Anda di halaman 1dari 44

Silabus Informatika SD/MI Kelas IV

Kompetensi Dasar Kompetensi Dasar


Indikator Karakter
(Pengetahuan) (Keterampilan)
3.1 Mengidentifikasi pemanfaatan 4.1 Menggunakan perangkat  Menjelaskan cara membuat animasi Disiplin, tanggung jawab,
teknologi informasi dan teknologi informasi dan menggunakan Microsoft PowerPoint percaya diri
komunikasi untuk membuat komunikasi untuk melatih dan TupiTube.
animasi, mengedit foto, dan keterampilan digital dasar,  Menjelaskan cara mengedit gambar
mendesain poster seperti membuat animasi, menggunakan Microsoft Word.
mengedit foto, dan  Menjelaskan cara membuat poster
membuat poster menggunakan Microsoft Word.
 Membuat animasi menggunakan
Microsoft PowerPoint dan TupiTube.
 Mengedit foto menggunakan Microsoft
Word.
 Membuat poster menggunakan
Microsoft Word.
3.2 Mengidentifikasi panduan 4.2 Menerapkan panduan  Menjelaskan cara berkomunikasi digital Disiplin, tanggung jawab,
keselamatan dan keterampilan keselamatan dan serta etika berkomunikasi digital. santun, peduli, percaya diri
berinternet sebagai wawasan keterampilan berinternet  Menjelaskan pentingnya kata sandi
dari literasi digital yang meliputi sebagai wawasan dari yang kuat.
menjelaskan berbagai cara literasi digital yang meliputi  Mengidentifikasi cara bermain game
berkomunikasi digital, termasuk menerapkan berbagai cara secara aman.
etikanya; menjelaskan berkomunikasi digital,  Menerapkan berbagai cara
pentingnya kata sandi yang termasuk etikanya; berkomunikasi digital serta etika
kuat; dan mengidentifikasi cara membuat kata sandi yang berkomunikasi digital.
bermain game secara aman kuat; dan menerapkan cara  Membuat kata sandi yang kuat.
bermain game secara aman  Menerapkan cara bermain game secara
aman.
3.3 Mengidentifikasi konfigurasi 4.3 Menyajikan hasil diskusi  Menjelaskan perangkat komputer. Disiplin, santun, percaya
(perangkat) komputer tentang konfigurasi  Menjelaskan cara kerja komputer. diri, tanggung jawab
3.4 Mengidentifikasi cara kerja (perangkat) komputer  Menyajikan hasil diskusi tentang
komputer 4.4 Menyajikan hasil karya yang
berkaitan dengan cara kerja perangkat keras dan perangkat lunak
komputer dalam perangkat komputer.
 Menyajikan hasil diskusi yang berkaitan
dengan cara kerja komputer.
3.5 Mengidentifikasi lingkup 4.5 Merancang aktivitas  Menjelaskan peran pemrograman Tanggung jawab, santun,
pemrograman dalam pemrograman dalam dalam kehidupan sehari-hari. percaya diri, disiplin, jujur,
kehidupan sehari-hari kehidupan sehari-hari  Merancang aktivitas pemrograman peduli
yang berkaitan dengan kegiatan
sehari-hari.
3.6 Mengidentifikasi proses 4.6 Menciptakan karya kreatif  Menjelaskan cara pembuatan karya Tanggung jawab, disiplin,
berpikir komputasi melalui untuk melatih jiwa kreatif. percaya diri, peduli
berbagai karya kreatif kewirausahaan  Membuat karya kreatif.
(entrepreneurship)  Membuat rencana penjualan karya
kreatif.

Alokasi waktu : 1 jam 35 menit

Jumlah jam pembelajaran/minggu : 34–38

Minggu efektif/tahun ajaran : 32

Satu jam pembelajaran tatap muka : 35 menit


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
No. 01

Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Ganjil
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Membuat Animasi, Mengedit Gambar, dan
Membuat Poster
Alokasi Waktu : 18x35 menit (9x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik
dapat memahami penggunaan perangkat teknologi informasi dan komunikasi untuk melatih
keterampilan digital dasar seperti membuat animasi, mengedit foto, serta membuat poster
secara bertanggung jawab, percaya diri, dan berdisiplin.

B. Kompetensi Inti
KI 1 dan KI 2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dengan
senantiasa berupaya untuk mengembangkan sikap jujur, disiplin, santun, peduli,
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif dalam menyikapi ragam gejala sosial yang terjadi
di masyarakat sehingga dapat berinteraksi positif dalam lingkungan sosialnya.

K1 3: Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin


tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian
tampak mata.

K1 4: Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai,


merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca,
menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan
sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori

C. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi


KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4

3.1 Mengidentifikasi pemanfaatan 4.1 Menggunakan perangkat teknologi


teknologi informasi dan komunikasi informasi dan komunikasi untuk
untuk membuat animasi, mengedit melatih keterampilan digital dasar,
foto, dan mendesain poster seperti membuat animasi, mengedit
foto, dan membuat poster
INDIKATOR INDIKATOR

IPK IPK
3.1.1 Menjelaskan cara membuat 4.1.1 Membuat animasi menggunakan
animasi menggunakan Microsoft Microsoft PowerPoint dan TupiTube
PowerPoint dan TupiTube 4.1.2 Mengedit foto menggunakan
3.1.2 Menjelaskan cara mengedit Microsoft Word
gambar menggunakan Microsoft 4.1.3 Membuat poster menggunakan
Word Microsoft Word
3.1.3 Menjelaskan cara membuat poster
menggunakan Microsoft Word

D. Materi Pembelajaran
Materi Dimensi Pengetahuan
Pembelajaran Faktual Konseptual Prosedural Metakognitif

1. Membuat Pentingnya Definisi animasi dan Langkah


animasi penggunaan langkah membuat membuat
perangkat TIK animasi animasi
untuk menggunakan
keterampilan program
digital dasar Microsoft
seperti PowerPoint
membuat dan TupiTube
animasi

2. Mengedit Pentingnya Definisi menyunting Langkah


gambar penggunaan atau mengedit foto mengedit
perangkat TIK serta langkah- foto
untuk langkahnya menggunakan
keterampilan Microsoft
digital dasar Word
seperti
mengedit foto

3. Membuat Pentingnya Pengertian dan Langkah


poster penggunaan kegunaan poster membuat
perangkat TIK poster
untuk
keterampilan
digital dasar
seperti
membuat
poster

E. Metode Pembelajaran
Discovery learning, tanya jawab, penugasan

F. Media/Alat Pembelajaran
1. Slide presentasi atau video
2. Penggaris, spidol, papan tulis
3. Laptop & proyektor InFocus

G. Sumber Belajar
 Buku Informatika untuk Siswa SD/MI Kelas IV. Hindraswari Enggar Dwipeni. Penerbit
Erlangga.
 Internet
 Buku/bahan sumber lain yang relevan

H. Langkah-Langkah Pembelajaran

Pertemuan 1–4 (8x35)


Keterampilan 4K,
Langkah-
Pembelajaran HOTS,
Langkah Deskripsi Kegiatan Alokasi Waktu
Literasi, & Penguatan
Pembelajaran
Karakter

Kegiatan  Guru menyampaikan salam Komunikasi 20 menit


Pendahuluan dan peserta didik menjawab
salam
 Mengondisikan peserta
didik secara fisik Menggali informasi
 Mengecek kehadiran dari peserta didik
peserta didik tentang materi
 Menyampaikan kompetensi animasi
yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
berkaitan dengan materi Memberikan
membuat animasi gambaran agar
menggunakan Microsoft peserta didik
PowerPoint dan TupiTube konsentrasi dengan
 Menyampaikan garis besar
proses pembelajaran
cakupan materi
pembelajaran, prosedur
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi membuat animasi
Kegiatan inti  Guru memberikan stimulus 30 menit
dengan menayangkan video
animasi
 Peserta didik diminta
mengamati tayangan video
 Guru menyampaikan
pertanyaan
 Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru.
 Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi animasi
 Selanjutnya guru bersama
siswa mendemonstrasikan
cara membuat animasi
menggunakan Microsoft
PowerPoint dan TupiTube
(lihat halaman 4 dan 15)
 Peserta didik kerja dalam
kelompok atau individu
mengerjakan cara Kreatif
membuat animasi
menggunakan Microsoft Kolaborasi
PowerPoint dan TupiTube
(halaman 13 dan 18)
Penutup  Memfasilitasi dalam 20 menit
menemukan kesimpulan
tentang animasi
 Peserta didik
menyampaikan manfaat
penggunaan teknologi
informasi dan komunikasi
untuk membuat animasi
 Memberi salam.

Pertemuan 5, 6, dan 7 (6x35)


Keterampilan 4K,
Langkah-
Pembelajaran HOTS,
Langkah Deskripsi Kegiatan Alokasi Waktu
Literasi, & Penguatan
Pembelajaran
Karakter

Kegiatan  Guru menyampaikan salam Komunikasi 20 menit


Pendahuluan dan peserta didik menjawab
salam
 Mengondisikan peserta
didik secara fisik Menggali informasi
 Mengecek kehadiran dari peserta didik
peserta didik tentang materi
 Menyampaikan kompetensi mengedit foto
yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
berkaitan dengan materi Memberikan
mengedit foto gambaran agar
 Menyampaikan garis besar Peserta didik
cakupan materi konsentrasi dengan
pembelajaran, prosedur proses pembelajaran
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi mengedit foto
Kegiatan inti  Guru memberikan materi 30 menit
yang ada di buku
 Peserta didik diminta
menyimak
 Guru menyampaikan
pertanyaan
 Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru.
 Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi mengedit
foto
 Selanjutnya guru bersama
siswa mendemonstrasikan
cara mengedit foto
(halaman 20)
 Peserta didik kerja dalam
kelompok atau individu
mengerjakan cara Kreatif
mengedit foto (halaman 22
Kolaborasi
s.d 28)
Penutup  Memfasilitasi dalam 20 menit
menemukan kesimpulan
tentang mengedit foto
 Peserta didik
menyampaikan manfaat
penggunaan teknologi
informasi dan komunikasi
untuk mengedit foto
 Memberi salam

Pertemuan 8 dan 9 (4x35 menit)


Keterampilan 4K,
Langkah-
Pembelajaran HOTS,
Langkah Deskripsi Kegiatan Alokasi Waktu
Literasi, & Penguatan
Pembelajaran
Karakter

Kegiatan  Guru menyampaikan salam Komunikasi 20 menit


Pendahuluan dan peserta didik menjawab
salam
 Mengondisikan peserta
didik secara fisik Menggali informasi
 Mengecek kehadiran dari peserta didik
peserta didik tentang materi poster
 Menyampaikan kompetensi dan cara membuat
yang akan dicapai dan poster
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
berkaitan dengan materi
membuat poster Memberikan
 Menyampaikan garis besar gambaran agar
cakupan materi
peserta didik
pembelajaran, prosedur
pembelajaran, dan teknik konsentrasi dengan
penilaian terkait dengan proses pembelajaran
materi poster dan cara
membuat poster
menggunakan program
Microsoft Word
Kegiatan inti  Guru memberikan materi 30 menit
yang ada di buku paket
 Peserta didik diminta
menyimak
 Guru menyampaikan
pertanyaan
 Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru
 Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi membuat
poster
 Selanjutnya guru bersama
siswa mendemonstrasikan
cara membuat poster
(halaman 30)
 Peserta didik kerja dalam
kelompok atau individu
mengerjakan cara Kreatif
membuat poster (halaman
Kolaborasi
32)
Penutup  Memfasilitasi dalam 20 menit
menemukan kesimpulan
tentang poster
 Peserta didik
menyampaikan manfaat
penggunaan teknologi
informasi dan komunikasi
untuk membuat poster
 Memberi salam
I. Penilaian Hasil Pembelajaran
(a) Teknik Penilaian:
1. Penilaian Sikap : observasi
2. Penilaian Pengetahuan: tes Tertulis
3. Penilaian Keterampilan: penugasan
(b) Bentuk Penilaian:
1. Observasi : lembar pengamatan aktivitas peserta didik
2. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
3. Penugasan : lembar kerja
J. Instrumen Penilaian (terlampir)
K. Remedial
- Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang belum tuntas pencapaian Kompetensi
Dasarnya
- Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan melalui remedial teaching (klasikal), atau
tutor sebaya, atau tugas lain dan diakhiri dengan tes.
- Tes remedial, dilakukan sebanyak 2 kali dan jika masih belum mencapai ketuntasan,
maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis kembali.
L. Pengayaan
- Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
 Peserta didik yang mencapai nilai n(ketuntasan )<n<n(maksimum ) diberikan
materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan
 Peserta didik yang mencapai nilai n>n (maksimum) diberikan materi melebihi
cakupan Kompetensi Dasar dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.

…………………, ………….

Mengetahui

Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

………………………. ………………………
INSTRUMEN PENILAIAN

Nama Satuan Pendidikan :


Tahun Pelajaran :
Kelas/Semester : IV/Ganjil
Mata Pelajaran : Informatika

A. Penilaian Kompetensi Sikap


1. Sikap yang menjadi fokus penilaian adalah percaya diri, tanggung jawab, dan disiplin
2. Untuk sikap akan dilihat peserta didik yang memiliki sikap yang sangat positif terhadap
ketiga sikap di atas, dan hasilnya akan dicatat dalam jurnal sebagai berikut;

CATATAN PENTING SISWA


TANGGAL NO. NAMA KET.
(Bisa positif atau negatif)
1.
2.
3. dst
3. Hasil penilaian sikap dalam jurnal akan direkap dalam satu semester dan diserahkan ke wali
kelas untuk dipertimbangkan dalam penilaian sikap dalam rapor (menunjang penilaian
sikap dari guru agama dan guru PPKn).

B. Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan

 Kisi-Kisi Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan

Bentuk Nomor
No. Indikator Soal
Soal Soal
1. Uji kemampuan (halaman 34–38) PG, Isian,
dan Uraian

2. Uji Keterampilan (halaman 39) Proyek

 Pedoman Penskoran Penugasan (Keterampilan)

No Kategori Skor Alasan

1. Kelengkapan dalam penyelesaian tugas dan


ketepatan mengumpulkan sesuai dengan
tanggal yang telah disepakati?

2. Ketepatan konsep yang diterapkan dalam


penyelesaian tugas.

3. Ketepatan argumen dalam mendukung


keputusan yang diambil terkait dengan
konsep materi penugasan?

4. Bahasa yang digunakan sesuai dengan


kaidah EYD?

Jumlah

Kriteria:

4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup, 1 = perlu pendampingan

s kor p erolehan
Nilai Perolehan = ×100
skor maksimal

……………., ………………

Mengetahui

Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

…………………………. …………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
No. 02

Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Ganjil
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Etika dan Keamanan Berinternet
Alokasi Waktu : 6x35 menit (3x Pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik
dapat menerapkan keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dan literasi
digital yang meliputi penerapan berbagai cara berkomunikasi digital, termasuk etikanya;
membuat kata sandi yang kuat; dan menerapkan cara bermain game dengan aman secara
bertanggung jawab, disiplin, santun, peduli, dan percaya diri.

B. Kompetensi Inti
KI 1 dan KI 2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dengan
senantiasa berupaya untuk mengembangkan sikap jujur, disiplin, santun, peduli,
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif dalam menyikapi ragam gejala sosial yang terjadi
di masyarakat sehingga dapat berinteraksi positif dalam lingkungan sosialnya.

K1 3: Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural


berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

K1 4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metode sesuai kaidah keilmuan.

C. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi


KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4

3.2 Mengidentifikasi panduan 4.2 Menerapkan panduan keselamatan


keselamatan dan keterampilan dan keterampilan berinternet
berinternet sebagai wawasan dari sebagai wawasan dari literasi digital
literasi digital yang meliputi yang meliputi menerapkan berbagai
menjelaskan berbagai cara cara berkomunikasi digital, termasuk
berkomunikasi digital, termasuk etikanya; membuat kata sandi yang
etikanya; menjelaskan pentingnya kuat; dan menerapkan cara bermain
kata sandi yang kuat; dan game secara aman
mengidentifikasi cara bermain game
secara aman
INDIKATOR INDIKATOR

IPK IPK
3.2.1 Menjelaskan cara berkomunikasi 4.2.1 Menerapkan berbagai cara
digital serta etika berkomunikasi berkomunikasi digital serta etika
digital. berkomunikasi digital.
3.2.2 Menjelaskan pentingnya kata sandi 4.2.2 Membuat kata sandi yang kuat.
yang kuat. 4.2.3 Menerapkan cara bermain game
3.2.3 Mengidentifikasi cara bermain secara aman.
game secara aman.

D. Materi Pembelajaran
Materi Dimensi Pengetahuan
Pembelajaran Faktual Konseptual Prosedural Metakognitif

1. Etika Perlunya Pengertian komunikasi Cara


berkomunikasi panduan digital. Cara dan etika berkomunikas
digital keselamatan berkomunikasi digital. i digital
dan
keterampilan
berinternet

2. Kata sandi Perlunya Definisi kata sandi. Langkah


panduan membuat kata
keselamatan sandi yang
dan kuat
keterampilan
berinternet

3. Bermain game Perlunya Definisi online game Langkah


secara aman panduan atau permainan dalam bermain game
keselamatan jaringan secara aman
dan
keterampilan
berinternet

E. Metode Pembelajaran
Discovery learning, tanya jawab, penugasan

F. Media/Alat Pembelajaran
1. Slide presentasi atau video
2. Penggaris, spidol, papan tulis
3. Laptop & proyektor InFocus
G. Sumber Belajar
 Buku Informatika untuk Siswa SD/MI Kelas IV. Hindraswari Enggar Dwipeni. Penerbit
Erlangga.
 Internet
 Buku/bahan sumber lain yang relevan

H. Langkah-Langkah Pembelajaran

Pertemuan 1 (2x35 menit)


Keterampilan 4K,
Langkah-
Pembelajaran HOTS,
Langkah Deskripsi Kegiatan Alokasi Waktu
Literasi, & Penguatan
Pembelajaran
Karakter

Kegiatan  Guru menyampaikan salam Komunikasi 20 menit


Pendahuluan dan peserta didik menjawab
salam
 Mengkondisikan peserta
didik secara fisik Menggali informasi
 Mengecek kehadiran dari peserta didik
peserta didik. tentang materi
 Menyampaikan kompetensi keselamatan dan
yang akan dicapai dan keterampilan
manfaatnya dalam
berinternet sebagai
kehidupan sehari-hari
wawasan dan literasi
berkaitan dengan materi
keselamatan dan digital untuk
keterampilan berinternet menjelaskan cara
sebagai wawasan dari berkomunikasi digital,
literasi digital untuk termasuk etikanya.
menjelaskan cara
berkomunikasi digital, Memberikan
termasuk etikanya. gambaran agar
 Menyampaikan garis besar Peserta didik
cakupan materi
konsentrasi dengan
pembelajaran, prosedur
pembelajaran, dan teknik proses pembelajaran
penilaian terkait dengan
materi keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dari
literasi digital untuk
menjelaskan cara
berkomunikasi digital,
termasuk etikanya.
Kegiatan inti  Guru memberikan stimulus 30 menit
dengan menayangkan slide
presentasi atau video
 Peserta didik diminta
mengamati tayangan slide
atau video
 Guru menyampaikan
pertanyaan
 Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru.
 Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi
keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dari
literasi digital untuk
menjelaskan cara
berkomunikasi digital,
termasuk etikanya.
 Selanjutnya guru
memberikan materi yang
ada di buku Kreatif
 Peserta didik kerja dalam
Kolaborasi
kelompok atau individu
mengerjakan tugas
(halaman 47 )
Penutup  Memfasilitasi dalam 20 menit
menemukan kesimpulan
tentang keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dan
literasi digital untuk
menjelaskan cara
berkomunikasi digital,
termasuk etikanya.
 Peserta didik menerapkan
cara berkomunikasi digital
serta etikanya.
 Memberi salam.

