Anda di halaman 1dari 13

Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha

Volume 10, Number 2, 2022 pp. xx-xx


P-ISSN: 2613-9669 E-ISSN : 2613-9650
Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPAUD

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Marbel


Untuk Mengembangkan Kemampuan Analisis Pada Anak
Kelompok B Gugus II Kecamatan Gerokgak
Elisa Fitri1*, Putu Aditya Antara2, Dewa Gede Firstia Wirabrata3
1,2
Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Kota Singaraja, Indonesia

ARTICLEINFO ABSTRAK
Article history: Game merupakan suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil
25 Maret 2021 keputusan melalui kendali pada objek di dalam permainan untuk suatu tujuan tertentu
Received in revised form
01 April 2021
Adapun game edukasi yang diberikan kepada anak untuk mengenalkan angka juga harus
Accepted 1 Mei 2021 disesuaikan dengan usia anak. Dalam upaya mengembangkan media pembelajaran
Available online 28 Mei berbasis aplikasi marbel untuk meningkatkan kemampuan analisis dan mengetahui
2021 validitas pengembangan media pembelajaran pada anak kelompok B di RA. Miftahul
Huda Desa Gerokgak, peneliti menganalisis pengembangan media pembelajaran yang
Kata Kunci: digunakan di Kelompok B. Adapun model pengembangan yang akan digunakan yaitu
Pengembangan, Aplikasi dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development,
Marbel, Kemampuan Implemetation, Evaluation). Berdasarkan uji validitas isi oleh dua orang pakar
Analisis didapatkan nilai validitas isi yaitu 0,93 dimana nilai ini tergolong pada validitas sangat
tinggi. Hal ini berarti aplikasi game marble fun numbers layak untuk digunakan dalam
Keywords: mengembangkan kemampuan analisis anak. Selain itu, hasil uji coba keefektifan game
Development, Marbel marble fun numbers untuk mengembangkan kemampuan analisis anak menunjukkan,
Applications, Analytical nilai rata-rata kemampuan analisis anak kelompok kecil setelah belajar menggunakan
Capabilities marble fun numbers yaitu 80,2% yang artinya nilai tersebut tergolong baik, serta pada
kelompok besar jumlah nilai sebesar 81% dimana nilai tersebut tergolong sangat baik.
DOI: Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran
https://doi.org/10.23887/paud berbasis aplikasi marbel untuk mengembangkan kemampuan analisis pada anak
.v10i3 kelompok B mendapatkan validitas sangat tinggi sehingga media pengembangan
berbasis aplikasi marbel untuk mengembangkan kemampuan analisis pada anak
kelompok B layak digunakan.

ABSTRACT
Game is a system or program in which one or more players make decisions through control of objects in the game for a specific purpose.
Educational games given to children to introduce numbers must also be adjusted to the age of the child. In an effort to develop learning
media based on marble applications to improve analytical skills and determine the validity of developing learning media for group B
children in RA. Miftahul Huda Gerokgak Village, researchers analyzed the development of learning media used in Group B. The
development model that will be used is the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Based
on the content validity test by two experts, the content validity value was 0.93, where this value was classified as very high validity. This
means that the marble fun numbers game application is feasible for use in developing children's analytical skills. In addition, the results of
testing the effectiveness of the marble fun numbers game to develop children's analytical skills showed that the average value of the
analytical abilities of small group children after learning to use marble fun numbers was 80.2%, which means that the score was quite good,
and in the large group the total score was 81% where the value was classified as very good. From these results it can be concluded that the
development of marble application-based learning media to develop analytical skills in group B children has very high validity so that
marble application-based development media to develop analytical skills in group B children is feasible to use.

This is an open access article under the CC BY-SA license.

1. PENDAHULUAN
Menurut pakar pendidikan anak, anak usia dini adalah anak-anak dalam rentang usia 0-6 tahun dan 0-8
tahun (Undang-undang Sisdiknas tahun 2003). Adapun beberapa definisi anak usia dini, Mansur (2005: 88)
mengemukakan bahwa anak usia dini merupakan kelompok anak yang mengalami proses pertumbuhan dan
perkembangan yang unik. Menurut tingkat pertumbuhan dan perkembangannya, mereka memiliki pola
pertumbuhan dan perkembangan yang unik. Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah pendidikan yang sangat
penting karena memberikan kerangka dasar untuk pembentukan dan perkembangan dasar pengetahuan, sikap,

* Corresponding Author: Elisa Fitri: penulis1@email.com 1


Elisa Fitri1*, Putu Aditya Antara2, Dewa Gede Firstia Wirabrata3 (2023).Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha. Vol. 10(2) PP. 319-325

dan keterampilan pada anak. Santoso (2004: 11) menyatakan bahwa pendidikan anak usia dini merupakan
pendidikan yang menentukan terbentuknya kepribadian anak.
Dengan adanya pendidikan dapat dijadikan acuan dan tolak ukur suatu negara. Eksistensi pendidikan
sangatlah penting dalam menghasilkan individu yang berkualitas sebagai generasi penerus bangsa, baik dalam
segi afektif, kognitif, dan psikomotor,. Dalam Undang – Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2013
Tentang Sistem Pendidikan Nasional mengamanatkan dengan tegas perlunya penanganan pendidikan anak usia
dini, hal tersebut bisa dilihat pada pasal 1 butir 14 yang mendefinisikan pendidikan anak usia dini adalah salah
satu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan
melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani
agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.
Tujuan pendidikan nasional adalah agar anak-anak memiliki kemampuan untuk menjadi individu yang
memiliki sikap yang bermakna. Pendidikan diharapkan meningkatkan sikap dan ketrampilan peserta didik selain
meningkatkan pengetahuan mereka. Menurut Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik
Indonesia Nomor 137 Tahun 2014 tentang Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini, anak-anak usia empat
hingga lima tahun mengalami perkembangan berpikir simbolik, yang mencakup pemahaman tentang bilangan,
lambang bilangan, dan lambang huruf. Anak-anak dapat menerima pendidikan di TK untuk mencapai
perkembangan tersebut. Pembelajaran offline saat ini dilakukan secara bergantian oleh guru. Tidak semua anak
pergi ke sekolah. Guru membagi pelajaran menjadi dua hari, seperti Rabu dan Kamis.
Dalam proses belajar anak usia dini, perantara, alat, atau media pembelajaran diperlukan. Media
pembelajaran memungkinkan anak berkonsentrasi dan berkembang secara kognitif dalam jangka waktu yang
lama dan dapat mengalihkan perhatian anak agar tidak bosan lebih cepat daripada tanpanya. Menurut Badru
Zaman (2010), media dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan proses belajar anak. Ini diharapkan dapat
meningkatkan hasil belajar anak. Salah satu tanggung jawab guru adalah menciptakan lingkungan yang
menyenangkan dan menarik bagi anak agar mereka tidak bosan belajar di PAUD. Pendidik juga harus
memberikan kebebasan kepada anak untuk berpartisipasi dalam berbagai kegiatan. Salah satu aspek yang
penting untuk dikembangkan pada anak usia dini adalah aspek kognitif. Psikolog menggunakan istilah kognitif
untuk menjelaskan semua aktivitas mental yang berkaitan dengan persepsi, pikiran, ingatan, dan pengolahan
informasi. Aktivitas kognitif juga mencakup semua proses psikologis yang berkaitan dengan cara seseorang
mempelajari, memperhatikan, mengamati, membayangkan, memperkirakan, menilai, dan memikirkan
lingkungannya. Menurut Piaget, perkembangan fungsi kemampuan berfikir simbolik menentukan kemampuan
dasar kognitif anak-anak pada tahap praoperasi (2-7 tahun).
Menurut Yuuliani (2006), kemampuan kognitif adalah proses berpikir, yaitu kemampuan seseorang
untuk menghubungkan, menilai, dan mempertimbangkan suatu peristiwa atau kejadian. Seperti yang dinyatakan
oleh para ahli dalam Sujiono et al. (2006: 29) yang menyatakan bahwa kemampuan perkembangan kognitif
mencakup kemampuan untuk mengelompokkan benda-benda yang memiliki persamaan warna, bentuk, dan
ukuran; mencocokkan segitiga, lingkaran, dan segiempat; dan mengidentifikasi dan menghitung angka 1–20.
Hurlock dalam Sujiono (2006: 27) menambahkan, usia 3-5 tahun adalah masa permainan. Bermain dengan
benda atau alat permainan dimulai pada usia satu tahun dan mencapai puncaknya pada usia 5-6 tahun. Dimulai
dari anak-anak mengeksplorasi mainannya pada usia dua hingga tiga tahun. Kemudian, mereka mulai berpikir
bahwa mainannya memiliki sensasi dan gerak, seperti mengajak boneka kesayangan mereka berbicara. Bermain
sangat penting untuk proses berpikir karena membantu perkembangan intelektual anak-anak melalui pengalaman
yang membentuk cara mereka berpikir.
Media meruapakan kata yang berasal dari Bahasa Latin yang artinya "medius" atau secara harfiyah
berarti "tengah", "perantara", atau "pengantar". Dalam bahasa Arab, media berarti perantara, atau wasail, yang
menyampaikan pesan kepada orang yang menerimanya. Sebagai seorang pendidik di taman kanak-kanak,
pendidik harus memiliki pemahaman mendalam mengenai pendidikan dan memahami landasan kependidikan
seperti peserta didik (Suryana,2014). Menggunakan media dalam proses pembelajaran yang bervariasi dan tidak
monoton merupakan salah satu menjadikan peserta didik lebih fokus dalam proses serta membantu guru
menyampaikan konsep dengan lebih mudah dan efektif. Latuheru (dalam Nunuk Suryani & Leo Agung,
2012:137) menambhakan media pembelajaran adalah bahan, alat, atau metode yang digunakan dalam kegiatan
pembelajaran agar interaksi komunikasi pendidikan antara guru dan siswa dapat berlangsung dengan baik.
Sementara (Sanaky, 2013:45) mendefinisikan media pembelajaran sebagai alat yang digunakan untuk
menyampaikan informasi tentang pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran. Sudjana dan Rivai (2011:2)
menambahkan media pembelajaran memiliki manfaat, seperti membuat kegiatan pembelajaran menjadi lebih
menarik dan menyenangkan, menumbuhkan minat dan motivasi anak untuk belajar, dan memudahkan mereka
untuk belajar lebih banyak. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pengunaan media dalam pembelajaran

p-ISSN: 2613-9669, e-ISSN: 2613-9650


2
Elisa Fitri1*, Putu Aditya Antara2, Dewa Gede Firstia Wirabrata3 (2023).Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha. Vol. 10(2) PP. 319-325

sangat diperlukan guna menyalurkan pesan atau isi pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
kemampuan peserta didik .
Sriningsih (2009) menjelaskan bahwa media dan sumber belajar merupakan faktor yang harus
dipertimbangkan dalam merencanakan pembelajaran. Media dan sumber belajar yang dipilih harus sesuai dengan
kegiatan dan dapat memberikan pengalaman yang signifikan untuk anak. Disisi lain, kemampuan guru dalam
memutuskan menyediaan media dan sumber belajar yang menarik sangat dibutuhkan. Media pembelajaran
adalah bagian dari sumber belajar atau media fisik yang berisi materi pembelajaran dalam lingkungan belajar
yang dapat merangsang anak. Media pembelajaran dapat mencakup segala sesuatu yang digunakan untuk
menyampaikan pesan dan memiliki kemampuan untuk mendorong pikiran, perasaan, perhatian, dan keinginan
anak untuk belajar. Dengan demikian, media pembelajaran dapat mendorong proses belajar yang disengaja,
terarah, dan terkendali. Media adalah alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang anak untuk
belajar (Brings dalam Weny Putri, 2015). Media pembelajaran tidak hanya harus memotivasi anak untuk belajar,
tetapi juga harus mendorong mereka untuk mengingat apa yang telah mereka pelajari. Game edukasi yang
dimainkan melalui aplikasi Android adalah media yang dapat membantu anak-anak belajar angka. Dalam
memberikan game edukasi, juga perlu mempertimbangkan enam kriteria yang dapat mendidik melalui
penggunaan media game. Kriteria tersebut adalah minat, fantasi, dan kontrol pemain (rasa ingin tahu, fantasi,
dan kontrol pemain), tantangan (tantangan), sosialisasi (sosialisasi), pedagogi (pedagogi), teknologi, anak kecil,
dan anak berkebutuhan khusus.
Game adalah sistem atau program di mana satu atau lebih pemain dapat membuat keputusan dengan
mengendalikan objek yang ada di dalam permainan untuk tujuan tertentu (Aprilianti dkk, 2013). Game edukasi
yang digunakan untuk mengenalkan angka kepada anak juga harus disesuaikan dengan usia mereka. Aplikasi
android yang tersedia di Playstore berisi berbagai game edukasi yang membantu anak-anak berusia empat hingga
lima tahun belajar angka, seperti game marbel angka, marbel angka, belajar angka dengan suara bersama marbel,
belajar angka melalui permainan marbel, dan banyak lagi. Selain itu, klasifikasi game yang akan digunakan
berdasarkan tujuannya harus dipertimbangkan saat memilih game tersebut. Untuk memudahkan pengelompokan
jenis game, klasifikasi game digunakan. Game edukasi adalah game yang dimaksudkan untuk digunakan dalam
kegiatan pembelajaran (Marc Prensky, 2012:90) tetapi juga dapat digunakan untuk bersenang-senang. Sementara
itu, (Dony Novaliendry, 2013:112) mendefinisikan game edukasi sebagai permainan yang dimaksudkan untuk
mengajarkan anak tentang suatu pembelajaran tertentu dengan membantu mereka mempelajari konsep dan
pemahaman mereka, membantu mereka dalam meningkatkan keterampilan mereka, dan membuat mereka ingin
memainkannya. Game edukasi dirancang untuk menumbuhkan minat anak untuk belajar tentang materi
pelajaran. Diharapkan anak akan lebih mudah memahami materi pelajaran melalui permainan. Game edukasi
juga meningkatkan kemampuan berpikir kritis. Game edukasi ini berbasis android membuatnya mudah diakses
kapan saja dan di mana saja.
Menurut Yudhanto (2010:1), game adalah permainan yang menggunakan media elektronik dan
merupakan hiburan berbasis multimedia yang dirancang dengan cara yang menarik agar pemain dapat
mendapatkan sesuatu sehingga mereka merasa puas secara emosional. Ismail (2009:112) menambahkan,
permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan yang dapat mendidik dan bermanfaat
untuk meningkatkan kemampuan bahasa, pikiran, dan interaksi sosial anak. Adapun tujuan dari permainan
edukatif yaitu untuk meningkatkan daya pikir, meningkatkan fokus, dan memecahkan masalah (Handriyantini
(2009:1). Dengan mempertimbangkan beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa game edukasi adalah
sebuah permainan yang mengandung konten pembelajaran yang membantu guru menyampaikan topik. Selain
itu, game edukasi dirancang atau dibuat dengan tujuan mendorong siswa untuk menyerap materi pembelajaran
saat bermain. Penelitian ini menggunakan game edukatif marbel angka. Marbel adalah aplikasi edukasi yang
dirancang khusus untuk anak-anak berusia 2-8 tahun. Ini juga merupakan aplikasi game angka yang dikhususkan
untuk anak-anak berusia 2-6 tahun. Dengan Marbel, anak-anak dapat belajar dengan cara yang menyenangkan.
Anak-anak dapat menguji kemampuan mereka dengan bermain permainan edukasi yang menarik setelah belajar.
Hasil observasi dan wawancara yang dilakukan di sekolah RA Miftahul Huda di Desa Gerokgak,
Kecamatan Gerokgak pada tanggal 17 November 2021 menunjukkan bahwa guru masih kurang dalam
penggunaan media pelajaran dalam mengajar. Selain itu, karena kurangnya fasilitas dan alat yang diperlukan di
sekolah, guru terkadang hanya menggunakan satu media untuk mengajar. Selain itu, guru mengalami kesulitan
dalam mengenalkan media kepada anak-anak mengingat anak-anak belum mengenal angka dan simbol angka
permulaan. Dengan menggunakan aplikasi marbel, anak-anak memiliki rasa ingin tahu yang berlebihan,
sehingga waktu pembelajaran lebih efisien dan pemahaman peserta didik mengenai pembelajaran lebih efektif.
Berdasarkan analisa permasalahan tersebut, penulis berharap anak-anak usia dini dapat belajar angka dan simbol

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Marbel Untuk Mengembangkan Kemampuan Analisis Pada Anak Kelompok B
Gugus II Kecamatan Gerokgak
3
Elisa Fitri1*, Putu Aditya Antara2, Dewa Gede Firstia Wirabrata3 (2023).Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha. Vol. 10(2) PP. 319-325

dengan menganalisis angka dan simbol permulaan dalam permainan game mereka. Mereka juga dapat meniru
atau menebalkan angka dan simbol dalam game tersebut. Tujuan dari memberikan game ini adalah agar anak-
anak lebih mudah memahami angka dan simbol.
Berdasarkan hasil pengamatan awal terhadap perkembangan kognitif anak usia dini 4-5 tahun di RA
Miftahul Huda menunjukkan bahwa dari 26 anak dalam kelompok pembelajaran semester kelompok B, ada 6
anak yang mencapai perkembangan sangat baik (BSB). Namun, banyak anak yang belum mencapai
perkembangan sangat baik (BSB) dan masih berada di bawah rata-rata. Oleh karena itu, guru harus mengajarkan
anak-anak untuk mencapai perkembangan sangat baik (BSB). Guru harus memberikan pembelajaran agar anak
dapat mencapai perkembangan sangan baik (BSB) yang diinginkan karena banyak anak dalam situasi ini masih
berada di bawah rata-rata dan belum mencapai perkembangan sangan baik (BSB). Banyaknya anak yang tidak
memahami konsep pembelajaran yang disampaikan oleh guru, mengharuskan guru untuk dapat mengajarkan,
melihat, dan menyampaikan informasi dengan jelas dan efektif kepada anak-anak untuk membangun
kemampuan kognitif mereka dalam menganalisis angka dan simbol angka yang diberikan kepada mereka,
sehingga anak-anak merasa termotivasi untuk melakukan pembelajaran melalui media.
Berdasarkan latar belakang dan permasalahan tersebut, menarik penulis utnuk melakukan sebuah
penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Marbel Untuk
Mengembangkan Kemampuan Analisis Pada Anak Kelompok B Gugus II Kecamatan Gerokgak”.

2. METODE
Studi ini adalah jenis penelitian dan pengembangan (research and development). Penelitian
pengembangan didefinisikan sebagai penelitian yang bertujuan untuk mengubah atau memberikan sentuhan baru
pada suatu "produk" yang dirancang dan dikembangkan untuk meningkatkan efektivitas dan kemajuan dalam
proses pembelajaran (Pangesti, 2019). Studi ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran berbasis
aplikasi Marbel untuk meningkatkan kemampuan analisis pada anak-anak dari Kelompok B di Kecamatan
Gerokgak.
Penelitian ini akan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analisa, Desain, Pengembangan,
Implemetation, dan Evaluasi). Model ini merupakan salah satu model yang dapat digunakan untuk
mengembangkan pembelajaran yang efektif. Penelitian pengembangan yang menggunakan model ADDIE dapat
menghasilkan produk akhir berupa bahan ajar interaktif yang disesuikan dengan prosedur untuk menghasilkan
produk yang sesuai untuk digunakan dalam penelitian ini. Model pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahap:
analisis (analisis), desain (desain), pengembangan (pengembangan), penerapan (penerapan), dan evaluasi
(Muhubiddin, 2015).
Dalam proses mengembangkan dan membuat produk, peneliti harus mengikuti prosedur
pengembangan. Model pengembangannya disesuaikan dengan pengembangan yang akan dilaksanakan dalam
penelitian ini. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan:
analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.
Uji coba produk dilakukan dengan meninjau media aplikasi pembelajaran untuk meningkatkan
kemampuan analisis anak-anak dalam penelitian ini. Intuk menentukan apakah aplikasi marbel pembelajaran
berguna atau tidak. Aplikasi marbel ini dirancang untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak dengan melihat
masalah dalam proses pembelajaran guru. Aplikasi pembelajaran yang dievaluasi oleh para ahli digunakan untuk
menentukan validitasnya. Ahli yang digunakan sebagai objek uji validitas Dalam penelitian pengembangan ini,
jenis data yang digunakan adalah data kualitatif, yang berasal dari informasi nonangka, seperti kritik, pernyataan,
dan saran.
Pengumpulan data adalah prosedur sistematis untuk mendapatkan data. Data yang diperoleh digunakan
untuk mendukung penelitian. Penelitian ini mengumpulkan data dengan dua metode: kuesioner dan alat
penilaian. Metode penilian yang dipilih menggunakan instrumen penilaian untuk mengumpulkan fakta-fakta.
Penelitian ini menggunakan kuesioner sebagai alat. Anak-anak akan diberikan kuesioner yang telah dinyatakan
layak oleh ahli untuk mereka isi sesuai dengan informasi yang mereka alami.
Kuesioner yang telah dirancang akan diujicobakan sebelum digunakan untuk penelitian. Ini dilakukan
untuk menentukan seberapa efektif kuesioner sebagai alat penelitian. Beberapa faktor, termasuk (1) validitas,
menentukan kualitas instrumen untuk mengukur hasil belajar dalam domain kognitif. Validitas adalah metrik
yang menunjukkan tingkat kesahihan atau kevalidan suatu alat. Uji validitas isi digunakan untuk mengevaluasi
kesesuaian kuisioner yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu kuisioner pola asuh orang tua dan analisis anak.
Dalam penelitian ini, analisis data deskriptif kualitatif digunakan untuk meningkatkan kemampuan
analisis anak melalui pengembangan media aplikasi marbel. Analisis deskriptif kualitatif menganalisis data
dalam bentuk kalimat atau kata-kata dengan cara yang sistematis untuk menghasilkan kesimpulan yang luas

p-ISSN: 2613-9669, e-ISSN: 2613-9650


4
Elisa Fitri1*, Putu Aditya Antara2, Dewa Gede Firstia Wirabrata3 (2023).Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha. Vol. 10(2) PP. 319-325

(Agung, 2017 dalam Geni et al., 2020).) Dalam penelitian pengembangan ini, analisis deskriptif kualitatif
digunakan untuk mengumpulkan data tentang masukan, tanggapan, atau rekomendasi para ahli tentang uji
validitas produk.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN


A. Hasil Penelitian
Aplikasi game “Marbel Fun Numbers” merupakan media yang digunakan pada penelitian ini. Aplikasi
ini memungkinkan anak-anak bermain sambil belajar angka, yang pada gilirannya akan berdampak pada
kemampuan mereka untuk menganalisis angka. Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan model
pengembangan ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan: analisis (analisis), desain (desain), pengembangan
(pengembangan), penerapan (penerapan), dan evaluasi (evaluasi).
1) Tahap Analysis (Analisis)
Tahap awal dari penelitian ini yaitu melakukan tahapan analisis terhadap kebutuhan anak sehingga
nantinya hasil analisis awal yang dilakukan peneliti dapat dijadikan pedoman dalam pengembangan media
pembelajaran yang cocok untuk anak. Analisis merupakan sebuah kemampuan memecahkan atau
menguraikan suatu materi atau informasi menjadi komponen-komponen yang lebih kecil sehingga lebih
mudah dipahami. Berdasarkan hasil penelitian awal didapatkan bahwa, anak masih kesulitan dalam
mengenali angka, membedakan angka, menuliskannya kembali dan menganalis angka. Hal ini diakibatkan
terbatasnya media pembelajaran yang digunakan oleh guru, sehingga anak mengalami kesulitan dalam
menganalisis angka. Selain itu di era teknologi seperti saat ini, anak sudah dikenalkan dengan gadget oleh
orang tuannya, sehingga mereka akan lebih tertarik apabila dibelajarkan dengan media pembelajaran
berbasis game. Hal ini sesuai dengan hasil wawancara yang diungkapkan oleh salah satu guru kelompok B
gugus II Kecamatan Gerokgak, sebagai berikut.
“masih ada sebagian besar anak yang belum bisa membedakan angka, terutama pada angka yang
memiliki bentuk yang hampir mirip, misalnya seperti 1 dan 7, 2 dan 5, serta 8 dan 0. Kalau
dijelaskan dengan papan saja mereka kurang tertarik ya, yang Namanya anak-anak pasti
menyukai gambar-gambar dan kemasan pembelajaran dalam bentuk games. Jujur dalam
pembelajaran ini, penggunaan media yang kami gunakan masih terbatas, paling hanya sebatas
pada buku kotak dan kami minta untuk menebalkannya, dan menggunakan itu anak masih juga
merasa bosan”
Berdasarkan hasil analisis dan wawancara tersebut didapatkan bahwa untuk meningkatkan minat
anak dalam belajar, sehingga nantinya juga akan mampu meningkatkan kemampuan analisisnya dalam
mengenali angka diperlukan media pembelajaran yang lebih interaktif berbasis game serta disertai dengan
gambar yang menarik. Berdasarkan analisis kebutuhan tersebut, maka peneliti dalam penelitian ini
menggunakan media pembelajaran berupa aplikasi game “Marbel Fun Numbers” untuk meningkatkan
kemampuan analisis anak dalam memahami angka. Marbel Fun Numbers merupakan media yang akan
memberikan variasi pada proses pembelajaran yang melibatkan peserta didik. Marbel Fun Numbers mampu
mengintegrasikan tayangan suara, teks, gambar, animasi, movie, musik, dan kuis interaktif sehingga
informasi yang disampaikan lebih kaya dibandingkan dengan buku konversional, disediakan pula game-
game pembelajaran yang bisa membuat anak lebih tertarik untuk belajar.
2) Tahap Design (Perancangan)

Desain dari media pembelajaran berupa aplikasi game “Marbel Fun Numbers” ini memiliki
tampilan awal yang berisikan judul game yaitu “Marbel Fun Numbers”. Media yang akan dikombinasikan
dengan media marbel fun number ini berupa media Canva, di dalam media Canva tersebut juga terdapat
permainan yang sama dengan marbel fun number dan untuk pengisian suara pada canva menggunkana
inshot. Pada tampilan awal media pembelajaran ini juga dilengkapi dengan tampilan kartun berupa kereta
api, gambar kartun kucing, kartun anak, pemandangan rumah serta desain aquarium. Pada sisi kanan di

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Marbel Untuk Mengembangkan Kemampuan Analisis Pada Anak Kelompok B
Gugus II Kecamatan Gerokgak
5
Elisa Fitri1*, Putu Aditya Antara2, Dewa Gede Firstia Wirabrata3 (2023).Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha. Vol. 10(2) PP. 319-325

tampilan awal terdapat beberapa menu yang dapat dipilih anak untuk belajar materi-materi lainnya seperti
belajar berbahasa inggri, belajar mengenal huruf dan lainnyaa. Pada bagian pojok kanan atas di tampilan
awal game terdapat menu pengaturan yang dapat digunakan untuk mengatur suara dari game serta Bahasa
yang digunakan. Kemudian pada tampilan awal juga dilengkapi dengan tombol “Play” yang jika diklik
akan menuju ke halaman pilihan pembelajaran yang dapat digunakan anak. Pada desain tampilan pilihan
menu pembelajaran terdapat kartun seorang anak yang sedang mengendarai kereta api disebuah taman,
pada setiap gerbong kereta tersebut terdapat pilihan permain atau pembelajaran yang dapat dipilih anak
seperti:

Gambar 1. Desain Tampilan Pilihan Menu Game Pembelajaran Pada Setiap Gerbong Kereta
3) Tahap Development (Pengembangan)
Adapun hasil pengembangan desain dari media pembelajaran game aplikasi Marbel Fun Numbers
dan media yang akan dikombinasikan dengan marbel fun number media canva adalah sebagai berikut.

a) Tahap Awal
Tampilan awal pada saat aplikasi baru dibuka, pada gambar tersebut dapat dilihat bahwa tampilan
pada game didesain dengan gambar kartun yang sesuai dengan anak usia dini, pada tampilan awal
game sudah dilengkapi dengan suara pembukaan serta musik yang juga dapat menarik minat anak
untuk belajar. Kemudian ada juga tombol berbentuk segitiga yang merupakn tombol “play” untuk
memulai permainan. Selain itu di pojok kanan atas pada menu tampilan awal ini juga terdapat
tombol pengaturan yang digunakan untuk mengatur Bahasa yang digunakan pada aplikasi, serta
musik yang ada apakah hidup atau mati. Ada juga tombol hati yang merupakan nyawa dari si
pemain, yang mana nilai hati pada tombol tersebut akan berkurang apabila si pemain tidak mampu
menyelesaikan misi yang ada dan bertambah apabila mampu menyelesaikan misi yang ada pada
game. Pada gambar media yang akan dikombinasikan dengan aplikasi marbel tersebut yaitu media
canva dimana pada tampilan awal dilihat bahwa tampilan media pada saat dibuka dapat
menampilakan nama permainan yang juga dilengkapi dengan musik dan suara pada tampilan awal
dari media canva tersebut.

b) Tampilan Menu Permainan


Pada tampilan ini didesain dengan desain yang serupa dengan tampilan awal yaitu bertema kartun
dengan kereta api dan seorang anak serta warna yang senada dengan warna pada tampilan awal
yaitu warna hijau daun yang dipadukan dengan biru langit. Pada tampilan ini terdapat berbagi
macam pilihan permainan yang dapat dipilih guru atau anak yang terletak pada gerbong kereta yang
dikendarai oleh seorang anak laki-laki. Pada tampilan media canva terdapat daftar permainan yang
bisa dimainkan dalam media canva tersebut. Pada setiap gerbong di menu ini pada gerbong pertama
terdapat menu menulis, apabila diklik oleh player, maka si pemain akan diminta untuk meniru
tulisan yang muncul pada layar. Pada gerbong kedua terdapat menu berhitung, yang mana jika diklik
pemain akan diminta untuk melakukan perhitungan pada benda laut yang muncul pada aplikasi. Ada
juga menu buku cerita, yang mana anak akan diberikan cerita kemudian menganalisis benda-benda
yang ada dalam cerita. Ada juga menu puzzle, pola dan tepat cepat yang berisikan permainan yang
berkaitan dengan menganalisis angka.

c) Tampilan Menu Menulis Angka

p-ISSN: 2613-9669, e-ISSN: 2613-9650


6
Elisa Fitri1*, Putu Aditya Antara2, Dewa Gede Firstia Wirabrata3 (2023).Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha. Vol. 10(2) PP. 319-325

Pada menu menulis angka ini pemain atau anak diminta untuk mengikuti titik-titik yang ada pada
aplikasi sehingga membentuk angka yang muncul pada layer dan pada tampilan media canva yakni
mengenal angka dimana akan adad pertanyaan yang menunjukkan angka yang sesuai dengan
pertanyaan yang ada pada media canva tersebut. Tampilan pada menu menulis angka ini berbeda
dengan tampilan awal dan tampilan pilihan menu, pada tampilan ini didesain dengan tema
blackboard, yang mana dibawahnya terdapat bintang-bintang yang mana bintang tersebut
merupakan nilai yang diberikan aplikasi untuk jawaban atau angka yang dibentuk anak dari titik-titk
tersebut. Pada sebelah kiri layar ada tanda panah kekiri untuk kembali ke menu awal game, ada juga
pensil warna untuk menentukan warna tulisan dari aplikasi. Pada sebelah kanan layar terdapat
tombol 123 yang digunakan untuk menentukan pilihan angka yang akan ditulis, dan tombol speaker
untuk menghidupkan suara pada aplikasi.

