Revisi Skripsi Ahmad Faisal
Revisi Skripsi Ahmad Faisal
Ahmad Faisal
1600016102
Sarjana Komputer
Agustus, 2022
Perancangan Prototipe Sistem
Pengelolaan Customer Hostel
Menggunakan Konsep Customer
Relationship Management (CRM) Pada
Santai Sini Hostel Yogyakarta
Ahmad Faisal
1600016102
Dosen Pembimbing
Saya, Ahmad Faisal menyatakan dengan sesungguhnya bahwa dalam Skripsi ini
tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaandi
suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan Saya tidak terdapat karya atau
pendapat yang pernah ditulis/diterbitkan orang lain, kecuali yang secara tertulisdiacu
Dinyatakan oleh
Ahmad Faisal
Tanggal: 13 September 2022
Motto dan Persembahan
Agar kamu tidak bersedih hati terhadap apa yang luput dari kamu dan tidak pula
terlalu gembira terhadap apa yang di berikan-Nya kepadamu. Dan Allah tidak
menyukai terhadap orang yang sombong dan membanggakan diri. QS. Al-Hadid:
23
Terima kasih sudah selalu memberikan support, yang telah senantiasa selalu
Bismillahirrahmanirrahim
Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh
Segala Puji bagi Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, taufik dan hidayah-
Nya, sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dengan Judul “Perancangan Sistem
Management pada Santai Sini Hostel Yogyakarta”, Sebagai salah satu syarat
Dahlan.
Dapat disadari bahwa skripsi ini tidak dapat diselesaikan tanpa adanya dukungan,
kepada:
1. Bapak Dr. H. Yudi Ari Adi, S.Si., M.Si., selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi Terapan
3. Bapak Arif Rahman, S.Kom., M.T., selaku Dosen wali yang telah
Sistem informasi
4. Ibu Sri Handayaningsih, ST.,MT., selaku Dosen pembimbing, atas
bimbingan, arahan serta saran yang diberikan, sehingga skripsi ini dapat
Ahmad Dahlan.
6. Seluruh staf di Santai Sini Hostel Yogyakarta, yang telah membantu dalam
7. Ayah Sahrir dan Ibu Hj. Faridah yang tiada henti-hentinya memberikan do’a
dan dukungan.
10. Terakhir. Penulis sangat mengharapkan saran dan kritik yang membangun,
Serta masih banyak nama yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu. Semoga
Allah SWT membalas kebaikan yang berlipat ganda, kepada semua pihak yang
telah membantu penulis menyelesaikan studi S1 dan penelitian ini. Semoga
Allah meridhoi langkah kitacdan penelitian ini bermanfaat. Aamiin
Ahmad Faisal
Daftar isi
Daftar isi................................................................................................................ 3
2.2.3 Mockup.................................................................................................... 9
2.2.5 Figma..................................................................................................... 11
i
2.3.1 Pengertian CRM .................................................................................... 11
ii
4.1.1 Observasi ............................................................................................... 30
iii
5.1 Kesimpulan............................................................................................... 72
Daftar Acuan.......................................................................................................... 74
iv
Daftar Gambar
v
customer ................................................................................................................ 54
vi
Daftar Tabel
vii
Perancangan Prototipe Sistem Pengelolaan
Customer Hostel Menggunakan Konsep
Customer Relationship Management (CRM)
Pada Santai Sini Hostel Yogyakarta
Santai Sini merupakan salah satu hostel yang terletak di kota Yogyakarta, Santai Sini
banyak dikunjungi oleh wisatawan dalam negeri maupun mancanegara karena letaknya
yang startegis di pusat kota Yogyakarta. Pelaporan bulanan Santai Sini Hostel sering
terlamabat dikarenakan data dari customer yang masuk tidak terrekap dengan baik.
Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membantu mengatasi permasalahan saat
proses pengelolaan customer. Pengelolaan customer dilakukan berdasarkan konsep
Customer Relationship Management (CRM).
Penelitian ini menggunakan metode User-Centered Design (UCD) dimulai dari specify
the context of use yaitu menentukan pengguna dari aplikasi ini yang pada penelitian ini
pengguna adalah staf dari Santai Sini Hostel. Specify user requirements yaitu
menentukan kebutuhan pengguna dimulai dari wawancara kemudian dianalisis dengan
diagram affinity yang selanjutnya membuat sitemap. Produce design solution yaitu
pembuatan solusi dari permasalahan yang didapatkan pada proses sebelumnya.
Evaluate the design against requirements yaitu pengujian prototipe dengan usability
testing untuk mengetahui apakah sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum
yang diukur dari aspek efektivitas, efisiensi, dan kepuasan.
