Anda di halaman 1dari 11

Gaming

Online
Psikologi Siber
Nama anggota

01 02 03 04
Andri Maulana Aisyah Putri Arsy Latifa Aulia nisa fizmi
10050016036 10050020224 10050020226 hutami
Jenis dan Karakteristik Game
Massively Multiplayer Online First-person shooter
games, Permainan ini mengambil setting peperangan
MMofps dengan senjata-senjata militer. Contoh : Counter Strike,
Call Of Duty, Point Blank, Dsb.

Massively Multiplayer Online Real-time strategy games,


MMORTS Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus
mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi
dalam waktu apapun. Contoh : Warcraft, Star Wars,
Dsb.

Massively Multiplayer Online Role-playing games, Permainan di


mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan
MMorpg berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG
biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada
kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung
dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini The Lord
of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.
Motivasi dan Reinforcement dalam Bermain Game
Motivasi seseorang bermain games, menurut Atrill :
1. Need ada keperluan seseorang untuk bermain games seperti ada kebutuhan
untuk kompeten atau menguasai sesuatu, ada perasaan supaya ia bisa
menyelesaikan tugas-tugas dengan efektif.
2. Autonomy : ada kebutuhan untuk menjadi mandiri dan perasaan bebas untuk
menentukan perilaku seseorang
3. Need for relatedness : Perlu sesuatu untuk kognitifnya seperti kebutuhan untuk
berelasi, keterikan perasaan dengan orang lain dan keinginan untuk share
value, norma.

Reinforcement, setting game memberikan suatu kepuasan pada pemain pada


saat pencapaian dalam bermain seperti reward/hadiah. Hal tersebut menjadikan
dasar motivasi pemain untuk mempertahankan kemenangannya dan
memperoleh hadiah/reward selanjutnya.
Efek proteus
Menggambarkan situasi di mana perilaku atau mental
seseorang diperngaruhi oleh persona online, profil, atau
identitas pengguna. Ini digunakan untuk menentukan
perubahan atau sugestibilitas identitas digital atau
virtual seseorang. Para ahli telah mencatat bahwa
karena avatar dan profil meniru bentuk dan
pengalaman manusia, pemain sering mulai
mengidentifikasi dengan identitas online mereka dan
dapat mengubah yang fisik mereka agar sesuai
dengan setara virtual mereka.
gaming and well-being
American Psychological Association (APA)
mendefinisikan well-being sebagai keadaan yang
memiliki rasa bahagia, kepuasan, tingkat stres yang
rendah, sehat secara fisik dan mental serta menjaga
kualitas hidup yang baik. Dalam gaming khususnya
online dapat mempengaruhi aspek psikologis seperti
aspek kognitif, emosi dan perilaku seorang gamer.
Dicontohkan dalam pendekatan teori used and
gratification, individu terdorong untuk memainkan
permainan games online bertujuan untuk memenuhi
k e bu t u h an t e r t e n t u m i s a l n y a a g r m e n j a d i l e b i h
bersemangat mengatur suasana hati, menyukai
tantangan atau bahkan kompetisi.
Dampak
Negatif
Positif a. Membuat kecanduan yang berlebihan,
a. Mengurangi Stress/ Rasa jenuh, Saat karena game merupakan sebuah hiburan.
kita stres akibat banyak pekerjaan Tapi bermain game secara terus-menerus
atau tugas. Kita bisa bermain game membuat kita lupa waktu. Hal ini membuat
sebagai hiburan, tentunya ini bisa kita lupa dengan pekerjaan, makan, dan
mengurangi stres. Tapi jangan lupa lain-lain.
dengan pekerjaannya . b. Membuat malas, bermain game akan
b. Mendapat teman baru, Di game membuat kita lupa segalanya. Kita hanya
online seperti Dota 2, Warframe, dan fokus terhadap game yang kita mainkan. Kita
lain-lain banyak gamers dari akan malas bekerja atau mengerjakan tugas.
berbagai negara yang bermain game
tersebut. Kadang kita diajak untuk c. Membuat tidak konsentrasi, saat kita belajar
chat, bahkan berkenalan. Kita bisa atau bekerja, kita tidak konsentrasi terhadap
menambah pertemanan melalui apa yang sedang kita kerjakan. Pikiran kita
game. hanya tertuju pada game-game yang telah
kita mainkan.
Gaming dan Perilaku Agresi/Kekerasan
Beberapa ahli dengan tegas berpendapat bahwa
bermain video game dapat menyebabkan
perilaku agresif. Beberapa berita, telah
menyatakan bahwa permainan video game

52%
kekerasan menjadi penyebab tindakan kekerasan
yang dilakukan oleh anak muda, seperti
pembantaian. Hal ini diakibatkan adanya adegan
kekerasan dan juga seksual pada suatu game
yang dimainkan oleh para anak-anak atau
remaja. Akan tetapi pada faktanya menurut
tinjauan para ahli tidak semuanya dapat
dibuktikan secara ilmiah.
griefing
Istilah yang digunakan oleh komunitas
gameonline untuk menggambarkan perilaku
agresif secara umum. Warner dan Raiter
mendefinisikannya sebagai 'pelecehan yang

38%
disengaja terhadap pemain lain yang'
memanfaatkan aspek struktur permainan atau
fisik dengan cara yang tidak disengaja untuk
menyebabkan kesusahan bagi pemain lain. Salah
satu motivasi yang terkait dengan griefing dalam
gaming adalah keinginan untuk mendominasi
atau menggunakan kekuasaan. Hal ini dipandang
sebagai kesempatan untuk memamerkan
keterampilan atau keahlian teknis khususnya
ketika ditujukan pada pemain baru.
Internet Gaminng Disorder
Menurut kriteria DSM V seorang pemain dalam kurun waktu 12 bulan minimal menunjukkan 5 ciri yang
ada pada gamer maka dikategorikan sebagai internet gaming disorders dalam tahap moderat /
sedang. dalam periode 12 bulan :
1. Keasyikan dengan game internet (game internet menjadi aktivitas yang dominan dalam kehidupan
sehari-hari). (Salient)
2. Gejala penarikan saat game internet diambil. (Gejala ini biasannya digambarkan sebagai lekas
marah, cemas, sedih tetapi tidak ada tanda-tanda fisik ataupun farmakologis). (withdrawl)
3. Toleransi, kebutuhan untuk menghabiskan lebih banyak waktu terlibat dalam permainan internet.
(Tolerance)
4. Gagal dalam upaya mengontrol keterlibatan dalam permainan internet.
5. Hilangnya minat pada hobi atau hiburan sebelumnya sebagai akibat dari games internet.
6. Terus menggunakan game internet secara berlebihan meskipun mengetahui masalah psikososial.
7. Merahasiakan dari anggota keluarga, terapis, atau orang lain tentang jumlah waktu dalam bermain
game internet.
8. Penggunaan game internet untuk melarikan diri atau menghilangkan suasana hati yang negatif
(misalnya perasaan tidak berdaya, perasaan bersalah, kecemasan, dll).
9. Telah membahayakan atau kehilangan hubungan, pekerjaan atau kesempatan pendidikan dan
karir yang signifikan akibat dari keterlibatan dalam permainan internet. (Problems)
Terima
Kasih

Anda mungkin juga menyukai