Anda di halaman 1dari 71

JURNAL PRODUKTIF ISSN 2548-8082

Vol. 2, No. 1, edisi 2018

SUSUNAN DEWAN REDAKSI

“PRODUKTIF”
JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH TASIKMALAYA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI

Ketua Redaksi : Ir. Muhammad Taufiq, M.Kom


Editor/ Penyunting : Sulidar Fitri, M.Sc
Milah Nurkamilah, M.Pd
Artistik/ Publisher : Taofik Muhammad, M.Kom
Cecep Riki, M.M.Kom
Tata Usaha : Alfadl Habibi, M.Ag
Mitra Bestari : Falahah Suprapto (Widyatama Bandung)
Ayi Purbasari (Universitas Pasundan)
Yudi Prayudi (UII Yogyakarta)
Pelindung :
BPH Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya
Rektor Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya
Pembina :
Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Ka Prodi Pendidikan Teknologi Informasi
Alamat Redaksi:

Prodi PTI FKIP Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya, Jl. Tamansari km 2,5 Kota
Tasikmalaya, Jawa Barat, 46196, Telpon: / Fax: 0265 – 235092, email:
jurnalproduktif@umtas.ac.id
JURNAL PRODUKTIF ISSN 2548-8082
Vol. 2, No. 1, edisi 2018

KATA PENGANTAR

Jurnal PRODUKTIF merupakan jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Jurusan


Pendidikan Teknologi Informasi FKIP-UMTAS (Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya).
Maksud dan tujuan diterbitkannya Jurnal PRODUKTIF adalah sebagai sarana pertukaran ilmu
pengetahuan dan informasi yang berkaitan dengan ilmu computer, informasi dan aplikasi.
Jurnal ini diharapkan dapat menumbuhkan kreatifitas dan pertukaran gagasan diantara para
akademisi, kalangan industri dan institusi swasta maupun negeri di Indonesia pada bidang
ilmu komputer dan informasi. Jurnal PRODUKTIF berisi pokok-pokok permasalahan baik
dalam pengembangan kerangka teoritis, implementasi maupun kemungkinan pengembangan
system secara keseluruhan. Dalam Vol. 2, No 1 edisi 2018 merupakan lanjutan dari volume
sebelumnya. Jurnal PRODUKTIF ini memuat 6 buah tulisan ilmiah. Diharapkan setiap naskah
yang diterbitkan didalam jurnal ini memberikan kontribusi yang nyata bagi peningkatan
sumberdaya penelitian didalam bidang ilmu computer dan informasi. Tim redaksi membuka
komunikasi lebih lanjut baik kritik, sarana dan pembahasan. Tidak lupa kami ucapkan
terimakasih yang sebesar besarnya kepada para penulis yang telah mengirimkan naskahnya
pada tim redaksi. Begitu juga ucapan terimakasih yang dalam kami tujukan kepada Bapak
Rektor UMTAS, Dekan FKIP (Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan), Kaprodi PTI
(Pendidikan Teknologi Informasi) dan seluruh rekan-rekan yang telah memberikan dorongan
moril hingga dapat diterbitkannya Jurnal PRODUKTIF ini. Semoga jurnal PRDUKTIF dapat
bermanfaat bagi kita semua.

Pimpinan Redaksi,

Ir. Muhammad Taufiq, M.Kom


JURNAL PRODUKTIF ISSN 2548-8082
Vol. 2, No. 1, edisi 2018

DAFTAR ISI

Pengantar Redaksi

1 - 10
PEMODELAN KONTUR MENGGUNAKAN INTERPOLASI
FRAKTAL
Janoe Hendarto

PERBANDINGAN PRETEST DAN POSTTEST MELALUI 11 – 17


PENGGUNAAN MEDIA POWER POINT
Nursalam, Suardi

IMPLEMENTASI ALPHA CRONBACH PADA 18 - 29


PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN SAMPAH
METODE MDLC
Ai Ilah Warnilah

EFEKTIFITAS BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK 30 - 36


MENDAPATKAN INFORMASI KECEMASAN MAHASISWA
PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI MENGHADAPI
UJIAN
Cucu Arumsari, Milah Nurkamilah, Yuni Kuswita

ANALISIS PERFORMA DAN KEBUTUHAN INFORMASI 37 - 49


UNTUK MENINGKATKAN KINERJA SISTEM INFORMASI
PENERIMAAN MAHASISWA BARU DI UNIVERSITAS
MUHAMMADIYAH TASIKMALAYA
Muhammad Taufiq, Sulidar Fitri

KEBUTUHAN INFORMASI TERHADAP MINAT PELANGGAN 50 - 61


PADA PRODUK JAMU LEO MENGGUNAKAN METODE
SMART
Irwin Supriadi, Amras Mauluddin

*****
ISSN: 2548-8082 Jurnal PRODUKTIF |1
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

PEMODELAN KONTUR MENGGUNAKAN INTERPOLASI FRAKTAL

Janoe Hendarto

Departemen Ilmu Komputer dan Elektronika


Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Gadjah Mada
email : jhendarto@ugm.ac.id

Abstraksi
Pemodelan fraktal berkembang dengan pesat dan semakin banyak dibutuhkan untuk memecahkan
permasalahan pembuatan gambar objek alam seperti bukit, batuan,dll. Interpolasi fraktal merupakan metode
untuk mencari grafik fungsi fraktal yang melalui beberapa titik interpolasi. Pertama, dirancang metode untuk
melakukan pemodelan kontur dengan menggunakan interpolasi fraktal 2D dan 3D, fungsi interpolasi yang
digunakan adalah transformasi affine sedangkan pemodelan konturnya dilakukan dengan menggambar grafik
interpolasi berkali kali dengan suatu iterasi berdasar parameter tertentu, kemudian ditentukan parameter apa
saja yang dapat diubah secara interkatif. Akhirnya dibangun suatu program komputer yang mampu melakukan
pemodelan kontur secara interaktif. Hasil uji coba program komputer yang dibuat menunjukkan bahwa kontur
dapat dimodelkan dengan baik menggunakan grafik interpolasi 2D dan 3D, parameter yang dapat diubah
secara interaktif untuk mendapatkan model kontur yang beragam adalah parameter faktor skala vertikal,
dimensi dan koordinat titik interpolasinya.

Kata kunci: Kontur, Interpolasi fraktal, Interaktif.

Abstract
Fractal modeling is growing rapidly and is increasingly needed to solve the problem of building images of
natural objects such as hills, rocks, etc. Fractal interpolation is a method for finding graph of fractal functions
that through the interpolation points. First, will be designed a method of contour modeling by using 2D and 3D
fractal interpolation, the interpolation function used is affine transformation whereas contour modeling is done
by drawing interpolation graph repeatedly with an iteration based on certain parameters and specified
parameter can be changed interatively. Finally built a computer program of modeling contours interactively.
The results of the computer program show that the contours can be modeled well using 2D and 3D fractal
interpolation graphs, the parameters that can be changed interactively to get the various contour models are
vertical scale factor parameters, dimensions and coordinates of interpolation points.

Keywords: Contour, Fractal Interpolation, Interactive.

Pendahuluan
Fraktal adalah struktur geometri yang sangat cocok untuk merepresentasikan objek alam. Pola fraktal dapat
dibangun dengan berbagai cara, antara lain adalah dengan menggunakan SFI (Sistem Fungsi Iterasi), titik
tetap/atraktor dari SFI inilah yang berupa gambar struktur kompleks yang bisa berbentuk objek alam yang mirip
sebenarnya [1]. Fungsi interpolasi suatu data {(xi,Fi) ϵ R2 , i = 0,1,..., N} dengan x0< x1< x2<...< xN,
didefinisikan sebagai suatu fungsi kontinu f :[x0, xN]  R sehingga f(xi)=Fi untuk i = 0, 1, ..., N. Titik-titik (xi,Fi )
ϵ R2 , i = 0, 1, ..., N disebut titik-titik interpolasi dan dikatakan bahwa fungsi f menginterpolasikan data tersebut
dan grafik fungsi interpolasi f merupakan atraktor dari suatu SFl. Grafik interpolasi fraktal dapat digunakan
untuk membuat kontur atau permukaan dari suatu objek alam seperti bukit, batuan dan gunung. Pada proses
pemodelan kontur dengan grafik interpolasi fraktal, banyak parameter yang bisa diubah ubah untuk
mendapatkan permukaan yang dikehendaki, antara lain parameter koefisien dalam SFI, pewarnaan, serta
parameter dari koordinat titik interpolasinya.
2|J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

Pada penelitian ini dielaborasi dan dikaji (a).Bagaimana metode untuk melakukan pemodelan kontur
dengan menggunakan interpolasi fraktal. (b).Parameter interpolasi apa saja yang dapat diubah-ubah secara
interaktif untuk mendapatkan permukaan yang dikehendaki. (c).Bagaimana program komputer untuk melakukan
pemodelan kontur secara interaktif yang mampu membangun permukaan secara cepat menggunakan interpolasi
fraktal.
Hasil tinjauan pustaka tentang pemodelan kontur menggunakan interpolasi fraktal dapat dilihat pada
Tabel 1.

Tabel 1. Tabel Hasil Tinjauan Pustaka

Peneliti Topik Penelitian, Metode yang digunakan Kekurangan/kelemahan


Barnsley, M., 1988 Interpolasi fraktal menggunakan SFI transformasi pemodelan konturnya
affine dan dimensi fraktal dari grafik fungsi hanya dengan
interpolasi fraktal serta tentang variabel tersembunyi menggunakan kurva
pada interpolasi fraktal, kemudian menggunakan space-filling, belum
interpolasi fraktal untuk membuat kurva space-filling membahas pemodelan
yang dapat digunakan untuk menggambar objek alam kontur yang interaktif.
Uemura dkk. , 2002 Fractal Interpolation Functions (FIF) untuk pemodelan kontur hanya
pemodelan multiple-valued signal yaitu berupa bentuk garis pantai,
mengembangkan FIF dengan menambah parameter belum membahas
baru serta dimensi fraktalnya, kemudian pemodelan kontur yang
menggunakannya untuk merepresentasikan bentuk interaktif.
garis pantai kepulauan di Jepang.
Manousopoulos dkk., Representasi kurva di R2 dan R3 menggunakan Pemodelan dari data
2007 teknik interpolasi fraktal yang diaplikasikan pada geografis dan data medis,
beberapa set data seperti data geografis dan data belum membahas
medis, representasinya sangat efektif dan tepat untuk pemodelan kontur yang
data yang tidak teratur dan komplek. Interpolasi yang interaktif.
digunakan adalah SFI transformasi affine dengan
parameter kontraksi tertentu.
Sun , 2010 Menggunakan interpolasi fraktal untuk Pemodelan untuk
mensimulasikan data penurunan permukaan tanah penurunan permukaan
pertambangan dan membandingkan hasil data tanah pertambangan,
simulasi dengan data pengukuran di lapangan, belum membahas
hasilnya data simulasi menggunakan interpolasi pemodelan kontur yang
fraktal lebih baik dibandingkan dengan menggunakan interaktif.
interpolasi linear.
Liu dkk., 2014 Mengembangkan fractal interpolation function (FIF) Menggunakan fractal
menjadi fractal interpolation surface (FIS) kemudian interpolation surface
menggunakan FIS untuk membangun permukaan untuk membangun
dasar laut dan hasilnya permukaan yang dibangun permukaan dasar laut,
dengan FIS mempunyai presisi yang tinggi dan sisi belum membahas
yang halus dengan proses yang lebih sederhana. pemodelan kontur yang
interaktif.

Berdasarkan analisis terhadap hasil penelitian sebelumnya maka dapat dilihat bahwa permasalahan yang
belum banyak diteliti adalah bagaimana algoritma pemodelan kontur dengan menggunakan interpolasi fraktal
secara interaktif.
ISSN: 2548-8082 Jurnal PRODUKTIF |3
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

Metode Penelitian
Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini adalah:
1. Studi pustaka, mulai dari referensi buku hingga mempelajari paper-paper mengenai interpolasi fraktal dan
penggunaannya untuk membangun permukaan objek.
2. Analisis permasalahan dan analisis terhadap metode pemodelan kontur dengan menggunakan interpolasi
fraktal.
3. Perancangan aplikasi interaktif pemodelan kontur dengan menggunakan interpolasi fraktal, secara garis
besar langkah-langkah pemodelan kontur dilakukan dengan melakukan penggambaran grafik interpolasi
fraktal berkali kali dengan iterasi berdasarkan perubahan koordinat titik-titik interpolasinya, secara garis
besar langkah-langkah pemodelan kontur dapat dinyatakan dengan diagram alir pada Gambar 1.
4. Mengimplementasikan aplikasi dalam bentuk program, dengan menggunakan bahasa pemrograman Delphi.
5. Menguji kebenaran, interaktifnya dan efisiensi (waktu dan memory) dari algoritma dan program aplikasi
pemodelan kontur dengan menggunakan beberapa data uji secara interaktif.

Mulai

Baca data koordinat,


parameter2 SFI

Penggambaran kontur
dengan interpolasi fraktal

Ubah parameter2 dan


Penggambaran ulang kontur

Kontur suatu objek

Selesai

Gambar 1. Diagram alir pemodelan kontur dengan menggunakan interpolasi fraktal

Hasil dan Pembahasan


Pertama akan dibahas tentang metode pemodelan kontur menggunakan interpolasi fraktal, kemudian
dibahas algoritma dan program interaktif pemodelan kontur menggunakan interpolasi fraktal dan akhirnya
dibahas analisis hasil programnya.
4|J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

1. Metode pemodelan kontur dengan menggunakan interpolasi fraktal.


Pembuatan model kontur pada penelitian ini digunakan 2 metode yaitu pemodelan kontur menggunakan
grafik interpolasi fraktal 2 dimensi dan pemodelan kontur menggunakan grafik interpolasi fraktal 3 dimensi.
Dengan menggunakan kedua metode diharapkan dapat menghasilkan model kontur yang bermacam macam.
Kedua metode tersebut akan dibahas secara lebih rinci sebagai berikut :
a. Pemodelan kontur menggunakan interpolasi fraktal 2 dimensi
Pertama akan dikonstruksikan SFI menggunakan transformasi affine, yang atraktornya merupakan grafik
fungsi interpolasi fraktal 2 dimensi yang menginterpolasi titik-titik (xi,Fi ) ϵ R2 , i = 0,1,.., N. SFI = {R2 ; Wi ,
i=1,2,…,N} dengan Wi adalah transformasi affine yang berbentuk sebagai berikut :
𝑥 𝑎 0 𝑥 𝑒𝑖
𝑊𝑖 (𝑦) = ( 𝑖 ) ( ) + (𝑓 ) (1)
𝑐𝑖 𝑑𝑖 𝑦 𝑖
dengan konstrain :
𝑎𝑖 𝑥𝑖−1 𝑥𝑁 𝑥𝑖
𝑊𝑖 (𝐹 ) = (𝐹 ) dan 𝑊𝑖 (𝐹 ) = (𝐹 ) untuk i = 1,2,..,N (2)
𝑖 𝑖−1 𝑁 𝑖

Sehingga dari persamaan (1) dan (2) diperoleh rumus :


𝑎𝑖 = (𝑥𝑖 − 𝑥𝑖−1 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 )
𝑒𝑖 = (𝑥𝑁 𝑥𝑖−1 − 𝑥0 𝑥𝑖 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 )
𝑐𝑖 = (𝐹𝑖 − 𝐹𝑖−1 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 ) − 𝑑𝑖 (𝐹𝑁 − 𝐹0 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 )
𝑓𝑖 = (𝑥𝑁 𝐹𝑖−1 − 𝑥0 𝐹𝑖 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 ) − 𝑑𝑖 (𝑥𝑁 𝐹0 − 𝑥0 𝐹𝑁 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 )

𝑑𝑖 merupakan faktor sekala vertikal, merupakan parameter independen, yang dapat digunakan untuk
mendapatkan grafik interpolasi dengan nilai dimensi fraktal tertentu. Hubungan nilai 𝑑𝑖 dengan dimensi (Dm)
adalah[1] ∑𝑁
1 𝑑𝑖 = 𝑁
𝐷𝑚−1
Jika nilai 𝑑𝑖 sama untuk semua i maka 𝑑𝑖 = (±1)𝑁 𝐷𝑚−2 dimana ±1 digunakan
untuk mengatur bentuk grafik interpolasinya. Pada penelitian ini nilai N = 4, digunakan 5 titik interpolasi,
dimana ketentuan nilai xi adalah x0 < x1 < x2 < x3 < x4 , sedangkan nilai yi dapat dipilih sembarang. Untuk
mendapatkan suatu kontur, grafik interpolasi fraktal tersebut dibuat berkali kali dengan melakukan iterasi serta
mengubah titik-titik interpolasinya sedemikian hingga membentuk kontur 3 dimensi.
y
Gambar 2. Menunjukkan hasil kontur fraktal
menggunakan interpolasi fraktal 2D dengan iterasi
sebanyak 50 dan koordinat xi diubah dengan delta x
adalah dx1 = -0.01; dx2 = -0.015; dx3 = -0.017,
sedangkan nilai yi diubah dengan delta y adalah dyi = -
yi/M dan 𝑑𝑖 = 𝑁 𝐷𝑚−2
x
dengan N =4 dan Dm = 1,2, untuk i=0,1,2,3,4.
Gambar 2. Kontur fraktal dengan interpolasi 2D

b. Pemodelan kontur menggunakan interpolasi fraktal 3 dimensi


Pertama akan dikonstruksikan SFI menggunakan transformasi affine, yang atraktornya merupakan grafik fungsi
interpolasi fraktal f 3 dimensi yang menginterpolasi titik-titik (xi, Fi , Hi) ϵ R3 , i = 0, 1, ..., N. SFI = {R3 ; Wi ,
i=1,2,…,N} dengan Wi adalah transformasi affine yang berbentuk sebagai berikut :
𝑥 𝑎𝑖 0 0 𝑥 𝑒𝑖
𝑊𝑖 (𝑦) = (𝑏𝑖 𝑑1𝑖 𝑑2𝑖 ) (𝑦) + ( 𝑓𝑖 ) (3)
𝑧 𝑐𝑖 𝑑3𝑖 𝑑4𝑖 𝑧 𝑔𝑖
ISSN: 2548-8082 Jurnal PRODUKTIF |5
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

dengan konstrain :
𝑥0 𝑥𝑖−1 𝑥𝑁 𝑥𝑖
𝑊𝑖 ( 0 ) = ( 𝑖−1 ) dan 𝑊𝑖 ( 𝑁 ) = ( 𝐹𝑖 ) untuk i = 1,2,..,N
𝐹 𝐹 𝐹 (4)
𝐻0 𝐻𝑖−1 𝐻𝑁 𝐻𝑖
Dengan cara yang identik dengan interpolasi fraktal 2 dimensi, maka mennggunakan persamaan (3) dan (4)
akan diperoleh rumus untuk 𝑎𝑖 , 𝑏𝑖 , 𝑐𝑖 , 𝑒𝑖 , 𝑓𝑖 , 𝑔𝑖 dalam variabel titik-titik interpolasi dan parameter faktor skala
vertikal 𝑑1𝑖 , 𝑑2𝑖 , 𝑑3𝑖 , 𝑑4𝑖 sebagai berikut :
𝑎𝑖 = (𝑥𝑖 − 𝑥𝑖−1 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 )
𝑒𝑖 = (𝑥𝑁 𝑥𝑖−1 − 𝑥0 𝑥𝑖 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 )
𝑏𝑖 = (𝐹𝑖 − 𝐹𝑖−1 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 ) − 𝑑1𝑖 (𝐹𝑁 − 𝐹0 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 ) − 𝑑2𝑖 (𝐻𝑁 − 𝐻0 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 )
𝑐𝑖 = (𝐻𝑖 − 𝐻𝑖−1 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 ) − 𝑑3𝑖 (𝐻𝑁 − 𝐻0 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 ) − 𝑑4𝑖 (𝐻𝑁 − 𝐻0 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 )
𝑓𝑖 = (𝑥𝑁 𝐹𝑖−1 − 𝑥0 𝐹𝑖 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 ) − 𝑑1𝑖 (𝑥𝑁 𝐹0 − 𝑥0 𝐹𝑁 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 ) −𝑑2𝑖 (𝐻𝑁 − 𝐻0 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 )
𝑔𝑖 = (𝑥𝑁 𝐻𝑖−1 − 𝑥0 𝐻𝑖 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 ) − 𝑑3𝑖 (𝑥𝑁 𝐹0 − 𝑥0 𝐹𝑁 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 ) −𝑑4𝑖 (𝑥𝑁 𝐻0 − 𝑥0 𝐻0 )⁄(𝑥𝑁 − 𝑥0 )

Untuk mendapatkan suatu kontur, grafik interpolasi fraktal 3D tersebut dibuat berkali kali menggunakan
iterasi dengan mengubah titik-titik interpolasinya sedemikian hingga membentuk kontur 3 dimensi, sebagai
contoh dilakukan iterasi sebanyak 70 (M=70) dan nilai z i diubah dengan delta z adalah dzi = 10/M untuk i =
0,1,2,3,4, sehingga nilai zi berjalan dari 0 sampai dengan 10 sedangkan nilai xi dan yi tetap. Hasil Kontur dapat
dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3. Kontur fraktal dengan interpolasi fraktal 3D

Kontur fraktal yang dihasilkan pada Gambar 2 terlihat masih lurus mendatar belum membentuk relief, agar
dapat berbentuk seperti pegunungan maka perlu dilakukan modifikasi pada nilai parameter-parameternya, ada
banyak parameter pada pemodelan kontur dengan menggunakan interpolasi fraktal 3D yaitu antara lain
perubahan koordinat titik kontrolnya (xi,yi,zi) dan juga perubahan nilai faktor skala (d1i, d2i, d3i, d4i).

Gambar 4. Kontur fraktal 3D Termodifikasi dengan tanpak samping dan depan


6|J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

Modifikasi kontur fraktal antara lain dapat dilakukan dengan mengubah koordinator titik interpolasi, selain
melakukan iterasi berdasarkan perubahan nilai zi juga berdasarkan nilai xi dan yi dengan nilai delta x dan delta y
yg bervariasi bergantung yang dikehendaki, hasil kontur fraktal 3D modifikasi iterasi tersebut dapat dilihat pada
Gambar 4.

