Anda di halaman 1dari 55

TUGAS AKHIR:

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA


INGGRIS MATERI MAKING APPOINTMENT
DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE
FLASH CS6

NABILA NANDA NAVRITA


NIS 131135140001190031

PEMBIMBING:
Alifudin Khumaidi, S.Pd
Alies Zahrotul Hamidiyah, S.Pd

KERJASAMA
Madrasah Aliyah Negeri 1 Pasuruan dan Institut Teknologi
Sepuluh Nopember

PROGRAM TERAPAN
BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI DAN
KOMUNIKASI (PRODISTIK)

Pasuruan
2021
TUGAS AKHIR:
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA
INGGRIS MATERI MAKING APPOINTMENT
DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE
FLASH CS6

NABILA NANDA NAVRITA


NIS 131135140001190031

PEMBIMBING:
Alifudin Khumaidi, S.Pd
Alies Zahrotul Hamidiyah, S.Pd

KERJASAMA
Madrasah Aliyah Negeri 1 Pasuruan dan Institut Teknologi
Sepuluh Nopember

PROGRAM TERAPAN
BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI DAN
KOMUNIKASI (PRODISTIK)

Pasuruan
2021

i
LEMBAR PERSETUJUAN

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA


INGGRIS MATERI MAKING APPOINTMENT DENGAN
MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE FLASH CS6

Laporan Tugas Akhir Ini


Diajukan sebagai syarat untuk memperoleh sertifikat
Program Terapan Bidang Teknologi
Informasi dan Komunikasi (PRODISTIK)
Kerjasama:
Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya (ITS)
dengan
Madrasah Aliyah Negeri 1 Pasuruan
Oleh:
NABILA NANDA NAVRITA
NIS 131135140001190031

Disetujui oleh Pembimbing Tugas Akhir:


1. Alifudin Khumaidi, S.Pd ( )
2. Alies Zahrotul Hamidiyah, S.Pd ( )

Disetujui oleh Penguji Tugas Akhir:


1. M. Medik, S.Pd ( )
2. Dra. Nur Khamidah ( )

ii
LEMBAR PENGESAHAN

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN


B.INGGRIS MATERI MAKING APPOINTMENT DENGAN
MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE FLASH CS6

Laporan Tugas Akhir


Diajukan sebagai syarat untuk memperoleh
sertifikat Program Terapan Bidang Teknologi
Informasi dan Komunikasi (PRODISTIK)
Kerjasama:
Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya ( ITS )
Dengan
Madrasah Aliyah Negeri 1 Pasuruan
Oleh:
NABILA NANDA NAVRITA
NIS 131135140001190031

Disahkan oleh:
Mengetahui, Mengetahui,
Ketua Prodistik MAN 1 Kepala Madrasah
Pasuruan

Akhmad Huda, M.Pd H. Nasrudin, S.Pd, M.Si


NIP. 19780709 200501 1 003 NIP. 19720905 200501 1 005

iii
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
Puji syukur atas kehadirat Allah Swt. yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan Laporan Tugas Akhir yang berjudul
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
MAKING APPOINTMENT DENGAN MENGGUNAKAN
APLIKASI ADOBE FLASH CS6. Tak lupa sholawat serta salam
penulis panjatkan kepada Nabi Muhammad SAW.
Dengan kerendahan hati, penulis menyadari bahwa tanpa
bantuan dari segenap pihak, Laporan Tugas Akhir ini tidak akan
tersusun. Oleh karena itu, penulis ucapkan terimakasih kepada:
1. Bapak H. Nasrudin, S.Pd, M.Si selaku Kepala MAN 1
PASURUAN yang telah memberikan kesempatan kepada
penulis untuk menempuh Pendidikan di MAN 1 Pasuruan.
2. Bapak dan Ibu Dosen ITS Surabaya yang telah memberikan
kesempatan kepada penulis untuk menjadi mahasiswa
PRODISTIK ITS Surabaya.
3. Bapak Akhmad Huda, M.Pd. selaku ketua PRODISTIK yang
telah memberikan arahan kepada penulis selama menempuh
perkuliahan PRODISTIK ITS Surabaya.
4. Bapak Alif Khumaidi, S.Pd. dan Ibu Alies Zahrotul
Hamidiyah, S.Pd. selaku Dosen Pembimbing yang selalu
memberikan arahan, kritik, saran, dan bimbingannya dalam

