Anda di halaman 1dari 30

BAB 2

LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN

2.1 Landasan Teori

2.1.1 Framework

Framework merupakan sebuah kerangka kerja yang dapat mempermudah

developer software dalam membuat dan mengembangkan suatu aplikasi, framework

memiliki perintah dan fungsi dasar untuk membangun sebuah software yang

diharapkan aplikasi dapat di bangun dengan lebih cepat dan tersruktur dengan rapi.

Framework diciptakan untuk membantu developer mengembangkan aplikasi lebih

cepat serta tersusun dan terstruktur. Dengan menggunakan framework akan lebih

efisien dan efektif untuk membuat aplikasi, karena hanya perlu menyusun komponen-

komponen pemrograman yang sudah tersedia. Sehingga dalam pengembangannya

developer dan programmer tidak mengulang-ngulang coding program.

Menurut Sidik (2012) “framework adalah kumpulan intruksi-intruksi yang

dikumpulkan dalam class dan function-function denganfungsi masing-masing untuk

memudahkan developer dalam memanggilnya tanpa harus menuliskan syntax".

Sedangkan menurut Pratama (2020:3), Framework adalah kumpulan kode program

siap pakai dengan aturan penulisan tertentu yang bertujuan untuk memudahkan serta

mempercepat pembuatan aplikasi. Lebih spesifik lagi, PHP Framework adalah

framework yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP. Tujuan utama


kenapa menggunakan framework adalah untuk mempercepat pembuatan aplikasi,

karena di dalam framework sudah tersedia berbagai fitur siap pakai.

2.1.2 Framework Ionic

Framework Ionic adalah sebuah framework aplikasi mobile berbasis HTML5

yang dapat digunakan dalam mengembangkan aplikasi mobile dengan teknologi web

seperti HTML, CSS, dan Javascript. Menurut Putera (2017) “Ionic adalah kerangka

ponsel HTML 5 dengan fokus pada kinerja yang memanfaatkan akselerasi hardware

dan tidak memerlukan pihak ketiga seperti JS Library. Ionic bisa juga di artikan

sebagai salah satu framework paling popular untuk membuat aplikasi mobile dengan

bahasa pemrograman web yang berbasis HTML 5 dan Angular”.

Menurut Wilken (2016, 1-2) “Framework ionic adalah kombinasi beberapa

device dan perintah-perintah yang memungkinkan para developer untuk membangun

hybrid mobile apps secara cepat dengan menggunakan teknologi yang sama untuk

membuat website dan web applications, terutama HTML, CSS (Cascading Style

Sheets), dan Javascript. Ionic didesain untuk membuat aplikasi mobile hybrid yang

cepat, mudah dan 16 bagus. Ionic dibangun diatas sistem yang didalamnya terdapat

Angular sebagai web application framework dan Cordova yang berguna membuat

aplikasi menjadi aplikasi native”.

Anditya (2015:2-3), “Framework ionic merupakan kerangka kerja yang

menyediakan sejumlah kontrol antarmuka pengguna yang umum digunakan

diaplikasi mobile.

Menurut Anditya (2015:6-7) berikut adalah kelebihan Ionic:


a. Ionic untuk pengembang
Ionic mampu memenuhi kebutuhan pengembang yang menginginkan aplikasi
yang cepat.
1. Dapat dibangun dengan platform web
2. Dibangun dengan AngularJS. Bagi yang sudah familiar dengan
Angular, tentu Ionic adalah pilihan terbaik.
3. Teknologi terkini, Ionic didesain agar dapat bekerja dengan fitur-fitur
modern CSS, seperti animasi.
4. CLI tools. Dengan adanya Command Line Tool, anda dapat dengan
cepat mengembangkan aplikasi melalui browser.
b. Ionic untuk pemilik bisnis
Ini dikarenakan framework ini juga disebut hybrid mobile app. Artinya, satu
aplikasi yang dibangun dengan Ionic mampu bekerja di Android dan iOs.
1. Hemat biaya. Tidak perlu menghabiskan untuk dua platform. Karena
satu aplikasi yang dibangun dengan dapat bekerja di Android dan iOs.
2. Open-source. Tidak perlu membayar royalti untuk hak cipta, karena
sepenuhnya Ionic ini berlisensi untuk open source.
3. Mudah dikembangkan. Membuat aplikasi dengan Ionic tidak butuh
waktu yang lama. Dengan waktu singkat, aplikasi sudah bisa langsung
running.
c. Ionic untuk pengguna
1. Desain yang menarik. Ionic didesain sehingga dapat bekerja dan secara
desain dapat digunakan pada hampir semua mobile platform sekarang
ini.
2. Performansi. Dengan mengurangi manipulasi DOM, tidak Jqeury dan
hardware accelerated transitions, membuat Ionic menjadi salah satu
framework yang relatif cepat sekarang ini.
3. Didukung di Android dan iOs. Saat ini ionic telah dapat digunakan
pada platform Android dan iOs.

