Anda di halaman 1dari 8

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan IPA

“Mengembangkan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Melalui Pembelajaran IPA”


Penerbit: S2 IPA UNLAM PRESS., Edisi: Oktober 2016., ISBN: 978-602-60213-0-4
Dipublikasikan ulang dengan beberapa perbaikan pada Juli 2021

PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE BERBASIS FLASH UNTUK


PEMBELAJARAN REAKSI ASAM BASA DI KELAS XI SEKOLAH
MENENGAH ATAS: UJI COBA DI SMAN 4 BANJARMASIN

Alvian Ikhsanul Fatya1, Siti Halimah Nurdiniah, Arif Sholahuddin


1
alvianikhsanulfatya@gmail.com
Pendidikan Kimia Universitas Lambung Mangkurat

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis
flash yang layak untuk diterapkan di kelas XI Sekolah Menengah Atas
pada reaksi asam basa. Model pengembangan yang digunakan dalam
pengembangan ini adalah model 4-D. Subjek uji coba adalah siswa kelas
XI IPA 3 SMAN 4 Banjarmasin tahun ajaran 2015/2016. Media
pembelajaran yang dihasilkan secara keseluruhan merupakan media yang
berkualitas karena memenuhi kriteria valid, efektif, dan praktis.
Berdasarkan uji ahli terhadap media pembelajaran diperoleh persentase
96,90% dengan kategori sangat baik, artinya media pembelajaran layak
dan valid. Hasil belajar siswa pada uji perorangan dan kelompok kecil
diperoleh persentase 100% dengan kategori sangat baik. Pada uji
lapangan terbatas diperoleh persentase 88,13% dengan kategori sangat
baik. Berdasarkan Uji-t, kelas eksperimen berbeda signifikan dengan
kelas kontrol. Kelas eksperimen memiliki hasil belajar yang lebih tinggi
daripada kelas kontrol, artinya media pembelajaran efektif. Hasil respon
siswa untuk uji perorangan, kelompok kecil, dan uji lapangan terbatas
termasuk dalam kategori sangat baik, artinya media pembelajaran praktis.

Kata kunci: reaksi asam basa, media puzzle berbasis flash

I. PENDAHULUAN
Materi asam basa terdiri dari konsep–konsep awal yang akan mendasari materi-materi
berikutnya, seperti larutan penyangga dan hidrolisis garam. Reaksi asam basa sangat
diperlukan untuk mempelajari materi selanjutnya. Pada teori reaksi asam basa Arrhenius,
ion H+ akan bereaksi dengan ion OH- membentuk H2O, kemudian sisa asam dan basa
akan membentuk garam. Pembentukan rumus molekul dan penyetaraan akan lebih sulit
jika asam atau basa memiliki valensi 2 atau lebih yang dapat menimbulkan kesalahan
konsep pada siswa. Menurut penelitian Meylindra dkk (2013), persentase kecenderungan
paling sulit menurut siswa untuk pemahaman konsep reaksi asam basa melalui gambaran
mikroskopik adalah 25%. Konsep reaksi kimia antara asam dan basa bersifat abstrak,
sehingga untuk menjadikan materi tersebut bersifat konkret maka diperlukan media
pembelajaran.
Guru sebagai pendidik profesional diharapkan memiliki kemampuan
mengembangkan media sesuai dengan mekanisme yang ada dengan memperhatikan
karakteristik dan lingkungan sosial peserta didik (Fahmi dan Irhasyuarna; 2019; Fahmi
dkk., 2021). Guru perlu mengorganisasikan materi ajar yang telah dikembangkan ke
dalam media, agar penyajian materi ajar dalam proses pembelajaran dapat memudahkan
guru dan peserta didik untuk mempelajarinya (Fahmi dkk., 2021; Putri dkk., 2021).
Kenyataanya, kondisi sekarang guru lebih banyak mengandalkan buku paket atau media
yang disusun oleh guru lain. Guru kurang menyadari akan pentingnya menyusun media
yang sesuai dengan kebutuhan, manfaat media dalam penyiapan perangkat pembelajaran
Seminar Nasional Pendidikan IPA 67
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan IPA
“Mengembangkan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Melalui Pembelajaran IPA”
Penerbit: S2 IPA UNLAM PRESS., Edisi: Oktober 2016., ISBN: 978-602-60213-0-4
Dipublikasikan ulang dengan beberapa perbaikan pada Juli 2021

