Anda di halaman 1dari 19

Sudi Suryadi Informatika : Jurnal Ilmiah AMIK Labuhan Batu

Vol.1 No.3 /September/2013

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK RED EYE REDUCTION DENGAN TEKNIK


INTENSITY COLOR CHECKING

Oleh :

Sudi Suryadi
Dosen Prodi Manajemen Informatika, AMIK Labuhanbatu
Rantauprapat, Medan; sudi_suryadi@yahoo.com

Abstract

Read eye merupakan permasalahan dalam fotografi. Penyebabnya adalahpencahayaan yang


tinggi. Bentukn berupa titik merah pada bagian pupil mata , sehingga hasil foto dianggap tidak bagus.
Terdapat teknik untuk menghilangkan red eye yaitu intensity color checking. Teknik ini
menghilangkan red eye dengan cara penyesuaian intensitas warna berdasarkan warna pixel yang
akan direduksi warna kemerahannya.
Perangkat lunak yang dirancang dapat dipakai untuk menghilangkan red eye yang sering
dihasilkan pada pemotretan gambar menggunakan kamera. Dengan menggunakan teknik intensity
color checking maka proses penggantian warna merah pada bagian red eye gambar terlihat halus dan
bagus. Bagian red eye reduction ini hanya dapat diterapkan pada suatu region titik tertentu pada
citra dengan menginput radius dari titik untuk menentukan daerah yang akan dihilangkan red eye-
nya

Keyword : red eye, aplikasi, perangkat lunak, reduction, teknik, intensity, color, checking.

I. PENDAHULUAN Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk


1.1. Latar Belakang Pemilihan Judul merancang dan membangun suatu perangkat lunak
Read eye merupakan permasalahan dalam red eye removal pada citra computer.dalam
fotografi. Penyebabnya adalahpencahayaan yang pemrosesan citra digital.
tinggi. Bentukn berupa titik merah pada bagian
pupil mata , sehingga hasil foto dianggap tidak 1.4 Pembatasan Masalah
bagus. Terdapat teknik untuk menghilangkan red Oleh karena adanya keterbatasan pengetahuan
eye yaitu intensity color checking. Teknik ini dan kemampuan penulis maka dibuat batasan-
menghilangkan red eye dengan cara penyesuaian batasan sebagai berikut :
intensitas warna berdasarkan warna pixel yang 1. Jenis format file citra yang dapat diubah
akan direduksi warna kemerahannya. adalah format *BMP,*.
Berdasarkan uraian diatas maka penulis JPG,*.GIF,*.WMP.
merancang sebuah perangkat lunak sebagai bahan 2. Perangkat lunak dibuat dirancang dengan
penelitian dengan judul “ Perancangan menggunakan bahasa pemrograman Visual
Perangkat Lunak Red Eye Reduction dengan Basic 6.0.
Teknik Intensity Color Checking “. 3. File citra hasil hanya dapat disimpan dalam
format bitmap (*.BMP).
1.2 Perumusan Masalah 4. Semua citra yang mengandung red eye
1. Citra direpresentasi dalam bentuk matriks. hanya dapat diubah menjadi warna hitam
2. Permasalahan adalah penentuan nilai dasar keabuan (gray).
warna menggantikan pixel yang membentuk 5. Untuk menghaluskan citra hasil maka
red eye. dipergunakan efek blur.
3. Algoritma yang digunakan dalam
implementasi program. 1.5 Metodologi Penyelesaian Masalah
Langkah-langkah yang ditempuh untuk
1.3 Tujuan dan Manfaat Penulisan menyelesaikan di atas adalah Sebagai berikut :
1. Mempersiapkan citra yang memiliki red eye.

57 | P a g e
Sudi Suryadi Informatika : Jurnal Ilmiah AMIK Labuhan Batu
Vol.1 No.3 /September/2013

2. Mengimplementasi program red eye removal Pengolahan Citra merupakan proses


dengan teknik intensitycolor checking. pengolahan dana analisis citra yang banyak
3. Menguji program dengan input citra pada melibatkan persepsi visual. Proses ini mempunyai
point pertama. ciri data masukan dan informasi keluaran yang
4. Melakukan analisis perhitungan dengan berbentuk citra. Dalam kenyataanya, batas antara
Euclidean Distance. ketiga bidang studi diatas sulit untuk ditentukan.
Sebagai contoh, dalam proses pembuatan film
II. LANDASAN TEORI animasi, objek dan proses animasinya diciptakan
2.1 Pengolahan citra dengan teknik Grafika Komputer sedangkan
Grafika Komputer, Pengolahan Citra dan pembuatan latar belakangnya dapat dilakukan
Pengenalan Pola merupakan tiga bidang studi dengan teknik Pengolahan Citra. Pembauran antara
utama yang menangani pengolahan data berbentuk penggunaan teknik Pengolahan Citra dan Grafika
gambar atau citra. Pengenalan Pola sering Komputer juga dapat dilihat pada proses
merupakan bagian dari Pengolahan Citra seperti penggabungan peta tematik dan peta kontur.
pada proses klasifikasi. Sehingga ketiga bidang Contoh lain, pada proses pengenalan objek yang
studi tersebut kemudian diubah menjadi Grafika terkandung pada suatu citra di mana poroses
komputer, Pengolahan Citra, dan Computer Vision, segmentasi yang diperlukan merupakan bagian dari
di mana Pengenalan Pola menjadi bagian dari teknik Pengolahan Citra dan proses pengenalan
Pengolahan Citra dan juga bagian dari Computer objeknya merupakan bagian dari teknik Computer
Vision. Hubungan ketiga bidang studi tersebut Vision [MUN04].
diperlihatkan pada gambar 2.1 [MUN04]
2.1.1 Proses Pengolahan Citra
Proses Pengolahan citra (Image
Processing) terdiri dari transformasi citra (Image
Transformation), filtering, segmentasi citra (Image
Segmentation) , klasifikasi citra (Image
Classification), dan kompresi citra (Image
Compression). Proses pengolahan citra
diperlihatkan pada gambar 2.2 [MUN04].

Gambar 2.1 Hubungan antara Pengolahan


Citra, Grafika Komputer dan
Computer Vision
Grafika Komputer banyak melakukan proses
yang bersifat sintesis yang mempunyai citra data Gambar 2.2 Proses Pengolahan Citra
masukan berbentuk deskriptif dengan keluaran
hasil proses yang berbentuk citra. Sebagai contoh Transformasi citra adalah suatu proses
adalah proses penggambaran perpektif tiitik-titik perubahan dan perpindahan citra, yang meliputi
yang berbentuk objek tersebut, kemudian melalui proses perpindahan posisi citra, perubahan bentuk
proses transformasi tiga dimensi manghasilkan citra, ukuran citra dan perubahan isi citra.
gambar objek tiga dimensi sebagai hasil Tranformasi citra ini terdiri dari transfourmasi
keluarannya. Contoh aplikasi dari teknik Grafika dasar gusuran (shearing) serta transformasi
Komputer ini banyak dijumpai pada proses desain lanjutan yang meliputi transformasi Fourier dan
di bidang engineering dan banyak pula ditemui di transformasi Wavelet [MUN04].
bidang seni [MUN04]. Proses pengolahan citra umumnya
Computer Vision merupakan proses analisis citra menggunakan proses filtering untuk memperoleh
yang cirinya merupakan kebalikan dari Grafika hasil pengolahan yang diinginkan. Peningkatan
Komputer. Data masukan biasanya merupakan mutu citra (Image Enhancement) merupakan
suatu citra atau gambar dan proses yang dilakukan pengolahan citra dengan menggunakan proses
adalah proses pengalian struktur dan hasil keluaran filtering untuk memberikan efek-efek tertentu pada
yang bersifat deskriptif. Sebagai contoh, suatu citra, seperti efek transparant, comic, night,
pengenalan jenis penyakit paru-paru melalui citra emboss dan sebagainya. Proses pengolahan citra
sinar –x pada penderita [MUN04]. yang lain yang menggunakan proses filtering

58 | P a g e
Sudi Suryadi Informatika : Jurnal Ilmiah AMIK Labuhan Batu
Vol.1 No.3 /September/2013

adalah perbaikan citra (Image Restoration) berkabut, juga pemberian cahaya pada bagian
merupakan suatu proses yang dilakukan di mana tertentu dari foto.
suatu citra yang telah mengalami 2. Dalam ilmu kedokteran
penurunan/degradasi dikembalikan ke bentuk citra Pengolahan citra digunakan terutama untuk
aslinya. Penurunan tingkat/mutu citra dapat memperjelas hasil x-ray organ tubuh manusia.
disebabkan oleh beberapa hal seperti penurunan Gambar yang didapat dari x-ray umumnya kabur
tingkat kontras suatu citra yang menyebabkan citra sehingga sulit bagi para dokter untuk menganalisa
tersebut gsulit dibedakan, ncitra yang mengalami kelainan-kelainan yang terdapat pada organ
tingkat ketajaman sehingga menjadi lebih kabur tubuh tersebut. Dengan pengolahan citra, gambar
dari citra aslinya, maupun citra yang mengalami tersebut dapat diperjelas.
kerusakan seperti rusak karena robekan, lipatan, 3. Dalam bidang teknologi dan komunikasi
timbulnya bintik-bintik/spot dan lain-lain Data gambar yang biasanya didapat dari
[MUN04] satelit cuaca yang memfoto permukaan bumi
Segmentasi citra adalah bagian dari teknik ataupun satelit penyelidik yang memfoto planet-
pengolahan citra. Segmentasi citra merupakan planet pada umumnya hamper tidak dapat dilihat.
proses pengindetifikasian piksel-piksel ke dalam Hal ini disebabkan pada saat foto tersebut dikirim
suatu kelas. ke stasiun bumi melalui gelombang, terjadi
Klasifikasi citra didefinisikan sebagai baanyak gangguan di dalam perjalanan.gangguan
teknik ekstraksi dari kelas-keles yang berbeda ini disebabkan oleh gelombang-gelombang lain
seperti pengelempokan daratan atau perairan yang seperti gelombang radio, televise dan lain-lain
datanya diperoleh dari satelit. Satu unit klasifikasi yang bercampur dengan gelombang data
dapat berupa satu piksel, kumpulan piksel atau satu tersebut. Pengolahan citra dilakukan pada foto
citra secara keseluruhan [MUN04]. yang diterima di stasiun bumi untuk
Kompresi citra adalah pemadatan ukuran menghilangkan gangguan (noise) tersebut,
file citra, di mana citra tersebut disimpan dalam sehingga gambar tersebut dapat dilihat dengan
suatu format yang mengggunakan formula jelas.
matematika untuk menganalisis dan menyimpan 4. Dalam dunia game
data atau informasi citra yang didalamnya seperti Dalam pembuatan game, pengolahan citra
panjang, lebar, kedalam warna, atau informasi digunakan untuk menciptakan efek-efek seperti
lainnya. Tujuan dari pemadatan data citra bayangan di atas permukaan air, tampilan yang
(kompresi citra) adalah mengurangi jumlah bit kabur karena terkena angin, transparansi,
yang digunakan untuk menyimpan citra, dengan percahayaan dan lain-lainnya.
usaha semaksimum mungkin tidak terjadi 5. Dalam ilmu geografi
penurunan mutu citra aslinya [MUN04]. Ahli geografi memanfaatkan pengolahan citra
2.1.2 Kegunaan Pengolahan Citra untuk mempelajari pola-pola polusi udara,
Dalam kehidupan sehari-hari, pengolahan pemetaan pembukaan atau penutupan lahan.
citra memegang peranan yang cukup penting Pemetaan dan monitoring lahan pertanian,
walaupun kita tidak menyadarinya secara manajemen sumber daya pantai dan
langsung. Pengolahan citra adalah memproses kelautan, eksplorasi bahan tambang mineral,
suatu gaambar sehingga menghasilkan gambar lain eksplorasi minyak bumi, manajemen sumber daya
yang sesuai dengan keinginan kita. Adapun hutan, perencanaan pemukiman dan perubahannya,
pemakaian pengolahan citra dalam sehari-hari perencanaan bidang telekomunikasi, oseanografi
adalah sebagai berikut [GON92] fisik, pemetaan geologi dan topografi, pemetaan
1. Dalam Dunia fotografi dan perfilman. dan deteksi laut-laut es.
Pengolahan citra paling banyak digunakan 2.2 Pengertian Citra
dalam dunia fotografi dan perfilman. Pengolahan Citra adalah representasi dari sebuah
citra dimanfaatkan untuk menghaluskan gambar, objek. Citra merupakan dari titik-titik yang
membuat gambar menjadi kasar, menerangkan mempunyai intensitas tertentu membentuk satu
gambar, mempergelap gambar. Misalnya dalam kasatuan perpaduan. Citra yang baik adalah citra
menayangkan acara criminal, terkadang wajah yang dapat menampilkan gambar yang dimaksud
orang tersebut dibuat menjadi kotak-kotak. Dalam dengan seutuhnya, yang meliputi keindahan
dunia fotografi, pengolahan citra digunakan gambar, kejelasan gambar untuk penganalisaan dan
sebagai pengganti kamera filter. Filter kamera maksud-maksud lainnya. Dengan kata lain, citra
dalam dunia fotografi ini biasanya digunakan yang baik adalah citra yang dapat menampilkan
untuk membuat film hitam putih, membuat efek nilai artistik gambar tersebut dengan [GOM96].

59 | P a g e
Sudi Suryadi Informatika : Jurnal Ilmiah AMIK Labuhan Batu
Vol.1 No.3 /September/2013

2.2.1 Citra Analog kedua menyatakan presisi nilai keabuan atau


Analog berhubungan dengan hal yang warna. Kontinu dinyatakan dengan presisi angka
berterusan (continu) dalam satu dimensi. tak terhingga sedangkan diskrit dinyatakan
Contohnya adalah bunyi. Bunyi diwakili dalam demikian hanya citra dari kelas diskrit-diskrit yang
bentuk analog yaitu suatu gelombang. Hampir dapat diolah dengan komputer. Citra dari kelas
semua kejadian alam boleh diwakili sebagai tersebut lebih dikenal dengan citra digital
perwakilan analog seperti bunyi, cahaya, air, [GOM96].
elektrik, angin dan sebagainya. Data gambar yang 2.2.3 Representasi Citra Digital
digunakan dalam bentuk rekaman hard-copy Semua citra dalam sistem komputer perlu
dinamakan foto (citra analog). Foto direkam dalam dikodekan menggunakan system symbol diskrit.
dua dimensi pada photosensitive emulsions Sebuah citra digital a(x,y) yang diuraikan dalam
[GOM96]. sebuah ruang diskrit dua dimensi diperoleh dari
Citra analog terdiri dari sinyal-sinyal sebuah citra analog dalam sebuah ruang kontinu
frekuensi elektromagnetis yang belum dibedakan melalui proses sampling ataupun digitasi. Sebuah
sehingga pada umumnya tidak dapat ditentukan citra digital dapat dianggap suatu matriks di mana
ukurannya [GOM96]. baris dan kolomnya menunjukkan sebuah titik pada
2.2.2 Citra Digital citra dan nilai elemen matriks menunjukkan warna
Citra digital merupakan suatu array dua pada titik tersebut. Elemen dari array digital
dimensi ataumasi yang suatu matriks yang elemen- tersebut disebut piksel atau picture elements
elemennya menyatakan tingkat keabuan dari (pixels) [GOM96].
elemen gambar. Jadi informasi Yang terkandung Citra analog dibagi dalam N baris dan M
bersifat diskrit [GOM96]. kolom sehingga diperoleh citra digital a(x,y)
Citra digital terdiri dari sinyal-sinyal dengan memberikan nilai diskrit bagi setiap titik.
frekuensi elektromagnetis yang sudah di Pada umumnya, citra digital yang
sampling,dan ukuran piksel dari citra tersebut direpresentasikan dengan a(x,y) merupakan sebuah
sudah dapat ditentukan. Sampling merupakan fungsi dari banyak variabel yang mencakup
proses pembentukan citra digital dari citra analog. kedalaman / depth (z), warna / color (ℷ), dan waktu
Suatu citra yang dicetak diatas kertas disebut / time (t) atau dengan kata lain, representasi citra
dengan citra analog, citra analog tersebut di-scan digital yang sebenarnya dilambangkan dengan
dengan alat scanner maka akan terjadi citra digital. a(x,y,z,ℷ,t). Representasi citra digital diperlihatkan
Dengan demikian, scanner merupakan alat pada gambar 2.4 [GOM96].
sampling. Proses pembentukan digital dari citra
analog diperlihatkan pada gambar 2.3 [GOM96].

