Anda di halaman 1dari 6

Entalpi

Pendidikan Kimia
e-issn: 2774-5171

Pengembangan Permainan Monopoli Kimia (POLIMIA) sebagai


Media Pembelajaran pada Materi Laju Reaksi di SMA/MA
Development Of Chemistry’s Monopoly Games (POLIMIA) as
Learning Media for the topic of Reaction Rate in Senior High
School
1 1*
Intan Selvi Miranda and Fauzana Gazali
1
Program Studi Pendidikan Kimia, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,
Universitas Negeri Padang, Jl. Prof. Dr. Hamka, Air Tawar Barat, Padang Utara, Sumatera
Barat, Indonesia. 25171.
*
fauzana_gazali@fmipa.unp.ac.id

ABSTRACT
The purpose of this research is to produce a valid learning media in the form of a chemistry’s
monopoly game on reaction rates topic. This type of research is a development research using
a 4D development model with the following stages: (1) define, (2) design, (3) develop and (4)
desseminate. This research is limited to the development stage which is testing the validity of
the product. The object of this research is the learning media in the form of a chemical
monopoly game validated by 5 validators, namely 3 chemistry lecturers and 2 high school
teachers. The research instrument was also a questionnaire consisting of validation sheets.
The data were analyzed using the Aiken V scale. From the data analysis, it was found that the
learning media for the chemical monopoly game on the reaction rate topic had a high level of
validity with the Aikens V scale of 0.82. Based on the results of the validity that has been
done, it is found that the game of chemistry monopoly on the topic of reaction rate for Senior
High School was valid.
Keywords: Learning Media, Monopoly Game, Reaction Rate, 4D-Model, R&D

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan menciptakan media permbelajaran dalam bentuk permainan monopoli
kimia pada materi laju reaksi yang valid. Jenis penelitian ini merupakan penelitian
pengembangan dengan menggunakan model pengembangan 4D dengan tahapan: (1) define
(pendefenisian), (2) design (perancangan), (3) develop (pengembangan). Penelitian ini
dibatasi pada tahap pengembangan (Develop). Objek penelitian media pembelajaran ini
divalidasi oleh 5 validator yaitu 3 dosen kimia dan 2 guru SMA. Instrumen yang digunakan
berupa angket yang terdiri dari lembar validasi. Data dianalisis menggunakan skala Aiken V.
Dari analisis data, diperoleh hasil bahwa media pembelajaran permainan monopoli kimia
pada materi laju reaksi memiliki tingkat validitas yang tinggi dengan skala Aikens sebesar
0,82. Berdasarkan hasil validitas yang telah dilakukan, diperoleh bahwa permainan monopoli
kimia pada materi laju reaksi untuk tingkat SMA sudah valid.

32

Jurnal
Entalpi Pendidikan Kimia

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Permainan Monopoli kimia, Laju Reaksi, Model-4D , R&D

1. PENDAHULUAN Permainan monopoli kimia tersebut


Laju reaksi adalah salah satu materi dalam dimainkan secara berkelompok dan
pembelajaran kimia yang dipelajari di kelas berlakunya sistem poin untuk menentukan
XI SMA/MA semester 1 (Permendikbud, siapa yang menjadi pemenangnya. Semua
2014: 952). Materi laju reaksi terdiri atas peserta didik akan terlibat lebih aktif dan
pengetahuan faktual, konseptual, dan saling berlomba untuk memenangkan
prosedural. Adapun salah satu contohnya permainan, sehingga dapat melatih jiwa
seperti reaksi kimia yang berlangsung kompetitif peserta didik dalam proses
dengan laju yang tidak sama (Husna, L. pembelajaran. Permainan monopoli juga
2015), sehingga peserta didik dituntut agar dapat melatih daya ingat peserta didik
lebih banyak memahami, membaca, dalam memahami materi pembelajaran
berdiskusi dan mengerjakan soal latihan (Vikagustanti dkk, 2014).
untuk tercapainya tujuan pembelajaran. Permainan monopoli memiliki
Berdasarkan hasil wawancara dengan kelebihan yaitu banyaknya komponen yang
guru kimia beberapa SMA di Pariaman, dapat meningkatkan ketekunan serta
diperoleh informasi bahwa guru telah meningkatkan kesabaran peserta didik
menggunakan media dalam proses dalam merapikan kembali media permainan
pembelajaran kimia, seperti buku teks, setelah memakainya, mudah dibawa
LKS/LKPD, modul dan power point. kemana-mana dan mudah dioperasikan.
Setelah guru selesai menjelaskan materi, Permainan monopoli juga memiliki
peserta didik dituntun mengerjakan soal kekurangan yaitu hanya dapat melatih
latihan. Latihan yang diberikan bersumber pemahaman konsep tentang satu materi saja
dari buku teks dan LKS/LKPD. karena waktu yang dibutuhkan dalam
Pengerjaaan soal latihan dilakukan secara memulai permainan memakan waktu yang
individu dan berkelompok. Hasil angket agak lama dimana peserta didik harus
menunjukkan 66,25% siswa diberikan soal membagikan alat-alat monopolinya serta
latihan secara individu, 35% mengerjakan membagi kelompok terlebih dahulu (arif,
latihan secara berkelompok. Soal yang susanto, dkk: 2012).
diberikan tidak bersifat kompetitif, Adapun Penelitian sebelumnya yang
sehingga rendahnya aktivitas siswa dalam mengemukakan bahwa media pembelajaran
mengerjakan soal latihan. Hal ini tentu permainan monopoli kimia memberikan
tidak sesuai dengan karakteristik peserta dampak yang baik dari siswa. Penelitian
didik yang suka bekerja dalam kelompok, pengembangan yang dilakukan oleh Fitri
senang berdiskusi dan menyukai (2019) menghasilkan media monopoli yang
permainan. Selain itu, peserta didik juga valid dan praktis untuk materi struktur
menyatakan dalam proses pembelajaran atom. Penelitian serupa juga dilakukan
mereka lebih senang belajar menggunakan Fauziah (2019) yang menghasilkan
media permainan. Untuk menarik minat monopoli kimia untuk materi termokimia
atau perhatian dari peserta didik pada yang mempunyai validitas dan tingkat
pembelajaran terdapat sebuah permainan praktikalitas yang sangat tinggi dalam
yang cukup menarik salah satunya seperti pembelajaran. Rahayu (2019) penggunaan
permainan monopoli kimia, permainan monopoli dalam proses
mengajar dapat membuat peserta didik

33

Entalpi Pendidikan Kimia

termotivasi untuk belajar dan untuk 𝑠 = 𝑟 − 𝐼𝑜.


mengerjakan soal-soal latihan. Dengan :
Berdasarkan penjelasan diatas, untuk V = Skala Aiken
memantapkan konsep peseta didik saat Io = Nilai validitas terendah
mengerjakan latihan dalam proses C = Nilai validitas tertinggi
pembelajaran, maka penulis ∑s = Jumlah nilai yang diberikan
tertarikmengembangkan media validator
pembelajaran alternatif seperti monopoli n = Banyaknya validitor
kimia pada materi laju reaksi, serta r = Angka yang diberikan validitor
menentukan bagaimana tingkat validitas Kriteria penilaian validitas dapat
dari media tersebut. dilakukan dengan menggunakan skala
Aikens V (Retnawari, 2016).
2. METODE
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian 3. HASIL DAN DISKUSI
pengembangan atau lebih dikenal dengan
3.1 Tahap Define (Pendefinisian)
Research and Development (R&D).
Penelitian pengembangan dapat 3.1.1. Analisis Ujung Depan
didefenisikan sebagai suatu penelitian yang
digunakan untuk menciptakan produk baru Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru
serta melakukan pengujian efektivitas kimia SMAN 2 Pariaman dan SMAN 4
produk (Sugiyono, 2017). Penelitian yang Pariaman terdapat beberapa masalah siswa
dilakukan adalah pengembangan permainan dalam proses pembelajaran kimia salah
monopoli kimia sebagai media satunya materi laju reaksi. Siswa lebih
pembelajaran pada materi laju reaksi yang cendrung mengerjakan soal latihan secara
disesuaikan dengan model penelitian individual sehingga peserta didik menjadi
pengembangan menurut Thiagarajan dan kurang bersemangat dan merasa jenuh
Semmel, yaitu model 4-D. Model ini terdiri dalam mengerjakan soal latihan. Materi laju
4 tahapan pengembangan diantaranya reaksi dijelaskan dengan metode diskusi
define, design, develop dan disseminate. menggunakan LKS/LKPD, modul dan
Pada penelitian dilakukan hingga tahap power point. Sedangkan model soal latihan
develop (pengembangan) yaitu uji validitas bersumber dari buku teks dan LKS/LKPD
media serta penelitian ini juga tidak namun belum ditemukannya pemberian
melakukan uji praktikalitas dikarenakan latihan untuk materi laju reaksi dalam
terjadinya pandemi covid-19, proses belajar bentuk permainan. Permainan memiliki
ataupun mengajar dilakukan secara online keunggulan di antaranya mencegah
atau daring. kebosanan, membuat perasaan senang, serta
Subjek dalam penelitian ini yaitu dosen meningkatkan rasa persaingan antar siswa.
kimia tiga orang dan guru kimia dua orang. Permainan ini dapat mempermudah pada
Instrument penelitian ini divalidasi oleh materi yang bersifat faktual, konseptual,
guru kimia dan dosen kimia. Data yang dan prosedural seperti materi laju reaksi.
didapatkan dianalisis menggunakan Skala Maka dari itu, penulis tertarik untuk
Aikens V dengan rumus (Retnawari, 2016): membuat permainan edukatif berupa
permainan monopoli kimia pada materi laju
𝑆 reaksi dengan tujuan agar peserta didik
𝑉= dapat meningkatkan aktivitas mengerjakan
𝑛(𝑐 − 1)
latihan dan dapat memantapkan
pemahaman peserta didik.

34

Intan Selvi Miranda & Fauzana Gazali

3.1.2. Analisis Siswa 3.1.5. Analisis Tujuan Pembelajaran

Tujuan analisis siswa yaitu untuk Bertujuan untuk mengkonversi data yang
mengidentifikasi bagaimana sifat dan ciri telah didapat pada tahapan sebelumnya
khusus peserta didik melalui wawancara menjadi tujuan pembelajaran yang akan
guru SMA untuk mengetahui bagaimana dicapai.
kemampuan akademis yang dimiliki peserta 3.2 Tahap Design (Perancangan)
didik dalam motivasi belajar. Dalam
penelitian ini, analisis siswa melalui Media pembelajaran monopoli kimia pada
wawancara dengan beberapa guru kimia materi laju reaksi disusun menjadi beberapa
dan penyebaran angket pada siswa kelas XI komponen yaitu: (1) Kotak permainan, (2)
MIPA SMAN 2 dan SMAN 4 Pariaman. Aturan permainan, (3) Kunci jawaban,(4)
Hasil angket yang diperoleh bahwa Satu set permainan, (5) Kartu soal, (6)
peserta didik lebih cenderung mengerjakan Papan permainan, (7) Lembar penilaian.
soal latihan dalam bentuk individu dan Perancangan papan permainan monopoli
hanya sebagaian yang secara berkelompok, melalui CorelDraw x7 dan pembuatan kartu
sehingga soal yang diberikan tidak bersifat soal pada power point dengan jenis huruf
kompetitif dan hasil wawancara terhadap Times New Roman dan ukuran huruf
guru diperoleh informasi guru belum bervariasi. Permainan monopoli yang sudah
pernah memberikan bentuk latihan berupa dimodifikasi dapat dilihat pada Gambar 1.
permainan.

3.1.3. Analisis Tugas


Tujuan analisis tugas adalah
mengidentifikasi serta menganalisis
kompetensi peserta didik yang dikuasai
sesuai dengan kurikulum. Ada beberapa
indikator pembelajaran yang telah
dijabarkan dari hasil analisis KI dan KD
pada silabus. Materi laju reaksi dalam
kompetensi dasar 3.6 yaitu menjelaskan
faktor-faktor yang mempengaruhi laju
reaksi menggunakan teori tumbukan dan
kompetensi dasar 3.7 yaitu menentukan
orde reaksi dan tetapan laju reaksi
berdasarkan data hasil percobaan.
3.1.4. Analisis Konsep
Merupakan komponen konsep-konsep Gambar 1. Komponen produk permainan
penting yang disusun secara sistematis monopoli kimia
dimana adanya keterkaitan antara satu 3.3 Tahap Develop
konsep dengan kosep lainnya yang relavan
dan dibentuk dalam peta konsep. 3.3.1 Uji Validitas
Validitas media permainan monopoli kimia
untuk materi laju reaksi diuji oleh 5
validator di antaranya dosen kimia FMIPA

35

Entalpi Pendidikan Kimia

tiga orang dan guru kimia SMA dua orang. antusias lagi dalam mengerjakan soal

Hasil data yang didapatkan dilihat pada
Hasil Uji Validitas Media Permainan Monopoli Kimia latihan secara berkelompok.
Gambar 2. oleh Validator Fungsi kompensatoris media bertujuan
untuk memudahkan siswa dalam
0,95
memahami materi yang diajarkan (Arsyad,
rata - rata ni al ai V

0,9
0,85
2013). Berdasarkan hasil data yang
0,8
0,92 diperoleh dari 5 orang validator
0,82
0,75
0,8 0,8
menghasilkan nilai skala Aikens V sebesar
0,7
Fungsi Kognitif Fungsi Atensi Fungsi Afektif Fungsi
0,8 dengan kategori sedang. Nilai skala
Kompensatoris Aikens V yang diperoleh menandakan soal-
Komponen Yang Dinilai
soal latihan yang dibentuk atau dibuat
Gambar 2. Hasil analisis data validitas oleh dalam media permainan monopoli kimia
validator dapat membantu siswa yang memiliki
kekurangan dalam menerima konsep
Fungsi kognitif bertujuan untuk pembelajaran agar dapat memahami dan
pencapaian pada suatu pembelajaran dapat memperkuat konsep siswa secara
(Arsyad,2013:16). Hasil penilaian dari 5 tidak langsung pada materi laju reaksi.
validator pada fungsi kognitif dari media Berdasarkan pembahasan diatas diperoleh
pembelajaran permainan monopoli kimia hasil validasi dari beberapa validator
dengan skala Aikens yaitu V= 0,92 dengan kemudian dilakukan perbaikan dalam
kategori sangat tinggi. Oleh karena itu pembuatan media permainan monopoli
media pembelajaran dan soal-soal yang kimia yang akan dikembangkan. Perbaikan
terdapat di monopoli kimia pada materi laju dilakukan untuk memperbaiki bagian-
reaksi sudah memenuhi syarat untuk materi bagian yang salah atau yang sulit dipahami
pembelajaran. serta salah dalam pembuatan atau
Fungsi atensi adalah media yang pengetikan berdasarkan saran dari beberapa
menarik yang mengarahkan siswa agar validator sebelum dilakukannya uji coba
berkonsentrasi pada materi pembelajaran produk.
yang ada pada materi pembelajaran
(Munandi,2013:43). Hasil analisis validator 3. KESIMPULAN
terhadap fungsi atensi diperoleh hasil skala Hasil yang didapat dari penelitian yang
Aikens yaitu V= 0,8 dengan kategori sedang, dilakukan dengan 3 tahapan dari 4-D yaitu:
hal ini berarti bahwa media permainan Telah dikembangkannya media
monopoli kimia mampu meningkatkan daya pembelajaran dalam bentuk permainan
tarik dan mengarahkan perhatian peserta monopoli kimia pada materi laju reaksi
didik pada materi laju reaksi yang yang valid berdasarkan fungsi media.
diajarkan atau sudah dipelajari. Media permainan monopoli kimia yang
Fungsi afektif media dilihat dari tingkat dihasilkan memiliki tingkat kevalidan
ketertarikan peserta didik dalam sangat tinggi sebesar 0,82 sehingga media
mempelajari tulisan yang memiliki unsur ini dapat digunakan sebagai media
gambar. Hasil data dari 5 orang validator tambahan Latihan dalam pemantapan
diperoleh skala Aikens senilai 0,82 dengan konsep.
kategori tinggi. Hal ini berarti media
pembelajaran permainan monopoli kimia
ini dapat menarik perhatian serta membuat
peserta didik merasa senang dalam
pengerjaan latihan dan peserta didik lebih

36

Intan Selvi Miranda & Fauzana Gazali

REFERENSI Permendikbud Nomor 59. 2014. Kurikulum


Arsyad, A. 2013. Media Pembelajaran, 2013 Sekolah Menengah
rev.ed. Jakarta : Raja Grafindo Atas/Madrasah Aliyah. Ditetapkan
Persada di Jakarta, tanggal 2 Juli 2014.
Fauziah, L., & Gazali, F. (2019). Retnawati, H. 2016. Analisis Kuantitatif
PENGEMBANGAN MEDIA Instrumen Penelitian.Yogyakarta :
PEMBELAJARAN PERMAINAN Parama Publishing
MONOPOLI PADA MATERI UNESCO.1988. Games Toys in The
TERMOKIMIA DI KELAS XI Teaching of Science and
SMAN 12 PADANG. Ranah Technology. Paris: Division of
Research: Journal of Science Technical and
Multidisciplinary Research and Environmental Educations.
Development, 1(4), 828-834. Vikagustanti, Dea Aransa., Sudarmin., dan
Fitri, A., & Gazali, F. (2019). Pamelasari. 2014. Pengembangan
PENGEMBANGAN PERMAINAN Media Pembelajaran Monopoli IPA
MONOPOLI KIMIA PADA Tema Organisasi Kehidupan
MATERI STUKTUR ATOM Sebagai Sumber Belajar Untuk
KELAS X MIPA SMA. Ranah Siswa SMP. Unnes Science
Research: Journal of Educational Journal. Vol 2, No.3:
Multidisciplinary Research and 469-474.
Development, 1(4), 821-827. Wikipedia. 2014. Monopoli Kimia.
Rahayu, S. 2016. Peningkatan keaktifan http://id.wikipedia.org/wiki/Monopo
dan Hasil Belajar Konsep Mol li permainan. Diakses tanggal 10
Menggunakan Papan Permainan januari 2020.
Monopoli Sebagai Pembelajaran
Palkem. Jurnal Penelitian Tindakan
Kelas.
Husna, L. 2015 Analisis materi laju reaksi
pada buku teks pelajaran SMA/MA
kelas XI dari perspektif 4S TMD
pada tahap seleksi (Skripsi).
Fakultas Pendidikan Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam.
Universitas Pendidikan Indonesia.
Bandung.
Susanto, A. 2012. Permainan Monopoli
Sebagai Media Pembelajaran Sub
Materi Sel Pada Siswa SMA Kelas
XI IPA. Bioedu Vol.1/No.1/Agustus
2012. Diakses tanggal 10 januari
2020.
Sugiyono. 2017. Metoda Penelitian
(Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,
dan R&D). Bandung : Alfabeta.

37

Anda mungkin juga menyukai