Anda di halaman 1dari 24

LAPORAN TUGAS AKHIR :

VIDIO TUTORIAL PENJUALAN GAME ONLINE. MENGGUNAKAN


CAPCUT 7.6.0

MOCHAMAD MAULIDAN AL HANAFI


NIS 7761

PEMBIMBING :
ARUM FITRIA, S.Kom.,M.Pd. ( Pembimbing 1 )
DWI AMBARWATI.M.Pd ( Pembimbing 2 )

KERJASAMA
SMA Negeri 2 Probolinggo dan Institut Teknologi Sepuluh Nopember

PROGRAM TERAPAN
BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
(PRODISTIK)

Probolinggo
2023
HALAMAN JUDUL
LAPORAN TUGAS AKHIR :

VIDIO TUTORIAL PENJUALAN GAME ONLINE. MENGGUNAKAN


CAPCUT 7.6.0

MOCHAMAD MAULIDAN AL HANAFI


NIS. 7761

PEMBIMBING :
ARUM FITRIA, S.Kom.,M.Pd. ( Pembimbing 1 )
DWI AMBARWATI. M.Pd ( Pembimbing 2 )

PROGRAM TERAPAN
BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
(PRODISTIK)

KERJASAMA
SMA Negeri 2 Probolinggo dan Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Probolinggo
2023

i
LEMBAR PERSETUJUAN

MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG MATERI AISATSU


MENGGUNAKAN APLIKASI ANIMAKER

Laporan Tugas Akhir ini


Diajukan sebagai syarat untuk memperoleh sertifikat Program Terapan Bidang
Teknologi Informasi dan Komunikasi
(PRODISTIK)

Kerja sama:

SMA Negeri 2 Probolinggo


&
Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)

Oleh :
MOCHAMAD MAULUDAN AL HANAFI
NIS.7761

Disetujui oleh Pembimbing Tugas Akhir :


1. ARUM FITRIA, S.Kom.,M.Pd ( )
2. DWI AMBARWATI. M.Pd ( )

Disetujui oleh Penguji Tugas Akhir :


1. REZZA AYATILLAH VELAYATI, S.Pd ( )

ii
LEMBAR PENGESAHAN

Laporan Tugas Akhir ini


Diajukan sebagai syarat untuk memperoleh sertifikat Program Terapan Bidang
Teknologi Informasi dan Komunikasi
(PRODISTIK)

Kerja sama:
SMA Negeri 2 Probolinggo
&
Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)

Oleh :
MOCHAMAD MAULIDAN AL HANAFI
NIS. 7761

Disahkan oleh :
Kepala SMA Negeri 2 Probolinggo Ketua Prodistik
SMA Negeri 2 Probolinggo

Dra. ERNI PRASETYAWATI, M.Pd RACHMAT SAIFUDIN, S.Pd


NIP. 19671028 199512 2 006 NIP. 19891113 201402 1 001

KATA PENGANTAR

iii
Puji syukur penulis sampaikan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena
atas segala rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas
Akhir ini. Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat
untuk memperoleh Sertifikat Program Terapan Bidang Teknologi Informasi dan
Komunikasi (Prodistik) ITS di SMA Negeri 2 Probolinggo. Penyusunan Laporan
Tugas Akhir ini tidak lepas dari bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak, oleh
karena itu penulis menyampaikan banyak terima kasih utamanya kepada:
1. Ibu Dra. Erni Prasetyawati,M.Pd. Sebagai Kepala SMA Negeri 2
Probolinggo;
2. Ibu Dr. Ismaini Zain,M.Si. Sebagai Ketua Pengelola PRODISTIK ITS;
3. Bapak Rachmat Saifudin,S.Pd. selaku Ketua PRODISTIK SMA Negeri 2
Probolinggo;
4. Ibu Arum Fitria, S.Kom.,M.Pd. selaku Guru Pembimbing I;
5. Ibu Mimik Yuniarti, M.Pd. selaku Guru Pembimbing II;
6. Bapak/Ibu Guru dan segenap civitas akademika yang telah membantu
penyusunan Laporan Tugas Akhir, yang juga telah memberikan inspirasi
maupun motivasi dalam menyelesaikan penulisan Laporan Tugas Akhir
ini.
Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan balasan atas jasa – jasa
mereka yang telah membantu dan membimbing dalam menyelesaikan Laporan
Tugas Akhir ini. Jika dalam Laporan Tugas Akhir terdapat kekurangan, maka
kritik dan saran yang konstruktif sangat penulis harapkan. Akhir kata, penulis
berharap Laporan Tugas Akhir ini memberikan manfaat dan tambahan ilmu bagi
para pembaca.

