Anda di halaman 1dari 14

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY PENGENALAN

HEWAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK


USIA DINI (STUDI KASUS : RA AL-BARKAH)

Oleh:
Muhammad Alfiansyah : alfi.alfiansyah96@gmail.com
Pembimbing I : Dr. Gerry Firmansyah, S.T, M.Kom.
Pembimbing II : M. Bahrul Ulum, S.Kom, M.Kom.

Abstrak – Augmented Reality Dunia Binatang merupakan suatu media pembelajaran yang dapat
digunakan di PAUD, yaitu pengenalan hewan untuk anak usia dini dengan memanfaatkan Augmented
Reality sebagai metode pembelajaran pengenalan hewan yang diharapkan dapat menjadi media
pembelajaran dan memberikan suasana belajar baru bagi anak. Pada umumnya anak kecil cepat bosan
apabila buku yang digunakan selalu sama dalam proses belajar. Untuk itu perlu adanya inovasi baru
untuk meningkatkan daya minat anak-anak dalam proses pembelajaran. Augmented Reality bisa
menghadirkan bentuk tidak nyata ke dalam dunia nyata. Mekanisme Augmented Reality menggunakan
dua jenis tanda, yaitu Augmented Reality berbasis Marker, dan Augmented Reality tanpa Marker.
Augmented Reality berbasis Marker menggunakan suatu penanda untuk mengenali objek sedangkan
Augmeneted Reality tanpa Marker tidak menggunakan Marker untuk mengenali objek.

Kata kunci : Augmented Reality, PAUD, media pembelajaran, metode pembelajaran, marker.

Abstract – Augmented Reality Animal World is a learning medium that can be used in PAUD, namely
animal recognition for early childhood by utilizing Augmented Reality as an animal recognition learning
method that is expected to be a learning medium and provide a new learning atmosphere for children. In
general, children get bored quickly when the book used is always the same in the learning process.
Augmented Reality can bring unreal forms into the real world. Augmented Reality mechanism uses two
types of signs, namely Marker-based Augmented Reality, and Augmented Reality without Marker.
Augmented Reality based Marker uses a marker to recognize objects while Augmeneted Reality without
Markers does not use Markers to recognize objects.

Keywords: Augmented Reality, PAUD, learning media, learning methods, marker.