Pertemuan 2 (2x35 menit)


Keterampilan 4K,
Langkah-
Pembelajaran HOTS,
Langkah Deskripsi Kegiatan Alokasi Waktu
Literasi, & Penguatan
Pembelajaran
Karakter

Kegiatan  Guru menyampaikan salam Komunikasi 20 menit


Pendahuluan dan peserta didik menjawab
salam
 Mengondisikan peserta
didik secara fisik
 Mengecek kehadiran Menggali informasi
peserta didik. dari peserta didik
 Menyampaikan kompetensi tentang materi
yang akan dicapai dan keselamatan dan
manfaatnya dalam keterampilan
kehidupan sehari-hari
berinternet sebagai
berkaitan dengan materi
keselamatan dan wawasan dan literasi
keterampilan berinternet digital untuk
sebagai wawasan dan menjelaskan
literasi digital untuk pentingnya kata sandi
menjelaskan pentingnya yang kuat.
kata sandi yang kuat
 Menyampaikan garis besar Memberikan
cakupan materi gambaran agar
pembelajaran, prosedur
Peserta didik
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan konsentrasi dengan
materi keselamatan dan proses pembelajaran
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dan
literasi digital untuk
menjelaskan pentingnya
kata sandi yang kuat.
Kegiatan inti  Guru memberikan materi 30 menit
yang ada di buku
 Peserta didik diminta
menyimak
 Guru menyampaikan
pertanyaan
 Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru.
 Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi
keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dari
literasi digital untuk
menjelaskan pentingnya
kata sandi yang kuat
 Guru bersama siswa
mempraktikkan langkah
membuat kata sandi
Kreatif
(halaman 49)
 Peserta didik bekerja dalam
kelompok atau individu Kolaborasi
mengerjakan tugas
(halaman 50)
Penutup  Memfasilitasi dalam 20 menit
menemukan kesimpulan
tentang keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dari
literasi digital untuk
menjelaskan pentingnya
kata sandi yang kuat.
 Peserta didik menerapkan
pembuatan kata sandi yang
kuat.
 Memberi salam.

Pertemuan 3 (2x35 menit)


Keterampilan 4K,
Langkah-
Pembelajaran HOTS,
Langkah Deskripsi Kegiatan Alokasi Waktu
Literasi, & Penguatan
Pembelajaran
Karakter

Kegiatan  Guru menyampaikan salam Komunikasi 20 menit


Pendahuluan dan peserta didik menjawab
salam
 Mengondisikan peserta
didik secara fisik Menggali informasi
 Mengecek kehadiran dari peserta didik
peserta didik. tentang materi
 Menyampaikan kompetensi keselamatan dan
yang akan dicapai dan keterampilan
manfaatnya dalam
berinternet sebagai
kehidupan sehari-hari
wawasan dan literasi
berkaitan dengan materi
keselamatan dan digital untuk
keterampilan berinternet mengidentifikasi cara
sebagai wawasan dan bermain game secara
literasi digital untuk aman.
mengidentifikasi cara
bermain game secara aman.
 Menyampaikan garis besar
cakupan materi Memberikan
pembelajaran, prosedur gambaran agar
pembelajaran, dan teknik peserta didik
penilaian terkait dengan konsentrasi dengan
materi keselamatan dan
proses pembelajaran
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dan
literasi digital untuk
mengidentifikasi cara
bermain game secara aman
Kegiatan inti  Guru memberikan stimulus 30 menit
dengan menayangkan slide
presentasi
 Peserta didik diminta
mengamati tayangan slide
 Guru menyampaikan
pertanyaan
 Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru.
 Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi
keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dan
literasi digital untuk
mengidentifikasi cara
bermain game secara aman
 Selanjutnya guru
memberikan materi (lihat
halaman 50 )
 Peserta didik kerja dalam
Kreatif
kelompok atau individu
mengerjakan tugas Kolaborasi
(halaman 52 dan 53)
Penutup  Memfasilitasi dalam 20 menit
menemukan kesimpulan
tentang keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dari
literasi digital untuk
mengidentifikasi cara
bermain game secara
aman.
 Peserta didik menerapkan
cara bermain game secara
aman.
 Memberi salam.

I. Penilaian Hasil Pembelajaran


(a) Teknik Penilaian:
1. Penilaian Sikap : observasi
2. Penilaian Pengetahuan: tes tertulis
3. Penilaian Keterampilan: penugasan

(b) Bentuk Penilaian:


1. Observasi : lembar pengamatan aktivitas peserta didik
2. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
3. Penugasan : lembar kerja

J. Instrumen Penilaian (terlampir)


K. Remedial
- Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang belum tuntas pencapaian Kompetensi
Dasarnya
- Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan melalui remedial teaching (klasikal), atau
tutor sebaya, atau tugas lain dan diakhiri dengan tes.
- Tes remedial, dilakukan sebanyak 2 kali dan jika masih belum mencapai ketuntasan,
maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis kembali.
L. Pengayaan
- Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
 Peserta didik yang mencapai nilai n(ketuntasan )<n<n(maksimum ) diberikan
materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan
 Peserta didik yang mencapai nilai n>n (maksimum) diberikan materi melebihi
cakupan Kompetensi Dasar dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.

………………, …………

Mengetahui

Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

………………………… ………………………..
INSTRUMEN PENILAIAN

Nama Satuan Pendidikan :


Tahun Pelajaran :
Kelas/Semester : IV/Ganjil
Mata Pelajaran : Informatika

A. Penilaian Kompetensi Sikap


1. Sikap yang menjadi fokus penilaian adalah sikap peduli, tanggung jawab, dan percaya diri
2. Untuk sikap akan dilihat peserta didik yang memiliki sikap yang sangat positif terhadap
ketiga sikap di atas, dan hasilnya akan dicatat dalam jurnal sebagai berikut:

CATATAN PENTING SISWA


TANGGAL NO. NAMA KET.
(Bisa positif atau negatif)
1.
2.
3. dst
3. Hasil penilaian sikap dalam jurnal akan direkap dalam satu semester dan diserahkan ke wali
kelas untuk dipertimbangkan dalam penilaian sikap dalam rapor (menunjang penilaian
sikap dari guru agama dan guru PPKn).

B. Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan

 Kisi-Kisi Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan

Bentuk Nomor
No. Indikator Soal
Soal Soal
1. Uji kemampuan (halaman 55-58) PG, Isian,
dan Uraian

2. Uji Keterampilan (halaman 59) Proyek

3. PAS (Penilaian Akhir Semester) (halaman 61)

 Pedoman Penskoran Penugasan

No Kategori Skor Alasan

1. Kelengkapan dalam penyelesaian tugas dan


ketepatan mengumpulkan sesuai dengan
tanggal yang telah disepakati?

2. Ketepatan konsep yang diterapkan dalam


penyelesaian tugas.
3. Ketepatan argumen dalam mendukung
keputusan yang diambil terkait dengan
konsep materi penugasan?

4. Bahasa yang digunakan sesuai dengan


kaidah EYD?

Jumlah

Kriteria:

4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup, 1 = perlu pendampingan

s kor pe rolehan
Nilai Perolehan = × 100
skor maksimal

……………, ………..

Mengetahui

Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

………………………………….. ……………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
No. 03

Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Genap
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Perangkat Komputer dan Cara Kerja Komputer
Alokasi Waktu : 12x35 menit (6x Pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik
dapat menyajikan hasil diskusi tentang konfigurasi komputer serta cara kerja komputer
dengan penuh percaya diri, tanggung jawab, santun, dan disiplin.

B. Kompetensi Inti
KI 1 dan KI 2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dengan
senantiasa berupaya untuk mengembangkan sikap jujur, disiplin, santun, peduli,
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif dalam menyikapi ragam gejala sosial yang terjadi
di masyarakat sehingga dapat berinteraksi positif dalam lingkungan sosialnya.

K1 3: Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural


berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

K1 4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metode sesuai kaidah keilmuan

C. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi


KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4

3.3 Mengidentifikasi konfigurasi 3.3 Menyajikan hasil diskusi tentang


(perangkat) komputer konfigurasi (perangkat) komputer
3.4 Mengidentifikasi cara kerja komputer 3.4 Menyajikan hasil karya yang berkaitan
dengan cara kerja komputer

INDIKATOR INDIKATOR

IPK IPK

3.3.1 Menjelaskan perangkat komputer 4.3.1 Menyajikan hasil diskusi tentang


3.4.1 Menjelaskan cara kerja komputer perangkat keras dan perangkat
lunak dalam perangkat komputer
4.4.1 Menyajikan hasil diskusi yang
berkaitan dengan cara kerja
komputer

D. Materi Pembelajaran
Materi Dimensi Pengetahuan
Pembelajaran Faktual Konseptual Prosedural Metakognitif

1. Konfigurasi Perlunya Definisi komputer Perbedaan


(perangkat) memahami dan perangkat perangkat
komputer perangkat komputer keras dan
komputer perangkat
lunak

2. Cara kerja Perlunya Diagram kerja Cara kerja


komputer memahami komputer komputer
ilmu
komputer
untuk
memahami
cara kerja
komputer

E. Metode Pembelajaran
Discovery learning, tanya jawab, penugasan

F. Media/Alat Pembelajaran
1. Slide presentasi atau video
2. Penggaris, spidol, papan tulis
3. Laptop & proyektor InFocus

G. Sumber Belajar
 Buku Informatika untuk Siswa SD/MI Kelas IV. Hindraswari Enggar Dwipeni. Penerbit
Erlangga.
 Internet
 Buku/bahan sumber lain yang relevan
H. Langkah-Langkah Pembelajaran

Pertemuan 1,2 dan 3 (6x35 menit)


Keterampilan 4K,
Langkah-
Pembelajaran HOTS,
Langkah Deskripsi Kegiatan Alokasi Waktu
Literasi, & Penguatan
Pembelajaran
Karakter

Kegiatan  Guru menyampaikan salam Komunikasi 20 menit


Pendahuluan dan peserta didik menjawab
salam
 Mengondisikan peserta
didik secara fisik Menggali informasi
 Mengecek kehadiran dari peserta didik
peserta didik tentang materi
 Menyampaikan kompetensi konfigurasi komputer.
yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam
Memberikan
kehidupan sehari-hari
berkaitan dengan materi gambaran agar
konfigurasi komputer Peserta didik
 Menyampaikan garis besar konsentrasi dengan
cakupan materi proses pembelajaran
pembelajaran, prosedur
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi konfigurasi
komputer.
Kegiatan inti  Guru memberikan stimulus 30 menit
dengan menayangkan slide
presentasi atau video
 Peserta didik diminta
mengamati tayangan slide
atau video
 Guru menyampaikan
pertanyaan
 Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru
 Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi
konfigurasi komputer
 Selanjutnya guru Kreatif
memberikan materi yang
ada pada buku Kolaborasi
 Peserta didik kerja dalam
kelompok atau individu
mengerjakan tugas
(halaman 71)
Penutup  Memfasilitasi dalam 20 menit
menemukan kesimpulan
tentang konfigurasi
komputer.
 Peserta didik menyajikan
hasil diskusi tentang
konfigurasi komputer.
 Memberi salam.

Pertemuan 4,5, dan 6 (6x35 menit)


Keterampilan 4K,
Langkah-
Pembelajaran HOTS,
Langkah Deskripsi Kegiatan Alokasi Waktu
Literasi, & Penguatan
Pembelajaran
Karakter

Kegiatan  Guru menyampaikan salam Komunikasi 20 menit


Pendahuluan dan peserta didik menjawab
salam
 Mengkondisikan peserta
didik secara fisik Menggali informasi
 Mengecek kehadiran dari peserta didik
peserta didik. tentang materi cara
 Menyampaikan kompetensi kerja komputer
yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
berkaitan dengan materi Memberikan
cara kerja komputer gambaran agar
 Menyampaikan garis besar peserta didik
cakupan materi konsentrasi dengan
pembelajaran, prosedur
proses pembelajaran
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi cara kerja komputer.
Kegiatan inti  Guru memberikan stimulus 30 menit
dengan menayangkan slide
presentasi
 Peserta didik diminta
mengamati tayangan slide
atau video
 Guru menyampaikan
pertanyaan
 Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru.
 Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi cara kerja Kreatif
komputer
 Selanjutnya guru Kolaborasi
memberikan materi yang
ada pada buku
 Peserta didik kerja dalam
kelompok atau individu
mengerjakan tugas
(halaman 75 dan 76)
Penutup  Memfasilitasi dalam 20 menit
menemukan kesimpulan
tentang cara kerja
komputer.
 Peserta didik menyajikan
hasil diskusi tentang cara
kerja komputer
 Memberi salam.

I. Penilaian Hasil Pembelajaran


(a) Teknik Penilaian:
1. Penilaian Sikap : observasi
2. Penilaian Pengetahuan: tes tertulis
3. Penilaian Keterampilan: penugasan

(b) Bentuk Penilaian:


1. Observasi : lembar pengamatan aktivitas peserta didik
2. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
3. Penugasan : lembar kerja

J. Instrumen Penilaian (terlampir)


K. Remedial
- Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang belum tuntas pencapaian Kompetensi
Dasarnya
- Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan melalui remedial teaching (klasikal), atau
tutor sebaya, atau tugas lain dan diakhiri dengan tes.
- Tes remedial, dilakukan sebanyak 2 kali dan jika masih belum mencapai ketuntasan,
maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis kembali.
L. Pengayaan
- Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
 Peserta didik yang mencapai nilai n(ketuntasan )<n<n(maksimum ) diberikan
materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan.
 Peserta didik yang mencapai nilai n>n (maksimum) diberikan materi melebihi
cakupan Kompetensi Dasar dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.
………………, …………

Mengetahui

Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

………………………… ………………………..
INSTRUMEN PENILAIAN

Nama Satuan Pendidikan :


Tahun Pelajaran :
Kelas/Semester : IV/Genap
Mata Pelajaran : Informatika

A. Penilaian Kompetensi Sikap


1. Sikap yang menjadi fokus penilaian adalah sikap tanggung jawab, disiplin, santun, dan
percaya diri
2. Untuk sikap akan dilihat peserta didik yang memiliki sikap yang sangat positif terhadap
keempat sikap di atas, dan hasilnya akan dicatat dalam jurnal sebagai berikut:

CATATAN PENTING SISWA


TANGGAL NO. NAMA KET.
(Bisa positif atau negatif)
1.
2.
3. dst
3. Hasil penilaian sikap dalam jurnal akan direkap dalam satu semester dan diserahkan ke wali
kelas untuk dipertimbangkan dalam penilaian sikap dalam rapor (menunjang penilaian
sikap dari guru agama dan guru PPKn).

B. Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan

 Kisi-Kisi Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan

Bentuk Nomor
No. Indikator Soal
Soal Soal
1. Uji kemampuan (halaman 78-82) PG, Isian,
dan Uraian

2. Uji Keterampilan (halaman 83) Proyek

 Pedoman Penskoran Penugasan

No Kategori Skor Alasan

1. Kelengkapan dalam penyelesaian tugas dan


ketepatan mengumpulkan sesuai dengan
tanggal yang telah disepakati?

2. Ketepatan konsep yang diterapkan dalam


penyelesaian tugas.

3. Ketepatan argumen dalam mendukung


keputusan yang diambil terkait dengan
konsep materi penugasan?

4. Bahasa yang digunakan sesuai dengan


kaidah EYD?

Jumlah

Kriteria:

4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup, 1 = perlu pendampingan

s kor p erolehan
Nilai Perolehan = ×100
skor maksimal

……………, ………..

Mengetahui

Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

………………………………….. ……………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
No. 04

Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Genap
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Pemrograman dalam kehidupan sehari-hari
Alokasi Waktu : 8x35menit (4x Pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik
dapat merancang aktivitas pemrograman dalam kehidupan sehari-hari secara bertanggung
jawab, penuh percaya diri, disiplin, jujur, peduli, dan santun.

B. Kompetensi Inti
KI 1 dan KI 2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dengan
senantiasa berupaya untuk mengembangkan sikap jujur, disiplin, santun, peduli,
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif dalam menyikapi ragam gejala sosial yang terjadi
di masyarakat sehingga dapat berinteraksi positif dalam lingkungan sosialnya.

K1 3: Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural


berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

K1 4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metoda sesuai kaidah keilmuan.

C. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi


KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4

3.5 Mengidentifikasi lingkup 4.5 Merancang aktivitas pemrograman


pemrograman dalam kehidupan dalam kehidupan sehari-hari
sehari-hari
INDIKATOR INDIKATOR

IPK IPK
3.5.1 Menjelaskan peran pemrograman 4.5.1 Merancang aktivitas pemrograman
dalam kehidupan sehari-hari. yang berkaitan dengan kegiatan sehari-
hari.
D. Materi Pembelajaran
Materi Dimensi Pengetahuan
Pembelajaran Faktual Konseptual Prosedural Metakognitif

1. Lingkup Adanya peran Definisi Merancang


pemrograman pemrograman pemrograman dan aktivitas
dalam kehidupan dalam contoh pemrograman pemrograman
sehari-hari
kehidupan dalam kehidupan
sehari-hari

E. Metode Pembelajaran
Discovery learning, tanya jawab, penugasan

F. Media/Alat Pembelajaran
1. Slide presentasi atau video
2. Penggaris, spidol, papan tulis
3. Laptop & proyektor InFocus

G. Sumber Belajar
 Buku Informatika untuk Siswa SD/MI Kelas IV. Hindraswari Enggar Dwipeni. Penerbit
Erlangga.
 Internet
 Buku/bahan sumber lain yang relevan

H. Langkah-Langkah Pembelajaran

Pertemuan 1-4 (8x35 menit)


Keterampilan 4K,
Langkah-
Pembelajaran HOTS,
Langkah Deskripsi Kegiatan Alokasi Waktu
Literasi, & Penguatan
Pembelajaran
Karakter

Kegiatan  Guru menyampaikan salam Komunikasi 20 menit


Pendahuluan dan peserta didik menjawab
salam
 Mengondisikan peserta
didik secara fisik Menggali informasi
 Mengecek kehadiran dari peserta didik
peserta didik. tentang materi
 Menyampaikan kompetensi pemrograman dalam
yang akan dicapai dan kehidupan sehari-hari.
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
berkaitan dengan materi Memberikan
pemrograman dalam gambaran agar
kehidupan sehari-hari. peserta didik
 Menyampaikan garis besar
konsentrasi dengan
cakupan materi
proses pembelajaran
pembelajaran, prosedur
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi pemrograman dalam
kehidupan sehari-hari.
Kegiatan inti  Guru memberikan stimulus 30 menit
dengan menayangkan slide
presentasi
 Peserta didik diminta
mengamati tayangan slide
 Guru menyampaikan
pertanyaan
 Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru.
 Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi
pemrograman dalam
kehidupan sehari-hari.
 Selanjutnya guru Kreatif
memberikan materi (lihat
halaman 87-90) Kolaborasi
 Peserta didik kerja dalam
kelompok atau individu
mengerjakan tugas
(halaman 90-93)
Penutup  Memfasilitasi dalam 20 menit
menemukan kesimpulan
tentang pemrograman
dalam kehidupan sehari-
hari.
 Peserta didik menyajikan
hasil diskusi tentang
pemrograman dalam
kehidupan sehari-hari.
 Memberi salam.

I. Penilaian Hasil Pembelajaran


(a) Teknik Penilaian:
1. Penilaian Sikap : observasi
2. Penilaian Pengetahuan: tes tertulis
3. Penilaian Keterampilan: penugasan
(b) Bentuk Penilaian:
1. Observasi : lembar pengamatan aktivitas peserta didik
2. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
3. Penugasan : lembar kerja

J. Instrumen Penilaian (terlampir)

K. Remedial
- Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang belum tuntas pencapaian Kompetensi
Dasarnya.
- Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan melalui remedial teaching (klasikal), atau
tutor sebaya, atau tugas lain dan diakhiri dengan tes.
- Tes remedial, dilakukan sebanyak 2 kali dan jika masih belum mencapai ketuntasan,
maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis kembali.

L. Pengayaan
- Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
 Peserta didik yang mencapai nilai n(ketuntasan )<n<n(maksimum ) diberikan
materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan
 Peserta didik yang mencapai nilai n>n (maksimum) diberikan materi melebihi
cakupan Kompetensi Dasar dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.

………………, …………

Mengetahui

Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

………………………… ………………………..
INSTRUMEN PENILAIAN

Nama Satuan Pendidikan :


Tahun Pelajaran :
Kelas/Semester : IV/Genap
Mata Pelajaran : Informatika

C. Penilaian Kompetensi Sikap


1. Sikap yang menjadi fokus penilaian adalah sikap jujur, disiplin, peduli, tanggung jawab,
santun, dan percaya diri.
2. Untuk sikap akan dilihat peserta didik yang memiliki sikap yang sangat positif terhadap
keempat sikap di atas, dan hasilnya akan dicatat dalam jurnal sebagai berikut.

CATATAN PENTING SISWA


TANGGAL NO. NAMA KET.
(Bisa positif atau negatif)
1.
2.
3. dst
3. Hasil penilaian sikap dalam jurnal akan direkap dalam satu semester dan diserahkan ke wali
kelas untuk dipertimbangkan dalam penilaian sikap dalam rapor (menunjang penilaian
sikap dari guru agama dan guru PPKn).

D. Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan

 Kisi-Kisi Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan

Bentuk Nomor
No. Indikator Soal
Soal Soal
1. Uji kemampuan (halaman 99-101) PG, Isian,
dan Uraian

2. Uji Keterampilan (halaman 101) Proyek

 Pedoman Penskoran Penugasan

No Kategori Skor Alasan

1. Kelengkapan dalam penyelesaian tugas dan


ketepatan mengumpulkan sesuai dengan
tanggal yang telah disepakati?

2. Ketepatan konsep yang diterapkan dalam


penyelesaian tugas.

3. Ketepatan argumen dalam mendukung


keputusan yang diambil terkait dengan
konsep materi penugasan?

4. Bahasa yang digunakan sesuai dengan


kaidah EYD?

Jumlah

Kriteria:

4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup, 1 = perlu pendampingan

s kor p erolehan
Nilai Perolehan = ×100
skor maksimal

……………, ………..

Mengetahui

Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

………………………………….. ……………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
No. 05

Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Genap
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Membuat Karya Kreatif
Alokasi Waktu : 4x35 menit (2x Pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik
dapat membuat karya kreatif.

B. Kompetensi Inti
KI 1 dan KI 2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dengan
senantiasa berupaya untuk mengembangkan sikap jujur, disiplin, santun, peduli,
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif dalam menyikapi ragam gejala sosial yang terjadi
di masyarakat sehingga dapat berinteraksi positif dalam lingkungan sosialnya.

K1 3: Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural


berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

K1 4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metoda sesuai kaidah keilmuan.

C. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi


KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4

3.6 Mengidentifikasi proses berpikir 4.6 Menciptakan karya kreatif untuk


komputasi melalui berbagai karya melatih jiwa kewirausahaan
kreatif (entrepreneurship)

INDIKATOR INDIKATOR

IPK IPK
3.6.1 Menjelaskan cara pembuatan 4.6.1 Membuat karya kreatif
karya kreatif 4.6.2 Membuat rencana penjualan karya
kreatif
D. Materi Pembelajaran
Materi Dimensi Pengetahuan
Pembelajaran Faktual Konseptual Prosedural Metakognitif

1. Membangun Perlunya Membuat karya


proses berpikir berpikir runut kreatif dapat
komputasi dan sistematis membangun proses
melalui berbagai
untuk berpikir komputasi
karya kreatif
menciptakan sehingga lebih
sebuah karya mudah mempelajari
tentang
pemrograman. Karya
kreatif tersebut juga
dapat dijual untuk
menghasilkan uang.

E. Metode Pembelajaran
Project based learning, tanya jawab, penugasan

F. Media/Alat Pembelajaran
1 Slide presentasi
2 Penggaris, spidol, papan tulis
3 Laptop & proyektor InFocus

G. Sumber Belajar
 Buku Informatika untuk Siswa SD/MI Kelas IV. Hindraswari Enggar Dwipeni. Penerbit
Erlangga.
 Internet
 Buku/bahan sumber lain yang relevan

H. Langkah-Langkah Pembelajaran

Pertemuan 1 dan 2 (4x35 menit)


Keterampilan 4K,
Langkah-
Pembelajaran HOTS,
Langkah Deskripsi Kegiatan Alokasi Waktu
Literasi, & Penguatan
Pembelajaran
Karakter

Kegiatan  Guru menyampaikan salam Komunikasi 20 menit


Pendahuluan dan peserta didik menjawab
salam
 Mengondisikan peserta
didik secara fisik Menggali informasi
 Mengecek kehadiran dari peserta didik
peserta didik. tentang materi
 Menyampaikan kompetensi membuat karya kreatif
yang akan dicapai dan untuk membangun
manfaatnya dalam proses berpikir
kehidupan sehari-hari komputasi
berkaitan dengan materi
membuat karya kreatif untuk
membangun proses berpikir Memberikan
komputasi gambaran agar
 Menyampaikan garis besar peserta didik
cakupan materi konsentrasi dengan
pembelajaran, prosedur proses pembelajaran
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi membuat karya
kreatif untuk membangun
proses berpikir komputasi.
Kegiatan inti  Guru memberikan stimulus 30 menit
dengan menayangkan video
karya kreatif
 Peserta didik diminta
mengamati tayangan video
 Guru menyampaikan
pertanyaan
 Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru.
 Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
materi membuat karya
kreatif untuk membangun
proses berpikir komputasi.
Kreatif

Fase 1: Penentuan pertanyaan Kolaborasi


mendasar

Guru mengemukakan
pertanyaan esensial yang
bersifat eksplorasi
pengetahuan yang telah
dimiliki siswa berdasarkan
pengalaman belajarnya yang
bermuara pada penugasan
peserta didik dalam melakukan
suatu aktivitas
Pertanyaan 1:

Karya kreatif apa yang pernah


dibuat? Bagaimana langkah-
langkah membuatnya?

