Anda di halaman 1dari 115

PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBASIS WEBSITE PADA

LEMBAGA KURSUS DAN PELATIHAN KOMPUTER

SKRIPSI

LADY BEAUTY OCTAVIA S

161410011

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS BINA DARMA

PALEMBANG

2020
HALAMAN PENGESAHAN

PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBASIS WEBSITE PADA


LEMBAGA KURSUS DAN PELATIHAN KOMPUTER

LADY BEAUTY OCTAVIA S

161410011

Telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

Sarjana Komputer pada Program Studi Sistem Informasi

Palembang, September 2020


Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Bina Darma,
Pembimbing Dekan

Muhammad Ariandi, M.Kom Dedy Syamsuar, Ph.D


HALAMAN PERSETUJUAN

Skripsi berjudul “Penerapan Pembelajaran Daring Berbasis Website


Pada Lembaga Kursus dan Pelatihan Komputer” oleh Lady Beauty Octavia S
(161410011) telah dipertahankan di depan komisi penguji pada hari Kamis,
tanggal 24 September 2020.
Komisi Penguji

1. Ketua : Muhammad Ariandi, M.Kom (...................................)

2. Anggota : Linda Atika, M.Kom (...................................)

3. Anggota : Surya Yusra, M.Kom (...................................)

Mengetahui,

Program Studi Sistem Informasi

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Bina Darma

Ketua,

Dr. Edi Surya Negara, M.Kom


HALAMAN PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Lady Beauty Octavia S

NIM : 161410011

Dengan ini menyatakan bahwa:

1. Karya tulis saya (Skripsi) adalah asli dan belum pernah diajukan
untuk mendapatkan gelar akademik (Sarjana) di Universitas Bina
Darma atau Perguruan Tinggi lainnya;
2. Karya tulis ini murni gagasan, rumusan dan penelitian saya dengan
arahan dari tim pembimbing;
3. Di dalam karya tulis ini tidak terdapat karya atau pendapat yang telah
ditulis atau di publikasikan orang lain, kecuali secara tertulis dengan
jelas dikutip dengan mencamtumkan nama pengarang dan
memasukkannya ke dalam daftar rujukan;
4. Saya bersedia tugas skripsi, di cek keasliannya menggunakan
plagiarism checker serta di unggah ke internet, sehingga dapat diakses
secara daring;
5. Surat pernyataan ini saya tulis dengan sungguh-sungguh dan apabila
terbukti melakukan penyimpangan dan ketidakbenaran dalam
pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi dengan
peraturan dan perundang-undangan yang berlaku.

Demikian surat pernyataan ini saya buat agar dapat dipergunakan


sebagaimana mestinya.

Palembang, September 2020

Lady Beauty Octavia


(161410011)
HALAMAN MOTTO DAN
PERSEMBAHAN

Motto:
1) Tidak ada Jaminan Kesuksesan Tetapi Tidak Mencobanya adalah
Jaminan Kegagalan
2) Pengetahuan adalaha senjata paling hebat untuk mengubah dunia
(Nelson Mandela)
3) Life is like ridding bicycle. To Keep Your Balance You Must Keep
Moving (Albert Einstein)

Kupersembahkan untuk:
Kedua orangtua dan adikku tersayang
Suamiku tercinta dan anakku tercinta
Bapak Ibu Mertua dan Adik Iparku
Dosen Pembimbingku Pak M. Ariandi, M.Kom
Dosen Pengajar Sistem Informasi (SI)
Sahabat terbaik angkatan 2016
Almamaterku tercinta
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah


memberikan rahmat, kekuatan serta hidayah-Nya untuk menyelesaikan
skripsi dengan judul “Penerapan Pembelajaran Daring Berbasis Website
Pada Lembaga Kursus dan Pelatihan Komputer” dengan baik dan lancar.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih


banyak kekurangan baik pengetahuan maupun pengalaman yang dimiliki.
Penulis berharap skripsi ini bisa menjadi referensi untuk pembaca dan
memenuhi salah satu syarat wajib untuk mendapatkan gelar Sarjana (Strata
Satu) jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer di Universitas Bina
Darma Palembang.

Akan tetapi keberhasilan penulis tidak terlepas dari banyak pihak


yang telah memberikan bimbingan, dukungan serta semangat agar dapat
skripsi ini dapat selesai tepat pada waktunya. Jadi, dalam kesempatan ini
penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Ibu Dr. Sunda Ariana M.Pd., M.M sebagai Rektor Universitas Bina
Darma Palembang.
2. Pak Dedy Syamsuar Ph.D sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer.
3. Bapak Dr. Edi Surya Negara, M.Kom sebagai Ketua Program Studi
Sistem Informasi dan Ibu Eka Puji Agustini S.Kom., M.M sebagai
Sekretaris Program Studi Sistem Informasi.
4. Bapak Muhammad Ariandi, M.Kom sebagai Dosen Pembimbing
Akademik (PA) yang telah memberikan arahan dan bimbingan
dengan baik.
5. Bapak Muhammad Ariandi, M.Kom sebagai Dosen Pembimbing
terbaik bagi penulis yang telah memberikan bimbingan dan motivasi.
Penulis juga ingin mengucapkan terima kasih karena bapak telah
meluangkan waktu, tenaga, arahan, revisi, kritik dan saran yang
bermanfaat baik secara langsung maupun via online selama
mengerjakan skripsi ini.
6. Ibu Linda Atika, M.Kom sebagai Dosen Penguji I dan Bapak Surya
Yusra, M.Kom., M.I.T sebagai Dosen Penguji II yang telah
memberikan banyak masukan dan arahan bagi penulis untuk dapat
menyelesaikan perbaikan revisi skripsi ini dengan baik.
7. Seluruh dosen Program Studi Sistem Informasi yang telah
memberikan imu dan materi kepada penulis baik melalui tatap muka
maupun via online selama masa perkuliahan berlangsung.
8. Seluruh karyawan PPM Universitas Bina Darma yang telah
membantu penulis dalam masalah administrasi, proses pendaftaran
ujian skripsi hingga bisa selesai dengan baik dan tepat pada
waktunya.
9. Kedua orangtuaku tersayang, terima kasih banyak untuk papa dan
mama yang telah memberikan do’a, semangat, kasih sayang serta
dukungan penuh kepada penulis sehingga akhirnya bisa
menyelesaikan skripsi dengan lancar.
10. Teruntuk suami dan anakku tercinta yang telah memberikan do’a,
semangat dan kasih sayang kepada penulis sehingga akhirnya bisa
menyelesaikan skripsi ini tepat pada waktunya.
11. Seluruh teman-teman terbaik di kelas SI-8.2 dan teman satu
bimbingan yang telah memberikan ilmu dan semangat serta semua
kenangan indahnya kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Sukses selalu untuk kalian semua.
12. Sahabat seperjuanganku, Sherrane Aurelchia dan Fifi Metarani yang
selalu hadir dan memberikan do’a dan semangat kepada penulis.
13. Serta semua pihak yang banyak berjasa kepada penulis hingga
skripsi ini bisa selesai dengan baik.

Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi masih banyak


kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Untuk itu, penulis berharap
semoga skripsi ini bisa memberikan manfaat kepada setiap pembaca serta
menambah ilmu bagi penulis. Atas bantuan dan do’a yang telah diberikan
penulis mengucapkan terima kasih.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Palembang, September 2020

Lady Beauty Octavia S

161410011
DAFTAR ISI
Halaman Judul ……………………………………………………………………………… i
Halaman Pengesahan …………………………………………………………………… ii
Halaman Persetujuan …………………………………………………………………… iii
Halaman Pernyataan ……………………………………………………………………. iv
Halaman Moto dan Persembahan ………………………………………………… v
Abstraksi ……………………………………………………………………………………. vi
Abstract ………………………………………………………………………………………. vii
Kata Pengantar …………………………………………………………………………… viii
Daftar isi ……………………………………………………………………………………. x

BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang ………………………………………………………… 1
1.2. Perumusan Masalah …………………………………………………. 2
1.3. Tujuan Penelitian …………………………………………………….. 2
1.4. Ruang Lingkup dan Batasan Masalah ………………………... 3
1.5. Manfaat Penelitian …………………………………………………… 3
1.6. Metodologi Penelitian ……………………………………………… 4
1.7. Metode Pengumpulan Data ………………………………………. 8
1.8. Sistematika Penulisan ……………………………………………… 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


2.1. Tinjauan Umum ……………………………………………………...... 10
2.2. Landasan Teori ………………………………………………………… 11

BAB III ANALISIS DAN PEMBAHASAN


3.1. Inception (permulaan)………………………………………………. 25
3.2. Elaboration (Perencanaan)……………………………………….. 27

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN


4.1. Contruction ……………………………………………………………… 87

BAB V PENUTUP
5.1. Kesimpulan ……………………………………………………………… 130
5.2. Saran ………………………………………………………………………. 130