Hasil penelitian ini didapatkan bahwa prototipe aplikasi recording dapat dikatakan
sudah memenuhi kebutuhan pengguna dengan hasil usability testing 100% untuk aspek
efektivitas, 0,123 skenario/second untuk aspek efisiensi, dan 80,4 untuk aspek
kepuasan yang didapatkan dengan kuesioner SUS dengan nilai yang sudah termasuk
kategori acceptable sehingga diartikan prototipe sudah dapat diterima dantidak perlu
dilakukan perbaikan.
viii
Bab 1
Pendahuluan
tengah-selatan, Pulau Jawa, .Secara geografis terletak pada secara geografis terletak
pada 7 33’-8 12’ Lintang Selatan dan 110 00’-110 50’ Bujur Timur, dengan luas
Dari data vistingjogja.com, diketahui bahwa pada tahun 2019, jumlah total
wisatawan di Kota dan 4 Kabupaten DIY. Salah satu layanan wisata yang banyak
Hostel merupakan salah satu alternatif bagi wisatawan karena harganya relatif
murah, dari grafik statistik Kepariwisatawan DIY tahun 2019, dapat dilihat adalah
Salah satu Hostel yang berada pada daerah wisata di kota Yogyakarta, adalah Santai
Sini Hostel. Santai Sini Hostel terletak di Jalan Kol.Sugiono Gang Sido Luhur
1
2
No.376 Pujokusuman, Mergangsang, Kota Yogyakrta. Hostel ini berdiri pada tahun
2018 dengan jumlah 10 karyawan. Lokasi yang strategis di pusat kota, menjadikan
Santai Sini Hostel banyak dikunjungi oleh wisatawan, Oleh karena itu berdasarkan
penelitian yaitu pengelolaan customer yang menginap di Santai Sini Hostel tidak
customer.
pembatasan agar penelitian bisa lebih optimal. Ruang lingkup dari penelitian ini
adalah:
customer Santai Sini Hostel dalam melakukan pengelolaan customer dan proses
bisnis customer
pengelolaan customer untuk Santai Sini Hostel agar memenuhi aspek efektivitas,
Berdasarkan dari rumusan masalah, maka tujuan penelitian ini yaitu merancang
aplikasi pengelolaan customer yang sesuai dengan kebutuhan Santai Sini Hostel
Kajian Teori
Penelitian ini akan memaparkan terkait kajian terdahulu sebagai dasar acuan.
BPSBP Dinas Pertanian DIY yang dapat dijadikan acuan dalam mencapai
tujuan dan sasaran UPTD BPSBP Dinas Pertanian DIY dalam pelayanan
kepada customer
4
5
2. Nofiyani & Yesi (2019) dari Jurusan Sistem Informasi, Universitas Budi
3. Muhtad Fadly & Agus Wantoro (2019) dari Jurusan Sistem Informasi,
mengkaji permasalahan terkait Pada tahun 2015 PT. Istana Lampung Raya
hanya mampu menjual kendaraan mobil Honda sebanyak 980. Angka ini
masih tertinggal jauh dengan rivalnya Toyota yang mampu menjual 1300
Instagram (IG) pada tahun 2018 sebesar 46.52% dan menambah jumlah
lambatnya pengelolaan data pelanggan dan media yang digunakan saat ini
5. Galih & Doddy (2021) dari Jurusan Teknik Informatika, Universitas Bina
juga telah menyediakan hasil laporan penjualan, laporan laba rugi dan
maupun cross selling sehingga jika perusahaan tidak memanfaatkan hal ini
perusahaan bisa kehilangan omset jutaan rupiah. Hasil dari penelitian ini
3 Peneliti Febri Aditya Noviyani & Yesi Muhtad Fadly & Risa Hapsari Muhammad
Putra Pamungkas Puspita Dewi Agus Wantoro Wildan & Safitri
Juanita
4 Konsep Model CRM MODEL CRM & Model CRM MODEL CRM & Model E-CRM
UML UML Prototipe & UML
2.2.1 Perancangan
suatu sistem menyelesaikan suatu permasalahan yang ada dengan cara menyusun
kegiatan mencari dan merancang model saat memutuskan apa yang akan dilakukan
2.2.2 Aplikasi
Aplikasi adalah alat terapan yang berfungsi secara spesifik dan terintegrasi sesuai
dengan kemampuannya dalam apliakasi perangkat komputasi yang siap pakai bagi
2019). Dari sini kita dapat menyimpulkan bahwa aplikasi adlah alat dalam
2.2.3 Mockup
Mockup merupakan visualisasi dari sebuah konsep desain, baik sebagai gambaran
sebenarnya dari desain produk atau sebagai preview sebuah ide yang terlihat seperti
wujud aslinya (Prayogi et al, 2020). Desain mockup dibuat berupa hasil wireframe
10
yang dibuat pada tahap sketsa. Proses pembuatan mockup berupa prototype high
yang biasa disebut low fidelity. Dalam pembuatan mockup dirancang secara jelas
dengan cara diberikan warna, ikon, gambar, font, bentuk dan lain lain.