Probolinggo, Februari 2023

Penulis

iv
DAFTAR ISI

Halaman

Halaman Judul........................................................................................................i
Lembar Persetujuan...............................................................................................ii
Lembar Pengesahan..............................................................................................iv
Kata Pengantar.......................................................................................................v
Daftar Isi................................................................................................................v
Daftar Tabel..........................................................................................................vi
Daftar Gambar.....................................................................................................vii
BAB IPENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang............................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.......................................................................................4
1.3 Tujuan dan Manfaat Penulisan....................................................................4
BAB IIPERENCANAAN DAN PERANCANGAN
2.1 Hardware.....................................................................................................5
2.2 Software......................................................................................................5
2.3 Alur Diagram..............................................................................................6
BAB IIIHASIL KARYA AKHIR
Tahapan Pembuatan..........................................................................................7
BAB IVPENUTUP
4.1 Simpulan...................................................................................................15
4.2 Saran..........................................................................................................15

Daftar Pustaka......................................................................................................16
Biografi Penulis...................................................................................................17

v
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Spesifikasi Hardware........................................................................ 5

Tabel 2.2 Penggunaan Software....................................................................... 5

DAFTAR GAMBAR

vi
Gambar 2.3 Alur Diagram................................................................................ 6
Gambar 3.1 Tampilan saat membuka aplikasi.................................................. 7
Gambar 3.2 Membuka aplikasi......................................................................... 7
Gambar 3.3 Tampilan saat menambahkan media.................................................... 8
Gambar 3.4 Tampilan saat menambahkan audio.............................................. 8
Gambar 3.5 Tampilan saat memilih tombol..................................................... 9
Gambar 3.6 Tampilan ssat memilih folder dan setelah di tambahkan audio.... 9
Gambar 3.7 Tampilan saat memotong klip di potong...................................... 10
Gambar 3.8 Tampilan saat klip di hapus.......................................................... 10
Gambar 3.9 Tampilan saat ingin mengatur kecepatan media........................... 11
Gambar 3.10 Tampilan saat mengatur kecepatan media.................................. 11
Gambar 3.11 Tampilan saat menambahkan teks.............................................. 12
Gambar 3.12 Tampilan saat menambah overlay dan memilih media............... 12
Gambar 3.13 Tampilan saat menambahkan transisi pada overlay.................... 13
Gambar 3.14 Tampilan saat mengekspor media............................................... 13