Daftar Pustaka ……………………………………………………………………………… 131


BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Teknologi informasi bagian penting di era revolusi industri 4.0 yang
menjadikan suatu teknologi informasi menjadi suatu kebutuhan primer
disetiap aktivitas oleh para pengguna. Dengan banyaknya perubahan secara
signifikan, teknologi informasi mampu ditempatkan di segala bidang sector,
baik bidang ekonomi, perbankan, pemerintahan, bahkan bidang pendidikan.
Bidang pendidikan merupakan bagian tombak dari pembangun bangsa dalam
menciptakan penerus bangsa ini.
Pendidikan bukan lagi hal yang sulit untuk dilakukan dan diterapkan
dalam pelaksanaan aktivitas yang dilakukan oleh setiap orang, dimana
kegiatan pelaksanaan tersebut bisa kapanpun dan dimanapun mau
dilakukan. Dengan adanya peranan teknologi informasi tersebut kegiatan
pembelajaran bisa dilakukan kapanpun dan dimanapun serta oleh siapapun.
Teknologi informasi memberikan kemudahan dan keefektifan bagi setiap
para penggunanya dengan menyediakan pembelajaran pendidikan secara
daring.
Pembelajaran metode daring sekarang ini menjadikan salah satu cara
yang tepat dan efesien untuk dilakukan oleh para pengguna.Seperti yang kita
ketahui, saat ini dunia khususnya Indonesia yang tidak luput dari pandemi
virus corona (covid-19). Hal ini bukan saja berdampak terhadap sektor
perekonomian tapi juga merambat ke sektor pendidikan. Semua kampus dan
sekolah tutup, protokol kesehatan di utamakan, dan sebisa mungkin
dikerjakan dari rumah baik itu proses belajar mengajar maupun pekerjaan di
kantor. Semua itu tentu sulit dilewati jika tidak didukung oleh sistem
pendidikan digital. Masa pandemi belum pasti kapan akan berakhir dan ini
membuat kita kewalahan karena banyak nya kampus dan sekolah yang
belum siap untuk menerapkan pendidikan jarak jauh atau pembelajaran
digital. Siap atau tidak siap pembelajaran digital harus segera diterapkan
disemua lini pendidikan untuk mengejar ketertinggalan.
Mengacu pada pedoman kebijakan Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan tentang pembelajaran jarak jauh, dimana yang dimaksud dengan
kebijakan pembelajaran jarak jauh yaitu perubahan paradigma pendidikan
agar agar bisa dilakukan pembelajaran yang inovatif.
Seiring dengan hal tersebut metode pembelajaran juga banyak
mengalami perubahan, baik metode pembelajaran secara personal,
media pembelajaran ataupun proses pembelajaran. Bentuk dari
perkembangan teknologi informasi yang diterapkan di dunia pendidikan
adalah e-learning. E-learning merupakan sebuah inovasi yang mempunyai
kontribusi sangat besar terhadap perubahan proses pembelajaran, dimana
proses belajar tidak lagi hanya mendengarkan uraian materi dari
pengajar tetapi siswa juga bisa melakukan aktivitas lain seperti
mengamati, belajar mencari referensi materi lainnya, hingga praktik secara
mandiri maupun sesuai arahan dari pengajar. Materi bahan ajar dapat
divisualisasikan dalam berbagai format dan bentuk yang lebih dinamis
serta interaktif sehingga murid akan termotivasi untuk terlibat lebih jauh
dalam proses pembelajaran tersebut (Aminoto, 2014).
Sistem pembelajaran yang saat ini diterapkan adalah sistem belajar
seperti pada umumnya dimana siswa harus datang ke tempat kursus atau
tempat pelatihan yang akan di ikuti dan harus membawa buku saat belajar.
Selain itu siswa dituntut untuk hadir dikelas ketika proses belajar dan
mengajar. Dengan sistem yang saat ini diterapkan dinilai kurang maksimal
karena ketika siswa atau guru saat datang ke tempat kursus terlambat akan
membuat waktu belajar mengajar berkurang, Belum lagi ketika proses
belajar mengajar dikelas banyak siswa bertanya ketika menerima materi
belum paham sehingga membuat sebagian siswa yang lain tidak sempat
untuk bertanya karena waktu belajar telah habis.
INET Komputer sebagai lembaga pendidikan dan pelatihan komputer
juga merasakan dampak dari wabah covid19 ini dimana kapasitas siswa yang
diterima harus dikurang, sistem belajar yang harus daring membuat INET
harus berevolusi menyiapkan materi dalam bentuk digital.
Untuk itu sangat diperlukan penerapan pembelajaran daring yang tepat
untuk menjamin keberhasilan dari tujuan dari suatau lembaga kursus dan
pelatihan komputer. Berdasarkan permasalahan diatas, maka dibuatlah
penelitian dengan mengambil judul “Penerapan Pembelajaran Daring
Berbasis Website pada Lembaga Kursus dan Pelatihan Komputer”.

1.2. Perumusan Masalah


Berdasarkan identifikasi masalah sebelumnya, maka dapat dirumuskan
permasalahan yang terjadi yaitu bagaimana sistem pembelajaran dilakukan
secara daring bisa dilaksanakan dengan baik di suatu lembaga kursus.

1.3 Tujuan Penelitian


Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini, yaitu: mempermudah
sistem proses belajar mengajar dan membangun sebuah e-learning untuk
menunjang pembelajaran secara online pada Lembaga Kursus dan Pelatihan
Komputer yang ada di INET Komputer, Palembang.

1.4. Ruang Lingkup dan Batasan Masalah


Agar penelitian lebih terarah dan tidak menyimpang dari
permasalahan yang ada maka perlu adanya batasan masalah. Batasan
masalah dalam penelitian ini yaitu E-learning ini dirancang dan digunakan
oleh pihak lembaga pendidikan komputer dan pengguna e-learning adalah
siswa atau calon siswa, admin dan pengajar.

1.5. Manfaat Penelitian


Adapun manfaat penelitian ini yaitu:
1. Dengan penerapan pembelajaran daring berbasis e-learning, Lembaga
Kursus dan Pelatihan Komputer dapat lebih mudah dalam proses belajar
mengajar dan juga mempermudah dalam proses administrasi.
2. Dengan adanya pembelajaran online akan mempermudah siswa untuk
mengulang pelajaran dan lebih aman untuk belajar selama masa
pandemi covid-19.

1.6. Metodologi Peneltian


1.6.1. RUP (Rational Unified Process)
Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu metode rekayasa
perangkat lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best
practises yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. Ciri
utama yang ada dalam metode ini adalah menggunakan use-case driven dan
pendekatan iteratif untuk siklus pengembangan perangkat lunak (Sofyan,
2009).
RUP menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang
berfokus pada pengembangan model dengan menggunakan Unified Model
Language (UML). Fase dan iterasi pengembangan perangkat lunak dengan
metode Rational Unified Process antara lain sebagai berikut:
a) Inception/insepsi
1. Menentukan Ruang lingkup proyek
2. Membuat ‘Business Case’
3. Menjawab pertanyaan “apakah yang dikerjakan dapat menciptakan
‘good business sense’ sehingga proyek dapat dilanjutkan
b) Elaboration/elaborasi
1. Menganalisa berbagai persyaratan dan resiko
2. Menetapkan ‘base line’
3. Merencanakan fase berikutnya yaitu construction
c) Construction/konstruksi
1. Melakukan sederetan iterasi
2. Pada setiap iterasi akan melibatkan proses berikut: analisa desain,
implementasi dan pengujian
d) Transition/transisi
1. Membuat apa yang sudah dimodelkan menjadi suatu produk jadi
2. Dalam fase ini dilakukan beta dan performance testing, membuat
dokumentasi tambahan seperti; training, user guides dan sales kit,
serta membuat rencana peluncuran produk ke komunitas pengguna

Adapun peranan Use Case pada setiap fase antara lain:


1. Inception
a. Membantu mengembangkan scope proyek
b. Membantu menetapkan penjadwalan dan anggaran
2. Elaboration
a. Membantu dalam melakukan analisa resiko
b. Membantu mempersiapkan fase berikutnya yaitu konstruksi
3. Construction
a. Melakukan sederetan iterasi
b. Pada setiap iterasi akan akan melibatkan proses berikut: analisa
desain, implementasi dan pengujian.
4. Transistion
a. Membuat apa yang sudah dimodelkan menjadi suatu produk jadi
b. Dalam fase ini dilakukan beta dan performance testing, membuat
dokumentasi tambahan seperti; training, user guides dan sales kit
serta membuat rencana peluncuran produk ke komunitas
pengguna.

Penerapan Tahapan Metodologi Pengembagan Perangkat Lunak dengan


Menggunakan RUP (Rational Unified Process). Metode RUP merupakan
metode pengembangan kegiatan yang berorientasi pada proses. Dalam
metode ini, terdapat empat tahap pengembangan perangkat lunak yaitu:
1. Inception                  
Pada tahap ini pengembang mendefinisikan batasan kegiatan,
melakukan analisis kebutuhan user, dan melakukan perancangan awal
perangkat lunak (perancangan arsitektural dan use case). Pada akhir
fase ini, prototipe perangkat lunak versi Alpha harus sudah dirilis.
2. Elaboration 
Pada tahap ini dilakukan perancangan perangkat lunak mulai dari
menspesifikasikan fitur perangkat lunak hingga perilisan prototipe
versi Betha dari perangkat lunak.
3. Construction           
Pengimplementasian rancangan perangkat lunak yang telah dibuat
dilakukan pada tahap ini. Pada akhir tahap ini, perangkat lunak versi
akhir yang sudah disetujui administrator dirilis beserta  dokumentasi
perangkat lunak.
4. Transition               
Instalasi, deployment dan sosialisasi perangkat lunak dilakukan pada
tahap ini.