2.2.4 Prototipe
Prototipe adalah versi dari sebuah sistem potensial yang memberikan ide kepada
(McLeod & George, 2008). Menurut Sommerville (2003) prototipe adalah versi
awal dalam dari sistem perangkat lunak yang dimana dapat membuat konsep,
Dapat disimpulkan bahwa prototipe merupakan suatu versi dari sebuah sistem yang
memberikan gambaran tentang bagaimana sistem yang akan dibangun dan dapat
mengetahui bagaimana cara kerja aplikasi yang akan dibuat. Proses dalam
2.2.5 Figma
Figma merupakan salah satu alat prototyping yang biasanya digunakan untuk
membuat tampilan aplikasi mobile, desktop, website dan lain lain. Figma dapat
internet karena berbasis web. Figma juga memiliki keunggulan yaitu dapat
dikerjakan oleh lebih dari satu orang walaupun berada ditempat yang berbeda
CRM sebagai fungsi integrasi dari pemasaran, penjualan, dan pelayanan yang
ada dengan cara meningkatkan nilai kepuasan. CRM adalah istilah dalam industri
teknologi informasi (TI) untuk metodologi, perangkat lunak (software), dan juga
proses dan prosedur yang dapat dipercaya untuk berinteraksi dan membangun
12
ketergantungan antara pelanggan dengan perusahaan. Bagi pelanggan, hal ini dapat
Tujuan CRM yang utama adalah mengelola dan me-manage pelanggan agar terjadi
sesuatu hubungan yang baik antara perusahaan dan pelanggan. Adapun tujuan CRM
secara up-selling dan cross-selling sehingga pada saat yang bersamaan dapat
pelanggan, kita dapat menghemat waktu yang dibutuhkan oleh pelanggan dari
maka akan banyak karyawan yang terlibat dalam transaksi penjualan. Tanpa
konsistensu proses dan prosedur dalam hal ini manajemen dan penjualan.
1. CRM Operasional
perusahaan. Proses bisnis ditujukan sendiri untuk setiap bidang perusahaan. Proses
bisnis yang dirancang disesuaikan dengan fungsi setiap bidang. Dimana metode
bisnis dapat berbagai kegiatan atau pekerjaan terstruktur yang dirancang untuk
mencapai tujuan dari subproses tersebut. Analisis proses bisnis biasanya melibatkan
ukuran persegi digariskan sebagai kegiatan terstruktur dan tidak terstruktur untuk
2. CRM Analytical
digunakan dalam CRM analitik adalah data yang berasal dari CRM operasional.
3. CRM Collaborative
dengan pelanggan.
macam konsep, pendapat, masalah, solusi, dan lain-lain yang mengukur data verbal
(Sagala, 2020). Diagram afinitas ini mengelompokkan data yang sama pada satu
kategori yang sama kemudian kelompok tersebut diberi judul atau label yang
Usability berasal dari istilah usable, ini berarti tingkat kualitas sistem yang mudah
sebagai alat bantu untuk melakukan tugas, meminimalkan kesalahan pengguna, dan
memberikan manfaat bagi pengguna (Fahmi, AzZahra & Dewi, 2018). Usability
merupakan ukuran suatu produk yang bisa digunakan oleh pengguna untuk
system, product or service can be used by specified users to achieve specific goals
(ISO,2018). Dengan kata lain, pengguna tertentu dapat menggunakan lebih jauh
tersebut, dapat disimpulkan bahwa usability merupakan ukuran dari suatu sistem
pengguna.
Ukuran usability menurut ISO 9421-11 mencakup tiga aspek, sebagai berikut:
1. Efisiensi (Efficiency)
menjalankan sesuatu serta kemampuan menjalankan tugas dengan baik dan tepat
sumber daya yang dikeluarkan guna mencapai ketepatan dan kelengkapan tujuan
(Rachmi & Nurwahyuni, 2018). Menurut ISO 9421-11 (2018) efisiensi sumber
2. Efektivitas (Effectiveness)
9421-11 (2018) Yang dimaksud dengan efektifitas adalah cara pengguna mencapai
3. Kepuasan (Satisfaction)
tentang penggunaan sistem (Rachmi & Nurwahyuni, 2018). Menurut ISO 9421-11
(2018) kepuasan adalah pemenuhan harapan dan kebutuhan dalam merespon fisik,
System Usability Scale (SUS) merupakan suatu metode uji pengguna yang
menyediakan alat ukur yang bersifat “quick and dirty” yang dapat diandalkan
sepuluh skala yang memberikan pandangan secara menyeluruh dari evaluasi tujuan
usability (Salamah, 2019). Dapat disimpulkan SUS merupakan salah satu metode
pengujian yang digunakan untuk menilai suatu produk dengan mengukur tingkat
usability.