PENDAHULUAN mainan atau alat peraga. Sehingga anak –
Dalam pendahuluan ini akan anak dapat melihat dan mengetahui jenis
membahas mengenai pengertian PAUD, objek tersebut.
metode pembelajaran, media pembelajaran Pada umumnya anak kecil cepat bosan
di PAUD, dan latar belakang permasalahan apabila buku yang digunakan selalu sama
yang telah diamati. Setelah itu, dalam proses belajar. Ketika rasa ingin tahu
mengidentifikasi masalah yang ada dalam semakin tinggi, maka anak-anak
suatu topik penelitian yang akan dilakukan menginginkan sesuatu yang lebih dari pada
untuk dijadikan pokok permasalahan yang sekedar buku bergambar karena anak –
akan diteliti. Adapun batasan masalah anak tidak dapat merasakan atau melihat
untuk membatasi masalah – masalah pada bentuk maupun keaslian dari gambar
topik penelitian untuk memfokuskan tersebut. Selain itu, anak-anak usia dini
masalah – masalah yang akan dibahas. akan lebih mudah mengenal nama-nama
Selanjutnya menetapkan tujuan dari hewan sesuai dengan bentuk hewan
penelitian ini yang dapat memberikan solusi tersebut.
dari permasalahan – permasalahan yang Augmented Reality bisa menghadirkan
dihadapi dan merupakan hasil yang ingin yang tidak real ke dalam dunia nyata.
dicapai. Mekanisme Augmented Reality
menggunakan dua jenis tanda, yaitu
Latar Belakang Augmented Reality berbasis Marker, dan
Dalam Undang-undang Nomor 20 Augmented Reality tanpa Marker.
Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Augmented Reality berbasis Marker
Nasional, pada Pasal 1 butir 14 pendidikan menggunakan suatu penanda untuk
anak usia dini (PAUD ) diartikan sebagai mengenali objek sedangkan Augmented
“suatu upaya pembinaan yang ditujukan Reality tanpa Marker tidak menggunakan
kepada anak sejak lahir sampai dengan usia Marker untuk mengenali objek. Cara
enam tahun yang dilakukan melalui penggunaanya adalah dengan mengarahkan
pemberian rangsangan pendidikan untuk kamera smartphone pada penanda yang
membantu pertumbuhan dan perkembangan telah tersedia. Kemudian di layar
jasmani dan rohani agar anak memiliki smartphone akan muncul objek 3D hewan,
kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih dibantu dengan tombol virtual yang akan
lanjut”. Pada dasarnya, pendidikan anak mempermudah user dalam menggunakan
usia dini merupakan bentuk aplikasi ini.
penyelenggaraan pendidikan yang Penelitian ini merekomendasikan
menitikberatkan pada peletakan dasar ke pengajaran anak – anak PAUD di RA AL -
arah pertumbuhan dan perkembangan fisik BARKAH menggunakan Augmented
(koordinasi motorik halus dan kasar), Reality karena bisa menghadirkan dunia
kecerdasan (daya pikir, daya cipta, virtual ke dalam dunia nyata. Dimana
kecerdasan emosi, kecerdasan spiritual), pembelajaran itu dapat melihat bentuk,
sosio emosional (sikap dan perilaku serta suara deskripsi hewan virtual. Sebagai
agama) bahasa dan komunikasi, sesuai solusi dari permasalahan yang telah
dengan keunikan dan tahap-tahap dijelaskan maka inovasi yang akan di buat
perkembangan yang dilalui oleh anak usia yaitu pengenalan hewan dengan
dini. memanfaatkan Augmented Reality yang
Media pembelajaran yang diterapkan fleksibel dan mempunyai daya tarik baru
di PAUD pada umumnya menggunakan dalam bidang media pembelajaran,
buku, majalah anak-anak, gambar dan lain- dirancang dengan konsep yang lebih
lain. Contoh seperti pada saat anak-anak colorful dan interaktif yang akan
PAUD belajar membaca, menghitung, memberikan suasana belajar baru bagi anak.
belajar mengenal sesuatu seperti gambar
hewan, tumbuhan atau buah – buahan,
mereka menggunakan buku bergambar,
Identifikasi Masalah penggunaan untuk mempermudah
Berdasarkan uraian yang telah menggunakan aplikasi.
dijelaskan, maka identifikasi masalah dalam
penyusunan tugas akhir ini adalah sebagai Metode Analisis Dan Pembuatan Sistem
berikut : Informasi
Metode Analisis PIECES
1. Bagaimana metode pembelajaran Metode analisis yang digunakan sebagai
yang mudah dipahami untuk anak dasar untuk memperoleh pokok-pokok
usia dini? permasalahan yang lebih spesifik. Metode
2. Bagaimana cara menyampaikan ini menggunakan enam variable evaluasi
materi menggunakan Augmented yaitu :
Reality pengenalan hewan untuk 1. Performance (kinerja)
anak usia dini? Kinerja merupakan variable pertama
3. Bagaimana merancang Augmented dalam metode analisis PIECES.
Reality pengenalan hewan agar Dimana memiliki peran penting untuk
mudah digunakan oleh guru RA AL menilai apakah proses atau prosedur
- BARKAH? yang ada masih mungkin ditingkatkan
kinerjanya, dan melihat sejauh mana
Batasan Masalah dan seberapa handalkah suatu sistem
Untuk lebih memfokuskan tugas akhir, informasi dalam berproses untuk
maka batasan masalah adalah: menghasilkan tujuan yang diinginkan.
1. Merancang Augmented Reality yang 2. Information (Informasi)
dapat menampilkan beberapa jenis Menilai apakah prosedur yang ada
hewan yang ada di lingkungan saat ini masih dapat diperbaiki
sekitar. sehingga kualitas informasi yang
2. Merancang Augmented Reality yang dihasilkan menjadi semakin baik.
dapat menjelaskan jenis – jenis Informasi yang disajikan haruslah
suara, bentuk, dan warna pada benar–benar mempunyai nilai yang