dan pelaksanaan pembelajaran (Fahmi dan Irhasyuarna, 2017). Menurut Stephen dkk
(2011) bahwa program visualisasi adalah teknik yang tepat untuk pembelajaran pada
zaman sekarang.
Media pembelajaran harus dapat menarik perhatian siswa, sehingga perlu hal
yang tidak asing bagi siswa seperti media puzzle. Menurut Zakaria dkk. (2013) media
games puzzle merupakan media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam
menyelesaikan berbagai permasalahan. Ion–ion memiliki berbagai muatan yang dapat
dimanfaatkan untuk membuat puzzle. Saat terjadi reaksi asam basa, terdapat pertukaran
kation dan anion dari asam dan basa. Pertukaran tersebut bersifat abstrak, sehingga dapat
dikonkretkan dengan media puzzle. Menurut penelitian Aksoy (2012), penggunaan
animasi dalam pembelajaran lebih efektif daripada pembelajaran konvensional dalam
meningkatkan prestasi belajar siswa. Menurut Sadiman dkk. (2011), jika materi
pembelajaran bersifat prosedural, maka media film, terprogram, dan media demonstrasi
akan sangat bagus diterapkan, sehingga media puzzle berbasis flash akan sangat bagus
jika diterapkan untuk pembelajaran reaksi asam basa.
Tujuan yang ingin dicapai dari pengembangan media ini adalah menghasilkan
media pembelajaran berbasis flash yang layak untuk diterapkan di kelas XI Sekolah
Menengah Atas pada penyetaraan reaksi asam basa. Media dalam dunia pendidikan dan
pembelajaran menurut Suprihatiningrum (2014) diartikan sebagai alat dan bahan yang
membawa informasi atau bahan pelajaran yang bertujuan untuk mempermudah
mencapai tujuan pembelajaran. Menurut Hosnan (2014) media dapat diklasifikasikan
menjadi: (1) Media Audio visual gerak; (2) Media audio visual diam; (3) Media audio
semi gerak; (4) Media visual gerak; (5) Media visual diam; (6) Media visual semi; (7)
Media audio; dan (8) Media cetak. Pada penelitan Geelan dan Mukherjee (2010), media
pembelajaran dapat membuat siswa menjadi lebih bersemangat dalam pembelajaran saat
menggunakan media visualiasi. Menurut penelitian Vermaat dkk. (2003) pembelajaran
animasi memberikan hasil belajar yang lebih besar daripada tanpa animasi. Animasi
menurut Munir (2013) adalah gambar yang memuat objek seolah-olah hidup, disebabkan
kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan, objek dalam
gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna atau spesial efek. Animasi dapat
digunakan untuk menarik perhatian peserta didik jika digunakan secara tepat.
Direct Instruction atau pembelajaran langsung adalah satu diantara model
pembelajaran yang dirancang khusus untuk menunjang proses belajar mengajar siswa,
yang berkaitan dengan pengetahuan deklaratif dan pengetahuan prosedural yang
terstruktur dengan baik, yang dapat diajarkan dengan pola kegiatan yang bertahap,
selangkah demi selangkah (Suprihatiningrum, 2014). Menurut penelitian Wandriati dkk.
(2015), terdapat perbedaan hasil belajar kimia menggunakan media animasi dan model
pembelajaran Direct Instruction dengan pembelajaran yang hanya menggunakan model
pembelajaran Direct Instruction.

II. METODE
Pengembangan media ini dirancang dengan model pengembangan media 4-D menurut
Thiagarajan. Prosedur penelitian pengembangan terbagi menjadi 4 tahap, yaitu Define,
Design, Develop, dan Disseminate (Thiagarajan dkk.,1974). Tahap Define, terbagi
menjadi 5 tahap, yaitu analisis awal akhir, analisis siswa, analisis konsep, analisis tugas,
dan spesifikasi tujuan. Tahap Design terbagi menjadi 4 tahap, yaitu penyusunan tes,
penyusunan media, pemilihan format dan rancangan awal. Tahap Develop terbagi
menjadi 2, yaitu validasi ahli dan uji coba (uji pengembangan dan uji coba terbatas).
Tahap Disseminate akan dilakukan pada penelitian berikutnya. Desain uji coba bahan
ajar yang digunakan adalah model Quasi Experimental Design. Desain dilakukan dengan
Mengembangkan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Melalui Pembelajaran IPA 68
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan IPA
“Mengembangkan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Melalui Pembelajaran IPA”
Penerbit: S2 IPA UNLAM PRESS., Edisi: Oktober 2016., ISBN: 978-602-60213-0-4
Dipublikasikan ulang dengan beberapa perbaikan pada Juli 2021

memberikan perlakuan pada suatu kelompok (Sugiyono, 2015). Uji coba produk
pengembangan dilakukan setelah produk selesai. Uji coba dilakukan sebanyak empat kali,
yaitu: (1) Uji ahli; (2) Uji perorangan; (3) Uji kelompok kecil; dan (4) Uji coba terbatas.
Subjek uji coba produk dibidang ahli materi, ahli desain, dan validator adalah
dosen FKIP Kimia ULM dan guru kimia SMA Negeri 4 Banjarmasin. Subjek uji coba
penelitian atau sasaran pemakai produk adalah siswa kelas XI IPA 4 semester 2 di SMA
Negeri 4 Banjarmasin Tahun Ajaran 2015/2016. Sedangkan kelas pembanding (tanpa
menggunakan produk) adalah kelas XI IPA 3 semester 2 di SMA Negeri 4 Banjarmasin
tahun ajaran 2015/2016.
Data yang diperoleh dari uji coba produk pengembangan berupa penilaian
kelayakan media puzzle berbasis flash oleh ahli. Data tersebut mendeskripsikan tentang:
(1) Kepraktisan media, yang diperoleh dari respon siswa; (2) Kevalidan media, yang
diperoleh dari dosen ahli media, materi, dan guru kimia di SMA 4 Banjarmasin; dan (3)
Tingkat keefektifan media, yang diperoleh dari tes hasil belajar yang diberikan pada
siswa kelas XI IPA 4 SMAN 4 Banjarmasin.
Validitas dilakukan dengan meminta pertimbangan dan penilaian para ahli yaitu
tiga orang dosen Program Studi Pendidikan Kimia dan dua orang guru kimia SMAN 4
Banjarmasin. Setiap penilai diberikan lembaran soal yang berisi butir–butir soal yang
direncanakan sebagai instrumen penelitian. Validitias instrumen dihitung menggunakan
nilai CVR (Cohen, 2010). Nilai CVR pada tiap instrumen mendapat nilai 1 sehingga
setiap butir soal memiliki CVR di atas nilai CVR minimum untuk lima orang validator.
Hal ini menunjukkan bahwa instrumen tes tersebut layak digunakan sebagai instrumen
dalam penelitian ini.
Tabel 1. Kriteria uji ahli media dan materi
Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan
85% - 100% Sangat baik Tidak perlu direvisi
75% - 84% Baik Direvisi seperlunya
65% - 74% Cukup Cukup banyak direvisi
55% - 64% Kurang Banyak direvisi
0 – 54% Sangat kurang Revisi total
(Sumber: Tegeh dkk., 2014)

III. HASIL DAN PEMBAHASAN


Berdasarkan perhitungan, hasil validasi ahli memperoleh skor 96,90% termasuk dalam
kategori sangat baik dan tidak perlu direvisi. Hal ini berarti tiap-tiap ahli menilai bahwa
pengembangan media puzzle berbasis flash pada materi reaksi kimia asam basa sudah
memenuhi kategori yang diharapkan, hanya perlu merevisi media pembelajaran dengan
beberapa revisi sesuai saran ahli. Berdasarkan beberapa kategori penilaian, beberapa ahli
memberikan saran untuk merevisi media pembelajaran sebelum diujikan pada uji
perorangan, saran tersebut berupa penambahan muatan pada ion-ion yang telah
berbentuk puzzle dan menyediakan tombol “reaksi” pada setiap slide agar siswa lebih
mudah mengulangi penentuan reaksi jika terjadi kesalahan pada pemilihan reaksi asam
dengan basa. Hasil belajar siswa dan Respon siswa dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil belajar dan respon siswa
Uji Lapangan Terbatas
Data Siswa Uji Perorangan Uji Kelompok Kecil
(Kelas Eksperimen)
Hasil Belajar 100% 100% 86,60%
Respon Siswa 48 47,91 44,92
Keterangan Respon Siswa: Sangat Positif = > 42-50
Positif = > 34- 42
Cukup Positif = > 26 - 34

Seminar Nasional Pendidikan IPA 69


Prosiding Seminar Nasional Pendidikan IPA
“Mengembangkan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Melalui Pembelajaran IPA”
Penerbit: S2 IPA UNLAM PRESS., Edisi: Oktober 2016., ISBN: 978-602-60213-0-4
Dipublikasikan ulang dengan beberapa perbaikan pada Juli 2021

Negatif = > 18 - 26
Sangat Negatif = 10 – 18 (Adaptasi: Widoyoko, 2014)

Data pada Tabel 2 menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran


berbasis flash untuk pembelajaran reaksi asam dan basa dapat meningkatkan prestasi
belajar siswa. Hal ini sejalan dengan penelitian Syafwanuddin (2006) bahwa media
puzzle dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran kimia. Materi yang
relatif abstrak atau sulit diamati akan dikonkritkan melalui puzzle yang terdapat dalam
media, sehingga siswa menjadi lebih tertarik dan senang untuk mempelajari materi
tersebut. Hal ini sesuai dengan penelitian Askoy (2012) bahwa animasi dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa. Menurut Falvo (2008), animasi membantu siswa
untuk lebih memahami reaksi dalam kimia. Materi yang bersifat prosedural lebih mudah
dipelajari melalui animasi komputer, sehingga media puzzle berbasis flash dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa. Penurunan hasil belajar pada uji lapangan terbatas
jika dibandingkan dengan uji perorangan dan kelompok kecil karena pada proses
pembelajaran di uji lapangan terbatas kemampuan siswa menjadi lebih beragam dan
lebih banyak siswa, sehingga membuat guru menjadi lebih sulit untuk mengelola kelas
saat tahap latihan tersruktur kepada beberapa siswa yang belum mengerti saat
mereaksikan asam dengan basa.
Media puzzle berbasis flash pada materi reaksi kimia asam basa ini juga
meningkatkan motivasi siswa. Hal ini sejalan tesis dari Syafwanuddin (2006) bahwa
penggunaan media puzzle dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Hal
tersebut juga sejalan dengan penelitian Rosen (2009) bahwa penggunaan media animasi
dapat meningkatkan motivasi siswa untuk ilmu sains dalam pembelajaran. Media puzzle
berbasis flash ini juga memudahkan siswa memahami materi, yang dapat dilihat pada
hasil respon siswa. Hal ini sejalan dengan penelitian Aksoy (2012) bahwa media animasi
pada pembelajaran kimia meningkatkan prestasi belajar siswa dan juga dari penelitian Ali
(2009) bahwa siswa memberikan respon positif terhadap pembelajaran menggunakan
multimedia interaktif selama proses perkuliahan.
Penggunaan media puzzle berbasis flash ini juga membuat siswa menyukai kimia
dan membuat pelajaran kimia tidak membosankan. Hal ini sejalan dengan penelitan
Geelan dan Mukherjee (2010) bahwa media pembelajaran dapat membuat siswa menjadi
lebih bersemangat dalam pembelajaran saat menggunakan media visualiasi. Vermaat
dkk. (2003) menyatakan bahwa pembelajaran animasi memberikan hasil belajar yang
lebih besar daripada tanpa animasi. Hal ini juga didukung oleh penelitian Kiswanto
(2012) y a n g menyatakan bahwa multimedia interaktif menjadikan suasana kelas
lebih mengasyikan dan tidak membosankan. Siswa setuju bahwa penggunaan media
puzzle berbasis flash untuk pembelajaran reaksi asam basa cocok digunakan dalam
pembelajaran. Pada uji lapangan terbatas, hasil belajar kelas eksperimen dibandingkan
dengan hasil belajar kelas kontrol untuk melihat perbedaan hasil belajar dari kedua kelas
tersebut. Hasil perhitungan dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Perbandingan kelas eksperimen dan kelas kontrol
Standar
Kelas Rata -Rata Uji-T N-Gain
Deviasi
Eksperimen 86,60 9,58 9,1471 0,81
(t tabel =
Kontrol 64,60 6,86 0,50
2,0106)
Keterangan N-Gain: Tinggi = g > 0,7
Sedang = 0,3 < g ≤ 0,7
Rendah = g ≤ 0,3 (Sumber: Hake, 1999)