d) Tampilan Menu Berhitung


Pada menu ini memiliki tampinan dengan tema laut, yang mana pemain atau anak dapat memilih
jenis ikan ataupun biota laut lainnya untuk ditampilakn pada layar, yang mana pilihan tersebut
terdapat pada sisi kiri dan sisi kanan tampilan, sedangkan pada sisi tengah merupakan biodata laut
yang harus pemain hitung jumlahnya. Pada media menghitung pada canva ditampilkan ada sebuah
gambar apel yang akan dijumlahkan, pada media canva tersebut ada pertanyaan yang akan dijawab
sesuai dengan perintah yang terdapat pada media canva. Pada menu ini, anak diajak melakukan
perhitungan angka dari 1 sampai dengan 9. Pada bagian kiri layar terdapat tanda panah kekiri untuk
kembali ke menu awal game, dan ada juga pilihan hewan-hewan laut yang dapat diganti-ganti. Pada
bagian kanan layar juga terdapat pilihan hewan-hewan laut yang dapat diganti-ganti. Ada juga
tombol hati yang merupakan nyawa dari si pemain, yang mana nilai hati pada tombol tersebut akan
berkurang apabila si pemain tidak mampu menyelesaikan misi yang ada dan bertambah apabila
mampu menyelesaikan misi yang ada pada game.

e) Tampilan Buku Cerita


Pada tampilan ini, pemain atau anak akan diberikan sebuah gambar dengan cerita, kemudian jika
diklik pada sembarang tempat makan akan muncul seperti gambar 4.5 tersebut. Pada gambar
tersebut anak diminta untuk menganalisis buah- buahan mana yang sejenis, buah mana yang sudah
tidak baik, buah yang memiliki warna yang sama dan sebagainya, kemudian anak harus
memisahakan buah-buah tersebut pada suatu wadah. Pada bagian bawah ada tombol bintang yang
merupakan nilai yang didapatkan oleh pemain. Pada bagian kiri layar terdapat tanda panah kekiri
untuk kembali ke menu awal game.

f) Tampilan Menu Puzzle


Pada tampilan menu puzzle senada seperti pada tampilan awal dan tampilan pilihan menu
permainan, yaitu sebuah taman dengan kereta api dan seorang anak. Pada menu ini pemain akan
diminta untuk mencocokkan angka yang berjalan pada reel, dengan cara menarik angka-angka yang
ada oada gerbong kereta yang dikendarai anak laki-laki. Misalkan pada reel muncul angka 8, maka
anak harus menarik angka 8 dapa gerbong kereta yang dikendarai anak laki-laki, kemudian
meletakkan pada angka yang terdapat pada reel. Pada bagian kiri layar terdapat tanda panah kekiri
untuk kembali ke menu awal game, ada juga tombol hati yang merupakan nyawa dari si pemain,
yang mana nilai hati pada tombol tersebut akan berkurang apabila si pemain tidak mampu
menyelesaikan misi yang ada dan bertambah apabila mampu menyelesaikan misi yang ada pada
game.

g) Tampilan Menu Pola


Tampilan pada menu ini juga senada dengan tampilan awal dan tampilan pilihan menu permainan,
yaitu sebuah taman dengan kereta api dan seorang anak. Pada menu ini pemain akan diminta untuk
menarik salah satu angka pada gerbong di bawah kereta yang sesuai dengan pola angka yang yang
terdapat pada gerbong kereta yang dikendarai anak. Pada bagian kiri layar terdapat tanda panah
kekiri untuk kembali ke menu awal game, ada juga tombol hati yang merupakan nyawa dari si
pemain, yang mana nilai hati pada tombol tersebut akan berkurang apabila si pemain tidak mampu

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Marbel Untuk Mengembangkan Kemampuan Analisis Pada Anak Kelompok B
Gugus II Kecamatan Gerokgak
7
Elisa Fitri1*, Putu Aditya Antara2, Dewa Gede Firstia Wirabrata3 (2023).Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha. Vol. 10(2) PP. 319-325

menyelesaikan misi yang ada dan bertambah apabila mampu menyelesaikan misi yang ada pada
game.

h) Tampilan Menu Kuis Cepat


Tampilan menu pada menu ini sedikit berbeda dengan tampilan awal dan tampilan pilihan menu
permainan, yaitu dengan latar sebuah taman namun tidak ada kereta api dan seorang anak. Pada
menu ini di kolom tersebut akan ada buah- buahan, anak diminta untuk memilih angka pada pohon
di bawahnya yang sesuai dengan jumlah buah yang muncul pada kotak. Pada bagian kiri layar
terdapat tanda panah kekiri untuk kembali ke menu awal game, ada juga tombol hati yang
merupakan nyawa dari si pemain, yang mana nilai hati pada tombol tersebut akan berkurang apabila
si pemain tidak mampu menyelesaikan misi yang ada dan bertambah apabila mampu menyelesaikan
misi yang ada pada game.

4) Tahap Implementation (Implementasi)


Pada tahapan implementation dilakukan uji coba penggunaan aplikasi Game Marbel Fun Numbers
kepada anak kelompok B gugus II Kecamatan Gerokgak. Setelah dilakukan uji coba akan diberikan
penilaian oleh dua orang Pakar yang merupakan guru Pendidikan Anak Usia Dini Kelompok B, gugus II
Kecamatan Gerokgak untuk melihat apakah aplikasi game Marbel Fun Numbers layak digunakan atau
tidak. Berdasarkan hasil perhitungan didapatkan nilai CV untuk kelayakan dari Aplikasi Game Marbel Fun
Numbers untuk mengembangkan kemampuan analisis pada anak kelompok B gugus II Kecamatan
Gerokgak yaitu 0,71 yang mana nilai tersebut termasuk pada kategori validitas tinggi, sehingga berdasarkan
penilaian para ahli Aplikasi Game Marbel Fun Numbers layak untuk digunakan dalam mengembangkan
kemampuan analisis pada anak kelompok B gugus II Kecamatan Gerokgak.

5) Tahap Evaluation (Evaluasi)


Berdasarkan tahapan implementasi, penggunaa Aplikasi Game Marbel Fun Numbers untuk
mengembangkan kemampuan analisis perlu dievaluasi. Pada tahap evaluasi dilakukan revisi akhir terhadap
produk yang dikembangkan berdasarkan saran dan masukan para ahli dan pengguna yang diberikan selama
tahap implementasi. Adapun beberapa saran yang disampaikan oleh pakar yaitu sebagai berikut.

a) Pakar I : Dari segi desain Aplikasi Game Marbel Fun sudah memiliki tampilan yang mudah
dipahami anak, Perpaduan warna pada Aplikasi Marbel serasi, dan Tulisan yang digunakan pada
aplikasi marbel mudah dibaca. Dari segi materi, materi yang disajikan pada aplikasi Game
Marbel Fun ini sudah sesuai dengan jenjang usia dan mudah dipahami oleh anak, serta urutan
penyajian materi yang ada di aplikasi tersebut juga sudah sesuai dengan indicator pembelajaran
pada tingkat anak usia dini, sehingga cocok untuk diterapkan untuk meningkatkan kemampuan
analisis pada anak usia dini, namun dari segi kelengkapan materi, materi yang disajikan pada
Aplikasi Game Marbel Fun ini masih terbatas hanya sampai 9 saja, akan lebih baik lagi jika
dapat menampilkan bilangan sampai 10 atau lebih. Dari segi manfaat yang ditimbulkan oleh
penggunaan aplikasi ini pada pembelajaran anak, dengan penggunaan aplikasi Game Marbel Fun
ini, sudah mampu untuk menarik minat belajar anak dalam mempelajari angka, karena mereka
dapat belajar sambil bermain, selain itu dengan adanya aplikasi ini juga mampu
meningkatkan kemampuan analisis anak dalam mempelajari angka serta anak lebih memahami
perbedaan antara angka.
b) Pakar II: Secara keseluruhan dari segi desain Aplikasi Game Marbel Fun Numbers sudah sangat
baik dari segi desain sudah sangat baik kecerahan warna juga mampu menarik minat anak untuk
belajar, serta music dan background beserta gambar yang ada pada aplikasi disukai dan cocok
untuk anak usia dini. Berdasarkan materi yang disajikan sudah mampu untuk meningkatkan
kemampuan analisis anak dan juga materi yang disajikan dikemas dalam bentuk yang menarik,
sehingga akan mampu menarikan minat anak dalam belajar serta anak akan dapat dengan mudah
dalam menganalisis bentuk angka, namun urutan materi yang disajikan pada aplikasi marbel
belum terlalu sesuai dengan indicator pembelajaran di tingkat PAUD. Terutama pada permainan
pola, terlalu sulit untuk anak usia dini. Dari segi manfaat, penggunaan aplikasi ini cocok untuk
anak Usia Dini, karena mereka dapat bereksprolasi dalam game-game yang disajikan pada
aplikasi, sehingga hal tersebut akan mampu meningkatkan kemampuan analisis anak
terhadap angka.