1.7. Metode Pengumpulan Data


Dalam penelitian ini, penulis melakukan beberapa cara
mengumpulkan data yang akan dibutuhkan, yaitu:
a) Wawancara
Pada tahap ini, penulis akan mewawancarai peserta didik dan
pengajar pada Lembaga Kursus dan Pelatihan Komputer tentang sistem
belajar yang dijalani sebelum penerapan pembelajaran daring.
b) Observasi
Tahapan ini dilakukan dengan cara mengunjungi beberapa website
daring pada suatu lembaga kursus dan pelatihan komputer, serta
mengamati kinerja dan layanan yang diberikan.
c) Studi Literatur
Dalam mengumpulkan data, penulis juga sangat membutuhkan
referensi dari beberapa buku, e-book dan jurnal di internet sebagai
pedoman utama untuk menyusun laporan penelitian.
1.8. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini maksudnya agar dapat memberikan
garis besarnya secara jelas sehingga terlihat hubungan antara bab yang satu
dengan bab yang lainnya. Sistem penulisan dijabarkan dibawah ini sebagai
berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas tentang latar belakang, perumusan masalah,
batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, metode
pengumpulan data, metode analisis data, metode pengujian dan sistematika
penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini membahas tentang tinjauan pustaka yang digunakan antara
lain tinjauan umum, landasan teori, sistem pembelajaran daring, website,
lembaga dan penelitian sebelumnya.
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN
Pada bab ini membahas tentang tahap penyelesaian masalah,
perancangan program mulai dari Inception, Elaboration, Construction, dan
Transition.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini membahas tentang hasil yang didapat dari perancangan
program dan penerapan program pembelajaran daring berbasis website pada
lembaga kursus dan pelatihan komputer.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini menguraikan tentang kesimpulan dari keseluruhan bab-bab
dan saran-saran dalam implementasi lebih lanjut.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
1.1 Tinjauan Umum
2.1.1. Sejarah Singkat
Internal Education atau dikenal dengan nama INET Komputer merupakan
sebuah lembaga pendidikan komputer yang berdiri sejak tanggal dua puluh
tujuh bulan Juli tahun dua ribu tujuh belas dan beralamat di Jl. Pertahanan
Komplek Srimas Blok H No.23 Kel. 16 Ulu SU II.
Lembaga ini berazaskan Pancasila dan Undang-Undang Dasar 1945,
sedangkan maksud dibentuknya ialah sebagai sarana untuk berpartisipasi dalam
pembangunan khususnya dalam menggali dan mengembangkan sumber daya
manusia. Adapun tujuan dari lembaga ini adalah untuk meningkatkan
kecerdasan dan pengetahuan masyarakat dengan kecakapan individu atau
berkelompok di era perkembangan teknologi informasi.
Untuk mencapai maksud dan tujuan yang ada, maka lembaga ini
menjalankan segala tindakan baik secara langsung maupun tidah langsung,
diantaranya:
1. Dalam bidang sosial yang meliputi:
a. Mendirikan dan mengelola kursus atau pelatihan pada bidang komputer
b. Mendirikan dan mengelola lembaga pendidikan non formal
c. Sebagai lembaga konsultan di bidang komputer
2. Dalam bidang kemanusiaan yang meliputi: Memberikan pendampingan
kepada masyarakat dalam perkembangan teknologi informasi, meliputi
penelitian, pengembangan dan pengkajian.
2.2. Landasan Teori
2.2.1. Sistem Pembelajaran Daring
Sistem Pembelajaran Daring atau SPADA adalah implementasi
Pendidikan Jarak Jauh pada Pendidikan Tinggi yang bertujuan untuk
meningkatkan pemerataan akses terhadap pembelajaran yang bermutu (Google,
n.d.) Kuliah daring sendiri dapat di pahami sebagai pendidikan formal yang
diselenggarakan oleh perguruan tinggi yang peserta didiknya dan instrukturnya
(dosen) berada di lokasi terpisah sehingga memerlukan sistem telekomunikasi
interaktif untuk menghubungkan keduanya dan berbagai sumber daya yang
diperlukan didalamya, meliputi:
1. Sarana Prasarana
Salah satu yang harus disiapkan oleh perguruan tinggi adalah sarana
prasarana, seperti platform dan juga tool yang dipakai oleh perguruan
tinggi dalam melaksanakan kuliah daring merupakan salah satu aspek
fasilitas terpenting lagi yaitu data kampus dan Informasi yang harus
tersampaikan dengan baik untuk kalangan pendidik maupun yang
dididik.
Bila di era yang tengah memasuki revolusi industri 4.0 ini masih terdapat
permasalahan dalam penyaluran informasi yang terhalangi dikarenakan
permasalahan pada Sistem yang belum mampu dimiliki bagi sebuah
instansi pendidikan sangatlah tidak elok, langkah yang dapat dipilih yaitu
dengan memanfaatkan teknologi cloud dalam penerapan sistem
informasi di lingkungan instansi pendidikan Anda.
2. SDM yang mumpuni
Untuk memanfaatkan program kuliah daring, tentu kampus harus
mempersiapkan SDM yang mengetahui tentang sistem yang akan
digunakan, seperti mempersiapkan platform yang akan digunakan kuliah
daring, dan juga mempersiapkan penanggung jawab bahan materi yang
akan digunakan dalam perkuliahan daring dan juga mempersiapkan
kebutuhan lainnya.
3. Akreditasi
Akreditasi juga menjadi salah satu faktor yang harus disiapkan, karena
dengan akreditasi kualitas perguruan tinggi akan dipercaya oleh calon
maba, seandainya prodi masih berakreditasi C tentu yang akan daftar di
program perkuliahan daring pun akan ragu dan masih memikirkan ulang
untuk daftar di kampus anda.
Kuliah daring ini memang menjadi solusi perkuliahan yang dapat
menghemat waktu dan tenaga dari mahasiswa maupun dosen. Semoga
artikel ini membantu rekan-rekan dalam memulai langkah untuk
menggunakan progam kuliah daring.

2.2.2. Lembaga Pendidikan Non Formal (PNF)


Lembaga Kursus dan Pelatihan adalah salah satu bentuk satuan
Pendidikan Nonformal yang diselenggarakan bagi masyarakat yang memerlukan
bekal pengetahuan, keterampilan, kecakapan hidup, dan sikap untuk
mengembangkan diri, mengembangkan profesi, bekerja, usaha mandiri, atau
melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.
Pendidikan non formal adalah jalur pendidikan yang tujuannya untuk
mengganti, menambah, dan melengkapi pendidikan formal. Pendidikan ini dapat
diselenggarakan oleh lembaga khusus yang ditunjuk oleh pemerintah dengan
berpedoman pada standar nasional pendidikan. Dan karena berpedoman pada
standar nasional pendidikan maka hasil dari pendidikan non formal tersebut
dapat dihargai setara dengan pendidikan formal.
Lembaga yang memberikan pendidikan kepada peserta didik di luar
pendidikan formal dimana tujuannya adalah untuk mengganti, menambah, dan
melengkapi pendidikan formal.
Beberapa contoh lembaga pendidikan non formal :
a. Lembaga kursus dan pelatihan
b. Majelis taklim
c. Kelompok belajar
d. Sanggar
e. Tempat penitipan anak
f. Dan lain-lain

2.2.3. Website
Website adalah suatu halaman web yang saling berhubungan yang
umumnya berisikan kumpulan informasi berupa data teks, gambar, animasi,
audio, video maupun gabungan dari semuanya yang biasanya dibuat untuk
personal, organisasi dan perusahaan. Dari pengertian website tersebut dapat
dibedakan menjadi 2 yaitu web bersifat statis dan dinamis. Bersifat statis apabila
isi informasinya tetap dan isi informasinya hanya dari pemilik website
sedangkan web yang bersifat dinamis apabila isi informasinya selalu berubah-
ubah dan dapat diubah-ubah oleh pemilik maupun pengguna website.
Terdapat 3 unsur yang sangat vital pada website. Tanpa adanya semua unsur
ini, website anda tidak akan pernah ditemukan dan diakses oleh pengguna di
internet. Ketiga unsur yang dimaksud adalah:
1. Domain. Jika website diibaratkan sebagai produk, maka domain adalah
merk. Penggunaan domain yang menarik akan membuat orang tertarik
untuk memasuki suatu website. Dengan pemilihan nama domain yang
unik juga membuat orang mudah mengingatnya untuk nantinya
dikunjungi kembali.
2. Hosting. Tidak kalah pentingnya dengan domain, hosting memiliki peran
untuk menyimpan semua database (script, gambar, video, teks dan lain
sebagainya) yang diperlukan untuk membentuk suatu website. Banyak
sekali penyedia jasa hosting di Indonesia, salah satunya Niagahoster yang
menyediakan hosting terbaik untuk kecepatan akses website Anda.
3. Konten. Tanpa adanya konten pada website, maka website bisa dikatakan
tidak memiliki tujuan yang jelas. Konten pada website dapat berupa teks,
gambar atau video. Jika dilihat dari konten yang disuguhkan, terdapat
beberapa macam website. Misalnya sosial media, website berita, website
jual beli atau website yang berisi konten yang berdasarkan minat, bakat
serta hobi.

2.2.4. Rational Unified Process (RUP)


Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu metode rekayasa
perangkat lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best
practises yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. Ciri
utama metode ini adalah menggunakan use-case driven dan pendekatan iteratif
untuk siklus pengembangan perangkat lunak. Gambar dibawah menunjukkan
secara keseluruhan arsitektur yang dimiliki RUP (Sofyan, 2009).
RUP menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang berfokus
pada pengembangan model dengan menggunakan Unified Model Language
(UML). Melalui gambar dibawah dapat dilihat bahwa RUP memiliki, yaitu:
(Wulandari, 2015)
a. Dimensi Pertama
Digambarkan secara horizontal. Dimensi ini mewakili aspek-aspek dinamis
dari pengembangan perangkat lunak. Aspek ini dijabarkan dalam tahapan
pengembangan atau fase. Setiap fase akan memiliki suatu major milestone
yang menandakan akhir dari awal dari phase selanjutnya. Setiap phase dapat
berdiri dari satu beberapa iterasi. Dimensi ini terdiri atas Inception,
Elaboration, Construction, dan Transition.
b. Dimensi Kedua
Digambarkan secara vertikal. Dimensi ini mewakili aspek-aspek statis dari
proses pengembangan perangkat lunak yang dikelompokkan ke dalam
beberapa disiplin. Proses pengembangan perangkat lunak yang dijelaskan
kedalam beberapa disiplin terdiri dari empat elemen penting, yakni who is
doing, what, how dan when. Dimensi ini terdiri atas Business Modeling,
Requirement, Analysis and Design, Implementation, Test, Deployment,
Configuration dan Change Manegement, Project Management, Environtment.

Sumber: Kroll & Krutchen, 2003

Gambar 2.1 Arsitektur Rational Unified Process


Pada penggunaan kedua standard tersebut diatas yang berorientasi
obyek (object orinted) memiliki manfaat yakni: (Wahyuniardi, Afrianti,
Nurjaman, & Gusdya, 2015)
a. Improve productivity
Standard ini dapat memanfaatkan kembali komponen-komponen
yang telah tersedia sehingga dapat meningkatkan produktifitas.
b. Deliver high quality system
Kualitas sistem informasi dapat ditingkatkan sebagai sistem yang
dibuat pada komponen-komponen yang telah teruji (well-tested dan
well-proven) sehingga dapat mempercepat delivery sistem informasi
yang dibuat dengan kualitas yang tinggi.
c. Lower maintenance cost
Standard ini dapat membantu untuk menyakinkan dampak
perubahan yang terlokalisasi dan masalah dapat dengan mudah
terdeteksi sehingga hasilnya biaya pemeliharaan dapat dioptimalkan
atau lebih rendah dengan pengembangan informasi tanpa standard
yang jelas.

2.2.5. Tahapan Metode RUP (Rational Unified Process)


Metode RUP merupakan metode pengembangan kegiatan yang
berorientasi pada proses. Dalam metode ini, terdapat empat tahap
pengembangan perangkat lunak yaitu: (Vidyarsih, Abdillah, & Muzakir, 2016)
a. Inception
Tahap ini memodelkan proses bisnis (business modelling) dan
mendefinisikan kebutuhan sistem (requirements).
b. Elaboration
Tahap ini lebih difokuskan pada perencanaan arsitektur sistem.
Tahap ini juga mendeteksi apakah arsitektur sistem yang diinginkan
dapat dibuat atau tidak. Tahap ini lebih pada analisis dan desain
sistem serta implementasi sistem yang fokus pada purwarupa sistem
(prototype). Langkah-langkah yang dilakukan penulis pada tahap ini
meliputi: perancangan database, alur sistem yang akan dibuat, antar
muka, analisa dan desain teknis.
c. Construction
Tahap ini fokus pada pengembangan komponen dan fitur-fitur yang
ada pada sistem. Tahap ini lebih pada implementasi dan pengujian
sistem yang fokus pada implementasi perangkat lunak pada kode
program. Langkah-langkah yang dilakukan meliputi, pembuatan
tampilan (layout) dan pembuatan kode program.
d. Transition
Tahap ini lebih pada deployment atau instalasi sistem yang sudah
berhasil dibuat agar dapat dimengerti oleh user. Langkah-langkah
yang dilakukan penulis pada tahap ini meliputi, pengujian program
aplikasi.
2.2.6. Unified Modeling Language (UML)
Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek terdapat
sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak
yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek
yaitu Unified Modeling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan
pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan
dokumentasi dari sistem perangkat lunak.
UML adalah salah satu alat yang sangat handal di dunia pengembangan
sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan
Bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk
membuat cetak biru atau visi mereka dalam bentuk baku, mudah dimengerti
serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan
mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain (Munawar, 2018).
UML terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam tiga
kategori seperti yang dilihat pada gambar 2.2.

