Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Ganjil
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Membuat Animasi, Mengedit Gambar, dan
Membuat Poster
Alokasi Waktu : 18x35 menit (9x pertemuan)
A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik
dapat memahami penggunaan perangkat teknologi informasi dan komunikasi untuk melatih
keterampilan digital dasar seperti membuat animasi, mengedit foto, serta membuat poster
secara bertanggung jawab, percaya diri, dan berdisiplin.
B. Kompetensi Inti
KI 1 dan KI 2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dengan
senantiasa berupaya untuk mengembangkan sikap jujur, disiplin, santun, peduli,
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif dalam menyikapi ragam gejala sosial yang terjadi
di masyarakat sehingga dapat berinteraksi positif dalam lingkungan sosialnya.
IPK IPK
3.1.1 Menjelaskan cara membuat 4.1.1 Membuat animasi menggunakan
animasi menggunakan Microsoft Microsoft PowerPoint dan TupiTube
PowerPoint dan TupiTube 4.1.2 Mengedit foto menggunakan
3.1.2 Menjelaskan cara mengedit Microsoft Word
gambar menggunakan Microsoft 4.1.3 Membuat poster menggunakan
Word Microsoft Word
3.1.3 Menjelaskan cara membuat poster
menggunakan Microsoft Word
D. Materi Pembelajaran
Materi Dimensi Pengetahuan
Pembelajaran Faktual Konseptual Prosedural Metakognitif
E. Metode Pembelajaran
Discovery learning, tanya jawab, penugasan
F. Media/Alat Pembelajaran
1. Slide presentasi atau video
2. Penggaris, spidol, papan tulis
3. Laptop & proyektor InFocus
G. Sumber Belajar
Buku Informatika untuk Siswa SD/MI Kelas IV. Hindraswari Enggar Dwipeni. Penerbit
Erlangga.
Internet
Buku/bahan sumber lain yang relevan
H. Langkah-Langkah Pembelajaran
…………………, ………….
Mengetahui
………………………. ………………………
INSTRUMEN PENILAIAN
Bentuk Nomor
No. Indikator Soal
Soal Soal
1. Uji kemampuan (halaman 34–38) PG, Isian,
dan Uraian
Jumlah
Kriteria:
s kor p erolehan
Nilai Perolehan = ×100
skor maksimal
……………., ………………
Mengetahui
…………………………. …………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
No. 02
Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Ganjil
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Etika dan Keamanan Berinternet
Alokasi Waktu : 6x35 menit (3x Pertemuan)
A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik
dapat menerapkan keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dan literasi
digital yang meliputi penerapan berbagai cara berkomunikasi digital, termasuk etikanya;
membuat kata sandi yang kuat; dan menerapkan cara bermain game dengan aman secara
bertanggung jawab, disiplin, santun, peduli, dan percaya diri.
B. Kompetensi Inti
KI 1 dan KI 2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dengan
senantiasa berupaya untuk mengembangkan sikap jujur, disiplin, santun, peduli,
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif dalam menyikapi ragam gejala sosial yang terjadi
di masyarakat sehingga dapat berinteraksi positif dalam lingkungan sosialnya.
K1 4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metode sesuai kaidah keilmuan.
IPK IPK
3.2.1 Menjelaskan cara berkomunikasi 4.2.1 Menerapkan berbagai cara
digital serta etika berkomunikasi berkomunikasi digital serta etika
digital. berkomunikasi digital.
3.2.2 Menjelaskan pentingnya kata sandi 4.2.2 Membuat kata sandi yang kuat.
yang kuat. 4.2.3 Menerapkan cara bermain game
3.2.3 Mengidentifikasi cara bermain secara aman.
game secara aman.
