengukuran
langsung ini dapat digunakan metode jam henti (Stopwatch Time Study) dan sampling kerja (Work
Sampling).
2. Pengukuran waktu secara tidak langsung, yaitu pengukuran dengan melakukan perhitungan waktu kerja
dimana pengamat tidak berada di tempat pekerjaan yang diukur, adpun cara pengukuran tidak langsung
ini dengan menggunakan data waktu baku (Standard Data) dan data waktu gerakan (Predetermined
Time System).
Spesifikasi yang harus dipenuhi pada aktivitas pengukuran time and motion study adalah aktivitas tersebut
harus dilaksanakan secara repetitive dan uniform, isi atau macam pekerjaan tersebut harus homogen, hasil kerja
(output) harus dapat dihitung secara nyata (kuantitatif) baik secara keseluruhan ataupun untuk tiaptiap elemen
kerja yang berlangsung dan pekerjaan tersebut cukup banyak dilaksanakan dan teratur sifatnya sehingga akan
memadai untuk diukur dan dihitung waktu bakunya (Wignjosoebroto, 1995).
Untuk memperoleh hasil yang optimal, maka dalam melaksanakan pengukuran time and motion study harus
mempertimbangkan banyak faktor antara lain kondisi kerja, cara pengukuran, jumlah siklus kerja yang diukur
(Universitas Kristen Petra, 2009).
Persiapan awal terhadap uji time and motion study adalah untuk mempelajari kondisi dan metode kerja dari
aktivitas yang terjadi, kemudian dilakukan langkah alternatif solusi perbaikan serta pembakuannya, adapun
42 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018
pembakuan kondisi dan metode kerja ini dikenal dengan istilah studi gerakan (motion study). Disamping itu
diperlukan juga langkah dalam memilih operator yang akan melakukan aktivitas yang akan diukur, dimana
operator yang dipilih hendaknya memiliki skill normal sehingga setelah didapatkan waktu baku dapat diikuti oleh
rata - rata operator lain (Wignjosoebroto, 1995).
Perangkat yang digunakan untuk melakukan uji time and motion study adalah Stopwatch, dengan didukung
lembar pengamatan yang berfungsi untuk mencatat segala informasi yang berkaitan dengan operasi kerja yang
diukur [9].
Sebelum melakukan uji time and motion study, maka perlu dilakukan pembagian operasi menjadi elemen -
elemen kerja yang lebih detail, untuk itu ada tiga aturan yang perlu diketahui dan dilakukan, yaitu:
1. Elemen - elemen kerja dibuat sedetail dan sependek mungkin, akan tetapi masih memungkinkan untuk
diukur secara teliti.
2. Handling time seperti loading dan unloading harus dipisahkan dari machining time. Handling time ini
terdiri atas aktivitas - aktivitas yang dilakukan secara manual oleh operator dan aktivitas pengukuran
kerja mutlak terkonsentrasi pada aktivitas yang ada, karena pada tahap berikutnya akan berkaitan dengan
masalah performance rating.
3. Elemen - elemen kerja yang konstan dan elemen kerja variabel harus dipisahkan. Elemen kerja yang
konstan adalah elemen - elemen yang bebas dari pengaruh ukuran, berat, panjang ataupun bentuk dari
benda kerja yang dibuat [9].
Pengamatan dan Pengukuran menurut Universitas Kristen Petra (2009) ada tiga metode yang digunakan
untuk mengukur elemen - elemen kerja dengan menggunakan stopwatch, yaitu pengukuran waktu secara terus
menerus (continuous timing), pengukuran waktu secara berulang - ulang (repetitive timing atau metode snap back)
dan pengukuran waktu secara penjumlahan (accumulative timing).
Pengukuran waktu secara terus menerus (continuous timing), maka pengamat kerja akan menekan tombol
stopwatch pada saat elemen kerja pertama dimulai, dan membiarkan stopwatch berjalan terus sampai pada periode
atau siklus aktivitas itu selesai, sehingga waktu yang dipakai sebenarnya merupakan waktu dari masing - masing
elemen kerja yang diperoleh terhadap pengurangan pada saat pengukuran waktu selesai dilakukan.
Pengukuran waktu secara berulang - ulang (repetitive timing atau metode snap back), jarum penunjuk
stopwatch akan selalu dikembalikan ke posisi nol pada setiap akhir elemen kerja yang diukur, kemudian setelah
dilakukan pencatatan pengukuran, maka tombol stopwatch ditekan lagi dan segera melakukan pengukuran untuk
elemen berikutnya.
Pengukuran secara akumulatif (accumulative timing) akan menggunakan dua atau tiga stopwatch yang akan
bekerja secara bergantian, dimana metode ini memberikan keuntungan dalam hal pembacaan data yang lebih
mudah dan lebih teliti, karena jarum stopwatch tidak dalam keadaan bergerak pada kondisi tersebut.
Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif dan kualitatif dengan pendekatan studi
kasus, Penelitian Kuantitatif adalah suatu metode expremential satu test pada kondisi terkontrol yang dibuat untuk
mempertunjukkan satu diketahui benar atau menguji kebenaran dari satu hipotesis (Daniel Muji, 2004), sedang
menurut Purwanto (2007) dikatakan kuantitatif karena nilai kualitas di skor ke dalam angka kuantitas dalam
pengumpulan dan analisis datanya
Penelitian merupakan sebuah bentuk rangkaian komunikasi (dialog) yang terjadi secara nyata dan
berkesinambungan, baik antara kenyataan yang disepakati (agreement reality) maupun terhadap kenyataan
penelitian (experiential reality), atau dengan kata lain sebuah upaya untuk menghubungkan kenyataan empirik
dengan kenyataan teori, dengan catatan bahwa teori sudah ada.