SUS terdiri dari 10 pertanyaan yang terdiri dari 5 pertanyaan positif dan 5 pertanyan
negatif, menggunakan skala likert dari 1 sampai 5. Pengguna dapat merespon dalam
skala 1 hingga 5 tergantung pada seberapa setuju mereka dengan setiap pernyataan
(2,4,6,8,10) adalah pertanyaan negatif. Skor SUS akhir berada di kisaran 0-100.
Berdasarkan skor SUS akhir, dapat terlihat seberapa acceptable desain yang diuji.
Peringkat didasarkan pada tiga kategori, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.1
dibawah ini
17
Keterangan :
Marginal, dan acceptable. Jika skor akhir 71-100 maka masuk pada kategori
acceptable artinya prototipe dapat diterima dan tidak perlu melakukan perubahan,
jika skor akhir mendapatkan nilai 51-70,9 maka masuk kategori marginal yang
sedangkan jika skor akhir mendapat 0-50,9 maka masuk pada kategori not
2. Grade Scale, terdapat lima grade yaitu A (90-10), B (80-90), C (70-80), D (60-
berupa : Worst Imaginable (terburuk), Poor (buruk), Ok, Good (bagus), Excellent
bertujuan untuk membuat sistem yang berpusat pada pengguna menjadi mudah dan
nyaman untuk digunakan. Menurut Lowdermilk (2013), UCD adalah metode yang
2. Desain terintegrasi
4. Desain interaktif
Menurut ISO 9241-210 terdapat 4 langkah iterasi yang dilakukan pada UCD seperti
pada gambar :
19
Penjelasannya yaitu :
aplikasi, hal ini sangat penting karena bisa mengetahui karakteristik pengguna dan
desain tersebut sudah sesuai dengan yang diinginkan pengguna dalam upaya
tersebut bisa dikembangkan lebih lanjut, dan apabila belum sesuai maka perlu
Metodologi
Diharapkan penelitian ini akan membantu manajemen hostel untuk mengelola data
kepuasan pelanggan.
21
22
2. Memory : 4 Gigabyte
3. Hardisk : 500 GB
Konsep pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut :
3.3.1 Observasi
secara langsung pada pelayanan dan proses hubungan Santai Sini Hostel dengan
Prawirotaman.
3.3.2 Wawancara
Konsep tersebut akan kami wujudkan dengan melakukan tanya jawab langsung
Konsep yang dilakukan dengan cara membaca literatur berupa jurnal, buku, skripsi
Managment (CRM).
23
menggunakan metode UCD sesuai ISO 9241-210 dengan proses sebagai berikut
Pada tahap ini peneliti mengidentifikasi siapa yang menggunakan aplikasi dan
ini digunakan. Target pengguna aplikasi pada penelitian ini adalah staf Santai Sini
CRM
Pada tahap ini peneliti melakukan identifikasi terkait kebutuhan pengguna dengan
yang ada saat proses pengelolaan customer yang bisa diselesaikan dengan aplikasi.
Pada tahap ini peneliti mulai melakukan perancangan aplikasi dengan prototipe
sesuai dengan apa yang pengguna butuhkan yang didapat dari proses
membuat mockup atau high fidelity sesuai dengan kebutuhan menggunakan figma.
komponen CRM yang dimana interaksi hostel dengan customer melalui aplikasi
website
Pada tahap ini prototipe yang telah dibuat dievaluasi dari segi usabilitynya
Selama fase ini, pengujian dilakukan untuk memastikan tingkat kegunaan dari
sekumpulan tugas yang harus dikerjakan oleh responden pada saat pengujian.
Instrumen penelitian yang dibutuhkan pada tahap ini yaitu laptop yang berisi
prototipe dan perekam layar saat responden menjalankan skenario pengujian, serta
tabel untuk mencatat hasil pengujian oleh responden. Contoh tabel keberhasilan
Kode Skenario
Responden S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8
R1
R2
R3
R4
R5
R1
R2
R3
R4
R5
Tabel berikut merupakan kuesioner SUS yang digunakan untuk pengujian pada
26
penelitian ini.
No Pertanyaan STS TS RG S SS
1 Saya pikir bahwa saya akan ingin
menggunakan aplikasi ini
2 Saya merasa bahwa aplikasi ini rumit untuk
digunakan
3 Saya merasa aplikasi mudah untuk
digunakan
4 Saya pikir bahwa saya akan membutuhkan
bantuan dari orang teknis untuk dapat
menggunakan aplikasi ini
5 Saya merasa berbagai fungsi di aplikasi ini
dirancang dengan baik
6 Saya pikir ada terlalu banyak
ketidaksesuaian dalam aplikasi ini
7 Saya merasa bahwa kebanyakan orang
akan mudah untuk menggunakan aplikasi ini
dengan sangat cepat
8 Saya merasa aplikasi ini sangat rumit untuk
digunakan
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam
menggunakan aplikasi ini
efektivitas dan efisiensi. Tes ini menentukan berapa lama waktu yang dibutuhkan
semua tugas. Teknik ini dilakukan dengan cara merekam layar menggunakan
screen recorder saat responden mengikuti tes, lalu memutar video yang dihasilkan,
video.
27
Kuesioner SUS digunakan untuk mengetahui tingkat kepuasan yang diukur dari
perhitungan pada proses ini akan menentukan tingkat kebergunaan prototipe pada
penelitian ini apakah sudah sesuai atau belum. Hasil penghitungan skor setiap
positif atau 2,4,6,8, dan 10 nilainya dikurangi 1, kemudian untuk mendapatkan nilai
SUS keseluruhan dikalikan 2,5. semua skor tersebut dijumlahkan lalu dikalikan 2,5.
Hasil tadi dibagi dengan jumlah seluruh responden atau dengan persamaan seperti
berikut:
Keterangan :
𝑥̅ = skor rata-rata
𝑛 = Jumlah responden
Skor akhir tersebut merupakan tingkat usability dari perancangan aplikasi ini
Pada tahap ini, analisis hasil tes yang dijalankan dilakukan mengukur efektivitas,
28
efisiensi, dan tingkat kepuasan dari desain prototipe yang dihasilkan.Ketiga aspek
1. Efektivitas
Untuk mengukur aspek efektivitas pada penelitian ini yaitu dengan mengukur
Tingkat penyelesaian dihitung dengan menetapkan nilai angka ’1’ jika responden
berhasil menyelesaikan skenario dan nilai angka ‘0’ jika responden tidak berhasil.
tugas yang berhasil diselesaikan oleh responden dan temukan betapa mudahnya
2. Efisiensi
Keterangan :
tercapai,
nij = 0, jika skenario tidak berhasil dan pengguna gagal mencapai tujuan.
3. Kepuasan
Pada tahap ini untuk mengukur tingkat kepuasan dapat menggunakan kuesioner
prototipe aplikasi ini. Layak atau tidak. Cara menghitung penilaian yang digunakan
4.1.1 Observasi
memahami kondisi dan proses bisnis. Observasi dilakukan dengan cara mengamati
kegiatan pelayanan di Santai Sini Hostel dimana hasil yang didapat dari
30
31
4.1.1 Wawancara
Dalam penelitian ini setelah melakukan observasi juga telah dilakukan wawancara
kepada staf Santai Sini Hostel, Hasil dari wawancara yaitu Santai Sini Hostel
customer dikarenakan belum adanya aplikasi pengelolaan customer. Dalam hal ini
staf Santai Sini hostel berharap aplikasi sistem pengelolaan customer dengan tujuan
untuk mengetahui jumlah customer yang menginap, jumlah customer yang telah
melakukan check in/out, mengontrol customer yang melakukan booking kamar, dan
room service sehingga staf dengan mudah melakukan penginputan data customer
diagram yang mengacu pada komponen CRM. Komponen CRM terdiri atas tiga
32
nomor meliputi:
1. Customer (pelanggan)
menggunakan dan pernah menggunakan layanan Santai Sini Hostel. Baik itu proses
2. Relationship ( Hubungan)
yang meliputi proses chek in/chek out, penyewaan motor, reservasi dan request tour
3. Management (Manajemen)
Santai Sini Hostel berfokus pada sistem pengelolaan dan meningkatkan hubungan
33
Setelah dianalisis data yang didapat dibuatkan sitemap untuk memetakan fitur dan
menu dalam sebuah website. Hasil wawancara untuk merancang prototipe ini
kesimpulan yang selanjutnya akan di temukan solusi terbaik dari masalah tersebut.
Affinity diagram ini nantinya akan digunakan sebagai acuan untuk proses
Keterangan :
Berdasarkan gambar 4.3 diatas dapat ditarik kesimpulan dari permasalahan pada
data customer yaitu terjadi kesalahan dalam penjumlahan customer yang menginap
untuk dilaporkan setiap bulannya dan lambatnya rekapan data customer yang
penginputan data customer yang akan menginap sehingga dapat direkap dengan
Berdasarkan gambar 4.4 diatas dapat ditarik kesimpulan dari permasalahan pada
laporan check in dan check out yaitu terjadi kesalahan ketika penjumlahan sehingga
penginputan customer yang sudah melakukan check in maupun yang sudah check
customer.
36
Berdasarkan gambar 4.5 diatas dapat ditarik kesimpulan dari permasalahan pada
layanan yaitu terjadi kesalahan ketika penjumlahan terkait customer yang menyewa
motor dan paket tour dikarenakan staf hanya menghitung berdasarkan nota recipt
serta kurangnya informasi terkait review customer dari aplikasi penjualam sehingga
tersebut didapatkan
37
Berdasarkan gambar 4.6 diatas dapat ditarik kesimpulan dari permasalahan pada
reservasi yaitu kurangnya informasi terkait kamar yang tersedia dan serin terjadi
double booking kamar karena staf lupa menutup kamar yang sudah di reservasi di
menu kamar tersedia yang berisikan informasi tentang kamar yang terpakai dan
kamar yang tidak terpakai untuk memudahkan staf dalam melakukan pengontrolan
di aplikasi penjualan.
Berdasarkan gambar 4.7 diatas dapat ditarik kesimpulan dari permasalahan pada
terjadi lambatnya pelaporan bulanan serta kurang tahu terkait pembersihan kamar
dan pengecekan kamar setelah customer check out. Dari permasalahan tersebut
keuntungan di setiap bulannya dan dibuatkan menu informasi terkait kamar yang
4.2.2 Sitemap
Sitemap adalah alat yang digunakan untuk memetakan menu dan fitur situs web,
Gambar 4. 8 Sitemap
Gambar 4.8 merupakan sitemap yaitu gambaran prototipe secara keseluruhan yang
wawancara dari staf dan kebutuhan data untuk perancangan prototipe yang didapat
affinity yang kemudian dibuatkan solusi dari permasalahan yang didapatkan yang
wireframe atau biasa disebut low fidelity dan pembuatan mockup atau high fidelity.
Proses wireframe disini merupakan sketsa atau gambaran dari layout konten yang
Pada perancangan mockup disini dibuat menggunakan Figma. Desain dari mockup
dengan memberikan warna, ikon, gambar dan lain sebagainya agar Pengguna
Contoh hasil dari mockup dapat dilihat pada gambar 4.10, gambar 4 .11 dan gambar
4.12
41
Gambar 4.10 merupakan tampilan menu utama yaitu beranda yang dimana terdapat
beberapa ikon yang bisa di akses oleh pengguna diantaranya berisi informasi Kamar
Tersedia, Check in dan Check Out lalu pada bagian Rekap laporan terdapat Menu
Buku Tamu, Check in/Check out, Rental Motor, Paket Tour dan Food Beverange.
Pada ikon pesan dan pemberitahuan berisikan informasi yang bisa di akses
pengguna.
42
Gambar 4.11 merupakan tampilan menu utama yaitu input yang dimana terdapat
beberapa ikon yang bisa di akses oleh pengguna diantaranya input Buku Tamu,
Gambar 4.12 merupakan tampilan menu utama yaitu Informasi yang dimana
terdapat beberapa ikon dan menu yang bisa di akses oleh pengguna diantaranya
Berdasarkan hasil analisis permasalahan satu yaitu staf sering melakukan kesalahan
manajer. Oleh karena itu, dibuatkan form penginputan data customer yang akan
menginap sehingga dapat direkap dengan baik dan memudahkan staf dalam
44
Gambar 4.13 merupakan sitemap pada buku tamu sebagai gambaran pemetaan
menu yang mengacu pada gambar 4.8. Sitemap dibuat berdasarkan solusi pada
2
46
3
4
Berdasarkan gambar 4.14 pada bagian input terdapat tiga menu yang bisa di akses
oleh pengguna. Nomor 1 pengguna mengakses menu buku tamu untuk melakukan
customer setelah itu pengguna memilih button biru untuk menambahkan data
customer. nomor 3 pengguna memilih push button untuk mencari tanggal dan tahun
data baru. nomor 5 pengguna memilih button edit untuk merubah data laporan
check in/out sering terjadi kesalahan ketika penjumlahan sehingga staf terlambat
melaporkan data check in/out di setiap bulannya. Oleh karena itu, dibuatkan
Gambar 4.15 merupakan sitemap pada check in/out sebagai gambaran pemetaan
menu yang mengacu pada gambar 4.8. Sitemap dibuat berdasarkan solusi pada
up. Berikut merupakan tampilan dari solusi affinity diagram check in/out.
48
2
49
Berdasarkan gambar 4.16 pada bagian input terdapat tiga menu yang bisa di akses
penginputan check in/out setelah itu pengguna memilih button biru untuk
mencari tanggal dan tahun laporan. Nomor 4 pengguna memilih button tambah
apabila ingin menambahkan data baru. Nomor 5 pengguna memilih button edit
4.3.3.3 Layanan
Berdasarkan hasil analisis permasalahan ketiga yaitu staf sering salah ketika
melakukan penjumlahan laporan penyewaan motor dan laporan tour serta pihak
Santai Sini Hostel kurang merespon keluhan customer selama menginap. Oleh
yang menyewa motor dan tour serta menu review customer yang berisikan
Gambar 4.17 merupakan sitemap pada layanan sebagai gambaran pemetaan menu
yang mengacu pada gambar 4.8. Sitemap dibuat berdasarkan solusi pada affinity
2
52
4
53
5
6
8
9
10
54
11
12
13
Berdasarkan gambar 4.18 pada bagian input terdapat tiga menu yang bisa di akses
memilih salah satu menu sewa motor atau tour untuk melakukan penginputan data
customer. Nomor 3 pengguna mengisi form penginputan sewa motor setelah itu
pengguna mengisi form penginputan tour setelah itu pengguna memilih button biru
untuk menambahkan data customer. Nomor 5 pengguna memilih push button untuk
mencari tanggal dan tahun laporan sewa motor. Nomor 6 pengguna memilih button
tambah apabila ingin menambahkan data baru pada laporan sewa motor. Nomor 7
pengguna memilih button edit untuk merubah data laporan sewa motor yang telah
di input. Nomor 8 pengguna memilih push button untuk mencari tanggal dan tahun
menambahkan data baru pada tour. Nomor 10 pengguna memilih button edit untuk
merubah data laporan tour yang telah di input. Nomor 11 pada menu informasi
Nomor 13 pada menu informasi pengguna dapat membalas review dari pelanggan
4.3.3.4 Reservasi
Berdasarkan hasil analisis permasalahan keempat yaitu staf sering salah ketika
dengan kamar yang sama . Oleh karena itu, d dibuatkan menu kamar tersedia yang
berisikan informasi tentang kamar yang terpakai dan kamar yang tidak terpakai
Gambar 4.19 merupakan sitemap pada reservasi sebagai gambaran pemetaan menu
yang mengacu pada gambar 4.8. Sitemap dibuat berdasarkan solusi pada affinity
2
58
Berdasarkan gambar 4.20 pada bagian informasi terdapat enam menu yang bisa di
akses oleh pengguna. Nomor 1 pengguna mengakses menu kamar tersedia untuk
melihat tanggal reservasi. Nomor 2 pengguna memilih tanggal untuk melihat kamar
yang tersedia dan tidak tersedia . Nomor 3 pengguna memilih push button untuk
Berdasarkan hasil analisis permasalahan kelima yaitu staf salah dalam penjumlahan
bulannya dan dibuatkan menu informasi terkait kamar yang belum dibersihkan dan
59
Gambar 4.21 merupakan sitemap pada reservasi sebagai gambaran pemetaan menu
yang mengacu pada gambar 4.8. Sitemap dibuat berdasarkan solusi pada affinity
2
61
4
5
62
Berdasarkan gambar 4.22 pada bagian informasi terdapat enam menu yang dapat di
pengguna memilih salah satu menu food & beverage atau pembersihan kamar .
Nomor 3 pengguna mengisi form penginputan food & beverange setelah itu
memilih push button untuk mencari tanggal dan tahun laporan food & beverange.
Nomor 5 pengguna memilih button tambah apabila ingin menambahkan data baru
pada laporan sewa motor. Nomor 6 pengguna memilih tanggal untuk melihat kamar
pengujian pada tahap UCD. Evaluasi pada tahap ini dilakukan menggunakan
Responden pada pengujian ini merupakan narasumber atau staf. Data yang
digunakan untuk merancang aplikasi pada penelitian ini berasal dari hasil
mengetahui prototipe sudah sesuai dengan yang diharapkan dan mudah dimengerti
oleh user, yang dilakukan pada enam orang staf untuk mendapatkan tingkat
64
efektivitas dan efisiensi yang didukung dengan kuesioner SUS untuk mendapatkan
Usability testing pada penelitian ini merupakan pengujian usability yang berbasis
S7 Kamar bersih Pada saat customer telah check out anda melakukan
update kamar bersih
Pada proses pengujian disini peneliti melakukan dua tahapan penelitian, yaitu fase
Fase sebelum pengujian disini merupakan tahap pertama dari proses pengujian.
disini dimulai dari peneliti menjelaskan terkait skenario penelitian yang harus
SUS.
diselesaikan. Alat yang digunakan pada saat melakukan pengujian disini adalah
laptop yang sudah terinstal aplikasi Figma. Aplikasi Figma ini digunakan untuk
66
responden menjalankan prototipe yang telah dirancang sesuai dengan skenario yang
Analisis data untuk penelitian ini dilakukan untuk mengukur tiga aspek pengalaman
efektivitas dan efisiensi didapatkan dari hasil pengujian skenario, kemudian untuk
4.5.1 Efektivitas
Kode Skenario
Responden S S S S S S S S8
1 2 3 4 5 6 7
R1 1 1 1 1 1 1 1 1
R2 1 1 1 1 1 1 1 1
R3 1 1 1 1 1 1 1 1
R4 1 1 1 1 1 1 1 1
R5 1 1 1 1 1 1 1 1
R6 1 1 1 1 1 1 1 1
Keterangan : 1 = Berhasil 0 = Gagal
Skenario yang harus diselesaikan oleh responden berjumlah 8 skenario dan total
responden 6 orang. Dari data tersebut dihitung menggunakan persamaan 3.3 dan
Kode Efektivitas
Responden
R1 100%
R2 100%
R3 100%
R4 100%
R5 100%
R6 100%
success rate menggunakan persamaan 3.4 dan didapatkan hasil sebagai berikut:
Menurut Sauro (2012) tingkat penyelesaian tugas rata-rata adalah 78%, jika tingkat
Apabila persentase kurang dari 78% tugas tersebut dinyatakan tidak selesai dan
perlu adanya perbaikan di nomor tersebut. Pada penelitian ini penyelesaian task
68
4.5.2 Efisiensi
sebagai berikut:
Kode Waktu
respond Skenario
en W W W W W W WS WS
S1 S2 S3 S4 S5 S6 7 8
1 25 22 19 21 14 2 6 21
2 25 23 19 15 11 2 5 26
3 27 25 21 19 12 2 7 27
4 22 21 19 17 10 2 6 24
5 26 23 19 17 11 2 6 25
6 26 23 23 17 11 2 6 22
sebagai berikut:
69
second.