hewan tersebut. berguna
3. Merancang Augmented Reality 3. Economic (Ekonomi)
menggunakan metode Markerless Menilai apakah prosedur yang ada
Augmented Reality. saat ini masih dapat ditingkatkan
manfaatnya (nilai gunanya) atau
Tujuan Penelitian diturunkan biaya
Adapun tujuan penelitian dalam tugas penyelenggaraannya.
akhir ini adalah : 4. Control (Pengendalian)
1. Merancangan aplikasi pengenalan Menilai apakah prosedur yang ada
hewan untuk anak usia dini dengan saat ini masih dapat ditingkatkan
memanfaatkan Augmented Reality sehingga kualitas pengendalian
sebagai metode pembelajaran menjadi semakin baik, dan
pengenalan hewan yang diharapkan kemampuannya untuk mendeteksi
dapat menjadi media pembelajaran kesalahan/kecurangan menjadi
dan memberikan suasana belajar semakin baik pula.
baru bagi anak. 5. Eficiency (Efisiensi)
2. Memberikan materi pada anak usia Menilai apakah prosedur yang ada
dini menggunakan aplikasi saat ini masih dapat diperbaiki,
Augmented Reality pengenalan sehingga tercapai peningkatan
hewan sehingga lebih menarik dan efisiensi operasi, dan harus lebih
tidak membosankan. unggul dari pada sistem manual.
3. Merancang aplikasi Augmented 6. Service (Layanan)
Reality dengan menambahkan fitur Menilai apakah prosedur yang ada
saat ini masih dapat diperbaiki
kemampuannya untuk mencapai yang diperlukan. Lalu pengembang
peningkatan kualitas layanan. Buatlah membuat sebuah gambaran tentang aplikasi
kualitas layanan yang sangat user yang selanjutnya dapat dipresentasikan
friendly untuk end – user (pengguna) kepada pelanggan.
sehingga pengguna mendapatkan
kualitas layanan yang baik. LANDASAN TEORI
Pada uraian ini akan menjelaskan
landasan teori yang merupakan kumpulan
Metode Pembuatan Perangkat Lunak berbagai macam teori konsep perancangan
Prototype apliaksi dunia binatang mendefinisikan
Metode pengembangan sistem yang tentang sesuatu yang dikemukakan oleh
digunakan adalah prototype. Model para ahli dan ada pada buku. Landasan teori
prototipe dapat digunakan untuk ini juga digunakan sebagai acuan dalam
menyambungkan ketidakpahaman menyelesaikan tugas akhir ini untuk
pelanggan mengenai hal teknis dan dijadikan referensi dalam pembuatannya.
memperjelas spesifikasi kebutuhan yang Selain itu, komponen-komponen apa saja
diinginkan pelanggan kepada pengembang yang mendukung dalam perancangan
perangkat lunak. Model prototipe aplikasi dunia binatang.
(prototyping model) dimulai dari
mengumpulkan kebutuhan pelanggan Augmented Reality
terhadap perangkat lunak yang akan dibuat. Augmented Reality adalah kombinasi
Lalu dibuatlah program prototipe agar antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata
pelanggan lebih terbayang dengan apa yang (real) yang dibuat oleh komputer. Objek
sebenarnya diinginkan. Program prototipe virtual dapat berupa tesk, animasi, model
ini biasanya merupakan program yang 3D atau video yang menggabungkan
belum jadi. Program ini biasanya dengan lingkungan sebenarnya sehingga
menyediakan tampilan dengan simulasi alur pengguna merasakan objek virtual berada
perangkat lunak sehingga tampak seperti dilingkungannya. Augmented Reality adalah
perangkat lunak yang sudah jadi. Program cara baru dan menyenangkan dimana
prototipe ini dievaluasi oleh pelanggan atau manusia bisa berinterkasi dengan komputer,
user sampai ditemukan spesifikasi yang karena dapat membawa obyek virtual ke
sesuai dengan keinginan pelanggan atau lingkungan pengguna, memberikan
user. pengalaman visualisai yang alami dan
menyenangkan.
Augmented Reality dapat
diklasifikasikan menjadi dua berdasarkan
adanya tindakan pengguna marker yaitu:
a. Marker Based Tracking Augmented
Reality
Sebuah metode yang memanfaatkan
marker yang bisanya berupa ilustrasi
hitam putih berbentuk persegi atau
lainya dengan batas hitam tebal dan
Gambar 1. Model Prototype
latar belakang putih. Melalui posisi
yang diharapkan pada sebuah kamera
Pada gambar 1 menjelaskan bahwa komputer atau smartphone, maka
metode prototyping dimulai dengan komputer atau smartphone akan
mendengarkan kebutuhan dan masukkan melakukan proses menciptakan dunia
dari pengguna. Pengembang dan pengguna virtual 2D atau 3D.
bertemu dan bersama-sama menentukan
tujuan keseluruhan untuk perangkat lunak
dan mengidentifikasi apapun persyaratan
b. Markerless Augmented Reality efisien. Dasar bahasa pemrograman yang
Dengan metode ini pengguna tidak digunakan Unity 3D yaitu C# dan
menggunakan sebuah marker untuk javascript, pengembang bisa memilih salah
menampilkan objek 3D atau yang satu bahasa pemrograman yang ingin
lainnya, sekalipun dinamakan dengan digunakan, aplikasi video game yang
markerless namun aplikasi tetap dikembangkan menggunakan Unity 3D bisa
berjalan dengan melakukan dibangun ke beberapa platform seperti IOS,
pemindaian terhadap objek, namun Android, Windows Phone, Tizen,
ruang lingkup yang yang akan dipindai Windows, Windows Store Apps, MAC,
lebih luas dibandingkan dengan marker Linux, Web GL, Playstation 4, Playstation
based tracking. Vita, XBOX One, XBOX 360, Nintendo
WII U, Nintendo 3DS dan aplikasi virtual
reality.
Media Pembelajaran
Menurut Schramm (2011), media Blender
pembelajaran adalah teknologi pembawa Menurut T. C. Ferreira Fonseca, R.
pesan yang dapat dimanfaatkan untuk Bogaerts, John Hunt and F. Vanhavere
keperluan pembelajaran, jadi media (2014), Blender adalah software open
pembelajaran adalah alat bantu yang dapat source untuk membuat kreasi pembuatan
digunakan untuk pembelajaran. Menurut model 3 dimensi, selain untuk model 3
Sadiman (2008), media pembelajaran dimensi Blender juga digunakan untuk
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan texturing pada model 3 dimensi, lightning
untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke (pencahayaan) pada model 3 dimensi dan
penerima pesan. Dalam hal ini adalah animasi, Blender memiliki fitur untuk
proses merangsang pikiran, perasaan, membuat tiruan pergerakan manusia berupa
perhatian, dan minat serta perhatian siswa simulasi 3 dimensi. Blender adalah salah
sehingga proses belajar dapat terjalin. satu software open source yang digunakan
untuk membuat konten multimedia
Android khusunya 3 dimensi, ada kelemahan dan
Menurut Safaat (2012), Android adalah beberapa kelebihan yang dimiliki Blender
sistem operasi berbasis Linux bagi telepon dibandingkan software sejenis. Blender
seluler seperti telepon pintar dan komputer merupakan salah satu software open source,
tablet. Android juga menyediakan platform dimana kita bisa bebas memodifikasi source
terbuka bagi para pengembang untuk codenya untuk keperluan pribadi maupun
menciptakan aplikasi mereka sendiri yang komersial, asal tidak melanggar GNU
akan digunakan untuk berbagai macam General Public License yang digunakan
piranti gerak. Awalnya, Google Inc. Blender.
membeli Android Inc., pendatang baru yang
membuat piranti lunak untuk ponsel. Vuforia
kemudian dalam pengembangan Android, Vuforia adalah platform perangkat
dibentuklah Open Handset Alliance, lunak untuk menciptakan aplikasi
konsorsium dari 34 perusahaan piranti Augmented Reality. Pengembang dapat
keras, piranti lunak, dan telekomunikasi, dengan mudah menambahkan fungsi
termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, penglihatan komputer mutakhir ke
Qualcomm, TMobile, dan Nvidia. aplikasi apa pun, yang
memungkinkannya mengenali gambar
Unity 3D dan objek, atau merekonstruksi
Menurut Harvey Tjahjono, Liliana dan lingkungan di dunia nyata. AR Vuforia
Kartika Gunadi (2015) Unity 3D memberikan cara berinteraksi yang
merupakan game engine yang memiliki memanfaatkan kamera mobile phones
potensi yang tinggi dalam proses untuk digunakan sebagai perangkat
pengembangan video game yang lebih masukan, sebagai mata elektronik yang
mengenali penanda tertentu, sehingga di perangkat lunak yang sudah jadi. Program
layar bisa ditampilkan perpaduan antara prototipe ini dievaluasi oleh pelanggan atau
dunia nyata dan dunia yang digambar user sampai ditemukan spesifikasi yang
oleh aplikasi. Dengan kata lain, Vuforia sesuai dengan keinginan pelanggan atau
adalah SDK untuk computer vision user.
based AR. Jenis aplikasi Augmented
Reality yang lain adalah GPS-based AR. METODELOGI PENELITIAN
Dalam uraian ini akan dijelaskan
metodologi penelitian yang dilakukan.
Analisis PIECES Metodologi penelitian merupakan proses
Menurut Wukil Ragil (2010), metode atau cara yang dilakukan untuk
PIECES adalah metode analisis sebagai mendapatkan data yang akan digunakan
dasar untuk memperoleh pokok-pokok untuk keperluan penelitian. Metodologi
permasalahan yang lebih spesifik. Dalam juga merupakan tahap – tahap penelitian
menganalisis sebuah sistem, biasanya akan yang dilakukan pada saat penulisan tugas
dilakukan terhadap beberapa aspek antara akhir ini yang dapat mempermudah
lain adalah kinerja, informasi, ekonomi, perancangan.
keamanan aplikasi, efisiensi dan pelayanan
pelanggan. Analisis ini disebut dengan Tahap Penelitian
PIECES Analysis (Performance, Tahap penelitian pada penulisan tugas
Information, Economy, Control, Eficiency akhir ini adalah sebagai berikut:
and Service). 1. Studi Lapangan dan Pengumpulan Data
Mempelajari pengetahuan dari buku,
Metode Prototype jurnal, dan internet. Kemudian
Menurut Rosa A.S, M. Shalahudin, dilakukan pengolahan data, informasi,
Rekayasa Perangkat Lunak (2013), sering dan pengetahuan tersebut agar sesuai
pelanggan (Customer) membayangkan dengan topik yang telah ditentukan dan
kumpulan kebutuhan yang diinginkan tapi melakukan penelitian ke RA AL-
tidak terspesifikasikan secara detail dari BARKAH untuk melihat metode dan
segi masukan (input), proses, maupun media pembelajaran yang digunakan.
keluaran (output). Di sisi lain seorang Penelitian dilakukan dengan teknik
pengembang perangkat lunak harus wawancara dan kuisioner dengan pihak
menspesifikasikan sebuah. kebutuhan terkait yang dilampirkan pada lampiran
secara detail dari segi teknis dimana tugas akhir.
pelanggan sering kurang mengerti 2. Penulisan Tugas Akhir
mengenai hal teknis ini. Hasil dari penelitian tersebut beserta
Model prototipe dapat digunakan untuk dengan dasar teori yang sudah
menyambungkan ketidakpahaman dikumpulkan dijadikan dasar untuk
pelanggan mengenai hal teknis dan pembuatan tugas akhir dengan judul
memperjelas spesifikasi kebutuhan yang “Perancangan Augmented Reality
diinginkan pelanggan kepada pengembang Pengenalan Hewan sebagai Media
perangkat lunak. Model prototipe Pembelajaran untuk Anak Usia Dini
(prototyping model) dimulai dari (Studi Kasus : RA AL-BARKAH)”.
mengumpulkan kebutuhan pelanggan 3. Analisis Masalah
terhadap perangkat lunak yang akan dibuat. Mempelajari metode pembelajaran
Lalu dibuatlah program prototipe agar yang sedang berjalan dan mengevaluasi
pelanggan lebih terbayang dengan apa yang sehingga dapat ditentukan
sebenarnya diinginkan. Program prototipe permasalahan terhadap sistem lama.
ini biasanya merupakan program yang Mencari permasalahan, penyebab
belum jadi. Program ini biasanya adanya masalah, serta efek dari
menyediakan tampilan dengan simulasi alur permasalahan yang ada menggunakan
perangkat lunak sehingga tampak seperti analisis PIECES.
4. Metode Penggunaan Marker pembelajaran yang ada telah sesuai
Augmented Reality dengan yang diharapkan atau belum.
Memilih metode marker yang cocok Apabila belum sesuai, maka akan
dalam pembuatan Augmented Reality. kembali pada tahap coding. Namun,
Ada dua metode yaitu Marker Based apabila telah sesuai, maka tahap uji
Tracking dan Markerless Augmented coba pun selesai.
Reality. Terdapat perbedaan antara 10. Evaluasi Sistem
pelacakan berbasis marker (Marker Tahap dimana akan diadakannya
Based Tracking) dan pelacakan evaluasi sistem oleh pengguna sistem
markerless (Markerless Tracking). untuk mengetahui kelebihan dan
Pada pelacakan berbasis marker posisi kekurangannya. Apabila belum sesuai,
kamera dan orientasi kamera dhitung maka akan kembali pada tahap
dengan marker yang telah ditetapkan. pengkodean sistem. Namun, apabila
Sementara pelacakan Markerless, telah sesuai, maka tahap uji coba pun
menghitung posisi antara kamera atau selesai.
pengguna dan dunia nyata tanpa 11. Implemantasi
referensi apapun, hanya menggunakan Pada tahap implementasi ini adalah
titik-titik fitur alami (edge, corner. melakukan pengujian terhadap minat
garis atau model 3D). Metode belajar anak – anak di Raudathul Athfal
Markerless memerlukan langkah priori AL-BARKAH dengan menggunakan
manual, serta model atau gambar aplikasi Augmented Reality pengenalan
referensi untuk inisialisasi. hewan.
5. Desain Awal Prototype
Tahap pembuatan desain awal dari HASIL DAN PEMBAHASAN
prototype yang akan dibangun dalam Pada uraian ini merupakan analisis
bentuk UML. masalah yang ada, serta analisa kebutuhan –
6. Pembuatan Prototype kebutuhan yang sistem yang dapat menjadi
Tahap implementasi penunjang dalam perancangan aplikasi ini.
desain/rancangan yang sudah dibuat ke Setalah itu, rancangan dalam pembuatan
dalam bentuk sebuah prototype yang aplikasi Augmented Reality dari mulai
dapat berjalan dan dapat diuji. perancangan UML, perancangan pembuatan
7. Evaluasi Prototype prototype, pengkodean, hasil pemuatan
Pada tahapan ini bertujuan untuk aplikasi dan implementasi yang dilakukan.
menemukan kesalahan-kesalahan yang Selanjutnya, kesimpulan dari hasil
terjadi pada desain awal prototyping, pembahasan serta saran yang dapat
melakukan revisi sistem dan memberikan masukkan dari pembuatan
pengumpulan masukan dari para aplikasi ini.
pengguna.
8. Coding Analisa Kebutuhan Sistem
Tahap ini melakukan pembuatan Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
aplikasi Augmented Reality (Software)
menggunakan bahasa pemrograman C# Adapun perangkat lunak yang
dan pembuatan animasi penunjang diperlukan pada saat pembuatan aplikasi
Augmented Reality menggunakan yaitu :
Unity3D, vuforia SDK, blender dan 1. Sistem Operasi Windows 10
lain – lain. 2. Enterprise Architect
9. Uji Coba 3. Unity 3D
Pada tahapan ini menguji sistem 4. Blender
yang diusulkan apakah telah memenuhi 5. Vuforia
kebutuhan dan dapat memecahkan 6. Microsoft Office 2013
masalah yang ada. Hal ini dilakukan 7. Adobe Photoshop
untuk mengetahui apakah aplikasi
Analisis Kebutuhan Perangkat Keras Metode Markerless Pada Augmented
(Hardware) Reality
Adapun perangkat keras yang diperlukan Metode yang dikembangkan pada
pada saat pembuatan aplikasi yaitu: Augmented Reality saat ini terbagi menjadi
1. Laptop core i 7 RAM 6 – 8 GB dua metode, yaitu Marker Based Tracking
2. Smartphone Android. dan Markerless Augmented Reality. Pada
usulan tugas akhir ini, menggunakan
Perancangan UML metode Markerless Augmented Reality.
Pada bagian ini akan dirancang desain Markerless Augmented Reality merupakan
awal atau prototype yang akan dibuat dalam salah satu metode Augmented Reality tanpa
bentuk diagram-diagram UML. Pada menggunakan frame marker sebagai obyek
gambar 2 merupakan Use Case proses yang dideteksi dan di dukung teknik
pembelajaran menggunakan Augmented Pattern Recognition (pengenalan pola),
Reality. Dan pada gambar 3 merupakan maka penggunaan marker sebagai tracking
Activity Diagram proses pembelajaran object tergantikan dengan permukaan suatu
menggunakan Augmented Reality. objek penanda sebagai tracking object
uc Proses Pembelaj aran Menggunakan AR
(objek yang dilacak).
Sistem Usulan Proses Pembelajaran Menggunakan AR Pada gambar 4 merupakan tahapan
Keluar
penggunaan aplikasi Augmented Reality
«include»
dengan menggunakan metode Markerless.
Tampilan Menu
Aplikasi «include» How To Play

«include» melihat tampilan


aplikasi AR act Diagram Metode Markerless
«include»
Membuka Aplikasi pengenalan hew an
Augmented Reality Murid
About
Guru «include»
«include» Mul ai
Memindai kamera
untuk identifikasi
animasi
«include» Play

scan menggunakan
«include» kamera smartphone
Controling animasi
hew an

user defind target/


Gambar 2. Use Case Proses Pembelajaran ti dak mengidentifikasi

Menggunakan AR
act Activ ity Proses Bisnis Yg Diusulkan

Guru Murid AR Dunia Binatang


apakah target teri denti fi ksi
Mulai

Menampilkan
Membuka Aplikasi
AR Halaman Utama
ya

rendering hew an 3D
Memilih Menu
aplikasi

Menampilkan
kamera pemindaian
obj ek animasi AR

Mengarahkan
kamera untuk tampil hew an 3D
memunculkan
animasi

Melakukan proses
tracking

Memilih obj ek secara Menampilkan animasi sel esai


spesifik hew an

Memunculkan animasi
spesifik dan kontrol
animasi

Memberikan penj elasan


mengenai animasi
Gambar 4. Metode Markerless
hew an

Menerima Materi

Memberikan Menj aw ab
Pertanyaan Pertanyaan

Selesai

Gambar 3. Activity Diagram Proses


Pembelajaran Menggunakan AR
Pembuatan Rancangan prototype
Tampilan Aplikasi
Dalam pembuatan prototype awal,
diperlukan sebuah tampilan sederhana yang
memenuhi seluruh fungsi utama yang ada.
Awal mula akan ditampilkan halaman menu
utama seperti gambar 5 ketika aplikasi
dijalankan.

Gambar 7. Rancangan List Hewan

Pada gambar 8 merupakan tampilan


ketika tombol ‘ABOUT” ditekan. Pada
tampilan ini akan menampilkan informasi
tentang augmented reality dan AR Dunia
Binatang. Terdapat juga icon “X” yang
berfungsi untuk kembali ke menu utama.

Gambar 5. Rancangan Menu Utama

Pada gambar 6 merupakan tampilan


ketika tombol “PLAY” ditekan. Pada
tampilan ini akan otomatis mengidentifikasi
target yang apabila terdeteksi lalu tekan
tombol camera maka akan menampilkan
objek yang sudah dipilih. Selain itu, ada
tombol info yang apabila ditekan akan
memunculkan suara deskripsi hewan yang
telah dipilih dan ada tombol list seperti Gambar 8. Rancangan Menu About
gambar 7 yang apabila ditekan akan
menampilkan pilihan hewan-hewan yang Pada gambar 9 merupakan tampilan
akan dipilih. ketika tombol “HOW TO PLAY” ditekan.
Pada tampilan ini akan menampilkan
informasi tentang bagaimana cara
menggunakan aplikasi tersebut. Terdapat
juga icon “X” yang berfungsi untuk
kembali ke menu utama.

Gambar 6. Rancangan Menu PLAY

Gambar 9. Rancangan Menu How To


Play
Pengkodean Aplikasi
Pada tahap ini pengkodean dilakukan
terhadap tampilan menu, fungsi menu, list
hewan, mengeluarkan suara, deskripsi
hewan, dan fungsi lain-lainnya sehingga
aplikasi dapat mudah digunakan oleh
pengguna. Gambar 10 merupakan salah satu
contoh script pengkodean menu controller
dalam pembuatan aplikasi Augmented
Reality Dunia Binatang.
Gambar 11. Menu Utama

Desain Tampilan List Hewan


List hewan yang digunakan pada aplikasi
ini yaitu, 1) Kupu-kupu, 2) Kambing, 3)
Sapi, 4) Ayam, 5) Burung, 6) Bebek, 7)
Capung, 8) Anjing, 9) Macan, 10) Kucing.
Hewan-hewan ini merupakan hewan yang
bisa dijumpai sehari-hari, namun untuk
anak usia dini, sangat penting diberikan
pembelajaran mengenai hewan-hewan
tersebut, diantaranya bentuk, warna, jumlah
kaki dan suara seperti pada gambar 12.