Antara kedua penelitian ini, baik secara kualitatif maupun kuantitatif sebaiknya dilakukan penyelarasan,
dalam rangka untuk menilai kelebihan dan kekurangan dari masing-masing (penelitian) untuk penyelesaikan
masalah (problem solving) dan atau untuk pengembangan teori (Theory Development).
Indikator untuk pembahasan dan metode pendekatan dalam analisis data digunakan metode pendekatan
kuantitatif dan kualitatif, dimana metode pendekatan ini dilakukan untuk mendapatkan analisis data yang
komprehensif, deskriptif dan analitis. Oleh kerena itu, digunakan 2 (dua) metode pengumpulan data, yaitu metode
wawancara dan observasi
1. Populasi dan Sampel
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 43
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif
a. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh para calon mahasiswa, mahasiswa, dan para karyawan atau
panitia Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) di lingkungan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya
b. Sampel dalam penelitian ini adalah sebagian calon mahasiswa, mahasiswa, dan para karyawan atau panitia
Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling yaitu teknik
penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Teknik ini bisa diartikan sebagai suatu proses
pengambilan sampel dengan menentukan terlebih dahulu jumlah sampel yang hendak diambil, kemudian
pemilihan sampel dilakukan dengan berdasarkan tujuan- tujuan tertentu, asalkan tidak menyimpang dari
ciri-ciri sampel yang ditetapkan. (Sugiyono : 2008)
2. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dengan menggunakan pengumpulan dan analisis data secara kuantitatif dan
kualitatif terpisah, kemudian ditransformasikan dari jenis data yang satu dengan jenis data yang lain. Dalam
penelitian ini pengumpulan datanya menggunakan:
a. Wawancara, adalah proses tanya jawab dalam penelitian yang berlangsung secara lisan antara dua orang
atau lebih bertatap muka mendengarkan secara langsung informasi-informasi atau keterangan-keterangan
(Narbuko, dkk. 2005: 83). Adapun Wawancara yang dilakukan merupakan wawancara tidak terstruktur
dan dilakukan kepada beberapa para pengguna sistem informasi baik itu para calon mahasiswa,
mahasiswa, dan para karyawan atau panitia Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) di lingkungan UMTAS
b. Observasi, merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang tidak hanya mengukur sikap dari
responden (wawancara dan angket) namun juga dapat digunakan untuk mendapatkan data / informasi
dari feomena yang terjadi (situasi maupun kondisi), dan teknik ini digunakan bila penelitian ditujukan
untuk mempelajari perilaku manusia, proses kerja, gejala-gejala alam dan dilakukan pada responden yang
tidak terlalu besar. Alat yang digunakan dalam teknik observasi ini antara lain : lembar cek list, buku
catatan, stop watch, dll
Dalam penelitian ini dilakukan wawancara dan observasi terhadap antusias para pengguna (user) sistem
penerimaan mahasiswa baru (PMB) yang berada di lingkungan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya, baik
itu terhadap sejumlah petugas (karyawan) yang terlibat langsung dengan penerimaan mahasiswa baru maupun
terhadap beberapa mahasiswa sebagai sampel dalam sebuah simulasi
Perumusan Tujuan
Pengumpulan Data
3. Tahapan Penelitian
a. Tahap Persiapan, pada tahap ini peneliti melakukan studi dokumentasi dan studi kasus berupa data
penerimaan calon mahasiswa baru.
b. Tahap Pelaksanaan, pada tahap pelaksanaan peneliti melakukan pengumpulan data sebanyak mungkin
melalui teknik wawancara dan observasi, serta dilakukan simulasi kecil kepada beberapa personil yang
ditunjuk di lokasi pendaftaran penerimaan mahasiswa baru yang ditetapkan sebagai sampel dalam
penelitian ini.
c. Tahap Analisis, pada tahap analisis terhadap data penelitian akan dilakukan kajian, perhitungan,
pengolahan, identifikasi, dan perbandingan data yang telah didapat dengan realita di lapangan serta
menginterpretasi hasil dari penelitian, kemudian diuji kebenaran data sebelum akhirnya hasil penelitian
disimpulkan dan direkomendasi.
d. Tahap Rekomendasi, pada tahap ini dilakukan setelah pelaksanaan analisis, kemudian memberikan
rekomendasi bahwa proses pengembangan sebagai langkah peningkatan sebuah sistem informasi
penerimaan mahasiswa baru itu layak atau tidak
Lebih detail dari tahapan penelitian ini diuraikan atau digambarkan dalam sebuah diagram, sebagaimana
yang ditunjukkan dalam gambar berikut ini:
T = ( tr + tp ) x vr
T = waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan satu macam aktivitas (kegiatan) dalam
satu periode tertentu
tr = waktu rerata yang dibutuhkan untuk menyelesaikan satu unit kegiatan
tp = waktu penyesuaian akibat peralihan antar satu unit kegiatan
vr = volume rata – rata aktivitas (kegiatan) dalam perioda waktu tertentu
Tahapan kegiatan penerimaan mahasiswa baru (PMB) yang berlangsung di lingkungan Universitas
Muhammadiyah Tasikmalaya selama ini, meliputi 6 kegiatan utama yang terdiri atas:
1. Penjelasan produk kepada calon mahasiswa
2. Pengisian formulir pendaftaran
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 45
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif
Dalam hal ini untuk kegiatan penjelasan produk kepada calon mahasiswa tidak dijadikan bahan pengukuran
dalam penelitian, karena kegiatan ini sangat relatif dari waktu yang dibutuhkan dengan fluktuasi perbedaan waktu
untuk setiap responden yang diteliti cukup variatif
Tahapan kegiatan ini dapat digambarkan dalam sebuah flowchart sebagai berikut:
Mulai
Penjelasan Produk
T
Pendokumentasian Berkas Data
Pendaftaran
LULUS
Selesai
Data yang diperoleh dari hasil penelitian berdasarkan sejumlah responden yang ada berdasarkan berbagai
kegiatan yang terjadi ditunjukan dalam Lampiran A dan Lampiran B, dimana Lampiran A menunjukkan
pengukuran waktu rerata yang dibutuhkan untuk menyelesaikan satu unit kegiatan (tr), sedangkan Lampiran B
menunjukkan pengukuran waktu penyesuaian akibat peralihan antar satu unit kegiatan (tp), dan untuk pengukuran
kedua waktu ini digunakan alat stopwatch sebanyak 2 (dua) unit, dengan harapan bisa memberikan hasil yang
representative, adapun jumlah responden yang diambil dalam penelitian ini untuk setiap kegiatan adalah sebanyak
10 orang,
Berdasarkan hasil analisis data dari observasi yang telah dilakukan, maka performa (kinerja) yang berkaitan
dengan sistem penerimaan mahasiswa baru (PMB) yang sedang berlangsung di Universitas Muhammadiyah
Tasikmalaya, telah dilakukam rekapitulasi pengukuran waktu rerata yang dibutuhkan untuk menyelesaikan satu
unit kegiatan mendaftar setiap calon mahasiswa (tr) berdasarkan data – data pada Lampiran A, sebagaimana
ditunjukkan dalam tabel berikut ini:
TABLE 1 REKAPITULASI HASIL PENGUKURAN TR U NTUK SETIAP KEGIATAN
1. Unit Pengisian Formulir Pendaftaran 9,59
2. Pemeriksaan berkas persyaratan bagi pendaftar 2,56
3. Pelayanam persiapan tes masuk dan pasca tes 2,16
4. Pendokumentasian berkas data pendaftar 2,04
5. Pengumuman hasil penerimaan mahasiswa baru 5,40
TOTAL WAKTU = 21,75 ≈ 22
Jadi total waktu dalam melayani setiap pendaftaran (tr) per pendaftar adalah 21,75 ≈ 22 menit untuk 5 macam
kejadian kegiatan yang ada
Sedangkan waktu penyesuaian dari setiap kejadian dalam peralihanan unit kegiatan pada proses penerimaan
mahasiswa baru, terbagi atas:
1. Peralihan kegiatan pengisian formulir pendaftaran ke pemeriksaan berkas persyaratan bagi pendaftar
2. Peralihan kegiatan pemeriksaan berkas persyaratan bagi pendaftar ke pelayanam persiapan tes masuk
dan pasca tes
3. Peralihan kegiatan pelayanam persiapan tes masuk dan pasca tes ke pendokumentasian berkas data
pendaftaran
4. Peralihan kegiatan pendokumentasian berkas data pendaftaran ke pengumuman hasil penerimaan
mahasiswa baru
Waktu penyesuaian yang terjadi akibat peralihan unit kegiatan satu ke unit kegiatan berikutnya (tp) didasarkan
hasil olahan data pada Lampiran B, dan hasil rekapitulasi dapat ditunjukkan dalam tabel berikut:
Jadi total waktu dalam satu satuan waktu dalam penerimaan mahasiswa baru (tr + tp) dengan 5 unit kegiatan
adalah 22 + 9,35 atau 31,35 menit
Waktu kerja efektif petugas untuk penerimaan mahasiswa baru dalam 1 hari adalah 7 jam atau 420 menit (7
x 60 menit), sedangkan waktu untuk melakukan perhitungan kumulatif pendaftaran (baik persiapan dan
penyelesaian tugas) dalam satu hari diperkirakan sekitar 25 menit, sehingga waktu kerja efektif untuk melakukan
penerimaan mahasiswa baru adalah 420 – 25 atau 395 menit (6,58 jam), sehingga volume rata – rata kegiatan
penerimaan mahasiswa baru per hari (vr) adalah 395 / 31,35 (menit) atau sebanyak 12,6 ≈ 12 kegiatan, maka total
waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan satu aktivitas (kegiatan) penerimaan mahasiswa baru dalam satu
hari, adalah
T = 31,35 x 12 = 376,2 menit (atau 6,27 jam)