vii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Franky Cutuhatunewa di dalam website www.caraeditvideo.com
(2014) editing video adalah sebuah proses edit terhadap klip-klip video hasil
dari proses shooting, dimana pada proses ini seorang editor memilih atau
menyunting gambar dalam bentuk video tersebut dengan cara memotong klip-
klip video (cut to cut) kemudian menggabungkan potongan-potongan video
tersebut, menjadi sebuah video yang utuh untuk kemudian menjadi sebuah
video yang baik untuk ditonton.
Game Online adalah game berbasis elektronik dan visual yang dapat
dimainkan dengan akses internet sehingga memungkinkan untuk dapat
bermain dengan teman yang berada di belahan bumi lainnya dalam waktu
bersamaan (Ho & Wu, 2012). Game Online telah menjadi sumber populer
untuk mencari hiburan. Selain dapat dimainkan di komputer dan konsol
game, saat ini banyak juga game online yang bisa dimainkan di gadget seperti
handphone dan tablet. Fenomena ini juga terjadi di Indonesia dimana banyak
orang dari segala usia yang bermain game online seperti game MOBA Mobile
Legends: Bang-Bang karena berkembang pesatnya akses internet hingga ke
daerah.
Keputusan pembelian adalah pemikiran dimana konsumen
mengevaluasi berbagai pilihan dan memutuskan pilihan pada suatu produk
atau jasa dari sekian banyak pilihan. Keputusan pembelian adalah tahap
dalam proses pengambilan keputusan pembeli di mana konsumen benar-benar
membeli (Kotler & Amstrong, 2014). Keputusan pembelian penting karena
proses pembelian konsumen sangat berpengaruh pada prospek pemasaran
pada saat ini maupun mendatang. Selain itu, mengingat semakin banyaknya
produk yang beredar mengakibatkan perlunya berbagai pertimbangan bagi
masyarakat dalam melakukan keputusan pembelian. Ada banyak faktor yang
bisa mempengaruhi keputusan para pemain Mobile Legends untuk melakukan
pembelian virtual goods di Codashop, diantaranya adalah harga dan e-service
quality yang diberikan.

1
Harga adalah sejumlah nilai yang diberikan oleh penjual dan harus
dibayarkan oleh konsumen untuk agar dapat memiliki atau menggunakan
suatu produk atau jasa yang diinginkannya (Kotler dan Armstrong, 2012).
Peranan harga sangat penting terutama untuk menjaga dan meningkatkan
posisi perusahaan di pasar. Di samping untuk meningkatkan penjualan dan
keuntungan perusahaan, penetapan harga mempengaruhi kemampuan
bersaing perusahaan dan kemampuanperusahaan mempengaruhi konsumen.
Harga juga merupakan hal yang terpenting bahkan selalu di permasalahkan
dalam sistem penawaran dan permintaan, karena konsumen tidak akan
mungkin mau membeli barang dengan harga yang tinggi.
Harga dapat mempengaruhi keputusan pembelian dikarenakan
persepsi harga dari konsumen. Untuk melakukan suatu keputusan dalam
membeli produk, biasanya konsumen akan membandingkan harga dengan
toko lainnya. Apabila konsumen merasa harga yang ditawarkan itu dirasa
terjangkau dan sesuai dengan apa yang diinginkannya maka harga bisa
mempengaruhi keputusan pembelian. Sebagai penyedia jasa layanan top-up
virtual goods game online terbesar tentu saja Codashop memiliki banyak
kompetitornya seperti Itemku, Unipin, Juragancash, Kios Gamer, dan
lainnya. Untuk itu Codashop tidak bisa memberikan harga yang semena-
mena terhadap virtual goods yang dijualnya. Codashop harus memiliki harga
yang bersaing dengan para kompetitornya.
E-Service Quality adalah kualitas dari pelayanan elektronik dari suatu
situs atau aplikasi yang mampu memfasilitasi kegiatan jual-beli konsumen.
E-service quality bertujuan untuk membuat pelanggan merasa lebih efisien
dalam melakukan transaksi dalam hal biaya dan waktu (Prasetyo, &
Purbawati, 2016). Kualitas pelayanan elektronik dibangun agar dapat
membuktikan perusahaan tersebut memahami keinginan konsumen sehingga
konsumen memutuskan untuk membeli di situs atau aplikasi tersebut.
Kualitas pelayanan elektronik (e-service quality) bisa mempengaruhi
keputusan pembelian apabila konsumen merasa bahwa pelayanan yang
diberikan oleh suatu situs atau aplikasi itu sangat bagus dan sangat
mempermudah konsumen dalam melakukan pembelian suatu produk. Sejauh

