Anjuran:
Unit Pembangunan Bakat Murid (UPBM)
Jabatan Pendidikan Negeri Selangor
KANDUNGAN
MUKA
BIL PERKARA SURAT
1. Senarai Pertandingan 2
2. Panduan Am Pertandingan 3
3. Kertas Konsep Kuiz Kemahiran Digital 7
4. Kertas Konsep STEMPreneur 9
Borang Penilaian STEMPreneur 14
5. Kertas Konsep Poster Saintifik 17
Borang Penilaian Poster Saintifik 22
6. Kertas Konsep Gami-Code 23
Borang Penilaian Gami-Code 27
Lampiran 1: Pautan 28
7. Kertas Konsep Junior Animation Challenge 29
Borang Penilaian Animation Challenge 33
8. Borang Persetujuan dan Pelepasan 34
1.0 PENDAHULUAN
2.0 OBJEKTIF
2.2 Hasil projek yang diplagiat akan dibatalkan penyertaan dengan serta
merta.
2.3 Bahan projek yang dihantar tidak akan dikembalikan kepada peserta.
JPN Selangor berhak menyiarkan rakaman video atau menggunakan
bahan pertandingan di mana-mana platform bagi tujuan hebahan atau
pendidikan. Setiap peserta perlu mengisi BORANG PERSETUJUAN
DAN PELEPASAN.
2.4 Format yang dibenarkan bagi rakaman video adalah WMV/ MP4/MOV.
Resolusi video yang ditetapkan adalah Full HD – 1080p. Video yang
diambil dalam bentuk lanskap.
2.10 Urusetia tidak akan bertanggungjawab bagi pautan yang dihantar tidak
dapat dibuka.
2.11 Pautan setiap bahan hendaklah dihantar secara berasingan (share file
link) dan bukan dihantar pautan folder (share folder link).
Semua hal yang tidak dinyatakan dalam kertas konsep ini atau sebarang
pengecualian mengenai pematuhan syarat-syarat pertandingan atau semua
perkara di luar jangka atau mengenai tafsiran akan diputuskan oleh JPN
Selangor. Keputusan hakim/juri adalah muktamad.
Kertas konsep ini sah untuk tahun 2023 sehingga makluman atau semakan
lanjut daripada pihak JPN Selangor dan boleh digunakan di semua peringkat
1.0 PENGENALAN
2.2 Peserta terbaik di peringkat negeri iaitu seramai 250 murid sekolah
rendah dan 250 murid sekolah menengah akan menyertai Kuiz di
peringkat kebangsaan yang akan didaftarkan oleh pihak Jabatan
Pendidikan Negeri masing-masing.
2.3 Hanya peserta yang berdaftar melalui guru sekolah masing -masing dan
menjawab soalan dalam masa yang ditetapkan sahaja yang diterima
penyertaannya.
2.4 Peserta perlu mempunyai rangkaian internet dan peranti bekerja dalam
keadaan yang baik. Rayuan atas masalah teknikal dan internet yang
dihadapi oleh peserta menyebabkan peserta gagal menjawab atau
memasuki semula pautan untuk menjawab tidak akan dilayan.
3.2 Soalan-soalan yang diuji adalah dalam dwibahasa iaitu Bahasa Melayu
dan Bahasa Inggeris.
5.2 Jika terdapat lebih daripada satu (1) pemenang yang mempunyai
markah yang sama, maka peserta yang menghantar jawapan paling
awal akan dinobatkan sebagai pemenang.
1.0 PENGENALAN
PERTANDINGAN STEMPreneur adalah anjuran Unit Pembangunan Bakat
Murid, Jabatan Pendidikan Negeri Selangor dengan kerjasama semua Pejabat
Pendidikan Daerah (PPD) Negeri Selangor .
2.3 Setiap penyertaan terdiri daripada tiga (3) orang murid dan seorang (1)
guru pembimbing.
1.0 PENGENALAN
Nama produk, visi dan misi produk, modal permulaan, dan
prospek masa depan perniagaan yang dijalankan (nama 4
syarikat perlu dinyatakan)
2.0 LATAR BELAKANG PRODUK
Tujuan, target pengguna, kegunaan produk, kelebihan produk 4
3.0 RANCANGAN OPERASI
3.1 Carta alir proses pembuatan 3
3.2 Jadual kerja dalam bentuk carta Gantt 3
3.3 Spesifikasi tugas operasi 3
3.4 Keperluan perniagaan 3
3.5 Keperluan bahan, kos peralatan, kos overhead dan kos lain 3
4.0 RANCANGAN PEMASARAN
4.1 Analisis SWOT
4.1.1 kekuatan dan kelemahan produk 3
4.1.2 strategi promosi 3
4.1.3 perbandingan/ kelebihan produk 3
4.1.4 strategi harga pesaing 3
4.1.5 sambutan pengguna 3
4.1.6 penentuan harga 3
4.2 Analisis pasaran
7.0 LAMPIRAN
7.1 Gambar produk 5
7.2 Iklan/Poster pemasaran 5
JUMLAH 100
MARKAH
KOMPONEN KRITERIA MAKSIMUM
Pengenalan 10
Kelebihan produk 10
Sambutan pengguna 10
Penutup 10
Bahasa/Pertuturan/ekspresi/gaya 10
JUMLAH 100
MARKAH
KRITERIA PENERANGAN MAKSIMUM MARKAH
Pengenalan 10
Kelebihan produk 10
PERSEMBAHAN
Harga jual/promosi 10
Sambutan pengguna 10
Penutup 10
Bahasa/Pertuturan/ekspresi/gaya 10
JUMLAH 100
RUMUSAN :
MARKAH :
X100 =
2
1.0 PENGENALAN
Poster Saintifik adalah pertandingan yang dilaksanakan dalam Karnival
Kemahiran Digital Tahun 2023, anjuran Unit Pembangunan Bakat Murid,
Jabatan Pendidikan Negeri Selangor dengan kerjasama semua Pejabat
Pendidikan Daerah (PPD) Negeri Selangor.
6.1 Proses penilaian dibuat berdasarkan dua (2) kriteria utama iaitu;
Kandungan poster
a. Kod Tema, Tajuk dan Pengenalan
b. Penyataan masalah
c. Metodologi 25
d. Data / Analisis
e. Perbincangan
Poster Saintifik f. Kesimpulan
g. Rujukan
JUMLAH 100
NO
POSTER
Kandungan poster
a. Kod Tema, Tajuk dan Pengenalan
b. Penyataan masalah
c. Metodologi
25
d. Data / Analisis
e. Perbincangan
f. Kesimpulan
g. Rujukan
Poster Saintifik Aplikasi elemen-elemen reka bentuk grafik 10
(garisan, rupa, warna, tipografi, visual, ruang,
nilai dll)
Kreativiti dari segi reka letak 10
JUMLAH 100
RUMUSAN :
1.0 PENGENALAN
Pertandingan Gami-code menjadi platform dalam inovasi gamification dalam
kalangan murid sekolah rendah dan sekolah menengah menghasilan projek
Permainan menggunakan SCRATCH bagi menyelesaikan masalah kehidupan
seharian mengikut tema yang ditetapkan.
2.3 Bahasa yang digunakan di dalam projek mestilah Bahasa Melayu atau
Bahasa Inggeris di mana penggunaannya difahami oleh ahli masyarakat
secara umum.
2.5 Setiap penyertaan terdiri daripada tiga (3) orang murid dan seorang (1)
guru pembimbing.
2.9 Projek mestilah asli dan tidak pernah dikomersialkan. Permainan yang
dihasilkan mestilah bersifat baharu. Bagi permainan yang telah
dipertandingkan dan memenangi sebarang anugerah mesti melakukan
pengubahsuaian ke atas projek berkenaan.
3.2 Tema
4.2 Peserta perlu menghantar pautan projek Scratch shared secara dalam
talian di laman sesawang https://scratch.mit.edu/.
1. TEMA ● Tema 5
2. ● Kreativiti
KREATIVITI ● Keaslian 20
● Daya tarikan
3. ● Kecekapan pengaturcaraan
PENGATURCARAAN ● Kompleksiti 25
● Pepijatan dan penyahpepijatan ralat
6. KEBERKESANAN ● Kebolehfungsian
15
PROJEK ● Estetika projek
JUMLAH 100
MARKAH
BIL KOMPONEN KRITERIA MARKAH
PENUH
Projek menepati dengan tema yang
1 TEMA 5
diberi
Kreativiti
Projek dibangunkan atas kreativiti 10
peserta sendiri
Keaslian
2 KREATIVITI Projek asli dan tidak ditiru dari sumber 5
lain
Daya Tarikan
Hasil akhir projek menarik perhatian 5
dan unik
Kecekapan pengaturcaraan
Keupayaan peserta dalam memahami
setiap baris coding, penggunaan loop, 15
3 PENGATURCARAAN if-else, variable, complicity dan amalan
terbaik pengaturcaraan
Kompleksiti 5
Pepijatan dan penyahpepijatan ralat 5
Latar Belakang (Backdrop) 5
Sprites (karakter) 5
Audio dan suara latar (sound) 5
Reka letak props dan susun atur
4 REKA BENTUK 5
penceritaan
Kepelbagaian tahap kesukaran
Projek dibangunkan mempunyai tahap 5
mudah, sederhana, sukar
Pengenalan
PENGENALAN
5 Arahan dan cara-cara permainan dan 10
PERMAINAN
peraturan permainan
Kebolehfungsian
Pengaturcaraan dapat menjayakan
misi/tugas yang ditetapkan
10
menggunakan algoritma yang baik.