artinya dalam total waktu 6,27 jam dalam 1 hari, kegiatan untuk penerimaan mahasiswa baru mampu melayani
sebanyak 12 calon mahasiswa (pendaftar), dengan sisa waktu kerja efektif adalah 6,58 – 6,27 = 0,31 jam atau 18,8
menit
Berdasarkan hasil observasi, didapatkan kegiatan berupa pembuatan laporan penerimaan mahasiswa baru
(PMB) di lingkungan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya sebagai bahan informasi bagi pemegang
kebijakan untuk kajian dalam pengambilan keputusan atau penyelesaiaan masalah, dan untuk itu diperlukan
sebuah penyajian informasi yang berkualitas yakni dengan melihat tingkat akuratisasi, ketepatan waktu penyajian,
serta kesesuaian atas permintaan informasi yang dilakukan dalam jangka waktu 6 hari, maka informasi yang
dihasilkan adalah:
1. Laporan pendaftaran
2. Laporan pelaksanaan tes seleksi
3. Laporan hasil seleksi penerimaan mahasiswa baru,
Untuk itu waktu rata – rata yang dibutuhkan dalam menyelesaikan kegiatan tersebut diatas untuk setiap
karyawan (tr) adalah 30 menit dengan waktu penyesuaian untuk satu unit kegiatan tersebut diatas setiap karyawan
(tp) adalah 10 menit, sedangkan volume rata – rata kegiatan dalam waktu perioda 1 hari adalah sebanyak 3
kegiatan, maka waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan satu macam aktivitas yakni pengukuran pendaftaran
calon mahasiswa dalam satu hari, adalah:
T = ( 30 + 10 ) x 3 = 120 menit (atau sekitar 2 jam),
artinya dibutuhkan waktu minimal 2 (dua) jam untuk menyelesaikan atau menyajikan informasi pendaftaran calon
mahasiswa berupa laporan – laporan yang dibutuhkan beserta formulir pendaftaran
Dengan memperhatikan analisis yang telah dilakukan diatas, bahwa kinerja dalam 1 hari dengan waktu 395
menit diperoleh volume pekerjaan sebanyak 12 unit pelayanan, sehingga dengan diberlakukan 2 tenaga (petugas)
penerimaan mahasiswa baru, maka pemanfaatan waktu yang ada dalam 1 hari semakin kecil, yakni 395 / 2 atau
197,5 menit atau 3,29 jam (≈ 3 jam 17 menit), maka sisa waktu kerja efektif karyawan dalam 1 hari menjadi lebih
besar yakni (7 – 3,29) atau 3,71 jam (≈ 3 jam 43 menit), dan ini artinya tidak efektif
Untuk itu perlu dipertimbangkan sistem penerimaan mahasiswa baru dengan menggunakan sistem on line,
maka pemanfaatan waktu untuk pelayanan kepada calon mahasiswa baru bisa ditingkatkan menjadi lebih efektif
dan lebih efisien, dan untuk itu perlu di analisis lebih jauh sebagai sebuah alternatif untuk pengembangan sistem
informasi ke depan, adapun sebagai bahan analisis terhadap kinerja dan kebutuhan informasi pada sistem on line,
dapat digunakan data estimasi sebagai bahan pendekatan analisis:
1. Pengisian formulir pendaftaran = 5 menit
2. Pemeriksaan berkas persyaratan bagi pendaftar = 1,5 menit
3. Pelayanam persiapan tes masuk dan pasca tes = 2 menit
4. Pendokumentasian berkas data pendaftaran = 0,5 menit
5. Pengumuman hasil penerimaan mahasiswa baru = 1 menit
Sehingga total waktu untuk melayani setiap pendaftaran (tr) untuk setiap pendaftar adalah 10 menit dalam
5 macam kejadian kegiatan, sedangkan waktu penyesuaian dari setiap kejadian kegiatan di estimasikan sekitar 0,5
menit, maka dengan 5 kejadian kegiatan diatas, dibtuhkan (tp) sebesar 2,5 menit, sehingga total waktu untuk
melayani proses penerimaan mahasiswa baru dalam satu hari (tr + tp) adalah 12,5 menit
48 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018
Dengan tersdian waktu kerja efektif petugas dalam 1 hari adalah 7 jam atau 420 menit (7 x 60 menit), dengan
waktu persiapan dan penyelesaian secara rutin sebesar 30 menit, maka volume rata – rata kegiatan pendaftaran
per hari (vr) adalah (420-30) / 12,5 atau sebanyak 31,2 (≈ 31) kegiatan pendaftaran, maka total waktu yang
dibutuhkan untuk menyelesaikan satu kegiatan dalam satu hari, adalah:
T = ( 10 + 2,5 ) x 31 = 387,5 menit (atau 6,46 jam = 6 jam 30 menit)
artinya dalam waktu 387,5 menit mampu melayani kegiatan pendaftaran sebanyak 31 calon mahasiswa baru,
dan dalam hal ini sangat dibutuhkan sejumlah personil (karyawan) untuk menangani penerimaan sejumlah
mahasiswa tersebut, karena tidak hanya menyangkut aspek administratif yang harus dilayani juga menyangkut
hal – hal lain yang perlu diperhitungkan dalam rangka memberikan kepuasan pelanggan (customer satisfaction)
Demikian juga menyangkut pelayanan kebutuhan informasi dalam pembuatan laporan – laporan yang
dibutuhkan juga dapat ditingkatkan, dengan waktu rerata untuk satu unit kegiatan (tr) serta waktu penyesuaian (tp)
yang diperkecil, menjadi 5 menit untuk tr dan 1 menit untuk tp, sehingga dengan 3 laporan yang dibutuhkan, maka
total waktu yang dibutuhkan menjadi:
T = (5 + 1) x 3 = 18 menit
Sehingga akumulasi waktu yang ada dalam 1 hari bisa memberikan kontribusi kinerja dan kebutuhan informasi
yang efektif dan efisien.
1. Calon pendaftar yang datang ke Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya tidak bisa diprediksi, baik dalam
ukuran waktu maupun kuantitas
2. Pemanfaatan perangkat secara optimal untuk kebutuhan lain pada waktu – waktu yang dinyatakan tidak efektif
dalam penerimaan mahasiswa baru, baik dalam ukuran harian, mingguan , maupun bulan, karena nilai
investasi perangkat IT serta nilai informasi itu sangat mahal
3. Untuk mengoptimalkan pemanfaatan sistem penerimaan mahasiswa baru secara on line bagi petugas
(karyawan) perlu adanya pelatihan (training) yang memadai
4. Untuk peningkatkan penyajian informasi yang berkualitas berupa laporan – laporan, formulir, kartu peserta
tes yang dibutuhkan secara keseluruhan maka perlu diperhatikan hal – hal sebagai berikut: verifikasi, validasi,
pin atau password, notifikasi, serta memasang anti virus, memperhatikan dengan cermat rumus – rumus yang
digunakan dalam melakukan perhitungan dan hak akses bagi user yang berhak menggunakan sistem
penenerimaan mahasiswa baru ini
5. Dalam pembuatan aplikasi sistem penerimaan mahasiswa baru sebaiknya dibuat terintegrasi dengan sistem
(modul) lainnya, baik yang bersifat internal maupun eksternal.
Ucapan Terimakasih
Karya riset ini tercipta tidak lepas dari berbagai fihak, dan untuk itu tersampaikan rasa terimakasih kepada PP
Muhammadiyah, Majelis Dikti PP Muhammadiyah, yang telah memberikan kesempatan untuk mendukung
pelaksanaan penelitian ini, demikian juga kepada Rektorat Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya, FKIP
Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya, maupun Prodi PTI di Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya yang
telah memberikan dukungan dalam prosesi pembuatan penelitian ini, serta rekan-rekan maupun orang-orang
sekitar kami yang selalu memberik dukungan moril.
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 49
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif
Daftar Pustaka
[1] Arikunto S,. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, edisi Revisi, Jakarta: Rineka Cipta.
[2] Arifamrizal. 2009. Definisi dan Ruang Lingkup Time and Motion Study. Http://arifamrizal. Wordpress.com/page/2/. (19 Mei 2009)
[3] Davis, B. Gordon. & H. Olson, Margrethe. 1985. Management Information System: Conceptual Foundations, Structure, and
Development, Second Edition, McGraw-Hill: Series in Management Information System; McGraw-Hill, Inc.: USA.
[4] H.M, Jogiyanto. 1990. Analisa dan Disain Sistem Informas; Pendekatan Terstruktur. Jogyakarta : Andy Offset.
[5] H.M., Jogiyanto. 2005 Sistem Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi.
[6] Kendall, Kenneth E. 1992. System Analysis and Design. 2nd Edition. New Jersey: Prentice Hall.
[7] Mc Leod , R, Jr. 2005. Managemen information System. Sixth Edition. Prentice Hall.
[8] Universitas Kristen Petra. 2009. Landasan Teori Pengukuran Kerja. Http://digilib.Petra. ac. id/ jiunkpenss12008364031559276cipta-
sentosaabstract_toc.pdf. ( 27 Mei 2009)
[9] Yuliarto. 2009. Time and Motion Study. Http://www. It telkom.ac.id/ Library/index. Php. Option = com_content & view = article & id
= 604 : time andmotion study. doc.(27 Mei 2009) Wignjosoebroto, Sritomo., 2009, “Tata Letak Pabrik dan Pemindahan Bahan”, Guna
Widya, Surabaya
[10] Ciptani, Monika K. 2000. Balanced Scorecard Sebagai Pengukuran Kinerja Masa Depan: Suatu Pengantar. Jurnal Akuntansi dan
Keuangan, Vol.2 No.1 hlm.21-35. Universitas Kristen Petra
[11] Sarjono, Haryadi dan Winda Julianita. 2011. SPSS vs LISREL: Sebuah Pengantar, Aplikasi untuk Riset. Salemba Empat, Jakarta
Biodata Penulis
Muhammad Taufiq memperoleh gelar Insinyur, dari Jurusan Teknik Perminyakan UPN “Veteran” Yogyakarta,
lulus tahun 1990. Tahun 2013 memperoleh gelar Magister Komputer (MKom) dari Program Magister Teknik
Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta. Saat ini sebagai Dosen tetap di Universitas Muhammadiyah
Tasikmalaya.
Sulidar Fitri, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) dari jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM
Yogyakarta, lulus tahun 2010. Tahun 2012 memperoleh gelar Master of Science (M.Sc) dari Program Master of
Bioinformatics di Department of Bioinformatics Asia Unviersity Taiwan. Saat ini sebagai Dosen tetap di
Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya.
50 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018
Abstraksi
Dalam dunia perdagangan, informasi minat pelanggan terhadap suatu produk yang telah dipasarkan sangat
dibutuhkan untuk mempermudah dalam pendistribusian produk, sehingga penyalurannya lebih obyektif, tepat
dan efisien. Dalam pengadaan dan pendistribusian barang, CV. Kurnia Sejahtera melakukan proses tersebut
tidak melalui analisa menyeluruh dari hasil penjualan sebelumnya. Cara yang tepat untuk mengatasi
permasalahan tersebut adalah dengan Sistem Pendukung Keputusan (SPK). Tujuan dari penelitian ini adalah
untuk mempermudah proses penentuan minat pelanggan terhadap produk jamu Leo yang lebih obyektif dengan
cara membangun aplikasi SPK penentuan minat pelanggan terhadap produk Jamu Leo menggunakan metode
SMART dan bahasa pemrograman Visual Basic.Net. Dengan metode SMART perhitungan nilai alternatif minat
pelanggan terhadap produk jamu Leo dapat diketahui secara lebih cepat dan efisien, sehingga proses
pengadaan dan pendistribusian produk lebih tepat dan efisien.
Abstract
In the world of commerce, information on customer interest in a product that has been marketed is needed to
facilitate the distribution of products, so that distribution is more objective, precise and efficient. In the
procurement and distribution of goods, CV. Kurnia Sejahtera performs the process not through a thorough
analysis of the previous sales results. The right way to overcome these problems is with Decision Support System
(DSS). The purpose of this research is to simplify the process of determining the interest of the customers
towards the more objective product of Leo herbal medicine by building the application of SPK determination of
customer interest on Jamu Leo product using SMART method and Visual Basic.Net programming language.
With SMART method, the calculation of alternative value of customer interest on Leo herb product can be known
more quickly and efficiently, so that the process of procurement and distribution of products is more precise and
efficient.
Pendahuluan
Dalam dunia perdagangan dibutuhkan suatu sistem dalam penentuan dan penyeleksian minat pelanggan
terhadap produk-produk yang telah dipasarkan. CV. Kurnia Sejahtera sebagai salah satu distributor produk Jamu
Leo membutuhkan sistem tersebut untuk mengetahui minat pelanggan agar mempermudah dalam pendistribusian
produknya, sehingga penyaluran produk lebih obyektif, tepat dan efisien. Sistem pendukung keputusan (SPK)
dalam penentuan minat pelanggan terhadap produk jamu Leo menggunakan metode Simple Multi Attribute
Rating Technique (SMART) dan bahasa pemrograman Visual Basic.Net pada CV. Kurnia Sejahtera yang
bertujuan untuk mempermudah proses penentuan minat pelanggan terhadap produk jamu Leo yang lebih
obyektif.
Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Suryanto dan Muhammad Safrizal (2015) dalam Sistem
Pendukung Keputusan Pemilihan Karyawan Teladan dengan Metode SMART (Simple Multi Attribute Rating
Technique), dan Rika Yunitarini (2013) Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Penyiar Radio Terbaik, metode
SMART digunakan untuk menilai kinerja karyawan sehingga diperoleh kriteria karyawan dengan hasil
terbaik/teladan.
Adapun tujuan penulis dalam melakukan penelitian ini antara lain adalah (1) Membangun Sistem Pendukung
Keputusan penentuan minat pelanggan terhadap produk jamu Leo menggunakan metode SMART dan bahasa
pemrograman Visual Basic .Net pada CV. Kurnia Sejahtera dan (2) Mengimplementasikan metode SMART dan
bahasa pemrograman Visual Basic .Net untuk penentuan minat pelanggan terhadap produk jamu Leo pada CV.
Kurnia Sejahtera.
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 51
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif
Dalam penyusunan jurnal ini dibagi dalam 5 (lima) bagian, yaitu: Pendahuluan yang berisi latar belakang
masalah kenapa hal ini diambil sebagai penelitian, Dasar Teori yang berisi studi pustaka berkaitan dengan tema
yang diteliti, Perancangan yang berisi analisa kebutuhan dari sistem yang akan dibangun mencakup analisa
kebutuhan sistem dan desain/perancanga sistem, Pembahasan mencakup hasil dari penelitian dan Kesimpulan.
2. SMART
Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) merupakan metode pengambilan keputusan multi kriteria.
Teknik SMART didasarkan pada model aditif linier. Ini berarti bahwa nilai keseluruhan alternatif yang diberikan
dihitung sebagai jumlah total skor kinerja (nilai) dari setiap kriteria (atribut) dikalikan dengan bobot kriteria
itu[8].
..................................................................................... (1)
Dimana:
wj = nilai pembobotan kriteria ke-j dari k kriteria
uij = nilai utility alternatif i pada kriteria j.
Pemilihan keputusan adalah mengidentifikasi dari n alternatif mana yang mempunyai nilai fungsi terbesar.
................................................................................................................ (2)
k = jumlah kriteria
wn = bobot kriteria ke n
8. Hitung nilai utility untuk setiap kriteria masing-masing.
.......................................................................................................... (3)
dimana:
- uij = nilai utility kriteria ke-j untuk alternatif ke-i
- Cmax = nilai kriteria maksimal
- Cmin = nilai kriteria minimal
- Cout = nilai kriteria ke-i
9. Membuat keputusan sementara
10. Lakukan analisis sensitivitas.
3. Unified Modeling Language (UML)
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 53
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif
Unified Modeling Language (UML) yang berarti bahasa pemodelan standar. Chonoles mengatakan sebagai
bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan semantik. UML adalah bahasa standar yang digunakan untuk
menjelaskan dan memvisualisasikan artifak dari proses analisis dan desain berorientasi obyek. UML bukan
hanya sekadar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya. UML diaplikasikan untuk maksud tertentu,
biasanya antara lain untuk (Widodo, 2011):
1. Merancang perangkat lunak.
2. Sarana komunikasi antar perangkat lunak dengan proses bisnis.
3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem.
4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.
Beberapa literatur menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan
delapan karena ada beberapa diagram yang digabung. Diagram yang terdapat dalam UML sebagai berikut
(Widodo, 2011).
1. Use case diagram (diagram use case)
2. Package diagram (diagram paket)
3. Class diagram (diagram kelas)
4. Sequence diagram (diagram urutan)
5. Communication diagram (diagram komunikasi)
6. Statechart diagram (diagram status)
7. Activity diagram (diagram aktivitas)
8. Component diagram (diagram komponen)
9. Deployment diagram (diagram deployment)
merupakan operasi rutin yang akan berlangsung berulang-ulang dan karena itu operasi-operasi inilah yang lebih
tepat mewakili aktivitas pengelolaan (management) dan pengolahan (processing) data dalam basis data.
5. Visual Basic.Net
Visual Basic .NET adalah Visual Basic yang direkayasa kembali untuk digunakan pada platform .NET
sehingga aplikasi yang dibuat menggunakan Visual Basic .NET dapat berjalan pada sistem komputer apapun,
dan dapat mengambil data dari server dengan tipe apapun asalkan terinstal .NET Framework (Hidayatullah,
2015).
Pada umumnya Visual Basic .NET terpaket dalam Visual Studio .NET. Pada distribusinya, terdapat
berbagai versi Visual Studio .NET, yaitu versi Professional, Premium, dan yang paling lengkap adalah versi
Ultimate.
Visual Basic .Net layak untuk dijadikan pilihan bahasa pemrograman visual, karena memiliki cukup banyak
kelebihan. Beberapa kelebihan Visual Basic .Net antara lain (Kusumo, 2003) [8].
1. Sederhana dan mudah dipahami.
2. Mendukung Graphical User Interface (GUI).
3. Menyederhanakan deployment.
4. Menyederhanakan pengembangan perangkat lunak.
5. Mendukung penuh Object Oriented Programming (OOP).
6. Mempermudah pengembangan aplikasi berbasis Web.
7. Migrasi ke VB .NET dapat dilakukan dengan mudah.
8. Banyak digunakan oleh programer-programer di seluruh dunia.
Metode Penelitian
Untuk mendapatkan gambaran permasalahan dan sistem yang berjalan di CV. Kurnia Sejahtera dilakukan
pengumpulan data dengan metode observasi, wawancara, dan studi literatur. Sedangkan untuk menghasilkan
hasil yang diharapkan dilakukan pembuatan aplikasi dan pengujian.
START
Pencatatan transaksi
penjualan harian
END
3. Perancangan Sistem
Secara umum, perangkat lunak ini berfungsi untuk membantu proses penentuan minat pelanggan terhadap
produk jamu Leo di CV. Kurnia Sejahtera. Dengan demikian proses penentuan minat pelanggan terhadap jamu
Leo akan menjadi lebih efektif dan efisien, karena akan menghilangkan proses manual.
Perancangan sistem pengambilan keputusan penentuan minat pelanggan terhadap produk jamu Leo ini
menggunakan notasi Unified Modeling Language (UML), dengan perancangan sistem yang diusulkan seperti
pada gambar 3 berikut.
56 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018
Kelola kota
<<include>>
Kelola kecamatan
<<include>>
kelola jenis jamu
<<include>>
<<include>>
kelola konsumen
<<include>>
<<include>>
tambah penilaian
<<extend>>
<<include>>
kelola penjualan data stok barang
buat laporan
kepala
pemasaran
Proses pengiriman pesan dari aktor ke sistem yang menggambarkan iteraksi antar aktor dan sistem dijelaskan
dalam bentuk diagram urutan (sequence diagram) seperti pada gambar 4 berikut.
:sistem :database
Aktor
Hubungan antar entitas pada aplikasi sistem pendukung keputusan penentuan minat pelanggan terhadap
produk jamu Leo pada CV. Kurnia Sejahtera digambarkan dalam bentuk class diagram seperti gambar 5
berikut.
Penentuan minat pelanggan terhadap produk jamu Leo dalam aplikasi ditentukan secara satu-persatu dengan
memilih produk dan menghitung output dari setiap kriteria yang telah ditentukan.
Pengujian Sistem
Untuk mendapatkan program yang benar, maka dilakukan pengujian sistem terlebih dahulu, pengujian ini
dilakukan dengan teknik black-box testing. Tujuan menggunakan metode ujicoba black-box adalah untuk
menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:
1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4. Kesalahan performa
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi
Dari hasil uji coba sistem aplikasi penentuan minat pelanggan terhadap produk jamu Leo, dilakukan analisa
terhadap sistem yang diusulkan pada CV. Kurnia Sejahtera, seperti pada tabel 2 berikut.
Fungsionalitas Diterima/
Skenario Pengujian Hasil Ditolak
yang diuji
Tombol Menyimpan data kosong atau Sistem menolak dan memberikan Ditolak
simpan menyimpan data dengan jumlah informasi kesalahan
karakter yang tidak sesuai dengan
basis data
Memasukkan kode (primary key) Sistem menolak dan memberikan Ditolak
yang sama dengan data yang informasi kesalahan
sebelumnya disimpan
Menyimpan data yang sesuai dengan Sistem menerima dan menyimpan Diterima
basis data yang disiapkan data ke basis data
Tombol ubah Menampilkan data terpilih dan Sistem menerima dan menyimpan Diterima
mengubah data yang berbeda perubahan data ke basis data
Tombol batal Mengisi data pada form dan Sistem mengosongkan data pada Diterima
membatalkan proses pengisian data form dan tidak melakukan
penyimpanan data
Tombol hapus Memilih data dan menampilkan di Sistem melakukan konfirmasi Diterima
form kemudian menghapus data penghapusan (Ya/Tidak), bila Ya
terpilih sistem menghapus data dan bila
Tidak data tidak terhapus
Tombol cari Memasukkan data/item pencarian Sistem menampilkan data yang Diterima
yang ada pada basis data sesuai dengan item yang telah
dimasukkan pada teks
Kesimpulan
Berdasarkan hasil implementasi sistem pendukung keputusan penentuan minat pelanggan terhadap produk-
produk jamu Leo menggunakan metode SMART pada CV. Kurnia Sejahtera, dapat ditarik kesimpulan sebagai
berikut.
1. Pengelompokan kriteria minat pelanggan terhadap produk jamu Leo pada CV. Kurnia Sejahtera dengan
metode SMART berdasarkan 4 kriteria, yaitu berdasarkan harga, jenis jamu, konsumen dan lokasi
konsumen (kota).
2. Implementasi metode SMART untuk penentuan minat pelanggan terhadap produk jamu Leo pada CV.
Kurnia Sejahtera menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic. Net dapat dilakukan dan
menggunakan basis data MySQL.
3. Penggunaan aplikasi dalam perhitungan nilai alternatif penentuan minat pelanggan terhadap produk jamu
Leo menggunakan metode SMART lebih cepat dan efisien dari sisi waktu proses penilaian.
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 61
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif
Daftar Pustaka
[1] Fathansyah, 2015, Basis Data (revisi kedua), Informatika, Bandung.
[2] Hidayatullah, Priyanto, 2015, Visual Basic .NET (Membuat Aplikasi Database dan Program Kreatif), Informatika,
Bandung.
[3] Nofriansyah, Dicky, 2014, Konsep Data Mining VS Sistem Pendukung Keputusan, Deepublish, Yogyakarta.
[4] Sukmawati, Restyan, dan Ervin Kusuma Dewi, dan Rini Indriati, 2016, Implementasi Metode SMART untuk
Mengidentifikasi Perkembangan Anak Dalam Mengikuti Ekstra, Jurnal Ilmiah Nusantara of Engineering, Volume 3
No.1. 59-64.
[5] Suryanto dan Muhammad Safrizal, 2015, Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Karyawan Teladan dengan Metode
SMART (Simple Multi Attribute Rating Technique), Jurnal CoreIT, Volume 1 No. 2. 25-29.
[6] Widodo, Prabowo Pudjo dan Heriawati, 2011, Menggunakan UML, Informatika, Bandung.
[7] Yunitarini, Rika, 2013, Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Penyiar Radio Terbaik, Jurnal Ilmiah Mikrotek,
Volume 1 No. 1. 43-52.
[8] . 2014. The Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART). Compendium Series bagian 2. Website:
http://miroslawdabrowski.com/downloads/MoV/The%20Simple%20Multi%20Attribute%20Rating%20Technique%20(
SMART).pdf diakses tanggal 24 Juli 2016.
Biodata Penulis
Irwin Supriadi, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik
Informatika UNSERA, lulus tahun 2012. Tahun 2015 memperoleh gelar Magister Teknik (M.T) dari Teknik Elektro STEI
ITB. Saat ini sebagai Staf Pengajar program studi Teknik Informatika Universitas Langlangbuana Bandung (UNLA).
Amras Mauluddin, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik
UNLA, lulus tahun 2000. Tahun 2011 memperoleh gelar Magister Komputer (M.T) dari Pasca Sarjana Teknik Informatika
UNLA. Saat ini sebagai Staf Pengajar program studi Teknik Informatika Universitas Langlangbuana Bandung (UNLA).
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 62
Vol 2, No 1, Edisi 2018
Informasi Tambahan
PEDOMAN PENULISAN JURNAL PRODUKTIF
PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI - FKIP
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH TASIKMALAYA
a. Topik yang akan dipublikasikan oleh jurnal PRODUKTIF berhubungan dengan teknologi
informasi, komunikasi dan komputer yang berbentuk kumpulan/akumulasi pengetahuan baru,
pengamatan empirik atau hasil penelitian, dan pengembangan gagasan atau usulan baru
b. Naskah yang diterima penyunting ditulis dalam bahasa Indonesia baku atau bahasa Inggris dan
belum pernah dipublikasikan
c. Naskah diketik dengan komputer menggunakan Microsoft Word, di atas kertas A4 (21 cm x 29,7
cm), margin 3-3-2-2 cm (left-top-right-bottom), tersusun pada 1 kolom penulisan, jenis huruf
Time New Roman dengan ukuran 10 point.
d. Jumlah halaman berkisar antara 5 sampai 12 halaman, dan jumlah gambar tidak boleh melebihi
30% dari seluruh isi tulisan.
e. Abstraksi. Panjang abstraksi maksimum adalah 200 kata, disertai dengan kata kunci pada bagian
akhir abstraksi.
f. Bahasa. Menggunakan bahasa Indonesia atau Inggris dengan memperhatikan kaidah-kaidah
penggunaan bahasa yang baik.
g. Tabel atau Gambar. Tabel atau gambar harus diberi nomor dan judulnya dan harus diacu dalam
tulisan yang dimaksud.
h. Persamaan. Penggunaan dalam persamaan matematik harus bernomor urut dalam kurung biasa
(x) dengan penulisan bentuk rata kanan.
i. Jika makalah bukan merupakan hasil penelitian maka bagian Metode Penelitian serta Hasil dan
Pembahasan dijadikan satu bagian yaitu Pembahasan.
j. Redaksi berhak menolak naskah yang tidak memenuhi kriteria/persyaratan teknis, mengadakan
perubahan susunan naskah, memperbaiki bahasa dan berkonsultasi dengan penulis sebelum
naskah dimuat.