2
ini, situs dan aplikasi Codashop penulis rasa simple dan easy to use oleh
penggunanya dibandingkan dengan pesaingnya. Sehingga para gamers yang
ingin membeli virtual goods tidak merasa kesulitan. Tetapi, pernah beberapa
kali ketika Mobile Legends mengadakan event yang mengharuskan top-up
website Codashop down dalam waktu cukup lama bisa hingga hampir 24 jam
dikarenakan banyaknya yang mengakses website tersebut yang akhirnya
mengakibatkan para pemain Mobile Legends yang ingin melakukan top-up
menjadi terhambat.
Sama seperti game online lainnya untuk meningkatkan performa
skillpermainannya di dalam game, para pemain Mobile Legends juga perlu
untuk membeli item yang berupa skin hero atau membership bulanan dengan
menggunakan virtual goods yang disebut diamond. Wijaya & Alamanda
(2016) mengutip pendapat Li yang mengatakan virtual goods adalah produk
yang secara nyata dapat dirasakan manfaatnya dan dapat diterima secara
logika meskipun kehadirannya melalui berbagai media/mekanisme lainnya
seperti komputer, handphone, tablet dan perangkat digital lainnya. Untuk
mendapatkan virtual goods game Mobile Legends para pemain bisa
mendapatkannya salah satunya melalui situs dan aplikasi Codashop.
Codashop adalah salah satu penyedia virtual goods untuk berbagai
game online termasuk Mobile Legends yang terbesar di dunia juga di
Indonesia yang berbentuk situs dan aplikasi yang bisa diunduh melalui
playstore dan juga appstore. Setiap bulannya, jutaan gamers menggunakan
Codashop untuk melakukan pembelian virtual goods game dengan lancar:
tanpa registrasi ataupun log-in, dan virtual goods permainan akan
ditambahkan secara instan. Dalam 6 bulan terakhir, situs Codashop
mendapatkan kunjungan tertinggi pada bulan Desember 2020 yaitu sebesar
14,9 juta kunjungan, dan 29 persen diantaranya berasal dari Indonesia.
Dari uraian di atas perlu adanyaa sosialisasI tutorial penjualan gaemes
online melalui media video,karena media video visual yang mudah di pahami
untuk membuat video yang menarik dan mudah penulis menggunakan
aplikasi capcut . CapCut adalah aplikasi gratis untuk mengedit video di
perangkat seluler yang dibuat oleh ByteDance. CapCut dibekali dengan

3
sejumlah fitur yang memungkinan sobat mengedit video dengan efek transisi
yang ciamik, filter, teks, trek audio dan elemen lain untuk mendukung
kreativitas anda. Berdasarkan latar belakang di atas penulis membuat judul
TA prodistik tutorial penjualan games online .

1.2 Rumusan Masalah


Berdasar latar belakang diatas maka rumsuan masalah peda
pembuatan tugas akhir ini adalah Bagaimana Pembuatan Video Tutorial
Penjualan Games Online Menggunakan Capcut 7.6.0?

1.3 Tujuan Dan Manfaat Penulisan


A. Tujuan penulis
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan sebelum, maka
Tujuan dari tugas akhir ini adalah mengetahui cara membuat tutorial
penjualan games online menggunakan aplikasi capcut 7.6.0
B. Manfaat penulisan

1. Bagi penulis, penulisan ini diharapkan menjadi tambahan wawasan dan


bahan referensi dalam memahami cara mengaplikasikan aplikasi Capcut
7.6.0 untuk membuat video. Selain itu, penulisan selanjutnya
2. Bagi pembaca, penulisan ini di harapkan dapat sebagai tambahan bahan
belajar agar dapat meningkatkan pemahaman tentang cara membuat
media pembelajaran menggunakan aplikasi Capcut 7.6.0

4
BAB II
PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

Pembuatan tutorial penjualan games online menggunakan aplikasi


capcut 7.6.0 membutuhkan beberapa aspek pendukung seperti hardware dan
software. Pada bab 2 ini penulis akan menjabarkan rincian hardware dan software
yang dibutuhkan