2.1.2.1 HTML (Hyper Text Markup Language)

Menurut Prasetia (2010:4) mengemukakan bahwa HTML merupakan “Bahasa

pemrograman yang digunakan unutk mendesain sebuah halaman web”. Sedangkan

menurut Solichin (2016:10) mengemukakan bahwa “HTML merupakan Bahasa

pemrograman web yang memberitahukan peramban web (web browser) bagaimana

Menyusun dan menyajikan konten di halman web”.


Asropudin (2013:44), “HTML atau Hyper Text Markup Language adalah

Bahasa computer yang digunakan untuk membuat sebuah halaman webpage”.

Sedangkan menurut Badiyanto (2013:23), “HTML (Hyper Text Markup Language)

adalah Bahasa standar pemrograman untuk membuat halaman web yang terdiri dari

kode-kode tag tertentu, kemudian kode-kode tersebut diterjemahkan oleh web

browser untuk menampilkan halaman web yang terdiri dari beberapa macam format

tampilan seperti teks, grafik, animasi link, maupun audio video”.

Hypertext Markup Language merupakan standard Bahasa yang digunakan

untuk menampilkan document web, yang bisa anda lakukan dengan HTML yaitu

(Maudi, 2014:101-102) :

a. Mengontrol tampilan dari Web page dan contentnya

b. Mempublikasikan dokumen secara online sehingga bisa diakses dari seluruh

dunia

c. Membuat online form yang bisa digunakan untuk menangani pendaftara,

transaksi secara online.

d. Menambahkan objek-objek seperti image, audio, video, dan juga java applet

dalam dokumen HTML.

Ciri-ciri HTML adalah sebagai berikut (Maudi,2014:102) :

a. Terseusun oleh tag-tag seperti <html> …. <html>

b. Pada umumnya tag selalu memiliki tag pembuka dan kemudia ada tag

penutupnya.
c. Tidak case sensitive, aratinya huruf kapital maupun bukan huruf kapitan

akan dianggap sama.

d. Nama file berupa *.html atau *.htm

2.1.2.3 Javascript

Sianipar (2015:1) “Javascript merupakan Bahasa script popular yang dipakai

untuk menciptakan halaman Web yang dapat berinteraksi dengan pengguna dan dapat

merespon event yang terjadi pada halaman. Javascript merupakan perekat yang

menyatukan halaman-halaman web.”

Menurut Alamsyah (2003:1) “Javascript adalah bahasa yang berbentuk

kumpulan skrip yang pada fungsinya berjalan pada suatu dokumen HTML, sepanjang

sejarah internet bahasa ini adalah bahasa skrip pertama untuk web. Bahasa ini adalah

bahasa pemrograman untuk memberikan kemampuan tambahan terhadap bahasa

HTML dengan mengijinkan pengeksekusian perintah perintah di sisi user, yang

artinya di sisi browser bukan di sisi server web.”

Sedangkan menurut Maudi (2014:103) “Javascript merupakan bahasa

pemrograman web client side. Kalau HTML digunakan untuk membuat halaman web

statis, maka Javascript digunakan untuk membuat halaman web yang interaktif dan

dinamis. Karena sebagai bahasa pemrograman, Javascript dapat digunakan untuk

membuat aplikasi matematis, efek animasi sederhana, bahkan juga untuk membuat

game.”
2.1.2.3 CSS

Menurut Nugroho (2004) “CSS adalah Bahasa yang format tampilan sebuahg

halaman web dengan perancangan desain text berupa font, color, margins, size dan

lain-lain. CSS menjadikan halaman web lebih interaktif, menarik, dan elegan hanya

dengan menambahkan beberapa baris kode didalamnya.

Menurut Jayan (2010:2) “CSS adalah untuk mengatur tampilan dokumen

HTML, contohnya seperti pengaturan jarak anntar baris, teks, warna dan format

border bahkan penampilan file gambar”.

