Anda di halaman 1dari 8

UNESA Journal of Chemical Education ISSN: 2252-9454

Vol. 9, No. 3, pp. 371-378 September 2020

VALIDITAS PERMAINAN ELEMENT ADVENTURE BERBASIS ANDROID SEBAGAI


MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA UNSUR

VALIDITY OF ANDROID BASED ELEMENT ADVENTURE GAME


AS LEARNING MEDIA CHEMICAL ELEMENT

Nadhifatus Shifa’ Al-mira dan *Rusly Hidayah


Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya
e-mail: ruslyhidayah@unesa.ac.id

Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan permainan element adventure
berbasis android sebagai media pembelajaran kimia unsur berdasarkan kevalidan media
permainan tersebut. Model pengembangan penelitian ini diadaptasi dari penelitian model
Borg dan Gall yang terdiri dari 10 tahap. Namun, pada penelitian ini dilakukan sampai
tahap 4 meliputi tahap studi pendahuluan, tahap merencanakan penelitian, tahap
pengembangan desain dan tahap uji coba awal. Kevalidan permainan berbasis android
element adventure ditinjau dari aspek validitas isi dan validitas konstruk. Validitas isi dan
validitas konstruk didapatkan dari penilaian validator yang dilakukan oleh 2 orang dosen
kimia UNESA dan 1 guru kimia SMA Negeri 1 Porong Sidoarjo. Validitas isi didapatkan
dari penilaian 2 aspek yaitu kebenaran konsep kimia yang memperoleh nilai sebesar
93,33% dengan kategori sangat valid dan mempunyai tujuan didalam permainan yang
memperoleh nilai sebesar 86,67% dengan kategori sangat valid. Sehingga dari data
tersebut, didapatkan rata-rata validitas isi sebesar 90,00% dengan kategori sangat valid.
Sedangkan validitas konstruk didapatkan dari 11 aspek yang dinilai dan memperoleh nilai
87,98% dengan kategori sangat valid. Sehingga hasil penelitian menunjukkan bahwa
permainan element adventure yang dikembangkan valid sebagai media pembelajaran
dibuktikan dengan presentase validitas isi sebesar 90,00% dengan kategori sangat valid
dan validitas konstruk sebesar 88,57% dengan kategori sangat valid.
Kata kunci: permainan element adventure, pengembangan media pembelajaran, kimia
unsur.

Abstract
The purpose of this research is to develop an android-based element adventure game as
an element of learning chemistry based on eligibility the game media. The development
model of the research was adapted from the research of the Borg and Gall models
consisting of 10 stages. However, the research was conducted until stage 4 covering
preliminary study stage, research planning phase, design development stage and early
trial stage. Kevalidan game based on the Android element Adventure is reviewed from
the content validity and validity aspects of the construct. The validity and validity of the
construct was obtained from the validator assessment conducted by 2 Unesa chemical
lecturers and 1 Porong Sidoarjo High school chemistry teacher. The validity of the
contents obtained from the assessment of 2 aspects is the truth of the chemical concept
that obtained a value of 93.33% with a category is very valid and has a purpose in the
game that obtained a value of 86.67% with a category is very valid Thus, from the data,
the average validity of the content of 90.00% is obtained with a very valid category.
While the validity of the construct was obtained from 11 aspects assessed and obtained a
value of 87.98% with a very valid category. So that the research, results show that the
game element adventure is developed valid as a learning medium evidenced by the
validity percentage of content of 90.00% with a very valid category and a construct
validity of 88.57% with a very valid category.
Keywords: Element Adventure game, Development media learning, chemical elements.