Gambar 10. Script Code

Hasil Rancangan Desain Tampilan


Aplikasi Augmented Reality Dunia Gambar 12. List Hewan
Binatang
Tampilan Awal Aplikasi Dunia Desain Tampilan Menu “About” pada
Binatang Aplikasi
Pada gambar 11 akan menampilkan Menu about merupakan menu yang
gambar Menu Utama. Menu aplikasi akan menjelaskan mengenai aplikasi Augmented
menampilkan tombol-tombol menu, seperti Reality. Selain itu, dijelaskan mengenai
: Play, About, How to Play dan Exit. Menu kegunaan aplikasi AR pembelajaran
aplikasi ini didesain berdasarkan kebutuhan pengenalan hewan yaitu sebagai media
anak-anak agar sesuai dengan usia anak- untuk mengenalkan jenis hewan pada anak-
anak itu sendiri. Seperti, background yang anak dengan mudah dan menyenangkan
digunakan yaitu merupakan gambar-gambar yang ada pada gambar 13.
yang menarik agar anak-anak tidak mudah
bosan pada saat proses pembelajaran. Selain
itu, warna yang digunakan beraneka ragam
dan dibuat dengan lebih cerah sehingga
menunjukkan keceriaan bagi anak-anak.
Gambar 13. Menu About Gambar 15. Implementasi Aplikasi Dunia
Binatang
Desain Tampilan Menu “How to
Play” pada Aplikasi Pada gambar 15 merupakan gambaran
Menu How to Play merupakan menu Pengujian yang dilakukan pertama kali
yang digunakan untuk penjelasan mengenai kepada guru RA AL-BARKAH untuk
bagaimana cara menggunakan aplikasi AR memberikan penjelasan mengenai aplikasi
pengenalan hewan. Dijelaskan pula “Dunia Binatang” sebelum dilakukan
bagaimana mengarahkan kamera sehingga pengujian kepada anak-anak. Dari
animasi akan muncul. Menu ini pengujian tersebut guru memberikan
mempermudah guru untuk mengetahui cara pendapat bahwa aplikasi ini sangat menarik
menggunakan aplikasi tersebut yang ada dan bagus untuk dijadikan media
pada gambar 14. pembelajaran karena ini merupakan suatu
metode dan media pembelajaran baru yang
dapat menarik minat anak anak.
TTabel 1. Kesimpulan Hasil Wawancara
Dengan Guru Mengenai
Aplikasi AR Dunia Binatang

Jawaban
No Pertanyaan Komentar
Y/T
Gambar 14. Menu How To Play 1. Apakah
aplikasi ini
dapat
diterapkan
Pengujian dan Implementasi
menjadi
Pada tahap implementasi ini adalah Y
media
melakukan pengujian untuk mengetahui pembelajaran
apakah aplikasi ini dapat diterapkan di RA di RA AL-
AL – BARKAH, dan untuk mengetahui BARKAH
minat belajar anak – anak di Raudathul
Athfal AL-BARKAH dengan menggunakan 2. Apakah
aplikasi Augmented Reality pengenalan aplikasi ini
hewan. mudah untuk Y
AR Dunia Binatang adalah sebuah digunakan
aplikasi yang dibangun sebagai media
untuk menampilkan informasi mengenai
pengenalan hewan. Dengan diterapkannya
AR Dunia Binatang ini, diharapkan bahwa
pengguna mendapatkan kemudahan dalam
proses pembelajaran.
3. Apakah ada Diharapkan Tabel 2. Kesimpulan dari Kuisioner
saran atau untuk lebih Pengujian Minat Anak-Anak
masukkan memfokuskan
mengenai anank-anak
aplikasi ini dalam belajar No Pertanyaan S TT TS
Y menggunakan 1. Saya menyukainya 8 - -
aplikasi dan bersemangat
dibuat agar
bisa dilihat 2. Saya menjadi mudah 8 - -
dari berbagai mengenal hewan
sisi. 3. Objek 3 dimensi 8 - -
yang ditampilkan
menarik
Dari hasil pengujian pada Tabel 1 yang 4. Saya dapat bermain 6 2 -
dilakukan di RA AL – BARKAH mengenai dengan objek 3
aplikasi AR Dunia Binatang ini, dapat dimensi yang tampil
disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat pada layar
diterapkan di RA AL – BARKAH sebagai 5. Saya ingin belajar 7 1 -
media pembelajaran baru yang dapat kembali esok hari
membantu guru dalam proses pembelajaran.
Adapaun saran dan masukkan dari guru Keterangan :
agar lebih memfokuskan anak dalam belajar
S = Setuju
menggunakan aplikasi ini, diharapkan objek
TT = Tidak Tahu
yang ditampilkan dapat dilihat dari berbagai
TS = Tidak Setuju
sisi, bukan hanya dilihat dari satu sisi saja.
Sehingga anak-anak dapat lebih fokus pada
Waktu yang
objek yang ditampilkan bukan objek lain di
dihabiskan untuk
sekitar mereka. 15 - 20
belajar Aplikasi
Setelah itu pengujian dilakukan oleh menit
Augmented Reality
para guru RA AL-BARKAH terhadap
Dunia Binatang
anak-anak murid dengan usia antara 3
sampai dengan 6 tahun. Pengujian ini
Sedangkan
dilakukan untuk mengetahui kemudahan
pengguna dalam memberikan pembelajaran Waktu yang dihabiskan
pengenalan hewan kepada anak-anak. Pada untuk belajar Dunia 30 - 45
pengujian terhadap anak-anak dilakukan Binatang menggunakan menit
langsung oleh guru yang didokumentasikan buku
pada bentuk kuisioner. Kuisioner
dilampirkan pada halaman lampiran 2. Dari Tabel 2 hasil kuisioner yang
Kuisioner diberikan kepada guru untuk ditanyakan kepada 8 anak, penulis dapat
didistribusikan ke 8 anak (dengan mengambil kesimpulan bahwa :
pengawasan guru) yang bertujuan untuk 1. Anak-anak menjadi bersemangat
mengetahui minat belajar dan pendapat dalam belajar.
mereka tentang aplikasi Augmented Reality 2. Proses pembelajaran pengenalan
pengenalan hewan. hewan relatif lebih cepat karena anak-
anak lebih cepat mengerti dan dapat
membedakan diantara jenis hewan
tersebut.
3. Anak-anak menjadi mudah menghafal
jumlah kaki, bentuk, warna dan suara
hewan.
4. Anak-anak sangat menyukai objek 3D tampilan, kecepatan akses, dan desain
yang tampil pada layar dan dapat aplikasi juga diperlukan untuk
bermain dengan objek tersebut. meningkatkan performa dan
5. Anak-anak lebih menyukai belajar kebermanfaatan aplikasi ini.
menggunakan aplikasi daripada
menggunakan buku karena lebih
menarik DAFTAR PUSTAKA

KESIMPULAN DAN SARAN A.S, Rosa dan Shalauhuddin, M. 2013.


Dalam uraian ini menjelaskan kesimpulan Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur
dan saran dalam perancangan aplikasi ini. dan Berorientasi Objek. Bandung :
Kesimpulan merupakan rangkuman Informatika Bandung.
mengenai perancangan apliaksi augmented Brata, Adam Hendra. 2012. Pengembangan
reality yang telah dibuat. Adapaun saran Perangkat Lunak Magic Profile Book
dalam perancangan ini merupakan Teknik Informatika Universitas
masukkan yang dapat membuat apliaksi ini Brawijaya dengan Menggunakan
lebih baik dan lebih berkembang. Teknologi Augmented Reality.
Universitas Brawijaya.
Haryanto Setyawan. 2016. Perancangan
Kesimpulan
Perancangan aplikasi ini dilandasi Sistem Pemandu Wisata Sebagai
dengan penelitian terhadap kebutuhan dan Media Informasi Dengan
masalah yang terjadi dalam proses Memanfaatkan Augmented Reality
pembelajaran pengenalan hewan di RA AL- (Studi Kasus Museum Galeri Nasional.
BARKAH. Perancangan aplikasi ini Skripsi. Fakultas Ilmu Komputer.
dibantu dengan teknologi modern berupa Universitas Esa Unggul. Jakarta.
unity yang dapat memudahkan akses dan Ida Bagus Made Mahendra. 2016.
pembuatan desain pada aplikasi. Implementasi Augmented Reality (AR)
Perancangan aplikasi Augmented Reality Menggunakan Unity 3D dan Vuforia
dengan metode Markerless Augmented SDK. Universitas Udayana..
Reality ini, dirancang untuk membantu Rahmadhani Minarta. 2017. Implementasi
proses pembelajaran pengenalan hewan di augmented reality dalam pengenalan
RA AL-BARKAH. buah dan binatang pada anak usia dini.
Aplikasi ini diharapkan mampu Universitas Islam Negeri Sunan
meningkatkan semangat belajar bagi anak- Kalijaga
anak usia dini dengan tampilan desain yang Risaf, Karina Aprilia. 2014. Implementasi
menarik. Selain itu, Proses pembelajaran Augmented Reality Berbasis Android
pengenalan hewan relatif lebih cepat karena Sebagai Media Pengenalan Hewan
anak-anak lebih cepat mengerti dan dapat Endemik Dunia.
membedakan diantara jenis hewan tersebut, Rizky Ardi. 2013. Pembangunan Aplikasi
anak-anak menjadi mudah menghafal Pengenalan Binatang untuk Anak Usia
jumlah kaki, bentuk, warna dan suara Dini Menggunakan Teknologi
hewan. Augmented Reality. Bandung:
UNIKOM.
Sri, Endang Lestari. 2009. Biologi 1 :
Saran
Makhluk Hidup dan Lingkungannya
Saran terhadap aplikasi dunia bintang
Untuk SMA/MA Kelas X. Jakarta:
untuk proses pembelajaran anak usia dini
Pusat Perbukuan Departemen
adalah agar dapat dikembangkan dengan
Pendidikan Nasional.
berbagai tambahan dan fitur yang
Takhta Akrama Ananda, Novi Safriadi,
bermanfaat untuk pembuatan aplikasi ini,
Anggi Srimurdianti Sukamto. 2015
tidak hanya di RA AL-BARKAH, tapi juga
Penerapan augmented reality sebagai
di seluruh PAUD di Indonesia. Perbaikan
media pembelajaran mengenal planet-
planet di tata surya. Universitas
Tanjungpura.
Wahya. 2015. Aplikasi Augmented Reality
Magic Book Pengenalan Binatang
untuk Siswa TK.
Yudhastara, Brian. 2012. Teknologi
Augmented Reality Untuk Buku
Pembelajran Pengenalan Hewan Pada
Aanak Usia Dini Secara Virtual.
Yogyakarta: STMIK AMIKOM.

Anda mungkin juga menyukai