Sumber: Rosa dan Shalahuddin, 2013

Gambar 2.2 Diagram UML


1. Object Diagram, adalah diagram yang menggambarkan objek-objek
pada suatu sistem dan hubungan antaranya.
2. Component Diagram, adalah diagram yang menggambarkan
perangkat lunak atau bagian pada suatu sistem.
3. Composite Structure Diagram, adalah diagram yang menggambarkan
struktur internal dari pengklasifikasian (class, component atau use
case) dan termasuk titik-titik interaksi pengklasifikasian kebagian
lainnya dari suatu sistem.
4. Package Diagram, adalah diagram yang menggambarkan kelompok
kelas dan menunjukan bagaimana elemen model akan disusun serta
mengambarkan ketergantungan antara paket-paket.
5. Deployment Diagram, adalah diagram yang menggambarkan tata
letak suatu sistem secara fisik, dimana pada diagram ini
menampilkan bagian-bagian perangkat lunak yang terdapat pada
perangkat keras dan digunakan untuk menerapkan suatu sistem dan
hubungan antara komponen tersebut.
6. State Machine Diagram, adalah diagram yang menggambarkan
transisi maupun perubahan keadaan suatu objek pada sistem.
7. Communication Diagram, adalah diagram yang menggambarkan
tahapan terjadinya suatu aktivitas dan diagram ini juga
menggambarkan interaksi objek yang ada di sistem, dimana di
diagram ini lebih menekankan peranan masing-masing objek.
8. Timing Diagram, adalah diagram yang menggambarkan faktor-faktor
yang membatasi waktu antara perubahan state terhadap objek yang
berbeda.
9. Interaction Overview Diagram, adalah diagram yang kerjasama dan
hubungan antara activity diagram dengan sequence diagram.
Pada penelitian ini hanya menggunakan tiga diagram yang akan
dijelaskan pada poin selanjutnya.
2.2.6.1. Use Case Diagram
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif
pengguna. Use case bekerja dengan mendeskripsikan tipikal interaksi antara
user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita
bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan
antara pengguna dan sistem disebut skenario. Setiap skenario mendeskripsikan
urutan kejadian. Setiap urutan diinisialisasi oleh orang, sistem yang lain,
perangkat keras atau urutan waktu (Munawar, 2018).
Diagram use case mengandung tiga komponen, yaitu:
1. Use case (komponen sistem): unit fungsionalitas yang saling
berkaitan, disajikan dalam oval yang diberi nama.
2. Actors (user item): segala sesuatu yang mengakses sistem, tidak
hanya orang. Actors disajikan dalam gambar tongkat
orang-orangan.
3. Asosiasi komunikasi: menghubungkan antara actor dan use case.
komponen ini digambarkan oleh garis.

Tabel Gambar
2.1 Simbol Use Case Nama Keterangan

Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai


unit –unit yang saling bertukar pesan antar
Use Case unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan
menggunakan kata kerja di awal awal frase
nama use case.
Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang
akan dibuat diluar sistem informasi yang akan
Aktor/Actor/Pelaku
dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari
aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum
tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan
menggunakan kata benda di awal frase nama
aktor.
Komunikasi antara aktor use case yang
Asosiasi/Association berpartisipasi pada use case atau use case
memiliki interaksi dengan aktor.

<<extend>> Relasi use case tambahan ke sebuah use case


dimana use case yang ditambahkan dapat
berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan
Ekstensi/extend itu; mirip dengan prinsip inheritance pada
pemrograman berorientasi objek; biasanya
use case tambahan memiliki nama depan yang
sama dengan use case yang ditambahkan.
Hubungan generalisasi dan spesialisasi
Generalisasi/Generalizatio (umum-khusus) antara dua buah use case
n dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang
umum dari lainnya.
<<include>> Relasi use case tambahan ke sebuah use case

Menggunakan / include dimana use case yang ditambahkan

uses memerlukan use case ini untuk menjalankan


fungsinya atau sebagai syarat dijalankannya
use case ini.
Sumber: Rosa dan Shalahuddin, 2013
2.2.6.2. Use-Case Narrative
Use-case narrative adalah representasi tekstual yang menggambarkan
urutan kejadian bersama dengan use case terkait lainnya dalam format tertentu.
Biasanya template use case standar dipakai untuk menjelaskan informasi rinci
dari use case tersebut (Munawar, 2018).
Terdapat beberapa bagian yang perlu diperhatikan pada saat
menggunakan use-case narrative, antara lain:
1. Author: nama dari orang yang berpartisipasi dalam menulis use-case dan
orang yang menyediakan titik temu bagi yang membutuhkan informasi
tentang use-case.
2. Date: tanggal terakhir use-case dimodifikasi.
3. Version: versi use-case tersebut.
4. Use-case name: berisikan tujuan yang ingin dicapai oleh use-case. Nama yang
ada harus diawali kata kerja.
5. Use-case type: business-oriented dan merefleksikan tingkah laku dari sebuah
sistem.
6. Use-case ID: suatu tanda pengenal yang unik yang mengidentifikasikan
sebuah use-case.
7. Priority: menginformasikan tingkat kepentingan dari use-case berada di
tingkat tinggi, sedang, atau rendah.
8. Source: mendefinisikan aspek-aspek yang memicu dibentuknya use-case,
bisa berupa kebutuhan, dokumen yang spesifik, atau stakeholder.
9. Primary business actor: stakeholder utama yang mendapatkan benefit
apabila use-case yang ada telah berjalan.
10. Other participating actors: actor lain yang berpartisipasi dalam use-case
untuk mencapai tujuan dari use-case tersebut.
11. Interested stakeholder(s): siapa saja yang menopang pengembangan dan
pengoperasian dari sistem software.
12. Description: ringkasan pendek yang mendeskripsikan maksud dari use-case
dan aktivitas dari use-case tersebut.
2.2.6.3. Activity Diagram

Activity diagram adalah bagian penting dari UML yang menggambarkan


aspek dinamis dari sistem. Logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja
suatu bisnis bisa dengan mudah dideskripsikan dalam activity diagram. Activity
diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya
dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel
sedangkan flowchart tidak bisa (Munawar, 2018). Diagram aktivitas juga banyak
digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut, yaitu:
1. Rancangan proses bisnis di mana setiap urutan aktivitas yang
digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem atau user interface di
mana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka
tampilan.
3. Rancangan pengujian di mana setiap aktivitas dianggap memerlukan
sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.

Di bawah ini merupakan simbol activity diagram yang bisa dilihat pada
Tabel 2.2 dibawah ini.

Simbol Deskripsi
Status awal Status awal aktivitas sistem,
sebuah diagram aktivitas
memiliki sebuah status awal

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem,


aktivitas biasanya diawali dengan
kata kerja.
aktivitas

Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika


ada pilihan aktivitas lebih dari
satu.

Penggabungan / join Asosiasi penggabungan dimana


lebih dari satu aktivitas
digabungkan menjadi satu.
Simbol Deskripsi
Status akhir Status akhir yang dilakukan
sistem, sebuah diagram aktivitas
memiliki sebuah status akhir.

Swimlane

nama swimlane

Memisahkan organisasi bisnis


yang bertanggung jawab terhadap
aktivitas yang terjadi.

Atau
nama swimlane

Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram


(Sumber: Rosa dan Shalahuddin, 2013

BAB III
ANALISIS & PERANCANGAN

Pada bab ini akan memaparkan analisis dan perencanaan berdasarkan


urutan dalam metode Rational Unified Process (RUP). Terdapat empat tahapan
yaitu inception (permulaan), elaboration (perluasan atau perencanaan),
construction (konstruksi), dan transition (transisi). Khusus pada bab ini hanya
terdapat dua tahapan yaitu inception (permulaan) dan elaboration (perluasan
atau perencanaan).

3.1. Inception (permulaan)


Pada tahap ini peneliti melakukan analisis terhadap sistem yang sedang
berjalan sekaligus mempelajarinya dan juga memberikan analisis sistem yang
diusulkan. Pada tahap inception (permulaan) ini memaparkan hasil dari analisis
yang dilakukan peneliti.

3.1.1. Analisis Sistem yang Berjalan


Sistem yang berjalan saat ini masih terdapat banyak sekali kendala baik
dari pelanggan maupun dari bagian petugas INET Komputer ditambah lagi
dengan adanya wabah covid-19. Saat ini tentu sangat diperlukannya sebuah
sistem secara online yang bisa diakses oleh pelanggan dan petugas agar semua
bisa berjalan mengikuti perkembangan jaman serta kondisi saat ini.

Siswa Admin Pengajar


Mulai Petugas Menerima laporan
memberikan brosur calon siswa

Datang ke
kantor INET
Komputer
Selesai

Memilih kelas
kursus

Mengisi Menerima
formulir formulir
pendaftaran pendaftaran

Membuat
laporan
pendaftaran
siswa

Gambar 3.1 Alur Sistem yang Berjalan

3.1.2. Analisis Masalah dari Sistem yang Sedang Berjalan

Proses kursus yang telah berjalan umumnya telah berjalan dengan baik.
Dalam proses pendaftaran, proses pembelajaran sampai dengan proses
pembayaran, tetapi penulis melihat banyak kelemahan seperti siswa yang ingin
mengetahui informasi mengenai kursus dan dalam proses pendaftaran, siswa
juga harus datang ke tempat secara langsung dikarenakan belum adanya sistem
online yang dapat melihat informasi kursus dan melakukan pendaftaran hingga
pembayaran kursus.

3.1.3. Solusi Masalah dari Sistem Berjalan

Berdasarkan analisis masalah dari sistem yang sedang berjalan maka


diusulkan sebuah solusi untuk membuat pembelajaran daring berbasis website
yang dapat melakukan pendaftaran, proses pembelajaran hingga pembayaran
yang dilakukan dimana saja dan kapan saja.
3.1.4. Analisis Sistem yang Diusulkan

Dengan melihat sistem yang berjalan, maka diperlukan sebuah sistem


yang dapat memberikan informasi dengan cepat dan praktis dengan
memanfaatkan fasilitas jaringan yang ada. Sistem ini memungkinkan siswa
mengetahui informasi dengan cepat dan memberikan kemudahan dalam
melakukan proses pada kursus. Pada sistem yang akan diusulkan terdapat
pengguna sistem, yaitu:

Gambar 3.2 Alur Sistem yang Diusulkan

3.1.5. Analisis Kebutuhan Pengguna


Dari identifikasi masalah-masalah diatas dapat kita identifikasi apa yang
dibutuhkan pengguna atau kita dapat membantu pengguna untuk mengurangi
masalah yang ada dan mempermudah kinerja mereka. Adapun identifikasi
kebutuhan pengguna sistem sebagai berikut:
1. Sistem yang dibuat bisa membantu siswa dalam melakukan proses
pembelajaran dan juga pembayaran dengan lebih mudah.
2. Sistem mudah dipelajari pengguna untuk mengoperasikannya sesuai dengan
kapasitas atau kebutuhan masing-masing.