Fase 2: Merancang karya


origami atau desain gelang
persahabatan

 Guru mengorganisir siswa


ke dalam kelompok-
kelompok yang heterogen
(3-4 orang).
 Guru memfasilitasi setiap
kelompok untuk membuat
karya kreatif seperti
membuat origami atau
membuat gelang
persahabatan.
 Guru dan peserta didik
membicarakan aturan main
untuk disepakati bersama
dalam proses penyelesaian
karya kreatif. Hal-hal yang
disepakati: pemilihan
aktivitas, waktu maksimal
yang direncanakan, sanksi
yang dijatuhkan pada
pelanggaran aturan main,
tempat pelaksanaan
proyek, hal-hal yang
dilaporkan, serta alat dan
bahan yang dapat diakses
untuk membantu
penyelesaian proyek

Fase 3: Menyusun jadwal


 Guru memfasilitasi peserta
didik untuk membuat
jadwal aktivitas yang
mengacu pada waktu
maksimal yang disepakati
 Guru memfasilitasi peserta
didik untuk menyusun
langkah alternatif, jika ada
sub aktivitas yang mulur
dari waktu yang
dijadwalkan
 Guru meminta setiap
kelompok menuliskan
alasan setiap pilihan yang
telah dipilih.

Fase 4: memonitor peserta


didik dan kemajuan proyek
 Guru membagikan lembar
kerja siswa yang berisi tugas
proyek dengan tagihan:
1) jenis karya kreatif
2) rencana penjualan hasil
karya

Fase 5: Menguji hasil


 Guru telah melakukan
penilaian selama monitoring
dilakukan dengan mengacu
pada rubrik penilaian yang
bertujuan: mengukur
ketercapaian standar,
berperan dalam
mengevaluasi kemajuan
masing-masing peserta
didik, memberi umpan balik
tentang tingkat pemahaman
yang sudah dicapai peserta
didik, membantu pengajar
dalam menyusun strategi
pembelajaran berikutnya.

Fase 6: Mengevaluasi
pengalaman

Peserta didik secara


berkelompok melakukan
refleksi terhadap aktivitas dan
hasil proyek yang sudah
dijalankan. Hal-hal yang
direfleksi adalah kesulitan-
kesulitan yang dialami dan
cara mengatasinya dan
perasaan yang dirasakan pada
saat menemukan solusi dari
masalah yang dihadapi.
Selanjutnya kelompok lain
diminta menanggapi.
Penutup  Memfasilitasi dalam 20 menit
menemukan kesimpulan
tentang membuat karya
kreatif untuk membangun
proses berpikir komputasi
 Peserta didik menyajikan
hasil diskusi tentang materi
membuat karya kreatif
untuk membangun proses
berpikir komputasi
 Memberi salam.

I. Penilaian Hasil Pembelajaran


(a) Teknik Penilaian:
1. Penilaian Sikap : observasi
2. Penilaian Pengetahuan: tes tertulis
3. Penilaian Keterampilan: penugasan

(b) Bentuk Penilaian:


1. Observasi : lembar pengamatan aktivitas peserta didik
2. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
3. Penugasan : lembar kerja

J. Instrumen Penilaian (terlampir)


K. Remedial
- Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang belum tuntas pencapaian Kompetensi
Dasarnya.
- Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan melalui remedial teaching (klasikal), atau
tutor sebaya, atau tugas lain dan diakhiri dengan tes.
- Tes remedial, dilakukan sebanyak 2 kali dan jika masih belum mencapai ketuntasan,
maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis kembali.
L. Pengayaan
- Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
 Peserta didik yang mencapai nilai n(ketuntasan )<n<n(maksimum ) diberikan
materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan
 Peserta didik yang mencapai nilai n>n (maksimum) diberikan materi melebihi
cakupan Kompetensi Dasar dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.

………………, …………

Mengetahui

Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

………………………… ………………………..
INSTRUMEN PENILAIAN

Nama Satuan Pendidikan :


Tahun Pelajaran :
Kelas/Semester : IV/Genap
Mata Pelajaran : Informatika

A. Penilaian Kompetensi Sikap


1. Sikap yang menjadi fokus penilaian adalah sikap tanggung jawab, disiplin, peduli, dan
percaya diri.
2. Untuk sikap akan dilihat peserta didik yang memiliki sikap yang sangat positif terhadap
keempat sikap di atas, dan hasilnya akan dicatat dalam jurnal sebagai berikut:

CATATAN PENTING SISWA


TANGGAL NO. NAMA KET.
(Bisa positif atau negatif)
1.
2.
3. dst
3. Hasil penilaian sikap dalam jurnal akan direkap dalam satu semester dan diserahkan ke wali
kelas untuk dipertimbangkan dalam penilaian sikap dalam rapor (menunjang penilaian
sikap dari guru agama dan guru PPKn).

B. Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan

 Kisi-Kisi Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan

Bentuk Nomor
No. Indikator Soal
Soal Soal
1. Rubik penilaian proyek (halaman 109) Proyek

Rubik Penilaian Proyek

Skor
Unsur yang dinilai
Baik Sedang Kurang
Keterampilan:
1. Merencanakan pembuatan karya
(menyiapkan alat dan bahan, tenik pembuatan)
2. Aktivitas pelaksanaan
3. Memasarkan karya atau produk kreatif
4. Membuat laporan kegiatan
 Pedoman Penskoran Penugasan

No Kategori Skor Alasan

1. Kelengkapan dalam penyelesaian tugas dan


ketepatan mengumpulkan sesuai dengan
tanggal yang telah disepakati?

2. Ketepatan konsep yang diterapkan dalam


penyelesaian tugas.

3. Ketepatan argumen dalam mendukung


keputusan yang diambil terkait dengan
konsep materi penugasan?

4. Bahasa yang digunakan sesuai dengan


kaidah EYD?

Jumlah

Kriteria:

4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup, 1 = perlu pendampingan

s kor p erolehan
Nilai Perolehan = ×100
skor maksimal

……………, ………..

Mengetahui

Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

………………………………….. ……………………………
Total alokasi waktu:

Semester ganjil = 12x pertemuan (24x35 menit)

Semester genap = 12x pertemuan (24x35 menit)

Sisa waktu: Ulangan Harian, PAS, dan PAT

Anda mungkin juga menyukai