Mengembangkan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Melalui Pembelajaran IPA 70


Prosiding Seminar Nasional Pendidikan IPA
“Mengembangkan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Melalui Pembelajaran IPA”
Penerbit: S2 IPA UNLAM PRESS., Edisi: Oktober 2016., ISBN: 978-602-60213-0-4
Dipublikasikan ulang dengan beberapa perbaikan pada Juli 2021

Hasil perhitungan dengan uji-t terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas
eksperimen yang menggunakan DI dan menerapkan media puzzle berbasis flash dengan
kelas kontrol yang hanya menggunakan model DI. Hasil ini sesuai dengan penelitian
Wandriati dkk. (2015) bahwa terdapat perbedaan hasil belajar kimia menggunakan media
animasi dan model pembelajaran Direct Instruction dengan pembelajaran yang hanya
menggunakan model pembelajaran Direct Instruction. Kemudian nilai N-gain pada kelas
eksperimen lebih besar daripada N-gain pada kelas kontrol. Hal ini menunjukkan bahwa
penggunaan media puzzle berbasis flash lebih meningkatkan hasil belajar daripada
pembelajaran yang tidak menggunakan media. Hasil ini sesuai dengan penelitian
Vermaat dkk. (2003) bahwa pembelajaran animasi memberikan hasil belajar yang lebih
besar daripada tanpa animasi. Penelitian ini juga sesuai dengan penelitian Dasdemir dkk.
(2008) bahwa siswa yang diajarkan dengan animasi komputer lebih baik dibandingkan
dengan kelompok yang diajarkan dengan pengajaran tradisional.
Siswa merasa senang dan antusias dalam mengikuti pembelajaran dengan
menggunakan media puzzle berbasis flash, sehingga pengetahuan yang akan diterima
dapat ditangkap dengan baik. Melalui media puzzle berbasis flash ini, konsep reaksi
asam basa yang bersifat abstrak dapat disajikan secara lebih konkret selama proses
pembelajaran. Menurut model belajar multimedia yang dikemukakan oleh Mayer (2008)
mengasumsikan manusia memiliki dua kanal menuju memori kerja. Satu kanal berasal
dari indera pendengaran dan kanal yang lain berasal dari indera penglihatan yang
nantinya akan diteruskan ke dalam memori jangka panjang. Media yang menarik
akan membuat siswa lebih intens untuk mengamati media tersebut, sehingga informasi
dari indera penglihatan akan sangat banyak dan informasi ini akan diteruskan ke memori
jangka panjang. Hal ini membuat siswa yang menggunakan media memiliki hasil belajar
yang lebih besar daripada siswa yang tanpa menggunakan media pembelajaran.
Standar deviasi pada post-test kelas eksperimen lebih besar daripada standar
deviasi pada post-test kelas kontrol. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa kelas
ekperimen lebih beragam daripada kelas kontrol. Nilai N-gain kelompok atas lebih besar
(0,96) daripada N-gain pada kelompok bawah (0,63) di kelas eksperimen, sehingga
media puzzle berbasis flash lebih mudah untuk dipahami oleh siswa pada kelompok atas.
Tetapi N-gain pada kelompok bawah di kelas eksperimen lebih tinggi daripada N-gain
kelompok atas (0,57) di kelas kontrol, sehingga media puzzle berbasis flash masih dapat
meningkatkan hasil belajar seluruh siswa, dari kelompok atas hingga kelompok bawah.
Guru diharapkan agar lebih intensif dalam memberikan bimbingan kepada beberapa
siswa yang sulit memahami pelajaran, sehingga variasi nilai dalam satu kelas menjadi
lebih kecil.
Animasi membantu siswa untuk lebih memahami konsep dalam kimia, tetapi
dalam penggunaan media puzzle berbasis flash masih ditemukan potensi terjadinya
miskonsepsi penulisan rumus molekul garam. Kesalahan tersebut mungkin terjadi karena
siswa belum memahami konsep dari penulisan rumus senyawa ion pada kelas X,
sehingga sebelum memulai pembelajaran reaksi asam basa, guru perlu mengingatkan
kembali pembelajaran tentang penulisan rumus senyawa ion. Hal ini sesuai dengan
penelitian Falvo (2008) bahwa siswa mencoba menjelaskan apa yang mereka lihat
dengan menggunakan pengetahuan mereka sebelumnya, yang mungkin belum tepat.
Penggunaan pembelajaran animasi dan visualisasi harus disertai dengan pra- dan pasca-
penjelasan untuk mengatasi kekeliruan tersebut. Kelemahan yang selanjutnya yaitu
penggunaan media puzzle berbasis flash yang sederhana, membuat beberapa siswa
langsung mereaksikan asam basa dengan animasi tanpa memahami konsep yang
terkandung dalam animasi tersebut. Hal ini juga yang membuat peningkatan nilai pada
kelompok bawah lebih rendah daripada kelompok atas pada kelas eksperimen.

Seminar Nasional Pendidikan IPA 71


Prosiding Seminar Nasional Pendidikan IPA
“Mengembangkan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Melalui Pembelajaran IPA”
Penerbit: S2 IPA UNLAM PRESS., Edisi: Oktober 2016., ISBN: 978-602-60213-0-4
Dipublikasikan ulang dengan beberapa perbaikan pada Juli 2021

IV. PENUTUP
Media puzzle berbasis flash layak untuk diterapkan, karena memenuhi syarat kevalidan,
keefektifan dan kepraktisan untuk pembelajaran reaksi kimia asam basa. Valid karena uji
ahli terhadap media puzzle berbasis flash sangat baik. Efektif karena tes hasil belajar
siswa lebih dari KKM. Praktis karena respon siswa terhadap media puzzle berbasis flash
sangat positif.

DAFTAR PUSTAKA
Aksoy, G. ( 2012). The Effect of Animation Technique on the 7 th Grade Science and
Technology Course. Creative Education. 3: 304-308.
Ali, M. ( 2009). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Medan
Elektromegnetik. Journal Edukasi. 5: 1
Cohen, R. J. (2010). Psychological Testing and Assessment. New York: McGraw-Hill.
Dasdemir, I., K. Doymus, U. Simsek dan A. Karacop. (2008). The Effect of Animation
Technique on Teaching of Acids and Bases Topics. Journal of Turksih Science
Education. 5: 3.
Depdiknas. (2007). Permendiknas Nomor 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses untuk
Satun Pendidikan Dasar dan Menengah.
Fahmi, F., Abdullah, A., & Irhasyuarna, Y. (2021). Empowering peat lands as a resource
of learning natural science to strengthening environment care. The 2nd
International Conference on Social Sciences Education (ICSSE 2020), 426-429.
Doi: 10.2991/assehr.k.210222.072.
Fahmi, F., Fajeriadi, H., & Irhasyuarna, Y. (2021). Feasibility of the prototype of
teaching materials on the topic of classification of lifestyle based on the advantage
of local wetland. BIO-INOVED: Jurnal Biologi-Inovasi Pendidikan, 3(2).
Fahmi, F., & Irhasyuarna, Y. (2017). Misconceptions of reaction rates on high school
level in Banjarmasin. IOSR Journal of Research & Method in Education (IOSR-
JRME), 7(1), 54-61.
Fahmi & Irhasyuarna, Y. (2019). Pengantar pendidikan: Manusia, pendidikan, dan
perkembangan zaman. Banjarmasin: Program Studi Magister Keguruan IPA PPs
ULM.
Falvo, D. ( 2008). Animations and simulations for teaching and learning molecular
chemistry. International Journal of Technology in Teaching and Learning, 4(1):
68–77.
Geelan, D. dan M. Mukherjee. (2010). Measuring the effectiveness of computer-based
scientific visualizations for conceptual development in Australian chemistry
classrooms. Proceedings of Global Learn Asia Pacific 2010. Hlm: 3536–3545.
Hake, R, R. (1999). Analyzing Change/Gain Score. Indiana: Indiana University.
Hosnan. 2014. Pendekatan Saintifik Dan Kontekstual Dalam Pembelajaran Abad
21Kunci Sukses Implementasi Kurikulum 2013. Bogor: Ghalia Indonesia.
Kiswanto, H. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan
Komputer Pada Materi Dimensi Tiga. Journal Unesa. 1: 1
Mayer, R.E. (2008). Applying the science of learning: evidence-based principles forthe
design of multimedia instruction. The American psychologist. 63(8):760–769.
Meylindra, I., S. Ibnu dan O. Sulistina. (2013). Identifikasi Pemahaman Konsep Larutan
Asam Basa melalui Gambaran Mikroskopik pada Siswa Kelas XI IPA SMA
Negeri 5 Malang. Jurnal Pendidikan Kimia. 2: 1-11.
Munir. (2013). Multimedia; Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Mengembangkan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Melalui Pembelajaran IPA 72


Prosiding Seminar Nasional Pendidikan IPA
“Mengembangkan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Melalui Pembelajaran IPA”
Penerbit: S2 IPA UNLAM PRESS., Edisi: Oktober 2016., ISBN: 978-602-60213-0-4
Dipublikasikan ulang dengan beberapa perbaikan pada Juli 2021

Putri, M. H., Fahmi, F., & Wahyuningsih, E. (2021). Efektivitas perangkat pembelajaran
IPA untuk melatihkan keterampilan berpikir kritis peserta didik SMP pada materi
pokok listrik statis. Journal of Banua Science Education, 1(2), 79-84.
Rosen, Y. (2009). The effects of an animation-based on-line learning environment on
transfer of knowledge and on motivation for science and technology learning.
Journal of Educational Computing Research .40: 451-467.
Sadiman, A.R., R. Rahardjo, A. Haryono dan Rahardjito. (2011). Media Pembelajaran.
Jakarta: Raja Grafika Persada.
Stephen, M., W. Franklin, A. Elizabeth, K. Juma, dan O. Patrick. (2011). Teaching
Computer Programming in the 21st Century. International Journal of
Scienceand Technology (IJST), 1(6): 247-252.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitiann & Pengembangan; Research and Development.
Bandung: Alfabeta.
Suprihatiningrum, J. (2014). Strategi Pembelajaran. Jogjakarta: Ar-ruzz Media.
Syafwanuddin. ( 2006). Pengaruh Penggunaan Media Puzzle dan Motivasi Belajar
terhadap Prestasi Belajar Kimia SMA Negeri di Tapanuli Tengah. Tesis.
Medan: UNIMED.
Tegeh, I.M., I.N. Jampel dan K. Pudjawan. (2014). Model Penelitian Pengembangan.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Thiagarajan, S., D.S. Semmel dan M. Semmel. (1974). Instructional Development for
Training Teachers of Exceptional Children, A Source Book. Center of Inovation
on Teaching the Handicapped Minnepolis Indiana University, Blomington.
Vermaat, H., H. Kramers-Pal dan P. Schank. (2003). The Use of Animations in Chemical
Education. Proceedings of the International Convention of the Association for
Educational Communications and Technology. Eschede. Hlm: 430-441.
Wandriati, S., S. Hadisaputra, dan E. Junaidi. (2015). Studi Komparasi Penggunaan
Media Animasi dengan Pembelajaran Langsung terhadap Hasil Belajar Siswa Materi
Sistem Koloid Kelas XI IPA MAN 1 Mataram. Jurnal Edusains.1: 1-10.
Widoyoko, E. P. (2014). Penilaian Hasil Pembelajaran di Sekolah. Yogyakarta:
Pustaka Belajar.
Zakaria, R., F. Lihawa dan A. Zainuri. (2013). Pengaruh Media Games Puzzle Terhadap
Hasil Belajar Siswa pada Pokok Bahasan Siklus Batuan. J+Plus Unesa.1:1-8.

Seminar Nasional Pendidikan IPA 73


Prosiding Seminar Nasional Pendidikan IPA
“Mengembangkan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Melalui Pembelajaran IPA”
Penerbit: S2 IPA UNLAM PRESS., Edisi: Oktober 2016., ISBN: 978-602-60213-0-4
Dipublikasikan ulang dengan beberapa perbaikan pada Juli 2021

Mengembangkan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Melalui Pembelajaran IPA 74

Anda mungkin juga menyukai