371
UNESA Journal of Chemical Education ISSN: 2252-9454
Vol. 9, No. 3, pp. 371-378 September 2020

PENDAHULUAN Pada pembelajaran Kimia tingkat Sekolah


Proses pembelajaran kurikulum 2013 pada Menengah Atas (SMA), kimia unsur adalah materi
saat ini mengharuskan peserta didik untuk kelas XII semester genapdengan kompetensi dasar
berpartisipasi aktif karena proses belajar mengajar (KD) 3.7 yaitu menganalisis kelimpahan,
difokuskan pada peserta didik (student centered) kecenderungan sifat fisik dan sifat kimia, manfaat,
[1]. “Mindset kurikulum 2013 adalah ingin dampak, proses pembuatan unsur-unsur golongan
menciptakan manusia Indonesia yang kreatif” [2]. utama (Gas Mulia, Halogen, Alkali, dan Alkali
Seorang guru harus mendidik peserta didik menjadi Tanah) [7].
seorang peserta didik yang kompeten yang Berdasarkan angket pra penelitian di
mengetahui dan mengerti akan ilmu pengetahuan SMAN 1 Porong Sidoarjo, sebanyak 65% peserta
yang didapat, tetapi juga pendidik harus menjadikan didik menggunakan Buku Paket sebagai sumber
seorang pribadi yang kreatif. Sesuai dengan belajar dan sebanyak 35% menggunakan media
tuntutan perkembangan zaman modern, bahwa pembelajaran yaitu power point dan sebanyak 55%
setiap individu harus bisa bersaing secara global peserta didik menyatakan bahwa media
dengan individu lainnya.Sehingga perlu pribadi pembelajaran tersebut tidak menarik untuk dibaca
yang kreatif yang selalu bisa menciptakan ide atau dan dipelajari. Sehingga diperlukan media
gagasan baru. Peserta didik harus memiliki pembelajaran interaktif lain untuk dapat
keterampilan berpikir serta bertindak yang meliputi meningkatkan pemahaman peserta didik dam
6 aspek yaitu (1) kreatif dan inovatif, (2) produktif, sebagai media pembelajaran yang mandiri dalam
(3) tanggap dan teliti, (4) mandiri, (5) kolaboratif, materi Kimia Unsur.
dan (6) komunikatif. Aspek-aspek tersebut dapat Media pembelajaran interaktif salah satunya
dikembangkan melalui satuan pendidikan maupun yaitu media berbasis android yang dinilai efektif
sumber lain secara otodidak [3]. digunakan sebagai media pembelajaran. Media
Ilmu yang mengkaji struktur, susunan, sifat, pembelajara ini dinilai mampu meningkatkan hasil
serta perubahan materi disebut ilmu kimia [4]. Rata- belajar peserta didik. Media berbasis android
rata peserta didik merasa kimia merupakan mata menggabungkan video, teks, grafik, animasi dan
pelajaran yang sukar. Konsep-konsep yang ada audio sehingga dinilai cocok digunakan untuk
dalam ilmu kimia bersifat absurd dan rumit peserta didik yang setiap individu pasti memiliki
danmembutuhkan berpikir secara ilmiah. Hal ini gaya belajar yang berbeda-beda. Kebutuhan peserta
menyebabkan belajar kimia membutuhkan berpikir didik dapat terakomodasi termasuk peserta didik
tingkat tinggi [5]. Hal ini membuat belajar kimia yang lamban dalam memahami materi sehingga
menjadi lebih sulit sehingga peserta didik tidak peserta didik akan termotivasi untuk belajar. Media
tertarik untuk belajar kimia dan akhirnya peserta pembelajaran interaktif dapat berupa media
didik tidak suka terhadap mata pelajaran ini. permainan. Sudjana (2010) menjelaskan bahwa
Ketidakssukaanini membuat peserta didik menjadi media pengajaran berfungsi sebagai alat bantu yang
malas dan jenuh untuk belajar mata pelejaran kimia. digunakan oleh guru untuk membantu proses belajar
Ilmu kimia juga merupakan ilmu yang mengajar dalam suatu lingkungan belajar [8].
mengkajitentang komponen, pola, Media permainan adalah media
struktur,karakteristik zat atau materi dari komponen pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan
terkecil yaitu atom (mikroskopik) hingga pemahaman dan pengetahuan, membuat mata
molekul.Ilmu kimia juga mempelajari perubahan pelajaran tersebut menjadi lebih menarik. Media
dan interaksi mereka. Tujuan pembelajaran kimia di permainan dapat berfungsi sebagai media
sekolah adalah untuk menguasai standar kompetensi pendidikan yang digunakan untuk mengevaluasi
yang sudah ditentukan.Sehingga, pembelajaran hasil belajar peserta didik. Permainan yang
kimia harus menarik agar mudah dipahami [6]. difungsikan sebagai media pembelajaran memiliki
372
UNESA Journal of Chemical Education ISSN: 2252-9454
Vol. 9, No. 3, pp. 371-378 September 2020

beberapa keunggulan, diantaranya (1) permainan Blackberry, dan 2,1% sistem operasi lainpada
merupakan suatu yang mengasyikkandan Global Smartphone OS marketstore tahun 2012-
menghibur (2) permainan membuat peserta didik 2015. Lebih dari 30 juta pengguna ponsel
lebih bersemangat dalam menggali pengetahuan (3) menggunakan perangkat Android dalam sistem
permainan juga dapat memberikan pengalaman operasi handphonemereka, Android secara pasti
nyata dan (4) permainandapat mendukung peserta menjadi teknologi ponsel cerdas yang maju [12].
didik belajar sehingga mampumenambah Permainan berbasisAndroiddikembangkan
kemampuan kognitifnya. Terdapat beberapa sebagai game edukasi digital dapat berisi fitur-fitur
manfaat belajar sambil bermain, diantaranya yaitu yang dapat memberikan pengalaman permainan dan
(1) permainan menghilangkan keseriusan yang pembelajaran yang menarik dan berkelanjutan.
berpotensidapat menghambat proses belajar peserta Blumberg (2013) mengatakan bahwa fitur-fitur
didik (2) permainan dapat menyingkirkan rasa tersebut adalah (1) dapat memunculkan rasa
stress dalam lingkungan belajar peserta didik, (3) penasaran (curiosity),(2) terdapat tantangan dalam
permainan dapat membuat peserta didik untuk lebih permainan (challenge), (3) terdapat khayalan atau
berperan serta dalam proses pembelajaran, (4) cerita yang bersifat khayalan dalam permainan
permainan dapat meningkatkan pemahaman materi (fantasy), (4) harus ada timbal balik (interactivity),
dalam proses pembelajaran, (5) permainan dapat (5) terdapat kendali pengarahan dalam permainan
membangun kreatifitas diri dalam peserta didik, (6) (agency or control), (6) karakter dan pemain terkait
permainan dapat mencapai tujuan melalui (identity), (7) terdapat umpan balik dari aktivitas
pengalaman dengan ketidaksaraan yang didapatkan (feedback), serta (8) terdapat keterlibatan pribadi
peserta didik saat bermain dan (7) permainan dapat (immersion). Sehingga fitur-fitur tersebut
memfokuskan peserta didik sebagai sumber belajar diharapkan sesuai pada paradigma belajar abad 21
[9]. saat ini. Strategi pemanfaatan permainan
Berdasarkan angket pra penelitian di edukasidilakukan dengan dua cara, yaitu bermain
SMAN 1 Porong Sidoarjo, 71% peserta didik dalam pengaturan pembelajaran atau belajar
menyatakan suka bermain game, dan game yang langsung melalui permainan. Permainan edukasi
dimainkan adalah game petualangan (adventure) adalah bentuk permainan yang dirancang dan dibuat
sebanyak 39%, game teka-teki 32% dan puzzle untuk menuntun serta memotivasi peserta didik
29%. Peserta didik pada jenjang SMA tergolong dalam meraih tujuan pembelajaran [13].
dalam kategori remaja. Pada usia tersebut masih Permainan Element Adventure merupakan
suka bermain, baik permainan tradisional atau permainan yang bertemakan petualangan berbasis
permainan modern seperti game online. Rata-rata android yang di dalamnya terdapat kegiatan
usiapemain game online adalah usia 12-21 tahun investigasi untuk mencapai tujuan tertentu.
dengan presentase 80% dan termasuk dalam Permainan ini hanya dibatasi unsur golongan alkali
kategori remaja [10]. dan alkali tanah. Permainan ini dibuat dengan
Permainan edukasi merupakan permainan aplikasi Construct. Permainan ini bisa dimainkan
khusus yang dirancang dan dibuat untuk pada android dengan minimal tipe android ice
mengajarkan penggunadalam mengkaji materi cream. Ciri khas permainan ini adalah permainan
tertentu, pengembangan materi tertentu, ini dapat melatihkan pemahaman Peserta didik
memahamkan dan menuntun pengguna dalam mengenai materi kimia unsur. Pada permainan ini
melatih kemampuannya, serta memotivasi disuguhkan soal-soal pemahaman,adapun level 1
pengguna untuk memainkannya [11]. mengenai materi kimia unsur golongan IA yaitu
Data dari International Data Corporation golongan alkali. Sedangkan pada level 2 mengenai
(2016) menunjukkan 79,2% dikuasai oleh Android, materi kimia unsur golongan IIA yaitu golongan
13,8 % Apple atau IOs, 2,9% Windows Phone, 2,1% alkali tanah.
373
UNESA Journal of Chemical Education ISSN: 2252-9454
Vol. 9, No. 3, pp. 371-378 September 2020

Saat pertama kali memulai game, terdapat Dari hasil analisis lembar validitas tersebut
petualang yang mencari peti harta karun. Dalam digunakan untuk mengetahui validitas permainan
pencarian peti harta karun ini petualang harus yang digunakan dengan menggunakan interpretasi
melewati berbagai rintangan seperti batu, ular dan skor dengan besar presentase penilaian yang
batu api. Dalam peti harta karun akan terdapat soal- ditunjukkan pada tabel 1.
soal pemahaman yang harus dijawab oleh Tabel 1. Kriteria Interpretasi Nilai Validitas.
petualang. Dalam permainan ini terdapat 2 level, Presentase (%) Kriteria
setiap level berisikan latihan soal pemahaman 0-20 Tidak valid
berdasarkan tujuan pembelajaran. Tujuan dari 21-40 Kurang valid
permainan ini adalah memenangkan permainan 41-60 Cukup valid
dengan melewati tingkatan (level) dan 61-80 Valid
meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap 81-100 Sangat valid
materi kimia unsur. Perbedaan setiap level pada [15].
permainan ini yaitu pada materi yang dipahamkan. Berdasarkan interpretasi kriteria nilai
Pada level 1 materi golongan IA dan pada level 2 tersebut, permainan elemet adventure dinyatakan
materi golongan IIA. valid jika memperoleh persentase ≥ 61% dengan
Berdasarkan beberapa uraian di atas, kategori valid atau sangat valid.
dibutuhkan media pembelajaran khususnya media
permainan yang sesuai dengan kebutuhan perserta HASIL DAN PEMBAHASAN
didik dalam memahami konsep-konsep kimia unsur Penelitian dilakukan dengan memakai
yang banyak dan sebagai pembelajaran mandiri metode milik Borg dan Gall yang memiliki 10 tahap
sehingga perlu dilakukan pengembangan media [14]. Namun dalam penelitian ini dibatasi hingga
permainan element adventure berbasis android ini. pada tahap keempat atau uji coba awal. Sehingga
tahapan dalam penelitian ini adalah studi
METODE pendahuluan, merencanakan penelitian,
Dalam penelitian ini memakai metode pengembangan desain dan uji coba awal.
pengembangandari metode Research and Tahap studi pendahuluan dilakukan untuk
Development (R&D) model Borg dan Gall (2003). mendapatkan informasi yang dibutuhkan oleh
Borg dan Gall (2003) memaparkan bahwa peserta didik dan guru. Selain itu, pada tahap ini
pendekatan research and development (R&D) yang dilakukan analisis studi pustaka, studi literatur, dan
terdiri dari 10 tahap. Namun, untuk penelitian ini mempersiapkan perlengkapan serta sumber daya
dilakukan sampai tahap 4 yaitu uji coba awal.Data manusia yang dibutuhkan.
yang dibutuhkan dalam penelitian ini yaitu telaah Tahap merencanakan penelitian dilakukan
media dan validasi media [14]. perumusan tujuan penelitian, memperkirakan
Analisis data dan hasil validasi media kisaran dana, tenaga derta waktu dan membuat
permainan element adventure dilakukan oleh 2 storyboard. Storyboard berfungsi untuk mengetahui
orang dosen kimia dan 1 guru kimia kemudian isi media yang akan dikembangkan. Adapun inti
dianalisis dengan metode analisis kuantitatif. dari isi media yang dikembangkan ditunjukkan pada
Perhitungan presentase validitas permainan dengan gambar 1.
rumus sebagai berikut.
P(%) = × 100%
Dengan, skor kriteria = skor tertinggi × jumlah
validator
[15].

374
UNESA Journal of Chemical Education ISSN: 2252-9454
Vol. 9, No. 3, pp. 371-378 September 2020

Main Menu Menjawab pertanyaan

Menghindari rintangan
Level 1

Mengumpulkan nyawa
Unsur golongan
Membaca materi IA, golongan
Alkali
Menjawab pertanyaan

Menghindari rintangan
Level 2

Mengumpulkan nyawa
Unsur golongan
Membaca materi IIA, golongan
Alkali Tanah

Exit

Gambar 1. Inti Isi Media yang Dikembangkan.


Tahap keempat adalah uji coba terbatas. Desain Awal (Draf I) Revisi Draft I
Pada tahapan ini, draft awal yang diselesaikan pada urut urut
tahap pengembangan akan melalui tahap telaah
media. Tahap telaah media agar dapat memperoleh
saran serta masukan terhadap media yang
sedangdikembangkan. Tahap ini dilakukan oleh
seorang dosen kimia yang ahli dalam materi kimia Tulisan “low metal” Tulisan “low metal”
dan media.Berikut ini hasil telaah media yang pada poin nomor 2 sudah tercetak miring
ditampilkan pada tabel 2. tidak tercetak miring
Tabel 2. Hasil Telaah Media.
Desain Awal (Draf I) Revisi Draft I

Penambahan kalimat Poin nomor 4 sudah


“semakin kecil” pada ditambahkan kalimat
Pilihan jawaban belum Pilihan jawaban sudah poin nomor 4 “semakin kecil”
urut urut

Penambahan spasi Sudah ditambahkan


Pilihan jawaban belum Pilihan jawaban sudah spasi pada kalimat
375
UNESA Journal of Chemical Education ISSN: 2252-9454
Vol. 9, No. 3, pp. 371-378 September 2020

Desain Awal (Draf I) Revisi Draft I poin yang diharapkan untuk meningkatkan
pada kalimat “SELAMAT KAMU aspek kognitif peserta didik yang mana materi
“SELAMATKAMUT TELAH SELESAI kimia disesuaikan dengan indikator yang
ELAHSELESAIBELA BELAJAR DI LEVEL ingin dicapai [17]. Validitas konstruk
JARDILEVELINI” INI” permainan element adventure ditampilkan
pada tabel 4 yaitu sebagai berikut.
Setelah dilakukan telaah dan revisi media Tabel 4. Presentase Validitas Konstruk
dihasilkan draft I. langkah selanjutnya adalah No. Aspek yang dinilai P (%) Kategori
validasi media yang dilakukan oleh 2 dosen kimia Sangat
yang ahli dibidangnya dan 1 guru kimia dari SMA 1. Ciri ke-IPA-an 86,67
valid
Negeri 1 Porong Sidoarjo. Validasi ini dilakukan Kesesuaian
untuk mengetahui kevalidan permainan element permainan dengan Sangat
adventure. Kriteria validitas didapatkan dari 2 hal 2. 86,67
karakteristik peserta valid
yaitu penilaian validitas isi dan penilaian validitas didik
konstruk. Hasil validasi media permainan ini Sangat
ditampilkan dalam tabel 3 dan tabel 4. Untuk 3. Memiliki aturan 93,33
valid
validitas isi ditampilkan dalam tabel 3 yaitu sebagai Sangat
berikut. 4. Bersifat membimbing 86,67
valid
Tabel 3. Presentase Validitas Isi. Adanya standar Sangat
5. 93,33
No. Aspek yang dinilai P (%) Kategori keberhasilan valid
Kebenaran konsep Sangat Menantang dan
1. 93,33 Sangat
kimia valid 6. mengikutsertakan 93,33
valid
Mempunyai tujuan Sangat peserta didik
2. 86,67
didalam permainan valid Memberikan umpan Sangat
7. 89,98
Sangat balik 89,98 valid
Rata-rata validitas isi 90,00
valid Memiliki unsur
Sangat
8. pengambilan 93,33
Berdasarkan tabel 3 tersebut valid
keputusan
diketahui bahwa presentase validitas isi Rata-rata kesesuaian media Sangat
permainan elemement adventure sebesar 90,41
pembelajaran valid
90.00% memperoleh kategori sangat valid ini Tampilan sebagai Sangat
menyatakan bahwa media permainan element 9. 86,67
media pembelajaran valid
adventure telah valid secara kebenaran Rekayasa perangkat Sangat
konsep kimia dalam permainan, hal ini sesuai 10. 83,34
lunak 83.34 valid
dengan pernyataan bahwa media dapat Komunikasi audio Sangat
berfungsi sebagai tujuan intruksi yang 11. 86,67
visual valid
informasi dalam media tersebut melibatkan Rata-rata kesesuaian Sangat
peserta didik sehingga materi yang ada pada 85,56
kualitas tampilan valid
media tersebut harus diperhatikan agar tidak Rata-rata validitas Sangat
ada konsep yang salah pada peserta didik [16] 87,98
kontruk valid
dan kesesuaian materi dalam permainan
dengan tujuan hal tersebut sesuai, hal ini Dari tabel 4 diketahui bahwa permainan
sesuai dalam penelitian Ayona (2020) yang element adventure memperoleh validitas konstruk
mengungkapkan bahwa tujuan pembelajaran dengan presentase 87,98% dengan kategori sangat
diidentikkan dengan pencapaian skor atau valid. Hal ini membuktikan bahwa permainan
376
UNESA Journal of Chemical Education ISSN: 2252-9454
Vol. 9, No. 3, pp. 371-378 September 2020

Element Adventure telah valid sebagai media dari presentase kriteria validitas isi dan validitas
pembelajaran yang ditunjukkan dengan presentase konstruk [18]. Sehingga, dapat dinyatakan bahwa
rata-rata kesesuaian media pembelajaran yaitu permainan element adventure valid digunakan
90,41%, dan presentase rata-rata kesesuaian kualitas sebagai media pembelajaran.
tampilan 85,56%.
Pada kesesuaian media pembelajaran SIMPULAN
terdapat 8 aspek penilaian yaitu aspek penilaian Berdasarkan penjelasan tersebut, dapat
nomor 1 sampai 8 yang seluruhnya mendapatkan ditarik simpulan yaitu permainan Element
kategori sangat valid. Aspek ke-IPA-an berupa Adventure berbasis android sebagai media
indikator adanya kegiatan penyelidikan. Aspek pembelajaran kimia unsur dapat dinyatakan valid.
kesesuaian permainan dengan karaktersitik ditinjau Validitas permainan ditinjau dari validitas isi dan
dari permainan tersebut sesuai dengan usia peserta validitas konstruk yang dinilai oleh 3 validator yaitu
didik, sehingga permainan dapat diterima oleh 2 orang dosen kimia UNESA dan 1 orang guru
peserta didik. Aspek memiliki aturan ditinjau dari kimia SMAN 1 Porong. Permainan Element
adanya aturan bermain dalam permainan. Aspek Adventure berbasis android memperoleh kategori
bersifat membimbing berarti terdapat petunjuk sangat valid yang pada validitas isi memperoleh
untuk menyelesaikan permainan. nilai sebesar 90,00% dan validitas konstruk sebesar
Aspek adanya standar keberhasilan ditinjau 88,57%.
dari adanya syarat untuk melanjutkan ke level
berikutnya. Aspek menantang dan mengikutsertakan SARAN
peserta didik ditinjau dari adanya rasa ketertarikan Beberapa saran dari peneliti untuk
peserta didik dalam bermain sambil belajar. Aspek penelitian selanjutnya adalah:
memberikan umpan balik terdiri dari 2 indikator 1. Penelitian ini dilakukan sampai uji coba awal,
penilaian yaitu terdapat hukuman bila mengalami sehingga diperlukan penelitian lebih lanjut
supaya permainan Element Adventure dapat
kegegalan dan terdapat hadiah (reward) ketika
diterapkan dalam kelas sebenarnya
mengalami keberhasilan dalam memainkan 2. Penelitian perlu diterapkan pada peserta didik
permainan tersebut. Aspek memiliki unsur dalam kegiatan pembelajaran sehingga dapat
oengambilan keputusan ditinjau dari terdapat diketahui keefektifan dan kepraktisan
pilihan dalam menjawab atau melangkah untuk permainan.
bermain. 3. Penelitian ini hanya berfokus pada penggunaan
Pada kesesuaian kualitas tampilan terdapat permainan sebagai media pembelajaran,
sehingga untuk penelitian selanjutnya yang
3 aspek yang dinilai yaitu aspek tampilan sebagai ingin mengembangkan media permainan
media pembelajaran, rekayasa perangkat lunak dan sejenis dapat dikembangkan dengan
komunikasi audio visual. Adapun aspek tampilan menambahkan keterampilan lainnya agar lebih
sebagai media pembelajaran ditinjau dari 2 sempurna. Peneliti juga dapat mengembangkan
indikator penilaian yaitu ukuran huruf dalam permainan ini pada materi lainnya.
permainan yang digunakan sesuai dan animasi yang
DAFTAR PUSTAKA
digunakan dalam permainan sesuai dengan konten.
1. Sani, R. A. 2013. Pembelajaran
Aspek rekayasa perangkat lunak ditinjau 2 indikator
Saintifik untuk Implementasi
penilaian yaitu permainan element adventure mudah Kurikulum 2013. Jakarta : PT. Bumi
digunakan dan mudah diinstal. Aspek komunikasi Aksara.
audio visual ditinjau dari adanya keterkaitan antara
2. Yani, A. 2014. Mindset Kurikulum
narasi, backsound, sound effect dan music. 2013. Bandung : Alfabeta CV.
Menurut Wahyuni (2016) yang menyatakan
bahwa permainan dikatakan valid yang ditunjukkan 3. Kemendikbud No. 20 Tahun 2016.
2016. Standar Kompetensi Lulusan
377
UNESA Journal of Chemical Education ISSN: 2252-9454
Vol. 9, No. 3, pp. 371-378 September 2020