iv
5. penyusunan Tugas Akhir ini.
6. Bapak dan Ibu tutor PRODISTIK yang telah menyampaikan
ilmu kepada penulis sehingga penulis memiliki bekal dalam
penyusunan Laporan Tugas Akhir ini.
7. Seluruh Bapak dan Ibu Guru MAN 1 Pasuruan yang telah
membimbing dan memberikan arahan dan motivasi dalam
menyelesaikan Tugas Akhir ini.
8. Kedua orang tua serta saudara saya yang telah memberikan
dorongan moral, spiritual, dan materil.
9. Teman-teman yang selalu mendukung dan memberikan
semangat sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir
ini.
Penulis menyadari bahwa Laporan Tugas Akhir ini masih
banyak kekurangan dan kelemahannya, baik dalam isi maupun
sistematikanya. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan dan
wawasan penulis yang masih dalam proses belajar.
Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran
untuk menyempurnakan Laporan Tugas Akhir ini. Penulis
berharap semoga Laporan Tugas Akhir ini dapat memberikan
banyak manfaat bagi semuanya.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Pasuruan, 8 November 2021

Penulis

v
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................. i


LEMBAR PERSETUJUAN .................................................. ii
LEMBAR PENGESAHAN .................................................... iii
KATA PENGANTAR ............................................................ iv
DAFTAR ISI .......................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR ............................................................. viii
DAFTAR DIAGRAM ............................................................ x
DAFTAR TABEL .................................................................. xi
BAB I : PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang ............................................. 1
1.2. Rumusan Masalah ........................................ 2
1.3. Tujuan .......................................................... 3
1.4. Batasan Masalah ........................................... 3
1.5. Manfaat ........................................................ 4

BAB II : PERENCANAAN DAN PERANCANGAN


2.1 Perencanaan .................................................. 5
2.1.1 Perencanaan Pembuatan Projek .......... 5
2.2 Spesifikasi Komputer ................................... 6
2.2.1 Perangkat Keras (Hardware) .............. 6
2.2.2 Perangkat Lunak (Software) ............... 6
2.2.3 Jadwal Penyusunan Tugas Akhir ........ 7

vi
2.3 Perancangan ................................................. 7

BAB III : HASIL KARYA AKHIR


3.1 Hasil Projek .................................................. 19
3.2 Analisa Hasil ................................................ 25

BAB IV : PENUTUP
4.1 Kesimpulan .................................................. 33
4.2 Saran ............................................................ 33

DAFTAR PUSTAKA ............................................................. 35


LAMPIRAN ........................................................................... 36
BIOGRAFI PENULIS .......................................................... 41

vii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Membuka Adobe Flash .................................... 8


Gambar 2.2 Scene Awal ...................................................... 8
Gambar 2.3 Import Background dan Icon ............................ 9
Gambar 2.4 Memasukkan Background ................................ 9
Gambar 2.5 Memasukkan Icon Play .................................. 10
Gambar 2.6 Memasukkan Logo dan Background ................ 10
Gambar 2.7 Memasukkan Tombol dan Text......................... 11
Gambar 2.8 Memasukkan rumus......................................... 12
Gambar 2.9 Membuat Background dan Logo...................... 12
Gambar 2.10 Memasukkan Rumus......................................... 13
Gambar 2.11 Membuat Tampilan Materi................................ 13
Gambar 2.12 Memasukkan Layer .......................................... 14
Gambar 2.13 Membuat Identitas............................................. 14
Gambar 2.14 Membuat Penilaian............................................ 15
Gambar 2.15 Rumus Jawaban Salah ...................................... 16
Gambar 2.16 Rumus Jawaban Benar ..................................... 16
Gambar 2.17 Memasukkan Variabel Skor.............................. 17
Gambar 2.18 Memasukkan Variabel Prosentase..................... 17
Gambar 3.1 Tampilan Play .................................................. 19
Gambar 3.2 Tampilan Intro .................................................. 20
Gambar 3.3 Tampilan Menu................................................. 20
Gambar 3.4 Tampilan Materi................................................ 21

viii
Gambar 3.5 Tampilan Quiz................................................... 21
Gambar 3.6 Tampilan Quiz................................................... 22
Gambar 3.7 Tampilan Quiz................................................... 22
Gambar 3.8 Tampilan Quiz................................................... 23
Gambar 3.9 Tampilan Quiz................................................... 23
Gambar 3.10 Tampilan Quiz................................................... 24
Gambar 3.11 Tampilan Profile................................................ 24
Gambar 3.12 Tampilan Play................................................... 25
Gambar 3.13 Tampilan Intro................................................... 26
Gambar 3.14 Tampilan Menu................................................. 27
Gambar 3.15 Tampilan Materi..................................................27
Gambar 3.16 Tampilan Quiz.....................................................28
Gambar 3.17 Tampilan Quiz.....................................................29
Gambar 3.18 Tampilan Quiz.....................................................29
Gambar 3.19 Tampilan Quiz.....................................................30
Gambar 3.20 Tampilan Quiz .................................................. 30
Gambar 3.21 Tampilan Quiz.....................................................31
Gambar 3.22 Tampilan Quiz.....................................................32
Gambar 3.23 Tampilan Profile.................................................32

ix
DAFTAR DIAGRAM

Gambar 2.1 Prosedur Kerja ...................................................... 5

x
DAFTAR TABEL

Gambar 2.1 Jadwal Bimbingan KTI.............................................7


Gambar 2.2 Jadwal Bimbingan Projek..........................................7

xi
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan
untuk menunjang pelaksanaan proses belajar mengajar,
seperti media gambar, grafis, teks, audio, video, animasi yang
dapat membantu proses pembelajaran. Media pembelajaran
berfungsi untuk menjelaskan atau memvisualisasikan suatu
materi yang sulit dipahami jika hanya menggunakan ucapan
verbal Dengan adanya media pembelajaran ini akan
menciptakan komunikasi dan interaksi antar guru dan siswa.
Sehingga perlu adanya media untuk membantu proses
pembelajaran secara efektif.
Di zaman modern ini, teknologi berkembang sangat
pesat. Salah satunya adalah perkembangan teknologi dalam
bidang pendidikan. Bentuk modernisasi di bidang Pendidikan
mendorong siswa untuk tidak selalu fokus pada satu sumber.
Media yang digunakan untuk pembelajaran bukan hanya dari
buku saja, melainkan memanfaatkan kecanggihan teknologi
saat ini.
Terciptanya media pembelajaran yang menggunakan
aplikasi Adobe Flash CS6 bertujuan untuk meningkatkan
semangat belajar siswa karena media ini dibuat semenarik

1
2

mungkin. Media pembelajaran ini juga dapat membantu siswa


dalam mengerjakan berbagai hal dengan mandiri, belajar
untuk hidup berkelompok, dan mengembangkan kompetensi
yang ada pada dirinya sendiri. Dengan dikembangkannya
media pembelajaran yang tepat, maka kesulitan yang sering
dihadapi dalam proses pembelajaran dapat diatasi. Apabila
materi pembelajaran yang akan disampaikan memerlukan
contoh yang real, maka media pembelajaran mampu
membantu peserta didik menuntun dengan menampilkan
video tutorial.
Saat ini sumber belajar siswa hanya melalui buku saja,
sehingga siswa merasa bosan dan jenuh. Oleh karena itu
penulis mengharapkan adanya media pembelajaran Bahasa
Inggris materi “Making Appointment“ yang disajikan dalam
aplikasi Adobe Flash CS6 ini dapat membantu siswa lebih
giat dan semangat dalam belajar dan menuntut ilmu.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang diatas dirumuskan
masalahnya yaitu:
1. Bagaimana langkah-langkah dalam pembuatan media
pembelajaran Bahasa Inggris materi “Making
Appointment“ dengan menggunakan aplikasi Adobe
Flash CS6?
3

2. Bagaimana mengaplikasikan program Adobe Flash CS6


pada pembuatan media pembelajaran Bahasa Inggris
materi “Making Appointment “?

1.3 Tujuan
Tujuan penulisan Tugas Akhir ini adalah:
1. Untuk mengetahui langkah-langkah pembuatan media
pembelajaran Bahasa Inggris materi “Making
Appointment“ dengan menggunakan aplikasi Adobe
Flash CS6
2. Untuk mengetahui cara mengaplikasikan program Adobe
Flash CS6 pada langkah pembuatan media pembelajaran
Bahasa Inggris materi “Making Appointment“

1.4 Batasan Masalah


Untuk membatasi meluasnya pembatasan Tugas Akhir ini,
maka penulis hanya membahas materi “Making
Appointment“ yang pembahasannya hanya dibatasi oleh:
1. Pembuatan media pembelajaran Bahasa Inggris “ Making
Appointment“ dengan menggunakan aplikasi Adobe
Flash CS6
2. Menunjukkan “Making Appointment“ yang disusun
sesuai dengan sistematikanya
4

1.5 Manfaat
Adapun manfaat yang dihasilkan dari penulisan Tugas Akhir
ini adalah sebagai berikut:
1. Agar dapat mengetahui langkah–langkah pembuatan
media pembelajaran Bahasa Inggris materi “Making
Appointment“ dengan menggunakan aplikasi Adobe
Flash CS6
2. Agar dapat mengetahui cara mengaplikasikan program
Adobe Flash CS6 pada pembuatan media pembelajaran
Bahasa Inggris materi “ Making Appointment “.
BAB II
PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

2.1 Perencanaan
2.1.1 Perencanaan Pembuatan Projek

Penentuan Judul dan


Materi

Penentuan Script

Penentuan Media
Pembelajaran

Pembuatan
Intro Pembuatan Pembuatan
Pembelajar Menu Ending
an

Uji Media Pembelajaran

Diagram 2.1 Prosedur Kerja

5
6

2.2 Spesifikasi Komputer


Spesifikasi komputer yang dapat digunakan untuk
membuat media pembelajaran Making Appointment meliputi
dua hal, yaitu dari segi hardware (Perangkat keras) dan
software (Perangkat lunak)
2.2.1 Hardware (Perangkat keras)
Perangkat keras yang digunakan untuk membuat media
pembelajaran Making Appointment menggunakan
Adobe Flash CS6 adalah sebagai berikut.
1.Device name LAPTOP-NDA2QBLP
2.Processor Intel(R) Core(TM) i3-1005G1 CPU @
1.20GHz 1.19 GHz
3.Installed RAM 8.00 GB (7.81 GB usable)
4.Device ID 773BE506-725F-4BE3-9A23-
C15AEB289C90
5.Product ID 00327-36250-00913-AAOEM
6.System type 64-bit operating system, x64-based
processor
7.Pen and touch No pen or touch input is available for
this display
2.2.2 Software (Perangkat lunak)
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat media
pembelajaran B.Inggris tentang Making Appointment
dengan menggunakan Adobe Flash CS6 adalah sebagai
7

berikut.
1.Sistem operasi Windows 10
2.Aplikasi Adobe Flash CS6
2.2.3 Jadwal Bimbingan KTI

No Tanggal Uraian
1 27 Oktober 2021 Revisi Bab I dan II
2 08 November 2021 Revisi Bab III dan
IV
3 10 November 2021 Revisi Bab III
4 12 November 2021 Revisi Bab IV
5 13 November 2021 Finishing Bab I, II,
III, IV

Tabel 2.1 Jadwal Bimbingan KTI

2.2.4 Jadwal Bimbingan Project

No Tanggal Uraian
1 11 September 2021 Disukusi prrojek TA
2 28 September 2021 Membuat tampilan
loading
3 03 November 2021 Memasukkan rumus
4 05 November 2021 Membuat quiz
5 08 November 2021 Memasukkan sound
effect
6 11 November 2021 ACC

Tabel 2.2 Jadwal Bimbingan Projek


8

2.3 Perancangan
Dalam pembuatan media pembelajaran media
pembelajaran Bahasa Inggris “Making Appointment”
menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6. Adapun langkah-
langkah pembuatannya sebagai berikut:
1. Penulis membuka aplikasi Adobe Flash CS6. Berikut
tampilannya:

Gambar 2.1 Membuka Adobe Flash


CS6

2. Kemudian akan muncul tampilan seperti ini. Berikut


tampilannya:

Gambar 2.2 Scene Awal


9

3. Penulis mengimport semua background dan icon yang


akan digunakan. Berikut tampilannya:

Gambar 2.3 Import Background dan Icon


4. Penulis mengganti layer 1 menjadi background, setelah
itu membuat tampilan play dengan memasukkan
background. Berikut tampilannya:

Gambar 2.4 Memasukkan Background


5. Dengan cara yang sama seperti background. Untuk
membuat icon penulis perlu mengganti layer 2 menjadi
tombol, kemudian memasukkan icon play. Untuk
mengaktifkan tombol supaya bisa di klik dengan cara
klik kanan pada icon play kemudian convert to symbol
10

pilih Type Button. Kemudian tekan ctrl + enter secara


bersamaan untuk mengecek apakah bisa diklik icon play
tersebut. Berikut tampilannya:

Gambar 2.5 Memasukkan Icon Play


6. Penulis membuat intro dengan memasukkan
background terlebih dahulu, tambahkan logo ITS dan
MAN 1 PASURUAN. Jangan lupa untuk disesuaikan
dengan layernya. Berikut tampilannya:

Gambar 2.6 Memasukkan Logo dan Background


11

7. Kemudian penulis memasukkan tombol menu dan


skip di masing-masing layer. Meng-klik text tool yang
ada di kotak tool untuk menambahkan judul teks
media pembelajaran yang akan penulis buat. Berikut
tampilannya:

2.7 Memasukkan Tombol dan Text


8. Untuk mengaktifkan tombol, penulis meng-klik
kanan pada tombol menu dan skip. Pilih convert to
symbol, pilih type button. Kemudian masukkan
rumus:
on (release)
{gotoAndStop("scene yang akan dituju oleh tombol",
1);
}
12

Berikut tampilannya:

2.8 Memasukkan Rumus

9. Untuk tampilan menu, lakukan langkah yang saat


memasukkan tampilan background, logo, home, dan
skip. Berikut tampilannya:

2.9 Membuat Background dan Logo


10. Kemudian penulis memasukkan tombol materi, quiz,
dan profile. Buat sesuai dengan kreativitas penulis
masing-masing. Lakukan cara yang sama untuk
mengaktifkan masing-masing tombol, gunakan
rumus yang sama dan jangan sampai salah
13

on (release)
{gotoAndStop("scene yang akan dituju oleh tombol", 1);
}
Berikut tampilannya:

2.10 Memasukkan Rumus

11. Penulis memasukkan background, logo, dan tombol skip.


Untuk membuat materi, klik text tool dan tulis materi
yang sesuai dengan judul media pembelajaran penulis.
Kemudian masukkan rumus pada tombol skip. Berikut
tampilannya:

2.11 Membuat Tampilan Materi


14

12. Untuk tampilan Quiz, penulis membutuhkan 4 layer,


yang masing-masing berisi background, soal,
identitas, dan tempat untuk mengaktifkan jumlah
jawaban benar dan skor. Berikut tampilannya:

Gambar 2.12 Memasukkan Layer

13. Kemudian penulis meng-klik layer identitas, meng-klik


frame 1 untuk memasukkan identitas siswa seperti nama
dan absen.
Caranya dengan menggunakan rectangle tool untuk
membuat kotak persegi panjang. Setelah itu membuat
tombol mulai untuk masuk ke soal, sesuai dengan
kreativitas penulis dan jangan lupa memasukkan rumus
untuk mengaktifkan tombol mulai. Berikut tampilannya:

Gambar 2.13 Membuat Identitas


15

14. Jika sudah selesai membuat identitas, sekarang penulis


membuat soal. Meng-klik layer soal, buat soal dan
jawaban mulai dari frame 2. Untuk membuat jawaban,
penulis harus menambahkan teks satu-satu di setiap
jawaban pilihan gandanya. Buat minimal 5 soal.

15. Masih di layer soal, tetapi sekarang beralih ke frame


7 untuk membuat penilaian. Berikut tampilannya:

Gambar 2.14 Membuat Penilaian

16. Untuk mengaktifkan jawaban, convert to symbol, type


button kemudian masukkan rumus satu-satu di setia
pilihan gandanya. Rumusnya yaitu:
on (release) {
gotoAndStop(3);
skor++;
}
Untuk angka 3 yang ada di dalam kurung itu
menunjukkan bahwa soal akan beralih ke frame
16

selanjutnya. Skor++; menunjukkan bahwa jawaban


benar, tetapi jika jawaban salah tidak perlu ditambah
skor++;Lakukan langkat tersebut pada pilihan
jawaban yang lain. Berikut tampilannya:

Gambar 2.15 Rumus Jawaban Salah

Gambar 2.16 Rumus Jawaban Benar

17. Untuk mengetahui skor benar dan salahnya, dengan


cara meng-klik kotak persegi pada jumlah jawaban
yang benar kemudian meng-klik properties,
17

kemudian scroll ke bawah sampai menemukan


variabel, isi variabel dengan kata skor.
Berikut tampilannya:

Gambar 2.17 Memasukkan Variabel Skor

18. Lakukan hal yang sama dengan cara meng-klik skor,


kemudian isi variabel dengan prosentase.
Berikut tampilannya:

Gambar 2.18 Memasukkan Variabel Prosentase


18

19. Penulis membuat tampilan profile sebagai biografi


dalam menulis Laporan Tugas Akhir. Buat semenarik
mungkin.
BAB III
HASIL KARYA AKHIR
Setelah proses perencanaan dan perancangan pada bab 2,
pada bab hasil karya akhir ini akan ditampilkan hasil Pembuatan
Media Pembelajaran Bahasa Inggris Materi Making Appointment
Dengan Menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS6 sebagai
berikut:

3.1 Hasil Project


3.1.1 Scene Play

Gambar 3.1 Tampilan Play

19
20

3.1.2 Scene Intro

Gambar 3.2 Tampilan Intro

3.1.3 Scene Menu

Gambar 3.3 Tampilan Menu


21

3.1.4 Scene Materi

Gambar 3.4 Tampilan Materi

3.1.5 Scene Quiz

Gambar 3.5 Tampilan Quiz


22

Gambar 3.6 Tampilan Quiz

Gambar 3.7 Tampilan Quiz


23

Gambar 3.8 Tampilan Quiz

Gambar 3.9 Tampilan Quiz


24

3.1.6 Scene Profile

Gambar 3.10 Tampilan Quiz


25

3.2 Analisa Hasil


3.2.1 Scene Play
Pada tampilan ini, ditampilkan background
bermotif awan berwarna pink dan icon play berwarna pink
dominasi warna putih. Berikut tampilannya:
Gambar 3.11 Tampilan Profile

Gambar 3.12 Tampilan Play

3..2.2 Scene Intro


Pada tampilan ini, ditampilkan logo MAN 1
Pasuruan dan logo, menampilkan judul projek Tugas
Akhir, serta menampilkan tombol menu dan skip.
Berikut tampilannya:
26

Akhir, serta menampilkan tombol menu dan skip.


Berikut tampilannya:

Gambar 3.13 Tampilan Intro

3.2.3 Scene Menu


Pada tampilan ini, ditampilkan logo MAN 1
Pasuruan dan logo ITS Surabaya. Menampilkan
background bercorak abstract dan tampilan menu
dengan setiap iconnya diberi lingkaran dengan warna
keinginan. Berikut tampilannya:
27

Gambar 3.14 Tampilan Menu

3.2.4 Scene Materi


Pada tampilan ini, ditampilkan logo MAN 1
Pasuruan dan logo ITS, background berwarna pastel, dan
ditampilkan materi contoh making appointment. Berikut
tampilannya:
28

Gambar 3.15 Tampilan Materi


3.2.5 Scene Quiz
Pada tampilan ini, ditampilkan NAMA dan
KELAS SISWA yang akan mengikuti kuis dengan
bckground dengan warna orange dan tombol GO! untuk
memulai quiz. Berikut tampilannya:

Gambar 3.16 Tampilan Quiz


29

3.2.6 Tampilan Frame 2, 3, 4, dan 5


Pada tampilan ini, ditampilkan background
berwarna orange, soal dan jawabannya. Untuk soal
ditampilkan dalam bentuk tabel, fontnya berwarna hitam
dan untuk soal berwarna orange. Berikut tampilannya:
30