Waktu
Penyelesaian Skenario
30
25
20
15
10
0
Skenario Skenario Skenario Skenario
Skenario Skenario Skenario Skenario 12 3 4 5
Gambar 4. 23 Waktu penyelesaian skenario
4.5.3 Kepuasan
Tingkat kepuasaan pada pengujian ini bertujuan untuk mengukur seberapa puas
R1 5 2 5 2 5 2 5 2 5 1
R2 5 2 5 1 5 2 5 2 5 2
R3 5 1 4 2 5 2 2 2 5 2
R4 5 2 5 2 5 1 4 1 5 1
R5 5 1 5 1 4 1 5 1 5 1
R6 5 2 5 2 5 2 5 1 5 2
Langkah pertama dalam penghitungan SUS yaitu menjumlahkan skor dari setiap
jawaban disini yaitu setiap jawaban responden untuk pertanyaan bernada negatif
untuk mendapatkan nilai SUS keseluruhan dikalikan 2,5. Hasil perhitungan dapat
Berdasarkan tabel diatas didapatkan skor akhir SUS yang kemudian dicari rata
Hasil dari tingkat kepuasan responden terhadap prototipe aplikasi ini sebesar
90.Menurut Sauro (2012) nilai rata-rata skor SUS adalah 68, jika nilai SUS diatas
68 berarti skor tersebut tinggi dan apabila dibawah rata-rata maka termasuk rendah.
perancangan prototipe ini mendapat skor akhir 90. Skor yang diperoleh tersebut
acceptability ranges dengan skor 90 yang masuk ke dalam range acceptable. Kedua
interpretasi grade scale. Pada interpretasi ini skor yang diperoleh masuk ke dalam
grade B. Ketiga interpretasi adjective rating. Pada interpretasi ini skor yang
Penutup
5.1 Kesimpulan
perancangan prototipe ini sudah efektif. Hasil pengujian efisiensi didapatkan hasil
setiap skenario dan 8,09 second untuk menyelesaikan satu skenario. Hasil
pengujian kepuasan didapatkan hasil 90. Skor yang diperoleh tersebut diuraikan
interpretasi grade scale. Pada interpretasi ini skor yang diperoleh masuk ke dalam
grade B. Ketiga interpretasi adjective rating. Pada interpretasi ini skor yang
72
73
5.2 Saran
74
Siregar, H. F., Siregar, Y. H., & Melani, M. (2018). Perancangan Aplikasi Komik
Hadist Berbasis Multimedia. JurTI (Jurnal Teknologi Informasi), 2(2), 113-
121.
Prayogi, Y. R., Hardiansyah, F. F., Ramadijanti, N., Ahsan, A. S., & Erifani, U. (2020).
Penerapan Aplikasi Pelayanan Desa Berbasis Mobile dengan Konsep Smart
Village di Desa Pegantenan, Kecamatan Pegantenan, Kabupaten Pamekasan.
Selaparang Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4(1), 646-652..
Kalakota, R. dan Robinson, M. 2001. E-Business 2.0 Roadmap for Success. And R.
Massachusetts: Addison Wesley Longman Inc.
Kalakota, R. dan Robinson M. 2001. E-Business 2.0 Roadmap for Success. Addison
Wesley:New Jersey.
Fahmi, M. D., Azzahra, H. M., & Dewi, R. K. Perbaikan Usability Aplikasi Pemesanan
Tiket Bioskop Menggunakan Metode Usability Testing dan USE
Questionnaire. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
e-ISSN, 2548, 964X.
Rachmi, H., & Nurwahyuni, S. (2018). Pengujian Usability Lokamedia Website
Menggunakan System Usability Scale. Al-khidmah, 1(2), 86-92.
Ramadhan, D. W., Soedijono, B., & Pramono, E. (2019). Pengujian usability website
time excelindo menggunakan system usability scale (SUS)(studi kasus:
website time excelindo). JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran
Informatika), 4(2), 139-147.
75
Lampiran 1 Halaman lengkap wireframe
76
Wireframe Halaman Form Input Paket Tour Wireframe Halaman Laporan Buku
Tamu
77
Wireframe Halaman Kamar Bersih Wireframe Halaman Profil Santai Sini
78