2.1 Hardware
Hardware adalah semua jenis komponen yang ada pada komputer atau
laptop yang mana bagian fisiknya dapat terlihat secara kasat mata dan dapat
di rasakan secara langsung Hardware yang digunakan penulis untuk membuat
video penjualan games online menggunakan aplikasi capcut 7.6.0 adalah
sebagai berikut:
KOMPONEN KETERANGAN
Nama perangkat Handphone POCO M3
System Model M2010J19CG
Versi Android 10QKQ1.200830.002
RAM 6 GB
Tabel 2.1 Spesifikasi Hardware

2.2 Software
Software adalah istilah khusus untuk data yang diformat dan disimpan
secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai
informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain,
bagian sistem komputer yang tidak berwujud.
Software yang dibutuhkan penulis untuk membuat video penjualan
games online menggunakan aplikasi capcut 7.6.0 adalah sebagai berikut:
SOFTWARE KETERANGAN
Pengolah Kata Microsoft Word
Aplikasi edting video Capcut
Browser Google Chrome
Tabel 2.2 Penggunaan Software

5
2.3 Alur Diagram
Diagram alur bagan alir, atau bagan arus adalah sebuah jenis diagram yang
mewakili algoritme, alir kerja atau proses, yang menampilkan langkah-langkah
dalam bentuk simbol-simbol grafis, dan urutannya dihubungkan dengan panah
Diagram ini mewakili ilustrasi atau penggambaran penyelesaian masalah.
Berikut ini alur diagram pada pembuatan video tutorial penjualan games online
menggunakan capcut 7.6.0

Mencari refrensi dan ide

Membuat konsep video

Mengobservasi pelanggan

Mengambil video

Proses mengedit video dan audio


menggunakan aplikasi capcut
7.6.0

Video siap untuk dipublish

Gambar 2.1 Alur Diagram

6
BAB III
HASIL KARYA AKH IR

Tahapan Pembuatan
1. Pastikan sudah memiliki aplikasi Capcut terlebih dahulu. Kemudian buka
aplikasi Capcut, sehingga akan muncul tampilan seperti berikut:

Gambar 3. 1 Tampilan saat membuka aplikasi

2. Setelah itu kita klik "Proyek baru"

Gambar 3.2 Membuka aplikasi

7
3. Setelah meng-klik "Proyek baru". Lalu tampilan akan muncul seperti
gambar dibawah ini dan pilih media yang akan diedit.

Gambar 3.3 Tampilan saat menambahkan media

4 . Setelah itu akan muncul tampilan seperti digambar. Untuk menambahkan


audio, klik ditanda lingkaran gambar tersebut.

Gambar 3.4 Tampilan saat menambahkan audio

8
5. Lalu kita klik tulisan "Diekstrak" Seperti gambar di bawah

Gambar 3.5 Tampilan saat memilih tombol

6.kemudian pilih folder "Dari perangkat"jika audio berbentuk Mp3, dan


muncul tampilan seperti dibawah ini.

Gambar 3.6 Tampilan saat memilih folder dan setelah di tambahkan audio

9
7. Untuk memotong klip, pilih media yang ingin di-cut dan klik "Bagi" Lalu
akan muncul tampilan seperti dibawah

Gambar 3.7 Tampilan saat memotong klip dan setelah klip di potong

8. Jika ingin kita bisa menghapus media yang tidak diperlukan dan akan
muncul tampilan seperti berikut.

Gambar 3.8 Tampilan saat klip di hapus

10
9. Untuk mengatur kecepatan, pilih media yang ingin diatur kecepatannya
lalu klik "Kecepatan" Setelah itu pilih "Normal" Seperti yang sudah tertera
di gambar

Gambar 3.9 Tampilan saat ingin mengatur kecepatan media

10. Kemudian disini kita bisa mengatur sendiri kepencet media. Disini penulis
mengatur kecepatan media menjadi lambat

Gambar 3.10 Tampilan saat mengatur kecepatan media

11
11. Jika ingin menambahkan teks, kita pilih "Teks" Lalu klik "Tambahkan
teks"seperti gambar dibawah

Gambar 3.11 Tampilan saat menambahkan teks

12. Untuk menambahkan overlay,pilih " Overlay"dan tambahan media yang


ingin dijadikan overlay

Gambar 3.12 Tampilan saat menambah overlay dan memilih media

12
13. Kemudian atur ukuran dan posisi media dan klik " Animasi"lalu pilih
transisi sesuai keinginan

Gambar 3.13 Tampilan saat menambahkan transisi pada overlay

14. Jika klip sudah sesuai, selanjutnya kita ekspor dengan cara klik tanda
dipojok kanan atas lalu tunggu sampai menunjukkan angka 100%
setelah itu video akan tersimpan diperangkat kita.

Gambar 3.14 Tampilan saat mengekspor media

13
BAB IV
PENUTUP

4.1 Simpulan
Berdasarkan hasil produk Tugas Akhir ini, maka penulis membuat
simpulan bahwa video tutorial penjualan game online dengan menggunakan
aplikasi capcut 7.5.0 di awali dengan memilih video yang akan di tambahkan
dalam timeline,selanjutnya penulis menerapkan video ke dalam timeline dan
memberikan transisi agar video terlihat lebih bagus dan menarik.penulis juga
memberikan logo kemudian menambah backsound pada video.pembuatan
video menggunakan aplikasi capcut dibilang cukup mudah di gunakan bagi
para pemula karena aplikasi ini sangat mudah untuk di pahami dan toolsnya
yang userfrendly.
4.2 Saran
Berdasarkan simpulan di atas,maka dapat di ambil beberapa saran
antara lain:
1. Pada proses pengeditan video sebaiknya menggunakan Handphone
yang berspekifik mendukung pada aplikasi capcut agar proses
pengeditan video lancer
2. Disarankan pembaca juga harus cermat dalam penggunaan efek dan
transisi agar penonton tertarik terhadap video yang di buat
3. Disarankan menggunakan tripot saat pengambilan video agar video
yang di dapat lebih stabil
4. Disarankan menggunakan camera HD agar kualitas video yang di
hasilkan lebih baik
5. Disarankan menggunakan clip one agar suara yang di dapat lebih
jelas

14
DAFTAR PUSTAKA

https://naikpangkat.com/media-pembelajaran-menarik-dengan-aplikasi-
capcut/#:~:text=pengertian%20capcut.memutuskan%20untuk
%20mengganti%20nama%20capcut pengertiana aplikasi capcut
(16 november2020)

https//id.m.wikipedia.org/wiki/diagram alir pengertian alur diagram


(22februari)

Susanti Tri, S. Prawira Nanda, dan Kasman, 2021. Pelatihan Videografri


Penyuluhan Bahaya Narkoba Menggunakan Aplikasi Adobe Premier
Pro. Bagi Mahasiswa STT Pagar Alam. Jurnal Pengabdian Kepada
Masyarakat, 106-112
Zainuri,Ahmad,M.Si. 2020. Usaha Agen Penjualan Voucher Game Online.
<https://steko.ac.id/berita/usaha-agen-penjualan-voucher-game-online>
( Diakses 28 november 2020)

15
BIOGRAFI PENULIS

Nama lengkap penulis Mochamad Maulidan Al Hanafi Penulis lahir di


Probolinggo pada tanggal 23 April 2005 Penulis merupakan anak kesatu dari 2
bersaudara. Alamat penulis di Jl. Anggrek, Kec. Mayangan, Kota Probolinggo.
Penulis menempuh jenjang Pendidikan di Sekolah Dasar (SD) pada tahun 2012 -
2018 di SDN SUKABUMI 9 Kota Probolinggo. Penulis melanjutkan pendidikan
di SMP Negeri 2 Probolinggo pada tahun 2019 – 2021.Kemudian penulis
melanjutkan pendidikan di SMA Negeri 2 Probolinggo. Di sekolah ini penulis
mengikuti Program Pendidikan Terapan Bidang Teknologi Informasi dan
Komunikasi (PRODISTIK) yang bekerja sama dengan Institut Teknologi Sepuluh
(ITS) Surabaya.

16

Anda mungkin juga menyukai