Sedangkan menurut Maudi (2014:103) “CSS merupakan singkatan dari


Cascading Style Sheet. CSS biasa digunakan dalam dokumen HTML untuk
menciptakan suatu style yang dipakai untuk mengatur penampilan elemen
HTML. Dengan menggunakan style, suatu elemen dapat difromat dengan fitur
yang jauh lebih kaya daripada yang disediakan oleh elemen HTML itu sendiri.
Sebagai contoh pengaturan seperti warna tulisan bisa ditangani melalui style
tanpa melibatkan tag HTML yang berfungsi untuk mengatur warna.”

2.1.3 Website

Situs web atau yang biasa disebut website adalah suatu halaman web yang

saling berhubungan yang umumnya berada pada pladen yang sama berisikan

sekumpulan informasi yang tersedia secara individu, kelompok, atau organisasi.

Sebuah website biasanya ditempatkan setidaknya pada sebuah server web yang dapat

diakses melalui jaringan internet, maupun Local Area Network (LAN) melalui alamat

internet yang dikenal sebagai Uniform Resource Locator (URL). Gabungan atas

semua situs yang dapat diakses public di internet disebut pula sebagai World Wide

Web (WWW).
Menurut Abdullah (2015:1) website dapat diartikan sekumpulan halaman

yang terdiri dari beberapa laman yang berisi informasi dalam bentuk data digital baik

berupa text, gambar, video, audio, dan animasi lainnya yang disediakan melalui jaur

koneksi internet”.

Menurut Suhartanto (2017:2) Website adalah salah satu aplikasi yang

berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video)

didalamnya menggunakan protocol HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) dan untuk

mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser.

Menurut Keumala (2013:3) Website merupakan kumpulan halaman yang

digunakan untuk menampilkan informasi, gambar, gerak dan suara atau gabungan

semuanya yang membentuk suatu rangkaian bangunan saling terkait dimana masing-

masing dihubungkan dengan link.

2.1.3.1 Perancangan Website

Dalam merancang sebuah website, peneliti perlu mengumpulkan informasi

yang bertujuan untuk menjadi landasan pemikiran tentang bagaimana merancang

sebuah website, sehingga website tersebut dapat memenuhi kebutuhan yang

diperlukan. Perancangan sebuah website, pada prinsipnya tidak berbeda dengan

perancangan layer seperti pada umumnya. Oleh karena itu rancanga layer yang

dihasilkan bersifat luas, artinya Teknik atau cara yang digunakan harus mudah

dimengerti dan diadaptasi oleh kebanyakan orang.

Untuk mendapatkan antar muka website yang baik, peneliti menggunakna

beberapa pedoman perancangan website yaitu (Kendall & Kendall, 2007:36) :


a. Menggunakan perangkat-perangkat professional. Menggunakan perangkat
lunak yang disebut web editor seperti Macromedia Dreaweaver.
b. Mempelajari website-website lainnya
c. Gunakan sumber daya yang ditawarkan website
d. Gunakan perangkat-perangkat yang telah dipelajari
Panduan yang baik dalam merancang sebuah website yang baik (Kendall &

Kendall, 2007:36-37):

a. Gunakan perangkat desain yang professional


Perangkat harus menggunakan sebuah web editor seperti Microsoft’s
FrontPage atau Adobe Page Mill untuk menunjang kreatifitas dan
kecepatan dalam bekerja
b. Pelajari website yang sudah ada
Perhatikan website lain yang kira berhubungan dengan paa yang hendak
dikerjakan. Analisa elemen yang digunakan dan lihat bagaimana elemen itu
berfungsi
c. Perhatikan website yang dikerjakan oleh desainer professional
Dengan memperhatikan website para professional ini, kita bisa mengetahui
bagaimana sesungguhnya pengguna berinteraksi dengan website, misalnya
cara kerja link pada email, form yang hendak diisi atau chatroom
d. Baca buku-buku
Dengan membaca buku mengenai perancangan web, seseorang bisa
menambahkan keahliannya
e. Perhatikan halaman web dengan perancangan yang buruk juga
Dengan memperhatikan rancangan yang gagal, kita bisa menambahkan
keahliannya
f. Ciptakan template milik anda sendiri
Jika anda mengadopsi suatu halaman standar untuk Sebagian besar
halaman yang anda ciptakan, anda aka nmendapatkan website anda
berjalan dengan cepat sekali serta terlihat baik.
g. Gunakan plug-in, audio, dan video secukupnya
Memang menyenangkan memiliki fitur-fitur dengan halaman-halaman
yang terlihat professional, tetapi jangan lupa bahwa setiap orang yang
melihat anda tidak memiliki setiap plug-in baru. Jangan mengecilkan hati
pengunjung dengan halaman web anda.
h. Rencanakan kedepan tentang :
1. Struktur
Melakukan perancangan website adalah melakukan salah satu factor
terpenting yang harus selalu dilakukan dalam mengembangkan website
professional. Setiap halaman yang dihasilkan harus memiliki satu
hubungan yang jelas dengan pesan yang akan disampaikan
2. Isi
Setiap halaman harus dapat memberikan satu inforamsi tertentu, yang
tentunya harus dapat memberikan daya Tarik tertentu sehingga para
pengguna menjadi tertarik dan ingin mengunjungi webssite tersebut.
3. Text
Pengguna kata-kata dan kalimat yang disajikan harus dapat memberikan
arti yang jelas dan mudah dimengerti.
4. Grafik
Penampilan dalam bentuk grafik harus memiliki latar belakang yang
mendukung dan yang disertai dengan berbagai jenis variasi tampilan,
bentuk perintah dan kombinasi warna yang ditampilkan harus bisa
memberikan makna yang jelas. Keluaran dalam bentuk grafik harus
memperhatikan tujuan perancangan grafik jenis atau tipe data yang
akan ditampilkan, siapa pemakainya, efek yang akan ditimbulkan bagi
pemakai sehubungan dengan jenis grafik yang dihasilkan.
5. Presentasi
Bentuk penyajian informasi harus dibuat semenarik mungkin, agar
halaman halaman informasi yang disajikan dapat memberikan suatu
image yang baik bagi para pengguna. Tata letak penulisan, perpaduan
suara yang dihasilkan dan yang disertai dengan berbagai informasi dari
web tersebut lebih lanjut.
6. Navigasi
Navigasi adalah berhubungan dengan teknik dan cara-cara yang
dipergunakan untuk melakukan pergerakan terhadap halaman-halaman
yang terdapat pada perancangan website yang dihasilkan. Kemudahan
melakukan Gerakan mouse atau penggunaan toolbar yang disediakan
merupakan nilai tambah lainnya.
7. Promosi
Bentuk sebuah perancangan website harus mengandung nilai-nilai jual,
yang artinya dapat mempromosikan segala sesuatu yang akan
disampaikan. Harus memiliki kemampuan untuk mengiringi orang-
orang dalam membuka sebuah website, dalam arti harus dapat
menciptakan video on demand.
Terdapat 6 hal yang perlu diperhatikan dalam merancang sebuah website

(Sutarman, 2009 :264-265):

a. Kegunaan
Fungsi dari website yang akan dibangun seperti apa. Hal ini tentu akan
memberikan gambaran mengenai apa yang harus dikerjakan. Misalnya untuk
menjual produk, menyediakan informasi, promosi diri, hiburan, dan lain
sebagainya
b. Tujuan
Tujuan perlu dipikirkan agar ada hal yang menjadi target dalam perancangan
situs, apakah untuk mencari keuntungan financial ataukah untuk berbagi
informasi.
c. Target pengunjung
Siapa saja yang diharapkan untuk mengunjungi situ, sesuai dengan tujuan di
atas. Dapat berdasarkan umur, lokasi, Pendidikan, atau semua segmen.
d. Konten
Hal ini berkaitan denga napa saja yang akan disajikan disitus, sesuai dengan
tujuan diatas. Konten dapat mendukung tujuan dari website dan akan sangat
mempengaruhi target pengunjung
e. Gaya
Gaya yang akan digunakan dalam sebuah situs juga penting, dan diselaraskan
dengan hal-hal diatas. Misalnya target pengunjung adaalah anak-anak, maka
pengaturan warna disesuaikan dengan minat anak-anak, isinya juga harus
menarik bagi mereka.
f. Teknologi.
Teknologi dalam hal ini menyangkut Bahasa pemrograman web seperti apa
saja yang digunakan, apakah hanya HTML saja ataukah ditambah dengan
bahasa pemrograman lainnya seperti PHP, ASP, dan lain-lain.