D. Materi Pembelajaran
Materi Dimensi Pengetahuan
Pembelajaran Faktual Konseptual Prosedural Metakognitif
E. Metode Pembelajaran
Discovery learning, tanya jawab, penugasan
F. Media/Alat Pembelajaran
1. Slide presentasi atau video
2. Penggaris, spidol, papan tulis
3. Laptop & proyektor InFocus
G. Sumber Belajar
Buku Informatika untuk Siswa SD/MI Kelas IV. Hindraswari Enggar Dwipeni. Penerbit
Erlangga.
Internet
Buku/bahan sumber lain yang relevan
H. Langkah-Langkah Pembelajaran
………………, …………
Mengetahui
………………………… ………………………..
INSTRUMEN PENILAIAN
Bentuk Nomor
No. Indikator Soal
Soal Soal
1. Uji kemampuan (halaman 55-58) PG, Isian,
dan Uraian
Jumlah
Kriteria:
s kor pe rolehan
Nilai Perolehan = × 100
skor maksimal
……………, ………..
Mengetahui
………………………………….. ……………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
No. 03
Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Genap
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Perangkat Komputer dan Cara Kerja Komputer
Alokasi Waktu : 12x35 menit (6x Pertemuan)
A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik
dapat menyajikan hasil diskusi tentang konfigurasi komputer serta cara kerja komputer
dengan penuh percaya diri, tanggung jawab, santun, dan disiplin.
B. Kompetensi Inti
KI 1 dan KI 2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dengan
senantiasa berupaya untuk mengembangkan sikap jujur, disiplin, santun, peduli,
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif dalam menyikapi ragam gejala sosial yang terjadi
di masyarakat sehingga dapat berinteraksi positif dalam lingkungan sosialnya.
K1 4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metode sesuai kaidah keilmuan
INDIKATOR INDIKATOR
IPK IPK
D. Materi Pembelajaran
Materi Dimensi Pengetahuan
Pembelajaran Faktual Konseptual Prosedural Metakognitif
E. Metode Pembelajaran
Discovery learning, tanya jawab, penugasan
F. Media/Alat Pembelajaran
1. Slide presentasi atau video
2. Penggaris, spidol, papan tulis
3. Laptop & proyektor InFocus
G. Sumber Belajar
Buku Informatika untuk Siswa SD/MI Kelas IV. Hindraswari Enggar Dwipeni. Penerbit
Erlangga.
Internet
Buku/bahan sumber lain yang relevan
H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Mengetahui
………………………… ………………………..
INSTRUMEN PENILAIAN
Bentuk Nomor
No. Indikator Soal
Soal Soal
1. Uji kemampuan (halaman 78-82) PG, Isian,
dan Uraian
Jumlah
Kriteria:
s kor p erolehan
Nilai Perolehan = ×100
skor maksimal
……………, ………..
Mengetahui
………………………………….. ……………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
No. 04
Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Genap
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Pemrograman dalam kehidupan sehari-hari
Alokasi Waktu : 8x35menit (4x Pertemuan)
A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik
dapat merancang aktivitas pemrograman dalam kehidupan sehari-hari secara bertanggung
jawab, penuh percaya diri, disiplin, jujur, peduli, dan santun.
B. Kompetensi Inti
KI 1 dan KI 2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dengan
senantiasa berupaya untuk mengembangkan sikap jujur, disiplin, santun, peduli,
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif dalam menyikapi ragam gejala sosial yang terjadi
di masyarakat sehingga dapat berinteraksi positif dalam lingkungan sosialnya.
K1 4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metoda sesuai kaidah keilmuan.
IPK IPK
3.5.1 Menjelaskan peran pemrograman 4.5.1 Merancang aktivitas pemrograman
dalam kehidupan sehari-hari. yang berkaitan dengan kegiatan sehari-
hari.
D. Materi Pembelajaran
Materi Dimensi Pengetahuan
Pembelajaran Faktual Konseptual Prosedural Metakognitif
E. Metode Pembelajaran
Discovery learning, tanya jawab, penugasan
F. Media/Alat Pembelajaran
1. Slide presentasi atau video
2. Penggaris, spidol, papan tulis
3. Laptop & proyektor InFocus
G. Sumber Belajar
Buku Informatika untuk Siswa SD/MI Kelas IV. Hindraswari Enggar Dwipeni. Penerbit
Erlangga.