Gambar 3.17 Tampilan Quiz

Gambar 3.18 Tampilan Quiz


31

Gambar 3.19 Tampilan Quiz


Gambar 3.20 Tampilan Quiz
32

Gambar 3.21 Tampilan Quiz

3.2.7 Tampilan Frame 6


Pada tampilan ini. Ditampilkan hasil nilai quiz
yang dikerjakan, background berwarna orange, font
berwarna orange, dan angka hasil nilai berwarna hitam.
Kemudian ditampilan tombol exit dan tombol again jika
ingin mengerjakan quiz kembali. Berikut tampilannya:
33

Gambar 3.22 Tampilan Quiz

3.2.8 Scene Profile


Pada tampilan ini, ditampilkan background
dengan warna cerah, tombol home, foto dan data pribadi
penulis. Berikut tampilannya:
34

Gambar 3.23 Tampilan Profile


BAB IV
PENUTUP

4.1 Kesimpulan
Dari Hasil Karya Akhir pada bab 3, dapat disimpulkan
bahwa dalam proses Pembuatan Media Pembelajaran Bahasa
Inggris Materi Making Appointment dengan menggunakan
aplikasi Adobe Flash CS6 terdapat beberapa proses dalam
pembuatannya. Pertama, penulis menentukan judul dan materi
yang dibuat melalui aplikasi Adobe Flash CS6, setelah itu
penulis mulai merancang materi Bahasa Inggris Making
Appointment sebagai bentuk Media Pembelajaran. Setelah
perancangan materi Bahasa Inggris Making Appointment
dengan Menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS6 selesai,
penulis menambahkan audio agar hasil yang dibuat lebih
menarik.

4.2 Saran
Adanya perkembangan teknologi saat ini yang meluas ke
penjuru dunia, disarankan bagi guru yang ingin mengajarkan
siswanya dengan mengikuti teknologi modern ini untuk memakai
Media Pembelajaran agar siswa tidak merasa bosan dengan buku
dan agar terlihat lebih menarik. Mungkin siswa sudah mulai jenuh
dengan membaca hanya dari buku saja, maka dari itu penulis

33
34

mengharapkan supaya Media Pembelajaran ini dapat membantu


siswa lebih giat lagi dalam menuntut ilmu.
Pertama, dalam membuat Media Pembelajaran dengan
menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS6. Penulis membuat
tampilan play untuk membuka media pembelajaran. Masukkan
background dengan warna cerah atau warna yang se-menarik
mungkin, supaya siswa tidak jenuh melihat media pembelajaran
yang diberikan oleh guru. Saat membuat intro, cantumkan judul
media pembelajaran yang akan dibuat. Kedua, buatlah quiz untuk
mengasah kemampuan siswa dalam belajar, buatlah background
dengan warna yang cerah dan bermotif, buatlah se-menarik
mungkin.
Untuk menambah suasana dalam belajar, penulis dapat
menambah musik atau sound effect ke dalam media
pembelajarannya.
DAFTAR PUSTAKA

Laporan Tugas Akhir “Perancangan Pembuatan Media


Pembelajaran Biologi Bab Sistem Pencernaan
Manusia Menggunakan Adobe Flash CS3
Professional” Karya M.Yoga Nugraha R
Tahun 2019

LMB Gurusinga (2016)


http://digilib.unimed.ac.id/20989/1/10.%20BA
B%20I%20PENDAHULUAN.pdf, 27 Oktober
2021

35
LAMPIRAN

36
37
38
39
40
BIOGRAFI

Nama : Nabila Nanda Navrita


NIS : 131135140001190031
TTL : Pasuruan, 04 Februari 2004
Alamat : Perum. Gempol Citra Asri E-
29. Gempol - Pasuruan
Hobi : Menari
Motto : Jangan pernah suka menunda -
nunda pekerjaan "
Riwayat Pendidikan :
1. TK Aisyiyah 1
2. SD Negeri Gempol 3
3. SMP Negeri 3 Porong
4. MA Negeri 1 Pasuruan

41

Anda mungkin juga menyukai