p-ISSN: 2613-9669, e-ISSN: 2613-9650


8
Elisa Fitri1*, Putu Aditya Antara2, Dewa Gede Firstia Wirabrata3 (2023).Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha. Vol. 10(2) PP. 319-325

Berdasarkan saran tersebut, maka perlu adanya evaluasi kembali mengenai penggunaan Aplikasi
Game Marbel Fun Numbers untuk mengembangkan kemampuan analisis anak. Pada aplikasi game yang
digunakan diperlukan penambahan fitur bilangan sehingga anak lebih mampu mengenal angka dan juga
bilangan. Selain itu penggunaan permainan pola yang terdapat dalam aplikasi tersebut, terlalu sulit
dipahami oleh anak yang merupakan anak usia dini, sehingga dalam penggunaannya di pembelajaran perlu
dipertimbangakan agar anak tidak merasa kebingunan dalam menjawab soal-soal game yang ada pada
aplikasi tersebut.

B. Pembahasan

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan didapatkan anak kelompok B R.A Miftahul Huda Desa Gerokgak,
Kecamatan Gerokgak memiliki kebutuhan akan media pembelajaran yang interaktif untuk membantu anak
dalam menganalisi angka, hal ini dikarenakan penggunaan buku dan kertas saja kurang membuat anak tertarik
dalam belajar. Anak yang dibelajarkan dengan menggunakan buku saja lebih mudah kehilangan focus dan
merasa Lelah dalam belajar sehingga tidak mampu mengembangkan kemampuan analisis mereka terhadap angka
Akhirudin (2019), sehingga diperlukan media pembelajaran yang lebih interaktif seperti Aplikasi Game
Marbel Fun Numbers untuk meningkatkan kemampuan analisis anak, dengan penggunaan game ini dirasa
mampu untuk mengembangkan kemampuan analisis anak. Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh
Janah (2021) yang mana hasil dari penelitian tersebut menyatakan pemanfaatan game edukasi Marbel Angka
berbasis android sebagai media pengenalan angka pada anak usia dini di Desa Karangnanas dapat mengenalkan
angka pada anak. Selain itu hal serupa juga diungkapkan dalam penelitian yang dilakukan oleh Sunjaya dan
Armaini (2019). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa proses pembelajaran dengan game edukasi Marbel
Angka berbasis android berjalan dengan baik serta kemampuan anakpun meningkat.
Pembelajaran menggunakan aplikasi aplikasi marbel ini anak lebih mampu dalam membedakan,
mengenali, dan menyebutkan angka, misalnya saja pada beberapa anak yang sebelumnya kesulitan dalam
membedakan dan mengenali angka 2 dan 5, namun setelah dibelajarkan dengan aplikasi marbel ini, maka anak
lebih mudah membedakannya. Hal ini dikarenankan adanya visual yang menarik dan mudah diingat dan
dipahami oleh anak. Selain itu dengan adanya audio yang dapat dingerkan oleh anak membuat anak mampu
mengenali dan menyebutkan angka dengan lancar.
Pada aplikasi marbel ini juga disediakan games menulis angka yang mana anak diberikan bentuk angka
berisikan titik -titik, kemudian titik – titik tersebut dapat diikuti oleh anak. Menulis angka pada aplikasi ini lebih
membuat anak tertarik daripada menulis dengan menggunakan kertas saja. Hal ini dikarenakan pada aplikasi
marbel anak diberikan visual angka dalam bentuk yang menarik disertai juga dengan gambar latar yang lucu dan
sesuai dengan umur anak, serta music yang dapat dia dengar.
Dari segi penggunaan aplikasipun anak tidak terlalu kesulitan dalam penggunaannya, terlebih lagi pada
anak-anak masa kini yang sudah mengenal gadget dari sejak dini. Selain itu pada aplikasi anak-anak juga akan
dipandu oleh aplikasi dengan menggunakan audio visual, serta symbol – symbol yang digunakan pada aplikasi
dikemas dengan gambar yang menarik dan sesuai dengan gambar yang sering mereka lihat dalam kehidupan
sehari -hari sehingga mereka tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasinya.
Salah satu game edukasi dalam seri berjudul "Marbel Numbers" tersedia di play store. Mari belajar
adalah singkatan dari "marbel". Salah satu permainan marbel yang mengajarkan anak-anak angka 1 hingga 100
dengan cara yang menyenangkan (Janah, 2021). Selain itu pada aplikasi marbel ini akan dikombinasikan dengan
media canva, media canva ini memiliki permainan yang sama dengan marbel dan untuk pengisian suara pada
canva tersebut menggunakan inshot. Selain itu, aplikasi Marble memiliki gambar-gambar yang sesuai dengan
karakter anak-anak. Karena pewarnaan aplikasi ini menggunakan warna-warna yang terang, anak-anak mungkin
akan lebih tertarik untuk menggunakannya. Perancangan pembelajaran dengan menggunakan games ini yaitu
anak dibantu dengan guru dan orang tuannya untuk menggunakan aplikasi ini, pada tahap awal anak diajarkan
untuk mengikuti pola bentuk angka yang ada pada aplikasi. Apabila angka yang mereka gambar sesuai dengan
pola yang ada, maka mereka akan diberikan banyak bintang oleh aplikasi tersebut. Ada pula games menghitung
hewan-hewan di laut, pada games tersebut anak dilatih untuk mengembangkan kemampuan berhitung dan
mengenal angka. Ada juga permainan buku cerita di mana anak-anak diminta untuk memisahkan buah-buahan
yang sama di tempat yang sama atau memisahkan buah-buahan yang masih segar dari wadah. Jadi anak-anak
dilatih untuk menganilis dan membedakan. Hal ini sejalan dengan temuan penelitian yang dilakukan oleh
Setyaningsih dan Wahyuni (2018), yang menemukan bahwa anak-anak akan memiliki kemampuan analisis yang

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Marbel Untuk Mengembangkan Kemampuan Analisis Pada Anak Kelompok B
Gugus II Kecamatan Gerokgak
9
Elisa Fitri1*, Putu Aditya Antara2, Dewa Gede Firstia Wirabrata3 (2023).Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha. Vol. 10(2) PP. 319-325

lebih baik jika mereka menggunakan permainan teka-teki dan dikelompokkan. Ada juga games puzzle angka
yang dapat membantu anak mengembangkan kemampuan analisisnya, karena pada games ini anak akan diminta
untuk mencocokkan angka yang ada pada reel kereta dengan angka-angka yang ada pada gerbong kereta
Setyaningsih dan Wahyuni, (2018). Selanjutnya terdapat pula games pattern, games pattern ini juga mampu
melatih kemampuan analisis anak karena pada game ini anak diminta untuk menarik angka selanjutnya sesuai
dengan pola angka yang sudah ada pada gerbong-gerbong kereta sebelumnya, Khozami, dkk (2022). Games
terakhir pada aplikasi Marbel Fun Numbers ini adalah kuis berhitung, yang mana anak akan diminta untuk
menghitung jumlah buah-buahan dalam suatu persegi Panjang, kemudian memilih angka yang sesuai dengan
jumlah buah yang ada pada layar tersebut.
Untuk mengetahui keefektifan penggunaan aplikasi Marbel Fun Numbers ini dalam mengembangkan
kemampuan analisis anak, maka dilakukan pengujian validitas oleh dua orang guru Kelompok B di R.A Miftahul
Huda Desa Gerokgak, Kecamatan Gerokgak. Hal yang menjadi penilaian pada penelitian ini yaitu dari segi
desain game, materi yang disajikan pada games, dan efektifitas penggunaan aplikasi baik bagi guru dan anak.
Setelah media pembelajaran game edukasi Marbel Fun Numbers ini divalidasi, kemudian dilakukan analisis data
kuantitatif yaitu jumlah skor angket dan data kualitatif berupa komentar dan saran dari para ahli. Hasil validiasi
isi dari peneliti menunjukkan nilai validitas yang diperoleh dari game ini dari kedua ahli yaitu 0,93 yang mana
nilai tersebut termasuk pada kategori validitas sangat tinggi, sehingga berdasarkan penilaian para ahli Aplikasi
Game Marbel Fun Numbers layak untuk digunakan dalam mengembangkan kemampuan analisis pada anak
kelompok B gugus II Kecamatan Gerokgak.
Setelah menguji validitas isi dari aplikasi Game Marbel Fun Numbers ini, peneliti kemudian melakukan
uji coba terhadap kelompok kecil sebanyak sepuluh (10) orang anak dan kelompok besar sebanyak dua puluh
enam (26) anak di R.A Miftahul Huda Desa Gerokgak, Kecamatan Gerokgak. Pada kelompok kecil anak dibagi
menjadi 2 kelompok, yang mana dalam 1 kelompok terdiri dari (lima) 5 orang. Guru dan peneliti menyediakan 1
gadget yang sudah terinstal aplikasi Game Marbel Fun Numbers, kemudian memberikan contoh penggunaan
aplikasi. Selanjutnya, setiap kelompoknya diberikan kesempatan sendiri untuk mencoba menggunakan
aplikasi. Pada pembelajaran ini, terlihat kedua kelompok tersebut sangat antusias dalam mengikuti pembelajaran
dan menjawab pertanyaan – pertanyaan yang diberikan oleh guru. Setelah menggunakan game ini, anak diminta
menuliskan kembali angka-angka pada buku tulis mereka sesuai dengan pola yang mereka ikuti pada aplikasi
tersebut. Dan didapatkan anak sudah mulai bisa menuliskan bentuk angka dengan benar, walaupun untuk
beberapa anak masih mengalami kendala dalam menuliskan angka. Setelah uji coba pembelajaran dengan
aplikasi Game Marbel Fun Numbers yang dilaksanakan selama kurang lebih satu minggu, peneliti bersama
dengan guru kelompok B di R.A Miftahul Huda Desa Gerokgak, Kecamatan Gerokgak, melakukan penilaian
terhadap kemampuan analisis anak pada kelompok kecil. Dari hasil uji coba pada kelompok kecil didapatkan
rata-rata kemampuan analisis pada angka yaitu 80,2% yang mana hasil tersebut termasuk pada kategori Baik.
Kemudian pada uji coba kelompok besar yang terdiri dari 26 anak dibagi menjadi lima kelompok, yang mana
setiap kelompoknya terdiri dari 5–6 orang anak, serta anak yang sebelumnya sudah dilatih pada kelompok kecil
disebarkan pada setiap kelompoknya di kelompok besar. Pembelajaran yang sama dilakukan seperti di kelompok
kecil. Pada pembelajaran kali ini juga anak di R.A Miftahul Huda Desa Gerokgak, Kecamatan Gerokgak, terlihat
antusian bermain sambil belajar dengan menggunakan aplikasi Game Marbel Fun Numbers. Setelah uji coba
pembelajaran dengan aplikasi Game Marbel Fun Numbers yang dilaksanakan selama kurang lebih satu minggu,
peneliti bersama dengan guru kelompok B di R.A Miftahul Huda Desa Gerokgak, melakukan penilaian terhadap
kemampuan analisis anak pada kelompok besar. Dari hasil uji coba pada kelompok kecil didapatkan rata-rata
kemampuan analisis pada angka yaitu 81% yang mana hasil tersebut termasuk pada kategori Sangat Baik.
Tahap akhir dari penelitian ini yaitu melakukan evaluasi penggunaan aplikasi Game Marbel Fun
Numbers dalam pembelajaran di kelas untuk mengembangkan kemampuan analisis anak. Evaluasi ini
berpedoman pada respon anak pada penggunaan game ini dan juga masukan dan saran yang disampaikan oleh
pakar atau ahli mengenai media yang digunakan. Salah satu kritik dan saran yang berikan oleh ahli yaitu Urutan
materi yang disajikan pada aplikasi marbel belum terlalu sesuai dengan indicator pembelajaran di tingkat PAUD.
Terutama pada permainan pola, terlalu sulit untuk anak usia dini. Hal ini merupakan sesuatu yang perlu
diperbaiki untuk dapat menyempurnakan media pembelajaran yang digunakan untuk mengembangkan
kemampuan analisis anak.
Namun, pada game ini memiliki keterbatasan, yaitu kuis-kuis yang digunakan terlalu monoton,
sehingga jika terlalu sering digunakan oleh anak-anak maka dapat membuat anak-anak merasa bosan dalam
memainkannya. Selain pada permainan puzzle yang disajikan di games terlalu sulit untuk dipahami oleh anak-
anak usia dini. Sehingga anak-anak kebingungan untuk menu permainan puzzle yang ada aplikasi tersebut.

p-ISSN: 2613-9669, e-ISSN: 2613-9650


10
Elisa Fitri1*, Putu Aditya Antara2, Dewa Gede Firstia Wirabrata3 (2023).Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha. Vol. 10(2) PP. 319-325

4. SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan didapatkan beberapa kesimpulan yaitu sebagai
berikut.
a) Pada penelitian ini mengikuti tahapan pengembangan ADDIE, yang mana pada tahapan analisis dilakukan
analisis kebutuhan anak dan diperoleh hasil kebutuhan anak yaitu media pembelajaran berupa games
edukasi. Pada tahapan desain dilakukan perancangan media berupa tampilan awal, pewarnaan, tampilan
menu game. Pada tahapan pengembang dilakukan pengembangan media. Pada tahapan implementasi
dilakukan uji coba kepada anak dan pengujian validitas isi oleh dua orang pakar. Dan pada tahap akhir
dilakukan evaluasi terhadap game edukasi yang digunakan berdasarkan pada respon anak dan kritik dan
saran yang diberikan oleh ahli.
b) Berdasarkan uji validitas isi oleh dua orang pakar didapatkan nilai validitas isi yaitu 0,93 yang mana nilai
ini tergolong pada validitas sangat tinggi. Hal ini berarti aplikasi game marble fun numbers layak untuk
digunakan dalam mengembangkan kemampuan analisis anak.
c) Berdasarkan hasil uji coba untuk melihat keefektifan game marble fun numbers untuk mengembangkan
kemampuan analisis anak didapatkan, nilai rata-rata kemapuan analisis anak kelompok kecil setelah
belajar menggunakan marble fun numbers yaitu 80,2% yang mana nilai tersebut tergolong baik, dan pada
kelompok besar didapatkan nilai 81% yang mana nilai tersebut tergolong sangat baik. Sehingga aplikasi
game marble fun numbers efektif untuk digunakan.

Adapun saran yang dapat disampaikan peneliti antara lain: bagi guru, hendaknya guru mencari media – media
pembelajaran yang keratif dan inovatif untuk dapat meningkatkan kemampuan analisis dan pemahaman anak
terhadap materi yang diberikan. Selain itu guru juga hendaknya mampu memanfaatkan teknologi di era digital
ini, karena anak lebih tertarik apabila menggunakan teknologi; pada peneliti selanjutnya, hendaknya
melakukan pengembangan lebih lanjut mengenai media pembelajaran lainnya seperti media pembelajaran
untuk melatih kemampuan berbahasa anak atau pengembangan media pembelajaran untuk melatih kemampuan
motoric anak ataupun kemampuan lainnya; dan pada penelitian selanjutnya, hendaknya melakukan
pengembangan lebih lanjut mengenai media pembelajaran lainnya seperti media pembelajaran untuk melatih
kemampuan berbahasa anak atau pengembangan media pembelajaran untuk melatih kemampuan motoric anak
ataupun kemampuan lainnya

5. DAFTAR PUSTAKA
Arif, M. (2019, November). Perbandingan Media Pembelajaran PPT Dengan Game E-Learning Kahoot Dalam
Partisipasi Anak Pada Pembelajaran Ekonomi Di Kelas XI IPS SMA 1 Negeri Bae Kudus 2019. In
Seminar Nasional Keindonesiaan (FPIPSKR) (pp. 150-157)
Audie, N. (2019, May). Peran Media Pembelajaran Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. In Prosiding
Seminar Nasional Pendidikan FKIP (Vol. 2, No. 1, pp. 586-595).
Asyhari, A., & Silvia, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Buletin dalam Bentuk Buku
Saku untuk Pembelajran IPA Terpadu. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni, 5(1), 1-13.
Bahri, A., Arifin, A. N., & Abrar, A. (2021). Pengembangan E-Modul Biologi untuk Anak Sma Kelas XII.
Dewantara, D. (2015). Pengaruh Brainstorming dalam Project Based Learning terhadap Kemampuan Analisis
dan Berpikir Kreatif Pada Materi Impuls-momentum. Disertasi Dan Tesis Program Pascasarjana UM.
Dewantara, D. (2018). Perbedaan kemampuan analisis mahaanak antara pembelajaran berbantuan schoology dan
edmodo pada mata kuliah fisika biologi. Prisma Sains: Jurnal Pengkajian Ilmu Dan
Pembelajaran Matematika Dan IPA IKIP Mataram, 6(1), 1-8.
Dewi, K. (2017). Pentingnya Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini. Raudhatul Athfal, 1.
Elan, E., & Feranis, F. (2017). Penggunaan Media Puzzle untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal
Bentuk Geometri. Jurnal PAUD Agapedia, 1(1), 66-75.
Emzir. 2014. Metodologi Penelitian Analisis Data. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Erfan, M., Widodo, A., Umar, U., Radiusman, R., & Ratu, T. (2020). Pengembangan Game Edukasi “Kata
Fisika” Berbasis Android untuk Anak Sekolah Dasar pada Materi Konsep Gaya. Lectura: Jurnal
Pendidikan, 11(1), 31-46.
Gumilang, G. S. (2016). Metode penelitian kualitatif dalam bidang bimbingan dan konseling. Jurnal Fokus

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Marbel Untuk Mengembangkan Kemampuan Analisis Pada Anak Kelompok B
Gugus II Kecamatan Gerokgak

11
Elisa Fitri1*, Putu Aditya Antara2, Dewa Gede Firstia Wirabrata3 (2023).Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha. Vol. 10(2) PP. 319-325

Konseling, 2(2).
Gunawan, I., & Palupi, A. R. (2016). Taksonomi Bloom–revisi ranah kognitif: kerangka landasan untuk
pembelajaran, pengajaran, dan penilaian. Premiere educandum: jurnal pendidikan dasar dan
pembelajaran, 2(02).
Hadriyantini, Eva. (2009). Permainan Edukatif (Educational Game) Berbasis Komputer untuk Anak Sekolah
Dasar. Jurnal Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia Malang.
Hamka, D. L., Mantasiah, M., & Mariah, E. Analisis Faktor Kesulitan Membaca Teks Bahasa Arab Anak
Sekolah Madrasah Tsanawiyah Kelas Tujuh Di Kota Makassar. Pinisi Journal of Education, 1(3), 196-
205.
Handican, R. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Edutainment “Corner” Berbasis Smartphone Dengan
Pendekatan Saintifik Berorientasi Pada Pemahaman Konsep Dan Minat Belajar Matematika Anak di
Kelas VII SMP. Thesis. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Ibda, F. (2015). Perkembangan kognitif: teori jean piaget. Intelektualita, 3(1).
Ismail, Andang. (2009). Education Game. Yogyakarta: Pro-U Media.
Jennah, R. (2009). Media Pembelajaran.
Karaman, J., Setyanto, A., & Sofyan, A. F. (2018). Analisis Aplikasi Marbel Huruf Versi Mobile Terhadap
Pembelajaran Membaca di Desa Semanding Ponorogo. INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian dan
Penerapan Teknologi Sistem Informasi, 2(2), 98-106.
Karo-Karo, I. R., & Rohani, R. (2018). Manfaat media dalam pembelajaran. AXIOM: Jurnal Pendidikan Dan
Matematika, 7(1).
Kim, H., Sefcik, J. S., & Bradway, C. (2016). Characteristics of Qualitative Descriptive Studies: A Systematic
Review. Research in Nursing & Health. 40(1), 23–42. doi:10.1002/nur.21768
Krismiati, E. Meningkatkan Kemampuan Membaca Melalui Permainan Giant Monopoli Pada Anak Kelompok A
TK Dharma Wanita Kunjang Kecamatan Ngancar Kabupaten Kediri.
Maghfiroh, S., & Suryana, D. (2021). Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini di Pendidikan Anak Usia
Dini. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(1), 1560-1566.
Mahfi, F. K., Marzal, J., & Saharudin, S. (2020). Pengembangan Game Edutainment Berbasis Smartphone
Sebagai Media Pembelajaran Berorientasi Pada Kemampuan Berpikir Kreatif. Jurnal Pendidikan
Matematika, 11(1), 39-50.
Nayazik, A., Suwignyo, J., & Meidika, F. (2019). Peningkatan Kemampuan Kognitif Dalam Mengurutkan
Lambang Bilangan Melalui Media Kartu Angka. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 9(2),
160-171.
Nurcholis, F. A., & Azizah, N. (2017). Pengaruh Mobile Application Marbel Huruf Terhadap Kemampuan
Mengenal Huruf Anak Tunagrahita Ringan Kelas II di SLB Negeri Wonogiri. JPK (Jurnal Pendidikan
Khusus), 13(2), 41-56.
Pratiwi, Y. M., Novianti, R., & Chairilsyah, D. (2021). Pengembangan Media Permainan Rumbocur Terhadap
Kemampuan Mengenal Angka Anak Usia 4-5 Tahun di TK Tahfidz Al-Munawarah Desa Kualu Nenas.
Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(2), 2873-2881.
Purba, R. A., Rofiki, I., Purba, S., Purba, P. B., Bachtiar, E., Iskandar, A., ... & Purba, B. (2020). Pengantar
media pembelajaran. Yayasan Kita Menulis.
Retnaningrum, W., & Umam, N. (2021). Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini Melalui Permainan Mencari
Huruf. Jurnal Tawadhu, 5(1), 25-34.
Rijali, A. (2019). Analisis data kualitatif. Alhadharah: Jurnal Ilmu Dakwah, 17(33), 81-95.
Roziana, A., & Khasanah, U. (2022). Media Marbel Flashcard untuk Mengenal Angka pada Anak Usia
Dini. Aulad: Journal on Early Childhood, 5(1), 71-76.
salwa Dkk, S. (2022). Pengenalan Konsep Pengukuran Pada Anak Usia 4-5 Tahun Menggunakan Media
Donat Susun. Al Athfal: Jurnal Kajian Perkembangan Anak dan Manajemen Pendidikan Usia Dini,
5(2), 43-54.
Seran, G. G., & Ardianingsih, F. (2018). Metode VAKT Bermedia Marbel terhadap Kemampuan Menulis
Permulaan Anak Autis. Jurnal Pendidikan Khusus, 10(2).
Suryana, D. 2014. Dasar-dasar Pendidikan TK. Padang: UNPPress
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahaanak. Jurnal
Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103-114.
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk
Meningkatkan hassil Belajar Anak di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027-1038
Yolanda, S. T., & Damri, D. (2022). Efektivitas Aplikasi Marbel Berbasis Android dalam Meningkatkan
Kemampuan MembacPermulaan bagi Anak Disleksia di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu: Research

p-ISSN: 2613-9669, e-ISSN: 2613-9650


12
Elisa Fitri1*, Putu Aditya Antara2, Dewa Gede Firstia Wirabrata3 (2023).Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha. Vol. 10(2) PP. 319-325

dan Learning in Elemnetary Education, 6(2), 1563-1569.


Yuliani, W. (2018). Metode penelitian deskriptif kualitatif dalam perspektif bimbingan dan konseling. Quanta,
2(2), 83-91.

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Marbel Untuk Mengembangkan Kemampuan Analisis Pada Anak Kelompok B
Gugus II Kecamatan Gerokgak

13

Anda mungkin juga menyukai