Internet
Buku/bahan sumber lain yang relevan
H. Langkah-Langkah Pembelajaran
K. Remedial
- Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang belum tuntas pencapaian Kompetensi
Dasarnya.
- Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan melalui remedial teaching (klasikal), atau
tutor sebaya, atau tugas lain dan diakhiri dengan tes.
- Tes remedial, dilakukan sebanyak 2 kali dan jika masih belum mencapai ketuntasan,
maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis kembali.
L. Pengayaan
- Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
Peserta didik yang mencapai nilai n(ketuntasan )<n<n(maksimum ) diberikan
materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan
Peserta didik yang mencapai nilai n>n (maksimum) diberikan materi melebihi
cakupan Kompetensi Dasar dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.
………………, …………
Mengetahui
………………………… ………………………..
INSTRUMEN PENILAIAN
Bentuk Nomor
No. Indikator Soal
Soal Soal
1. Uji kemampuan (halaman 99-101) PG, Isian,
dan Uraian
Jumlah
Kriteria:
s kor p erolehan
Nilai Perolehan = ×100
skor maksimal
……………, ………..
Mengetahui
………………………………….. ……………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
No. 05
Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Genap
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Membuat Karya Kreatif
Alokasi Waktu : 4x35 menit (2x Pertemuan)
A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik
dapat membuat karya kreatif.
B. Kompetensi Inti
KI 1 dan KI 2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dengan
senantiasa berupaya untuk mengembangkan sikap jujur, disiplin, santun, peduli,
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif dalam menyikapi ragam gejala sosial yang terjadi
di masyarakat sehingga dapat berinteraksi positif dalam lingkungan sosialnya.
K1 4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metoda sesuai kaidah keilmuan.
INDIKATOR INDIKATOR
IPK IPK
3.6.1 Menjelaskan cara pembuatan 4.6.1 Membuat karya kreatif
karya kreatif 4.6.2 Membuat rencana penjualan karya
kreatif
D. Materi Pembelajaran
Materi Dimensi Pengetahuan
Pembelajaran Faktual Konseptual Prosedural Metakognitif
E. Metode Pembelajaran
Project based learning, tanya jawab, penugasan
F. Media/Alat Pembelajaran
1 Slide presentasi
2 Penggaris, spidol, papan tulis
3 Laptop & proyektor InFocus
G. Sumber Belajar
Buku Informatika untuk Siswa SD/MI Kelas IV. Hindraswari Enggar Dwipeni. Penerbit
Erlangga.
Internet
Buku/bahan sumber lain yang relevan
H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Guru mengemukakan
pertanyaan esensial yang
bersifat eksplorasi
pengetahuan yang telah
dimiliki siswa berdasarkan
pengalaman belajarnya yang
bermuara pada penugasan
peserta didik dalam melakukan
suatu aktivitas
Pertanyaan 1:
Fase 6: Mengevaluasi
pengalaman
………………, …………
Mengetahui
………………………… ………………………..
INSTRUMEN PENILAIAN
Bentuk Nomor
No. Indikator Soal
Soal Soal
1. Rubik penilaian proyek (halaman 109) Proyek
Skor
Unsur yang dinilai
Baik Sedang Kurang
Keterampilan:
1. Merencanakan pembuatan karya
(menyiapkan alat dan bahan, tenik pembuatan)
2. Aktivitas pelaksanaan
3. Memasarkan karya atau produk kreatif
4. Membuat laporan kegiatan
Pedoman Penskoran Penugasan
Jumlah
Kriteria:
s kor p erolehan
Nilai Perolehan = ×100
skor maksimal
……………, ………..
Mengetahui
………………………………….. ……………………………
Total alokasi waktu: