Anda di halaman 1dari 39

CRITICAL BOOK REVIEW

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
PRODI PENDIDIKAN BISNIS B

SKOR NILAI

“”

(,)

ANGGOTA KELOMPOK :

CANTIKA ELIZABETH (7213143015)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BISNIS


FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
T.A 2023
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat rahmat dan
kasih karunia-Nya saya dapat menyelesaikan tugas critical book mengenai “Multimedia
Pembelajaran” ini. Saya juga berterima kasih kepada Bapak Dosen selaku dosen pengampu
yang telah memberikan bimbingan nya dalam penyelesaian tugas critical book ini.

Adapun tugas ini dibuat untuk memenuhi salah satu tugas kuliah mata kuliah Multimedia
Pembelajaran. Saya berharap makalah ini menjadi lebih baik dengan kritik dan saran para
pembaca. Kritik dan saran yang membangun membangun untuk membuat makalah yang
lebih baik kedepannya.

Akhir kata saya ucapkan terimakasih dan semoga tugas ini dapat bermanfaat bagi pembaca
nya.

Medan, 25 Mei 2023

Cantika Elizabeth
i

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR 2

DAFTAR ISI 3

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang.................................................................................................................1

1.2 Tujuan Penulisan CBR.....................................................................................................1

BAB II PEMBAHASAN

2.1 Identitas Buku...................................................................................................................2

2.2 Ringkasan Isi Buku...........................................................................................................3

BAB III PEMBAHASAN

3.1 Kelebihan dan Kekurangan Buku Utama.......................................................................36

3.2 Kelebihan dan Kekurangan Buku Pembanding..............................................................36

BAB IV PENUTUP

4.1 Kesimpulan.....................................................................................................................37

4.2 Saran...............................................................................................................................37

DAFTAR PUSTAKA............................................................................................................38
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 .Latar Belakang

Dalam proses belajar dan mengajar dikelas, seorang guru wajib menyediakan media
pembelajaran yang menarik kepada murid-muridnya agar tujuan pembelajaran tersebut
tercapai. Dengan adanya media yang mendukung proses belajar mengajar maka siswa dapat
lebih mudah memahami pelajaran yang diberikan. Bukan hanya itu guru pun akan lebih
mudah dalam penyampaian materi pelajaran yang akan diajarkan.

Dalam media pembelajaran ada beberapa jenis media pembelajaran yang dapat digunakan
oleh guru. Yakni salah satunya adalah “Multimedia Pembelajaran”. Dalam makalah ini kami
membahas apa itu pengertian multimedia sampai dari kelebihan dan kekurangannya.

Oleh sebab itu sebagai calon guru, maka penulis melakukan riview buku multimedia
pembelajaran untuk lebih memahami tentang multimedia pembelajaran.

1.2 .Tujuan

• Memenuhi tugas Multimedia Pembelajaran.


• Menambah wawasan tentang Multimedia
• Mengetahui setiap materi yang ada pada setiap buku.
• Menemukan kelebihan dan kekurangan setiap buku.
• Mengetahui perbandingan kedua buku.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 . Identitas Buku

a. Buku Utama

• Judul : Multimedia Pembelajaran


• Penerbit : ALFABETA
• Penulis : Dr. Janner Simarmata, S.T., M.KOM., dan Dr. Mujiarto, S.T., M.T.
• ISBN : 978-602-289-490-2

b. Buku Pembanding

• Judul : MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan


• Penulis : Munir
• Tahun : 2012
• Penerbit : Alfabeta
• ISBN : 978-602-7825-04-8
BAB II
RINGKASAN ISI BUKU
2.2 Ringkasan Isi Buku

BAB I

PENGANTAR MULTIMEDIA

1.1 Apa itu multimedia

Secara sederhana multimedia diartikan sebagai beragam atau banyak media. Istilah
menyiratkan keberadaan pesan atau informasi. Oleh karena itu multimedia mengacu pada
beberapa saluran Dimana kita dapat mengirim menerima menyajikan menyimpan atau
melihat pesan. Necdet Inceday (2018) mengatakan multimedia dapat dilihat sebagai alat
pembelajaran dan sarana komunikasi. Dalam situasi belajar produk multimedia dan layanan
online dapat digunakan secara kreatif dan reflektif.

Konsep multimedia seperti yang dijelaskan dari berbagai Definisi diatas memiliki tiga fakta
yaitu:

1 .Menghadirkan pesan atau informasi. Informasi dapat berupa materi pembelajaran berita
presentasi bisnis penciptaan kesadaran pada beberapa masalah kesehatan politik sosial atau
hiburan.

2. sumber dan tujuan pembicara dan pendengar guru serta peserta didik pemerintah dan
warganya bisnis dan pelanggannya dan lain-lain.

3. Saluran komunikasi melalui informasi saluran-saluran ini seperti simbol teks katakata
yang diucapkan gambar grafik lukisan ilustrasi dan Citra atau bisa dalam bentuk elektronik
seperti kaset audio dan presentasi radio , kaset video dalam presentasi televisi ,slide
PowerPoint ,YouTube, animasi gratis.

1.2 Elemen-elemen multimedia

Elemen-elemen dari Multimedia adalah teks , gambar dan grafik , audio ,video dan animasi.
Setiap aplikasi multimedia terdiri dari satu elemen dan atau semuanya

1. TEKS-ASCII/Unicode,HTML,Postscript,PDF

2. Audio suara musik ucapan audio struktur misalnya midi

3. Gambar diam faksimile foto ,gambar pindahan, foto, menggambar ,peta dan slide

4. Video atau gambar bergerak film rangkaian gambar

5. Grafik gambar yang dihasilkan komputer

6. Lirik animasi rangkaian gambar grafi


1.3 Sejarah multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan
lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia
mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari
pertunjukan. Sistem Multimedia dimulai pada akhir 1980an dengan diperkenal¬kannya
Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989
mengenai perangkat lunak Audio Visual Connec¬tion (AVC) dan video adapter card bagi
PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak
melom¬pat ke multimedia. Pada 1994 , diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem
multimedia di pasaran.

Citra visual dapat dimasukkan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak yang menyatukan
digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optik. Input audio dapat
dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset, dan compact disk. Output visual dapat ditampilkan
di layar komputer dan di monitor televisi yang tersambung. Output audio dapat disediakan
oleh alat output suara, speaker stereo, dan headset. Pada 1990 , harga sistem multimedia yang
lengkap berkisar $10.000, tapi harganya sejak itu menurun, membuat teknologi itu dalam
jangkauan perusahaan kecil yang benar-benar membutuhkan. Namun, harga perangkat keras
tidak mencerminkan total biaya untuk Multimedia dalam makalah buku ini digunakan untuk
menjelaskan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain
seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo – semua
dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audiovisual penuh. Multimedia memungkinkan
pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada
media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video
bergerak, atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekaman suara,atau musik.

1.4 Alasan penggunaan multimedia dalam pembelajaran

Pertama guru diharapkan untuk membuat perangkat pembelajaran multimedia mereka sendiri
berdasarkan tuntutan mengajar karakteristik bahan ajar dan situasi peserta didik yang
sesungguhnya mereka dapat menggunakan perangkat multimedia ini untuk menjelaskan lebih
lanjut tentang beberapa konsep untuk memudahkan peserta didik memahami. Beberapa
fenomena dan aturan dan sebagainya dalam pengajarannya untuk mencapai hal itu maka guru
harus tahu dengan baik tentang perangkat pembelajaran mereka dan mengoperasikannya
dengan ahli seperti kapan Harus menyiapkan gambar Kapan harus kembali ke suatu titik
Kapan memberi peserta didik waktu untuk diskusi dan sebagainya.

Selain itu guru juga harus menyesuaikan perangkat pembelajaran mereka dengan penguasaan
pengetahuan peserta didik. Meskipun perangkat pembelajaran yang diproduksi oleh
perusahaan perangkat lunak profesional cenderung lebih bagus dan sempurna dalam bahasa
musik gambar dan flash Namun semua itu belum benar-benar cocok untuk seluruhnya proses
pembelajaran pada komunikasi guru dan peserta didik belum lagi interaksi di antara mereka.
Kedua,perangkat pembelajaran harus dibuat sesuai dengan situasi yang sebenarnya misalnya
selain meskipun cocok untuk program berbasis pengetahuan namun tidak cocok untuk yang
berbasiskan keterampilan. Ketiga berbagai keadaan harus ditetapkan untuk menciptakan
suasana kelas aktif untuk mendorong semangat belajar peserta didik titik Dalam pengajaran
multimedia karena beberapa informasi institusional seperti kata-kata gambar flash dan suara
dapat diberikan secara bersamaan aktivitas pengajaran terlihat lebih konkret lebih aktif dan
cenderung memberikan persepsi dan akan kaya Gagasan dan oleh karena itu ini akan
membantu peserta didik untuk membentuk pemikiran abstrak walaupun hanya persepsi.
Keempat pengajaran multimedia harus dikombinasikan dengan pembelajaran tradisional
untuk memperkuat isi pengajaran kita. Terlepas dari pentingnya pengajaran multimedia tetap
saja pemain pembelajaran tradisional tidak boleh ditinggalkan penekanan yang lebih besar
harus diletakkan pada titik fokus dan kesulitan di setiap kelas. Pengajaran multimedia
kelihatannya sangat diperlukan bagi para guru yang merasa sulit dalam menjelaskan kepada
peserta didik.

1.4.5 Multimedia dan Pendidikan

Mengenai pendidikan aplikasi multimedia dapat diterapkan secara kreatif dan reflektif.
Aplikasi multimedia cocok dengan beberapa subjek pembelajaran seperti mata pelajaran
lintas kurikuler. Tujuan utama untuk menggunakan aplikasi multimedia untuk pendidikan
adalah untuk mengajar peserta didik yang sulit melalui konsep learning to learn peserta didik
dapat diajarkan Bagaimana menentukan dan menerapkan strategi khusus untuk mencapai
keberhasilan dalam setiap mata pelajaran teori belajar dalam multimedia melibatkan
penyempurnaan keterampilan peserta didik yang mempersiapkan peserta didik untuk
mengidentifikasi tentangan tertentu membangun kepribadian mereka dan meningkatkan
pengetahuan mereka. 1.5 Menggunakan multimedia dalam pendidikan dalam beberapa
tahun terakhir multimedia telah memperkenalkan kekuatan pedagogis dalam memfasilitasi
pembelajaran peserta didik dan melengkapi pembelajaran dengan keaktifan karena
menambah kekayaan dan makna persentase informasi dengan penggunaan lebih dari satu
media. Multimedia melibatkan sinkronisasi media dalam menghasilkan output yang kaya
media dan diatur dalam beberapa potongan yang dihubungkan oleh hypermedia.

peserta didik dapat menelusuri ke sumber informasi dan dalam waktu yang lebih singkat
Membangun hubungan antara topik yang relevan dan membangun pengetahuan mereka
dengan menghubungkannya dengan informasi yang bermakna. Penting bagi peserta didik
untuk menyesuaikan diri dan menentukan informasi berdasarkan perbedaan individu
sehingga perbedaan individu dapat diakomodasi dengan alternatif dalam belajar peserta didik
kemudian akan terlibat pada tingkat yang lebih dalam dan memahami pembelajaran yang
berpusat pada peserta didik.

