Online
Psikologi Siber
Nama anggota
01 02 03 04
Andri Maulana Aisyah Putri Arsy Latifa Aulia nisa fizmi
10050016036 10050020224 10050020226 hutami
Jenis dan Karakteristik Game
Massively Multiplayer Online First-person shooter
games, Permainan ini mengambil setting peperangan
MMofps dengan senjata-senjata militer. Contoh : Counter Strike,
Call Of Duty, Point Blank, Dsb.
52%
kekerasan menjadi penyebab tindakan kekerasan
yang dilakukan oleh anak muda, seperti
pembantaian. Hal ini diakibatkan adanya adegan
kekerasan dan juga seksual pada suatu game
yang dimainkan oleh para anak-anak atau
remaja. Akan tetapi pada faktanya menurut
tinjauan para ahli tidak semuanya dapat
dibuktikan secara ilmiah.
griefing
Istilah yang digunakan oleh komunitas
gameonline untuk menggambarkan perilaku
agresif secara umum. Warner dan Raiter
mendefinisikannya sebagai 'pelecehan yang
38%
disengaja terhadap pemain lain yang'
memanfaatkan aspek struktur permainan atau
fisik dengan cara yang tidak disengaja untuk
menyebabkan kesusahan bagi pemain lain. Salah
satu motivasi yang terkait dengan griefing dalam
gaming adalah keinginan untuk mendominasi
atau menggunakan kekuasaan. Hal ini dipandang
sebagai kesempatan untuk memamerkan
keterampilan atau keahlian teknis khususnya
ketika ditujukan pada pemain baru.
Internet Gaminng Disorder
Menurut kriteria DSM V seorang pemain dalam kurun waktu 12 bulan minimal menunjukkan 5 ciri yang
ada pada gamer maka dikategorikan sebagai internet gaming disorders dalam tahap moderat /
sedang. dalam periode 12 bulan :
1. Keasyikan dengan game internet (game internet menjadi aktivitas yang dominan dalam kehidupan
sehari-hari). (Salient)
2. Gejala penarikan saat game internet diambil. (Gejala ini biasannya digambarkan sebagai lekas
marah, cemas, sedih tetapi tidak ada tanda-tanda fisik ataupun farmakologis). (withdrawl)
3. Toleransi, kebutuhan untuk menghabiskan lebih banyak waktu terlibat dalam permainan internet.
(Tolerance)
4. Gagal dalam upaya mengontrol keterlibatan dalam permainan internet.
5. Hilangnya minat pada hobi atau hiburan sebelumnya sebagai akibat dari games internet.
6. Terus menggunakan game internet secara berlebihan meskipun mengetahui masalah psikososial.
7. Merahasiakan dari anggota keluarga, terapis, atau orang lain tentang jumlah waktu dalam bermain
game internet.
8. Penggunaan game internet untuk melarikan diri atau menghilangkan suasana hati yang negatif
(misalnya perasaan tidak berdaya, perasaan bersalah, kecemasan, dll).
9. Telah membahayakan atau kehilangan hubungan, pekerjaan atau kesempatan pendidikan dan
karir yang signifikan akibat dari keterlibatan dalam permainan internet. (Problems)
Terima
Kasih