Langkah-langkah untuk merancang sebuah situs web antara lain

(Sutarman,2009-265):

a. Membuat sketsa desain


Perancang bisa saja menuangkan ide dalam merancang tatap muka sebuah
homepage dalam bentuk sketsa dikertas dahulu. Untuk kebanyakan orang
biasanya Langkah ini dilewati dan lanjung pada langkah membuat layour
desain dengan menggunakan software.
b. Membuat layour desain
Setelah sketsa sudah jadi, untuk memperhalus rancangan, maka digunakanlah
software aplikasi seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Macromedia
Firework, dan Macromedia Freehand
c. Membagi gambar menjadi potongan-potongan kecil
Setelah layout desain sudah jadi, gambar-gambar tersebut dipecah menjadi
potongan-potongan kecil untuk meng-optimize waktu download
d. Membuat animasi
Animasi diperlihatkan untuk menghidupkan homepage agar menarik
pengunjung
e. Membuat HTML
Untuk membuat dan mengedit HTML, digunakan software HTML Editor.
f. Programming dan Script
Programming untuk membuat website digunakan agar situs web menjadi lebih
interaktif. Programming dan script ini dapat dibuat dengan PHP, ASP,
Borland Delphi. Visual Basic, CGI.
g. Evaluasi dan test
Hal ini diperlukan untuk mengetahui apakah link-link yang ada telah berjalan
dengan baik dan bukan broken link.
h. Upload HTML
Agar situs dapat diakses oleh semua orang, maka isi situs perlu di upload ke
web hosting.
i. Promosi Homepage
Langkah terakhir adalah mempromosikan situs di search engine agar situs
mudah dicari oleh pengunjung.

2.1.3.2 Prinsip Dasar Membangun Website

Terdapat berbagai macam model situs yang gunanya memudahkan dalam

indetifikasi website. Website dapat dikelompokkan menjadi dua kategori yaitu

(Jasmadi, 2004:3) :

a. Kategori website berdasarkan bidang operasionalnya.


Website berdasarkan bidan operasionalnya : website bidang Pendidikan,
website bisnis, website social, website entertainment, website iklan dan lain-
lain.
b. Kategori website berdasarkan bentuknya
Ada beberapa macam bentuk website seperti :
1. Profile
2. Online
3. Reference/library
4. Utility (dictionary, search engine dan lain-lain)
5. Portal (multi services)
Beberapa aspek penting yang perlu diperhatikan dalam membangun website
diantaranya (Irawati, 2011) :
a. Keamanan, yang menjamin informasi aman dari segala bentuk gangguan
b. Kecepatan, efisien waktu yang dibutuhkan untuk mengakses informasi secara
utuh
c. Interaktif, interaksi pengguna internet dengan pemilik web terhadap informasi
yang diakses
d. Relevansi, informasi dan fasilitas yang disediakan
e. Up to date, informasi yang disajikan adalah informasi dan actual
2.1.3.3 Rekayasa Web

Menurut Pressman (2009), “Rekayasa web memberikan sebuah framework

yang agile serta ilmu untuk membangun sebuah web application yang berkualitas”.

Hal ini terlihat cukup sederhana, tetapi sangatlah penting untuk mengerti kata kunci

agile dan framework. Rekayasa Web bukanlah tugas atau aktivitas tunggal. Menurut

Simarmata (2010), menyatakan “Rekayasa Web dihadapkan pada semua aspek-aspek

dari pengembangan sistem berbasis Web, mulai dari konsep dan pengembangan

untuk implementasi, evaluasi kinerja, dan pemeliharaan yang berkesinambungan.

Sekarang ini banyak pengembang Web mengadopsi prinsip-prinsip rekayasa

Web yang secara khusus meliputi (Simarmata, 2010):

a. Analisa dan spesifikasi kebutuhan.


b. Teknik-teknik dan metodologi pengembangan sistem berbasis Web.
c. Integrasi dengan sistem warisan.
d. Migrasi dari sistem warisan ke lingkungan Web.
e. Pengembangan aplikasi waktu nyata berbasis Web.
f. Pengujian, verifikasi, dan validasi.
g. Penilaian kualitas, kontrol, dan jaminan.
h. Konfigurasi dan manajemen proyek.
i. Matriks Web untuk estimasi usaha pengembangan.
j. Evaluasi dan spesifikasi kinerja.
k. Pembaruan (update) dan pemeliharaan.
l. Manajemen staf, tim, dan model pengembangan.
m. Manusia dan aspek-aspek budaya.
n. Pengembangan user-centric, pemodelan pengguna, dan umpan balik serta
keterlibatan pengguna.
o. Pengembangan aplikasi pengguna akhir.
p. Pendidikan dan pelatihan.
Menurut pressman (2009, sebuah framework atau kerangka kerja menciptakan
sebuah dasar bagi proses rekayasa web yang sempurna, dengan cara
mengidentifikasikan sejumlah kecil dari aktiviras framework yang dapat
diaplikasikan pada sebuah proyek aplikasi web, terlepas dari ukuran dan
kompleksitasnya. Sebagai tambahan, sebuah framework meliputi serangkaian
umbrella activities yang ada pada proses web.

Berikut adalah kerangka kerja umum yang dapat diaplikasikan ke dalam

kebanyakan proyek aplikasi web (Pressman, 2009):

a. Communication, mencakup interaksi dan kolaborasi dengan customer dan


stakeholders serta meliputi kegiatan mengumpulkan data atau requirements
gathering dan kegiatan lainnya yang sejenis.
b. Planning, menetapkan sebuah perencanaan untuk pengerjaan aplikasi web.
Dalam tahap ini digambarkan kegiatan yang akan terjadi dan yang harus
dilakukan, resiko yang mungkin terjadi, hasil yang ingin didapatkan, serta
jadwal pengerjaanya.
c. Modelling, meliputi pembuatan model yang membantu developers dan
customer dalam memahami kebutuhan aplikasi web dan rancangan yang
digunakan untuk memenuhi kebutuhan tersebut.
d. Construction, menggabungkan generasi-generasi dari HTML, XML,
(Extensible Markup Languange), Java™, dan code sejenis lainnya, beserta
testing untuk mengetahui error yang ada.
e. Deployment, memberikan aplikasi web kepada customer untuk dievaluasi,
serta meminta feedback berdasarkan evaluasi tersebut.

2.1.3.4 PHP dan MySQL

Menurut Maudi (2014:101) “PHP merupakan singkatan dari Hypertext

Preprocessor yang digunakan sebagai Bahasa script side server dalam

pengembangan internet yang disisipkan pada dokumen HTML. Penggunaan PHP

memungkinkan interenet dapat dibuat dinamis sehingga maintenance situs internet

tersebut menjadi lebih mudah dan efisien.”

Menurut Saputra (2011:1) “PHP yang memiliki kepanjangan Hypertext


Processor merupakan suatu Bahasa pemrograman yang difungsikan untuk
membangun suatu website dinamis, PHP menyatu dengan kode HTML,
maksudnya adalah beda kondisi. HTML digunakan sebagai pembangun atau
pondasi dari kerangka layout web, sedangkan PHP dinfungsikan sebagai
prosesnya sehingga dengan adanya PHP tersebut, sebuah web akan sangat
mudah dimaintenance, PHP berjalan pada sisi server sehingga PHP disebut
juga sebagai Bahasa Server Side Scripting, artinya bahwa dalam setiap
menjalankan PHP wajib adanya web server. PHP bersifat open source
sehingga dapat dipakai gratis dan mampu digunakan untuk lintas platform,
yaitu dapat berjalan pada sistem operasi yang berbeda-beda seperti windows,
linux, mac dan lain-lain. PHP juga dibangun sebagai modul pada web server
apache dan sebagai binary yang dapat berjalan sebagai CGI”.

Ada beberapa alasan yang menjadi pertimbangan mengapa kita menggunakan

PHP (Saputra, 2011:4):

a. Mudah dipelajari, alasan tersbut menjadi salah satu alasan utama


menggunakan PHP.
b. Mampu lintas platform, artinya PHP dapat mudah diaplikasi ke berbagai
platform OS (Operating System) dan hampir semua browser juga
mendukung PHP.
c. Free alias gratis, bersifat open source.
d. PHP memiliki tingkat akses yang cepat.
e. Didukung beberapa macam web server, PHP mendukung beberapa
webserver seperti apache, ISS, Lightpad, Xitami.
f. Mendukung database, PHP mendukung beberapa database, gratis maupun
berbayar, seperti MySql, PistgrestSQL, mSQL, Informis, SQL server,
oracle
Adapun cara kerja PHP menurut Saputra (2011:5):

a. Server membaca permintaan dari client/browser


b. Kemudian dilanjutkan untuk mencari halaman/page pada server
c. Server melakukan intruksi yang diberikan oleh PHP untuk melakukan
modifikasi pada halaman/page.
d. Selanjutnya hasil modifikasi tersebutkan dikembalikan kepada
client/browser
Menurut pendapat Anhar (2010) mengatakan bahwa MySQL dapat

didefinisikan sebagai sebuah perangkat lunak system managemen basis data atua

DBMS SQL dari sekian banyak DBMS seperti Oracle, MS SQL, Postgres SQL, dan

lain-lain. MySQL merupakan DBMS yang multihread, multi user yang bersifat gratis

dibawah lisensi GNU General Public License (GPL).


Menurut Sugiri dan Saputro (2008:2), “MySQL dapat juga diaktakan sebagai

Relation Database Management System (RDBMS), yaitu hubungan antar table yang

berisi data-data pada suatu database. Dengan demikian dapat mempercepat pencarian

suatu data”.

Keuntungan dalam menggunakan MYSQL (Valade, 2006:13):

a. Cepat
Tujuan utama yang ingin dicapai para pengembang database ini adalah
dari segi kecepatannya, dan hasilnya, database ini dirancang dengan
rancangan yang mampu mencapai tujuannya.
b. Tidak mahal
MYSQL adalah produk database yang bersifat open source, oleh karena
itu, produk database ini dapat diunduh secara gratis.
c. Mudah
Perancangan dapat membangun dan berinteraksi dengan MySQL
digunakan menggunakan beberapa perintah SQL sederhana, yang
RDBMS.
d. Dapat dijalankan pada banyak sistem operasi
MYSQL dapat dijalankan pada banyak sistem operasi seperti Windows,
Linux, FreeBSD,OS/2, Irix, dan lainnya.
e. Dukungan teknis banyak tersedia
Dengan banyak pengguna database ini, para pengguna tersebut
menyediakan banyak sekali dukungan teknis yang mampu didapatkan
secara gratis.
f. Aman
Sistem otoritasi fleksibel milik MySQL mengizinkan pembagian hak- hak
istimewa dalam pengguanaan database, seperti hak membuat database
dan mengahapus data kepada beberapa user yang berwenang. Kata sandi
dalam MySQL terenkripsi.
g. Mendukung database yang benar
MYSQL mampu mengerjakan data hingga 50 juta baris atau lebih.
Ukuran data untuk table-tabel yang mampu ditampung pada awalnya
(Default Size) adalah sebesar 4GB, tetapi bila diperlukan, dapat
ditingkatkan lagi sampai 8 juta TB secara teori, bila sistem operasinya
mendukung .
h. Dapat disesuaikan
MYSQL yang merupakan database yang bersifat open source
memungkinkan perancang memodifikasi MYSQL kedalam bentuk yang
sesuai dengan kebutuhan sistemnya masing-masing.
2.1.4 Perancangan Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2012), "Perangkat Lunak adalah perintah yang bila

dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang dinginkan. Struktur data

yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara profesional, dan

dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program".

Menurut Pressman (2012), "Rekayasa perangkat lunak adalah pembuatan

pernagkat lunak dengan menggunakan prinsip rekayasa yang kuat untuk

menghasilkan perangkat lunak yang ekonomis, handal, dan bekerja secara efesien".

Rekaysa perangkat lunak merupakan teknologi yang bertingkat atau berlapos,

lapisan-lapisan tekbologi tersebut adalah sebgaia berikut (Pressman, 2012):

a. Berpusat pada kualitas (a quality focus)


Semua proses perancangan (termasuk rekaysa perangkat lunak) yang sangat
dipengaruhi oleh komitmen organisasi terhadap kualitas. Filosofi-filosofi tentang
kualitas akan terus memperbaiki proses perancangan dan akhirnya akan
berpengaruh terhadap pendekatan rekayasa perangkat lunak yang lebih efektif.
b. Proses (process)
Lapisan ini merupakan lapisan yang menghubungkan teknologi- teknologi yang
digunakan dalam perancangan program dan memungkinkan pembuatan program
diselesaikan dengan tepat waktu, Proses ini mendefinisikan framework yang
harus dibuat agar teknologi yang digunakan dalam pembuatan program dapat
dimanfaatkan dengan efektif.
c. Metode (Methods)
Lapisan metode dari rekayasa perangkat lunak menjelaskan secara teknis
bagaimana cara membangun perangkat lunak. Lapisan ini terdiri tugas-tugas
yang mencakup tentang analisis kebutuhan (requirement analysis), model desain
(design modelling), pembuatan program (program construction), pengujian
(testing), dan pendukung (support).
d. Alat (Tools)
Lapisan ini menyedikan bantuan secara otomatis dan semi-otomatis untuk lapisan
proses dan metode. Ketika alat sudah terintegrasi sehingga informasi yang
dihasilkan oleh suatu alat dapat digunakan oleh yang lain, maka terbentuklah
sebuah sistem untuk membantu proses perangkat lunak yang disebut Computer
Aided Software Engineering.