Gambar 2.3 Pembentukan Citra Digital Dari


Citra Analog Gambar 2.4 Representasi Citra Digital
Resolusi gambar dikatakan sebagai
Citra sebagai keluaran suatu system bilangan piksel yang terkandung dalam citra
perekaman data bersifat optik berupa foto, bersifat digital. Pada resolusi tinggi, keterperincian data
analog berupa sinyal-sinyal video seperti gambar lebih nyata dan tajam. Pada citra dengan resolusi
pada monitor televise, atau bersifat digital yang rendah yang berbeda diperlihatkan pada gambar
dapat langsung disimpan pada suatu peta magnetik. 2.5 [GOM96].
Menurut presisi yang digunakan untuk menyatakan
titik-titik koordinat pada domain spasial atau
bidang dan untuk menyatakan nilai keabuan atau
warna suatu citra, maka secara teoritis citra dapat
dikelompokkan ke dalam empat kelas citra yaitu
citra kontinu-kontinu, kontinu-diskrit diskrit-
kontinu, dan diskrit-diskrit [GOM96].
Laber pertama menyatakan presisi dari
titik-titik koordinat pada bidang citra dan label

60 | P a g e
Sudi Suryadi Informatika : Jurnal Ilmiah AMIK Labuhan Batu
Vol.1 No.3 /September/2013

Gambar 2.5. Tingkatan Resolusi dan pengubah analog ke digital yang mengubah
harga kontinu menjaadi haarga diskrit sehingga
Citra hitam putih adalah citra yang dapat diproses oleh komputer [GOM96].
menggunakan 1 bit bagi perwakilan hitam putih di Citra digital tidak selalu merupakan hasil
mana 0 bagi hitam dan putih bagi satu piksel langsung data rekaman suatu sistem. Kadang-
dikenali sebagai binary image. Suatu cara hitam kadang hasil rekaman data bersifat kontinu seperti
putih yang diwakili dengan beberapa nilai gambar pada monitor televise, foto sinar –x dan
kekuatan cahaya berlainan dari hitam hingga putih lain sebagainya dengan demikian untuk
dikenali sebagai grayscale image [GOM96]. mendapatkan suatu citra digital diperlukan suatu
Salah satu sistem yang digunakan untuk proses konversi, sehingga citra tersebut selanjutnya
mewakili gambar yaitu sistem warna RGB (Red, dapat diproses dengan komputer. Sistem
Green, Blue). Sistem RGB adalah sistem yang penangkapan citra digital diperlihatkan pada
menggabungkan warna primer gabungan (additive gambar 2.7 [GOM96].
primary colours) untuk memperoleh gabungan-
gabungan warna. Berikut ini adalah table warna
yang merupakan gabungan warna primer
[GOM96].
Tabel 2.1 Kode Warna

Gambar 2.7 Sistem Penangkap Citra Digital

Untuk mengubah citra yang bersifat


kontinu menjadi citra digital diperlukan proses
pembuatan kisi-kisi arah horizontal dan vertikel,
2.2.4 Konversi Citra Analog ke Citra Digital sehingga diperoleh gambar dalam bentuk array dua
Komputer digital hanya dapat memproses dimensi. Proses tersebut dikenal sebagai proses
suatu citra dalam bentuk digital. Citra digital dapat digitasi atau sampling. Pada digitasi atau sampling,
diperoleh secara otomatis dari sistem penangkap dilakukan pembagian gambar kepada bagian kecil
citra digital (digital image acquisition sytem atau supaya dapat mewakili kandungan gambar.
digitizer) yang melakukan penjelajahan citra Pembagian dilakukan kepada segiempat kecil
membentuk suatu matriks di mana elemen-elemen (grid) yang dipanggil piksel (picture element atau
dari matriks tersebut menyatakan nilai intensitas pixel). Setiap piksel adalah sampel gambar asal
cahaya pada suatu himpunan diskrit dari titik-titik. yang diambil dari domain ruang (spatial domain).
Sistem tersebut merupakan bagian terdepan dari Proses digitasi terhadap peta Mexico diperlihatkan
suatu sistem pengolah citra. Elemen-elemen dari pada gambar 2.8 [GOM96].
sistem pengolah citra diperlihatkan pada gambar
2.6 [GOM96].

Gambar 2.8 Proses Digitasi

Proses yang diperlukan selanjutnya adalah


proses kuantisasi. Dalam proses ini tingkat
keabuan setiap piksel dinyatakan dengan suatu
Gambar 2.6 dari Sistem Pengolahan Citra harga integer. Batas-batas harga integer atau
besarnya daerah tingkat keabuan yang digunakan
Sistem penangkap citra digital terdiri Dari untuk menyatakan tingkat keabuan piksel akan
tiga komponen dasar yaitu sensor citra yang menentukan resolusi kecerahan dari gambar yang
bekerja sebagai pengukur intensitas cahaya, diperoleh. Kalau digunakan 3 bit untuk
perangkat penjelajah yang bertugas merekam hasil menyimpan harga integer tersebut, maka akan
pengukuran intensitas pada seluruh bagian citra diperoleh sebanyak 8 tingkat keabuan. Makin besar

61 | P a g e
Sudi Suryadi Informatika : Jurnal Ilmiah AMIK Labuhan Batu
Vol.1 No.3 /September/2013

keabuan yang digunakan makin baik gambar yang menjalankan sistem operasi Windows dan OS/2.
akan diperoleh, karena kontinuitas dari tingkat Format ini dapat dibuka oleh setiap program
keabuan akan semakin tinggi sehingga mendekati Windows. Informasi citra diletakkan piksel demi
citra aslinya [GOM96]. piksel. Oleh karena it, BMP terutama tepat untuk
2.3 Format Citra menyimpan citra asli (original image) dengan
Untuk menyimpan foto dan citra semua detailnya. Namun, dengan ukurannya yang
digunakan yang digunakan format citra layar besar, BMP tidak tepat untuk Internet, bahkan
kuadratis (berbentuk kotak) yang terdiri atas titik- sama sekali tidak dapat dibaca oleh browser yang
titik citra kecil yang disebut dengan piksel (pixel). umum digunakan [GON92].
Piksel disebut juga dengan dot. Piksel berbentuk Kelebihan dari format Bitmap adalah sebagai
bujur sangkar dengan ukuran relatif kecil. berikut [GON92]:
Banyaknya piksel tiap satuan luas tergantung pada 1. Dibaca oleh semua program Windows
resolusi yang digunakan. Keanekaragaman warna Kedalaman warna dapat diatur dari 1 sampai
piksel tergantung pada bit depth yang dipakai. 24-bit (maksimal 16,7 juta Warna).
Semakin banyak jumlah piksel tiap satu satuan 2. Kelemahan dari format Bitmap adalah
luas, semakin baik kualitas citra yang dihasilkan sebagai berikut :
dan tentu akan semakin besar ukuran file-nya 1. Ukuran file sangat besar.
[GON92]. 2. Tidak dapat dipublikasikan ke Internet.
Resolusi adalah jumlah piksel per satuan 2.3.2 Format File Bitmap (BMP)
luas yang terdapat pada suatu citra. Satuan piksel Format file BMP adalah sebagai
yang sering dipakai adalah dpi (dot per inch) atau berikut [GON92]:
ppi (pixel per inch). Satuan dpi menentukan jumlah
piksel yang ada setiap satu satuan luas. Dalam hal
ini adalah satu inci kuadrat. Resolusi sangat
berpengaruh pada detil dan perhitungan citranya. Dimana :
Jika suatu citra dengan luas 1 inci kuadrat dan File Header :
jumlah dot adalah 60 x 60 (yang berarti Berisi informasi sebagai berikut :
mempunyai resolusi 3600 dpi) diperbesar menjadi File Type → ‘BM’
10 inci maka jumlah piksel tetap 3600 dpi, tetapi File Size → Ukuran file dalam byte.
resolusinya berubah menjadi 3600:10 = 360 dpi. Info Header
Hal ini menyebabkan citra menjadi kabur atau Berisi informasi sebagai berikut :
kasar [GON92]. Height → Tinggi gambar dalam satuan piksel.
Depth menentukan berapa banyak informasi Bit Count → Jumlah bit per piksel.
warna yang tersedia untuk ditampilkan atau dicetak Image Size → Ukuran data gambar dalam satuan
dalam setiap piksel. Semakin besar nilainya byte.
semakin bagus kualitas citra yang dihasilkan. Colours Used → Jumlah warna dalam table.
Tentu ukurannya juga semakin besar. Misalkan Colour Table (Palette)
suatu citra mempunyai bit depth = 1. Ini berarti Warna dalam bitmap ditentukan
hanya ada 2 kemungkinan warna (21 = 1) yang berdasarkan table warna ini.
ada pada citra tersebut yaitu hitam dan putih. Bit Image Bitmap
depth = 24 berarti mempunyai kemungkinan warna Berupa informasi warna piksel (data
224 = 16,7 juta warna [GON92]. gambar)
Bersama ukuran citra dan kedalaman Tabel 2.2 Struktur File Bitmap File Header
warna, resolusi menentukan besarnya ukuran file
citra. Sebuah format citra harus mampu
menyatakan kualitas citra, ukuran file dan
kompatibilitas dengan berbagai aplikasi. Saat ini
tersedia ratusan format citra dan format baru terus
dikembangkan. Setiap program pengolah citra pun
biasanya memiliki format citra tersendiri
[GON92].
2.3.1 Format File Bitmap (BMP) Tabel 2.3 Struktur Bitmap Info Header
Bitmap (BMP) merupakan format file
standar untuk komputer-komputer yang

62 | P a g e
Sudi Suryadi Informatika : Jurnal Ilmiah AMIK Labuhan Batu
Vol.1 No.3 /September/2013

Pada citra dengan format 1 bit, tabel warna


berisi dua warna (21 = 2), biasanya hitam dan
putih. Jika setiap bit dari data citra bernilai 0, maka
warna yang ditunjukkan adalah warna di dalam
tabel warna. Jika setiap bit dari data citra bernilai
1, maka warna yang ditunjukkannya adalah warna
kedua yang terdapat di dalam tabel warna
[GON92]. Tabel warna sendiri dibentuk
dari struktur RGBQUAD yang disusun dalam
bentuk array. Struktur dari RGBQUAD
diperlihatkan pada tabel dibawah ini [GON92].