Struktur projek yang kukuh dan
KEBERKESANAN menggunakan konsep
6
PROJEK Astetika projek
Elemen mekanikal terdapat nilai
astetik, terdapat bukti pasukan
5
berkaitan berusaha untuk memastikan
projek yang dihasilkan kelihatan
professional sebaik mungkin.
JUMLAH MARKAH 100
https://scratch.mit.edu/projects/822051651
1.0 PENDAHULUAN
Tujuan pertandingan ini adalah untuk melihat sejauh mana perkembangan dan
kefahaman murid-murid terhadap ilmu pengaturcaraan serta corak pemikiran
kritis dan KBAT mereka. Kemahiran lain yang boleh dikembangkan adalah
penyelesaian masalah, percambahan kreativiti, analisis kritis, kerja
berpasukan, komunikasi dan kemahiran digital. Ia juga selari dengan hasrat
kerajaan yang mahu melihat murid kita bersedia ke arah era kemahiran digital
dan IR 4.0. Coding atau pengekodan juga merupakan asas kepada ilmu
kejuruteraan dan robotik. Kelak, murid-murid inilah yang akan mencorakkan
kemajuan negara masa hadapan.
2.3 Setiap penyertaan terdiri daripada tiga (3) orang murid dan seorang (1)
guru pembimbing (Wajib).
3.1 Peserta perlu membina satu video animasi daripada aplikasi Scratch
bertemakan salah satu daripada enam (6) Sustainable Development
Goals (SDG) seperti berikut:
3.2 Video animasi perlu berdurasi tidak kurang daripada dua (2) minit dan
tidak lebih daripada lima (5) minit menggunakan aplikasi Scratch
versi 3.0.
3.3 Video animasi yang dibina perlu mempunyai storyline, audio dan kredit.
Karya mestilah baharu. Peserta digalakkan mengaplikasi
pengaturcaraan menggunakan loop, if-else, variable, complicity dan
mengamalkan amalan terbaik pengaturcaraan.
3.4 Peserta perlu menghantar storyboard yang ringkas dalam format PDF.
Menghasilkan storyboard
STORYBOARD 25
berpandukan storyline.
JUMLAH 100
https://www.youtube.com/watch?v=TJO-oI8dBTs
https://www.youtube.com/watch?v=CtYpQ2q2nq0
Telegram Q&A JAC (Rendah / Menengah) KKD 2023
https://t.me/+Wb0uIfqY3Y83MTQ1
Portal STEM Selangor (KKD)
https://bit.ly/STEM_SELANGOR_2023
MARKAH
BIL KOMPONEN KRITERIA MARKAH
PENUH
Pemilihan karakter 5
Pemilihan Latar Belakang 5
REKABENTUK & Storyline 5
1. KREATIVITI
Kepelbagaian peringkat 5
Pemilihan audio dan suara latar 5
Reka letak props 5
Menghasilkan storyboard yang
Kreatif (menekankan keaslian dan 7
keunikan karya)
Komunikatif (Storyboard yang
dipersepsikan sebagai sebuah cerita 6
tanpa dialog)
STORYBOARD
2. Efisien dan Efektif (Storyboard
disusun bukan untuk menunjukkan
gambar yang cantik, tetapi disusun 6
untuk mudah difahami dan efektif
dalam menyampaikan idea cerita)
Estetis (menyajikan gambar dengan
6
rasa dan keindahan)
Keupayaan peserta mengaplikasi
block
15
coding, penggunaan loop, if-else,
3. PENGATURCARAAN variable
Kompleksiti 5
Amalan terbaik pengaturcaraan 5
Projek menepati dengan tema yang
4. TEMA 10
diberi
Hasil video animasi menarik
5. DAYA TARIKAN 10
perhatian dan unik
JUMLAH MARKAH 100
2. Saya faham bahawa segala langkah keselamatan telah dan akan diambil oleh pihak
penganjur. Walaupun demikian, saya mengaku bahawa anak saya perlu mematuhi
peraturanperaturan dan arahan sepanjang program dijalankan.
3. Saya juga dengan ini memberi kebenaran kepada pihak penganjur untuk merakam
imej dan/atau suara dan menggunakan karya seni dan/atau karya bertulis anak/jagaan saya,
pada rakaman video, pada filem, pada gambar, dalam media digital dan dalam apa jua
bentuk medium elektronik atau cetak dan untuk mengedit atau merekod mengikut budi
bicara mereka.
Yang benar,
.................................................................
(No. KP : ..................................................)
.................................................................
(Nama: )
**(Satu (1) salinan dihantar kepada penganjur melalui pautan yang diberikan dan satu (1)
salinan simpanan sekolah).