3.1.6. Analisis Kebutuhan Sistem


Perangkat keras (hardware) yang dimaksud adalah sebuah perangkat
keras yang digunakan dalam melakukan penerapan pembelajaran daring
berbasis website dengan spesifikasi sebagai berikut: satu (1) unit personal
komputer dengan spesifikasi Proccesor Intel Celeron CPU N3150 @ 1.60GHz
RAM 4.00 GB System type 64 bit.

3.1.7. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak


Perangkat Lunak ini merupakan sebuah perangkat lunak yang digunakan
dalam melakukan penerapan pembelajaran daring berbasis website adalah
sebagai berikut:
1. XAMPP sebagai web server dalam pembuatan website.
2. Visual Studio Code sebagai text editor dalam melakukan coding program.
3. Google Chrome sebagai web browser.
4. Microsoft Visio sebagai aplikasi untuk membuat Data Flow Diagram dan
Entity Relationship Digram.

3.2. Elaboration (Perencanaan)

Pada tahapan ini peneliti melakukan perencanaan atau dengan kata lain
adalah perancangan sistem. Tahapan ini berisikan rancangan system yang
menggunakan alat bantu berupa data flow diagram dan entity relationship
diagram.

3.2.1. Use Case Diagram

Pada gambar berikut ini menjelaskan use case diagram pada website yang
dibangun menggunakan Metode Rational Unified Process (RUP). Terdapat 3
aktor yaitu admin, pengajar dan siswa.

Gambar 3.3 Use Case Diagram

3.2.2. Activity Diagram


3.2.2.1. Activity Diagram Login

Activity Diagram Admin yang akan dibuat pada sistem dapat dilihat pada
gambar dibawah ini.
Gambar 3.4 Activity Diagram Admin

3.2.2.2. Activity Diagram Pengajar

Activity Diagram Pengajar yang akan dibuat pada sistem dapat dilihat
pada gambar dibawah ini.
Gambar 3.5 Activity Diagram Pengajar

3.2.2.3. Activity Diagram Siswa

Activity Diagram Siswa yang akan dibuat pada sistem dapat dilihat pada
gambar dibawah ini.
Gambar 3.6 Activity Diagram Siswa

3.2.3. Sequence Diagram


3.2.3.1. Sequence Diagram Login

Pada gambar dibawah ini adalah Sequence Diagram Login yang ada pada
website nantinya. Sequence Diagram berguna sebagai alur proses login ke dalam
sistem.
Gambar 3.7 Sequence Diagram Login

3.2.3.2. Sequence Diagram Register

Pada gambar dibawah ini adalah Sequence Diagram Register yang ada
pada website. Sequence Diagram ini berguna untuk alur proses dari pendaftaran.

Gambar 3.8 Sequence Diagram Register


3.2.3.3. Sequence Diagram Verifikasi Bukti Pembayaran

Pada gambar dibawah ini adalah Sequence Diagram Verifikasi Bukti


Pembayaran yang ada pada website. Sequence Diagram ini berguna untuk alur
proses dari verifikasi bukti pembayaran.

Gambar 3.9 Sequence Diagram Verifikasi Bukti Pembayaran

3.2.3.4. Sequence Diagram Mengelola Kursus

Pada gambar dibawah ini adalah Sequence Diagram Mengelola Kursus


yang ada pada website. Sequence Diagram ini berguna untuk alur proses dari
mengelola kursus.

Gambar 3.10 Sequence Diagram Mengelola Kursus


3.2.3.5. Sequence Diagram Mengikuti Kursus

Pada gambar dibawah ini adalah Sequence Diagram Mengikuti Kursus


yang ada pada website. Sequence Diagram ini berguna untuk alur proses dari
mengikuti kursus.

Gambar 3.11 Sequence Diagram Mengikuti Kursus

3.2.4. Rancangan Database


3.2.4.1. Rancangan Tabel Artikel

Tabel ini berfungsi untuk mengelola artikel yang ditampilkan pada


halaman beranda website.

Tabel 3.1. Rancangan Tabel Artikel

Field Jenis Width Keterangan


id_artikel int 11 primary key

judul varchar 250

foto_cover varchar

isi1 text

isi2 text

isi3 text

isi4 text

isi5 text
isi6 text

isi7 text

isi8 text

isi9 text
isi10 text
foto1 varchar
foto2 varchar
foto3 varchar
foto4 varchar
foto5 varchar
foto6 varchar
foto7 varchar
foto8 varchar
foto9 varchar
foto10 varchar
tanggal_post date
id_user int 11 foreign key

tag varchar 250

3.2.3.1. Rancangan Tabel Beranda Info

Tabel ini berfungsi untuk menyimpan informasi beranda pada halaman


website.

Tabel 3.2. Rancangan Tabel Beranda

Field Jenis Width Keterangan


id_berand_info int 11 primary key

judul varchar 100

isi text

foto varchar

3.2.3.2. Rancangan Tabel Beranda Our Focus


Tabel ini berfungsi untuk menyimpan data beranda our focus pada
halaman website.

Tabel 3.3. Rancangan Tabel Beranda Our Focus

Field Jenis Width Keterangan


id_beranda_our_focu int 11 primary key
s
judul varchar 100

isi text

foto varchar

3.2.3.3. Rancangan Tabel Beranda Slide Image

Tabel ini berfungsi untuk menyimpan slide gambar pada halaman


dashboard website.

Tabel 3.4. Rancangan Tabel Beranda Slide Image

Field Jenis Width Keterangan


id_slide_image int 11 primary key

judul varchar 100

isi text

foto varchar

3.2.3.4. Rancangan Tabel Bidang Studi

Tabel ini berfungsi untuk menyimpan data bidang studi yang dilakukan
oleh admin.

Tabel 3.5. Rancangan Tabel Bidang Studi


Field Jenis Width Keterangan

id_bidang_studi int 11 primary key

nama_bidang_stu varchar 100


di
judul1 varchar 100

judul2 varchar 100

judul3 varchar 100

judul4 varchar 100

isi1 text

isi2 text

isi3 text

isi4 text

foto1 varchar

foto2 varchar

foto3 varchar
foto4 varchar
biaya_kursus text

id_guru1 int 11

id_guru2 int 11

id_guru3 int 11

id_guru4 int 11

id_guru5 int 11

3.2.3.5. Rancangan Tabel Jabatan

Tabel ini berfungsi untuk menyimpan data jabatan yang dilakukan oleh
admin.
Tabel 3.6. Rancangan Tabel Jabatan

Field Jenis Width Keterangan


id_jabatan int 11 primary key

jabatan varchar 150

3.2.3.6. Rancangan Tabel Karya Siswa

Tabel ini berfungsi untuk menyimpan data karya-karya siswa yang ada
pada lembaga kursus.

Tabel 3.7. Rancangan Tabel Karya Siswa

Field Jenis Width Keterangan


id_karya_siswa int 11 primary key

id_user int 11 foreign key

keterangan text

foto varchar

3.2.3.7. Rancangan Tabel Kategori Artikel

Tabel ini berfungsi untuk menyimpan data kategori tiap-tiap artikel.

Tabel 3.8. Rancangan Tabel Kategori Artikel

Field Jenis Width Keterangan


id_kategori int 11 primary key

kategori varchar 100

3.2.3.8. Rancangan Tabel Kelas


Tabel ini berfungsi untuk menyimpan data kelas yang diinputkan oleh
admin.

Tabel 3.9. Rancangan Tabel Kelas

Field Jenis Width Keterangan


id_kelas int 11 primary key

nama_kelas varchar 100

deskripsi text

foto varchar

3.2.3.9. Rancangan Tabel Kumpul Latihan

Tabel ini berfungsi untuk menyimpan jawaban siswa yang telah


mengikuti latihan yang diberikan oleh pengajar.

Tabel 3.10. Rancangan Tabel Kumpul Latihan

Field Jenis Width Keterangan


id_kumpul_latihan int 11 primary key

id_soal_latihan int 11 foreign key

id_user int 11 foreign key

tanggal_dan_waktu_inpu datetime
t
jawaban char 1

koreksi_jawaban enum

3.2.3.10. Rancangan Tabel Kumpul Tugas

Tabel ini berfungsi untuk menyimpan jawaban siswa yang telah


mengikuti tugas yang diberikan oleh pengajar.

Tabel 3.11. Rancangan Tabel Kumpul Tugas


Field Jenis Width Keterangan
id_kumpul_tugas int 11 primary key

id_tugas int 11 foreign key

id_user int 11 foreign key

tanggal_dan_waktu_uploa datetime
d
file text

nilai double

komentar text

jawaban text

status_koreksi enum

3.2.3.11. Rancangan Tabel Layanan Jasa

Tabel ini berfungsi untuk menyimpan data layanan jasa.

Tabel 3.12. Rancangan Tabel Layanan Jasa

Field Jenis Width Keterangan


id_layanan_jasa int 11 primary key

nama_layanan varchar 100

isi1 text

isi2 text

isi3 text

isi4 text

judul1 varchar 100

judul2 varchar 100

judul3 varchar 100

judul4 varchar 100

foto1 varchar
foto2 varchar

foto3 varchar

foto4 varchar

3.2.3.12. Rancangan Tabel Level Akses

Tabel ini berfungsi untuk menyimpan akses-akses tiap pengguna sistem.

Tabel 3.13. Rancangan Tabel Level Akses

Field Jenis Width Keterangan


level_akses varchar 50 primary key

keterangan_level varchar 100

3.2.3.13. Rancangan Tabel Materi

Tabel ini berfungsi untuk menyimpan data materi yang telah dimasukkan
oleh pengajar.

Tabel 3.14. Rancangan Tabel Materi

Field Jenis Width Keterangan


id_materi int 11 primary key

sesi int 11
id_bidang_studi int 11 foreign key

id_user int 11 foreign key

pokok_bahasan text

file text

tanggal_upload date

tanggal_mulai_materi date

tanggal_berakhir_mate date
ri
3.2.3.14. Rancangan Tabel Latihan

Tabel ini berfungsi untuk menyimpan data latihan yang telah dimasukkan
pengajar.

Tabel 3.16. Rancangan Tabel Latihan

Field Jenis Width Keterangan


id_latihan int 11 primary key

sesi int 11
id_bidang_studi int 11 foreign key

id_user int 11 foreign key

keterangan text

file text

tanggal_upload date

batas_waktu_dan_waktu_pengumupula datetime
n
waktu_pengerjaan int 11

3.2.3.15. Rancangan Tabel Nilai Latihan

Tabel ini berfungsi untuk menyimpan nilai-nilai siswa yang telah


mengikuti latihan yang diberikan oleh pengajar.

Tabel 3.16. Rancangan Tabel Nilai Latihan

Field Jenis Width Keterangan


id_nilai int 11 primary key

id_user int 11 foreign key

id_latihan int 11 foreign key

nilai_latihan double
3.2.3.16. Rancangan Tabel Pembayaran

Tabel ini berfungsi untuk menyimapan data pembayaran yang


dimasukkan oleh siswa.

Tabel 3.17. Rancangan Tabel Pembayaran

Field Jenis Width Keterangan


id_pembayaran int 11 primary key

id_user int 11 foreign key

metode_pembayaran varchar 50

nilai_pembayaran int 11

tanggal_dan_input_jam_inp datetime
ut
file text

status_pembayaran enum

keterangan text

3.2.3.17. Rancangan Tabel Pengerjaan Latihan

Tabel ini berfungsi untuk pengerjaan latihan yang dilakukan oleh siswa.

Tabel 3.18. Rancangan Tabel Pengerjaan Latihan

Field Jenis Width Keterangan


id_pengerjaan_latiha int 11 primary key
n
id_latihan int 11 foreign key

id_user int 11 foreign key

tanggal_mulai date

waktu_mulai time

3.2.3.18. Rancangan Tabel Profil Sekilas Inet


Tabel ini berfungsi untuk menyimpan profil INET Komputer yang
dilakukan oleh admin.

Tabel 3.19. Rancangan Profil Sekilas Inet

Field Jenis Width Keterangan


id_sekilas_inet int 11 primary key

judul varchar 100

isi text

foto varchar

3.2.3.19. Rancangan Tabel Profil Sekilas Siswa

Tabel ini berfungsi untuk menyimpan data profil siswa.

Tabel 3.20. Rancangan Tabel Profil Sekelas Siswa

Field Jenis Width Keterangan


id_sekilas_siswa int 11 primary key

judul text

isi text

link_video text

3.2.3.20. Rancangan Tabel Sesi Kursus

Tabel ini berfungsi untuk menyimpan data sesi kursus yang dipilih oleh
siswa setelah melakukan pendaftaran akun.

Tabel 3.21. Rancangan Tabel Sesi Kursus

Field Jenis Width Keterangan


id_sesi_kursus int 11 primary key

id_user int 11 foreign key

sesi int 11
id_bidang_studi int 11 foreign key

3.2.3.21. Rancangan Tabel Soal Latihan

Tabel ini berfungsi untuk menyimpan soal-soal latihan yang diinputkan


oleh pengajar.

Tabel 3.22. Rancangan Tabel Soal Latihan

Field Jenis Width Keterangan


id_soal_latihan int 11 primary key

id_latihan int 11 foreign key

id_user int 11 foreign key

nomor int 11

soal text

pilihan_a varchar 300

pilihan_b varchar 300

pilihan_c varchar 300

pilihan_d varchar 300

pilihan_e varchar 300

kunci_jawaban enum

3.2.3.22. Rancangan Tabel Testimoni

Tabel ini berfungsi untuk menyimpan testimoni-testimoni dari siswa.

Tabel 3.23. Rancangan Tabel Testimoni

Field Jenis Width Keterangan


id_testimoni int 11 primary key

id_user int 11 foreign key

testimoni text

waktu_input varchar 50
3.2.3.23. Rangangan Tabel Tugas

Tabel ini berfungsi untuk menyimpan tugas-tugas yang diberikan oeh


pengajar.

Tabel 3.24. Rancangan Tabel Tugas

Field Jenis Width Keterangan


id_tugas int 11 primary key

sesi int 11
id_bidang_studi int 11 foreign key

id_user int 11 foreign key

keterangan text

file text

tanggal_upload date

batas_tanggal_dan_waktu_penggumpula datetime
n
jenis_tugas enum

3.2.3.24. Rancangan Tabel User

Tabel ini berfungsi untuk menyimpan data pengguna sistem yang akan
masuk ke dalam sistem.

Tabel 3.25. Rancangan Tabel User

Field Jenis Width Keterangan


id_user int 11 primary key

username varchar 50

nama_lengkap varchar 50

tempat_lahir varchar 50

tanggal_lahir date
jenis_kelamin enum

no_hp varchar 50

email varchar 50

alamat text

pendidik_terakhir enum

id_bidang_studi int 11 foreign key

tentang_saya text

instagram text

facebook text

twitter text

level_akses varchar 50

password text

foto varchar

id_jabatan int 11

status_kursus varchar 50

verifikasi_email varchar 50

3.2.3.25. Rancangan Tabel Video call

Tabel ini berfungsi untuk menyimpan data link video call yang diberikan
oleh pengajar.

Tabel 3.26. Rancangan Tabel Video call

Field Jenis Width Keterangan


id_video_call int 11 primary key

sesi int 11

id_user int 11 foreign key

id_bidang_studi int 11 foreign key

link_video_call text
3.2.5. Perancangan Antarmuka
3.2.4.1. Perancangan Antarmuka Website
1. Rancangan Halaman Dashboard
Halaman ini befungsi sebagai dashboard utama pada sistem yang
menampilkan beberapa navigasi yang ada.

Gambar 3.8 Tampilan Dashboard

2. Rancangan Halaman Artikel


Halaman ini berfungsi merupakan halaman artikel pada sistem yang
dimana berisikan info-info tentang artikel pada lembaga kursus.
Gambar 3.9 Tampilan Artikel

3. Rancangan Halaman Bidang Studi


Halaman ini berguna untuk melihat bidang studi apa saja yang tersedia
pada lembaga kursus tersebut dan user bisa mengambil bidang studi tersebut.

Gambar 3.10 Tampilan Bidang Studi


4. Rancangan Halaman Daftar Online
Pada halaman ini siswa bisa melakukan pendaftaran online tanpa harus
datang ke lembaga kursus tersebut dan harus mengisi formulir secara benar.

Gambar 3.11 Tampilan Daftar Online

5. Rancangan Halaman Detail Artikel


Pada halaman detail artikel ini Anda bisa melihat keseluruhan dari artikel
yang ada pada sistem mulai dari informasi, tanggal upload dan admin yang
uploadnya.
Gambar 3.12 Tampilan Detail Artikel

6. Rancangan Halaman Pelayanan Jasa


Halaman ini berfungsi sebagai pelayanan jasa yang disediakan lembaga
kursus tersebut dan semua orang bisa menggunakan jasa tersebut.

Gambar 3.13 Tampilan Pelayanan Jasa


7. Rancangan Halaman Login
Pada halaman ini merupakan tampilan login yang dimana berisikan akun
tiap aktor. Terdapat 3 aktor yang ada pada sistem ini Admin, Siswa dan Pengajar.

Gambar 3.14 Tampilan Login

3.2.4.2. Perancangan Antarmuka Siswa


1. Rancangan Halaman Dashboard
Pada halaman ini merupakan halaman dashboard siswa ketika telah
melakukan login dan terdapat 4 navigasi yang ada pada halaman dashboard
siswa ini.
Gambar 3.15 Tampilan Dashboard

2. Rancangan Halaman Informasi


Halaman ini merupakan sebuah data informasi diri siswa yang dimana
ketika siswa telah melakukan pendaftaran akan ada informasinya kembali dan
siswa bisa melakukan perubahan pada halaman informasi ini.

Gambar 3.16 Tampilan Informasi


3. Rancangan Halaman Kursus
Pada halaman kursus ini siswa bisa melakukan pemilihan kursus yang
diinginkan dan terdapat beberapa jenis kursus pada lembaga kursus tersebut.

Gambar 3.17 Tampilan Kursus

4. Rancangan Halaman Testimoni


Pada halaman ini Anda bisa melakukan testimoni tentang lembaga kursus
tersebut.
Gambar 3.18 Tampilan Testimoni

3.2.4.3. Perancangan Antarmuka Pengajar


1. Rancangan Halaman Dashboard
Pada halaman dashboard pengajar ini hanya tersedia 2 navigasi yang ada
yaitu dashboard dan kursus.

Gambar 3.19 Tampilan Dashboard


2. Rancangan Halaman Kursus
Pada halaman berikut pengajar bisa memilih bidang studi yang diajarnya
nanti pada lembaga kursus tersebut.

Gambar 3.20 Tampilan Kursus

3. Rancangan Halaman Tambah Materi


Pada halaman ini pengajar bisa melakukan penambahan materi yang ingin
dilakukan apabila materi yang sebelumnya selesai. Pengajar bisa mengisi pokok
bahasan, berlaku, hingga dan unggah materi pada halaman ini.
Gambar 3.21 Tampilan Tambah Materi

4. Rancangan Halaman Tambah Latihan


Halaman ini pengajar juga bisa melakukan penambahan latihan setiap saat
yang dimana hanya tersedia 2 yaitu keterangan dan file soal.

Gambar 3.22 Tampilan Tambah Latihan

5. Rancangan Halaman Tambah Tugas


Pada halaman ini pengajar bisa melakukan penambahan tugas setiap saat
dengan menginput sendiri soal, batas waktu hingga unggah tugas yang diberikan
buat siswa.
Gambar 3.23 Tampilan Tambah Tugas

6. Rancangan Halaman Tambah Video call


Pada lembaga kursus ini juga sudah menyediakan halaman video call dan
pada penambahan video call pengajar wajib mengisikan link video call agar bisa
diakses siswa.

Gambar 3.24 Tampilan Tambah Video call


7. Rancangan Halaman Detail Materi
Halaman ini berisikan detail materi yang bisa dinputkan secara langsung
oleh pengajar agar siswa dapat mempelajari materi tersebut.
Gambar 3.25 Tampilan Detail Materi

8. Rancangan Halaman Detail Latihan


Pada halaman ini berisikan detail latihan yang bisa dinputkan berapa saja
oleh pengajar yang dimana siswa nanti bisa mengerjakan latihan tersebut.

Gambar 3.26 Tampilan Detail Latihan


9. Rancangan Halaman Detail Tugas
Pada halaman ini juga tersedia detail tugas yang bisa dilakukan pengajar
dan bisa menambahkan tugas setiap saat.

Gambar 3.27 Tampilan Detail Tugas


10. Rancangan Halaman Detail Video call
Pada lembaga kursus ini juga pengajar bisa melakukan video call pada
siswa yang dimana pengajar harus menambahkan link video call pada sistem
tersebut.
Gambar 3.28 Tampilan Detail Video call

11. Rancangan Halaman Koreksi Jawaban Latihan


Pada halaman ini berisikan halaman koreksi jawaban latihan yang dimana
pengajar akan melakukan penilaian terhadap latihan yang telah dikerjakan
siswa. Setelah dikoreksi latihan tersebut akan menampilkan sebuah nilai pada
siswa tersebut.
Gambar 3.29 Tampilan Koreksi Jawaban Latihan

12. Rancangan Halaman Koreksi Jawaban Tugas


Pada halaman ini pengajar akan melakukan pengoreksian jawaban tugas
yang telah diberikan pengajar dan yang telah di submit oleh siswa tersebut.
Setalah dikoreksi akan menampilkan nilai pada siswa tersebut.

Gambar 3.30 Tampilan Koreksi Jawaban Tugas

3.2.4.4. Perancangan Antarmuka Admin


1. Rancangan Halaman Dashboard
Pada halaman dashboard admin ini terdapat 5 navigasi yaitu dashboard,
user, pengajar kursus, verifikasi bukti pembayaran dan atur web depan. Pada
atur web depan mempunyai komponen tersendiri yang dimana berisikan 7
komponen yaitu beranda, layanan jasa, profil, bidang studi, karya siswa,
testimoni dan artikel.
Gambar 3.31 Tampilan Dashboard

2. Rancangan Halaman Artikel


Pada halaman artikel ini admin mempunyai halaman artikel yang dimana
akan bisa dilihat oleh pengajar dan siswa pada tampilan user nantinya.

Gambar 3.32 Tampilan Artikel

3. Rancangan Halaman Atur Beranda


Pada halaman atur beranda ini admin bisa melakukan perubahan sebuah
informasi yang ada pada beranda mulai dari artikel, testimoni hingga
menambahkan beberapa navigasi lainnya.

Gambar 3.33 Tampilan Atur Beranda

4. Rancangan Halaman Bidang Studi


Halaman ini berisikan bidang studi yang dapat admin inputkan yang
dimana sekarang tersedia 3 bidang studi yaitu bidang studi Microsoft Office, Full
Stack Android Developer dan pemrograman kotlin.

Gambar 3.34 Tampilan Bidang Studi


5. Rancangan Halaman Karya Siswa

Pada halaman ini merupakan karya siswa yang ada pada lembaga
kursus tersebut yang nantinya dimasukkan oleh admin.

Gambar 3.35 Tampilan Karya Siswa

6. Rancangan Halaman Pelayanan Jasa

Halaman ini berisikan pelayanan jasa yang disediakan lembaga


kursus untuk semua orang yang ingin menggunakan pelayanan jasa
yang disediakan lembaga kursus tersebut.
Gambar 3.36 Tampilan Pelayanan Jasa

7. Rancangan Halaman Pengajar Kursus

Pada halaman ini admin bisa melakukan penambahan pengajar


kursus dan bidang studi mereka yang akan ajar ketika masuk di
lembaga kursus tersebut.

Gambar 3.37 Tampilan Pengajar Kursus


8. Rancangan Halaman Pengajar

Halaman ini berisikan informasi seluruh pengajar yang ada pada


lembaga kursus tersebut mulai dari foto, username, nama lengkap,
tempat tanggal lahir, jenis kelamin, nomor handphone, email alamat,
pendidikan, tentang pengajar, instagram, facebook, twitter, password
dan aksi.

Gambar 3.38 Tampilan Pengajar

9. Rancangan Halaman Profil

Pada halaman profil ini admin bisa melakukan perubahan


informasi yang ada pada navigasi profil yaitu judul, isi dan foto yang
akan nantinya ditampilkan pada navigasi profil sistem.
Gambar 3.40 Tampilan Profil

10. Rancangan Halaman Siswa

Pada halaman ini berisikan sebuah informasi siswa yang ada pada
lembaga kursus tersebut yaitu foto, username, nama lengkap, tempat
tanggal lahir, jenis kelamin, bidang studi, nomor handphone, email
alamat, pendidikan, tentang pengajar, instagram, facebook, twitter,
password dan aksi.
Gambar 3.41 Tampilan Siswa

11. Rancangan Halaman Lihat Bukti Pembayaran

Halaman ini berisikan bukti pembayaran yang dilakukan siswa


dan akan bisa dilihat oleh admin apakah siswa tersebut sudah
melakukan pembayaran atau belum.
Gambar 3.42 Tampilan Lihat Bukti Pembayaran

12. Rancangan Halaman Tambah Artikel

Pada halaman ini admin bisa melakukan penambahan artikel dan


harus mengisi formulirnya. Pada form tersebut berisikan judul, foto
cover, paragraf 1, foto 1, paragraf 2, foto 2 dan admin bisa
menambahkan sampai beberapa paragraf yang diinginkan.
Gambar 3.43 Tampilan Artikel

13. Rancangan Halaman Tambah Data Pengajar

Pada halaman ini admin bisa melakukan penambahan data


pengajar yang akan mengajar di lembaga kursus tersebut nantinya dan
admin wajib mengisi formulir pengajar secara lengkap mulai dari
username, nama lengkap, tempat lahir, tanggal lahir, email,
no handphone, jenis kelamin, alamat, pendidikan terakhir, bidang studi
yang diajarkan, jabatan, tentang pengajar, link instagram, link facebook,
link twitter dan password apabila telah lengkap admin bisa melakukan
penyimpanan.

Gambar 3.44 Tampilan Tambah Data Pengajar

14. Rancangan Halaman Tambah Testimoni

Pada halaman ini merupakan tampilan tambah testimoni yang


dimana admin wajib mengisi berikan testimoni sehingga anda
ditampilkan pada website nantinya.
Gambar 3.45 Tampilan Tambah Testimoni

15. Rancangan Halaman Verifikasi Bukti Pembayaran

Pada halaman ini berisikan halaman verifikasi bukti pembayaran


yang dimana informasi yang ada yaitu no pembayaran, username, nama
lengkap, email, jumlah yang harus dibayar, status pembayaran, bukti
bayar, tanggal & jam upload keterangan dan aksi.
Gambar 3.47 TampilanVerifikasi Bukti Pembayaran
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4. Construction

Pada bab ini memaparkan uraian tahapan construction (konstruksi)


berdasarkan pada metode rational unified process (RUP) kemudian Bahasa
pemrograman yang digunakan dalam membangun sistem ini adalah PHP
(Hypertext Processor) dan MySQL yaitu sebagai basis data. Dan hasi penelitian ini
menghasilkan adalah penerapan pembelajaran daring berbasis website pada
lembaga kursus dan pelatihan komputer. Pada sistem ini terdapat tiga pengguna
yaitu admin, siswa dan pengajar.

4.1.1 Halaman Beranda


Gambar 4.1 Tampilan Beranda
Pada gambar 4.1 diatas adalah tampilan halaman utama website. Pada
halaman ini pengguna lain dapat melihat berbagai kursus yang berfungsi untuk
memudahkan mendapatkan informasi menganai kursus yang ada pada lembaga
kursus tersebut.

4.1.2 Halaman Login

Gambar 4.2 Tampilan Login

Selain menu beranda, terdapat juga menu halaman login. Halaman login
berguna bagi pengguna sistem jika ingin mengakses kursus, maka mereka perlu
login terlebih dahulu ke dalam halaman login.

4.1.3 Halaman Artikel


Gambar 4.3 Tampilan Artikel
Pada halaman artikel ini terdapat informasi mengenai seputar kursus dan
artikel lainnya yang dibagikan oleh admin.

4.1.4 Halaman Bidang Studi

Gambar 4.4 Tampilan Bidang Studi


Pada halaman bidang studi ini berisi informasi tentang informasi tentang
bidang studi yang ada pada website.

4.1.5 Halaman Daftar Online

Gambar 4.5 Tampilan Daftar Online


Halaman diatas merupakan halaman registrasi bagi siswa yang ingin
mendaftar kursus. Pada halaman ini siswa perlu melakukan registrasi akun
dengan mengisi form yang ada pada website agar bisa melakukan login ke dalam
website.
4.1.6 Halaman Detail Artikel

Gambar 4.6 Tampilan Detail Artikel

Selain halaman detail, halaman ini merupakan halaman detail artikel yang
dimana ketika menekan artikel akan muncul halaman detail artikel yang berisi
informasi lengkap mengenai artikel yang dibagikan oleh admin.
4.1.7 Halaman Layanan Jasa

Gambar 4.7 Tampilan Layanan Jasa


Pada halaman layanan jasa ini merupakan halaman yang memberikan
jasa kepada siswa jika ingin membuat sebuah aplikasi.
4.1.8 Halaman Admin
3. Halaman Dashboard

Gambar 4.8 Tampilan Dashboard


Pada gambar 4.8 merupakan tampilan halaman dashboard untuk
pengguna admin.

4. Halaman Artikel

Gambar 4.9 Tampilan Artikel


Pada gambar 4.9 diatas menampilkan halaman data artikel yang
diinputkan oleh admin. Pada halaman ini berisi informasi mengenai artikel yang
akan ditampilkan pada halaman utama website. Halaman ini terdapat tabel yang
berisi nama, judul, cover, isi dan tag.

5. Halaman Atur Beranda

Gambar 4.10 Tampilan Atur Beranda


Pada gambar 4.10 diatas menampilkan halaman atur beranda. Pada
halaman ini berisi data tentang informasi beranda yang akan ditampilkan pada
halaman utama website.
6. Halaman Bidang Studi

Gambar 4.11 Tampilan Bidang Studi


Pada gambar 4.11 diatas menampilkan halaman bidang studi yang
diinputkan oleh admin. Halaman bidang studi berisi tentang bidang studi apa
saja yang bisa diikuti oleh siswa.

7. Halaman Karya Siswa

Gambar 4.12 Tampilan Karya Siswa


Pada gambar 4.12 diatas menampilkan halaman karya siswa yang
diinputkan oleh admin. Halaman tersebut terdapat tabel yang berisi username,
nama siswa, keterangan dan foto.

8. Halaman Layanan Jasa

Gambar 4.13 Tampilan Layanan Jasa


Pada gambar 4.13 diatas merupakan halaman layanan jasa. Halaman
tersebut berisi tentang layanan jasa apa saja yang tersedia.

9. Halaman Pengajar Kursus

Gambar 4.15 Tampilan Pengajar Kursus


Pada gambar 4.15 diatas menampilkan halaman tentang pengajar kursus
tiap bidang studi. Halaman tersebut digunakan untuk menampilkan pengajar
beserta dengan bidang studi tertentu sesuai dengan pengajar.

10. Halaman Pengajar

Gambar 4.16 Tampilan Pengajar

Pada gambar 4.16 diatas menampilkan halaman pengajar yang


diinputkan oleh admin. Halaman pengajar terdapat sebuah tabel yang berisi foto,
username, nama lengkap, tempat dan tanggal lahir, jenis kelamin, no handphone,
email, alamat, pendidikan terakhir, tentang saya, instagram, dan facebook.

11. Halaman Pilih Pengajar


Gambar 4.17 Tampilan Pilih Pengajar

Pada gambar 4.17 diatas menampilkan halaman pilih pengajar yang


dilakukan oleh admin. Halaman pilih pengajar berfungsi sebagai halaman yang
dapat menginputkan pengajar yang akan mengajar di tiap bidang studi tertentu.

12. Halaman Profil


Gambar 4.18 Tampilan Profil

Pada gambar 4.18 diatas menampilkan halaman profil. Halaman tersebut


menampilkan informasi tentang profil dari website.

13. Halaman Siswa


Gambar 4.19 Tampilan Siswa
Pada gambar 4.19 diatas menampilkan halaman siswa yang telah
diregistrasi oleh siswa itu sendiri. Halaman siswa terdapat sebuah tabel yang
berisi foto, username, nama lengkap, tempat dan tanggal lahir, jenis kelamin, no
handphone, email, alamat, pendidikan terakhir, tentang saya, instagram, dan
facebook.

14. Halaman Verifikasi Bukti Pembayaran

Gambar 4.20 Tampilan Verifikasi Bukti Pembayaran


Pada gambar 4.20 diatas menampilkan halaman verifikasi bukti
pembayaran. Halaman verifikasi bukti pembayaran ini merupakan halaman
untuk melakukan verifikasi bukti pembayaran yang dikirimkan oleh siswa.

15. Halaman Tambar Artikel

Gambar 4.21 Tampilan Tambah Artikel


Pada gambar 4.21 diatas menampilkan halaman tambah artikel yang
diinputkan oleh admin. Halaman ini berguna untuk menginputkan artikel yang
dibagikan oleh admin dan pengguna sistem dapat melihat informasi artikel pada
halaman utama website.

16. Halaman Tambah Data Pengajar

Gambar 4.22 Tampilan Tambah Data Pengajar


Pada gambar 4.22 diatas menampilkan halaman tambah data pengajar
yang diinputkan oleh admin. Halaman ini digunakan untuk menambah data
pengajar yang akan mengajar pada bidang studi tertentu.

17. Halaman Tambah Testimoni

Gambar 4.23 Tampilan Tambah Testimoni

Pada gambar 4.23 diatas menampilkan halaman tambah testimoni.


Halaman ini berguna untuk memberikan testimoni dari kursus yang ada pada
website.

18. Halaman Testimoni

Gambar 4.24 Tampilan Testimoni


Pada gambar 4.24 diatas menampilkan halaman testimoni. Halaman
testimoni ini berisi testimoni yang diberikan oleh siswa.

4.1.9 Halaman Pengajar


1. Halaman Dashboard

Gambar 4.25 Tampilan Dashboard


Pada gambar 4.25 diatas menampilkan halaman dashboard. Halaman ini
berisi ini berisi informasi pengajar.

2. Halaman Detail Latihan


Gambar 4.26 Tampilan Detail Latihan
Pada gambar 4.26 diatas menampilkan halaman detail latihan. Halaman
tesebut menampilkan latihan tiap-tiap sesi.

3. Halaman Detail Materi


Gambar 4.27 Tampilan Detail Materi
Pada gambar 4.27 diatas menampilkan halaman detail materi. Halaman
tersebut menampilkan materi tiap-tiap sesi dan juga dapat menampilkan materi
secara detail.

4. Halaman Detail Tugas


Gambar 4.28 Tampilan Detail Tugas
Pada gambar 4.28 diatas menampilkan halaman detail tugas. Halaman
tersebut menampilkan tugas tiap-tiap sesi dan juga dapat menampilkan tugas
secara detail.

5. Halaman Detail Video call

Gambar 4.29 Tampilan Detail Video call


Pada gambar 4.29 diatas menampilkan halaman detail video call. Halaman
tersebut menampilkan video call tiap-tiap sesi dan juga dapat menampilkan
video call secara detail.

6. Halaman Koreksi Jawaban

Gambar 4.30 Tampilan Koreksi Jawaban

Pada gambar 4.30 diatas menampilkan halaman koreksi jawaban.


Halaman koreksi jawaban ini berguna untuk mengoreksi jawaban dari siswa
terhadap latihan yang telah diselesaikan oleh siswa. Setelah selesai mengoreksi
jawaban, pengajar menyimpan hasil koreksi jawaban latihan.

7. Halaman Koreksi Tugas


Gambar 4.31 Tampilan Koreksi Tugas
Pada gambar 4.31 diatas menampilkan halaman koreksi tugas. Halaman
koreksi jawaban ini berguna untuk mengoreksi jawaban dari siswa terhadap
tugas yang telah diselesaikan oleh siswa. Setelah selesai mengoreksi jawaban,
pengajar menyimpan hasil koreksi jawaban tugas.

8. Halaman Kursus

Gambar 4.32 Tampilan Kursus


Pada gambar 4.32 diatas menampilkan halaman kursus. Halaman
tersebut menampilkan kursus yang ada pada website.

9. Halaman Tambah Latihan

Gambar 4.33 Tampilan Tambah Latihan


Pada gambar 4.33 diatas menampilkan halaman tambah latihan yang
diinputkan oleh pengajar. Halaman tambah latihan berguna untuk
menambahkan latihan.

10. Halaman Tambah Materi

Gambar 4.34 Tampilan Tambah Materi


Pada gambar 4.34 diatas menampilkan halaman tambah materi yang
diinputkan oleh pengajar. Halaman tambah materi tersebut berguna untuk
menambahkan materi kursus yang nantinya dapat diakses oleh siswa.

11. Halaman Tambah Soal

Gambar 4.35 Tampilan Tambah Soal

Pada halaman 4.35 diatas menampilkan halaman tambah soal yang


diinputkan oleh pengajar. Halaman tambah soal berguna untuk menambahkan
soal latihan yang nantinya siswa dapat mengerjakan latihan yang diberikan oleh
pengajar.
12. Halaman Tambah Tugas

Gambar 4.36 Tampilan Tambah Tugas


Pada gambar 4.36 diatas menampilkan halaman tambah tugas yang
diinputkan oleh pengajar. Halaman tambah tugas berguna untuk menambahkan
tugas yang akan diberikan kepada siswa.

13. Halaman Tambah Video call

Gambar 4.37 Tampilan Tambah Video call


Pada gambar 4.37 diatas menampilkan halaman tambah video call yang
diinputkan oleh pengajar. Halaman tambah video call berguna untuk
menambahkan link video call yang nantinya dapat digunakan untuk melakukan
video call antara siswa dan pengajar.
4.1.10 Halaman Siswa
1. Halaman Dashboard

Gambar 4.38 Tampilan Dashboard

Pada gambar 4.38 diatas menampilkan halaman dashboard. Halaman ini


berisi ini berisi informasi siswa.

2. Halaman Informasi

Gambar 4.39 Tampilan Informasi


Pada gambar 4.39 diatas menampilkan halaman informasi. Halaman
informasi berisi informasi data pribadi siswa dan juga dapat melihat
pembayaran siswa.

3. Halaman Kursus

Gambar 4.40 Tampilan Kursus


Pada gambar 4.41 diatas menampilkan halaman kursus. Halaman ini
berguna untuk menampilkan materi, latihan dan juga tugas yang telah diberikan
oleh pengajar.

4. Halaman Testimoni

Gambar 4.41 Tampilan Testimoni


Pada gambar 4.41 diatas menampilkan halaman testimoni. Halaman
testimoni ini menampilkan testimoni yang diberikan oleh siswa.

4.2 Transision
4.2.1 Instalasi Program
Program penerapan pembelajaran daring pada lembaga kursus dan
pelatihan komputer yang menggunakan bahasa pemrograman PHP dan
database MySQL, serta akan dihosting menggunakan situs penyedia hosting
webhost.
BAB V
PENUTUP

5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan pada website lembaga
pendidikan dan pelatihan INET Komputer dengan metode Rational Unified
Process (RUP) dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Setelah adanya website ini, lembaga bisa mebuka kelas berbasis online
serta bisa menjangkau peserta lebih banyak lagi.
2. Guru dan siswa bisa belajar dan mengajar lebih tenang selama pandemi
covid19
3. Sistem yang dibuat bisa membantu siswa dalam melakukan proses
pembelajaran dan juga pembayaran dengan lebih mudah.
4. Sistem mudah dipelajari pengguna untuk mengoperasikannya sesuai
dengan kapasitas atau kebutuhan masing-masing.

5.2. Saran
Setelah penelitian ini dilakukan, ada beberapa saran yang perlu dituliskan
untuk pengembangan website ini kedepannya agar lebih baik lagi:
1. Penting untuk meningkatkan keamanan yang lebih pada website ini
2. Perlunya edukasi kepada calon siswa sebelum mereka menggunakan
website ini sebagia media belajar mereka
DAFTAR PUSTAKA

Aminoto, T. (2014). Penerapan media e-learning berbasis schoology untuk


meningkatkan aktivitas dan hasil belajar materi usaha dan energi di kelas
xi sma n 10 kota jambi. Sainmatika: Jurnal Sains Dan Matematika
Universitas Jambi, 8 (1).

Rimbarizki, Rimbun. 2017. Penerapan pembelajaran daring kombinasi dalam


meningkatkan motivasi belajar peserta didik paket C vokasi di Pusat
Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Pioneer Karanganyar. E-Journal
Unesa.

Harahap, Seprida Hanum. (2015). Pemanfaatan E-Learning berbasis LCMS


Moodle sebagai media pembelajaran untuk mata kuliah Sistem Informasi
Akuntansi. Jurnal Riset Akuntansi dan Bisnis Universitas Muhammadiyah
Sumatera Utara.

Herman Dwi Surjono. (2007). Pengantar E-learning dan Implementasinya di


UNY. Makalah disampaikan pada Pelatihan Pembelajaran online UNY, 25
Juli 2007

Clark, R. C. dan Mayer, R. E. (2003). E-Learning and the science of instruction.


San Fransisco: Jossy-Bass/Pfeiffer.

Adzharuddin, N. A., & Ling, L. H. (2013). Learning Management System (LMS)


among University Students: Does It Work? f. International Journal of
eEducation, e-Business, e-Management and e-Learning, 3

Google. (n.d.). https://sevima.com/sistem-pembelajaran-daring-spada-


indonesia-kuliah-millennials/
Sofyan, H. (2009). SISTEM PENCARIAN CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN
CONTENT-BASED. 11.

Wulandari, D. A. (2015). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN


MAKAM BARU MENGGUNAKAN METODE RATIONAL UNIFIED PROCESS
(Studi. 6.

Anda mungkin juga menyukai