Pendidikan Dasar dan Menengah. 11. Hurd, D., dan Jenuings, E. 2009.
Jakarta : Kemendikbud. Standarized Educational Games
Ratings: Suggested Criteria. Karya
4. Arista, S., dan Poedjiastuti, S. 2014.
Tulis Ilmiah.
Kelayakan Permainan Cuthatan
Kimia Sebagai Media 12. Finnegan, T. 2013. Unity android
Chemoedutainment Pada Materi game development by example
Sistem Periodik Unsur. Unesa beginner’s guide. Birmingham :
Journal of Chemical Education, Packt Publishing.
Vol. 3, No. 2, pp. 158 – 163,
13. Clark, R. C., dan Mayer, R. E. 2011.
[Online]. Tersedia:
E-learning and the science of
jurnalmahasiswa.unesa.ac.id.
instruction: Proven guidelines for
5. Sari, R., Saputro, S., dan Catur, A. consumers and designers of
N. 2014. Pengembangan Modul multimedia learning. San Francisco :
Pembelajaran Kimia Berbasis Blog Pfeiffer.
untuk Materi Struktur Atom dan
14. Borg, W. R., dan Gall, Meredith
Sistem Periodik Unsur SMA Kelas
Damien. 2003. Educational
XI. Jurnal Pendidikan Kimia, Vol.
Research: An Indtroduction. 7th.
3, No. 2, pp. 7 – 15, [Online]
Boston : Pearson Education Inc..
Tersedia: https://digilib.uns.ac.id.
15. Riduwan. 2015. Skala Pengukuran
6. Prabowowati, K., dan Hadisaputro,
Variabel-Variabel Penelitian.
S. 2014. Penerapan Media
Bandung : Alfabeta.
Chemscool dengan Metode Guided
Note Taking pada Pemahaman 16. Kemp, J.E., dan Dayton, D.K.
Konsep Siswa. Jurnal Inovasi 1985.Planning and Producing
Pendidikan Kimia, Vol. 8, No. 2, pp. Instrusctional Media. New York,
1319 – 1329, [Online]. Tersedia: Cambridge : Harper & Row
https://journal.unnes.ac.id. Pusblishers.
7. Kemendikbud No. 24 Tahun 2016. 17. Ayona, V., dan Hidayah, Rusly.
2016. Kompetensi Inti dan 2020. Validitas Permainan
Kompetensi Dasar Pelajaran pada Chemistry Adventure Berbasis
Kurikulum 2013. Jakarta : Android sebagai Media
Kemendikbud. pembelajaran Ikatan Kimia. Unesa
Journal of Chemical Education, Vol.
8. Sudjana, N. S. 2010. Metode
9, No. 2, pp. 245-252. [Online].
Penelitian Pendidikan. Bandung :
Terssedia:
Sinar Baru Algensindo.
jurnalmahasiswaunesa.ac.id.
9. Arif, S., dan Sadiman. 2002. Media
18. Wahyuni, E. Sri., dan Hidayah,
Pendidikan Pengertian,
Rusly. 2016. Pengembangan
Pengembangan dan
Permainan Chem Quartet sebagai
Pemanfaatannya. Jakarta :
Media Pembelajaran pada Materi
Postekkom dan PT. Raja Grafindo
Sistem Periodik Unsur Kelas X
Persada.
SMA. UNESA Journal of Chemical
10. Agate Studio. 2012. Hasil Survey Education, Vol 5, No. 1, pp. 83-91.
Gamer Indonesia. [Online]. [Online]. Tersedia:
Diperoleh: http://agatestudio.com. jurnalmahasiswaunesa.ac.id.

378

Anda mungkin juga menyukai