2. Algoritme dan Program interaktif pemodelan kontur menggunakan interpolasi fraktal


Pemodelan kontur dengan menggunakan interpolasi fraktal perlu dibuat program komputer yang interaktif,
pertama akan dibahas algoritme untuk membuat grafik interpolasi fraktal kemudian dibahas algoritme
pemodelannya itu sendiri. Algoritme untuk membuat grafik interpolasi fraktal baik 2 dimensi maupun 3 dimensi
menggunakan algoritme iterasi random yaitu algoritme penggambaran atraktor dari suatu SFI, algoritmenya
secara umum adalah sebagai berikut :
Input :
- SFI ( parameter affine 𝑎𝑖 , 𝑏𝑖 , 𝑐𝑖 , 𝑑𝑖 , 𝑒𝑖 , 𝑓𝑖 , 𝑔𝑖 i = 1,2,3,..,N)
- Titik interpolasi ((xi,yi) atau (xi,yi,zi) untuk i=0,1,2,..,N)
- Np : Banyak titik grafik interpolasi yang akan dibuat
Output : Grafik interpolasi fraktal
Begin
- Menentukan nilai awal titik x=0; y=0; z=0;
- For i = 1 to Np do begin
- r = random(1..N);
- Menghitung nilai xw,yw,zw dengan melakukan trasformasi affine ke-r
titik (x,y,z);
- Transformasi window_to_viewport (xw,yw,zw ) menjadi (xv,yv);
- Plot titik (xv,yv);
- x = x w ; y = y w ; z = zw ;
end;
end;

Sedangkan algoritme pemodelan kontur menggunakan interpolasi fraktal secara umum adalah sebagai berikut :
Input :
- M : banyak iterasi/grafik interpolasi yang akan dibuat;
- Parameter-parameter yang diperlukan;
Output : Kontur fraktal;
Begin
- Menentukan nilai delta sesuai kontur yang diinginkan, dx,dy,dz,...
- For i = 1 to M do begin
- Hitung nilai komponen affine 𝑎𝑖 , 𝑏𝑖 , 𝑐𝑖 , 𝑑𝑖 , 𝑒𝑖 , 𝑓𝑖 , 𝑔𝑖 i = 1,2,3,..,N)
- Buat Grafik interpolasi fraktal;
- Tambahkan x, y dan z dengan delta dx, dy dan dz;
end;
end.
Cuplikan program komputer (Delphi) untuk membuat grafik interpolasi fraktal 3 dimensi adalah sebagai berikut :
X := 0; y := 0; z := 0; Np := 15000;
for i:=1 to Np do begin
r:=random;
if r<=p[1] then k:=1 else
if r<=(p[1]+p[2]) then k:=2 else
if r<=(p[1]+p[2]+p[3]) then k:=3 else k:=4;
xw := a[k]*x+tx[k];
yw := b[k]*x+d1[k]*y+d2[k]*z+ty[k];
zw := c[k]*x+d3[k]*y+d4[k]*z+tz[k];
Window_to_Viewport (xw,yw,zw,xv,yv);
if i>10 then Canvas.Pixels[xv,yv]:=clblack;
x := xw; y := yw; z := zw; end;
ISSN: 2548-8082 Jurnal PRODUKTIF |7
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

Cuplikan program untuk proses pemodelan kontur menggunakan interpolasi fraktal 3 dimensi adalah sebagai
berikut :
procedure Interpolasi();
Var JT,iter,xv,yv: integer;
a,b,c,d1,d2,d3,d4,tx,ty,tz,P : array[0..10] of real;
Dm,r,x,y,z,xb,yb,zb,S : extended; sx,sy,sz : string;
begin
xwmin:=0;xwmax:=5;ywmin:=0;ywmax:=5; xvmin:=10;xvmax:=510;yvmin:=10;yvmax:=510;
N:=4;
for i:=1 to 4 do begin
d2[i]:=0.001;d3[i]:=0.001; d4[i]:=0.001;
end;
Dm:=strtofloat(form1.edit5.text);
d1[1]:=c1*exp((Dm-2)*LN(N));d1[2]:=c2*exp((Dm-2)*LN(N));
d1[3]:=c3*exp((Dm-2)*LN(N));d1[4]:=c4*exp((Dm-2)*LN(N));
Xk[0]:=0;Xk[1]:=2.5;Xk[2]:=5;Xk[3]:=7.5;XK[4]:=10;
Yk[0]:=1;Yk[1]:=2.5;Yk[2]:=1.5;Yk[3]:=2.9;YK[4]:=1;
Zk[0]:=0;Zk[1]:=0;Zk[2]:=0; Zk[3]:=0;ZK[4]:=0;
for iter:=1 to M do begin
Zk[0]:=Zk[0]+10/M; Zk[1]:=Zk[1]+10/M; Zk[2]:=Zk[2]+10/M; Zk[3]:=Zk[3]+10/M;
Zk[4]:=Zk[4]+10/M;
for i:=1 to n do begin
a[I]:=(XK[I]-XK[I-1])/(XK[N]-XK[0]);
b[I]:=(YK[I]-YK[I-1])/(XK[N]-XK[0])-d1[I]*(YK[N]-YK[0])/(XK[N]-XK[0])-
d2[I]*(ZK[N]-ZK[0])/(XK[N]-XK[0]);
c[I]:=(ZK[I]-ZK[I-1])/(XK[N]-XK[0])-d3[I]*(ZK[N]-ZK[0])/(XK[N]-XK[0])-
d4[I]*(ZK[N]-ZK[0])/(XK[N]-XK[0]);
tx[i]:=(XK[N]*XK[I-1]-XK[0]*Xk[I])/(XK[N]-XK[0]);
ty[I]:=(XK[N]*YK[I-1]-XK[0]*Yk[I])/(XK[N]-XK[0])-d1[i]*(XK[N]*YK[0]-
XK[0]*YK[N])/(XK[N]-XK[0])-d2[i]*(XK[N]*ZK[0]-XK[0]*ZK[N])/(XK[N]-XK[0]);
tz[I]:=(XK[N]*ZK[I-1]-XK[0]*Zk[I])/(XK[N]-XK[0])-d3[i]*(XK[N]*YK[0]
-XK[0]*YK[N])/(XK[N]-XK[0])-d4[i]*(XK[N]*ZK[0]-XK[0]*ZK[N])/(XK[N]-XK[0]);
end;
S:=0;
for i:=1 to N do s:=s+abs(a[i]*d1[i]*d4[i]);
for i:=1 to N do
if (a[i]*d1[i]*d4[i])=0 then p[i]:=0.001
else p[i]:=abs(a[i]*d1[i]*d2[i])/s;
x:=0;y:=0;z:=0;JT:=15000;
for i:=1 to JT do begin
r:=random;
if r<=p[1] then k:=1 else
if r<=(p[1]+p[2]) then k:=2 else
if r<=(p[1]+p[2]+p[3]) then k:=3 else k:=4;
xb:=a[k]*x+tx[k];
yb:=b[k]*x+d1[k]*y+d2[k]*z+ty[k];
zb:=c[k]*x+d3[k]*y+d4[k]*z+tz[k];
convert(xb,yb,zb,xv,yv);
if i>10 then begin
Canvas.Pixels[xv,yv]:=clblack;
Pw[iter,i].x:=xb;Pw[iter,i].y:=yb;Pw[iter,i].z:=zb;
end;
x:=xb;y:=yb;z:=zb;
end;
end;
end;
8|J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

Gambar 5. Menunjukkan rancangan tampilan dari


program yang dibuat hanya terdiri 1 tampilan utama yang
mempunyai fasilitas untuk membuat model kontur
menggunakan interpolasi fraktal 2 dimensi dan 3 dimensi,
juga terdapat fasilitas pengubahan parameter antara lain
dimensi, banyak iterasi, titik-titik interpolasi, koefisien
dari faktor skala vertikal serta sudut pandang untuk view 3
dimensi
Gambar 5. Rancangan Tampilan Utama

3. Analisis Hasil Program Pemodelan Kontur menggunakan interpolasi Fraktal.


Model kontur yang dihasilkan dari program sangat beragam karena adanya banyak parameter yang dapat
diubah ubah secara interaktif, analisis hasil program untuk masing-masing parameter adalah sebagai berikut :
a. Parameter Dimensi
Dimensi yang diinginkan dari grafik interpolasi fraktal dapat menghasilkan kontur yang berbeda, semakin
tinggi dimensinya semakin terlihat kekasaran grafik dan konturnya, Gambar 6. menunjukkan hasil grafik
interpolasi 2 dimensi dan hasil konturnya untuk beberapa nilai dimensi yaitu 1,0 , 1,2 dan 1,4.

Dimensi = 1,0 Dimensi = 1,2 Dimensi = 1,4

Gambar 6. Grafik interpolasi fraktal 2D dan hasil konturnya berdasarkan dimensi

b. Parameter koordinat titik interpolasi


Faktor yang sangat menentukan bentuk kontur yang dihasilkan adalah banyaknya titik interpolasi dan
koordinatnya, semakin banyak jelas semakin kompleks kontur yang dihasilkan, pada penelitian ini dibatasi
banyaknya titik interpolasi adalah 5, sehingga yang bisa diubah ubah adalah koordinat ke 5 titik interpolasinya
yaitu dapat ditentukan secara interaktif terserah pengguna program hanya ada syarat menentukan ke 5 titiknya
terurut dari kiri ke kanan berdasarkan nilai x. Gambar 7. menunjukkan hasil kontur yang berbeda beda karena
pemilihan ke 5 titik interpolasinya berbeda semua sedangkan parameter lainnya, seperti dimensi, koefisien
faktor skala dll. dibuat sama.

Gambar 7. Hasil kontur dengan titik interpolasinya berbeda beda

c. Parameter faktor skala vertikal


Faktor skala vertikal adalah faktor yg akan menentukan bentuk grafik interpolasinya secara vertikal yaitu
nilai y nya, yang pada SFI interpolasinya adalah parameter d, untuk interpolasi fraktal 3 dimensi adalah d1, d2,
d3, d4. Faktor skala vertikal ini sangat erat hubungannya dengan dimensi grafik interpolasinya, sudah dibahas di
atas. Untuk nilai dimensi yang sama bentuk grafik interpolasinya bisa berbeda beda hal ini karena adanya
koefisien
ISSN: 2548-8082 Jurnal PRODUKTIF |9
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

dari parameter d yang dibuat berbeda beda, koeefisien yang dimaksud adalah sebagai berikut : 𝑑1 = 𝑐1𝑁 𝐷𝑚−2 ;
𝑑2 = 𝑐2𝑁 𝐷𝑚−2 ; 𝑑3 = 𝑐3𝑁 𝐷𝑚−2 ; 𝑑4 = 𝑐4𝑁 𝐷𝑚−2 dimana N = 4 , Dm adalah dimensi dan c1,c2,c3,c4 adalah
koefisien yang dimaksud, pada penelitian ini nilai nya -1 atau 1. Gambar 8. menunjukkan hasil kontur berbagai
nilai koefisien dari d, dengan nilai parameter lainnya dibuat sama, yaitu dimensi = 1 dan banyak iterasi = 60.

d(-1,1,-1,1) d(-1,-1,-1,-1) d(1,1,1,1)


Gambar 8. Hasil kontur dengan berbagai nilai koefesien d

d. Parameter banyaknya iterasi


Banyaknya iterasi, yaitu M, juga sangat berpengaruh pada kontur yang dihasilkan, semakin banyak
iterasinya semakin halus konturnya, Gambar 9. menunjukkan hasil kontur fraktal berbagai nilai banyak iterasi
sedangkan nilai parameter lainnya dibuat sama yaitu dimensi = 1,3.

Iterasi = 20 Iterasi = 40 terasi = 60


Gambar 9. Hasil kontur dengan berbagai nilai iterasi

Waktu yang dibutuhkan dalam proses pemodelan kontur menggunakan interpolasi fraktal sangat
bergantung pada banyaknya iterasi (M) yang dipilih serta banyak titik dari grafik interpolasinya (Np), dari
algoritmenya terlihat mempunyai kompleksitas waktu O(M.Np)=O(n), linear terhadap banyaknya titik pada
kontur, dengan asumsi banyaknya titik interpolasi dianggap konstan.

Kesimpulan
Dari penelitian yang dilakukan dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Telah berhasil disusun algoritme dan program untuk melakukan pemodelan kontur menggunakan
interpolasi fraktal baik 2 dimensi maupun 3 dimensi.
2. Pembuatan kontur dilakukan dengan melakukan penggambaran grafik interpolasi fraktal berkali kali
dengan iterasi berdasarkan perubahan koordinat titik-titik interpolasinya.
3. Program yang dibuat dapat melakukan pemodelan kontur secara interaktif untuk mendapatkan kontur yang
beragam.
4. Keragaman model kontur dapat diperoleh dengan pengaturan nilai beberapa parameter, yaitu dimensi,
koordinat titik-titik interpolasi, faktor skala vertikal dan banyak iterasi yang dilakukan.

Daftar Pustaka

[1] Barnsley, M., 1988, “Fractals Everywhere”, Academic Press, Inc., New York.
[2] Liu, L. dkk., 2014,”3D Seabed Terrain Establishment Based on Moving Fractal Interpolation”, 978-1-4799-5372-1/14
$31.00 ©2014 IEEE.
[3] Manousopoulos, P. dkk., 2007,”Effective representation of 2D and 3D data using fractal interpolation”, 2007
International Conference on Cyberworlds, 0-7695-3005-2/07 $25.00 ©2007 IEEE.
[4] Sun, H., 2010, “Application of Fractal Interpolation in the Law of Mining Subsidence”, 2010 Sixth International
Conference on Natural Computation (ICNC 2010).
[5] Uemura, S. dkk., 2002, “Efficient Contour Shape Description By Using Fractal Interpolation Functions”, 0-7803-7622-
6/02/$17.00 ©2002 IEEE.
10 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

Biodata Penulis
Drs. Janoe Hendarto M.Kom., memperoleh gelar Sarjana Matematika (Drs.), Program Studi Matematika
FMIPA UGM, lulus tahun 1986. Tahun 1992 memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) dari Program
Studi Ilmu Komputer Program Pascasarjana UI. Saat ini sebagai Staf Pengajar program studi S1 Ilmu Komputer
Departemen Ilmu Komputer dan Elektronika FMIPA Universitas Gadjah Mada.
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 11
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

PERBANDINGAN PRETEST DAN POSTTEST MELALUI PENGGUNAAN MEDIA


POWER POINT

Nursalam 1) , Suardi 2) ,
1)
Pendidikan Sosiologi FKIP Universitas Muhammadiyah Makassar
2)
Pendidikan Sosiologi FKIP Universitas Muhammadiyah Makassar
email : nursalam.h@unismuh.ac.id 1), suardi@unismuh.ac.id 2)

Abstraksi
Perbedaan hasil belajar IPS melalui penggunaan media power point dapat dilihat dari perubahan nilai
melalui pretest yaitu 13,65% sedangkan posttest yaitu 86,35%. Pengaruh penggunaan media power point
diperoleh dari, tHitung = 15.26 dan tTabel = 3.819. Maka tHitung ≥ tTabel atau 15.26 ≥ 3.819. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa Ho ditolak dan H1 diterima. Ini berarti bahwa penggunaan media power point dalam
pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar IPS.

Kata Kunci :
Pretest, Posttest, Power Point, Hasil Belajar

Abstract
The Differences in IPS learning outcomes through the use of power point media can be seen from the change
in the value through pretest is 13.65% while the posttest is 86.35%. The effect of using power point media is
obtained from, t = 15.26 and tTable = 3.819. Then t count ≥ tTable or 15.26 ≥ 3.819. So it can be concluded that
Ho is rejected and H1 accepted. This means that the use of power point media in learning can improve IPS
learning outcomes.

Keywords :Pretest, Posttest, Power Point, Learning Outcomes

Pendahuluan
Keberhasilan suatu proses pembelajaran dapat diukur berdasarkan ketercapaian kompetensi yang telah
ditetapkan sejak awal kegiatan pembelajaran. Dalam proses pembelajaran perlu adanya interaksi antara dua belah
pihak yaitu pengajar (guru) dan siswa, karena tugas guru tidak hanya memberikan sejumlah informasi kepada
siswa, tetapi mengusahakan agar konsep-konsep yang diajarkan dapat tertanam dalam ingatan siswa (Fakhriyah,
F., Roysa, M., & Faturrohman, I. 2016). Realitas di sekolah terkhusus pembelajaran IPS siswa masih memandang
pembelajaran IPS sebagai pembelajaran yang sulit diingat, materinya susah, cenderung membosankan bahkan
siswa kurang termotivasi dalam mengikuti pembelajaran, sehingga berdampak pada hasil belajar yang kurang
maksimal, karena siswa kurang memahami konsep dan materi-materi yang diajarkan oleh guru. Sebenarnya
pembelajaran IPS dapat diajarkan dengan berbagai model, metode maupun media pembelajaran, agar
mempermudah siswa dalam memahami pelajaran IPS. Salah satu usaha untuk mengakomodir kebutuhan siswa
dalam kegiatan belajar mengajar IPS, guru hendaknya mampu membuat pembelajaran menjadi suatu hal yang
menyenangkan dan memberikan dampak yang efektif pada siswa.
Selain itu pembelajaran IPS di sekolah dasar masih banyak dilakukan secara konvensional/tradisional
(pembelajaran berpusat pada guru), padahal kegiatan pembelajaran tidak lagi berpusat pada guru, melainkan
berpusat pada siswa (student centered). Hal tersebut peneliti temukan pada saat melakukan observasi di SDN
No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang Kabupaten Takalar, pelajaran IPS selalu disajikan secara verbal melalui
kegiatan ceramah, dengan keterlibatan siswa yang sangat minim karena siswa hanya melakukan kegiatan duduk,
diam, mendengar, mencatat dan menghafal, sehingga kurang menarik minat siswa dan membosankan yang
akhirnya membuat siswa mudah lupa terhadap konsep yang telah diberikan. Pembelajaran lebih cenderung bersifat
teacher oriented daripada student oriented. Guru kurang menggunakan media sekalipun di sekolah terdapat
perangkat media. Alasan guru yang enggan menggunakan media pembelajaran: pertama menggunakan media itu
12 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

repot, kedua media itu canggih dan mahal, ketiga guru tidak terampil menggunakan media, keempat media itu
hiburan sedangkan belajar itu serius, kelima tidak tersedia di sekolah, keenam kebiasaan menikmati
ceramah/bicara, ketujuh kurangnya penghargaan dari atasan (Sutjiono, T. W. A. 2005). Padahal penggunaan
media dalam pembelajaran menurut Nurseto, T. (2011) memiliki manfaat antara lain menyamakan persepsi siswa
dan mengkonkritkan konsep-konsep yang abstrak. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah
media pembelajaran power point. Power point salah satu software yang dirancang khusus untuk mampu
menampilkan program multimedia dengan menarik, mudah dalam pembuatan, mudah dalam penggunaan dan
relatif murah, karena tidak membutuhkan bahan baku selain alat untuk penyimpanan data (data storage) (Nurseto,
T. 2011).
Ketepatan penggunaan media power point yaitu dapat membantu pencapaian keberhasilan belajar siswa.
Penggunaan media power point adalah salah satu alat bantu yang digunakan pada saat proses pembelajaran
berlangsung. Dengan penggunaan media power point akan memudahkan siswa dalam memahami materi yang
disampaikan. Penggunaan media power point tentunya juga akan melatih daya ingat siswa karena terdapat
penggunaan warna dalam slide power point. Pembelajaran yang menarik seperti ini akan menjadikan
pembelajaran yang sangat menyenangkan. Menurut Arsyad dalam Yanti, N. W. W. (2013) ada beberapa manfaat
power point di antaranya adalah: (1) materi pembelajaran akan menjadi lebih menarik, (2) penyampaian
pembelajaran akan lebih efektif dan efesien, dan (3) materi pembelajaran disampaikan secara utuh, ringkas, dan
cepat melalui pointer-pointer materi. Menurut Warass, R. D. (2016) Power point memiliki beberapa keunggulan
dibandingkan program lain, antara lain (a) Penyajiannya menarik, (b) Lebih merangsang anak untuk mengetahui
lebih jauh informasi. (c) mudah dipahami peserta didik. (d) Dapat diperbanyak sesuai kebutuhan, dan dapat
dipakai secara berulang-ulang, sehingga praktis untuk dibawa kemana mana.
Hasil penelitian releven tentang power point dilakukan oleh beberapa peneliti seperti penelitian dari
Elistiawati (2015) yang berjudul ” pengaruh media berbasis teknologi berbentuk slide power point terhadap hasil
belajar IPS murid kelas IV SD Negri 421 Paselloreng Kabupaten Wajo” memberikan hasil yang baik terhadap
penggunaan media berbasis teknologi berbentuk slide power point, sehingga metode ini layak digunakan untuk
meningkatkan hasil belajar IPS. Penelitian yang lain yaitu penelitian dari Supriyatno, Y. J. (2012) yang berjudul
“Pengaruh Penggunaan Media Power Point terhadap hasil belajar IPA Siswa kelas V di SDN Lanjan 02
Kecamatan Sumowono Semester Genap Tahun Ajaran 2011/ 2012”, memberikan hasil yang positif terhadap
penggunaan Media Power Point. Dimana hasil pada pembelajaran dengan menggunakan media power point siswa
lebih aktif dan memahami materi pelajaran. Siswa juga lebih berani untuk bertanya kepada guru, hal ini didukung
dengan suasana pembelajaran yang menyenangkan, dibandingkan dengan pembelajaran konvensional, siswa
kurang aktif dan siswa terlihat kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran. namun kedua penelitian tersebut
belum mengobservasi secara mendalam penggunaan power point dalam pembelajaran hanya berfokus pada hasil
belajarnya. Sedangkan yang peneliti lakukan selain mengukur hasil belajar siswa, peneliti juga mengoservasi
aktivitas siswa dalam pembelajaran.Tujuan penelitian ini untuk mengenalisis perbedaan hasil belajar sebelum dan
sesuadah penggunaan media power point terhadap hasil belajar dan keaktifan siswa dalam pembelajarn IPS Siswa
kelas IV di SDN No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang Kabupaten Takalar. Batasan penelitian hanya pada hasil
belajar yang didapatkan melalui pretes dan postes dan aktivitas siswa dalam proses pembelajaran sebelum dan
sesudah diberikan pembelajaran dengan menggunakan media power point, penelitian ini dilakukan dengan
ekperimen (one group pretest posttest design). Manfaat secara teoritis penelitian ini dapat menumbuhkan
semangat belajar siswa, karena lebih menekankan pada keterlibatan siswa dalam belajar sehingga siswa aktif
terlibat dalam proses belajar mengajar serta dapat memberikan sumbangan kepada pembelajaran IPS. Sedangkan
manfaat segi praktis: (a) Bagi siswa, membantu siswa dalam memecahkan masalah dan berfikir kritis untuk dapat
dikembangkan melalui pembelajaran secara aktif dapat mudah terjadi bila situasi pembelajaran dekat dengan
situasi kehidupan nyata dan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam menguasai materi IPS dengan adanya
penggunakan media power point. (b) Bagi guru, sebagai bahan masukan dan pertimbangan untuk meningkatkan
hasil belajar siswa melalui penggunaan dan pemilihan pendekatan/ model pembelajaran untuk digunakan pada
saat proses belajar mengajar. (c) Bagi sekolah, memberikan masukan bagi sekolah dalam rangka mengefektifkan
pembinaan dan pengolahan materi mengajar dalam pelaksanaan pendidikan.

Metode Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian ekperimen dengan one group pretest posttest design. Penelitian ini
dilakukan dengan mengimplementasikan Pengaruh Penggunaan Media Power Point terhadap hasil belajar IPS
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 13
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

Siswa kelas IV di SDN No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang. Langkah-langkah penelitian yang dilakukan
melalui beberapa tahapan, secara ringkas dapat dilihat pada diagram alir berikut:

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain penelitian eksperimen dengan jenis
One Group Pretest-Posttest.

Tabel 1.1 Desain Penelitian


Pretest Perlakuan Postest
01 X 02

Sampel dalam penelitian ini adalah murid kelas IV SDN No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang
Kabupaten Takalar. sebanyak 22, untuk lebih jelas lihat tabel dibawah ini.

Tabel 1.2. Keadaan Sampel


No Kelas Laki-Laki Perempuan Jumlah
1. IV 9 13 22
Total 22

Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik observasi, teknik tes, melalui instrumen
dokumentasi dan tes. Data hasil pengumpulan data kemudian dianalisis menggunakan analisis statistik deskriptif
dan inferensial. Adapun langkah-langkah dalam penyusunan analisis data ini adalah sebagai berikut:
Analisis Statistik Deskriptif
f
P x100 % (Arikunto, 2006)
N
Perhitungan rata-rata skor peubah dengan rumus:

Me 
 Xi
N
Teknik kategorisasi standar yang ditetapkan oleh Depdiknas (2005) yang dinyatakan sebagai berikut:
Tabel 1.3. Teknik Kategorisasi Standar berdasarkan Ketetapan Pendidikan Nasional
Interval Kategori
0 – 34 Sangat Rendah
35 – 54 Rendah
55 – 64 Sedang
65 – 84 Tinggi
85 – 100 Sangat Tinggi
14 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

Analisis statistik inferensial menggunakan teknik statistik t (uji-t), dengan tahapan sebagai berikut :
𝑀𝑑
t= ∑ 𝑋2𝑑 Sugiyono (2016:56)

𝑁(𝑁−1)

Langkah-langkah dalam pengujian hipotesis adalah sebagai berikut :


Mencari harga “Md” dengan menggunakan rumus:
∑𝑑
Md=
𝑁
Mencari harga “ ∑ 𝑋 2 𝑑” dengan menggunakan rumus:
(∑ 𝑑)2
∑ 𝑋 2𝑑 = ∑ 𝑑 −
𝑁
Mentukan harga t Hitung dengan menggunakan rumus:
𝑀𝑑
t = ∑ 2
𝑋 𝑑

𝑁(𝑁−1)

Menentukan aturan pengambilan keputusan atau kriteria yang signifikan kaidah pengujian signifikan : (1)
Jika t Hitung> t Tabel maka Ho ditolak dan H1 diterima, berarti penggunaan media pembelajaran power point
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas IV SDN No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang Kabupaten
Takalar. (2) Jika tHitung< tTabel maka Ho diterima dan H1 ditolak, berarti penggunaan media pembelajaran power
point tidak berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas IV SDN No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang
Kabupaten Takalar. Menentukan harga t Tabel dengan Mencari t Tabel menggunakan tabel distribusi t dengan taraf
signifikan 𝛼 = 0,05 dan 𝑑𝑘 = 𝑁 − 1.

Hasil dan Pembahasan


1. Perbedaan hasil belajar IPS Siswa Kelas IV SDN No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang Kabupaten
Takalar Sebelum (Pretest) dan Sesudah (Posttest) Menggunakan Media Power Point
Berdasarkan analisis data pretest Hasil belajar IPS sebelum Menggunakan Media Power Point pada siswa
kelas IV SDN No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang Kabupaten Takalar dengan jumlah siswa 22 orang, maka
diperoleh gambaran yaitu tidak ada siswa yang mampu memperoleh nilai 100 sebagai nilai maksimal. Nilai
tertinggi yaitu 85 yang diperoleh 2 siswa dengan presentase 9.09%, nilai 75 yang diperoleh 1 siswa dengan
presentase 4.54%, nilai 60 yang diperoleh 6 siswa dengan prsentase 27.27%, nilai 50 yang diperoleh 10 siswa
dengan presentase 45.45% dan nilai terendah adalah 40 yang diperoleh 3 siswa.

Tabel 1.4. Distribusi Nilai, Frekuensi, dan Persentase Hasil Belajar IPS Sebelum dan Sesudah Menggunakan
Media Power Point (Pretest)
P No. Nilai Frekuensi Persentase P No. Nilai Frekuensi Persentase Kriteria
R (f) (%) O (f) (%) Ketuntasan
E S Minimal
T 1 85 2 9,09 % T 1 95 5 22.7 % KKM : 70
E 2 75 1 4,54% T 2 92 2 9.04 % Nilai di atas
S 3 60 6 27,27% E 3 85 6 27.24 % 70 Tuntas
T 4 50 10 45,45% S 4 80 4 18.16 % Nilai di
5 40 3 13,63 % T 5 70 2 9.04 % bawah 70
6 6 58 3 13.62 % tidak tuntas
Jumlah 22 100% Jumlah 22 100%

Berdasarkan tabel 1.4 hasil pretest menunjukkan nilai presentase siswa yaitu (9,09%) sampel yang mendapat
nilai 85 berjumlah 2 orang, (4,54 %) sampel yang mendapat nilai 75 berjumlah 1 orang, (27,27 %) sampel yang
mendapat nilai 60 berjumlah 6 orang, (45,45 %) sampel yang mendapat nilai 50 berjumlah 10 orang, dan (13,63 %)
sampel yang mendapat nilai 40 berjumlah 3 orang. Berdasarkan uraian tersebut, tampak bahwa perolehan nilai
siswa berada pada rentang nilai 40 sampai dengan 85 dari rentang 10 sampai 90 yang kemungkinan dapat
diperoleh siswa. Berdasarkan perolehan nilai beserta frekuensinya dapat diketahui hasil belajar IPS sebelum
menggunakan power point siswa kelas IV SDN No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang Kabupaten Takalar
dengan melihat tabel 4.4 berikut ini.
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 15
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

Tabel 1.5 Klasifikasi Nilai Siswa Kelas IV (Pretest)


No. Perolehan Nilai Frekuensi (f) Persentase (%)
1 Nilai 70 ke atas 3 13.65 %
2 Nilai 70 ke bawah 19 86.35 %
Jumlah 22 100

Berdasarkan tabel 1.5, maka dapat diketahui bahwa frekuensi dari persentase nilai hasil belajar IPS siswa
kelas IV SDN No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang Kabupaten Takalar yaitu siswa yang mendapat nilai 70 ke
atas sebanyak 3 orang (13,65%) dari jumlah sampel. Sedangkan siswa yang mendapat nilai 70 ke bawah sebanyak
19 siswa (86.35%) dari jumlah sampel. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa hasil belajar IPS siswa kelas IV
SDN No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang Kabupaten Takalar sebelum menerapkan media power point belum
memadai karena nilai yang mencapai kriteria kemampuan siswa yaitu hanya mencapai 13,65 % atau sebanyak 3
siswa.
Berdasarkan tabel 1.4 pada posttest menunjukkan ada 22.7% sampel yang mendapat nilai 95 berjumlah 5
orang, 9.04 % sampel yang mendapat nilai 92 berjumlah 2 orang, 27.24 % sampel yang mendapat nilai 85
berjumlah 6 orang, 18.16 % sampel yang mendapat nilai 80 berjumlah 4 orang, (9.04 % sampel yang mendapat
nilai 70 berjumlah 2 orang, dan 13.62 % sampel yang mendapat nilai 58 berjumlah 3 orang. Berdasarkan uraian
tersebut, tampak bahwa perolehan nilai siswa berada pada rentang nilai 58 sampai dengan 95 dari rentang 10
sampai 100 yang kemungkinan dapat diperoleh siswa. Berdasarkan perolehan nilai beserta frekuensinya dapat
diketahui hasil belajar IPS Kelas IV SDN No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang Kabupaten Takalar setelah
menggunakan media power point dengan melihat tabel 4.4 berikut ini.

Tabel 1.6. Klasifikasi Nilai Siswa Kelas IV (Posttest)


No. Perolehan Nilai Frekuensi (f) Persentase (%)
1 Nilai 70 ke atas 19 86.35 %
2 Nilai 70 ke bawah 3 13.65 %
Jumlah 22 100

Berdasarkan tabel 1.6, maka dapat diketahui bahwa frekuensi dari persentase nilai hasil belajar IPS siswa
kelas IV SDN No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang Kabupaten Takalar setelah menggunakan media power
point yaitu siswa yang mendapat nilai di atas 70 sebanyak 19 orang (86.35%) dari jumlah sampel dan siswa yang
mendapat nilai di bawah 70 sebanyak 3 orang (13.65%) dari jumlah sampel. Dengan demikian, dapat dikatakan
bahwa hasil belajar IPS siswa kelas IV SDN No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang Kabupaten Takalar dengan
menggunakan media power point sudah memadai karena hampir semua siswa mencapai kriteria yang ditetapkan
sebagai hasil belajar IPS siswa yaitu mencapai 86.35 % atau sebanyak 19 siswa dari jumlah sampel.

2. Analisis Data Pretest dan Posttest Pengaruh Penggunaan Media Power Point terhadap hasil belajar IPS
siswa.
Pengaruh media power point terhadap hasil belajar IPS siswa kelas IV SDN No.125 Bajeng Kecamatan
Pattallassang Kabupaten Takalar berdasarkan perolehan nilai pretest (sebelum tindakan) dan nilai posttest (setelah
tindakan). Jumlah nilai pretest yang diperoleh adalah 1325 dan jumlah nilai posttest yang diperoleh adalah 1803.
Rentang antara nilai pretest dan posttest adalah 598 dan jumlah rentang antara nilai pretest dan posttest jika
dikuadratkan adalah 17,725. Dalam penelitian ini hipotesis yang diajukan adalah “ada pengaruh penggunaan
media power point terhadap hasil belajar IPS”. Untuk mengetahui berpengaruh atau tidaknya penggunaan media
power point sebelum (pretest) dan setelah diberi perlakuan (posttest) digunakan analisis Uji T (t-test). (a)
Menentukan/mencari harga Md (Mean dari perbedaan antara pre test dan post test). (b) Menentukan/mencari
harga ∑ 𝑋 2 𝑑 (terlampir). (c) Menentukan harga T Hitung (terlampir). (d) Menentukan harga t Tabel. Untuk mencari t
Tabel peneliti menggunakan tabel distribusi t dengan taraf signifikan α = 0,05 dan d.b. = N – 1 = 22 – 1 =
21(terlampir).
16 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

Berdasarkan tabel t, maka diperoleh t0,05 = 3,819. Setelah diperoleh t Hitung = 15,26 % dan t Tabel = 3,819 maka
t Hitung ≥ t Tabel atau 14,74 ≥ 3,819. Sehingga dapat disimpulkan bahwa H 0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti bahwa
penggunaan media power point terhadap hasil belajar IPS siswa kelas IV SDN No.125 Bajeng Kecamatan
Pattallassang Kabupaten Takalar. Berdasarkan nilai yang diuraikan, terlihat bahwa jumlah nilai dari posttest
(setelah perlakuan) lebih tinggi dibandingkan pretest (sebelum perlakuan) yang diperoleh siswa kelas IV SDN
No.125 Bajeng Kecamatan Pattallassang Kabupaten Takalar. Hal tersebut relevan dengan berbagai hasil yang
juga menggunakan media pembelajaran power point dalam pembelajarn, hasil yang didapatkan dapat
meningkatkan hasil belajar siswa (Fakhriyah, F., Roysa, M., & Faturrohman, I. 2016, Supriyatno, Y. J. 2012,
Hadiyanti, R. W. 2012, Elistiawati. 2015)

3. Hasil Observasi Sebelum dan Sesudah Menggunakan Media Power Point


Fenomena menunjukkan bahwa pada tes pertama (pretest), siswa mengalami berbagai kendala dalam hasil
belajar IPS. Tampak sebagian siswa mengalami kebingungan, hanya tinggal diam, dan kurang bersemangat.
Menurutnya, media yang di gunakan guru kurang menarik minat belajar siswa sehingga segala yang diharapkan
dari guru sulit ditemukan. Menurut peneliti, siswa mengalami kesulitan belajar, seperti siswa kurang memerhatian
pelajaran pada saat proses pembelajaran berlangsung, tidak semua siswa fokus dalam memperhatikan penjelasan
karena suasana pembelajaran yang kurang kondusif, dan tidak menyenangkan sebab dilaksanakan pada jam
terakhir selain itu komunikasi antara siswa dan guru yang kurang baik, disertai rasa malu-malu bertanya dari siswa
untuk mengemukakan pendapatnya sehingga membuat hasil belajar IPS kurang terarah. Sedangkan setelah
menggunakan media power point tampak semua siswa bersemangat dalam prosese belajar. Siswa lebih mudah
memahami pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran power point sehingga segala yang
diharapkan dari guru mudah dipahami. Fenomena lain yang tampak yaitu ketika siswa mampu mengemukakan
pendapatnya serta mampu menjawab pertanyaan berdasarkan indikator pencapaian hasil belajar. Hal ini
mengindikasikan bahwa media pembelajaran power point cocok digunakan dalam pembelajaran IPS, dan dengan
adanya penggunaan media power point sangat berrmanfaat bagi siswa karena dapat meningkatkan kemampuan
siswa dalam menguasai materi IPS. Hasil penelitian ini relevan dengan berbagai hasil penelitian terkait dengan
motivasi siswa dalam pembelajaran (Handhika, J.2012, Sukiyasa, K., & Sukoco, S. 2013, Kurniawati, I. 2008,
Anang, N. 2015, Setyono, I. D. 2009, Suarno, D. T. 2012, Aina, M. 2013).

Kesimpulan
Perbandingan nilai yang diperoleh siswa sebelum menggunakan media power point yang mencapai
mencapai 13,65% atau sebanyak 2 siswa yang mendapat nilai 70 ke atas. Namun setelah menggunakan media
power point dapat diketahui hasil belajar IPS dikategorikan memadai dan hampir semua siswa mampu
memperoleh nilai di atas 70 yaitu sebanyak 86,35%. Pengaruh penggunaan media power point diketahui pula
berdasarkan perhitungan uji t. Perbandingan hasil kemampuan pretest dan posttest menunjukkan bahwa nilai
𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 sebanyak 15,26 > t Tabel = 3,819. Hal ini menunjukkan bahwa hipotesis penelitian yang berbunyi ada
perbedaan penggunan media power point terhadap hasil belajar IPS siswa kelas IV SDN No. 125 Bajeng
Kecamatan Pattallassang Kabupaten Takalar diterima. Hasil observasi sebelum menggunakan media power point
menunjukkan pada tes pertama (pretest), siswa mengalami berbagai kendala dalam hasil belajar IPS. Tampak
sebagian siswa mengalami kebingungan, hanya tinggal diam, dan kurang bersemangat dalam proses belajar.
Namun setelah menggunakan media Power Point tentunya berdampak positif terhadap nilai akhir yang diperoleh
dan mampu membuat siswa lebih bersemangat dalam belajar

Daftar Pustaka
[1] Aina, M. 2013. Efektifitas Pemanfaatan Multimedia Interaktif Pembelajaran Ipa-Biologi Dalam Meningkatkan Motivasi
Belajar Siswa Pria Dan Wanita Smp 19 Kota Jambi. Prosiding SEMIRATA 2013, 1(1).
[2] Anang, N. 2015. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Power Point dengan Video dan Animasi terhadap
Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar pada Materi Perawatan Unit Kopling Siswa Kelas 2 Jurusan Teknik Kendaraan
Ringan SMK Piri 1 Yogyakarta (Doctoral dissertation, UNY).
[3] Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta
[4] Elistiawati. 2015 Pengaruh Media Berbasis Teknologi Berbentuk Slide Power Point Terhadap Hasil Belajar IPS Murid
kelas IV SD Negri 421 Paselloreng Kab Wajo. Skripsi Universitas Muhammadiyah Makassar: tidak diterbitkan.
[5] Ena, O. T. 2001. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi. Yogyakarta: Indonesian
Language and Culture Intensive Course) Universitas Sanata Dharma. Yogyakarta.
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 17
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

[6] Hadiyanti, R. W. 2012. Pengaruh Penggunaan Media Powerpoint Terhadap Hasil Belajar IPA Kelas V SD Negeri 1
Karangtengah Kecamatan Cilongok Tahun Ajaran 2011/2012 (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Yogyakarta).
[7] Handhika, J. 2012. Efektivitas Media Pembelajaran IM3 Ditinjau dari Motivasi Belajar. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia,
1(2).
[8] Kurniawati, I. 2008. Eksperimentasi Pembelajaran Menggunakan Media Power Point Pada Pokok Bahasan Lingkaran
Ditinjau Dari Motivasi Belajar Siswa (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta).
[9] Nugrahani, R. 2007. Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kualitas
Belajar Mengajar di sekolah dasar. Lembaran Ilmu Kependidikan, 36(1).
[10] Nurseto, T. 2011. Membuat media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi & Pendidikan, 8(1).
[11] Setyono, I. D. 2009. Pengaruh Kecerdasan Intrapersonal dan Media Pembelajaran Powerpoint Terhadap Prestasi
Belajar Matematika Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah
Surakarta).
[12] Suarno, D. T. 2012. Upaya Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa dengan Penerapan Media Slide PowerPoint
Pada Mata Pelajaran IPS Kelas VII A SMP Negeri 3 Sleman (Doctoral dissertation, UNY).
[13] Sukiyasa, K., & Sukoco, S. 2013. Pengaruh Media Animasi terhadap Hasil Belajar dan Motivasi Belajar Siswa Materi
Sistem Kelistrikan Otomotif. Jurnal Pendidikan Vokasi, 3(1).
[14] Supriyatno, Y. J. 2012. Pengaruh Penggunaan Media Power Point Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SD N
Lanjan Kecamatan Sumowono Kabupaten Semarang Semester II Tahun Pelajaran 2011/2012 (Doctoral dissertation,
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP-UKSW).
[15] Sutjiono, T. W. A. 2005. Pendayagunaan Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Penabur, 4(4), 76-84.
[16] Warass, R. D. 2016. Pengaruh Media Pembelajaran Microsoft Powerpoint Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata
Pelajaran Akuntansi Kelas XI SMA Pasundan 2 Kota CIMAHI (Doctoral dissertation, FKIP UNPAS).
[17] Yanti, N. W. W. 2013. Penerapan Model Pembelajaran PBL Berbantuan Power Point Untuk Meningkatkan Hasil Belajar
PKn. Jurnal Jurusan Pendidikan PKn, 1(2).

Biodata Penulis
Nursalam, memperoleh gelar Sarjana, Program Studi Pendidikan Umum di UVRI Ujung Pandang, lulus tahun 1986. Tahun
2003 memperoleh gelar Magister dari Program Magister Ilmu Komunikasi di Universitas Hasanuddin Makassar. Tahun 2012
memperoleh gelar Doktor dari Program Doktor bidang Ilmu Sosiologi di Universitas Negeri Makassar. Saat ini sebagai Ketua
Jurusan dan dosen Program Studi Pendidikan Sosiologi FKIP Universitas Muhammadiyah Makassar.
Suardi, memperoleh gelar Sarjana, Program Studi Pendidikan Sosiologi di Universitas Muhammadiyah Makassar, lulus tahun
2011. Tahun 2014 memperoleh gelar Magister Pendidikan dari Program Program Studi Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
Kekhususan Pendidikan Sosiologi Universitas Negeri Makassar. Saat ini sebagai dosen Program Studi Pendidikan Sosiologi
FKIP Universitas Muhammadiyah Makassar.
18 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

IMPLEMENTASI ALPHA CRONBACH


PADA PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN SAMPAH
METODE MDLC

Ai Ilah Warnilah
AMIK BSI Tasikmalaya
email : ai.aiw@bsi.ac.id

Abstraksi
Sampah di lingkungan masih kurang diperhatikan oleh sebagian masyarakat, tentunya bagi anak-anak
perlu adanya pengenalan dengan pembelajaran media interaktif untuk pengenalan sampah organik dan
anorganik berbasis desktop dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Sebagai proses
pengembangan perangkat lunak yang secara berurutan dimulai dari konsep, desain, mendapatkan materi
konten, majelis, pengujian,dokumentasi untuk menunjang proses belajar dengan fitur yang disediakan
pengguna dapat bermain sambil belajar. Dari hasil pengujian dengan Alpha Cronbach dari hasil pengolahan
kuesioner menyatakan aplikasi ini layak digunakan bagi anak-anak.
Kata Kunci : animasi, MDLC, Cronbach

Abstract
The environment waste is still less attention by some people, of course for children need the introduction
by interactive media learning. To introduce and overcome organic and inorganic waste is based on desktop by
multimedia development life method(MDLC). As the software development process sequentially starting from
the concept. The design gets the conten material, mogic testing, documentation to support the learning process
with feature provided uses can play while learning. The results of data processing questionnaire said the
application fit for use by users both children
Keywords : animasi, MDLC, Cronbach

Pendahuluan
Pertumbuhan sampah di Indonesia saat ini menjadi masalah yang sulit diatasi karena kurangnya kesadaran
dan pentingnya kebersihan lingkungan. Hal tersebut menyebabkan Indonesia menempati posisi ke-2 negara
yang menghasilkan sampah terbanyak pada tahun 2015. Sampah terbagi dari 2 jenis yaitu sampah organik dan
sampah an organik. Sampah organik di artikan sebagai sampah yang terdiri dari bahan yang bisa terurai secara
alami contoh nya daun-daun kering. Sedangkan sampah anorganik adalah sampah yang sulit terurai secara alami
contohnya plastik.
Kurangnya pendidikan sejak dini tentang sampah-sampah yang ada menjadi salah satu penyebab
kurangnya kesadaran masyarakat dan bahaya yang ditimbulkan dan jenis penyakit yang di sebabkan oleh
bertumpuknya sampah tersebut. Tentunya dalam hal tersebut kita wajib menanamkan pengetahuan bagi anak-
anak tentang asiknya menjaga kebersihan lingkungan. agar ketika dewasa sudah tahu bahwa menjaga
lingkungan adalah suatu keharusan.
Multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan yaitu memuat materi tentang pembelajaran
mengenai pengenalan dan penangulangan sampah organik dan anorganik Penulis. Multimedia ini dikembangkan
pada platform desktop yang dapat diakses melalui komputer yang mengombanisakan teks, gambar, audio, video,
dan animasi sehingga penyajian materi lebih menarik perhatian dan mudah dipahami oleh anak-anak. Dan untuk
menguji kelayakan aplikasi pembelajaran ini, penulis melakukan penelitian menggunakan metode Alpha
Cronbach.
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 19
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

Dari Latar belakang diatas, dapat diketahui bahwa tujuan penelitian adalah sebagai berikut
1. Membuat permainan yang menyenangkan dan edukatif yang bersangkutan dengan pengenalan sampah
organik dan anorganik.
2. Memberikan pengetahuan tentang dampak membuang sampah sembarangan dan cara menangulanginya
melalui media animasi interaktif
3. Melakukan Uji Kelayakan pengembangan animasi pembelajaran pengenalan sampah menggunakan metode
Alpha Cronbach.

Tinjauan Pustaka
1. Animasi dan Multimedia
Menurut Kausar, Sutiawan, & Rosalina (2015:19-22) menyatakan bahwa: “Animasi adalah tampilan yang
menggabungkan antara media teks grafik dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan”[5].
“Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, gambar, animasi, videoyang disampaikan melalui komputer
atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan secara interaktif”[6].
2. Pembelajaran Interaktif
Menurut Purwanto & Hanief (2016:4.8-13-4.8-18) mengemukakan bahwa: “Pembelajaran adalah sebuah
proses transfer pengetahuan atau informasi dari seorang ahli atau kompetensi pada sebuah permasalahan
kepada orang lain dengan tujuan mempunyai wawasan dan keahlian yang sama. Dalam sebuah pembelajaran
harus ada pemberi ajar dan penerima pembelajaran tersebut” [8].
Menurut Mukti, Lumenta, & Sugiarso (2016:1-6) Menyatakan bahwa: “Pembelajaran Interaktif adalah
Lawan dari pembelajaran tradisional yaitu elemen yang disusun untuk meningkatkan pemahaman konsep
secara interaktif dari siswa melalui kegiatan berfikir dan bekerja yang mengahsilkan umpan balik melalui
diskusi dengan petunjuk atau tanpa petunjuk dari pendidik”[7].
3. Storyboard
Menurut Kausar, Sutiawan, & Rosalina (2015: 19-26) menyatakan bahwa: “Storyboard adalah gambaran
scene bentuk visual perancangan, audio, durasi keterangan dan narasi untuk suara akan dibuat pada
perancangan storyboard. Hasil dari perancangan storyboard akan menjadi acuan dalam pembuatan tampilan
pada tahap implementasi”[5].
4. Testing Program
Tahapan terakhir setelah pembuatan aplikasi pembelajaran selesai, adalah tahap pengujuan (testing).
Adapun metode yang digunakan dalam untuk melakukan pengujian dalam perancangan sistem ini adalah
metode Black Box Testing.
Menurut Pratiwi (2014) menyatakan bahwa : “Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional
perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak untuk
mendapatkan serangkaian kondisi masukan yang menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu
program. Pengujian black-box bukan alternatif dari teknik white-box, tetapi merupakan pendekatan
komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white-box”
[9].
5. Metode Alpha Cronbach
a. Uji Validitas
Menurut Arikunto dalam (Fanani, Djati, & Silvanita, 2017) menyatakan bahwa : “Validitas adalah suatu
ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahan sesuatu instrumen”[4].
Dalam uji Validitas setiap item pernyataan membandingkan rhitung dengan rtabel. Penentuan rtabel
dengan menggunakan tabel harga titik dari Pearson Product Moment dengan jumlah sampel (n) sebanyak
jumlah responden pada kuisioner dan perhitungan dilakukan dengan menggunakan aplikasi SPSS.
Berikut ini adalah kriteria batas minimal butir pernyataan yang diterima adalah rtabel yang taraf
signifikannya adalah 5% (level of significance) menunjukkan bahwa pernyataan-pernyataan tersebut
sudah valid sebagai pembentuk indikator. Menurut Sugiyono dalam (Fanani, Djati, & Silvanita, 2017)
dapat disimpulkan bahwa:
1. Jika rhitung > rtabel (degree of freedom) maka instrumen dianggap valid.
2. Jika rhitung< rtabel (degree of freedom) maka instrumen dianggap tidak valid (drop), sehingga
instrumen tidak dapat digunakan dalam penelitian.
b. Uji Reliabilitas
Menurut Fanani, Djati, & Silvanita ( 2017:40-53) mengemukakan bahwa[4] :
Uji reliabilitas berguna untuk menetapkan apakah instrumen, dalam hal ini kuisioner, dapat digunakan
lebih dari satu kali, paling tidak oleh responden yang sama. Uji reliabilitas untuk alternatif jawaban lebih
20 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

dari dua menggunakan uji Cronbach's Alpha, yang nilainya akan dibandingkan dengan nilai koefisien
reliabilitas minimal yang dapat diterima .
Untuk menguji reliabilitas Menurut Sugiyono dalam (Fanani, Djati, & Silvanita, 2017) maka digunakan
rumus Alpha sebagai berikut:
Keterangan:
rit : koefisien realibilitas
𝑘 ∑ 𝑆𝑖 2
𝑟𝑖𝑡 = [ ] [1 − ] k : banyaknya butir pertanyaan
𝑘−1 ∑ 𝑆𝑡 2 ΣSi2 : jumlah varians butir
ΣSt2 : varians total
Menurut Sugiyono dalam (Fanani, Djati, & Silvanita, 2017) dasar pengambilan keputusan uji
reliabilitas sebagai berikut :
a. Jika α lebih besar dari rtabel maka instrumen reliable.
b. Jika α lebih kecil dari rtabel maka instrumen tidak reliable.

Metode Penelitian
Metode yang digunakan untuk penelitian ini dengan menggunakan metode penelitian deskriptif dengan
pendekatan kualitatif.
Metode penelitian deskriptif digunakan untuk menggambarkan berbagai gejala dan fakta yang terdapat dalam
kehidupan social secara mendalam. Metode ini bertujuan melukiskan danmemahami model kebudayaan suatu
masyarakat secara fenomenologis dan apa adanya. [14]
Metode Penelitian Kualitatif adalah mengembangkan pertanyaan dasar tentang apa dan bagaimana kejadian itu
terjadi, siapa yang terlibat dalam kejadian tersebut, kapan terjadinya, dan dimana tempat kejadiannya. [15],
disini penulis mengambil data anak sekolah dasar kelas 1 sampai dengan 6 mengambil sample 10 data siswa.
1. Metode Pengumpulan Data
a. Observasi
Observasi adalah suatu kegiatan pengamatan terhadap sesuatu yang memiliki pengaruh yang kuat dalam
pembuatan proyek. Observasi dilakukan dengan cara melakukan pengamatan pada objek secara langsung.
b. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan proses yang dilakukan penulis untuk mencari data melalui literatur dan
kepustakaan sebagai suatu acuan dalam pengumpulan data yang dibutuhkan, baik dari media cetak
maupun media elektronik.
2 Metode Pengembangan Rekayasa Perangkat Lunak yang dilakukan
Rekayasa perangkat lunak (RPL atau Software Engineering adalah satu bidang profesi yang mendalami
cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen, organisasi
pengembangan perangkat lunak, dan sebagainya. [10]
Menurut Luther-Sutopo MDLC adalah penggunaan dan perpaduan gambar,video, dan suara dalam
multimedia yang menerik maupun menggugah minat belajar peserta didik atau siswa[3].

Gambar 1 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

a. Konsep (Concept)
Tahap konsep merupakan tahap awal dalam siklus MDLC. Pada tahap konsep, dimulai dengan menentukan
tujuan pembuatan aplikasi serta menentukan pengguna aplikasi tersebut. Pada penelitian ini, tujuan
pembuatan aplikasi adalah membantu anak-anak dalam belajar mengenal sampah organik dan anorganik
menggunakan sebuah aplikasi multimedia.
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 21
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

b. Perancangan(Desain)
Konsep yang sudah matang akan memudahkan dalam menggambarkan apa yang harus dilakukan. Tahap ini
menggunakan storyboard untuk menggambarkan rangkaian cerita atau deskripsi tiap scene sehingga dapat
dimengerti oleh pengguna, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain.
c. Pengumpulan Bahan(Material Collecting)
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan.Bahan-bahan tersebut
antara lain gambar, foto, animasi, video, audio, serta teks baik yang sudah jadi ataupun yang masih perlu
dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan yang ada. Bahan-bahan tersebut dapat diperoleh secara gratis atau
dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya.
d. Pembuatan(Assembly)
Tahap assembly adalah tahap pembuatan keseluruhan bahan multimedia. Aplikasi yang akan dibuat
didasarkan pada tahap design, seperti storyboard. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak
authoring, seperti Macromedia Director ataupun Adobe Flash, stencyl.
e. Pengujian(Testing)
Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan rencana.
Ada dua jenis pengujian yang digunakan, yaitu pengujian alpha dan pengujian beta. Pengujian alpha seperti
menampilkan tiap halaman, fungsi tombol serta suara yang dihasilkan. Jika ada malfunction maka aplikasi
akan segera diperbaiki. Jika telah lolos dalam pengujian alpha maka akan dilanjutkan dengan pengujian beta.
Pengujian beta adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna, dengan membuat kuisioner tentang aplikasi
yang dibuat dengan uji validasi Alpha Cronbach.
f. Distribusi(Distribution)
Tahap ini adalah tahap terakhir dalam siklus pengembangan multimedia. Pendistribusian dapat dilakukan
setelah aplikasi dinyatakan layak pakai. Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media
penyimpanan seperti CD,. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi
terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.Tahap evaluasi termasuk ke dalam tahap ini. Adanya evaluasi
sangat dibutuhkan untukpengembangan produk yang sudah dibuat sebelumnya agar menjadi lebih baik.

Hasil dan Pembahasan


1. Analisis Kebutuhan
Tahap analisis kebutuhan adalah proses pengumpulan kebutuhan yang dilakukan secara intensif untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami seperti apa yang dibutuhkan oleh user.
Tahap ini terdiri dari hardware, software dan aplikasi yang digunakan yaitu sebagai berikut:
a. Kebutuhan Perangkat Keras
Komputer yang digunakan memiliki spesifikasi sebagai berikut:
1. Processor AMD E-450 APU with Radeon (tm) HD Graphics 1.6GHz
2. Memory 2048 MB RAM
3. HDD 320 GB
4. Display 1366 x 768 (32 bit) (60 Hz)
b. Kebutuhan Software
1.Sistem operasi yang umum digunakan seperti : Microsoft Windows 7 Ultimate
2.Aplikasi yang digunakan seperti : Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CC, Stencyl Versi 3.4.0 .
2. Perancangan Perangkat Lunak
Dalam pembuatan aplikasi ini,rancangan storyboard digambarkan dalam bentuk table dan uraian secara
garis besar.berikut ini merupakan rancangan storyboard dari perancangan media interaktif pengenalan dan
penangulangan sampah organik dan anorganik yang dijelaskan pada tabel-tabel berikut ini:
Tabel 1 Storyboard Tampilan Awal
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada Tampilan Utama ini
berfungsi sebagai Tampilan Gambar
pembuka. Cara Kerjanya adalah
pada saat dimulai gambar akan
terus berganti dan button start start
ditekan akan muncul submenu
utama.
22 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

Tabel 2 . Storyboard Menu


VISUAL SKETSA AUDIO
musik
Tampilan submenu dari menu utama: JUDUL
-Judul pembelajaran MULAI
-pembelajaran
-mulai game game
Tabel 3. Storyboard Submenu Dari Pembelajaran
VISUAL SKETSA AUDIO
Tampilan submenu dari menu Musik instrumen
pembelajaran JUDUL SUBMENUPEMBELAJARAN

- Tombol Next

Tabel 4. Storyboard Submenu Dari Pembelajaran2


VISUAL SKETSA AUDIO
Tampilan submenu dari menu Musik instrumen
pembelajaran JUDUL SUBMENUPEMBELAJARAN
- Tombol Next
- Tombol Back
Tabel 5. Storyboard Submenu Dari Pembelajaran3
VISUAL SKETSA AUDIO
Tampilan submenu dari menu Musik instrumen
pembelajaran JUDUL SUBMENUPEMBELAJARAN
- Tombol Back
Tabel .6. Storyboard Submenu Dari Permainan
VISUAL SKETSA AUDIO
Tampilan submenu dari menu Musik instrumen
permainan sampah
- actor (pemain)
- sampah (item yang harus
dikumpulkan enemy
- enemy (actor yang harus di
hindari)
actor
Tabel 7. Storyboard Submenu Dari Game Over
VISUAL SKETSA AUDIO
Tampilan submenu dari menu game Musik instrumen
over
- Tombol Retry
(mengulang Kembali GAME OVER
RETRY HOME
permainan)
- Tombol Home
(kembali ke menu)

Tabel .8. Storyboard Submenu Dari Paused


VISUAL SKETSA AUDIO
Tampilan submenu dari menu Musik instrumen
paused
- Tombol Retry
(mengulang RETRY HOME
Kembali
permainan)
- Tombol Home
(kembali ke menu)
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 23
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

Tabel.9. Storyboard Submenu Dari Level Complete


VISUAL SKETSA AUDIO
Tampilan submenu dari menu level Musik instrumen
complete
- Tombol Next
(melanjutkan level
permainan) LEVEL COMPLETE
- Tombol Home
(kembali ke menu) NEXT HOME

3.Implementasi dan Pengujian Unit


3.1 Implementasi
a.Tampilan Awal, Tampilan ini berisi rangkaian slide yang menampilkan permasalahan sampah, dan
button start.

Gambar 2. Implementasi Antar Muka Tampilan Utama

b. Tampilan Menu,Tampilan ini berisi judul aplikasi, button permainan dan button pembelajaran.
Berfungsi sebagai Tampilan judul aplikasi, Button permainan merupakan button untuk menuju
pada tampilan permaian, sedangkan Button pembelajaran merupakan button untuk menuju pada
tampilan pembelajaran.

Gambar 3. Implementasi Antar Muka Tampilan Menu

c. Tampilan Menu Pembelajaran berisi gambar pembelajaran, button next untuk melanjutkan slide
pembelajaran, dan button back untuk kembali pada slide sebelumya.

Gambar 4. Implementasi Antar Muka Tampilan Pembelajaran

d. Tampilan Menu Permainan berisi actor sebagai pemain, sampah sebagai item yang harus d kumpulkan
oleh pemain agar actor dapat meneruskan level selanjutnya, enemy sebagai musuh yang harus di
hindari oleh actor dan jikalau actor menyentuk enemy maka nyawa actor akan berkurang
24 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

Gambar 5. Implementasi Antar Muka Tampilan Permainan

e.Tampilan Level Complete Banner


Tampilan level complete banner akan muncul jikalau jumlah sampah telah mencapai nol ( 0 ). Tampilan ini
berisi gambar level complete, button next untuk melanjutkan level, dan button home untuk kembali pada
menu home .

Gambar 6. Implementasi Antar Muka Tampilan Level Complete

f.Tampilan Game Over Banner


Tampilan game over banner akan muncul jikalau nyawa actor telah mencapai nol ( 0 ). Tampilan ini berisi
gambar game over, button retry untuk mengulang kembali permainan, dan button home untuk kembali
pada menu home .

Gambar 7 Implementasi Antar Muka Tampilan Game Over


g.Tampilan Paused Banner Tampilan ini berisi gambar paused, button retry untuk mengulang kembali
permainan, dan button home untuk kembali pada menu home

3.2 Pengujian Unit


Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan blackbox testing yang fokus terhadap
proses masukan dan keluaran program.
1. Pengujian Unit Terhadap Form Tampilan Awal

Tabel 11. Hasil Pengujian Blackbox Testing Frame Awal

Input/Event Proses Output/Next Stage Hasil Pengujian


button Start Switch to [menu] and [crossfade] Pilihan Menu Sesuai
for (3) secs
[Play] [sound] on chanel (3)
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 25
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

2. Pengujian Unit Terhadap Form Tampilan Menu

Tabel 12. Hasil Pengujian Blackbox Testing Frame Menu


Input/Event Proses Output/Next Stage Hasil Pengujian
button Menu Switch to [belajar] and Tampil pembelajaran, Sesuai
pembelajaran [crossfade] for (3) secs button next dan button
[Play] [sound] on chanel (3) home.

button Menu Switch to [game] and [crossfade] Actor, enemy, dan item
permainan for (3) secs
[Play] [sound] on chanel (3)
3.3 Pengujian Validitas dan Reliabilitas
Dengan menyebar kuisioner bagi minimal 10 orang untuk mengetahui sejauh mana aplikasi ini
berfungsi dengan baik serta bermanfaat bagi pengguna.

Tabel 13. Kuisioner


No PERTANYAAN KUESIONER SS S R TS STS
1 Apakah Tampilan Aplikasi Pengenalan sampah ini Menarik?
Apakah dengan aplikasi ini pengguna sudah mengetahui tentang apa itu
2
sampah organik dan anorganik?
Apakah dengan aplikasi ini pengguna mendapatkan informasi tentang
3
bahaya sampah?
Apakah dengan aplikasi ini pengguna mendapatkan informasi tentang
4
cara mengani sampah?
Apakah dengan aplikasi ini penguna sudah dapat membedakan sampah
5
organik dan anorganik?
Apakah dengan aplikasi ini penguna sudah dapat mencintai lingkungan
6
sekitarnya?
Apakah Animasi Pengenalan dan penangulangan sampah organik dan
7
anorganik Mudah Untuk Dioperasikan?
8 Apakah Setiap Fitur Yang Terdapat Pada Aplikasi Ini Berjalan Baik?
Apakah Informasi Yang Diberikan Oleh Aplikasi Ini Sudah Memenuhi
9
Kebutuhan Pengguna?
Apakah Dengan Bantuan Aplikasi Ini Masalah Pengguna Dapat
10
Diselesaikan?

3.3.2 Pengujian Validitas


Berikut data Hasil pengujian kuisioner pada 10 orang:

Tabel 14 Data Pengolahan Kuisioner Validitas


No Nama Usia Kelas
1 HSN 12 Tahun 6
2 SFR 7 tahun 1
3 KNF 9 tahun 3
4 FRM 9 tahun 3
5 IDR 8 tahun 2
6 HSN 8 tahun 2
7 RYN 10 tahun 4
26 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

8 MTR 10 tahun 4
9 SYN 9 tahun 3
10 NZM 7 tahun 2

Tabel15 Data Pengolahan Kuisioner Validitas


No Jawaban Angket Total Total Kuadrat

Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 50 2500

2 3 2 3 3 2 4 4 2 3 3 29 841

3 5 5 4 5 5 5 4 5 3 5 46 2116

4 4 4 5 4 4 4 3 4 3 4 39 1521

5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 48 2304

6 3 5 2 3 5 3 3 3 3 3 33 1089

7 3 4 4 4 4 4 5 3 3 5 39 1521

8 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 49 2401

9 4 3 4 3 3 4 3 3 3 4 34 1156

10 5 3 5 5 4 5 5 5 5 5 47 2209

Jumlah 42 41 40 42 42 44 41 40 38 44 414 171396


Jumlah
184 179 170 184 186 198 175 172 154 200
Kuadrat

Dari hasil pengolahan kuisioner menggunakan aplikasi SPSS maka didapat hasil Uji Validitas, yaitu:

Gambar 8 Pengolahan Kuisioner Uji Validitas SPSS

Selanjutnya, nilai rhitung untuk pertanyaan 1 adalah 0,895 dibandingkan dengan rtabel yaitu (n) = 10 untuk
taraf kesalahan 5% yaitu sebesar 0,632. karena nilai r hitung > nilai rtabel maka pertanyaan tersebut Valid.

Tabel 16 Hasil Uji Validitas


ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 27
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

3.3.1 Pengujian Reliabilitas


Data yang diperlukan dalam rumus adalah :

𝑘 ∑ 𝑆𝑖 2
𝑟𝑖𝑡 = [ ] [1 − ]
𝑘−1 ∑ 𝑆𝑡 2

Keterangan:
rit : koefisien realibilitas
k : banyaknya butir pertanyaan
ΣSi2 : jumlah varians butir
ΣSt2 : varians total

Keterangan :
2500  502
184  52+32+52+42+52+32+32+52+42+52
17658  2500+841+2116+1521+2304+1089+1521+2401+1156+2209
Menghitung varians Butir Si2 pertama:
422
184 −
𝑺𝒊𝟐 = 10 = 184 − 176,4 = 7,6 = 𝟎, 𝟕𝟔
10 10 10
ΣSi2 = 0,76 + 1,09 + 1 + 0,76 + 0,96 + 0,45 + 0,6 + 1,16 + 0,96 + 0,76 = 8,5
4142
17658 −
𝑺𝒕𝟐 = 10 = 17658 − 17139,6 = 518,4 = 𝟓𝟏, 𝟖𝟒
10 10 10
3.3.2 Menghitung Koefisien Cronbach Alpha
10 8,5
𝒓𝒊𝒕 = [ ] [1 − ]
10 − 1 51,84
= [1,11][1 − 0,163] = [1,11] [0,837]
= 𝟎, 𝟗𝟐𝟗
Dari perhitungan diatas nilai Cronbach alpha (α) adalah 0,929 dibandingkan dengan rtabel yaitu (n) = 10
untuk taraf kesalahan 5% yaitu sebesar 0,632. Karena nilai r hitung > nilai rtabel maka pertanyaan tersebut
Reliabel.
Dengan data rtabel yang diketahui adalah sebagai berikut :

Gambar 18 Data Rtabel


28 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

Sedangkan untuk perhitungan uji reliabilitas menggunakan Aplikasi SPSS adalah sebagai berikut:

Gambar 19 Pengolahan Kuisioner Uji Reliabilitas SPSS

Kesimpulan
1. Dengan adanya animasi interaktif ini diharapkan anak- anak dapat membedakan sampah organik dan
anorganik dan dapat membuang sampah pada tempatnya, dan mencintai lingkungan sekitar nya sehingga bisa
mencegah terjadinya bencana alam yang disebabkan oleh sampah yang menumpuk yang mengakibatkan
banjir, tanah longsor
2. Dari perhitungan hasil kuesioner menggunakan Aplikasi SPSS maka didapat angka Cronbach’s Alpha
sebesar 0,929.
3. Dari hasil diatas menunjukan bahwa nilai α > rtabel yang memiliki nilai 0,632, dan menunjukkan data yang
reliabel dan animasi ini sangat layak digunakan.

Daftar Pustaka
[1] Ariyati, S., & Misriati, T. (2016). Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Asmaul Husna. Jurnal
teknik Komputer, AMIK BSI, Jakarta.
[2] Adhayani, Ai dan Dewi Tresnawati. pengembangan Sistem Multimedia Pembelajaran iqro’ Menggunakan
Metode Luther. ISSN : 2302-7339 Vol. 12 No. 1 2015.
[3] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Dasar-Dasar Teori dan pengembangannya. Yogyakarta:ANDI.
[4] Fanani, I., Djati, S., & Silvanita, K. (2017). Pengaruh Kepuasan Kerja dan Komitmen Organisasi Terhadap
Organizational Citizenship Behaviour (OCB). fundamental management journal ,UKI ,Jakarta
[5] Kausar, A., Sutiawan, Y. F., & Rosalina, V. (2015). Perancangan Video Company Profile Kota Serang
Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premier Pro CS 5. Jurnal PROSISKO ,Universitas Serang
Raya, Serang
[6] Munir. 2013. Multimedia konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung:Alfabeta.
[7] Mukti, I., Lumenta, A., & Sugiarso, B. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Untuk Anak Umur
6-9 Tahun Berbasi Android. E-Journal Teknik Informatika, Universitas Sam Ratulangi,Mando
[8] Purwanto, A., & Hanief, S. (2016). Multimedia Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Mahasiswa Berbasis
Animasi. Jurnal Sistem dan Informatika, STIMIK AMIKOM, Yogyakarta
[9] Pratiwi, H. (2014). Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Karyawan Berprestasi menggunakan Metode
Multifactor Evaluation Process. Jurnal Sistem Informasi, STMIK Widya Cipta Dharma, Samarinda
[10] Rosdiana, L., & Sari, D. P. (2016). Respon Mahasiswa Terhadap Pembelajaran Model Inkuiri dengan
Menggunakan Animasi, Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, Universitas Negri Surabaya,Surabaya
[11] Sukamoto, Rossa A. Dan M. Shalahuddin. 2013. rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan berorientasi
Objek. Bandung: Informatika.
[12] Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta : ANDI.
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 29
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

[13] Saebani, Beni Ahmad,Drs., M.Si. 2008. Metode Penelitian, Bandung : CV. Pustaka Setia.
[14] Satori, Djam’an,Prof. Dr., M.A. Komariah, Aan Dr.,M.Pd. 2011. Metodologi Penelitian Kualitatif,
Bandung: Alfabeta:.
[15] Santoso, Singgih.2013.Menguasai SPSS 21 di Era Informasi, Kompas Gramedia,Jakarta

Biodata Penulis
Ai Ilah Warnilah, memperoleh gelar Sarjana Teknik(S.T), Program Studi Teknik Informatika Universitas Siliwangi, tahun
2012. Tahun 2015 Memperoleh gelar Magister Komputer(M.Kom) dari Sekolah Tinggi Manajemen Ilmu Komputer
Nusamandiri Jakarta, Saat ini sebagai Dosen dan Staf Pengajar Program Studi Manajemen Informatika Akademi
Manajemen Informatika dan Komputer(AMIK) Bina Sarana Informatika (BSI) Tasikmalaya.
30 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

EFEKTIFITAS BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK MENDAPATKAN INFORMASI


KECEMASAN MAHASISWA PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI
MENGHADAPI UJIAN

1)
Cucu Arumsari , 2) Milah Nurkamilah , 3) Yuni Kuswita
Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya
email : cucu.arumsari@umtas.ac.id1), milah.nurkamilah@umtas.ac.id2), yunikuswita@gmail.com 3)

Abstraksi
Penelitian ini bertujuan mengetahui efektifitas bimbingan kelompok untuk mereduksi kecemasan mahasiswa
Pendidikan Teknologi Informasi (PTI) menghadapi ujian. Metode penelitian kuasi eksperimen dengan desain
randomized postest only control group design. Sampel terdiri dari 15 orang sebagai kelompok eksperimen dan
15 orang sebagai kelompok kontrol yang dipilih secara acak dari mahasiswa PTI semester II. Analisis data
menggunakan uji independent t test. Hasil penelitian pada taraf signifikansi 5% menunjukkan bahwa bimbingan
kelompok efektif mereduksi kecemasan mahasiswa PTI menghadapi ujian.

Kata Kunci : Kecemasan, Bimbingan Kelompok, Mahasiswa

Abstract
This study aims to determine the effectiveness of group guidance to reduce students’anxiety of Information
Technology Education (PTI) facing the exam. Quasi experimental research method with randomized posttest only
control group design. The sample consisted of 15 people as an experimental group and 15 people as control group
from PTI students in second semester, The sample was selected randomly. Data analysis using independent t test.
The results of the research at 5% significance level indicate that the group guidance effective to reduce the
students’s anxiety of PTI facing the exam.

Keywords: Anxiety, group guidance, students

Pendahuluan
Masa depan yang cerah dengan prestasi gemilang merupakan dambaan semua peserta didik, pengajar
maupun orangtua. Hal ini karena selain merasa bangga, juga dapat menunjang keberhasilan di masa depan. Semua
itu dapat dicapai jika peserta didik mampu melewati setiap fase ujian yang ada disetiap jenjang pendidikan, seperti
ulangan harian, UTS, UAS, ujian sekolah maupun ujian nasional (UN), ujian masuk kerja atau perguruan tinggi
dengan nilai yang maksimal. Karena jika gagal dalam satu fase itu akan mempengaruhi fase selanjutnya dan tidak
sedikit peserta didik yang menganggap kalau gagal dalam ujian berarti berakhir juga masa depan. Crystal [9]
menyatakan bahwa kegagalan dalam ujian telah terbukti akan sangat berkaitan dengan kecemasan, ketakutan dan
depresi. Bahkan, Chen [9] menyatakan, performa akademis yang buruk ditemukan menjadi satu-satunya yang
konsisten asosiasi sosial yang terkait dengan bunuh diri di kalangan muda orang Cina. Jika anak-anak tidak bisa
memenuhi harapan orang tua mereka untuk mencapai target akademis, mereka menjadi takut dan cemas.
Hal tersebut nampaknya juga menjadi salah satu masalah yang dihadapi oleh mahasiswa. Kemajuan jaman
yang ditandai dengan perkembangan teknologi canggih dan informasi yang mudah diakses, berakibat pada
persaingan berprestasi semakin ketat. Hal ini mempengaruhi keadaan mahasiswa, baik dari segi pengetahuan,
pribadi, cita-cita dan emosi. Ciri-ciri kepribadian mahasiswa telah ditemukan mempengaruhi kinerja hasil
akademik [12].
Hasil wawancara dan observasi pendahuluan, diperoleh informasi bahwa tingkat kecemasan mahasiswa
PTI meningkat ketika menghadapi ujian baik ujian tengah semester maupun ujian akhir semester. Beberapa
diantara mahasiswa menyatakan bahwa kecemasan itu kian tinggi, karena diantaranya tidak memiliki kemampuan
prasyarat untuk memahami mengenai teknologi dan aplikasi komputer karena ada diantara mahasiswa yang
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 31
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

berasal dari SMA atau SMK yang bukan teknologi. Kurangnya kemampuan menguasai kemampuan prasyarat
tersebut menjadikan beberapa diantara mahasiswa merasa minder, dan tegang ketika menghadapi ujian karena
merasa takut gagal dalam ujian dan memperoleh hasil yang kurang baik. Terdapat 2 mahasiswa yang pada awalnya
berencana untuk pindah jurusan, karena merasa tidak mampu mengikuti perkuliahan. Selain itu, ada beberapa
mahasiswa yang mengeluh tidak pintar komputer, sehingga merasa cemas ketika mengikuti perkuliahan. Hal ini
tentu dapat memicu kecemasan yang tinggi pada diri mahasiswa jika dibiarkan saja. Sejalan dengan pendapat
MacIntyre [12] yang menyatakan bahwa hubungan antara kecemasan dan siklus tugas kinerja menunjukkan
bahwa sebagai mahasiswa yang mengalami lebih banyak kegagalan, tingkat kecemasan mereka dapat
meningkatkan bahkan lebih tinggi. Kekhawatiran mengenai kemampuan dalam mengikuti perkuliahan, tentu
secara langsung maupun tidak langsung berpengaruh terhadap prestasi akademik mahasiswa, terutama pada saat
mahasiswa menjelang ujian.
Barksdale - Ladd & Thomas [10] menyatakan terdapat gejala somatis seperti mahasiswa mengalami sakit
perut dan sakit kepala pada hari sebelum atau selama tes. Wigfield dan Eccles menyatakan Pencapaian nilai
mengacu pada pentingnya perasaan untuk berhasil dalam domain atau tugas pada diri mahasiswa [10]. Selanjutnya
dikemukakan bahwa rata-rata pelajar yang mencapai prestasi yang baik di masa lalu dan percaya bahwa mereka
kompeten, merasa kurang cemas tentang evaluasi masa depan [10]. Hal ini tentu menunjukkan bahwa beberapa
indikasi yang dialami mahasiswa PTI menunjukkan kecemasan terutama dalam menghadapi ujian, yaitu cemas
tentang evaluasi masa depan akibat merasa diri tidak kompeten. Oleh karena itu, Kecemasan pada diri mahasiswa
PTI merupakan aspek afektif yang krusial untuk diberikan penanganan. Dengan demikian, kecemasan merupakan
masalah emosi dan prilaku yang harus secara optimal ditangani.
Di sisi lain, Philips, Martin dan Meyer [1] menyatakan bahwa ada dua faktor yang menampilkan
perkembangan kecemasan tes, yaitu anteseden distal tes kecemasan dan anteseden proksimal tes kecemasan.
Zeinder [1] menegaskan bahwa faktor distal yang membentuk tes kecemasan sebagai sifat tertentu, sedangkan
faktor proksimal diyakini berdampak pada tes kecemasan sebagai keadaan emosional. Kedua domain kecemasan
sifat dan situasi berkontribusi terhadap bukti nyata tes kecemasan dalam evaluatif. Siswa kewalahan oleh berat
tekanan terkait dengan ujian pada periode paling kritis untuk perkembangan fisik dan emosional [13]. Yildirim
menyatakan prevalensi tes kecemasan berkisar dari 25 sampai 30 % di antara siswa dari budaya yang berbeda,
namun Gu Ndogdu menyatakan bahwa prevalensi kecemasan tes tinggi 42 % di kalangan siswa mempersiapkan
untuk sekolah tinggi dan ujian universitas [13].
Menurut Lazarus [4], kecemasan terdiri dari banyak faktor, diantaranya faktor individu dan sekolah dengan
pendidikan dan kurikulum, termasuk kursus atau les, perilaku keluarga, nilai-nilai dan harapan, dukungan sosial,
akademik sukses, hubungan keluarga, perfeksionisme, kemampuan belajar, dan fokus pengawasan. Yildirim [4]
berpendapat bahwa kecemasan dipengaruhi oleh karakteristik metode guru dan pendidikan. Lufi, Okasha dan
Kohen [1] menyatakan bahwa kecemasan dapat dibagi menjadi dua domain yaitu sifat kecemasan dan kecemasan
situasi. Sifat kecemasan "kecenderungan yang lebih permanen untuk cemas". Dengan kata lain, kecemasan sifat
adalah seorang individu, kecenderungan pribadinya untuk menyadari berbagai situasi berbahaya dan mengancam.
Sedangkan Spielberger [1] menyatakan, kecemasan situasi merupakan antisipasi yang dialami pada saat tertentu
dalam waktu sebagai respon terhadap mendefinisikan situasi. Mallow [4] mendefinisikan kecemasan ilmu
pengetahuan sebagai pengalaman total siswa yang tidak memahami konsep-konsep ilmiah, ia menekankan bahwa
kecemasan mempengaruhi perilaku. Sedangkan Connolly menyatakan kecemasan umumnya terjadi ketika sebuah
sistem atau konsep disalahartikan atau tidak sehat [4].
Kecemasan pada intinya merupakan kondisi ketakuatan, kebingungan dan tekanan yang mendalam yang
tidak menemukan jalan keluarnya sehingga individu mengalami ketidaksetabilan emosi yang mengakibatkan
sakit, marah, malas, dll. Indikator kecemasan mahasiswa dalam menghadapi ujian yaitu ketakutan, tidak fokus,
mearasa panas, dingin, sakit perut dan sebagainya. Dampaknya bisa sangat negatif jika kecemasan tersebut tidak
mendapat penanganan layanan bimbingan dan konseling secara optimal. Hasil penelitian Gantina & Herdi [7][8]
menunjukkan bahwa perlu penanganan bimbingan yang tepat terhadap peserta didik yang mengalami kecemasan
melalui layanan konseling sebagai intervensi dalam mereduksi kecemasan siswa menghadapi ujian.
Penelitian Tresna di Siswa Kelas X SMA Negeri 2 Singaraja Tahun Ajaran 2010/2011, menghasilkan studi
pendahuluan yang menunjukkan bahwa kecemasan menghadapi ujian pada siswa berada pada kategori sangat
cemas. Setelah diberikan perlakuan konseling behavioral dengan teknik desensitisasi sistematis, kecemasan siswa
menjadi turun baik secara umum maupun dilihat dari aspek-aspeknya, sehingga siswa dapat mengukuti ujian tanpa
rasa cemas yang berlebihan. Uji efektivitas menunjukkan hasil yang signifikan, sehingga konseling behavioral
dengan teknik desensitisasi sistematis terbukti efektif untuk mereduksi kecemasan menghadapi ujian pada siswa.
Layanan konseling kelompok strategi modeling dapat menjadi jalan keluar dalam melakukan intervensi
terhadap peserta didik yang mengalami kecemasan. Intervensi untuk mereduksi kecemasan mahasiswa
menghadapi ujian yaitu salah satunya dengan bimbingan kelompok. Bimbingan kelompok adalah suatu proses
pemberian bantuan kepada individu melalui suasana kelompok yang memungkinkan setiap anggota untuk belajar
berpartisipasi aktif dan berbagai pengalaman dalam upaya pengembangan wawasan, sikap dan atau keterampilan
32 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

yang diperlukan dalam upaya mencegah timbulnya masalah atau upaya pengembangan pribadi [13]. Alasan
menggunakan bimbingan kelompok karena bimbingan kelompok memiliki sifat yang beragam, mulai dari yang
bersifat informatif sampai pada yang sifatnya terapeutik. Sedangkan dalam prakteknya, bimbingan kelompok
dapat dilakukan melalui berbagai teknik seperti diskusi, simulasi, latihan, karyawisata, homeroom program, dan
sosiodrama.
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka tujuan penelitian ini yaitu mengetahui efektifitas bimbingan
kelompok untuk mereduksi kecemasan mahasiswa PTI menghadapi ujian. Manfaat penelitian yaitu memberikan
informasi tambahan secara konseptual mengenai pemasalahan kecemasan mahasiswa PTI menghadapi ujian dan
memperkaya keilmuan mengenai pendekatan intervensi bimbingan dan konseling yang efektif dan efisien. Selain
itu, bagi mahasiswa diharapkan menambah keterampilan mengelola kecemasan menghadapi ujian melalui
penerapan bimbingan kelompok. Serta bagi peneliti selanjutnya, hasil penelitian diharapkan dapat dijadikan
sebagai referensi dalam penelitian selanjutnya untuk menguji efektifitas penerapan konseling melalui bimbingan
kelompok untuk mereduksi kecemasan pada subjek penelitian yang lain.

Metode Penelitian
Jenis penelitian yaitu eksperimen semu, dengan desain randomized posttest only control group design [2].
Adapun desain penelitian digambarkan berikut ini.
Grup variabel bebas posttest
A X O
B _ O
Populasi penelitian yaitu seluruh mahasiswa PTI semester dua tahun akademik 2016-2017 berjumlah 30
orang. Sampel penelitian terdiri dari 15 orang kelompok eksperimen dan 15 orang kelompok kontrol yang dipilih
secara acak sebagai kelompok eksperimen dan kelompok kontrol [6]. Adapun variabel bebas pada penelitian ini
yaitu bimbingan kelompok, dengan variabel terikat kecemasan mahasiswa. Penelitian ini menggunakan instrumen
yang dikembangkan sendiri. Hasil uji coba instrumen angket kecemasan terhadap 39 orang mahasiswa
menunjukkan reliabilitas instrumen kecemasan tinggi dengan koefisien reliabilitas 0,910.

Hasil dan Pembahasan


Penelitian dilaksanakan satu minggu sebelum ujian akhir semester tahun akademik 2016/2017
dilaksanakan. Kegiatan pada hari pertama diawali oleh penayangan video motivasi mengenai Lena. Lena
merupakan seorang yang memiliki keterbatasan fisik tapi mampu survive memecahkan masalah dengan segala
keterbatasan yang ia miliki. Video ini ditayangkan untuk memberikan motivasi, sebagai makhluk Allah yang
diberikan kesempurnaan fisik, patut untuk bersyukur. Selain itu, Lena dengan segala keterbatasan yang dimiliki
mampu survive, apalagi seseorang yang diberikan kesempurnaan secara fisik oleh Allah SWT.
Selanjutnya, kegiatan dilanjutkan dengan diskusi kelompok. Kelas eksperimen dibagi menjadi 2 kelompok.
Masing-masing kelompok berdiskusi dengan tema diskusi “bagaimana cara atau tips menghadapi ujian agar
sukses”. Proses diskusi kelompok berjalan lancar dan peserta terlihat aktif. Meskipun terdapat beberapa anggota
kelompok yang terlihat malu-malu dalam mengemukakan pendapatnya, namun komunikasi mulai terjalin
diantara anggota kelompok. Adapun dokumentasi hari pertama seperti terlihat pada gambar 1 berikut.

Gambar 1. Dokumentasi Penelitian Hari Kesatu


Adapun hasil disuksi pada hari pertama, mengenai bagaimana cara atau tips menghadapi ujian agar sukses
dari kedua kelompok disajikan pada Tabel 1 berikut.
Tabel 1. Hasil Diskusi Kelompok pada Kelas Eksperimen
Tips
No
Kelompok 1 Kelompok 2
1 Berdoa sepenuh hati dengan hati yang ikhlas dan lapang dada Berdo’a
2 Istirahat yang cukup Belajar
3 Banyak membaca buku Istirahat yang cukup
4 Sebelum ujian mandi dulu agar fresh Pola hidup yangs ehat
5 Banyakin Dhuha dan baca Al-Qur’an Diskusi kelompok sebelum ujian
6 Diskusi kelompok sebelum UAS Shalat malam (Tahajud)
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 33
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

Tips
No
Kelompok 1 Kelompok 2
7 Bertanya materi yang belum tahu kepada dosennya Mempersiapkan alat tulis (keperluan ujian)
8 Jangan belajar menggunakan sistem SKS ( Sistem Kebut Semalam) Meminta do’a orang tua
9 Persiapan ATK sebelum UAS/UTS Memotivasi diri agar bisa lebih baik
10 Open positive mind Sarapan sebelum ujian
11 Relax saat mengerjakan soal ujian Menjauhkan gadget
12 Hati-hati saat berkendara sebelum ujian
13 Jaga kesehatan
14 Banyak olahraga minimal 15 menit di waktu pagi
15 Perbanyak motivasi
16 Berpakaian yang rapih, karena mencerminkan kepribadian yang baik
17 Latihan soal-soal terutama yang di dalamnya berhitung
18 Mengisi soal yang dapat dipahami terlebih dahulu
19 Kurangi bermain gadget
20 Minta doa restu orang tua
Kegiatan hari kedua, perlakuan yang diberikan berupa permainan untuk melatih konsentrasi berupa
games dengan nama duel maut. Aturan permainan pertama yaitu, mahasiswa diminta untuk memposisikan diri
melingkar, kemudian setiap peserta yang disebut namanya maka orang yang berada disamping kiri dan kanan
mengatakan “dor” dengan gaya menembak. Tujuan bimbingan kelompok ini adalah melatih daya konsentrasi
untuk cepat bertindak dalam merespon sesuatu.
Sedangkan aturan bimbingan kelompok games kedua dengan nama STRIP SEVEN, yaitu mahasiswa
secara bergiliran berhitung mulai dari angka 1, kemudian mahasiswa yang mendapatkan giliran kelipatan 7
mengatakan “hore”. Pada permainan pertama dan kedua, mahasiswa yang keliru mendapatkan sanksi di akhir
permainan. Sanksi yang diberikan berasal dari rekan yang lain. Mahasiswa terlihat rileks selama permainan, dan
rasa nyaman diantara anggota kelompok terlihat lebih baik dibandingkan pada hari pertama. Mahasiswa mulai
terbuka satu sama lain. Adapun dokumentasi pada hari kedua terlihat pada gambar 2 berikut. Tujuan bimbingan
kelompok ini adalah untuk melatih konsentrasi peserta agar dapat merespon sesuatu dan juga dapat bertindak
sesuai peraturan.

Gambar 2. Dokumentasi Penelitian Hari Kedua

Kegiatan hari ketiga, bimbingan kelompok dengan permainan diberi nama SEE OUR FEET.
Mahasiswa berkelompok masing-masing anggota 3 orang, kemudian diberikan misi untuk berjalan dengan kaki
terikat satu dengan yang lainnya. Berawal dari titik asal sampai tujuan yang ditentukan, kelompok dengan waktu
tercepat adalah pemenangnya. Sedangkan kelompok lain bertugas untuk menghalangi menggunakan bola-bola
kertas, seperti tampak pada gambar 3 berikut ini. Tujuan bimbingan kelompok ini adalah bekerja sama dalam
satu tujuan.

Gambar 3. Dokumentasi Penelitian Hari Ketiga


Kegiatan hari keempat, mahasiswa dibagi menjadi 3 kelompok, dengan masing-masing anggota
memiliki peran sebagai si pincang, si tuli, dan si buta. Kemudian berjalan saling membantu sampai tujuan yang
ditetapkan, kelompok lain bertugas untuk menghalangi menggunakan bola kertas. Kelompok dengan waktu
tercepat adalah pemenangnya. Adapun dokumentasi kegiatan hari keempat sebagai berikut.

Gambar 4. Dokumentasi Penelitian Hari Keempat


34 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

Kegiatan hari ketiga dan keempat menunjukkan mahasiswa terlihat santai, rileks dan perasaan nyaman.
Selain itu, keterbukaan antar masing-masing individu mulai terjalin, serta kerjasama mulai terjalin. Tujuan
bimbingan kelompok ini adalah mampu berkomunikasi secara efektif dengan segala keterbatasan yang ada
sehingga mereka mampu mencapai tujuan yang diidamkan tanpa kesulitan berarti.
Instrumen kecemasan mahasiswa yang diamati meliputi indikator: (1) Pernapasan dangkal dan
hiperventilasi, (2) buru-buru intens adrenalin dan hormon stres lainnya, (3) jantung berdebar-debar, dan
berkeringat, (4) anggota badan gemetar, (5) Tubuh tegang dan ketegangan otot, (6) Mulut kering, (7) Sakit kepala,
(8) Mual, diare atau muntah (9) Manifestasi fisik lain dari kecemasan meliputi letusan kulit, gatal-gatal dan ruam,
kelelahan, makan dan masalah tidur.
Deskripsi kecemaasan mahasiswa PTI pada akhir penelitian disajikan pada Tabel 2 berikut.

Tabel 2. Statistika Deskriptif Kecemasan Mahasiswa PTI setelah Penelitian


Deskripsi Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol
Skor Maksimum Ideal 250 250
Skor Minimum Ideal 50 50
Skor Maksimum 232 205
Skor Minimum 169 150
Rata-rata 196,13 173,27
Simpangan Baku 20,87 19,66
Varians 435,41 386,50

Berdasarkan data pada Tabel 3, rata-rata kelompok eksperimen dan kelompok kontrol berada pada
kategori kecemasan rendah. Namun, secara rata-rata kelompok eksperimen lebih baik dibandingkan kelompok
kontrol setelah diberikan perlakuan. Hipotesis yang diuji pada penelitian ini yaitu bimbingan kelompok efektif
mereduksi kecemasan mahasiswa PTI menghadapi ujian akhir semester ganjil. Hasil uji asumsi normalitas dan
homogenitas data postes dari kelompok kontrol maupun eksperimen pada taraf signifikansi 0,05 ditunjukkan
Tabel 3 berikut ini.
Tabel 3. Hasil Uji Normalitas dan Homogenitas data Postes
Uji Normalitas Uji Homogenitas
Kelompok Lavene’s Sig. Keterangan
Sig. Keterangan
Statistic
Eksperimen 0,196 Normal
0,005 0,944 Homogen
Kontrol 0,060 Normal

Hasil pada Tabel 3, uji statistik Saphiro-Wilks menggunakan program SPSS menunjukkan signifikansi
kedua kelompok lebih dari 0,05, dengan demikian data postes baik kelompok kontrol maupun eksperimen berasal
dari populasi yang berdistribusi normal. Uji homogenitas data postes kedua kelompok, menunjukkan bahwa data
homogen, karena nilai signifikansi 0,944 lebih dari 0,05. Dengan demikian, asumsi normalitas dan homogenitas
data terpenuhi.
Selanjutnya, uji keefektifan menggunakan uji independent t test menunjukkan nilai t hitung sebesar 3,089
dengan signifikansi sebesar 0,0025. Dengan demikian, karena nilai signifikansi 0,0025 kurang dari 0,05 maka
H 0 ditolak. Artinya, bimbingan kelompok efektif mereduksi kecemasan mahasiswa PTI menghadapi ujian akhir
semester ganjil tahun akademik 2016/2017, karena rata-rata kecemasan kelompok eksperimen lebih baik
dibandingkan kelas kontrol.
Penelitian efektifitas bimbingan kelompok untuk mereduksi kecemasan mahasiswa PTI dalam
menghadapi ujian, terbukti efektif. Kelompok mahasiswa yang dibuat dalam layanan bimbingan kelompok
ditemukan setelah diberi intervensi mengalami penurunan kecemasan dalam menghadapi ujian. Secara umum
efektifitas bimbingan kelompok untuk mereduksi kecemasan mahasiswa PTI dalam menghadapi ujian
didiskripsikan sebagai berikut.

Tabel 4. Kriteria Kecemasan Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol Setelah Perlakuan
Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol
Kriteria
Jumlah Mahasiswa Persentase Jumlah Mahasiswa Persentase
Sangat Tinggi 0 0% 0 0%
Tinggi 0 0% 0 0%
Sedang 1 6,67 % 8 53,33 %
Rendah 10 66,67 % 7 46,67 %
Sangat Rendah 4 26,67 % 0 0%

Berdasarkan data pada Tabel 4, terlihat bahwa jumlah mahasiswa pada kelompok eksperimen yang
mendapatkan bimbingan kelompok kecemasan mahasiswa PTI sebelum ujian berada pada kriteria kecemasan
rendah dan sangat rendah lebih banyak dibandingkan kelompok kontrol. Hasil ini sejalan dengan hasil penelitian
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 35
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

Muharam yang menyimpulkan bahwa bimbingan kelompok dengan teknik permainan simulasi efektif untuk
meningkatkan kontrol diri peserta didik SMP [11].
Menurut Dimyati dan Mudjiono [5] kondisi lingkungan siswa juga mempengaruhi motivasi belajar
siswa, mahasiswa semester tiga yang meninggalkan masa remaja dan digerbang masa dewasa, dengan kondisi
lebih gampang terpengaruh oleh teman-teman, bimbingan kelompok terbukti dapat membantu meminimalsir
kecemasan. Pernyataan tersebut didukung juga oleh pendapat Santrock [14] mengemukakan bahwa sesama siswa
dapat menjadi tutor yang efektif. Dalam tutoring teman sebaya, seorang siswa mengajar siswa lainnya. Banyak
penelitian yang telah menemukan bahwa tutoring teman sebaya sering kali membantu prestasi siswa. Penelitian
lain yang dilakukan oleh Fuchs, dkk [14] menerangkan efektivitas program tutoring teman kelas dalam bidang
membaca. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa siswa dalam kelas tutoring teman menunjukkan kemajuan
membaca yang lebih besar daripada mereka yang tidak mendapatkan tutoring.
Bimbingan kelompok efektif mereduksi kecemasan mahasiswa dalam menghadapi ujian. Bimbingan
kelompok ini dilaksanakan menggunakan tema bimbingan kelompok yang berbeda-beda. Hari pertama
bimbingan kelompok dengan menayangkan video motivasi, diaman dalam video tersebut ditanamkan agar
semangat belajar dengan kondisi fisik yang serba kekurangan, tujuannya membentuk konsep awal segala masalah
yang dihadapi bisa diselesaikan. Hari kedua menggunakan tema permainan mengasah konsentrasi mahasiswa,
mahasiswa diminta untuk berkelompok memperhatikan hitungan kelipatan tujuh, sampai kelipatan tujuh
mahasiswa diminta teriak dor, tujuannya agar mahasiswa sadar dalam menyelesaikan ujian diperlukan
konsentrasi yang kuat. Hari ketiga menggunakan permainan kerjasama, mahasiswa dibagi menjadi tiga orang
setiap kelompok, dalam permainan ketiga orang dalam kelompok masing-masing kakinya diikat, tetapi kelompok
diharuskan berjalan kerjasama dalam keadaan terikat dari start sampai finish dengan tuntutan waktu tersingkat
dan hambatan dari rekan kelompok lain, dari permainan tersebut berupaya memberikan kesadaran bagi
mahasiswa bahwa dalam mencapai sesuatu perlu kerjasama dengan berbagai pihak dan usaha karena tidak
semuanya, harapan kita berjalan sesuai rencana. Hari terakhir keempat bimbingan kelompok menggunakan
permainan, setiap kelompok tiga orang yang masing-masing berperan sibuta, tuli dan bisu, masing-masing
diwajibkan juga berjalan mengacapai finish dengan keterbatasan perannya tersebut, tujuan dari permainan ini
adalah mahasiswa supaya sadar, dengan segala keterbatasan yang dipunya, setiap orang berhak berhasil dengan
usaha dan doa’nya masing-masing.

Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data pada taraf signifikansi 5 % dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa
bimbingan kelompok efektif mereduksi kecemasan mahasiswa PTI menghadapi ujian. Konselor perlu lebih aktif
menggunakan bimbingan kelompok untuk membantu peserta didik menyelesaikan masalah yang dihadapi,
khususnya yang terkait dengan meningkatkan prestasinya, seperti membantu menyelesaikan masalah yang
menghambatnya seperti kecemasan.

Daftar Pustaka
[1] Assiye, T & Ali. 2011. The Impact Of Tests On Learners’ Test Anxiety. International Journal of Arts &
Sciences,4(18). pp:285–296.

[2] Ary, D., Jacobs & Chris Sorensen. (2010). Introduction to reasearch in education. Canada: Wardsworth.
[3] Boyacioglu & Kucuk. (2011). Irrational Beliefs and Test Anxiety in Turkish School Adolescents. The Journal
of School Nursing.27(6). pp: 447-454
[4] Cem, Oktay & Mustafa. (2012). Pengembangan Ilmu Skala Kecemasan Primer Siswa Sekolah. Soc Indic Res,
109. pp:189–202.
[5] Dimyati & Mudjiono, “Belajar dan Pembelajaran”, PT, Rineka Cipta, Jakarta, 2006
[6] Creswell, J. W. (2013). Recearch Design (Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan Mixed) edisi ketiga.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar
[7] Gantina, K & Herdi. (2010). Coping Skills Untuk Mengatasi Kecemasan Menghadapi Ujian Nasional Pada
Siswa Sekolah Menengah Atas Negeri Di Provinsi Dki Jakarta. Jakarta: Universitas Negeri Jakarta.
[8] Gantina & Herdi. (2011). Coping Skills Untuk Mengatasi Kecemasan Menghadapi Ujian Nasional Pada Siswa
Sekolah Menengah Atas Negeri Di Provinsi Dki Jakarta. Jakarta: Universitas Negeri Jakarta.
[9] Huijun & Ying. (2008). Factors Predicting Rural Chinese Adolescents' Anxieties, Fears and Depression.
School Psychology International, 29: 376.
[10] Laura, Heather & Jacquelynne. (2011). Interactions Among Domain-Specific Expectancies, Values, and
Gender: Predictors of Test Anxiety During Early Adolescence. The Journal of Early Adolescence. 31(3).
pp: 361–389.
36 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

[11] Muharam, Fiki E. (2016). Bimbingan Kelompok dengan Permainan Simulasi untuk Meningkatkan Kontrol
Diri Peserta Didik SMP. Surakarta: FKIP UNS.
[12] Marsha Bensoussan. (2012). Alleviating Test Anxiety for Students of Advanced Reading Comprehension.
RELC Journal. 43(2). pp: 203 –216.
[13] Natawidjaja, R. (2009). Konseling Kelompok Kosep Dasar dan Pendekatan. Bandung: Rizqi.
[14] Santrock, J.W. 2007. Psikologi Pendidikan. Terjemahan: Wibowo, T. Jakarta:Kencana Prenada Media Group
http://aceh.tribunnews.com/2014/04/14/mengapa-cemas-saat-un

Biodata Penulis
Cucu Arumsari, memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd), Program Studi Bimbingan dan Konseling UAD, lulus tahun
2012. Tahun 2015 memperoleh gelar Magister Pendidikan (M.Pd) dari Program Studi Bimbingan dan Konseling UPI.. Saat
ini sebagai Staf Pengajar Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya (UMTAS).

Milah Nurkamilah, memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd), Program Studi Pendidikan Matematika Universitas
Siliwangi, lulus tahun 2010. Tahun 2016 memperoleh gelar Magister Pendidikan (M.Pd) dari Program Studi Pendidikan
Matematika Universitas Negeri Yogyakarta (UNY). Saat ini sebagai Staf Pengajar Program Studi Pendidikan Teknologi
Informasi Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya (UMTAS).

Yuni Kuswita, Saat ini mahasiswa tingkat 3 (semester 5), Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas
Muhammadiyah Tasikmalaya (UMTAS).
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 37
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

ANALISIS PERFORMA DAN KEBUTUHAN INFORMASI UNTUK


MENINGKATKAN KINERJA SISTEM INFORMASI
PENERIMAAN MAHASISWA BARU
DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
TASIKMALAYA

Muhammad Taufiq 1), Sulidar Fitri 2)


1) 2)
Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya
email : 1) mtaufiq@umtas.ac.id, 2)sfitri@umtas.ac.id

Abstraksi
Sistem informasi sebagai sarana penyedia kebutuhan informasi telah berkembang begitu pesat seiring
dengan perkembangan teknologi yang ada, dan peran sistem informasi ini terbukti terkait dalam kegiatan
Penerimaan Mahasiswa Baru di Lingkungan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya (UMTAS), baik secara
langsung maupun tidak langsung, dan keberadaan sebuah sistem informasi pada bagian Penerimaan Mahasiswa
Baru di UMTAS, diharapkan bisa mendukung dalam peningkatan kinerja sistem secara totalitas, sehingga
berdampak pada peningkatan efisiensi, efektivitas dan produktivitas, disamping itu mendorong pihak manajemen
UMTAS untuk berkmajuan dalam mengsikapi perkembangan Teknologi untuk meningkatkan kenyamanan dan
kesejahteraan bersama.
Berdasarkan temuan masalah dalam penelitian ini, maka akan dilakukan analisis performa dan kebutuhan
informasi untuk merumuskan bentuk sistem Informasi yang sesuai dengan budaya dan kondisi manajemen,
khususnya pada bagian Penerimaan Mahasiswa Baru di lingkungan UMTAS, sehingga diharapkan dapat
mewujudkan tercapainya visi, misi dan tujuan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya secara umum, serta
mampu memberikan kontribusi yang handal untuk meningkatkan kepuasan dalam pelayanan Penerimaan
Mahasiswa Baru, baik secara internal maupun secara eksternal, , maka penulis mengangkat permasalahan
tersebut dengan judul “Analisis Performa (Kinerja) dan Kebutuhan Informasi Untuk meningkatkan Kinerja
Sistem Informasi di Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya (UMTAS)”.

Kata Kunci: Sistem Informasi, Kebutuhan Informasi, Analisis Performa (Kinerja)

Abstract
Information system as a means of information provision needs has grown so rapidly along with the
development of existing technology, and the role of this information system proved to be associated in the activities
of New Student admission in the University of Muhammadiyah Tasikmalaya (UMTAS), either directly or indirectly,
and the existence of a system information on the New Student Admissions section at UMTAS is expected to support
the improvement of system performance in totality, thereby affecting the improvement of efficiency, effectiveness
and productivity, in addition to encouraging UMTAS management to progress in responding to the development
of Technology to improve the comfort and prosperity together.
Based on the findings of the problems in this study, it will perform performance analysis and information
needs to formulate the form of information system in accordance with the culture and management conditions,
especially in the New Student Admissions within UMTAS, so it is expected to realize the achievement of vision,
mission and goals of Muhammadiyah University Tasikmalaya in general, and able to provide a reliable
contribution to improve satisfaction in the service of New Student Admissions, both internally and externally, the
authors raised the problem with the title "Performance Analysis (Performance) and Information Needs To
improve the performance of Information Systems at the University Muhammadiyah Tasikmalaya (UMTAS) ".

Keywords :Information System, Information Requirement, Performance analysis.


38 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

Pendahuluan
Untuk dapat menghasilkan Informasi yang berkualitas, maka Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya
(UMTAS) diharapkan bisa meningkatkan kinerja dari satu aktivitas ke aktivitas berikutnya, khususnya di bagian
Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB), adapun peningkatan kinerja tersebut dapat dicapai dengan melakukan
improvement process, yakni melakukan peningkatan pada proses yang dapat memberikan kontribusi added value
(nilai tambah) secara kontinuitas.
Fokus penelitian untuk mewujudkan improvement process ini adalah dengan melakukan perencanaan dan
pengendalian aktivitas dalam pengolahan informasi Penerimaan Mahasiswa Baru, maka sangatlah penting untuk
dilakukan perencanaan yang matang dengan diikuti pengendalian dari setiap aktivitas yang terjadi, karena dari
aktivitas pelayanan informasi inilah diharapkan sebagai sumber untuk peningkatan kinerja sistem secara
keseluruhan, dan dengan melalui perencanaan serta pengendalian yang baik dan benar diharapkan tujuan utama
UMTAS secara umum, dan secara khusus pada Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru (SPMB) bisa tercapai dengan
semestinya.
Selama ini Sistem Informasi Penerimaan Mahasiswa Baru (SPMB) yang ada di lingkungan UMTAS lebih
banyak dilakukan secara offline, hanya informasi keberadaan dan prosedur penerimaan mahasiswa baru yang
ditayangkan di web dengan link http://umtas.ac.id , sementara teknik pelaksanaan pendaftaran masih dilakukan
secara offline, yakni calon mahasiswa baru datang langsung ke kampus, sehingga tidak menutup kemungkinan
ada petugas untuk memberikan layanan informasi tentang keberadaaan dan prosedur penerimaan yang sifatnya
perulangan dari informasi online
Untuk itulah riset ini akan dilakukan pengukuran aktivitas yang berlangsung dengan melihat seberapa besar
waktu yang digunakan oleh setiap tenaga kerja serta seberapa banyak tingkat aktivitas yang dikerjakan dalam
menghasilkan sebuah produktivitas layanan, misal: waktu untuk memberikan layanan informasi pendaftaran
dibutuhkan waktu sebesar 10 menit (tp), kemudian volume pekerjaan yang terjadi (yang menggambarkan tingkat
aktivitas) dalam satu satuan waktu sebesar 15 jenis (vp), dan perubahan dari aktivitas satu ke aktivitas lainnya
akan membutuhkan waktu responbilitas (vr), misal 2 menit
Demikian juga dalam pengukuran kebutuhan informasi bagi manajemen, misal: untuk mendapatkan
informasi tentang berapa jumlah calon mahasiswa yang sudah mendaftar, maka diperlukan waktu untuk
melakukan pencarian atau perhitungan informasi tersebut dari pecatatan yang ada atau dari dokumen yang ada
(tp), dalam hal ini dibutuhkan juga waktu responbilitas (tr) serta volume pekerjaan dari satu satuan waktu yang
ditetapkan (vp)
Dengan melihat dan mempertimbangkan aspek urgensi (kepentingan) terhadap pengukuran setiap aktivitas
yang dilakukan oleh petugas (tenaga kerja) yang ada di UMTAS, maka dibutuhkan sebuah metode pengukuran
yang akurat dan tepat untuk dapat memberikan kualitas layanan informasi berdasarkan waktu yang dibutuhkan
serta tingkat efisiensi dari pergerakan (motion) setiap aktivitas dalam menghasilkan produk layanan, sehingga
dengan metode ini dapat diperoleh gambaran adanya peningkatan produktivitas atas waktu dan pergerakan setiap
aktivitas yang terjadi terhadap hasil yang telah dicapai oleh Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru, dan untuk
kepentingan tersebut, maka metode yang digunakan dalam riset ini adalah Time Motion Study
Time Motion Study merupakan sebuah metode pembelajaran sistematis dari sistem kerja (aktivitas) dengan
tujuan mengembangkan sistem dan metode yang lebih baik, menstandarkan sistem secara baku, menentukan
standar waktu, serta memberikan pelatihan kepada operator (tenaga kerja) yang terkait pada sistem yang
dikembangkan
Kemudian dari hasil perhitungan yang diperoleh berdasarkan data – data yang terjadi, maka bisa digunakan
sebagai alat untuk mencari alternatif solusi yang terbaik dalam meningkatkan kinerja sistem dan kualitas
pelayanan terhadap kebutuhan informasi bagi manajemen Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru (SPMB) di
lingkungan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya.
Berdasarkan permasalah yang ada, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: “Bagaimana
prosedur untuk mendapatkan waktu baku dari suatu aktivitas di bagian Penerimaan Mahasiswa Baru pada
Universitas Muhammadiyah Tasikamalaya?”.
Tujuan penelitian ini adalah melakukan pengukuran untuk mendapatkan:
1. Data waktu dari suatu aktivitas layanan informasi pendaftaran di bagian Penerimaan Mahasiswa Baru
2. Komponen – komponen (elemen) kerja dari suatu aktivitas layanan informasi pendaftaran di bagian
Penerimaan Mahasiswa Baru
3. Waktu baku (standar) dari suatu aktivitas layanan informasi pendaftaran di bagian Penerimaan Mahasiswa
Baru
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 39
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

Batasan masalah dalam riset ini, meliputi:


1. Waktu yang digunakan untuk menghasilkan suatu aktivitas layanan informasi pendaftaran
2. Waktu yang digunakan untuk menyesuaikan akibat perubahan aktivitas satu ke aktivitas berikutnya
3. Volume pekerjaan (tingkat aktivitas) yang terjadi dalam satu satuan waktu kerja yang telah ditetapkan

Performa (kinerja) merupakan kombinasi dari kemampuan, usaha, dan kesempatan yang dapat dinilai dari
hasil kerjanya (Sulistiyani,2003:223). Sedangkan menurut Bernardin dan Russel (1993) menyatakan bahwa
kinerja merupakan catatan outcome yang dihasilkan dari fungsi pegawai tertentu atau kegiatan yang dilakukan
selama periode waktu tertentu (dalam Sulistiyani,2003:223-224).
Simamora (1997) mengemukakan bahwa kinerja karyawan adalah tingkatan dimana para karyawan
mencapai persyaratan-persyaratan pekerjaan. Sedangkan Suprihanto (dalam Srimulyo,1999 : 33) mengatakan
bahwa kinerja atau prestasi kinerja seorang karyawan pada dasarnya adalah hasil kerja seseorang karyawan selama
periode tertentu dibandingkan dengan kemungkinan, misalnya standar, target atau sasaran atau kinerja yang telah
ditentukan terlebih dahulu dan telah disepakati bersama.
Kinerja mengacu pada prestasi karyawan yang diukur berdasarkan standar atau kriteria yang ditetapkan
perusahan. Pengertian kinerja atau prestasi kerja diberi batasan oleh Maier (dalam As’ad, 2003) sebagai
kesuksesan seseorang di dalam melaksanakan suatu pekerjaan. Lebih tegas lagi Lawler and Poter menyatakan
bahwa kinerja adalah "succesfull role achievement" yang diperoleh seseorang dari perbuatan-perbuatannya
( As’ad, 2003). Kinerja sebagai hasil-hasil fungsi pekerjaan/kegiatan seseorang atau kelompok dalam suatu
organisasi yang dipengaruhi oleh berbagai faktor untuk mencapai tujuan organisasi dalam periode waktu tertentu
(Tika, 2006).
Menurut Rivai dan Basri (2005) pengertian kinerja adalah kesediaan seseorang atau kelompok orang untuk
melakukan sesuatu kegiatan dan menyempurnakannya sesuai dengan tanggung jawab dengan hasil seperti yang
diharapkan.
Menurut Bambang Guritno dan Waridin (2005) kinerja merupakan perbandingan hasil kerja yang dicapai
oleh karyawan dengan standar yang telah ditentukan. Sedangkan menurut Hakim (2006) mendefinisikan kinerja
sebagai hasil kerja yang dicapai oleh individu yang disesuaikan dengan peran atau tugas individu tersebut dalam
suatu perusahaan pada suatu periode waktu tertentu, yang dihubungkan dengan suatu ukuran nilai atau standar
tertentu dari perusahaan dimana individu tersebut bekerja. Kinerja merupakan perbandingan hasil kerja yang
dicapai oleh pegawai dengan standar yang telah ditentukan (Masrukhin dan Waridin, 2004).
Sistem merupakan sekumpulan komponen yang saling berhubungan atau berinteraksi satu sama lain dan
saling bekerja sama untuk mencapai tujuan tertentu, adapun sistem informasi merupakan kombinasi yang
terorganisasi antar orang, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, sumber data dan kebijakan serta
prosedur yang berfungsi untuk menyimpan, mengambil kembali, mengolah, menyebar luaskan informasi dalam
suatu organisasi
Analisis sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisis
jabatan, urauan tugas, ketentuan atau aturan. Masalah dan mencari solusi, adapun kegiatan yang harus dilakukan
untuk mencapai tujuan diatas adalah sebagai berikut:
1. Kegiatan mengumpulkan data awal
2. Kegiatan menyusun dan mengklasifikasikan data awal
3. Kegiatan menginterpretasikan serta mengevaluasi data awal

Pengukuran Kinerja Sistem (Performance Measurement Systems) adalah suatu kegiatan penetapan,
pengumpulan, analisis, pelaporan dan pengambilan keputusan mengenai semua ukuran kinerja dalam sebuah
sistem
Pengertian tentang Sistem dibagi menjadi 2 (dua) kelompok berdasarkan pendekatan yang dilakukan, yaitu
pendekatan pada prosedur dan pendekatan pada komponen / elermen, yakni:
1. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur, dikatakan bahwa sistem merupakan suatu
jaringan kerja dari prosedur - prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama - sama untuk
melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu [4]. Pendekatan sistem ini lebih
menekankan pada urut - urutan operasi didalam sistem.
2. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada komponen atau elemennya, dikemukakan oleh Gordon B.
Davis, bahwa sistem merupakan sekelompok elemen - elemen / bagian yang saling berhubungan atau
terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu, sedangkan menurut Raymond
40 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

McLeod mendefinisikannya sebagai berikut Sistem adalah sekelompok elemen - elemen yang saling
terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas, maka bisa dikatakan bahwa sebuah sistem umum memiliki beberapa
komponen, dimana masing – masing komponen tersebut saling bekerja sama atau berinteraksi satu sama lain
untuk mencapai suatu tujuan, adapun elemen – elemen atau komponen yang mendukung kerja sistem, meliputi:
1. Input, merupakan energi atau bahan baku yang dimasukkan ke dalam sistem.
2. Proses, merupakan bagian pengolah yang akan melakukan perubahan atau transformasi masukkan
(Input) menjadi keluaran (Output).
3. Output, merupakan hasil olahan dari energi atau bahan baku yang memiliki nilai manfaat bagi pihak
lain (keluaran yang memiliki nilai manfaat), dan output dapat merupakan input bagi sub sistem yang
lain.
4. Feed Back, merupakan kondisi yang terjadi terhadap sistem akibat dari penerapan sebuah sistem,
dimana feed back ini dapat menimbulkan keadaan yang menguntungkan atau mengganggu
kelangsungan hidup sistem, dan penilaian terhadap kesuksesan suatu sistem ditentukan oleh proses feed
back ini.
5. Control, meruapakan kegiatan yang difokuskan pada pengendalian terhadap pelaksanaan akan kerja
didalam proses guna pencapaian tujuan sistem, namun yang terpenting dari pengendalian adalah
pengendalian yang seminimal mungkin guna efisiensi dengan tingkat kualitas sistem yang tinggi.
6. Boundary, merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau
dengan lingkungan luamya.
7. Goal, merupakan target pencapaian sistem dari sebuah perencanaan yang dirumuskan, dan suatu sistem
dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.
Pengertian tentang Informasi bisa didefinisikan sebagai salah satu jenis sumberdaya yang tersedia bagi
manajer, yang dapat dikelola seperti halnya sumberdaya yang lain. Informasi dari komputer dapat digunakan oleh
para manajer, non manajer, serta orang-orang dan organisasi-organisasi dalam lingkungan perusahaan [8].
Pengertian tentang Sistem Informasi bisa dijelaskan sebagai suatu sistem pada sebuah organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan
strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan [8].
Kapasitas akan kecepatan proses sebuah sistem menunjukan bahwa semakin besar atau semakin rumit
sebuah sistem akan semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk menjalankannya, sementara perkembangan
sebuah sistem, berarti penambahan faktor kerumitan atau kompleksitas di dalam sistem, maka kecepatan proses
(kapasitas) pengerjaan menjadi sangat penting artinya untuk sebuah sistem yang terus berkembang
Kapasitas dalam kemampuan penyimpanan data yang sangat besar dan terjamin sangat dibutuhkan, karena
sebuah sistem yang semakin besar akan semakin kompleks terhadap kepemilikan data - data dan arsip yang ada,
jika hal ini digunakan cara penyimpanan konvensional yang menggunakan kertas dan lemari - lemari akan
memakan tempat dan sumber daya lain yang sangat besar pula. Media penyimpanan data elektronik ini, dapat
menyimpan data sangat banyak dan mampu menghemat tempat penyimpanan biasa lebih dari 1 juta kal
Kapasitas terhadap pengaksesan dan pengelolaan data juga merupakan hal penting yang perlu
dipertimbangkan, sebab data disimpan dalam bentuk elektronis dan berbentuk sangat kecil, maka pengaksesan
dan pengelolaan data menjadi sangat mudah, dan tidak merepotkan. Data dapat dimanaj sedemikian denga cara
diklasifikasikan, dikelompokkan, dicari, dan selanjutnya dimanfaatkan, bahkan dengan perkembangan teknologi
telepon dan ‘networking’, maka proses pertukaran data tersebut dapat dilakukan diantara tempat yang sangat jauh
dan terjadi dengan sangat cepat
Terdapat beberapa pendapat dalam faktor ukuran suatu kinerja sistem, salah satunya adalah ukuran kinerja
sistem Menurut Merle P Martin (1991). Marle P Martin (1991) menyatakan ukuran kinerja sistem berdasarkan :
1. Relevansi (Relevancy): Output sistem informasi harus dapat digunakan untuk operasional, taktik atau
strategi manajemen. Jika tidak maka informasi menjadi tidak berguna dan informasi penting menjadi
tidak jelas.
2. Keakuratan (Accuracy): Keakuratan sistem informasi terdiri atas aspek-aspek :
3. Kelengkapan (completeness), Data tidak hanya harus diinput dengan benar, tapi juga harus diinput
secara lengkap.
4. Kebenaran (correctness), Kebenaran akan data/informasi merupakan cara lain untuk menilai akurasi
sistem.
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 41
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

5. Keamanan (security), Informasi sering dipindahkan/dikirimkan ke orang lain yang membutuhkan


(pengguna). Atas transaksi pengiriman data ini, diperlukan otorisasi dari seksi keamanan data (security
audits).
6. Ketepatan Waktu (Timeliness), Sistem informasi harus dapat melakukan proses secara cepat dan tepat
waktu.
7. Ekonomi (Economy), Sistem informasi menggunakan sumber daya dan biaya operasional yang
minimum.
8. Efisiensi (Efficiency), Nilai tambah/nilai manfaat (produktivitas) penggunaan sistem informasi
dibandingkan dengan penggunaan sumber daya manusia dan modal investasi (per satuan unit ekonomi).
9. Reliabilitas (Reliability), Reliabilitas menunjukkan keajegan/kestabilan dari penggunaan sistem
informasi.
10. Kemudahaan Penggunaan (Usability), Sistem informasi didesain dengan memberikan kemudahan bagi
user.

Pengertian tentang Time Motion Study ada beberapa pendapat, dan diantara adalah:
1. Menurut Adi (2009), dikatakan bahwa Time and motion study adalah suatu aktivitas untuk menentukan
waktu yang dibutuhkan oleh seorang operator (yang memiliki skill rata - rata dan terlatih) baik dalam
melaksanakan sebuah kegiatan kerja dalam kondisi dan tempo kerja yang normal.
2. Menurut Marvin E. Mundel (1978), istilah Time And Motion itu sendiri dapat diartikan atas dua
hal(dalam Sarjono, 2001), yaitu:
3. Faktor dari motion study meliputi deskripsi, analisis sistematis dan pengembangan metode kerja dalam
menentukan bahan baku, desain output, proses, alat kerja, tempat kerja, dan perlengkapan untuk setiap
langkah dalam suatu proses, aktivitas manusia yang mengerjakan setiap aktivitas itu sendiri, dengan
tujuan untuk menentukan atau mendesain metode kerja yang sesuai dalam menyelesaikan sebuah
aktivitas.
4. Faktor dari time study terdiri atas keragaman prosedur untuk menentukan lama waktu yang dibutuhkan
dengan standar pengukuran waktu yang ditetapkan, untuk setiap aktivitas yang melibatkan manusia,
mesin atau kombinasi aktivitas (Ciptani, 2008)
5. Menurut Yuliarto (2009), time and motion study dapat didefinisikan sebagai suatu pendekatan yang
mengarahkan engineering (rekayasa) dalam memilih suatu metode yang berkaitan dalam perancangan
sebuah stasiun kerja yang diinginkan baik itu oleh si perancang maupun bagi pihak perusahaan.
6. Menurut Wignjosoebroto (1995) menjelaskan bahwa time and motion study adalah sebuah
pembelajaran sistematis dari sistem kerja dengan tujuan mengembangkan sistem dan metode yang lebih
baik, menstandarkan sistem dan standar, menentukan standar waktu dan melatih operator.

Terdapat dua macam teknik pengukuran time and motion study, yaitu:
1. Pengukuran waktu secara langsung, yaitu pengukuran dengan mengamati secara langsung terhadap
aktivitas (pekerjaan) yang dilakukan oleh operator dan mencatat waktu yang diperlukan oleh operator
dalam melakukan aktivitasnya, dimana terlebih dahulu membagi operasi aktivitas menjadi elemen -
elemen kerja yang sedetail mungkin dengan catatan masih bisa diamati dan diukur. Cara pengukuran
langsung ini dapat digunakan metode jam henti (Stopwatch Time Study) dan sampling kerja (Work
Sampling).
2. Pengukuran waktu secara tidak langsung, yaitu pengukuran dengan melakukan perhitungan waktu kerja
dimana pengamat tidak berada di tempat pekerjaan yang diukur, adpun cara pengukuran tidak langsung
ini dengan menggunakan data waktu baku (Standard Data) dan data waktu gerakan (Predetermined
Time System).

Spesifikasi yang harus dipenuhi pada aktivitas pengukuran time and motion study adalah aktivitas tersebut
harus dilaksanakan secara repetitive dan uniform, isi atau macam pekerjaan tersebut harus homogen, hasil kerja
(output) harus dapat dihitung secara nyata (kuantitatif) baik secara keseluruhan ataupun untuk tiaptiap elemen
kerja yang berlangsung dan pekerjaan tersebut cukup banyak dilaksanakan dan teratur sifatnya sehingga akan
memadai untuk diukur dan dihitung waktu bakunya (Wignjosoebroto, 1995).
Untuk memperoleh hasil yang optimal, maka dalam melaksanakan pengukuran time and motion study harus
mempertimbangkan banyak faktor antara lain kondisi kerja, cara pengukuran, jumlah siklus kerja yang diukur
(Universitas Kristen Petra, 2009).
Persiapan awal terhadap uji time and motion study adalah untuk mempelajari kondisi dan metode kerja dari
aktivitas yang terjadi, kemudian dilakukan langkah alternatif solusi perbaikan serta pembakuannya, adapun
42 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

pembakuan kondisi dan metode kerja ini dikenal dengan istilah studi gerakan (motion study). Disamping itu
diperlukan juga langkah dalam memilih operator yang akan melakukan aktivitas yang akan diukur, dimana
operator yang dipilih hendaknya memiliki skill normal sehingga setelah didapatkan waktu baku dapat diikuti oleh
rata - rata operator lain (Wignjosoebroto, 1995).
Perangkat yang digunakan untuk melakukan uji time and motion study adalah Stopwatch, dengan didukung
lembar pengamatan yang berfungsi untuk mencatat segala informasi yang berkaitan dengan operasi kerja yang
diukur [9].
Sebelum melakukan uji time and motion study, maka perlu dilakukan pembagian operasi menjadi elemen -
elemen kerja yang lebih detail, untuk itu ada tiga aturan yang perlu diketahui dan dilakukan, yaitu:
1. Elemen - elemen kerja dibuat sedetail dan sependek mungkin, akan tetapi masih memungkinkan untuk
diukur secara teliti.
2. Handling time seperti loading dan unloading harus dipisahkan dari machining time. Handling time ini
terdiri atas aktivitas - aktivitas yang dilakukan secara manual oleh operator dan aktivitas pengukuran
kerja mutlak terkonsentrasi pada aktivitas yang ada, karena pada tahap berikutnya akan berkaitan dengan
masalah performance rating.
3. Elemen - elemen kerja yang konstan dan elemen kerja variabel harus dipisahkan. Elemen kerja yang
konstan adalah elemen - elemen yang bebas dari pengaruh ukuran, berat, panjang ataupun bentuk dari
benda kerja yang dibuat [9].

Pengamatan dan Pengukuran menurut Universitas Kristen Petra (2009) ada tiga metode yang digunakan
untuk mengukur elemen - elemen kerja dengan menggunakan stopwatch, yaitu pengukuran waktu secara terus
menerus (continuous timing), pengukuran waktu secara berulang - ulang (repetitive timing atau metode snap back)
dan pengukuran waktu secara penjumlahan (accumulative timing).
Pengukuran waktu secara terus menerus (continuous timing), maka pengamat kerja akan menekan tombol
stopwatch pada saat elemen kerja pertama dimulai, dan membiarkan stopwatch berjalan terus sampai pada periode
atau siklus aktivitas itu selesai, sehingga waktu yang dipakai sebenarnya merupakan waktu dari masing - masing
elemen kerja yang diperoleh terhadap pengurangan pada saat pengukuran waktu selesai dilakukan.
Pengukuran waktu secara berulang - ulang (repetitive timing atau metode snap back), jarum penunjuk
stopwatch akan selalu dikembalikan ke posisi nol pada setiap akhir elemen kerja yang diukur, kemudian setelah
dilakukan pencatatan pengukuran, maka tombol stopwatch ditekan lagi dan segera melakukan pengukuran untuk
elemen berikutnya.
Pengukuran secara akumulatif (accumulative timing) akan menggunakan dua atau tiga stopwatch yang akan
bekerja secara bergantian, dimana metode ini memberikan keuntungan dalam hal pembacaan data yang lebih
mudah dan lebih teliti, karena jarum stopwatch tidak dalam keadaan bergerak pada kondisi tersebut.
Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif dan kualitatif dengan pendekatan studi
kasus, Penelitian Kuantitatif adalah suatu metode expremential satu test pada kondisi terkontrol yang dibuat untuk
mempertunjukkan satu diketahui benar atau menguji kebenaran dari satu hipotesis (Daniel Muji, 2004), sedang
menurut Purwanto (2007) dikatakan kuantitatif karena nilai kualitas di skor ke dalam angka kuantitas dalam
pengumpulan dan analisis datanya
Penelitian merupakan sebuah bentuk rangkaian komunikasi (dialog) yang terjadi secara nyata dan
berkesinambungan, baik antara kenyataan yang disepakati (agreement reality) maupun terhadap kenyataan
penelitian (experiential reality), atau dengan kata lain sebuah upaya untuk menghubungkan kenyataan empirik
dengan kenyataan teori, dengan catatan bahwa teori sudah ada.

Antara kedua penelitian ini, baik secara kualitatif maupun kuantitatif sebaiknya dilakukan penyelarasan,
dalam rangka untuk menilai kelebihan dan kekurangan dari masing-masing (penelitian) untuk penyelesaikan
masalah (problem solving) dan atau untuk pengembangan teori (Theory Development).
Indikator untuk pembahasan dan metode pendekatan dalam analisis data digunakan metode pendekatan
kuantitatif dan kualitatif, dimana metode pendekatan ini dilakukan untuk mendapatkan analisis data yang
komprehensif, deskriptif dan analitis. Oleh kerena itu, digunakan 2 (dua) metode pengumpulan data, yaitu metode
wawancara dan observasi
1. Populasi dan Sampel
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 43
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

a. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh para calon mahasiswa, mahasiswa, dan para karyawan atau
panitia Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) di lingkungan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya
b. Sampel dalam penelitian ini adalah sebagian calon mahasiswa, mahasiswa, dan para karyawan atau panitia
Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling yaitu teknik
penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Teknik ini bisa diartikan sebagai suatu proses
pengambilan sampel dengan menentukan terlebih dahulu jumlah sampel yang hendak diambil, kemudian
pemilihan sampel dilakukan dengan berdasarkan tujuan- tujuan tertentu, asalkan tidak menyimpang dari
ciri-ciri sampel yang ditetapkan. (Sugiyono : 2008)
2. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dengan menggunakan pengumpulan dan analisis data secara kuantitatif dan
kualitatif terpisah, kemudian ditransformasikan dari jenis data yang satu dengan jenis data yang lain. Dalam
penelitian ini pengumpulan datanya menggunakan:
a. Wawancara, adalah proses tanya jawab dalam penelitian yang berlangsung secara lisan antara dua orang
atau lebih bertatap muka mendengarkan secara langsung informasi-informasi atau keterangan-keterangan
(Narbuko, dkk. 2005: 83). Adapun Wawancara yang dilakukan merupakan wawancara tidak terstruktur
dan dilakukan kepada beberapa para pengguna sistem informasi baik itu para calon mahasiswa,
mahasiswa, dan para karyawan atau panitia Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) di lingkungan UMTAS
b. Observasi, merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang tidak hanya mengukur sikap dari
responden (wawancara dan angket) namun juga dapat digunakan untuk mendapatkan data / informasi
dari feomena yang terjadi (situasi maupun kondisi), dan teknik ini digunakan bila penelitian ditujukan
untuk mempelajari perilaku manusia, proses kerja, gejala-gejala alam dan dilakukan pada responden yang
tidak terlalu besar. Alat yang digunakan dalam teknik observasi ini antara lain : lembar cek list, buku
catatan, stop watch, dll
Dalam penelitian ini dilakukan wawancara dan observasi terhadap antusias para pengguna (user) sistem
penerimaan mahasiswa baru (PMB) yang berada di lingkungan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya, baik
itu terhadap sejumlah petugas (karyawan) yang terlibat langsung dengan penerimaan mahasiswa baru maupun
terhadap beberapa mahasiswa sebagai sampel dalam sebuah simulasi

Identifikasi dan Perumusan Masalah

Perumusan Tujuan

Kajian Literatur (Teori) dan Kajian Lapangan

Identifikasi dan Evaluasi Variabel

Pengumpulan Data

Pengolahan Data dan Analisis

Rekomendasi dan Saran


G AMBAR 1 RANCANGAN PENELITIAN T INDAKAN
44 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

3. Tahapan Penelitian
a. Tahap Persiapan, pada tahap ini peneliti melakukan studi dokumentasi dan studi kasus berupa data
penerimaan calon mahasiswa baru.
b. Tahap Pelaksanaan, pada tahap pelaksanaan peneliti melakukan pengumpulan data sebanyak mungkin
melalui teknik wawancara dan observasi, serta dilakukan simulasi kecil kepada beberapa personil yang
ditunjuk di lokasi pendaftaran penerimaan mahasiswa baru yang ditetapkan sebagai sampel dalam
penelitian ini.
c. Tahap Analisis, pada tahap analisis terhadap data penelitian akan dilakukan kajian, perhitungan,
pengolahan, identifikasi, dan perbandingan data yang telah didapat dengan realita di lapangan serta
menginterpretasi hasil dari penelitian, kemudian diuji kebenaran data sebelum akhirnya hasil penelitian
disimpulkan dan direkomendasi.
d. Tahap Rekomendasi, pada tahap ini dilakukan setelah pelaksanaan analisis, kemudian memberikan
rekomendasi bahwa proses pengembangan sebagai langkah peningkatan sebuah sistem informasi
penerimaan mahasiswa baru itu layak atau tidak
Lebih detail dari tahapan penelitian ini diuraikan atau digambarkan dalam sebuah diagram, sebagaimana
yang ditunjukkan dalam gambar berikut ini:

Hasil dan Pembahasan


Analisis Performa dan Kebutuhan Informasi merupakan parameter pengukuran terhadap pemecahan masalah
yang terjadi dalam sebuah sistem melalui pengukuran 2 parameter dalam rangka peningkatan kinerja sistem
manajemen dan kebutuhan informasi, dan berdasarkan hasil pengamatan (observasi) di Universitas
Muhammadiyah Tasikmalaya, didapatkan data karyawan yang terlibat langsung dalam mekanisme kerja sistem
penerimaan mahasiswa baru (PMB) yang terbentuk dalam sebuah panitia sebanyak orang, yang terdiri atas:
• Pelayanan Pendaftaran = 2 orang
• Sekretaris = 1 orang
• Seksi Tes Masuk = 1 orang
• Seksi Tes Kesehatan = 1 orang
• Seksi Sarana Pra Sarana = 1 orang
sehingga total karyawan yang terlibat dalam penerimaan mahasiswa baru sebanyak 6 orang karyawan, namun
karyawan yang terlibat aktif secara rutin adalah 2 orang yakni bagian Pelayanan Pendaftaran sedangkan bagian
yang lain bersifat temporer
Adapun mekanisme kerja sistem penerimaan mahasiswa baru (PMB) yang berlangsung di Universitas
Muhammadiyah Tasikmalaya masih dilakukan secara konvensional, yakni dicatat melalui pembukuan secara
manual oleh panitia terbentuk dalam satuan waktu yang telah ditetapkan berdasarkan Surat Keputusan yang
dikeluarkan oleh Rektorat, sehingga seringkali terjadi banyak masalah yang dirasakan oleh pelaku meliputi
kesalahan, keterlambatan, dan kelupaan dalam memproses pendaftaran, pembayaran, pelaksanaan tes, dan
pengumuman hasil kelulusan, karena bagian pembukuan atau pencatatan tidak hanya bekerja dalam pencatatan
admistrasi pelayanan PMB, namun juga dilibatkan dalam aspek – aspek pekerjaan yang lain didalam tugas dan
tanggungjawab wajibnya didalam manajemen kampus
Untuk menilai atau mengukur pemecahan masalah yang terjadi di Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya
dalam rangka meningkatkan kinerja karyawan maka dalam hal ini penulis menggunakan analisis Performa dan
Kebutuhan Informasi yang diukur secara kualitatif dan kuantitatif, adapun pengukuran kuantitatif dilakukan
dengan menggunakan metode time and motion study yang dirumuskan:

T = ( tr + tp ) x vr

T = waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan satu macam aktivitas (kegiatan) dalam
satu periode tertentu
tr = waktu rerata yang dibutuhkan untuk menyelesaikan satu unit kegiatan
tp = waktu penyesuaian akibat peralihan antar satu unit kegiatan
vr = volume rata – rata aktivitas (kegiatan) dalam perioda waktu tertentu

Tahapan kegiatan penerimaan mahasiswa baru (PMB) yang berlangsung di lingkungan Universitas
Muhammadiyah Tasikmalaya selama ini, meliputi 6 kegiatan utama yang terdiri atas:
1. Penjelasan produk kepada calon mahasiswa
2. Pengisian formulir pendaftaran
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 45
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

3. Pemeriksaan berkas persyaratan bagi pendaftar


4. Pelayanam persiapan tes masuk dan pasca tes
5. Pendokumentasian berkas data pendaftaran
6. Pengumuman hasil penerimaan mahasiswa baru

Dalam hal ini untuk kegiatan penjelasan produk kepada calon mahasiswa tidak dijadikan bahan pengukuran
dalam penelitian, karena kegiatan ini sangat relatif dari waktu yang dibutuhkan dengan fluktuasi perbedaan waktu
untuk setiap responden yang diteliti cukup variatif

Tahapan kegiatan ini dapat digambarkan dalam sebuah flowchart sebagai berikut:

Mulai

Penjelasan Produk

Pengisian Formulir Pendaftaran

Pemeriksaan Berkas Persyaratan


Pendaftaran

Pelayanan Persiapan Tes dan Pasca Tes


Masuk

T
Pendokumentasian Berkas Data
Pendaftaran

Pengumuman Hasil Penerimaan

LULUS

Selesai

G AMBAR 2 DIAGRAM A LIR KEGIATAN PENDAFTARAN MAHASISWA BARU


46 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

Data yang diperoleh dari hasil penelitian berdasarkan sejumlah responden yang ada berdasarkan berbagai
kegiatan yang terjadi ditunjukan dalam Lampiran A dan Lampiran B, dimana Lampiran A menunjukkan
pengukuran waktu rerata yang dibutuhkan untuk menyelesaikan satu unit kegiatan (tr), sedangkan Lampiran B
menunjukkan pengukuran waktu penyesuaian akibat peralihan antar satu unit kegiatan (tp), dan untuk pengukuran
kedua waktu ini digunakan alat stopwatch sebanyak 2 (dua) unit, dengan harapan bisa memberikan hasil yang
representative, adapun jumlah responden yang diambil dalam penelitian ini untuk setiap kegiatan adalah sebanyak
10 orang,
Berdasarkan hasil analisis data dari observasi yang telah dilakukan, maka performa (kinerja) yang berkaitan
dengan sistem penerimaan mahasiswa baru (PMB) yang sedang berlangsung di Universitas Muhammadiyah
Tasikmalaya, telah dilakukam rekapitulasi pengukuran waktu rerata yang dibutuhkan untuk menyelesaikan satu
unit kegiatan mendaftar setiap calon mahasiswa (tr) berdasarkan data – data pada Lampiran A, sebagaimana
ditunjukkan dalam tabel berikut ini:
TABLE 1 REKAPITULASI HASIL PENGUKURAN TR U NTUK SETIAP KEGIATAN
1. Unit Pengisian Formulir Pendaftaran 9,59
2. Pemeriksaan berkas persyaratan bagi pendaftar 2,56
3. Pelayanam persiapan tes masuk dan pasca tes 2,16
4. Pendokumentasian berkas data pendaftar 2,04
5. Pengumuman hasil penerimaan mahasiswa baru 5,40
TOTAL WAKTU = 21,75 ≈ 22

Jadi total waktu dalam melayani setiap pendaftaran (tr) per pendaftar adalah 21,75 ≈ 22 menit untuk 5 macam
kejadian kegiatan yang ada
Sedangkan waktu penyesuaian dari setiap kejadian dalam peralihanan unit kegiatan pada proses penerimaan
mahasiswa baru, terbagi atas:
1. Peralihan kegiatan pengisian formulir pendaftaran ke pemeriksaan berkas persyaratan bagi pendaftar
2. Peralihan kegiatan pemeriksaan berkas persyaratan bagi pendaftar ke pelayanam persiapan tes masuk
dan pasca tes
3. Peralihan kegiatan pelayanam persiapan tes masuk dan pasca tes ke pendokumentasian berkas data
pendaftaran
4. Peralihan kegiatan pendokumentasian berkas data pendaftaran ke pengumuman hasil penerimaan
mahasiswa baru

Waktu penyesuaian yang terjadi akibat peralihan unit kegiatan satu ke unit kegiatan berikutnya (tp) didasarkan
hasil olahan data pada Lampiran B, dan hasil rekapitulasi dapat ditunjukkan dalam tabel berikut:

T ABLE 2 REKAPITULASI HASIL PENGUKURAN TP U NTUK SETIAP KEGIATAN


WAKTU
PERALIHAN ANTAR SATU
NO BENTUK KEGIATAN PENYESUAIAN
UNIT KEGATAN
tp (Menit)
Unit Kegiatan 1 ke Unit Pengambilan, Pencatatan, dan
1 2,02
Kegiatan 2 Penyimpanan formulir Pendaftaran
Unit Kegiatan 2 ke Unit Pemilahan, pengelompokkan, dan
2 2,30
Kegiatan 3 Penyimpanan berkas persyaratan
Pengecekan alat, pengelompokkan
Unit Kegiatan 3 ke Unit
3 kartu tes, dan Penyimpanan perangkat 3,02
Kegiatan 4
Tes (soal)
Unit Kegiatan 4 ke Unit Pengklasifikasian data, penyiapan alat
4 2,01
Kegiatan 5 tulis, dan penataan
Total waktu penyesuaian untuk 5 unit kegiatan = 9,35
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 47
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

Jadi total waktu dalam satu satuan waktu dalam penerimaan mahasiswa baru (tr + tp) dengan 5 unit kegiatan
adalah 22 + 9,35 atau 31,35 menit
Waktu kerja efektif petugas untuk penerimaan mahasiswa baru dalam 1 hari adalah 7 jam atau 420 menit (7
x 60 menit), sedangkan waktu untuk melakukan perhitungan kumulatif pendaftaran (baik persiapan dan
penyelesaian tugas) dalam satu hari diperkirakan sekitar 25 menit, sehingga waktu kerja efektif untuk melakukan
penerimaan mahasiswa baru adalah 420 – 25 atau 395 menit (6,58 jam), sehingga volume rata – rata kegiatan
penerimaan mahasiswa baru per hari (vr) adalah 395 / 31,35 (menit) atau sebanyak 12,6 ≈ 12 kegiatan, maka total
waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan satu aktivitas (kegiatan) penerimaan mahasiswa baru dalam satu
hari, adalah
T = 31,35 x 12 = 376,2 menit (atau 6,27 jam)
artinya dalam total waktu 6,27 jam dalam 1 hari, kegiatan untuk penerimaan mahasiswa baru mampu melayani
sebanyak 12 calon mahasiswa (pendaftar), dengan sisa waktu kerja efektif adalah 6,58 – 6,27 = 0,31 jam atau 18,8
menit
Berdasarkan hasil observasi, didapatkan kegiatan berupa pembuatan laporan penerimaan mahasiswa baru
(PMB) di lingkungan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya sebagai bahan informasi bagi pemegang
kebijakan untuk kajian dalam pengambilan keputusan atau penyelesaiaan masalah, dan untuk itu diperlukan
sebuah penyajian informasi yang berkualitas yakni dengan melihat tingkat akuratisasi, ketepatan waktu penyajian,
serta kesesuaian atas permintaan informasi yang dilakukan dalam jangka waktu 6 hari, maka informasi yang
dihasilkan adalah:

1. Laporan pendaftaran
2. Laporan pelaksanaan tes seleksi
3. Laporan hasil seleksi penerimaan mahasiswa baru,

termasuk dalam hal ini mencermati kesalahan – kesalahan yang terjadi

Untuk itu waktu rata – rata yang dibutuhkan dalam menyelesaikan kegiatan tersebut diatas untuk setiap
karyawan (tr) adalah 30 menit dengan waktu penyesuaian untuk satu unit kegiatan tersebut diatas setiap karyawan
(tp) adalah 10 menit, sedangkan volume rata – rata kegiatan dalam waktu perioda 1 hari adalah sebanyak 3
kegiatan, maka waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan satu macam aktivitas yakni pengukuran pendaftaran
calon mahasiswa dalam satu hari, adalah:
T = ( 30 + 10 ) x 3 = 120 menit (atau sekitar 2 jam),
artinya dibutuhkan waktu minimal 2 (dua) jam untuk menyelesaikan atau menyajikan informasi pendaftaran calon
mahasiswa berupa laporan – laporan yang dibutuhkan beserta formulir pendaftaran
Dengan memperhatikan analisis yang telah dilakukan diatas, bahwa kinerja dalam 1 hari dengan waktu 395
menit diperoleh volume pekerjaan sebanyak 12 unit pelayanan, sehingga dengan diberlakukan 2 tenaga (petugas)
penerimaan mahasiswa baru, maka pemanfaatan waktu yang ada dalam 1 hari semakin kecil, yakni 395 / 2 atau
197,5 menit atau 3,29 jam (≈ 3 jam 17 menit), maka sisa waktu kerja efektif karyawan dalam 1 hari menjadi lebih
besar yakni (7 – 3,29) atau 3,71 jam (≈ 3 jam 43 menit), dan ini artinya tidak efektif
Untuk itu perlu dipertimbangkan sistem penerimaan mahasiswa baru dengan menggunakan sistem on line,
maka pemanfaatan waktu untuk pelayanan kepada calon mahasiswa baru bisa ditingkatkan menjadi lebih efektif
dan lebih efisien, dan untuk itu perlu di analisis lebih jauh sebagai sebuah alternatif untuk pengembangan sistem
informasi ke depan, adapun sebagai bahan analisis terhadap kinerja dan kebutuhan informasi pada sistem on line,
dapat digunakan data estimasi sebagai bahan pendekatan analisis:
1. Pengisian formulir pendaftaran = 5 menit
2. Pemeriksaan berkas persyaratan bagi pendaftar = 1,5 menit
3. Pelayanam persiapan tes masuk dan pasca tes = 2 menit
4. Pendokumentasian berkas data pendaftaran = 0,5 menit
5. Pengumuman hasil penerimaan mahasiswa baru = 1 menit
Sehingga total waktu untuk melayani setiap pendaftaran (tr) untuk setiap pendaftar adalah 10 menit dalam
5 macam kejadian kegiatan, sedangkan waktu penyesuaian dari setiap kejadian kegiatan di estimasikan sekitar 0,5
menit, maka dengan 5 kejadian kegiatan diatas, dibtuhkan (tp) sebesar 2,5 menit, sehingga total waktu untuk
melayani proses penerimaan mahasiswa baru dalam satu hari (tr + tp) adalah 12,5 menit
48 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

Dengan tersdian waktu kerja efektif petugas dalam 1 hari adalah 7 jam atau 420 menit (7 x 60 menit), dengan
waktu persiapan dan penyelesaian secara rutin sebesar 30 menit, maka volume rata – rata kegiatan pendaftaran
per hari (vr) adalah (420-30) / 12,5 atau sebanyak 31,2 (≈ 31) kegiatan pendaftaran, maka total waktu yang
dibutuhkan untuk menyelesaikan satu kegiatan dalam satu hari, adalah:
T = ( 10 + 2,5 ) x 31 = 387,5 menit (atau 6,46 jam = 6 jam 30 menit)
artinya dalam waktu 387,5 menit mampu melayani kegiatan pendaftaran sebanyak 31 calon mahasiswa baru,
dan dalam hal ini sangat dibutuhkan sejumlah personil (karyawan) untuk menangani penerimaan sejumlah
mahasiswa tersebut, karena tidak hanya menyangkut aspek administratif yang harus dilayani juga menyangkut
hal – hal lain yang perlu diperhitungkan dalam rangka memberikan kepuasan pelanggan (customer satisfaction)
Demikian juga menyangkut pelayanan kebutuhan informasi dalam pembuatan laporan – laporan yang
dibutuhkan juga dapat ditingkatkan, dengan waktu rerata untuk satu unit kegiatan (tr) serta waktu penyesuaian (tp)
yang diperkecil, menjadi 5 menit untuk tr dan 1 menit untuk tp, sehingga dengan 3 laporan yang dibutuhkan, maka
total waktu yang dibutuhkan menjadi:
T = (5 + 1) x 3 = 18 menit
Sehingga akumulasi waktu yang ada dalam 1 hari bisa memberikan kontribusi kinerja dan kebutuhan informasi
yang efektif dan efisien.

Kesimpulan dan Saran


Beradasarkan hasil pembahasan yang ada serta melihat animo masyarakat terhadap Universitas
Muhammadiyah Tasikmalaya yang semakin meningkat, dimana target setiap tahun penerimaan mahasiswa baru
rata – rata sebesar 1500 calon mahasiswa, sehingga dalam 2 bulan efektif (sekitar 2 x 25 = 50 hari kerja)
penerimaan mahasiswa baru yang jatuh pada bulan Juli dan Agustus untuk setiap tahunnya, maka jumlah calon
pendaftar rata – rata per hari yang diharapkan sebanyak 1500 / 50 atau 30 calon pendaftar, dengan
mempertimbangkan sistem penerimaan mahasiswa baru secara on line yang telah dibahas diatas, maka sistem
tersebut di rekomendasikan untuk layak dikembangkan
Saran yang perlu dipertimbangkan untuk mengembangkan sistem penerimaan mahasiswa baru secara on line
adalah:

1. Calon pendaftar yang datang ke Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya tidak bisa diprediksi, baik dalam
ukuran waktu maupun kuantitas
2. Pemanfaatan perangkat secara optimal untuk kebutuhan lain pada waktu – waktu yang dinyatakan tidak efektif
dalam penerimaan mahasiswa baru, baik dalam ukuran harian, mingguan , maupun bulan, karena nilai
investasi perangkat IT serta nilai informasi itu sangat mahal
3. Untuk mengoptimalkan pemanfaatan sistem penerimaan mahasiswa baru secara on line bagi petugas
(karyawan) perlu adanya pelatihan (training) yang memadai
4. Untuk peningkatkan penyajian informasi yang berkualitas berupa laporan – laporan, formulir, kartu peserta
tes yang dibutuhkan secara keseluruhan maka perlu diperhatikan hal – hal sebagai berikut: verifikasi, validasi,
pin atau password, notifikasi, serta memasang anti virus, memperhatikan dengan cermat rumus – rumus yang
digunakan dalam melakukan perhitungan dan hak akses bagi user yang berhak menggunakan sistem
penenerimaan mahasiswa baru ini
5. Dalam pembuatan aplikasi sistem penerimaan mahasiswa baru sebaiknya dibuat terintegrasi dengan sistem
(modul) lainnya, baik yang bersifat internal maupun eksternal.

Ucapan Terimakasih
Karya riset ini tercipta tidak lepas dari berbagai fihak, dan untuk itu tersampaikan rasa terimakasih kepada PP
Muhammadiyah, Majelis Dikti PP Muhammadiyah, yang telah memberikan kesempatan untuk mendukung
pelaksanaan penelitian ini, demikian juga kepada Rektorat Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya, FKIP
Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya, maupun Prodi PTI di Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya yang
telah memberikan dukungan dalam prosesi pembuatan penelitian ini, serta rekan-rekan maupun orang-orang
sekitar kami yang selalu memberik dukungan moril.
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 49
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

Daftar Pustaka
[1] Arikunto S,. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, edisi Revisi, Jakarta: Rineka Cipta.
[2] Arifamrizal. 2009. Definisi dan Ruang Lingkup Time and Motion Study. Http://arifamrizal. Wordpress.com/page/2/. (19 Mei 2009)
[3] Davis, B. Gordon. & H. Olson, Margrethe. 1985. Management Information System: Conceptual Foundations, Structure, and
Development, Second Edition, McGraw-Hill: Series in Management Information System; McGraw-Hill, Inc.: USA.
[4] H.M, Jogiyanto. 1990. Analisa dan Disain Sistem Informas; Pendekatan Terstruktur. Jogyakarta : Andy Offset.
[5] H.M., Jogiyanto. 2005 Sistem Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi.
[6] Kendall, Kenneth E. 1992. System Analysis and Design. 2nd Edition. New Jersey: Prentice Hall.
[7] Mc Leod , R, Jr. 2005. Managemen information System. Sixth Edition. Prentice Hall.
[8] Universitas Kristen Petra. 2009. Landasan Teori Pengukuran Kerja. Http://digilib.Petra. ac. id/ jiunkpenss12008364031559276cipta-
sentosaabstract_toc.pdf. ( 27 Mei 2009)
[9] Yuliarto. 2009. Time and Motion Study. Http://www. It telkom.ac.id/ Library/index. Php. Option = com_content & view = article & id
= 604 : time andmotion study. doc.(27 Mei 2009) Wignjosoebroto, Sritomo., 2009, “Tata Letak Pabrik dan Pemindahan Bahan”, Guna
Widya, Surabaya
[10] Ciptani, Monika K. 2000. Balanced Scorecard Sebagai Pengukuran Kinerja Masa Depan: Suatu Pengantar. Jurnal Akuntansi dan
Keuangan, Vol.2 No.1 hlm.21-35. Universitas Kristen Petra
[11] Sarjono, Haryadi dan Winda Julianita. 2011. SPSS vs LISREL: Sebuah Pengantar, Aplikasi untuk Riset. Salemba Empat, Jakarta

Biodata Penulis
Muhammad Taufiq memperoleh gelar Insinyur, dari Jurusan Teknik Perminyakan UPN “Veteran” Yogyakarta,
lulus tahun 1990. Tahun 2013 memperoleh gelar Magister Komputer (MKom) dari Program Magister Teknik
Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta. Saat ini sebagai Dosen tetap di Universitas Muhammadiyah
Tasikmalaya.
Sulidar Fitri, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) dari jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM
Yogyakarta, lulus tahun 2010. Tahun 2012 memperoleh gelar Master of Science (M.Sc) dari Program Master of
Bioinformatics di Department of Bioinformatics Asia Unviersity Taiwan. Saat ini sebagai Dosen tetap di
Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya.
50 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

KEBUTUHAN INFORMASI TERHADAP MINAT PELANGGAN PADA PRODUK


JAMU LEO MENGGUNAKAN METODE SMART

Irwin Supriadi 1) , Amras Mauluddin 2)


1), 2)
Teknik Informatika FT Universitas Langlangbuana Bandung
email : irwinshared@gmail.com1), amrasmauluddin@gmail.com 2)

Abstraksi
Dalam dunia perdagangan, informasi minat pelanggan terhadap suatu produk yang telah dipasarkan sangat
dibutuhkan untuk mempermudah dalam pendistribusian produk, sehingga penyalurannya lebih obyektif, tepat
dan efisien. Dalam pengadaan dan pendistribusian barang, CV. Kurnia Sejahtera melakukan proses tersebut
tidak melalui analisa menyeluruh dari hasil penjualan sebelumnya. Cara yang tepat untuk mengatasi
permasalahan tersebut adalah dengan Sistem Pendukung Keputusan (SPK). Tujuan dari penelitian ini adalah
untuk mempermudah proses penentuan minat pelanggan terhadap produk jamu Leo yang lebih obyektif dengan
cara membangun aplikasi SPK penentuan minat pelanggan terhadap produk Jamu Leo menggunakan metode
SMART dan bahasa pemrograman Visual Basic.Net. Dengan metode SMART perhitungan nilai alternatif minat
pelanggan terhadap produk jamu Leo dapat diketahui secara lebih cepat dan efisien, sehingga proses
pengadaan dan pendistribusian produk lebih tepat dan efisien.

Kata Kunci : SPK, SMART, produk, pelanggan.

Abstract
In the world of commerce, information on customer interest in a product that has been marketed is needed to
facilitate the distribution of products, so that distribution is more objective, precise and efficient. In the
procurement and distribution of goods, CV. Kurnia Sejahtera performs the process not through a thorough
analysis of the previous sales results. The right way to overcome these problems is with Decision Support System
(DSS). The purpose of this research is to simplify the process of determining the interest of the customers
towards the more objective product of Leo herbal medicine by building the application of SPK determination of
customer interest on Jamu Leo product using SMART method and Visual Basic.Net programming language.
With SMART method, the calculation of alternative value of customer interest on Leo herb product can be known
more quickly and efficiently, so that the process of procurement and distribution of products is more precise and
efficient.

Keywords :DSS, SMART, products, customers.

Pendahuluan
Dalam dunia perdagangan dibutuhkan suatu sistem dalam penentuan dan penyeleksian minat pelanggan
terhadap produk-produk yang telah dipasarkan. CV. Kurnia Sejahtera sebagai salah satu distributor produk Jamu
Leo membutuhkan sistem tersebut untuk mengetahui minat pelanggan agar mempermudah dalam pendistribusian
produknya, sehingga penyaluran produk lebih obyektif, tepat dan efisien. Sistem pendukung keputusan (SPK)
dalam penentuan minat pelanggan terhadap produk jamu Leo menggunakan metode Simple Multi Attribute
Rating Technique (SMART) dan bahasa pemrograman Visual Basic.Net pada CV. Kurnia Sejahtera yang
bertujuan untuk mempermudah proses penentuan minat pelanggan terhadap produk jamu Leo yang lebih
obyektif.
Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Suryanto dan Muhammad Safrizal (2015) dalam Sistem
Pendukung Keputusan Pemilihan Karyawan Teladan dengan Metode SMART (Simple Multi Attribute Rating
Technique), dan Rika Yunitarini (2013) Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Penyiar Radio Terbaik, metode
SMART digunakan untuk menilai kinerja karyawan sehingga diperoleh kriteria karyawan dengan hasil
terbaik/teladan.
Adapun tujuan penulis dalam melakukan penelitian ini antara lain adalah (1) Membangun Sistem Pendukung
Keputusan penentuan minat pelanggan terhadap produk jamu Leo menggunakan metode SMART dan bahasa
pemrograman Visual Basic .Net pada CV. Kurnia Sejahtera dan (2) Mengimplementasikan metode SMART dan
bahasa pemrograman Visual Basic .Net untuk penentuan minat pelanggan terhadap produk jamu Leo pada CV.
Kurnia Sejahtera.
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 51
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

Dalam penyusunan jurnal ini dibagi dalam 5 (lima) bagian, yaitu: Pendahuluan yang berisi latar belakang
masalah kenapa hal ini diambil sebagai penelitian, Dasar Teori yang berisi studi pustaka berkaitan dengan tema
yang diteliti, Perancangan yang berisi analisa kebutuhan dari sistem yang akan dibangun mencakup analisa
kebutuhan sistem dan desain/perancanga sistem, Pembahasan mencakup hasil dari penelitian dan Kesimpulan.

1. Sistem Pendukung Keputusan


Menurut Bonczek, dkk (1980) dalam buku Decision Support Systems and Intelligent Systems
mendefinisikan sistem pendukung keputusan sebagai sistem berbasis komputer yang terdiri dari tiga komponen
yang saling berinteraksi, sistem bahasa (mekanisme untuk memberikan komunikasi antara pengguna dan
komponen sistem pendukung keputusan lain), sistem pengetahuan (respositori pengetahuan domain masalah
yang ada pada sistem pendukung keputusan atau sebagai data atau sebagai prosedur), dan sistem pemrosesan
masalah (hubungan antara dua komponen lainnya, terdiri dari satu atau lebih kapabilitas manipulasi masalah
umum yang diperlukan untuk pengambilan keputusan) (Nofriansyah, 2014).
Karakteristik dari sistem pendukung keputusan, yaitu:
1. mendukung proses pengambilan keputusan suatu organisasi atau perusahaan,
2. adanya interface manusia/mesin dimana manusia (user) tetap memegang kontrol proses pengambilan
keputusan,
3. mendukung pengambilan keputusan untuk membahas masalah terstruktur, semi terstruktur serta
mendukung beberapa keputusan yang saling berinteraksi,
4. memiliki kapasitas dialog untuk memperoleh informasi sesuai dengan kebutuhan,
5. memiliki subsistem yang terintegrasi sedemikian rupa sehingga dapat berfungsi sebagai kesatuan sistem,
dan
6. memiliki dua komponen utama, yaitu data dan model.
Kriteria atau ciri-ciri dari keputusan adalah sebagai berikut.
1. Banyak pilihan/alternatif.
2. Ada kendala atau surat.
3. Mengikuti suatu pola/model tingkah laku, baik yang terstruktur maupun tidak terstruktur.
4. Banyak input/variabel.
5. Ada faktor resiko. Dibutuhkan kecepatan, ketepatan, dan keakuratan.
Menurut Simon ada tiga fase dalam proses pengambilan keputusan diantaranya seperti berikut.
1. Intelligent
Merupakan proses penelusuran dan pendeteksian dari ruang lingkup problematika secara proses
pengenalan masalah. Data masukan diperoleh, diproses, dan diuji dalam rangka mengidentifikasi masalah.
2. Design
Tahap ini merupakan proses menemukan, mengembangkan, dan menganalisis alternatif tindakan yang
bisa dilakukan. Tahap ini meliputi menguji kelayakan solusi.
3. Choice
Tahap proses pemilihan diantara berbagai alternatif tindakan yang mungkin dijalankan. Hasil pemilihan
tersebut kemudian diimplementasikan dalam proses pengambilan keputusan.

Gambar 1. Fase proses pengambilan keputusan


52 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

2. SMART
Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) merupakan metode pengambilan keputusan multi kriteria.
Teknik SMART didasarkan pada model aditif linier. Ini berarti bahwa nilai keseluruhan alternatif yang diberikan
dihitung sebagai jumlah total skor kinerja (nilai) dari setiap kriteria (atribut) dikalikan dengan bobot kriteria
itu[8].

Kelebihan metode SMART (Sukmawati, dkk., 2016) :


1. Perhitungan pada metode SMART lebih sederhana tidak diperlukan perhitungan yang rumit dengan
pemahaman matematika yang kuat.
2. Fleksibel dalam pembobotan.
3. Memperluas pengambilan keputusan dalam memproses data/informasi untuk pengambilan keputusan.
4. Penambahan dan pengurangan alternatif tidak akan mempengaruhi perhitungan pembobotan karena
setiap penilaian alternatif tidak saling bergantung.
Kekurangan metode SMART (Sukmawati, dkk., 2016) :
1. Harus selalu diadakan perubahan yang continue untuk menyesuaikan dengan keadaan dan kebutuhan
lingkungan yang terus berubah agar sistem tersebut up to date.
2. Ada beberapa kemampuan manajemen dan bakat manusia yang tidak dapat dimodelkan.
3. Bagaimanapun juga harus diingat bahwa sistem pendukung keputusan dirancang untuk
membantu/mendukung pengambilan keputusan dengan mengolah informasi dengan data yang
diperlukan dan bukan untuk mengambil alih pengambilan keputusan tersebut.
Model yang digunakan dalam SMART adalah seperti persamaan 1 berikut.

..................................................................................... (1)
Dimana:
wj = nilai pembobotan kriteria ke-j dari k kriteria
uij = nilai utility alternatif i pada kriteria j.
Pemilihan keputusan adalah mengidentifikasi dari n alternatif mana yang mempunyai nilai fungsi terbesar.

Tahapan utama dalam analisis SMART (Olson, 1996)[4]:


1. Identifikasi pembuat keputusan.
2. Identifikasi kriteria-kriteria dalam membuat keputusan: Utility tergantung pada konteks dan tujuan
keputusan.
3. Identifikasi kriteria-kriteria yang akan dievaluasi: langkah ini akan mengidentifikasi hasil dari tindakan
yang mungkin (proses pengumpulan data).
4. Identifikasi batasan kriteria yang relevan: Sangat penting untuk membatasi dimensi nilai. Hal ini dapat
dicapai dengan menegaskan kembali dan menggabungkan kriteria, atau dengan menghilangkan kriteria
kurang penting.
5. Menetapkan nilai (peringkat) untuk setiap kriteria.
6. Menentukan bobot masing-masing kriteria.
7. Hitung normalisasi bobot rata-rata dari nilai-nilai untuk setiap alternatif tugas.

................................................................................................................ (2)
k = jumlah kriteria
wn = bobot kriteria ke n
8. Hitung nilai utility untuk setiap kriteria masing-masing.

.......................................................................................................... (3)
dimana:
- uij = nilai utility kriteria ke-j untuk alternatif ke-i
- Cmax = nilai kriteria maksimal
- Cmin = nilai kriteria minimal
- Cout = nilai kriteria ke-i
9. Membuat keputusan sementara
10. Lakukan analisis sensitivitas.
3. Unified Modeling Language (UML)
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 53
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

Unified Modeling Language (UML) yang berarti bahasa pemodelan standar. Chonoles mengatakan sebagai
bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan semantik. UML adalah bahasa standar yang digunakan untuk
menjelaskan dan memvisualisasikan artifak dari proses analisis dan desain berorientasi obyek. UML bukan
hanya sekadar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya. UML diaplikasikan untuk maksud tertentu,
biasanya antara lain untuk (Widodo, 2011):
1. Merancang perangkat lunak.
2. Sarana komunikasi antar perangkat lunak dengan proses bisnis.
3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem.
4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.
Beberapa literatur menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan
delapan karena ada beberapa diagram yang digabung. Diagram yang terdapat dalam UML sebagai berikut
(Widodo, 2011).
1. Use case diagram (diagram use case)
2. Package diagram (diagram paket)
3. Class diagram (diagram kelas)
4. Sequence diagram (diagram urutan)
5. Communication diagram (diagram komunikasi)
6. Statechart diagram (diagram status)
7. Activity diagram (diagram aktivitas)
8. Component diagram (diagram komponen)
9. Deployment diagram (diagram deployment)

4. Konsep Dasar Basis Data


Basis data terdiri dari 2 kata, yaitu basis dan data. Basis dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat
bersarang/berkumpul. Sedangkan data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti
manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya, yang
diwujudkan dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya.
Sebagai satu kesatuan istilah, basis data (database) dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang
seperti (Fathansyah, 2015):
• himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak
dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah,
• kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama-sama sedemikian rupa dan tanpa
pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan,
• kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis.
Operasi-operasi dasar yang dapat kita lakukan berkenaan dengan basis data dapat meliputi (Fathansyah,
2015):
1. pembuatan basis data baru (create database), yang identik dengan pembuatan lemari arsip yang baru,
2. penghapusan basis data (drop database), yang identik dengan perusakan lemari arsip (sekaligus dengan
isinya, bila ada),
3. pembuatan tabel baru ke suatu basis data (create table), yang identik dengan penambahan map arsip
baru ke sebuah lemari arsip yang telah ada,
4. penghapusan tabel dari suatu basis data (drop table), yang identik dengan perusakan map arsip lama
yang ada di sebuah lemari arsip,
5. penambahan/pengisian data baru ke sebuah tabel di sebuah basis data (insert), yang identik dengan
penambahan lembaran arsip ke sebuah map arsip,
6. pengambilan data dari sebuah tabel (query), yang identik dengan pencarian lembaran arsip dari sebuah
map arsip,
7. pengubahan data dari sebuah tabel (update), yang identik dengan perbaikan isi lembaran arsip yang ada
di sebuah map arsip,
8. penghapusan data dari sebuah tabel (delete), yang identik dengan penghapusan sebuah lembaran arsip
yang ada di sebuah map arsip.
Operasi yang berkenaan dengan pembuatan objek (basis data dan tabel) merupakan operasi awal yang hanya
dilakukan sekali dan berlaku seterusnya. Sedangkan operasi-operasi yang berkaitan dengan isi tabel (data)
54 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

merupakan operasi rutin yang akan berlangsung berulang-ulang dan karena itu operasi-operasi inilah yang lebih
tepat mewakili aktivitas pengelolaan (management) dan pengolahan (processing) data dalam basis data.

5. Visual Basic.Net
Visual Basic .NET adalah Visual Basic yang direkayasa kembali untuk digunakan pada platform .NET
sehingga aplikasi yang dibuat menggunakan Visual Basic .NET dapat berjalan pada sistem komputer apapun,
dan dapat mengambil data dari server dengan tipe apapun asalkan terinstal .NET Framework (Hidayatullah,
2015).
Pada umumnya Visual Basic .NET terpaket dalam Visual Studio .NET. Pada distribusinya, terdapat
berbagai versi Visual Studio .NET, yaitu versi Professional, Premium, dan yang paling lengkap adalah versi
Ultimate.
Visual Basic .Net layak untuk dijadikan pilihan bahasa pemrograman visual, karena memiliki cukup banyak
kelebihan. Beberapa kelebihan Visual Basic .Net antara lain (Kusumo, 2003) [8].
1. Sederhana dan mudah dipahami.
2. Mendukung Graphical User Interface (GUI).
3. Menyederhanakan deployment.
4. Menyederhanakan pengembangan perangkat lunak.
5. Mendukung penuh Object Oriented Programming (OOP).
6. Mempermudah pengembangan aplikasi berbasis Web.
7. Migrasi ke VB .NET dapat dilakukan dengan mudah.
8. Banyak digunakan oleh programer-programer di seluruh dunia.

Metode Penelitian
Untuk mendapatkan gambaran permasalahan dan sistem yang berjalan di CV. Kurnia Sejahtera dilakukan
pengumpulan data dengan metode observasi, wawancara, dan studi literatur. Sedangkan untuk menghasilkan
hasil yang diharapkan dilakukan pembuatan aplikasi dan pengujian.

1. Analisa Sistem Berjalan


CV. Kurnia Sejahtera merupakan distributor Jamu Leo di wilayah provinsi Banten. Dalam keseharian
pekerjaan organisasinya, CV. Kurnia Sejahtera memanfaatkan Microsoft Excel untuk melakukan pencatatan
transaksi. Cara ini sudah cukup bagus, tetapi untuk mendapatkan laporan yang sesuai dengan keinginan, bagian
administrasi harus merekap lagi transaksi-transaksi penjualan yang ada.
Penentuan minat pelanggan terhadap produk Jamu Leo saat ini masih belum dilakukan oleh CV. Kurnia
Sejahtera, sehingga pengadaan produk berdasarkan jumlah barang yang tersedia. Sistem Pendukung Keputusan
penentuan minat pelanggan ini dirasa perlu untuk dilakukan karena dengan cara ini dapat membantu CV. Kurnia
Sejahtera dalam memilah produk mana yang jadi prioritas dalam pengadaannya, sehingga tidak ada penumpukan
barang pada produk yang tidak banyak diminati oleh pelanggan. Proses penilaian/perhitungan penjualan
digambarkan seperti gambar 2 berikut.
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 55
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

START

Pencatatan transaksi
penjualan harian

Rekap data penjualan


berdasarkan produk

Perhitungan jumlah selisih barang yang


masuk dengan keluar

Mengurutkan data berdasarkan jumlah


penjualan terbanyak

END

Gambar 2. Flowchart proses perhitungan hasil penjualan

2. Perhitungan Metode SMART


Untuk menghasilkan keputusan, aplikasi sistem pendukung keputusan penentuan minat pelanggan terhadap
produk jamu Leo membutuhkan data kriteria yang dapat mendukung keputusan. Setelah kriteria ditetapkan,
tahap selanjutnya adalah memberikan bobot setiap kriteria. Pembobotan kriteria seperti pada tabel 1 berikut.

Tabel 1. Pembobotan kriteria


𝑤𝑗
No Kriteria Bobot 𝑁𝑜𝑟𝑚𝑎𝑙𝑖𝑠𝑎𝑠𝑖 =
∑ 𝑊𝑗
1 Harga 40 0,4
2 Tipe 30 0,3
3 Konsumen 20 0,2
4 Kota 10 0,1

3. Perancangan Sistem
Secara umum, perangkat lunak ini berfungsi untuk membantu proses penentuan minat pelanggan terhadap
produk jamu Leo di CV. Kurnia Sejahtera. Dengan demikian proses penentuan minat pelanggan terhadap jamu
Leo akan menjadi lebih efektif dan efisien, karena akan menghilangkan proses manual.
Perancangan sistem pengambilan keputusan penentuan minat pelanggan terhadap produk jamu Leo ini
menggunakan notasi Unified Modeling Language (UML), dengan perancangan sistem yang diusulkan seperti
pada gambar 3 berikut.
56 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

Kelola kota

<<include>>
Kelola kecamatan

<<include>>
kelola jenis jamu
<<include>>

<<include>>

kelola produk jamu


<<include>>
admin login

kelola konsumen
<<include>>

<<include>>
tambah penilaian

<<extend>>

pembelian dan kelola pembelian kelola harga


pemasaran <<include>>

<<include>>
kelola penjualan data stok barang

buat laporan
kepala
pemasaran

Gambar 3. Use case diagram SPK penentuan minat pelanggan

Proses pengiriman pesan dari aktor ke sistem yang menggambarkan iteraksi antar aktor dan sistem dijelaskan
dalam bentuk diagram urutan (sequence diagram) seperti pada gambar 4 berikut.

:sistem :database

Aktor

1. memilih form proses SPK

2. menampilkan form proses


SPK 3. membuka basis data dan meminta
data penjualan
4. memberikan data penjualan jamu

5. menampilkan data penjualan


jamu
6. memilih tombol proses 7. Memproses
data SPK

8. memilih tombol simpan

9. menyimpan data hasil proses SPK

Gambar 4. Diagram urutan proses SPK metode SMART


ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 57
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

Hubungan antar entitas pada aplikasi sistem pendukung keputusan penentuan minat pelanggan terhadap
produk jamu Leo pada CV. Kurnia Sejahtera digambarkan dalam bentuk class diagram seperti gambar 5
berikut.

Gambar 5. Class diagram SPK penentuan minat pelanggan

Hasil dan Pembahasan


Aplikasi SPK penentuan minat pelanggan terhadap jamu Leo pada CV. Kurnia Sejahtera digunakan untuk
mengolah data penjualan dan pembelian serta menganalisa minat pelanggan terhadap produk jamu yang dijual
oleh perusahaan. Hasil aplikasi SPK penentuan minat pelanggan yang dibangun seperti berikut.
Antarmuka Menu Utama
Menu utama merupakan halaman induk untuk antarmuka isian data lainnya. Antarmuka menu utama
berfungsi untuk mengaktifkan halaman-halaman seperti halaman inputan data master, halaman inputan data
transaksi, halaman laporan, dan halaman pengaturan (setting). Bentuk dari halaman menu utama seperti pada
gambar 6 berikut.

Gambar 6. Antarmuka menu utama


58 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

Antarmuka Transaksi Penjualan


Antarmuka transaksi penjualan berfungsi sebagai tempat untuk memasukkan data proses transaksi penjualan
produk jamu Leo kepada konsumen. Antarmuka transaksi penjualan diaktifkan melalui antarmuka menu utama
dengan implementasi halaman seperti pada gambar 7 berikut.

Gambar 7. Antarmuka transaksi penjualan

Antarmuka proses SPK


Antarmuka proses SPK digunakan oleh pengguna untuk mengelola atau memproses SPK penentuan minat
pelanggan terhadap produk-produk jamu Leo. Pada antarmuka ini, nilai yang dimasukkan oleh pengguna akan
diproses dan menghasilkan rekomendasi penilaian apakah produk tersebut peminatnya sangat baik, baik,
dipertimbangkan atau kurang baik. Implementasi dari halaman proses SPK seperti pada gambar 8 berikut.
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 59
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

Gambar 8. Antarmuka proses SPK

Penentuan minat pelanggan terhadap produk jamu Leo dalam aplikasi ditentukan secara satu-persatu dengan
memilih produk dan menghitung output dari setiap kriteria yang telah ditentukan.

Pengujian Sistem
Untuk mendapatkan program yang benar, maka dilakukan pengujian sistem terlebih dahulu, pengujian ini
dilakukan dengan teknik black-box testing. Tujuan menggunakan metode ujicoba black-box adalah untuk
menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:
1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4. Kesalahan performa
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi
Dari hasil uji coba sistem aplikasi penentuan minat pelanggan terhadap produk jamu Leo, dilakukan analisa
terhadap sistem yang diusulkan pada CV. Kurnia Sejahtera, seperti pada tabel 2 berikut.

Tabel 2. Pengujian sistem


Fungsionalitas Diterima/
Skenario Pengujian Hasil Ditolak
yang diuji
Login User Memasukkan nama pengguna dan pengguna berhasil login dan dapat Diterima
password yang benar. mengakses menu utama program
aplikasi.
Memasukkan nama pengguna atau pengguna tidak berhasil masuk Ditolak
password yang salah. dan form aktif pada posisi login
user.
60 | J u r n a l P R O D U K T I F ISSN: 2548-8082
Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif Vol 2, No 1, Edisi 2018

Fungsionalitas Diterima/
Skenario Pengujian Hasil Ditolak
yang diuji
Tombol Menyimpan data kosong atau Sistem menolak dan memberikan Ditolak
simpan menyimpan data dengan jumlah informasi kesalahan
karakter yang tidak sesuai dengan
basis data
Memasukkan kode (primary key) Sistem menolak dan memberikan Ditolak
yang sama dengan data yang informasi kesalahan
sebelumnya disimpan
Menyimpan data yang sesuai dengan Sistem menerima dan menyimpan Diterima
basis data yang disiapkan data ke basis data
Tombol ubah Menampilkan data terpilih dan Sistem menerima dan menyimpan Diterima
mengubah data yang berbeda perubahan data ke basis data
Tombol batal Mengisi data pada form dan Sistem mengosongkan data pada Diterima
membatalkan proses pengisian data form dan tidak melakukan
penyimpanan data
Tombol hapus Memilih data dan menampilkan di Sistem melakukan konfirmasi Diterima
form kemudian menghapus data penghapusan (Ya/Tidak), bila Ya
terpilih sistem menghapus data dan bila
Tidak data tidak terhapus
Tombol cari Memasukkan data/item pencarian Sistem menampilkan data yang Diterima
yang ada pada basis data sesuai dengan item yang telah
dimasukkan pada teks

Memasukkan data/item pencarian Sistem menampilkan data kosong Diterima


yang tidak ada pada basis data yang berarti data tidak ada
Tombol Memasukkan data/item yang ada Sistem menampilkan data yang Diterima
periksa pada basis data sesuai dengan item yang telah
dimasukkan pada teks dan
menampilkan nilai pada kotak
teks harga yang disediakan pada
form
Memasukkan data/item pencarian Sistem menampilkan data kosong Ditolak
yang tidak ada pada basis data yang berarti data tidak ada
Tombol proses Memasukkan nilai output dari setiap Sistem menampilkan hasil Diterima
kriteria yang ditentukan sebelumnya perhitungan dari metode SMART
yang dibuat

Kesimpulan
Berdasarkan hasil implementasi sistem pendukung keputusan penentuan minat pelanggan terhadap produk-
produk jamu Leo menggunakan metode SMART pada CV. Kurnia Sejahtera, dapat ditarik kesimpulan sebagai
berikut.
1. Pengelompokan kriteria minat pelanggan terhadap produk jamu Leo pada CV. Kurnia Sejahtera dengan
metode SMART berdasarkan 4 kriteria, yaitu berdasarkan harga, jenis jamu, konsumen dan lokasi
konsumen (kota).
2. Implementasi metode SMART untuk penentuan minat pelanggan terhadap produk jamu Leo pada CV.
Kurnia Sejahtera menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic. Net dapat dilakukan dan
menggunakan basis data MySQL.
3. Penggunaan aplikasi dalam perhitungan nilai alternatif penentuan minat pelanggan terhadap produk jamu
Leo menggunakan metode SMART lebih cepat dan efisien dari sisi waktu proses penilaian.
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 61
Vol 2, No 1, Edisi 2018 Versi online: journal.umtas.ac.id/index.php/produktif

Daftar Pustaka
[1] Fathansyah, 2015, Basis Data (revisi kedua), Informatika, Bandung.

[2] Hidayatullah, Priyanto, 2015, Visual Basic .NET (Membuat Aplikasi Database dan Program Kreatif), Informatika,
Bandung.

[3] Nofriansyah, Dicky, 2014, Konsep Data Mining VS Sistem Pendukung Keputusan, Deepublish, Yogyakarta.

[4] Sukmawati, Restyan, dan Ervin Kusuma Dewi, dan Rini Indriati, 2016, Implementasi Metode SMART untuk
Mengidentifikasi Perkembangan Anak Dalam Mengikuti Ekstra, Jurnal Ilmiah Nusantara of Engineering, Volume 3
No.1. 59-64.

[5] Suryanto dan Muhammad Safrizal, 2015, Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Karyawan Teladan dengan Metode
SMART (Simple Multi Attribute Rating Technique), Jurnal CoreIT, Volume 1 No. 2. 25-29.

[6] Widodo, Prabowo Pudjo dan Heriawati, 2011, Menggunakan UML, Informatika, Bandung.

[7] Yunitarini, Rika, 2013, Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Penyiar Radio Terbaik, Jurnal Ilmiah Mikrotek,
Volume 1 No. 1. 43-52.

[8] . 2014. The Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART). Compendium Series bagian 2. Website:
http://miroslawdabrowski.com/downloads/MoV/The%20Simple%20Multi%20Attribute%20Rating%20Technique%20(
SMART).pdf diakses tanggal 24 Juli 2016.

Biodata Penulis
Irwin Supriadi, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik
Informatika UNSERA, lulus tahun 2012. Tahun 2015 memperoleh gelar Magister Teknik (M.T) dari Teknik Elektro STEI
ITB. Saat ini sebagai Staf Pengajar program studi Teknik Informatika Universitas Langlangbuana Bandung (UNLA).

Amras Mauluddin, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik
UNLA, lulus tahun 2000. Tahun 2011 memperoleh gelar Magister Komputer (M.T) dari Pasca Sarjana Teknik Informatika
UNLA. Saat ini sebagai Staf Pengajar program studi Teknik Informatika Universitas Langlangbuana Bandung (UNLA).
ISSN: 2548-8082 J u r n a l P R O D U K T I F | 62
Vol 2, No 1, Edisi 2018

Informasi Tambahan
PEDOMAN PENULISAN JURNAL PRODUKTIF
PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI - FKIP
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH TASIKMALAYA

a. Topik yang akan dipublikasikan oleh jurnal PRODUKTIF berhubungan dengan teknologi
informasi, komunikasi dan komputer yang berbentuk kumpulan/akumulasi pengetahuan baru,
pengamatan empirik atau hasil penelitian, dan pengembangan gagasan atau usulan baru
b. Naskah yang diterima penyunting ditulis dalam bahasa Indonesia baku atau bahasa Inggris dan
belum pernah dipublikasikan
c. Naskah diketik dengan komputer menggunakan Microsoft Word, di atas kertas A4 (21 cm x 29,7
cm), margin 3-3-2-2 cm (left-top-right-bottom), tersusun pada 1 kolom penulisan, jenis huruf
Time New Roman dengan ukuran 10 point.
d. Jumlah halaman berkisar antara 5 sampai 12 halaman, dan jumlah gambar tidak boleh melebihi
30% dari seluruh isi tulisan.
e. Abstraksi. Panjang abstraksi maksimum adalah 200 kata, disertai dengan kata kunci pada bagian
akhir abstraksi.
f. Bahasa. Menggunakan bahasa Indonesia atau Inggris dengan memperhatikan kaidah-kaidah
penggunaan bahasa yang baik.
g. Tabel atau Gambar. Tabel atau gambar harus diberi nomor dan judulnya dan harus diacu dalam
tulisan yang dimaksud.
h. Persamaan. Penggunaan dalam persamaan matematik harus bernomor urut dalam kurung biasa
(x) dengan penulisan bentuk rata kanan.
i. Jika makalah bukan merupakan hasil penelitian maka bagian Metode Penelitian serta Hasil dan
Pembahasan dijadikan satu bagian yaitu Pembahasan.
j. Redaksi berhak menolak naskah yang tidak memenuhi kriteria/persyaratan teknis, mengadakan
perubahan susunan naskah, memperbaiki bahasa dan berkonsultasi dengan penulis sebelum
naskah dimuat.

Anda mungkin juga menyukai