1.6 Manfaat multimedia dalam pembelajaran

Multimedia yang dirancang dengan baik dalam membantu pembelajaran membangun model
mental yang lebih akurat dan efektif dibanding bila hanya menggunakan dari teks saja.
Shephard mensintesis penelitiannya dan menunjukkan manfaat yang sangat potensial dari
multimedia bila dirancang dengan baik ini termasuk:

1. perspektif alternatif
2. Partisipasi aktif

3. Mempercepat pembelajaran

4. Retensi dan penerapan pengetahuan

5. Keterampilan pemecahan masalah dan pengambilan keputusan

6. Pemahaman sistem

7 .Berpikir tingkat tinggi

8. Otonomi dan fokus

9. mengendalikan informasi dengan langkah-langkah dan mengurutkan informasi

10. Akses untuk mendukung informasi

BAB II

TEORI PEMBELAJARAN

2.1 Teori Belajar

Belajar sebagai suatu proses berfokus pada apa yang terjadi ketika belajar berlangsung.
Selain itu Belajar merupakan proses manusia untuk mencapai berbagai macam kompetensi,
keterampilan, dan sikap. Belajar dimulai sejak manusia lahir sampai akhir hayat.
Kemampuan manusia untuk belajar merupakan karakteristik penting yang membedakan
manusia dengan makhluk hidup lainnya.

Belajar mempunyai keuntungan, baik bagi individu maupun bagi masyarakat. Bagi individu,
kemampuan untuk belajar secara terus akan memberikan kontribusi terhadap pengembangan
kualitas hidupnya. Sedangkan bagi masyarakat, belajar mempunyai peran yang penting dalam
mentransmisikan budaya dan pengetahuan dari generasi ke generasi. Pengertian belajar itu
cukup luas dan tidak hanya sebagai kegiatan di bangku sekolah saja.

Penjelasan tentang apa yang terjadi merupakan teori-teori belajar. Teori belajar merupakan
landasan terjadinya suatu proses belajar yang menuntun terbentuknya kondisi untuk belajar.
Teori belajar dapat didefinisikan sebagai integrasi prinsip-prinsip yang menuntun di dalam
merancang kondisi demi tercapainya tujuan pendidikan. Ada tiga perspektif utama dalam
teori belajar, yaitu Behaviorisme, Kognitivisme, dan Konstruktivisme. Selain itu ada juga
tentang teori belajar Humanisme . Pada dasarnya teori pertama dilengkapi oleh teori kedua
dan seterusnya, sehingga ada varian, gagasan utama, ataupun tokoh yang tidak dapat
dimasukkan dengan jelas termasuk yang mana, atau bahkan menjadi teori tersendiri. Namun
hal ini tidak perlu kita perdebatkan. Yang lebih penting untuk kita pahami adalah teori mana
yang baik untuk diterapkan pada kawasan tertentu, dan teori mana yang sesuai untuk kawasan
lainnya. Pemahaman semacam ini penting untuk dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.

2.2 Macam-Macam Teori Belajar


2.2.1 Teori Belajar Behaviorisme

Teori belajar behavioristik adalah sebuah teori yang dicetuskan oleh Gage dan Berliner
tentang perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman. Teori ini lalu berkembang
menjadi aliran psikologi belajar yang berpengaruh terhadap arah pengembangan teori dan
praktik pendidikan dan pembelajaran yang dikenal sebagai aliran behavioristik. Aliran ini
menekankan pada terbentuknya perilaku yang tampak sebagai hasil belajar. Behaviorisme
merupakan salah aliran psikologi yang memandang individu hanya dari sisi fenomena
jasmaniah, dan mengabaikan aspek – aspek mental. Dengan kata lain, behaviorisme tidak
mengakui adanya kecerdasan, bakat, minat dan perasaan individu dalam suatu belajar.
Peristiwa belajar semata-mata melatih refleksrefleks sedemikian rupa sehingga menjadi
kebiasaan yang dikuasai individu.

Faktor lain yang dianggap penting oleh aliran behavioristik adalah faktor penguatan
( reinforcement). Bila penguatan ditambahkan (positive reinforcement) maka respon akan
semakin kuat. Begitu pula bila respon dikurangi/dihilangkan ( negative reinforcement) maka
respon juga semakin kuat.

Menurut aliran ini, pembelajaran adalah upaya membentuk tingkah laku yang diinginkan
dengan menyediakan lingkungan, agar terjadi hubungan dengan lingkungan dengan tingkah
laku pembelajar. Oleh karena itu disebut juga pembelajaran perilaku.

Adapun prinsip – prinsip teori pembelajaran perilaku antara lain :

1. Perlu diberikan penguatan untuk meningkatkan motivasi belajar.

2. Pemberian penguatan bisa berupa penguat sosial (pujian), aktivitas, (mainan) dan
simbolik (uang, nilai).

3. Hukuman dapat digunakan sebagai alat pembelajaran tapi perlu hati-hati.

4. Perilaku belajar yang segera diikuti konsekuensi akan lebih berpengaruh.

5. Pendidik dikatakan telah melakukan pembentukan bila memberikan


penguatan dalam pengajarannya.

Secara umum penerapan fisik belajar perilaku tampak dalam langkah-langkah pembelajaran
berikut :

1. Menentukan tujuan intruksional

2. Mengalisis lingkungan kelas termasuk identifikasi entry behavior peserta didik

3. Menentukan materi pelajaran

4. Memecahkan materi pelajaran menjadi bagian kecil-kecil

5. Menyajikan materi pembelajaran


6. Memberikan stimulus yang mungkin berupa pertanyaan, latihan dan tugas-tugas 7.
Mengamati dan mengkaji respon peserta didik

8. Memberikan penguatan mungkin positif atau negatif

9. Memberikan stimulus baru

2.2.2 Teori Belajar Kognitivisme

Menjelang berakhirnya tahun 1950-an banyak muncul kritik terhadap behaviorisme.


Banyak keterbatasan dari behaviorisme dalam menjelaskan berbagai masalah yang
berkaitan dengan belajar. Banyak pakar psikologi waktu itu yang berpendapat
behaviorisme terlalu fokus pada respons dari suatu stimulus dan perubahan perilaku yang
dapat diamati.

Kognitivisme mengalihkan perhatiannya pada “otak”. Mereka berpendapat bagaimana


manusia memproses dan menyimpan informasi sangat penting dalam proses belajar.
Akhirnya proposisi (gagasan awal) inilah yang menjadi fokus baru mereka. Kognitivisme
tidak seluruhnya menolak gagasan behaviorisme, namun lebih cenderung perluasannya,
khususnya pada gagasan eksistensi keadaan mental yang bisa mempengaruhi proses belajar.
Pakar psikologi kognitif modern berpendapat bahwa belajar melibatkan proses mental yang
kompleks, termasuk memori, perhatian, bahasa, pembentukan konsep, dan pemecahan
masalah. Mereka meneliti bagaimana manusia memproses informasi dan membentuk
representasi mental dari orang lain, objek, dan kejadian.

Pengembangan konsep pembelajaran kognitif sudah tentu sangat dipengaruhi oleh aliran
psikologi kognitif. Terdapat tiga tokoh penting di dalamnya yaitu: Piaget, Bruner dan
Ausuble.

2.2.2.1 Prinsip Pembelajaran Menurut Jean Piaget

Tiga prinsip utama pembelajaran yang dikemukakan antara lain:

1. Belajar aktif

Proses pembelajaran adalah proses aktif, karena pengetahuan terbentuk dari dalam subyek
belajar. Untuk membantu perkembangan kognitif anak, kepadanya perlu diciptakan suatu
kondisi belajar yang memungkinkan anak belajar sendiri, misalnya: melakukan percobaan
sendiri; memanipulasi symbol-simbol; mengajukan pertanyaan dan mencari jawabannya
sendiri; membandingkan penemuan sendiri dengan penemuan temannya.

2. Belajar lewat interaksi sosial

Dalam belajar perlu diciptakan suasana yang memungkinkan terjadinya interaksi di antara
subyek belajar. Menurut Piaget belajar bersama baik dengan teman sebaya maupun orang
yang lebih dewasa akan membantu perkembangan kognitif mereka.
Karena tanpa kebersamaan kognitif akan berkembang dengan sifat egosentrisnya. Dan
dengan kebersamaan khasanah kognitif anak akan semakin beragam. Hal ini memperkuat
pendapat dari JL. Mursell.

3. Belajar lewat pengalaman sendiri

Dengan menggunakan pengalaman nyata maka perkembangan kognitif seseorang akan lebih
baik daripada hanya menggunakan bahasa untuk berkomunikasi. Berbahasa sangat penting
untuk berkomunikasi namun jika tidak diikuti oleh penerapan dan pengalaman maka
perkembangan kognitif seseorang akan cenderung mengarah ke verbalisme.

2.2.2.2 Prinsip Pembelajaran Menurut Brunner

Brunner menyatakan bahwa dalam belajar ada empat hal pokok yang perlu diperhatikan yaitu
peranan pengalaman struktur pengetahuan, kesiapan mempelajari sesuatu, intuisi, dan cara
membangkitkan motivasi belajar. Maka dalam pengajaran di sekolah Brunner mengaukan
bahwa dalam pembelajaran hendaknya mencakup:

1. Pengalaman-pengalaman optimal untuk mau dan dapat belajar

Pembelajaran dari segi siswa adalah pembelajaran yang membantu siswa dalam hal mencari
alternative pemecahan masalah. Dalam mencari pemecahan masalah melalui penyelidikan
dan penemuan serta cara pemecahannya dibutuhkan adanya aktivitas, pemeliharaan dan
pengarahan. Artinya dalam pembelajaran dibutuhkan pengalamanpengalaman untuk
melakukan sesuatu dengan tujuan mempertahankan pengalamanpengalaman yang positif.
Karena itulah diperlukan arahan dari guru agar siswa tidak banyak melakukan kesalahan.
Maka guru harus memberikan kesempatan sebaikbaiknya agar siswa memperoleh
pengalaman optimal dalam proses belajar dan meningkatkan kemauan belajar.

2. Penstrukturan pengetahuan untuk pemahaman optimal

Pembelajaran hendaknya dapat memberikan struktur yang jelas dari suatu pengetahuan yang
dipelajari anak-anak. Struktur pengetahuan memiliki tiga ciri dan setiap ciri itu,
mempengaruhi kemampuan untuk menguasainya.ketiga cara itu ialah : penyajian, ekonomi
dan kuasa (Dahar ; 1996 ) 3 . Penyajian (mode of representation )

Penyajian dilakukan dengan cara enaktif,ikonik dan simbolik. Cara pnyajian enaktif adalah
melalui tindakan, jadi bersifat manipulatife. Dengan cara enaktif seseorang mengetahuai
suatu aspek dari kenyataan tanpa menggunakan pikiran atau kata-kata dan didasarkan pada
belajar tentang respon-respon dan bemtuk-bentuk kebiasaan.

2.2.2.3 Prinsip Pembelajaran menurut David Ausuble

David Ausuble mengemukakan tentang belajar bermakna (meaningful learning). Belajar


bermakna adalah proses mengaitkan informasi baru dengan konsep-konsep yang relevan dan
terdapat dalam struktur kognitif seseorang. Prasyarat belajar bermakna adalah: materi yang
akan dipelajari bermakna secara potensial dan anak yang belajar bertujuan melaksanakan
belajar bermakna. Empat prinsip pembelajaran, antara lain:
1. Pengatur Awal/ kerangka cantolan(Advance Organizer )

Pengatur awal atau bahan pengait dapat digunakan guru dalam membantu mengaitkan konsep
lama dengan konsep baru yang lebih tinggi maknanya. Penggunaan pengatur awal yang tepat
dapat meningkatkan pemahaman berbagai macam materi pelajaran, terutama materi pelajaran
yang mempunyai struktur yang teratur. Pada saat mengawali pembelajaran dengan presentasi
suatu pokok bahasan sebaiknya “pengatur awal” itu digunakan, sehingga pembelajaran akan
lebih bermakna.

2. Diferensiasi Progresif

Di dalam proses belajar bermakna perlu adanya pengembangan dan elaborasi konsepkonsep.
Caranya unsure yang paling umum dan inklusif diperkenalkan lebih dahulu kemudian baru
yang lebih mendetail, berarti proses pembelajaran dari umum ke khusus.

3. Belajar Superordinat

Belajar superordinat adalah proses struktur kognitif yang mengalami pertumbuhan ke arah
deferensiasi, terjadi sejak perolehan informasi dan diasosiasikan dengan konsep dalam
struktur kognitif tersebut. Proses belajar tersebut akan terus berlanjut hingga suatu saat
ditemukan hal-hal baru. Belajar superordinat akan terjadi bila konsep-konsep yang telah
dipelajari sebelumnya merupakan unsur-unsur dari suatu konsep yang lebih luas dan inklusif.

4. Penyesuaian Integratif

Pada suatu saat siswa kemungkinan akan menghadapi kenyataan bahwa dua atau lebih nama
konsep digunakan untuk menyatakan konsep yang sama atau bila nama yang sama diterapkan
pada lebih satu konsep. Untuk mengatasi pertentangan kognitif itu, Ausuble juga mengajukan
konsep pembelajaran penyesuaian integrative. Caranya, materi pelajaran disusun sedemikian
rupa, sehingga guru dapat menggunakan hierarkihierarki konseptual ke atas dan bawah
selama informasi disajikan.

2.2.3 Teori Belajar Kontruktivisme

Dalam dasawarsa terakhir, penganut teori konstruktivisme memperluas fokus tradisionalnya


pada pembelajaran individual ke dimensi pembelajaran kolaboratif dan sosial..
Konstruktivisme sosial bisa dipandang sebagai perpaduan antara aspek-aspek dari karya
Piaget dengan karya Bruner dan karya Vygotsky. Istilah Konstruktivisme komunal
dikenalkan oleh Bryn Holmes di tahun 2001. Dalam model ini, "siswa tidak hanya mengikuti
pembelajaran seperti halnya air mengalir melalui saringan namun membiarkan mereka
membentuk dirinya." Dalam perkembangannya muncullah istilah Teori Belajar Sosial dari
para pakar pendidikan.

Pijakan awal teori belajar sosial adalah bahwa manusia belajar melalui pengamatannya
terhadap perilaku orang lain. Pakar yang paling banyak melakukan riset teori belajar sosial
adalah Albert Bandura dan Bernard Weiner. Meskipun classical dan operant conditioning
dalam hal-hal tertentu masih merupakan tipe penting dari belajar, namun orang belajar
tentang sebagian besar apa yang ia ketahui melalui observasi (pengamatan). Belajar melalui
pengamatan berbeda dari classical dan operant conditioning karena tidak membutuhkan
pengalaman personal langsung dengan stimuli, penguatan kembali, maupun hukuman.
Belajar melalui pengamatan secara sederhana melibatkan pengamatan perilaku orang lain,
yang disebut model, dan kemudian meniru perilaku model tersebut.

Baik anak-anak maupun orang dewasa belajar banyak hal dari pengamatan dan imitasi
( peniruan) ini. Anak muda belajar bahasa, keterampilan sosial, kebiasaan, ketakutan, dan
banyak perilaku lain dengan mengamati orang tuanya atau anak yang lebih dewasa. Banyak
orang belajar akademik, atletik, dan keterampilan musik dengan mengamati dan kemudian
menirukan gueunya. Menurut psikolog Amerika Serikat kelahiran Kanada Albert Bandura,
pelopor dalam studi tentang belajar melalui pengamatan, tipe belajar ini memainkan peran
yang penting dalam perkembangan kepribadian anak. Bandura menemukan bukti bahwa
belajar sifat-sifat seperti keindustrian, keramahan, pengendalian diri, keagresivan, dan
ketidak sabaran sebagian dari meniru orang tua, anggota keluarga lain, dan teman-temannya.

Psikolog pada suatu saat pernah berpikir bahwa hanya manusia yang dapat belajar melalui
pengamatan. Mereka sekarang memahami bahwa banyak jenis binatang— termasuk
burung, kucing, anjing, binatang pengerat, dan primata dapat belajar melalui pengamatan
terhadap anggota lain dari spesies yang sama. Binatang yang kecil dapat belajar tentang
sesuatu yang bisa dimakan, ketakutan, dan keterampilan untuk bertahan hidup melalui
pengamatannya terhadap induknya atau bapaknya. Hewan yang sudah dewasa dapat belajar
perilaku baru atau solusi dari masalah sederhana melalui pengamatannya terhadap hewan
lain.

2.2.4 Teori Belajar Humanisme

Pendidikan humanisme sangat mementingkan adanya rasa kemerdekaan dan tanggung jawab.
Aliran ini mempunyai tujuan pendidikan yaitu memanusiakan manusia agar manusia mampu
mengaktualisasi diri sebaik-baiknya. Aliran humanistik tidak mempunyai teori belajar
khusus, tetapi hanya bersifat ekletik, dalam arti mengambil teori yang sesuai (kognitif) asal
tujuan pembelajaran tercapai.

Bentuk pembelajaran melalui pendekatan humanistik adalah bahwa peserta didik dituntut
untuk selalu memotivasi diri. Untuk mencapai ke arah itu kegiatan belajar hendaknya
mendorong peserta didik untuk belajar cara-cara belajar dan menilai belajarnya sendiri.
Program pembelajaran yang diterapkan dalam pendekatan humanistik umumnya
menggunakan kegiatan terbuka di mana peserta didik harus menemukan informasi, membuat
keputusan, memecahkan masalah dan membuat produk sendiri. Dalam pendidikan
humanistik, peserta didik tidak memiliki tempat duduk yang tetap seperti halnya pendidikan
konvensional. Peserta didik dapat belajar mandiri atau belajar dengan kelompok.

2.3 Media Belajar

Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium. Secara
harfiah berarti perantara atau pengantar. Pengertian umumnya adalah segala sesuatu yang
dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Media
menurut AECT adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan.
Sedangkan Gagne mengartikan media sebagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang
dapat merangsang mereka untuk belajar. Briggs mengartikan media sebagai alat untuk
memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar.

Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat
bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima
pesan belajar (siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal
tertentu bisa mewakili guru menyajiakan informasi belajar kepada siswa. Jika program media
itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh
media meskipun tanpa keberadaan guru.

Ada dua fungsi utama media pembelajaran yang perlu kita ketahui. Fungsi pertama media
adalah sebagai alat bantu pembelajaran, dan fungsi kedua adalah sebagai media sumber
belajar.

Kedua fungsi utama tersebut dapat ditelaah dalam ulasan di bawah ini:

1. Media pembelajaran sebagai alat bantu dalam pembelajaran.

Tentunya kita tahu bahwa setiap materi ajar memiliki tingkat kesukaran yang bervariasi. Pada
satu sisi ada materi ajar yang tidak memerlukan alat bantu, tetapi di lain pihak ada materi ajar
yang sangat memerlukan alat bantu berupa media pembelajaran. Media pembelajaran yang
dimaksud antara lain berupa globe, grafik, gambar, dan sebagainya. Materi ajar dengan
tingkat kesukaran yang tinggi tentu sukar dipahami oleh siswa. Tanpa bantuan media, maka
materi ajar menjadi sukar dicerna dan dipahami oleh setiap siswa. Hal ini akan semakin
terasa apabila materi ajar tersebut abstrak dan rumit/kompleks.

Sebagai alat bantu, media mempunyai fungsi melicinkan jalan menuju tercapainya tujuan
pembelajaran. Hal ini dilandasi keyakinan bahwa kegiatan pembelajaran dengan bantuan
media mempertinggi kualitas kegiatan belajar siswa dalam tenggang waktu yang cukup lama.
Itu berarti, kegiatan belajar siswa dengan bantuan media akan menghasilkan proses dan hasil
belajar yang lebih baik daripada tanpa bantuan media.

2. Media pembelajaran sebagai sumber belajar .

Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai tempat bahan
pembelajaran untuk belajar peserta didik tersebut berasal. Sumber belajar dapat
dikelompokkan menjadi lima kategori, yaitu manusia, buku perpustakaan, media massa, alam
lingkungan, dan media pendidikan. Media pendidikan, sebagai salah satu sumber belajar, ikut
membantu guru dalam memudahkan tercapainya pemahaman materi ajar oleh siswa, serta
dapat memperkaya wawasan siswa

2.4 Macam-Macam Media Belajar


Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang melliputi pesan, orang, dan
peralatan. Menurut Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, media merupakan wahana
penyalur informasi belajar atau informasi pesan. Dalam perkembangannya media
pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi.

Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media pembelajaran dikelompokkan kedalam


empat kelompok yaitu:

2.4.1 Media Hasil Teknologi

Teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi, seperti buku
dan materi visual statis terutama melalui proses percetakan mekanis atau photografis.
Kelompok media hasil teknologi cetak antara lain: teks, grafik, foto atau representasi
fotografik. Ada karakteristik media hasil cetak: a. Teks dibaca secara linear

b. Menampilkan komonikasi secara satu arah dan reseptif

c. Ditampilkan secara statis atau diam

d. Pengembangannya sangat tergantung kepada prinsip-prinsip pembahasan

e. Berorientasi atau berpusat pada siswa. Pendekatan yang berorientasi pada siswa
adalah pendekatan dalam belajar yang ditekankan pada ciri-ciri dan kebutuhan siswa secara
individual. Sedang lembaga pendidikan dan para pengajar berfungsi dan berperan sebagai
penunjang saja. Sistem pendekatan yang berorientasi pada siswa ini didesainsedemikian rupa.
Sehingga siswa dapat belajar dengan sistem yang luwes yang diarahkan agar siswa dapat
membenntuk gaya belajarnya masing-masing. Dalam hal ini guru dan lembaga berperan
sebagai penunjang, fasilitator dan semangat pada siswa yang sedangbelajar.

f. Informasi dapat diatur atau ditata ulang oleh pemakai.

2.4.2 Media Hasil Teknologi Audio-Visual

Teknologi audio-visual cara menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin


mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio-visual penyajian pengajaran
secara audio-visual jelas bercirikan pemakaian perangkat keras selama proses pembelajaran,
seperti , mesin proyektor film, tape rekorder, proyektor visual yang lebar.

Dalam media hasil teknologi audio – visual memiliki karakteristik antara lain :

a. Bersifat linear

b. Menyajikan visual yang dinamis

c. Digunakan dengan cara yang telah ditentukan sebelumnya oleh perancang

d. Merupakan representasi fisik dari gagasan real atau abstrak

e. Dikembangkan menurut prinsip psikologis behaviorisme dan kognitif


f. Berorientasi pada guru. Pendekatan yang berorientasi pada guru atau lembaga adalah
sistem pendidikan yang konfensional dimana hampir seluruh kegiatan pembelajaran
dikendalikan penuh oleh para guru dan staff lembaga penndidikan. Dalam sistem ini guru
mengkomunikasikan pengetahuannya kepada siswa dalam bentuk pokok bahasan dalam
beberapa macam bentuk silabus. Biasanya pembelajaran berlangsung dan selesai dalam
jangka waktu tertentu. Sedangkan metode mengajar yang dipakai tidak beragam bentuknya,
biasanya menggunakan metode ceramah dengan pertemuan tatap muka (face to face)

2.4.3 . Media Hasil Teknologi yang berdasarkan Computer

Teknologi berbasis computer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi


dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis micro-prosesor. Berbagai aplikasi
teknologi berbasis komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal sebagai computer
assisted instruction. Aplikasi tersebut apabila dilihat dari cara penyajian dan tujuan yang
ingin dicapai meliputi tutorial, penyajian materi secara bertahap, drills end practice latihan
untuk membantu siswa menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya, permainan dan
simulasi (latihan untuk mengaplikaskan pengetahuan dan keterampilan yang baru dipelajari
dan basis data (sumber yang dapat membantu siswa menambah informasi dan pengetahuan
sesuai dengan keinginan masing-masing ).

Ada beberapa karakteristik media hasil teknologi yang berdasarkan computer yaitu sebagai
berikut :

a. Dapat digunakan secara acak, non-sekuensial atau secara linear.

b. Dapat digunakan sesuai keinginan siswa atau perancang.

c. Gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan simbol dan grafik

d. Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini

e. Beroriatasi pada siswa dan melibatkan interaktifitas siswa yang tinggi 2.4.4 Media
Hasil Gabungan Teknologi Cetak dan Teknologi Computer Teknologi gabungan adalah cara
untuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa
bentuk media yang dikendalikan komputer. Komputer yang memiliki kemampuan yang hebat
seperti jumlah random akses memori yang besar, hard disk yang besar, dan monitor yang
beresolusi tinggi ditambah dengan pararel (alat-alat tambahan), seperti: vidio disk player,
perangkat keras untuk bergabung dalam suatu jaringan dan sistem audio.

Ada beberapa karakteristik media hasil teknologi cetak dan teknologi komputer antara lain :

a. Dapat digunakan secara acak, sekuensial, linear.

b. Dapat digunakan sesuai keinginan siswa, bukan saja dengan direncanakan dan
diinginkan oleh perancangnya.

c. Gagasan disajikan secara realistik sesuai dengan pengalaman siswa, menurut apa yang
relevan dengan siswa dan dibawah pengendalian siswa.
d. Prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme ditetapkan dalam pengembangan dan
penggunaan pelajaran.

e. Pembelajaran ditata dan terpusat pada lingkup kognitif sehingga pengetahuan dikuasai
jika pengetahuan itu digunakan.

f. Bahan-bahan pelajaran melibatkan interaktif siswa.

g. Bahan-bahan pelajaran memadukan kata dan visual dari berbagai sumber Selain
pembagian itu ada lagi pembagian media pembelajaran menurut jenis, daya liput, dan
bahannya.

2.4.5 Media Dilihat dari Segi Jenisnya

1. Media Auditif

Media yang hanya mengandalkan suara saja seperi radio,kaset recorder, piringan hitam,
media ini tidak cocok untuk orang tuli atau mempunyai kelainan pendengaran.

2. Media Visual

Media yang hanya mengandalkan indera penglihatan. Media ini ada yang menampilkan
gambar diam seperti film strip, slides, foto, gambar atau lukisan, dan cetakan. Ada pula yang
menampilkan gambar atau simbol yang bergerak seperti film bisu, dan film kartun.

3. Media Audio Visual

Media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai
kemampuan yang lebih baik karena meliputi kedua jenis media yang pertama dan kedua.
Media ini dibagi dalam:

1. Audio visual murni yaitu baik unsur suara maupun unsur gambar berasal dari satu
sumber seperti video kaset.

2. Audio visual tidak murni yaitu unsur suara dan unsur gambarnya berasal dari sumber
yang berbeda. Misalnya film bingkai suara yang unsur gambarnya berasal dari slides
proyektor dan unsur suaranya berasal dari tape recorder.

2.4.6 Media Dilihat dari Daya Liputnya

1. Media dengan daya liput luas dan serentak. Penggunaan media ini tidak terbatas oleh
tempat dan ruang serta dapat menjangkaujumlah anak didik yang banyak dalam waktu yang
sama, seperti radio dan televisi serta internet 2 . Media dengan daya liput terbatas oleh
ruang dan tempat, media ini dalam penggunaannya membutuhkan ruang dan tempat yang
khusus seperti film sound slides film rangkai, yang harus menggunakan tempat tertutup dan
gelap.

2.4.7 Media Dilihat dari Bahan-Bahannya


1. Media sederhana. Media ini bahan dasarnya mudah diperoleh dan harganya murah,
cara pembuatannya mudah, dan penggunaannya tidak sulit.

2. Media kompleks. Media ini adalah media yang bahan dasarnya kompleks sulit didapat
serta mahal harganya, sulit membuatnya, dan penggunaanya memerlukan keterampilan yang
memadai.

2.5 Hubungan Teori Belajar dengan Media Belajar

Di dalam dunia pendidikan, dikenal berbagai macam teori belajar diantaranya teori
behavioristik, teori kognitif, teori konstruktivisme, teori humanisme, dll yang sengaja
dirancang dan dijadikan sebagai model pembelajaran yang berasal dari temuan para ahli
psikologi dan pendidikan. Para ahli yang mendasarkan teori belajarnya terhadap hasil
penelitian yang telah dilakukan, kemudian merumuskan konsep belajar tersebut yang
nantinya bertujuan agar dapat mencerdaskan manusia. Teori belajar dirancang untuk
memepengaruhi perencanaan serta proses pembelajaran itu sendiri agar dapat digunakan
dengan efektif guna membelajarkan manusia. Setiap teori pembelajaran, mempunyai
kelebihan dan kekurangan masing-masing. Sehingga peran seorang Guru dalam menentukan
ataupun memadukan suatu teori pembelajaran dianggap sebagai keharusan yang wajib
dilakukan.

Seorang guru sangat perlu memiliki kemampuan merancang dan menerapkan berbagai
strategi pembelajaran yang tercakup dalam teori pembelajaran yang dianggap cocok dengan
minat dan bakat serta sesuai dengan taraf perkembangan siswa termasuk di dalamnya
memanfaatkan berbagai sumber dan media pembelajaran untuk menjamin efektivitas
pembelajaran. Hal tersebut ditujukan agar dalam proses mengajar terdapat kegiatan
membimbing siswa agar siswa berkembang sesuai dengan tugas-tugas perkembangannya,
melatih keterampilan intelektual maupun motoriknya sehingga siswa dapat bertahan hidup di
masyarakat yang cepat berubah dan penuh persaingan, memotivasi siswa agar dapat
memecahkan persoalan hidup dalam masyarakat yang penuh tantangan dan rintangan, serta
membentuk siswa yang memiliki kemampuan inovatif dan kreatif.

Sebagai masukan bahan perumusan rencana pembelajaran, maka teori belajar menjadi hal
yang sangat penting dan sangat dibutuhkan dalam merencanakan sebuah kegiatan
pembelajaran. Dalam hal ini, teori belajar menjadi bahan penentuan tujuan, metode, isi,
situasi, media, serta evaluasi yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran selanjutnya
yang sedang direncanakan. Teori belajar berperan penting dalam perencanaan pembelajaran.
Sebuah teori pembelajaran sebaiknya juga menyangkut suatu praktek untuk membimbing
seseorang bagaimana caranya ia memperoleh pengetahuan dan keterampilan, pandangan
hidup, serta pengetahuan akan kebudayaan masyarakat sekitarnya.

BAB III

TEORI KOGNITIF PEMBELAJARAN MULTIMEDIA

3.1 Pengantar Teori Kognitif


Teori kognitif berasal dari kata cognition Yang artinya proses mengetahui sesuatu. Teori ini
banyak digunakan dan menjadi dasar pengembangan teori belajar seperti teori pemrosesan
informasi dan teori konstruktivisme. alessi dan trollip dalam penelitian mengungkapkan
bahwa psikologi kognitif menekankan pada konsep yang tidak dapat diamati seperti akal,
ingatan ,sikap ,motivasi ,pikiran,refleksi dan proses internal lainnya.

Teori kognitif pembelajaran multimedia melihat bagaimana perancang harus menyusun


pengembangan multimedia dan bagaimana menerapkan strategi kognitif yang efektif untuk
membantu peserta didik belajar secara efisien

( Sorden,2012).Pembelajaran Multimedia adalah apa yang dipelajari oleh peserta didik


dengan menggunakan grafik.

3.1.1 Ilmu Belajar

Ilmu pengetahuan membahas bagaimana orang belajar. Memahami bagaimana orang belajar
dapat membantu perancang instruksional dan multimedia ketika mereka mengembangkan
potongan multimedia instructional yang akan menghasilkan pembelajaran yang bermakna.1

A. Pembelajaran yang bermakna

Mayer dan Moreno (2003) mendefinisikan pembelajaran bermakna sebagai pemahaman


yang mendalam tentang materi. Peserta didik muncul dalam pembelajaran yang bermakna
ketika mereka dapat membuat hubungan antara informasi dalam visual dan saluran
pengolahan verbal dari memori kerja. peserta didik Mampu mengidentifikasi konsep konsep
utama mengatur informasi secara mental dan mengintegrasikan informasi ini dengan
pengetahuan sebelumnya.

B. Instruksi dan pembelajaran multimedia

Mayer dan Moreno (2003) mendefinisikan pembelajaran multimedia sebagai pembelajaran


dari kata-kata dan gambar dan instruksi multimedia sebagai sarana yang memberikan kata-
kata gambar untuk belajar. kata-kata itu di bisa dicetak di layar atau diucapkan sebagai narasi.
gambar bisa statis atau animasi gambar statis dapat berupa grafik grafik diagram dan ilustrasi
sedangkan gambar animasi dapat berubah animasi dan video interaktif.

3.1.1 teori kognitif pembelajaran multimedia

Pembelajaran multimedia adalah pembelajaran teori kognitif yang telah dipopulerkan oleh
Richard E. Mayer dan lainnya.

Teori belajar kognitif adalah teori pemrosesan informasi. Teori kognitif memberikan
kerangka umum bagi desainer pembelajaran dalam mengontrol kondisi belajar pada suatu
lingkungan atau material pembelajaran. Secara khusus, teori ini memberikan basis acuan
empiris yang membantu desainer pembelajaran untuk mengurangi beban kognitif selama
belajar. Dalam pembelajaran multimedia, teori belajar kognitif merupakan landasan dari
pengembangan multimedia.
Penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran bertujuan untuk meningkatkan
pemahaman konsep siswa, meningkatkan motivasi belajar siswa dan menciptakan proses
pembelajaran yang lebih bermakna. Pembelajaran yang bermakna didefinisikan sebagai
pemahaman yang mendalam mengenai suatu materi, proses pengaturan mental yang
dikaitkan secara masuk akal dengan struktur kognitif dan menghubungkan pengetahuan baru
dengan pengetahuan yang sudah ada. Pembelajaran bermakna menggambarkan kemampuan
seseorang untuk menerapkan pengetahuan yang sudah diketahui pada situasi dan kondisi
yang nyata, baru dan berbeda.

3.2 Prinsip Prinsip Multimedia

Mayer (2003) mengemukakan bahwa ada beberapa prinsip multimedia, yaitu:

1. Multimedia principle, merupakan teori yang dipelajari secara mendalam oleh Richard
Mayer. Mayer mengatakan bahwasanya prinsip ini menyatakan, gabungan kata-kata (words)
dan gambar lebih kondusif digunakan untuk pembelajaran, jika dibandingkan dengan yang
terdiri atas teks ataupun gambar saja. Hasil studi menunjukkan bahwa peserta didik tidak
terlibat lebih mendalam dalam pembelajaran ketika pembelajaran tersebut hanya terdiri atas
teks saja, hal itu tidak akan menghubungkan antara apa yang mereka baca pada teks dengan
pengetahuan baru ataupun yang sudah ada sebelumnya.

2. Contiguity principle, secara sederhana prinsip ini diartikan sebagai mendekatkan


( align) teks dengan grafik yang sesuai. Hal ini berarti, subjek utama secara fisik tidak boleh
terpisah dari teksnya. Prinsip contiguity ini secara tidak

BAB V

TEKNOLOGI MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN

A. TEKNOLOGI MULTIMEDIA

Teknologi multimedia atau multimedia technologies (MMT) adalah semua jenis perangkat
tetknologi yang membuat kita mampu mengirimkan informasi dalam arti yang sangat besar,
mengubah informasi menjadi pengetahuan melalui rangsangan skema kognitif peserta didik
dan memanfaatkan kekuatan belajar indra manusia.

Menurut Piacente, (2002) teknologi multimedia disusun oleh dua kerangka konseptual yang
berbeda yaitu :

• Dukungan teknologi (sebagai keras dan perangkat lunak) : semua jenis perangkat
teknologi seperti papan induk, display, perangkat video, audio, basis data, perangkat lunak
dan perangkat keras komunikasi, dan sebagainya.

• Isi : informasi dan pengetahuan yang disampaikan dengan perangkat teknologi


multimedia. Informasi hanyala data sementara pengetahuan bersumber dari informasi yang
diuraikan untuk mencapai tujuan.
B. DIMENSI BERBEDA DARI TEKNOLOGI MULTIMEDIA DALAM BELAJAR
DAN MENGAJAR

Pola pertama menyangkut tempat mengajar; sementara dimasa lalu, belajar umumnya
membutuhkan kehadiran guru dan peserta didik secara simultan untuk berinteraksi, namun
sekarang dimungkinkan untuk dilakukan mengajar jarak jauh, dan ini berkat kehadiran
teknologi multimedia. Pola kedua mengacu kepada cara orang belajar; mereka bisa passive
atau mereka bisa interaksi. Interaksi ini mendorong proses belajar dan memungkinkan untuk
menghasilkan lebih banyak pengethauan dalam waktu yang lebih singkat.

1. Mengajar di Tempat dan Pengajaran Jarak Jauh

Berbicara tentang aplikasi multimedia dalam pendidikan membutuhkan pembelajran terpisas


ditempat dan pembelajaran jarak jauh, meskipun kedua nya disebut elearning. Elearning
adalah cara membina kegiatan cara belajar menggunakan alat elektronik berdasarkan
teknologi multimedia.

• Pola pertama umumnya menggunakan perangkat teknologi multimedia sebagai


dukungan untuk pelajaran kelas tradisional: penggunaan video, gambar, suara, dan
sebagainya dapat secara dramatis menumbuhkan retensi konten dalam pikiran peserta didik.
(bereiter dkk, 1997).

• Pola kedua, pengajaran jarak jauh membutuhkan aplikasi teknologi multimedia untuk
lingkungan yang sama sekali berbeda, dimana peserta didik lebih terlibat dalam mengelola
komitmen mereka.

Dengan kata lain, peserta didik melakukan elearning harus menggunakan aplikasi teknologi
multimedia secara lebih mandiri dari pada dilakukan selama pelajaran dikelas.

2. Pelajaran Pasif dan Interaktif

Topic aplikasi teknologi multimedia dalam lingkungan pendidikan menyarankan dengan


membedakan dua kelompok aplikasi umum yangmengacu pada kebutuhan perilaku peserta
didik ; pasif atau interaktif

• Perangkat pasif adalah perangkat yang hannya digunakan oleh guru untuk
meningkatkan kekuatan penjelasan pengajaran mereka ; video, suara, gambar, grafik, dan
sebagainya.

• Perangkat teknologi multimedia interaktif mengubah isi terkini sesuai dengan perilaku
peserta didik ; peserta didik dapat memilih untuk mengubah isi sesuai dengan minat dan
tingkat mereka sendiri. Perangkat teknologi multimedia interaktif meggunakan pola yang
sama dengan pasif, seperti video, suara, dan teks, tetapi mereka juga menggunakan
pencapaian informasi khusus yang dibutuhkan seorang peserta didik, atau merek memberikan
jawaban hanya berdasarkan permintaan.

C. PROSES PEMBELAJARAN PADA PEMBELAJARAN ELEARNING


Menggunakan aplikasi teknologi multimedia dalam pendidikan memungkinkan untuk
mendorong proses belajar karena ada beberapa bukti bahwa orang belajar lebih cepat dan
mendalam bila melalui kata-kata, gambar, animasi, dan suara, bila dibandingkat hanya kata-
kata saja. Teknologi multimedia memungkinkan membangun konteks makna yang umum
untuk mensosialisasikan pengetahuan individu, untuk menciptakan jaringan pertukaran antara
guru dan peserta didik. Jaringan seperti ini lebih efektif ketika mempertimbangkan
pengetahuan yang ada, jenis pengetahuan yang dibutuhkan orang dewasa yang cukup terkait
dengan pemecahan masalah.

D. KONTRIBUSI DAN EFEKTIFITAS TEKNOLOGI MULTIMEDIA DALAM

PENDIDIKAN

Teknologi multimedia memungkinkan mentransfer informasi tanpa batasan waktu dan ruang.
Kendala ruang mengacu pada hambatan yang timbul dari biaya transfer dari suatu tempat ke
tempat lain. Teknologi multimedia memungkinkan transmisi informasi dimana-mana dengan
sangat cepat dan murah, dan ini dapat membatasi kendala ruang ; orang dapat mengunjungi
pemeran dirumah, hanya dengan melakukan browsing dengan menggunakan computer yang
terhubung dengan internet. Dimensi lain dari batasan waktu mengacu dalam masalah
membangun kembali sesuatu yang terjadi dimasa lalu ; disektor museum, itu adalah seni
extemporary atau masalah situs arkeologi dan sebagainya

E. PERAN TEKNOLOGI DALAM PEMBELAJARAN

Tujuan media adalah untuk memfasilitasi komunikasi dan pembelajaran, media yang paling
umum digunakan adalah teks. Media yang umum digunakan selanjutnya adalah audio. dan ini
media terakhir adalah orang.

Oleh karena itu, computer telah ditemukan untuk membantu dan meningkatkan pembelajaran
peserta didik. Peran multimedia dan teknologi dalam pembelajaran khusus teknologi
computer dikelas sangatlah penting. Melalui tautan media, pengguna data dengan mudah
menautkan dengan mengklik satu tombol dan mereka dapat memilih tombol yang diinginkan
untuk melihat acara yang diinginkan.

Selanjutnya, melalui teknologi computer dalam pembelajran, peserta didik dapat memiliki
pedoman evaluasi diri mereka sendiri untuk menilai kemajuan mereka sendiri dan apa yang
perlu ditingkatkan. Mereka juga dapat mendiagnosiskan masalah mereka dan mencari
bantuan untuk memcahkan masalah tersebut secara daring melalui internet

1. Kelebihan Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran

Ada sejumlah keunggulan dalam menggunakan tekologi computer dalam pembelajaran,


namun dalam buku ini hanya beberapa saja yang akan dijelaskan.

a. Informasi daring

Disini informasi disajikan secara daring melalui internet dimana peserta didik dari berbagai
tempat dapat mengakses informasi yang sama pada saat yang bersamaan.
b. Simulasi

Peserta didik dapat memiliki akses pada situasi kehidupan nyata. Ini memungkinkan praktik
yang realistis tanpa biaya atau resiko jiak tidak terlibat.

c. Literasi visual

Peserta didik akan belajar lebih banyak dan memahami lebih baik melalui alat bantu visual
seperti gambar, video, dan film.

Disisi lain, peserta didik membutuhkan keterampilan mereka sendiri untuk menganalisis dan
menginterprestasikan informasi, seperti apa yang lambert dan kuper (2008) katakan “ begitu
banyak media saat ini dalam bentuk visual, peserta didik memerlukan keterampilan literasi
visual untuk memahami informasi yang mengintegrasikan gambar, video, urutan, desain,
bentuk, symbol, warna, 3D. d. Hemat biaya

Materi dapat didistribusikan lebih mudah dan murah. Lebih mudah untuk memastikan semua
pengguna memiliki materi versi terbaru. Peserta didik dapat mengakses materi sesuai
keinginan mereka. e. Penyimpanan data massal

Departemen pemerintah serta perusahaan swasta telah mendapatkan manfaat dari teknologi
computer .intansi pemerintah mengumpulkan data dalam jumlah besar yang harus diproses
dan disimpan dalam berbagai cara.

2 . Kelemahan Teknologi dan Multimedia dalam Pembelajaran

Terlepas dari semua kelebihannya, namun ada beberapa kelemahan teknologi computer
dalam pembelajaran diantaranya adalah :

a. Masalah hak cipta

b. Pengajaran dehumanisasi

c. Privasi dan keamanan

F. KARAKTERISTIK MEDIA DAN DAMPAK PEMBELAJARAN

Lima jenis media cetak hingga multimedia (didefinisikan sebagai integrasi video,audio,
grafik, dan data dalam satu komputer). Tujuannya adalah untuk membuat perbedaan antara
media dalam kaitannya dengan cara penyampaian dan presentasi yang biasa digunakan dalam
pengajaran.

1. Cetak dan Teks

Cetak adalah bagia dari mesin pengajar pertama dan buku-buku adalah komuditas yang
pertama kali diproduksi secara masal, sedangkan Cetak telah menjadi media yang dominan
hingga saat ini dalam pendidikan jarak jauh, dan peserta didik jarak jauh secara tradisional
menghabiskan sebagian besar waktunya belajar secara mandiri, sering menggunakan bahan
cetak saja. Kekuatan utama cetak dan teks sudah termasuk secara tradisional.
• Biaya-bates (1995) melaporkan bahwa cetak adalah salah satu teknologi satu arah
yang biaya rendah.

• Fleksibilitas dan kekuatan – mencetak skor tertinggi pada fitur-fitur ini.

• Portabilitas dan kemudahan produksi- perangkat keras dan perangkat lunak penerbitan
desktop, pencetakan menjadi sangat sederhana dan mutunya jauh lebih tinggi.

• Stabilitas – organisasi dan pengurutan dipengaruhi secara positif, karena bahan cetak
dan daring hanya teks dan dapat di daur ulang dan diperkaya dengan relative muda melalui
operasi cut – and – paste, menggunakan pengola kata dan editor HTML.

• Kenyamanan, kebiasaan dan ekonomi – pengajaran dan umpan balik difasilitasi oleh
kebiasaan media , seperti untuk peserta didik terampil dan yang sangat terpelajar, adalah
pemikiran tinggi dan pembentukan konsep.

Ironisnya, kelemahan utama cetak terkait dengan beberapa kelebihan nya dan termasuk yang
tercantum dibawah ini :

• Cetak statis, dan mungkin kurang mendapatkan keterlibatan yang memadai dari
pembaca aktif.

• Cetak relative tidak interaktif, atau setidaknya tidak responsive, dan dapat mengarah
pada pembelajaran pasif.

• Cetak sering membutuhkan tingkat literasi yang substansial.

2. Grafis dan Tampilan Statis

Grafik dapat meningkatkan motivasi pengguna untuk hadir, tanggapan cepat, dan membantu
untuk mengingat, dan membantu dalam pengembangan pemikiran dan pembentukan konsep
tingkat tinggi.

Tampilan visual statis daring memanfaatkan prinsip-prinsip desain yang mapan, termasuk
yang tercantum dibawah ini. Lebih mungkin berhasil.

• Visual yang menekankan rincian penting yang relevan dengan pembelajaran adalah
yang paling efektif.

• Penambahan detail dan realisme untuk menampilkan tidak meningkatkan


pembelajaran.

• Winn (dalam Szabo, 1998) memperingatkan bahwa diagram, bagan, dan grafik tidak
boleh dianggap cukup jelas, tetapi mungkin mengharuskan peserta didik untuk memproses
infromasi yang diberikan dan memahami konvensi tertentu.

3. Suara dan Musik


Masalah utama dalam audio daring adalah teknis dan pedagogis. Untuk efek maksimum
materi tidak boleh hanya berupa versi rekaman media lain tetapi harus dideskripsikan ulang
untuk menggabungkan dan berhubungan dengan mode presentasi lainnya (koumi,1994).

Masalah utama dalam memilih campuran teknologi lain yang akan digunakan dengan audio
conference adalah relatif kepentingan dari membangun hubungan versus pertukaran
informasi. Keterbatasan utama untuk penggunaan audio sinkron atau online di internet adalah
terkait bandwidth tetapi kemajuan hebat dalam program audio VoIP adalah mengurangi
keterbatasan.

4. Video dan animasi

Video mendapati jenis pembatasan yang sama seperti audio tetapi pada tingkat yang lebih
besar bandwidth adalah batasan utama untuk penggunaan video daring yang lebih besar.

Kekuatan video berikut untuk belajar dan mengajar dapat dimanfaatkan dengan strategi
pembelajaran yang tepat. Kelebihan dalam praktik sebenarnya dari berbagai bentuk video
terus diperdebatkan. Menurut Robert 1998 isu-isu penting dalam penyampaian pelatihan
berbasis video termasuk yang tercantum di bawah ini :

1. Pelatihan instruktur yang tepat

2. Kesadaran diri pengguna

3. Integrasi media lain ke dalam presentasi video

4. Durasi sesi dan ukuran kelompok yang optimal

5. Berbagai sesi

6. Desain dan dukungan teknis

7. Elemen visual berkualitas profesional

G. PERANGKAT AUTHORING MULTIMEDIA

Perangkat authoring dan aplikasi berorientasi multimedia telah cukup populer sejak
pertengahan tahun 1990-an. kemampuan sistem auto ring untuk mengintegrasikan berbagai
elemen multimedia seperti audio video animasi text film dan gambar ke dalam satu aplikasi
atau presentasi yang telah membawa perubahan besar pada cara masyarakat berhubungan
dengan dan menyebarkan informasi. Selain itu kemampuan untuk memasukkan
interaktivitasdimana penggunaan akhir dapat secara dinamis terlibat dalam interaksi langsung
dengan aplikasi dan menavigasikan gerakan atau interaksi dengan aplikasi multimedia telah
membawa dampak besar pada bidang pendidikan dan penelitian secara umum.

Perangkat perangkat lunak apa pun atau kumpulan komponen perangkat lunak bahwa penulis
dapat menggunakan untuk membuat atau memodifikasi konten multimedia untuk digunakan
oleh orang lain, yaitu perangkat audio touring multimedia. Vaughan 2011 mendefinisikan
perangkat authoring sebagai alat perangkat lunak yang dirancang untuk mengelola elemen
multimedia dan menyediakan interaksi pengguna.

Tergantung pada aplikasi multimedia pendidikan yang akan dikembangkan, informasi apa
yang akan dibuat dan disampaikan, siapa audiensi nya, dan berapa banyak interaksi akan ada
antara aplikasi dan pengguna, perangkat yang tepat dapat dipilih.aplikasi multimedia
pendidikan dapat dibagi menjadi 4 area aplikasi multimedia pendidikan :

1. Aplikasi berbasis teks

2. Aplikasi interaktif

3. Aplikasi web

4. Aplikasi telepon seluler atau smart

H. TENTANG SISTEM AUTHORING

Perangkat authoring dapat didefinisikan sebagai lingkungan pengembangan aplikasi untuk


non programer. Namun ini tidak secara khusus menentukan perangkat itu saja, yang tidak
memerlukan pengkodean dari penulis dapat dianggap sebagai perangkat authoring.

Sistem auto ring adalah program yang memiliki elemen yang sudah diprogram untuk
pengembangan judul perangkat lunak multimedia interaktif. Sistem auto ring bervariasi
dalam orientasi kemampuan dan kurva belajar.sebenarnyaauthoringhanyalah bentuk program
yang dipercepat tanpa perlu mengetahui seluk-beluk bahasa pemrograman tetapi pemahaman
tentang bagaimana program bekerja diperlukan.

(Merrill, 1985).

1. Desain metafora atau paradigma authoring

Berikut ini adalah metodologi dimana sistem monitoring menyelesaikan tugasnya.

Banyak sistem outsourcing dianggap didasarkan pada salah satu desain berikut :

a. Paradigma scripting paradigma scripting adalah metode audit orang yang paling dekat
dalam bentuk pemrograman tradisional.

b. Paradigma scripting atau berbasis kartu

Banyak aplikasi hiburan yang membuat prototipe dalam sistem kartu atau script sebelum basa
pengkodean dikompilasi. Perangkat berbasis kartu yang paling terkenal adalah hypercard
untuk MAC dan Toolbook untuk windows.

c. Paradigma objek hirarkis paradigma konsep hierarkis menggunakan metafora objek


yang secara visual dipresentasikan oleh objek yang disematkan dan properti iconic.
d. paradigma keterkaitan hypermedia paradisme keterkaitan hypermedia serupa dengan
paradigma bingkai dalam hal ini menunjukkan hubungan konseptual antar elemen namun ia
tidak memiliki metafora hubungan visual paradigma kerangka

e. Paradigma penandaan paradigma penandaan menggunakan teks dalam filetext untuk


menghubungkan halaman menyediakan interaktivitas dan mengintegrasikan elemen
multimedia.

f. Paradigma berbasis kartu paradigma semacam ini sering menggunakan garis waktu
visual di mana peristiwa multimedia ditempatkan untuk mengontrol aliran aplikasi.

2. Antarmuka authoring

Antarmuka perangkat authoring memainkan peran penting dalam menarik penggunaan untuk
menggunakan perangkat ini.antarmuka pengguna grafis yang sesuai harus dipilih untuk
aplikasi multimedia yang berbeda yang secara alami memiliki peran berbeda untuk
dikembangkan.Lingkungan atau ring antarmuka authoring disebut sebagai metafora
authoring.beberapa contoh terkini yang tersedia di bawah ini.

a. Metafora slideshow

b. Metafora buku

c. Metafora garis waktu

d. Metafora ikon.

BAB VI

TEKNOLOGI MULTIMEDIA INTERAKTIF

A. PENDAHULUAN

Salah satu indikator dari sistem pembelajaran modern di era modern kedua saat ini adalah
dengan membuat inovasi yang menekankan pada perubahan (Songkram, N. 2017) dan bentuk
perubahan yang paling rasional untuk diadopsi adalah mengintegrasikan lembaga komponen
pembelajaran baik dalam sistem manajerial dan Maui pembelajaran yang mengembangkan
prinsip modernitas dan teknologi dengan prinsip dan teori pembelaiaran. Namun, eksplorasi
keterampilan mengajar konvensional dan bentuk transfer pengetahuan dan‘ guru ke peserta
didik yang satu arah masih merupakan pilihansebagian besar guru dalam mengajar (Wiana,
dkk, 2018). Teknologi baruini berdampak pada seluruh organisasi \ menciptakan perubahan
paradigma yang pada gilirannya memungkinkan mereka untuk melakukan bisnis dengan cara
yang tidak pemah mungkin dilakukan sebelumnya (chatterjee dan jin 1997).

B. MULTIMEDIA INTERAKTIF

Multimedia telah didefinisikan dalam beberapa cara, Disnikita mencoba untuk memperjelas
penggunaan istilah dalam konteks buku. Multimedia adalah kombinasi dari berbagai saluran
komunikasi menjadi pengalaman komunikatif terkoordinasi untuk interintegrasi bahasa
interpretasi lintas saluran yang tidak ada “ ( elsomcook, 2001) .

Multimedia interaktif memungkinkan pertukaran ide dan pemikiran melalui media presentasi
dan transmisi yang paling tepat. Tujuannya adalah untuk menyediakan lingkungan yang
memperdayakan di mana multimedia dapat digunakan kapan saja, di mana saja, dengan biaya
cukup dan dengan cara yang ramah pengguna.

Sistem pembelajaran yang terintegrasi dengan teknologi dapat berinteraksi dengan peserta
didik baik dalam muda yang mirip dengan instruktur konvensional dan dalam model baru
teknologi informasi melalui simulasi urutan logis dan fisik.dengan jaringan cepat dan
workstation berbasis instruksi multimedia di ruang kelas terdistribusi dan laboratorium
terdistribusi dengan dukungan dari informasi media penyimpanan padat seperti cakram atau
CD yang dapat ditulis,interaksi terstruktur dengan presentasi instruksi multimedia dapat
disampaikan baik waktu dan jarak.

Macromedia director dapat digunakan untuk membuat materi interaktif untuk digunakan pada
www selain editor html dasar. Beberapa aplikasi teknologi multimedia adalah ;

• Video analog atau digital

• Konferensi audio

• Perangkat lunak authoring

• Cd-romDrive

• Perangkat lunak utilitas kolaboratif

• processor sinyal digital

• Hypermedia

• Laser disc

• E-book

• Processorspeech, synthesizer

• Animasi

• Konferensi video

• Realitas virtual

• Pengambilan video

• Kamera video

Memperkenalkan teknologi multimedia yang sangat interaktif sebagai bagian dari kurikulum
pembelajaran dapat menawarkan kemungkinan pengembangan terbaik untuk masa depan
pembelajaran jarak jauh. Sistem ini harus mencakup sistem konferensi, situs web dinamis
yang membawa informasi berguna untuk digunakan dalam pelajaran, dan akses ke alat
diskusi. Workstation adalah sistem pengiriman utama, tetapi proses interaksi dapat
diimplementasikan melalui berbagai metode.

Teknologi baru telah membangun kedudukan yang terhormat dalam pendidikan dan pelatihan
meskipun berbagai kekurangan dalam penampilan mereka. inovasi teknologi telah diterapkan
untuk meningkatkan kualitas pendidikan selama bertahun-tahun. metodologi penelitian di
balik pembelajaran interaktif harus didasarkan pada gagasan bahwa interaktivitas diberikan
dalam konteks pembelajaran untuk menciptakan lingkungan dimana informasi dapat dibagi,
dianalisis secara kritis dan diterapkan,dan sepanjang proses itu menjadi pengetahuan
pengetahuan dalam pikiran peserta didik.

Teknologi ini menyediakan fasilitas untuk memasukkan aliran data ke sinyal siaran televisi.
Penelitian perlu menyelidiki kegunaan kemajuan teknologi ini untuk digunakan dalam urutan
pembelajaran interaktif.

C. MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN

Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan perangkat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna, dengan perangkat pengontrol sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses proses selanjutnya.

Indikator kelayakan bahan ajar multimedia interaktif dapat dilihat dari berbagai aspek yaitu
aspek aspek materi, aspek-aspek pembelajaran, aspek media. Penggunaan multimedia ini
telah banyak dimanfaatkan selain untuk media pembelajaran pemanfaatannya juga dapat
digunakan untuk permainan film kesehatan militer bisnis desain arsitektur olahraga hobi iklan
atau promosi perpustakaan dan penelitian.

Dalam penelitiannya thorn 2006 mengusulkan 6 kriteria dalam menilai multimedia interaktif
yaitu:

1. Kemudahan navigasi

2. Kandungan kognisi

3. Presentasi informasi

4. Integrasi media

5. Artistik dan estetika

6. Fungsi secara keseluruhan.

Multimedia interaktif menggabungkan semua media yang terdiri dari (green dan brown,
2002) :

a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan.
b. Grafik

Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik.
Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi, maka tetap disajikan melalui medium
dua dimensi. c. Audio audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa
didengar dengan menggunakan indera pendengaran.

d. Interaktivitas

Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program


multimedia.

1. Manfaat Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran

Pada saat ini multimedia merupakan satu hal yang penting karena salah satunya dipakai
sebagai alat pembelajaran pada dunia pendidikan. di samping itu pada abad 21 ini multimedia
segera menjadi keterampilan dasar yang sama pentingnya dengan keterampilan membaca.
Sesungguhnya multimedia mengubah hakikat membaca itu sendiri. Multimedia menjadikan
kegiatan membaca itu dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata.

Selain itu penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru,motivasi dan rangsangan kegiatan
pembelajaran dan bahkan membawa pengaruh pengaruh psikologis terhadap peserta
didik.penggunaan media pembelajaran juga akan sangat membantu efektivitas proses
pembelajaran serta penyampaian pesan dan isi pelajaran sehingga dapat membantu peserta
didik meningkatkan pemahaman karena menyajikan informasi secara menarik dan terpercaya.

Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia
pembelajaran yaitu (atmawarni, 2011):

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata seperti kuman
bakteri elektron.

2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dialirkan ke sekolah
seperti gajah rumah gunung.

3. menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks rumit dan berlangsung cepat atau
lambat seperti sistem tubuh manusia bekerjanya suatu mesin beredarnya planet mars
berkembangnya bunga.

4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh seperti bulan bintang salju.

5. menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya seperti letusan gunung berapi
harimau racun.

6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian peserta didik.

2. Tahapan dan Cara Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran


Tahapan penerapan multimedia interaktif dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :

1. Pengenalan ( introduction )

• judul program atau titlepage

• pembelajaran prompt

• objektivitas penyajian atau presentationof objektif

• petunjuk atau direction

• stimulasi prioritas pengetahuan atau stimulatingpriorityknowledge

• inisial kontrol atau initialstudentcontrol

2. Penyajian informasi atau presentationofinformation

• model penyajian atau model presentasi

• panjang teks penyajian atau lengthoftextpresentation

• grafik dan animasi

• warna dan penggunaannya

3. Pertanyaan dan responrespon atau questionofresponse

4. Penilaian respon atau jusgingofresponse

5. Pemberian balikan respon atau providingfeedbackaboutresponse

6. Pengulangan atau remediation

7. Segmen pengaturan pelajaran atau sequencinglesson segmen

8. Penutup atau closing.

D. PERANGKAT LUNAK PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

Judulnya pendidikan multimedia lakukan sebagai media pengajaran baik dalam kelas maupun
secara mandiri. Apabila multimedia pembelajaran akan diterapkan dalam pendidikan maka
multimedia pembelajaran dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik akan memberi
manfaat yang sangat besar bagi para guru dan peserta didik.

Untuk membuat multimedia interaktif maka dibutuhkan perangkat lunak aplikasi


multimedia.saat ini terdapat banyak jenis perangkat lunak multimedia yang beredar di
pasaran,dari perangkat lunak yang mempunyai kemampuan sederhana hingga yang
kompleks, dari yang gratis sehingga berbayar.

BAB VII
Konsep Desain Pembelajaran

1. Desain pembelajaran hanya berarti menggunakan proses sistematis untuk memahami


masalah kinerja manusia, mencari tahu apa yang harus dilakukan, dan kemudian melakukan
sesuatu tentang itu ( Mc Ardle 1991)

2. Desain pembelajaran adalah ilmu menciptakan spesifikasi rinci untuk pengembangan,


evaluasi dan pemeliharaan situasi yang memfasilitasi pembelajaran

3. Desain pembelajaran adalah seluruh proses analisis kebutuhan dan tujuan


pembelajaran dan pengembangan sistem pengiriman untuk memenuhi kebtuhan Dengan kata
lain dapat disimpulkan bahwa desain pembelajaran adalah perangkat pedagogik yang
membuat instruksi serta materi pembelajaran lebih menarik, efektif, dan efisien.

Teknologi dan desain pembelajaran

Teknologi dan desain pembelajaran (IDT) adalah bidang meliputi analisis pembelajaran dan
masalah kinerja, dan desain, pengembangan, implementasi, evaluasi, dan manajemen proses
pembelajaran dan yang bukan pembelajaran dan sumber daya yang dimaksud untuk
meningkatkan pembelajaran dan kinerja dalam berbagai keadaan khusus untuk institusi
pendidikan dan tempat kerja (Reiser, 2001).

Tantangan untuk Perancangan Pembelajaran

Perkembangan teknologi dan kompleksitas teknologi telah menciptakan beragam masalah


dalm hal desain pembelajaran. Masalah tersebut yaitu :

1. pertama adalah sangat jarang menemukan orang yang mampu mengerjakan segala
kegiatan yang dengan skala yang cukup besar.

2. Biaya, seringkali dalam merancang pembelajaran membutuhkan biaya yang cukup


besar

3. Pendistribusian desain pembelajaran secara daring sering terkendala penguasaan


media dari si perangcang

4. Kemampuan guru dalam merancang pembajaran dengan web

Merancang Aplikasi Multimedia

Dalam merancang pembelajaran, tujua multimedia tidak hanya untuk menggabungkan


beberapa media saja, seperti memasukkan efek keren, justru ini akan menimbulkan kesulitan
bagi peserta didik dalam menggunakannya. Berikut disajika berbagai alat dan jenis media
untuk berbagai tujuan pembelajara :

Tujuan Pembelajaran Tujuan Perangkat dan Jenis Media

Menjelaskan, dokumentasikan, certiakan Teks (penjelasan, drill-down, atau instruksi


manual)
Menunjukkan hubungan kualitatif dan Peta Konsep (internet, ditampilkan sebagai

kuantitatif peta visual)

Bagan, grafik

Menampilkan model, contoh, representasi Foto, diagram, tangkapan layar, skema

BAB VIII

Desain Informasi Multimedia Untuk Perangkat Bergerak

Sinergi kognitif dalam pembelajaran Multimedia

Mayer dan rekannya mendemostrasikan 7 prinsip desain multimedia dasar yang diuji secara
empiris yang dapat digunakan sebagai panduan dalam merancang presentasi multimedia :

1. Peserta didik belajar lebih baik dari kata dan gambar

2. Peserta didik belajar lebih baik ketika kata dan gambar yang sesuai disajikan dari
dekat daripada dari jauh halaman layar

3. Peserta didik belajar lebih baik ketika kata dan gambar yang sesuai disajikan
berurutan

4. Peserta didik belajar lebih baik ketika kata-kata asing dan gambar dan suara
dikeluarkan daripada dimasukkan

5. Peserta didik belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks
pada layar

6. Peserta didik belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi, narasi dan
teks pada layar

7. Efek desain lebih berpengaruh pada peserta didik yang berpengetahuan rendah
daripada peserta didik yang berpengetahuan tinggi.

Manfaat dan Batasan Perangkat selular

Dalam pembelajaran selular (m-learning), pengguna dapat mengakses informasi dan materi
pembelajaran kapan saja dan dimana saja. Yang dimaksud dengan Mlearning adalah segala
jenis pembelajara yang terjadi ketika peserta didik tidak pada lokasi yang telah ditetapkan,
atau pembelajaran yang terjadi ketika peserta didik mengambil keuntungan dari kesempata
belajar yang ditawarkan teknologi mobile (O’Malley dkk, 2003. Manfaat penggunaan
perangkat selular memberikan banyak manfaat karena akan memberikan mobilitas yang
tinggi bagi pengguna saat belajar.

Beberapa keterbatasan dalam pengunaan perangkat selular dalam belajar adalah ukuran layar
yang kecil untuk keluaran informasi, perangkat masukan kecil, bandwith rendah, dan navigasi
yang sedikit sulit (Ahonen dkk.2003).
Panduan Desain Untuk Materi Multi Media Untuk Perangkat Bergerak yang harus
diperhatikan untuk pengguna selular :

1. Desain untuk pengguna

2. Sesuaikan antar muka dengan pengguna

3. Desain untuk masukan minimum

4. Bangun agen perangkat lunak cerdas untuk berinteraksi dengan pengguna

5. Gunakan cara percakapan yang dipersonalisasi

Trend Dalam Merancang Materi Multimedia Untuk Perangkat Bergerak

Penggunaan perangkat bergerak dengan teknologi nirkabel memungkinkan akses informasi


dan materi multimedia darimana saja dan kapan saja. Misalnya penggunaan GPS untuk
menentukan arah dan lokasi dimana akan menghubungkan dengan pengguna yang berada
dilokasi yang sama sehingga mereka dapat berkolaborasi bersama.

Selain itu penggunaan perangkat selular nirkabel akan memberikan keuntungan ekonomis,
karena tidak memerlukan pemabngunan infrastruktur untuk kabel. Tantangan bagi para
perancang materi multimedia untuk perangkat selular adalah bagaimana mestandarisasi desai
untuk digunakan oleh berbagai jenis perangkat.

BAB IX

Pengembangan dan Metodologi Desain Multimedia

Metodologi

Metodologi adalah seperangkat praktik terkodifikasi yang mungkin secara berulangkali


dilakukan untuk menghasilkan perangkat yang lebih baik. Fitgerald (1990) menunjukkan
bahwa metodologi dapat meningkatkan perencanaan dan pengendalian proyek, dan
menyediakan sistem kualitas yang lebih baik sehingga menghasilkan produk akhir yang lebih
baik, proses pengembangan dan proses standar yang lebih baik.

Pengembangan Multimedia

Pengembangan multimedia pertama kali harus berfokus pada peserta didik dan apa yang
diperlukan untuk mereka. Ini tentunya akan melibatkan perencanaan tujuan instruksional,
konten instruksional, metode pembelajaran, media pembelajaran, cara menyampaikan konten,
dan evaluasi

Pengembangan Multimedia Model ADDIE

Model ADDIE awalnya dikembangkan oleh Florida State University untuk menjelaskan
proses yang terlibat dalam perumusan program pengembangan sistem instruksional untuk
pelatihan antar layanan militer yang akan melatih individu untuk melakukan pekerjaan
tertendu dan juga dapat diterapkan pada setiap pengembangan kurikulum antar layanan.
Kelemahan model ADDIE menurut Michael. W. Allen (2009) yaitu :

1. Proses khusus memerlukan analisis yang tidak realistis dan komperhensif di awal

2. Mengabaikan kebijakan realitassehingga menyebabkan kemungkinan kuat bahwa


sumber daya vital akan hilang dan akan menggunakan tingkat tinggi improvisasi dalam
mplementasi

3. Rincian proses ditetapkan sehingga kreativitas mendapatkan hambatan

4. Ketidaknyaman dihadapkan dengan kesalahan atau ide-ide bagus dalam proses

5. Program pembelajaran dirancang untuk memenuhi kriteria yang terukur , tetapi tidak
dapat melacak perubahan perilaku

6. Pasca tes memberi sedikit informasiyang berguna yang akan membantu meningkatkan
proses belajar mengajar

BAB III
KELEBIHAN dan KEKURANGAN

3.1 . KELEBIHAN DAN KELEMAHAN BUKU UTAMA Kelebihan Buku Utama :

- Ditinjau dari segi bahasa, buku ini mengunakan bahasa yang mudah dipahami. -
Ditinjau dari tata penulisan, isi buku utama sudah memuat format penulisan yang baik, rapi
dan terstruktrur.

- Teori yang dibahas pada buku utama sudah lengkap, terdapatnya bagan-bagan serta
contoh-contoh ganbar yang dapat memudahkan pembaca untuk lebih memahami topic
pembahasan.

Kelemahan Buku Utama :

- Secara keseluruhan materi yang ada dalam buku ini sudah tersusun dengan baik dan
cukup lengkap, namun ada kata-kata asing yang mungkin menyulitkan pembaca memahami
topik yang ada.

- Terdapat kata yang tidak baku dan beberapa kata yang salah penulisan (typo ).

3.2 . KELEBIHAN DAN KELEMAHAN BUKU PEMBANDING Kelebihan Buku


Pembanding :

- Materi ini menggunakan kata-kata yang mudah dipahami pembaca.

- Terdapat tabel pada materi- materi tertentu.

- Pada buku ini setiap akhir pembahasan terdapat gambar menyangkut pembahasan.

Kelemahan Buku Pembanding :

- Materi dalam buku ini mudah dipahami, namun pendalaman materi dalam buku ini
kurang dimana penulis hanya menggunakan teori sekilas dalam menjelaskan topik.
BAB IV
PENUTUP
4.1 . KESIMPULAN

Secara keseluruhan materi kedua buku disajikan dengan baik dan mudah dipahami. Akan
tetapi Buuku Utama lebih memaparkan materi dengan lengkap dan berurutan sehingga
pembaca lebih mudah memahami topic yang dibahas.

4.2 . SARAN

Bagi pembaca dalam membaca dan memahami buku ada baiknya pembaca memiliki referensi
buku-buku yang relevan atau jangan hanya berpatokan pada satu buku saja, sehingga apabila
pembaca kesulitan terhadap satu buku, pembaca dapat mencari penjelasan dibuku lainnya.
DAFTAR PUSTAKA

Munir. 2012. MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung :Alfabeta

Simarmata, Janner dan Dr. Mujiarto. 2019. Multimedia Pembelajaran. Bandung: Alfabeta

Anda mungkin juga menyukai