Tabel 2.4 Struktur RGBQUAD


Ada tidaknya tabel warna pada file ditentukan oleh
nilai biBitCount yang menyatakan kedalaman
warna dari citra (jumlah warna yang terdapat pada
citra). Table warna biasanya digunakan oleh
format citra dengan ukuran 8 bit atau kurang
[GON92]. Piksel dalam citra dengan 2.4 Efek-Efek Citra
format 24 bit terdiri dari 3 byte masing-masing 1 Pengolahan citra juga mencakup pemberian
byte memiliki warna Red, Green,dan Blue. Tiap suatu efek tertentu pada citra. Tujuannya adalah
byte memiliki satu dari 256 nilai yang berbeda, member kesan artistic pada citra itu sendiri
jadi tiap komponen warna memiliki 256 sehingga citra bertambah indah. Program pengolah
kemungkinan intensitas warna sehingga citra seperti Adobe PhotoShop ataupun Corel
menghasilkan 256 x 256 x 256 = 16.777.216 PhotoPaint mempunyai fungsi bult-inn untuk
kemungkinan warna (224 = 16.777.216). oleh menambah efek tertentu [IMA04].
karena itu, pada citra 24 bit semua informasi yang Secara umum jenis efek yang dapat
diperlukan untuk menjelaskan warna dari citra ditambahkan pada suatu citra dibagi atas beberapa
tersebut telah ditampilkan dalam bitmap array, kategori seperti [IMA04].
sehingga tidak diperlukan lagi tabel warna untuk 1. 3D Effects. Untuk memberi kesan efek 3D
citra 24 bit [GON92]. pada citra sehingga citra
Pada citra dengan format 8 bit, 1 byte (1 hasil mempunyai ilusi kedalaman. Efek
byte = 8 bit) digunakan untuk menampilkan warna 3D terdiri atas :
tiap piksel. 1 byte memiliki kemungkinan nilai a. 3D Rotate . Efek ini merotasi suatu citra
sebanyak 28 = 256. Agar dapat menampilkan citra dengan mhodel tiga dimensi.
dengan warna yang bagus seperti halnya format 24 b. Cylinder. Mengalah citra menjadi
bit, maka solusinya adalah menggunakan tabel bentuk silinder.
warna (palette). Sebuah tabel warna merupakan c. Emboss. Mentransformasikan suatu
memori yang terpisah dari bitmap, berisi warna- citra menjadi bentuk relief dengan detail
warna yang digunakan oleh bitmap. Tiap posisi yang muncul sebagai retak atau timbul
dalam palette dinomori. Nomor ini disebut dengan pada permukaan yang datar.
index palette. Jadi pada bitmap tidak berisi nilai d. Fish Eye. Membentuk efek citra
warna dari tiap titik, melainkan nilai index palette. mencembung atau mencekung keluar
Dari tiap warna titik bitmap. Palette sendiri berisi seperti bentuk mata ikan.
3 byte dari tiap warna (Red, Green, Blue) seperti e. Glass . Menempatkan permukaan
hanya format 24 bit. Sedangkan array bitmap seperti bentuk glass secara 3D dibensi
berisi 8 bit, jadi setiap byte mewakili satu pixel. pada suatu daerah tertentu citra.
Nilai dari setiap byte menunjuk ke salah satu warna f. Page Curl. Membuat salah satu sudut
yang terdapat pada tabel warna yang didalamnya dari citra seperti menggulung.
berisi 256 warna [GON92]. Pada citra g. Perspective . memberikan kedalaman
dengan format 4 bit, 1 byte menampilkan 2 piksel tiga dimensi jika suatu citra berada pada
dalam citra. 4 bit hanya memiliki kemungkinan bangun datar dan menyusut pada suatu
24 = 16 nilai. Nilai-nilai ini digunakan untuk jarak tertentu.
mengisi index palette, sehingga hanya da
kemungkinan 16 warna.

63 | P a g e
Sudi Suryadi Informatika : Jurnal Ilmiah AMIK Labuhan Batu
Vol.1 No.3 /September/2013

h. Pinch /Punch. Melengkungkan suatu n. Water Maker. Membuat citra


citra dengan menarik keluar atau kelihatan seperti sketsa abstrak yang
menekannya ke dalam. dibentuk dengan marker berwarna.
i. Sphere . menyisipkan citra di sekeliling o. Wave Paper. Membuat citra kelihatan
bagian dalam atau luar dari bola. seperti suatu lukisan yang dibentuk
j. The Boss. Menampilkan area citra yang pada texture atau pada kertas yang
menurun di sekeliling tepi dari mask. bergelombang.
k. Zig Zag. Membentuk suatu gelombang 3. Creative. Efek khusus creative
berupa garis lurus dengan sudut tertentu menggunakan beragam bentuk dan
dan menikung keluar pada citra pada texture untuk mentransformasikan
suatu titik tengah yang dapat ditentukan. suatu citra menjadi seni abstrak
2. Art Strokes. Efek khusus art strokes dengan menggunakan item seperti
memberikan efek seperti lukisan tangan craft, Kristal, fabric, kaca,
pada citra seperti lukisan pastel, lukisan potongan game, frame, pusaran air,
spons, dan cat air ataupun untuk tetesan air hujan, dan air
membentuk background yang mempunyai mancur. Efek khusus creative terdiri
texture. Efek art strokes terdiri atas. atas :
a. Charcoal. Membuat citra kelihatan a. Crafts. Membuat suatu citra kelihatan
seperti lukisan dengan arang dalam dibentuk dengan bentuk craft, seperti
warna hitam putih potongan puzzle, roda-roda, kelereng,
b. Conte Crayon. Mensimulasikan permen, keramik, dan potongan kartu
texture yang dihasilkan dengan conte poker.
crayon pada citra b. Crystallize. Membuat suatu citra
c. Crayon . membuat citra kelihatan kelihatan dibentuk dengan Kristal.
lukisan wax crayon. c. Fabric. Membuat suatu citra kelihatan
d. Cubist. Mengelompokkan pixel nyang dibentuk dengan textile seperti
mempunyai warna yang sama menjadi needlepoint, senar, pita, kertas tisu,
persegi untuk menghasilkan suatu citra selimut kapas, permadani.
seperti lukisan Cubist. d. Frame. Membentuk frame atau
e. Dabble. Membuat pixel citra kelihatan bingkai dengan menggunakan citra
seperti cat yang dicolek. yang lain atau suatu area yang
f. Impressionit. Membuat suatu citra didefinisikan sebagai mask.
kelihatan seperti lukisan Impressionit. e. Glass Block. Membuat suatu citra
g. Palette Knife. Membentuk suatu kelihatan seperti sedang dilihat melalui
impresi pada citra dengan membentuk blok kaca yang tebal.
cat yang disebar pada suatu kanvas f. Kid’s Play. Membuat suatu citra
dengan palette knife. kelihatan seperti dibentuk dengan
h. Pastels. Membuat suaatu citra pasak dan blok bangunan (seperti
kelihatan seperti lukisan pastel. LEGO)
i. Pen and Ink. Membuat suatu image g. Mosaic. Memecah suatu citra menjadi
kelihatan seperti lukisan yang dibentuk bentuk potongan eleptikal yang tidak
dengan pena dan tinta. Menggunakan beraturan untuk membentuk tampilan
teknik cross-hatching atau stipple. mosaic.
j. Pointillist. Menganalisas warna utama h. Particle. Menambahkan efek cahaya
pada citra dan mengkonversi warna berkelip pada citra dengan
tersebut menjadi titik-titik yang kecil. menggunakan bola berwarna atau
k. Scraperboard. Membuang permukaan putih dan bintang.
hitam untuk memperoleh warna putih i. Scatter. Mendistorsi suatu citra
atau warna yang lain, membuat suatu dengan pixel yang disebar pada seluruh
citra kelihatan seperti lukisan sketsa. bagian citra.
l. Sketch Pad. Membuat suatu citra j. Smoked Glass. Mengaplikasikan
seperti gambar sketsa dengan pensil. suatu warna tinta transparan pada citra.
m. Watercolor. Membuat citra kelihatan k. Stained Glass.
seperti lukisan dengan cat cair. Mentransformasikan citra menjadi
bentuk stained-glass artwork.

64 | P a g e
Sudi Suryadi Informatika : Jurnal Ilmiah AMIK Labuhan Batu
Vol.1 No.3 /September/2013

l. Vignette. Menambahkan frame elips, dibuat pada suatu kanvas yang dilapisi
sirkular, persegi, dan persegi panjang dengan suatu lapisan cat.
disekeliling citra. 2.5 Red Eye
m. Vortex. Menghasilkan putaran angin Warna merah berasal dari cahaya yang
di sekeliling citra dengan suatu titik membias pada retina pada mataManusia. Banyak
tengah yang dapat dispesifikasi oleh hewan, termasuk anjing, kucing, dan rusa,
use. retinanya mempunyai suatu lapisan pembias
n. Weather. khusus yang disebut dengan tepetum lucidum yang
Mengaplikasikan efek salju, hujan, berfungsi seperti sebuah cermin pada bagian
dank abut pada citra. belakang mata mereka. Jika suatu cahaya lampu
4. Texture. Merupakan efek khsus dengan seperti senter atau lampu sorot menyinari mata
menambahkan texture pada suatu citra pada waktu malam hari, mata mereka akan tampak
menggunakan suatu bentuk dan permukaan bersinar seperte memantulkan suatu cahaya putih
tertentu seperti batu bata, bubble, kanvas, [IMA04]. Manusia tidak mempunyai
elephant skin, plastik, dan batu. Efek ini lapisan tapetum lucidum pada retina. Jika suatu
juga dapat dipakai untuk membuat suatu cahaya lampu mengenai mata manusia maka
citra kelihatan seperti dilukis pada suatu pembiasan cahaya tidak akan terjadi. Flash pada
dinding plaster ataupun seperti melihatnya kamera cukup terang, bagaimanapun juga ini dapat
malalui pintu kaca. Jenis-jenis efek texture menyebabkan refleksi pada retina yang kelihatan
terdiri atas : berwarna merah. Ini berasal dari pembuluh darah
a. Brick Wall. Efek ini yang terdapat pada mata manusia [IMA04].
mengelompokkan sekelompok Banyak kamera saat ini telah mempunyai
interlocking cell untuk membuat citra fitur “red eye redction”. Pada kamera ini, flashing
kelihat seperti suatu lukisan pada akan dilakukan sebanyak dua kali, pertama
dinding batu bata. sebelum gambar diambil, kemdian sekali lagi
b. Bubble. Membentuk efek seperti busa ketika gambar sebenarnya diambil. Flash yang
sabun pada citra. pertama menyebabkan pupil pada mata manusia
c. Canvas. Menambahkan suatu berkontraksi, sehingga mengurangi “red eye”
permukaan texture pada citra dengan secara signifikan. Trik yang lain adalah mematikan
menggunakan citra yang lain sebagai semua cahaya dalam ruangan, juga dapat
kanvas. mengakibatkan pupil berkontraksi [IMA04].
d. Cobblestone. Untuk membantu suatu Cara lain untuk mengurangi atau
citra kelihatan seperti dibentuk dari memperkecil “red eye” adalah memindahkan flash
batu bulat. dari lensa. Pada kebanyakan kamera kecil. Flash
e. Elephant Skin. Memberikan suatu hanya satu ata dua inci jaauhnya dari lensa, jadi
citra kelihatan berkerut dengan refleksi yang berasal dari lensa akan dihasilkan
membentuk suatu lapisan berupa garis pada film. Jika flash pada kamera dapat dibongkar
bergelombang (seperti kulit gajah. pasang dan memegangnya beberapa feet jauhnya
f. Etching. Mentransformasikan suatu dari lensa maka hal ini akan cukup menolong.
citra menjadi bentuk ukiran. Selain itu disarankan jika akan mengambil photo
g. Plastic.Membuat suatu citra kelihatan usahakan bagian belakang dari objek yang akan
seperti dibuat dari bahan plastic. difoto tidak mempnyai sumber percahayaan yang
h. Plaster Wall. Mendistribusi pixel terang langsung menuju ke kamera [IMA04].
sehingga citra kelihatan seperti dilukis Cara lain adalah mengedit photo yang
pada dinding plester. mempunyai “red eye” dengan menggunakan tools
i. Relief Sculpture. red eye reduction. Program pengolah citra seperti
Mentransformasikan suatu citra Adobe PhotoShop mempunyai tools untuk fungsi
menjadi bentuk ukiran relief. seperti ini [IMA04].
j. Screen Door. Membuat citra kelihatan
seperti lihat melalui pintu kaca.
k. Stone. Memberikan efek texture batu
pada citra.
l. Underpainting. Membuat citra
kelihatan seperti suatu lukisan yang

65 | P a g e
Sudi Suryadi Informatika : Jurnal Ilmiah AMIK Labuhan Batu
Vol.1 No.3 /September/2013

warna yang mempunyai intensitas yang sama


dengan pixel asal [CAT04]. Bentuk dari algoritma
intensitas color checking adalah kalkulasi untuk
mencari nilai intensitas rata-rata dari komponen
warna RGB dari suatu pixel . secara umum bentuk
aplikasi dari algoritma intensitas color checking ini
dapat dilihat pada contoh berikut ini [CAT04].
For i = 0 to 2r - 1
For j = 0 to 2r – 1
Pixelcolor = GetPixel (Picture, 1, j)
R = Pixelcolor Mod 256
g = (Pixelcolor \ 256) Mod 256
b = Pixelcolor \ 256 \ 256
I = (R + G + B) \ 3
Gambar 2.9 Contoh Citra yang Mempunyai Gray= (RedConstant*R+GreenConstant*G–
Red Eye BlueConstant * B) \ 1000
Red eye reduction sebenarnya dapat R = Abs (Gray –I)
dihilangkan dengan cara mudah yaitu mengganti G = Abs (Gray – I)
pixel yang berwarna merah dengan pixel berwarna B = Abs (Gray – I)
hitam secara langsung (dikenal dengan teknik SetPixel Picture, RGB (R, G, B)
color replacing). Teknik ini memang sederhana Next j
tetapi hasil yang didapat sangat buruk selain itu Next i
terdapat suatu teknik yang lebih bagus yaitu
melalui algoritma intensity color checking. Secara 2.7 Euclidean Distance
dasar dapat dikatakan pada suatu citra yang proses Euclidean Distance merupakan suatu cara
dengan menggunakan algoritma intensity color yang dipergunakan untuk membandingkan
checking.Ini akan membaca setiap nilai pixel pada kemiripan antara suatu pixel dengan pixel hasil
bagian tertentu citra yang akan digantikan pada citra yang telah diproses dengan
warnanya dimana dalam hal ini merupakan retina membandingkan jarak antara suatu pixel dengan
mata. Selanjutnya adalah melakukan kalkulasi pixel tetangganya Euclidean Distance disebut
pada setiap nilai pixel citra dan kemudian red eye Euclidean Norm. Rumusan Euclidean Distance
untuk mereduksinya adalah sebagai berikut adalah sebagai berikut [DUN89].
[IMA04].
1. Lakukan proses me-loadcitra.
2. Tentukan region yang akan diproses.
3. Baca semua nilai pixel pada bagian ini.
4. Input warna pengganti. Dimana A dan B adalah vector yang akan dicari
5. Lakukan perhitungan mengganti nilai pixel jaraknya dan N adalah banyaknya elemen vector
dengan yaitu intensity color Checking. yang akan dibandingkan. Nilai L merupakan suatu
6. Output hasil pada citra output. nilai hasil pertandingan. Fungsi perpangkatak di
7. Lakukan proses 5 dan 6 hingga sema pixel atas digunakan agar tidak dihasilkan nilai negative
selesai diproses. [DUN89].
Untuk memperhalus hasil dengan red eye
redction maka biasanya ditambahkan efek blur III. PEMBAHASAN DAN PERANCANGAN
untuk menghaluskan citra yang telah direduksi 3.1 Pembahasan
bagian red eye- nya [IMA04]. Proses pada algoritma red eye reduction
adalah sebagai berikut :
2.6 Intensity Color Checking a. Menginput matriks citra dengan kedalaman
Intensity color checking merupakan suatu warna RGB 24-bit
algoritma yang dipergunakan untuk mengganti b. Matriks region ditentukan oleh user
nilai komponen RGB yang sudah citra dengan nilai berdasarkan area red eye yang
RGB yang lain tetapi dengan memperhitungkan i. akan di remove. Proses untuk matriks region
faktor intensitasnya. Jadi pada algoritma ini proses ini terdiri atas :
penggantian tidak hanya langsung mengganti c. Memindahkan intensitas pixel dari matrik
warna pixel dengan warna lain tetapi dengan input.

66 | P a g e
Sudi Suryadi Informatika : Jurnal Ilmiah AMIK Labuhan Batu
Vol.1 No.3 /September/2013

d. Lakukan intensitas color checking. nilai 256. 1 merupakan variabel unruk menghitung
e. Update kembali matrik input dengan hasil rata-rata intensitas pixel dengan pembagian bulat
yang didapat. (menggunakan tanda back slash) sedangkan gray
Proses pada algoritma blur adalah sebagai merupakan nilai tingkat keabuan pixsel sebagai
berikut : nilai sementara yang dignakan untuk dikurangkan
a. Menginput matriks citra dengan kedalaman dengan nilai intensitas 1. Konstanta 222,707, dan
warna RGB 24-bit. 71 merupakan konstanta ketentuan.
b. Lakukan iterasi sampai lebar citra dikali Pada algoritma intensitas color checking
tinggi citra. terlihat bahwa menggunakan diperlukan proses
c. Input dan ambil nilai pixel pada koordinat x, looping dalam memproses setiap pixel citra yaitu
y. sebanyak dua kali loop terhadap lebar dan tinggi
d. Proses setiap komponen Red, Green, Blue citra input. Setelah itu akan dilakukan pengambilan
dengan menggeser nilai-nilai tersebut warna satu buah pixel pada posisi i, j. Setelah itu
dengan suatu konstanta. komponen nilai R, G, B akan diekstraksi sesuai
e. Set pixel hasil kembali ke dalam matriks dengan persamaan di atas. Nilai intensitas (I)
citra. didapat dengan menghitung nilai rata-rata dari
komponen R, G dan B. Gray atau tingkat keabuan
3.1.1 Menghitung Penggantian Pixel dengan dari pixel tersebut merupakan nilai perkalian dan
Intensitas Color Checking penjumlahan dari komponen R, G, dan B. Setelah
Proses penggunaan pixel dengan melakukan selesai maka nilai R, G, B masing-masing akan
perhitungan intensity digeser dengan cara mengurangkan nilai gray
colorchecking digambarkan oleh flow chart dengan 1 untuk mendapatkan pixel pengganti yang
Gambar 3.1. berwarna keabuan kemudian diabsolutkan agar
tidak mendapatkan hasil negative.
Agar algoritma di atas lebih mudah
dipahami maka berikut ini penulis menyertakan
contoh perhitungan dengan menggunakan
algoritma di atas dengan hanya menyertakan suatu
contoh citra input yang terdiri atas empat pixel.

Gambar 3.1 Contoh Pixel Input

Untuk Pixel (0, 0)


R = 255, G = 102, B = 0
I = (255 + 102 + 0) \ 3
I = 119
Gray = (222 * 255 * 707 * 102 + 71 * 0)\ 1000
Gray = (56610 + 72114 * 0) \ 1000
Gray = 128

Gambar 3.1 Penggantian Pixel dengan


Perhiungan Intensity Color Checking
Adapun persamaan utama pada intensity
color checking adalah sebagai berikut :

Dimana R (Red), G (Green), B (Blue)


merupakan komponen warna pixel untuk warna
merah, hijau dan biru yang dihasilkan dengan
melakukan pembagian bulat dan module dengan

67 | P a g e
Sudi Suryadi Informatika : Jurnal Ilmiah AMIK Labuhan Batu
Vol.1 No.3 /September/2013

R = Gray –I
R = |128 – 119| Gray = (222 * 255 + 707 * 71 * 32) \ 1000
R=9 Gray = (56610 + 85547 + 2272) \ 1000
G = Gray – I Gray = 144
G = |128 – 119|
G=9 R = Gray – I
B = Gray – I R = |144 – 136|
B = |126 – 119| R=8
B = 9-
G = Gray – I
Untuk Pixel (0, 1) G = |144 – 136|
R = 204, G = 51, Blue = 0 G=8
I = (204 + 51 + 0) \ 3
I = 85 B = Gray – I
B = |144 – 136|
Gray = (22 * 204 + 707 * 51 + 71 * 0) \ B=8
1000 Untuk perhitungan ketiga pixel lainnya akan sama
Gray = (45288 + 36057 + 0) \ 1000 seperti perhitungan untuk pixel pada posisi (0, 0)
Gray = 81 sehingga hasil akhirnya diperlihatkan pada Gambar
3.2 :
R = Gray – I
R= |81 – 85|
R=4
G = Gray – I
G = |81 – 85|
Gambar 3.2 Contoh Pixel Hasil Setelah
G=4
Dilakukan Red Eye Reduction
Untuk mendapatkan perbandingan nilai
B = Gray – I
intensitas setelah dan sebelum direduksi maka akan
B = |81 – 85|
dianalisis dengan Euclidean Distance.
B=4
Perbandingan akan dilakukan antara pixel 1 dengan
pixel 2, pixel 3, dan pixel 4 dari contoh di atas.
Untuk Pixel (1, 0)
Untuk analisis ini hanya menggunakan
R = 255, G = 51, Blue = 0
pixel dengan komponen warna merah saja karena
I = (255 + 51 + 0) \ 3
pada citra yang mengandung red eye biasanya
I = 102
pixel inilah yang dominan. Langkah awal adalah
menghitung nalai L dengan rumusan Euclidean
Gray = (222 * 255 * 707 * 51 + 71 * 0) \ 1000
Distance untuk citra yang belum direduksi.
Gray = (56610 + 36057 + 0) \ 1000
Untuk pixel (0, 0) dengan pixel (0, 1)
Gray = 93
Nilai red pada pixel (0, 0) → R = 55
R = Gray – I Nilai red pada pixel (0, 1) → R = 204
R = |93 – 102| A1 = 255 ; B1 = 204
R=9 Untuk pixel (0, 0) dengan pixel (1, 0)
Nilai red pada pixel (0, 0) → R = 255
G = Gray – I Nilai red pada pixel (1, 0) → R = 255
G = |93 – 102| A2 = 255 ; B2 = 255
G=9 Untuk pixel (0, 0) dengan pixel (1, 1)
B = Gray – I Nilai red pada pixel (0, 0) → R = 255
B = |93 – 102| Nila red pada pixel (0, 0) → R = 255
B=9 A3 = 255 ; B3 = 2555
Perhitungan akan menggunkan rumusan
Utuk Pixel (1, 1) Evclidean Distance sebagi berikut :
R = 255, G = 121, Blue = 32
I = (255 + 121 + 32) \ 3
I = 136

68 | P a g e
Sudi Suryadi Informatika : Jurnal Ilmiah AMIK Labuhan Batu
Vol.1 No.3 /September/2013

Dari nilai ini dapat ditentukan daerah batas yang


akan diproses yaitu berupa daerah lingkaran atau
dengan kata lain dapat ditentukan dengan
penentuan jari (r) sebesar 2r. Selanjutnya adalah
bagian ini akan disubstitusi dengan menggunakan
algoritma intensity color checking.
Langkah berikutnya adalah menghitung
nilai L kembali tetapi untuk posisi pixel yang
sama dengan citra yang telah direduksi.
Nilai pixel (0, 0) dengan pixel (0, 1)
Nilai red pada pixel (0, 0) → R = 9
Nilai red pada pixel (0, 1) → R = 4
A1 = 9 ; B1 = 4
Untuk pixel (0, 0) dengan pixel (1, 0)
Nilai red pada pixel (0, 0) → R = 9
Nilai red pada pixel (1, 0) → R = 4
A1 = 9 ; B2 = 4
Untuk pixel (0, 0) dengan pixel (1, 1)
Nilai red pada pixel (0, 0) → R = 9
Nilai red pada pixel (1, 0) → R = 8
A3 = 9 ; B3 = 8 Gambar 3.3 Ilustrasi Aplikasi Red Eye pada
Perhitungan akan menggunakan rumusan Seluruh Bagian Citra
Euclidean Distance sebagai berikut : Pada bagian ini hanya dapat diterapkan
pada suatu titik tertentu pada gambar dengan
menginput radius dari titik untuk menentukan
daerah yang akan diganti warnanya. Seperti halnya
dengan bagian pertama ditentukan titik pusat dari
bagian yang yang dipilih dengan perbedaan titik
yang dipilih akan menjadi titik pusat citra yang
Jadi total nilai reduksi yang telah dilakukan adalah akan diproses.
sebesar :

3.1.2 Region
Algoritma intensity color checking hanya
sebatas pengambilan warna citra dan menset
dengan nilai baru sehingga didapat hasil
penggantian warna pixel yang baru. Agar dapat
diterapkan maka algoritma di atas masih harus
digabungkan dengan algoritma pemilihan region.
Untuk aplikasi red eye pada seluruh bagian
citra maka titik pusat citra akan ditarik untuk
menentukan radius dari citra yang akan diganti
warnanya. Ilustrasinya adalah sebagai berikut
pertama sekali akan ditentukan titik pusat citra
dengan menarik dua buah garis diagonal hasil
perpotongan kedua diagonal itulah merupakan titik
pusat dari citra. Radius ditentukan dengan
Gambar 3.4 Ilustrasi Aplikasi Red Eye pada
menghitung nilai 1⁄2dari panjang diagonal lalu
Bagian Tertentu Citra
ditarik sebuah garis tegak lurus dari titik
perpotongan ke bawah atau ke bawah atau ke atas.

69 | P a g e
Sudi Suryadi Informatika : Jurnal Ilmiah AMIK Labuhan Batu
Vol.1 No.3 /September/2013

Pada penentuan region yang digunakan untuk a. DeleteDC berfungsi untuk menghapus pixel
membatasi besar kecilnya pupil maka terdapat tiga input.
dalam hal ini adalah : b. createDIBitmap berfungsi untuk membentuk
1. Region lingkaran yang dibuat lebih besar dari pixel input menjadi pixel dalam bitmap 24-bit.
pupil yang mengandung red eye. c. createCompatibieBitmap berfungsi untuk
2. Region lingkaran yang dibuat lebih kecil dari membentuk pixel input yang kompatibel
pupilyang mengandung red eye. dengan bitmap 24-bit.
3. Region lingkarn sam dengan pupil yang d. createCompatibleDC berfungsi untuk
mengandung red eye. membentuk pixel input yang kompatibel
Adapun ilustrasi dari ketiga kasus di atas dengan bitmap DC.
dapat digambarkan sebagai berikut : e. SelectObject berfungsi untuk memilih region
tertentu pada citra.
f. GetDIBIts berfungsi untuk mengkonversikan
nilai pixel ke dalam bentuk long.
g. BitBlt berfungsi untuk menset suatu nilai pixel
ke dalam citra.
h. DeleteObject berfungsi untuk menghapus
region tertentu yang mengandung pixel dari
citra.
i. SetDIBIts berfungsi untuk menset nilai pixel
Gambar 3.5 Ilustrasi Penempatan Region Pada dalam bentuk Device Interface.
Pupil yang Mengandung Red Eye
3.2 Perancangan
3.1.3 Efek Blur Perancangan perangkat lunak menghilangkan
Untuk memperindah hasil efek red eye efek red eye pada photo mulai dari merancang
maka pada program yang antarmuka perangkat lunak, menyusun komponen
dibuat akan ditambahkan opsi untuk membuat hasil visual, merancang kotak dialog, dan menulis kode
dengan efek blur. Tujuan dari efek blur ini adalah program. Pada bagian perancangan ini
membuat suatu citra menjadi lebih kabur. Efek ini akan berisi penjelasan mengenai perancangan
dapat dihasilkan dengan cara mengambil nilai program. Program dirancang dengan menggunakan
RGB dari tiap pixel , kemudian menambahkan Visual Basic versi 6.0. Profesional Edition dan
dengan nilai RGB dari pixel tetangganya. Hasil dapat juga dibuka dan dikompilasi dengan Visual
pertambahan dibagi dengan suatu bilangan bulat Basic versi 5.0.
untuk mendapatkan nilai RGB yang baru. Antarmuka dari program ini adalah formyang
berbentuk windows. Form yang dirancang terdiri
atas dua buah formyaituformSplash Screen dan
Form Utama.

3.2.1 Rancangan Aplikasi


Program red eye reduction yang dirancang
ini terdiri atas dua bagian yaitu bagian pertama
dengan menggunakan teknik menggantikan warna
Gambar 3.6 Contoh Efek Blur tertentu sedangkan teknik yang kedua adalah
Untuk mengaplikasikan efek Blur ini ke dengan menghitung intensitas warna dimana hasil
dalam citra maka digunakan fungsi Blur yang yang kedua akan diperoleh photo yang red eye
dirancang dalam bentuk module. Module-module dihilangkanlebih halus.
ini merupakan fungsi API (Aplication Programing Semua modul-modul yang diperlukan
Interface) Windows yaitu memanggil fungsi yang seperti modul pembacaan citra, modul penggantian
terdapat dalam GDI32. DLL yaitu sebuah file warna, dan modul penggantian warna dengan color
pustaka yang berisi fungsi-fungsi dasar intensity akan dibuat dalam suatu module Visual
penanganan grafik sistem operasi Windows. Basic yaitu modul Graphic.bas. Sebagai modul
Adapun beberapa fungsi utama yang terdapat red eye reduction-nya akan digunakan modul
dalam GDI32.DLL adalah sebagai berikut : dalam bahasa Visual C++ dan dikompilasi menjadi
suatu library yang diberi nama csXImage.OCX.
Tujuan penulisan dalam bahasa C++ agar proses

70 | P a g e
Sudi Suryadi Informatika : Jurnal Ilmiah AMIK Labuhan Batu
Vol.1 No.3 /September/2013

dapat berjalan lebih cepat. Sebagai user interface b. “Apply” digunakan untuk mengaplikasikan
maka akan digunakan Visual Basic karena fasilitas algoritma red eye reduction yang diberikan
dan kemudahan dalam penggunaan komponen pada citra.
visual Windows. c. “Cancel” digunakan untuk membatalkan
Secara umum dalam kode pembuatan proses red eye reduction yang diberikan pada
komponen OCX csXImage akan dibentuk suatu citra.
fungsi yang diberi nama RedEyeRuduction. Untuk d. “Zoom In” digunakan untuk melakukan proses
pemanggilan dalam Visual Basic maka fungsi zooming atau memperbesar citra.
tersebut harus dideklarasikan terlebih dahulu e. “Zoom Out” digunakan untuk melakukan
dalam module yang disimpan dalam ekstensi proses memperkecil citra.
*.BAS. Sedangkan pada antarmuka tersebut juga
terdapat combo box untuk memilih efek blur dan
3.2.2 Antarmuka Perangkat Lunak pilihan red eye reduction ataupun memunculkan
Antarmuka merupakan suatu media interaksi sebuah kotak dialog memilih warna. Pada interface
(interaktif) antara komputer dengan pemakai ini juga terdapat struktur dimana struktur menunya
(user). Pada sistem operasi yang berbasis grafis dapat digambarkan seperti terlihat pada Gambar
(graphic user interface atau GUI) seperti 3.8.
Windows, antarmuka dari suatu perangkat lunak
biasanya berupa jendela (window). Melalui jendela
inilah pemakai dapat berinteraksi dengan
perangkat lunak yang digunakannya. Gambar 3.3
di bawah ini adalah tampilan antar muka dari
perangkat lunak yang dirancng.

Gambar 3.8 Struktur Menu


Pada perangkat lunak yang dirancang juga
dilengkapi dengan beberapa kotak dialog seperti
Open dan Save As. Kotak dialog merupakan
jendela-jendela kecil yang muncul untuk meminta
input atau masukan dari user. Gambar 3.9 berikut
ini memperlihatkan kotak dialog dari Open dan
Save As yang memiliki tampilan yang hampir
sama.

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Dialog


Pada rancangan antarmuka Gambar 3.7
digunakan komponen Visual seperti command
button, label, combobox, check box, dan picture
box. Dua buah picture box digunakan untuk
menampung citra output. Command button
digunakan sebagai tombol. Adapun beberapa
fungsi-fungsi dari tombol-tombol tersebut adalah
sebagai berikut :
a. “Select” digunakan memilih region tertentu Gambar 3.9 Kotak Dialog Open atau Save As
pad citra yang akan dihilangkan red eye-nya. Kotak dialog Open dapat dimunculkan
pada saat user menekan tombol “Buka File”.
Memilih kotak dialog ini user dapat mencari dan

71 | P a g e
Sudi Suryadi Informatika : Jurnal Ilmiah AMIK Labuhan Batu
Vol.1 No.3 /September/2013

memiliki file citra yang akan dibuka. Pada saat Gambar 3.11 Rancangan Form Author
user menyimpan citra maka dapat menekan tombol
“Simpan” maka kotak dialog “Save As” akan IV. ALGORITMA DAN IMPLEMENTASI
dimunculkan. Gambar 3.10 4.1 Algoritma
memperlihatkan rancangan dialog pencetakan. Algoritma merupakan langkah-langkah
Adapun bentuk layout dari dialog pencetakan ini terstruktur maupun urutan bertahap dan spesifik
dapat dilihat pada gambar 3.10 dari suatu masalah, untuk menganalisa serta
menjelaskan urutan dan hubungan antara kegiatan-
kegiatan yang akan ditempuh untuk memecahkan
dan menyelesaikan suatu permasalahan sehingga
tercapai tujuan yang diinginkan. Berikut ini
merupakan algoritma-algoritma utama dari
program ini.
4.1.1 Algoritma Intensity Color Checking
Berikut ini adalah algoritma red eye
removal dengan menggunakan intensity checking.
For i = 0 To 2r – 1
For j = 0 To 2r – 1
pixelColor = GetPixel(i, j)
r = PixelColor Mod 256
g = (PixelColor \ 256) Mod 256
b = PixelColor \ 256) Mod 256
I = (R + G + B) \ 3
Gray = (222 * r + 707 * g + 71 * b) \ 1000
Gambar 3.10 Rancangan Dialog Pencetakan r = ABS (Gray – I)
Dalam dialog pencetakn terdapat pilihan g = ABS (Gray – I)
skala dan pengaturan citra dari tepi atas dan kiri b = ABS (Gray – I)
kertas serta jumlah cetakan yang akan dibuat. SetPixel i, j, RGB(r, g, b)
Selain itu juga terdapat opsi untuk mencetak ke Next J
seluruh bagian kertas ataupun pada tengah kertas. Next i
Pilihan untuk menentukan jenis printer dan jenis
kertas juga dapat dilakukan pada dialog ini. Jika 4.1.2 Aloritma Pemilihan Region
user menekan tombol “Print” maka akan Adapun algoritma untuk memilih region
dihasilkan pencetakan sesuai dengan opsi yang pada aplikasi red eye adalah sebagai berikut :
dipilih. Pilihan “Cancel” untuk kembali ketampilan Get X1, Y1, X2 , Y2
tentang Author yang berfungsi untuk menampilkan Midx = (X2 – X1) / 2
nama penulis serta keterangan programsecara Midy = (Y2 – Y1) / 2
singkat. Tampilan ini mamakai objek seperti R = Midy
image, label, dan command button. Bentuk layout Set X1, Y1, X2, Y2, r, CentrePoint
dari tampilan ini diperlihatkan pada gambar 3.11.
4.1.3 Algoritma Blur
Algoritma sederhana untuk efek blur ini
adalah sebagai berikut :
C = 10
For i = 0 to Width
For j = 0 to Height
RGB = GetPixel (i, j) dari citra
For k = -1 To 1
For 1 = -1 To 1
R1G1B1 = GetPixel (i,k j-1) dari citra
R = R + R1
G = G + G1
B = B + B1
Next 1
R=R/C

72 | P a g e
Sudi Suryadi Informatika : Jurnal Ilmiah AMIK Labuhan Batu
Vol.1 No.3 /September/2013

G=G/C
B=B/C
SetPixel (i, j, RGB) ke citra hasil
Next j
Next i

4.2 Implementasi
Implementasi sistem program ini
mencakup spesifikasi kebutuhan perangkat lunak
(software)

4.2.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan


Perangkat Lunak
Program ini dijalankan dengan
menggunakan perangkat keras (hardware) yang
mempunyai spesifikasi minimal adalah sebagai
berikut : Gambar 4.1 Tampilan Program
1. Prosesor Intel Pentium II 200 Mhz. Untuk mencoba menggunakan program yang
2. Memory 32 MB. telah dihasilkan ini maka langkah pertama adalah
3. Harddisk 10 GB. me-load sebuah file citra. File tersebut dapat
4. VGA card 1 MB. berupa format BMP, GIF, JPEG, TIF, WMF.
5. Monitor dengn resolusi 1024 x 768 pixel. Karena program ini berfungsi untuk
6. Mouse. menghilangkan red eye yang biasa terdapat pda
7. Keyboard. bagian mata mak uji coba ini akan menggunakan
Adapun perangkat lunak (software) yang citra yang mempunyai red eye. Untuk itu user
digunakan untuk menjalankan aplikasi ini Dapat me-load citra dengan memilih pada menu
adalah lingkungan sistem operasi MS- file ⟶ Open dan berikutnya akan dimunculkan
Windows 98 atau MS-Windows NT/2000/XP. sebuah kotak dialog untuk membuka file citra
seperti terlihat pada gambar berikut ini.
4.2.2 Cara Instalasi
Program ini tidak memerlukan cara
instalasi yang khusus, dengan alasan bahwa semua
file yang dibutuhkan oleh aplikasi ini dapat
dikompilasi menjadi satu file executeable. Jadi
untuk instlasi program ini cukup dengan meng-
copy fileexecutable-nya(RedEyeRemoval. EXE) ke
dalam lokasi folder yang dipilih pada harddisk.
Jika program tidak dapat dijalankan lakukanlah
instlasi dengan menjalankan file SETUP. EXE.
4.2.3 Cara Penggunaan Program
Untuk menggunakan program ini, jalankan file
Gambar 4.2 Tampilan Saat Citra Di-Load
executeable (RedEyeRemoval. EXE) dari lokasi di
mana file tersebut di-copy-kan, ataupun jik
Setelah itu untuk melakukan proses zoom in
program diinstalasi maka icon shortcut program
ataupun zoom out untuk mempermudah memilih
dapat dijalankan dari tombol Start ⟶ Program
bagian yang mengandung red eye dapat
Windows. Setelah itu jika program dijalankan
menggunakan kedua tombol zoom. Setelah itu user
maka akan tampak tampilan seperti gambar berikut
dapat memilih pada combo box berupa pilihan
ini.
“Red Eye Reduction”. Berikut akan dimunculkan
pilihan-pilihan seperti gambar 4.4 berikut ini.
Selanjutnya klik pada tombol “Select” dan pilihlah
pada bagian citra yang mengandung red eye dan
selanjutnya adalah menekan tombol “Apply” untuk
menghilanhkan red eye tersebut. Pilih tombol “
Cancel” untuk membatalkan proses terakhir.

73 | P a g e
Sudi Suryadi Informatika : Jurnal Ilmiah AMIK Labuhan Batu
Vol.1 No.3 /September/2013

Opsi berikutnya adalah “Fit to Page” yang


dipakai untuk mencetak seluruh citra dengan
penyesuaian berdasarkan ukuran kertas. Opsi
“Centre on Page” digunakan untuk mencetak citra
pada tengah kertas. Setelah semua pilihan
detentukan maka tekan tombol “Print” untuk
mencetak dan tombol “Cancel” untuk pembatalan.

4.2.4 Hasil Program


Berikut ini merupakan contoh hasil dari
program berupa empat citra yang dijadikan untuk
menghilangkan red eye pada bagian mata.
Gambar 4.3 Tampilan Proses Penghilangan
Red Eye
Setelah selesai user dapat menyimpan
dengan menekan mengakses melalui menu “Save”
ataupun “Save AS” bila akan disimpan dengan
nama lain ataupun untuk mencetak gambar tersebut
dapat mengakses melalui menu File ⟶ Print.
Untuk memperhalus citra ini maka user dapat
menggunakan efek blur untuk sedikit membuat Gambar 4.5 Contoh Output I
kabur citra dengan memilih pada pilihan blur pada
bagian combo box.
Untuk melakukan pencetakan maka dapat
dilakukan dengan memilih pada menu File ⟶
Print. Setelah itu akan ditampilkan dialog
pencetakan seperti Gambar 4.5 berikut ini. Pada
dialog ini terdapat pilihan untuk memilih jenis
printer yang aktif pada sistem dan ukuran kertas
melalui pilihan paper size. Selain itu juga terdapat Gambar 4.6 Contoh Output II
pilihan apakah akan dilakukan pencetakan secara
mendatar ataupun secara vertikal. Penentuan jarak
posisi kiri atas dan unit pencetakan dapat diatur
pada pilihan berikutnya. Jumlah kopian dapat
ditentukan pada bagian “Copies” dan skala
pencetakan dapat dipilih melalui pilihan “Scale”.

Gambar Awal Sesudah Diproses

Gambar 4.7 Contoh Output III

Gambar 4.4 Tampilan Dialog Pencetakan

74 | P a g e
Sudi Suryadi Informatika : Jurnal Ilmiah AMIK Labuhan Batu
Vol.1 No.3 /September/2013

*.bmp (8 atau 24 bit dan tanpa terkompresi),


Gambar Citra Dina (a) *.gif, *.wmf, dan *.jpg.
Jika cakupan format citra lebih luas, maka
akan jadi lebih baik karena tidak dibutuhkan
lagi perangkat lunak lain (seperti ACDSee atau
Adobe PhotoShop) untuk mengubah format
citra sebagai input (dalam kasus : citra yang
dimiliki user tidak termasuk dalam ketiga
format tersebut).
3. Perangkat lunak dikembangkan agar dapat
menerima input langsung dari scanner.
4. Perangkat lunak dikembangkan lebih lanjut
lagi sehingga dapat berfungsi Sebagai plug-
in untuk program pengolah gambar seperti
Adobe PhotoShop.

Gambar citra Dina Sesudah Diproses (b)


Gambar 4.8 Contoh Output IV DAFTAR PUSTAKA

V. KESIMPULAN DAN SARAN [Dun89] Dunteman, G. H, Principal Compones


5.1 Kesimpulan Analysis, Sage
Dari hasil pengujian yang telah dilakukan pada Publications, 1989.
program dapat ditarik beberapa kesimpulan [GOM96] Gomes, J. dan Velho, L, Image
sebagai berikut : Processing For Computer
1) Perangkat lunak yang dirancang dapat Graphics,Translated by Silvio Levy,
dipakai untuk menghilangkan red eye Springer, Rio de Janeiro, 1996.
yang sering dihasilkan pada pemotretan [GON92] Gonzales, R. C, Digital Image
gambar menggunakan kamera. Processing, Addison – Wesley
2) Dengan menggunakan teknik intensity Publishing Company, 1992
color checking maka proses penggantian [HAD01] Hadi R, Pemrograman Windows API
warna merah pada bagian red eye gambar dengan Microsoft Visual Basic, PT.
terlihat halus dan bagus. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2001
3) Bagian red eye reduction ini hanya dapat [HAL00] Halvorson M, Microsoft Visual Basic 6.0
diterapkan pada suatu region titik tertentu Professional Step by Step,PT. Elex
pada citra dengan menginput radius dari Media Komputindo, Jakarta, 2000
titik untuk menentukan daerah yang akan [MUN04] Munir, Rinaldi, Pengolahan Citra
dihilangkan red eye-nya. Digital Dengan Pendekatan
Algoritmik, Penerbit Informatika, 2004.
5.2 Saran [CAT04] http://www.catenary.com, tanggal akses
Beberapa saran pengembangan yang dapat 19 November 2004
diberikan terhadap perangkat lunak ini adalah : [IMA04] http://www.imaginghardware.com,
1. Pemilihan region pupil mata yang tanggal akses 20 Oktober
mengandung red eye tergantung pada 2004
ketelitian user. [WOT04] http://www.wotsit.com, tanggal akses 20
2. Format citra yang dapat disimpan oleh November 2004
software ini hanya terbatas pada format

75 | P a g e

Anda mungkin juga menyukai