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2015), "Perangkat Lunak (software) adalah

program komputer yang terasosiasi dengan dokumentasi perangkat lunak seperti

dokumentasi kebutuhan, modal desain, dan cara penggunaan (user manual). Sebuah

program komputer tanpa terasosiasi dengan dokumentasinya maka belum dapat

disebut pernagkat lunak (software)".

Karakteristik dari perangkat lunak adalah (Rosa dan Shalahuddin, 2013):

a. Perangkat lunak dibangun dengan rekayasa (software engineering),. bukan


diproduksi secara manufaktur atau pabrikan.
b. Perangkat lunak tidak pernah using ("wear out") karena kecacatan dalam
perangkat lunak dapat diperbaiki.
c. Barang diproduksi pabrikan biasanya komponen barunya akan terus
diproduksi, sedangkat perangkat lunak biasanya terus diperbaiki seiring
bertambahnya kebutuhhan.

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2015), “Rekayasa perangkat lunak (software


engineering) merupakan pembangunan dengan mengunakan prisnsip atau
konsep rekayasa dengan tujuan menghasilkan pernagkat lunak yang bernilai
ekonomi yang dipercaya dan bekerja secara efesien menggunakan mesin".
Perangkat lunak lebih fokus pada praktik pengembangan perangkat lunak dan
mengirimkan perangkat lunak yang bermanfaat kepada pelanggan (costumer).

Adapun ilmu komputer lebih fokus pada toeri dan konsep dasar perangkat

komputer. Rekayasa perangkat lunak lebih fokus bagaimana membuat perangkat

lunak yang memenuhi kriteris berikut (Rosa dan Shalahuddin, 2013):

a. Dapat terus dipelihara setelah perangkat lunak selesai dibuat seiring


berkembangnya teknologi dan lingkungan (maintainability).
b. Dapat diadalkan dengan proses bisnis yang dijalankan dan perubahan
yang terjadi (dependability dan robust).
c. Efesien dari segi sumber daya penggunaan.
d. Kemampuan untuk dipakai sesuai dengan kebutuhan (usability).
2.1.5 Metode Pengujian Perangkat Lunak

Menurut Abdul Rouf (2012) Pengujian adalah proses untuk menemukan error

pada perangkat lunak sebelum dikirim kepada pengguna. Pengujian software adalah

kegiatan yang ditujukan untuk mengevaluasi atribut atau kemampuan program dan

memastikan bahwa itu memenuhi hasil yang dicari, atau suatu investigasi yang

dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai kualitas dari produk atau layanan

yang sedang diuji (under test).

Menurut Hariyanto (2004) “Pengujian adalah proses pemeriksaan atau

evaluasi sistem atau komponen sistem secara manual atau otomatis untuk

memverifikasi apakah sistem memenuhi kebutuhan-kebutuhan yang dispesifikasikan

atau mengidentifikasi perbedaan-perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan hasil

yang terjadi".

Pengujian seharusnya meliputi tiga konsep berikut (Hariyanto, 2004):

a. Demonstrasi validitas perangkat lunak pada masing-masing tahap di


siklus pengembangan sistem.
b. Penentuan validitas sistem akhir dikaitkan dengan kebutuhan pemakai.
c. Pemeriksaan perilaku sistem dengan mengeksekusi sistem pada data
sample pengujian.

Kesalahan dapat berupa (Hariyanto,2004):

a. Kesalahan fungsional (program bertindak berbeda dibanding yang


dikehendaki)
b. Kesalahan kehilangan (suatu fungsionalitas yang diperlukan tidak ada)
c. Kesalahan yang memanifestasi dengan penghentian program.
Setiap perangkat lunak perlu dilakukan pengujian, dengan alasan (Rizky,

2011):

a. Agar pengguna perangkat lunak dan pengembang perangkat lunak secara


bersama dapat melakukan penilaian terhadap kualitas dari sudut pandang
yang sama. Hal ini dilakukan karena dalam melakukan penilaian kualitas
terhadap suatu produk tak terlihat (intangible product) seringkali sulit
mencapai kata sepakat, sehingga perlu dilakukan penilaian yang tidak
merugikan kedua belah pihak.
b. Supaya masalah yang mungkin terjadi maupun yang telah terjadi tapi
tidak terdeteksi dapat segera diatasi sebelum perangkat lunak benar-benar
berada dalam keadaan run time atau digunakan oleh pengguna. Beberapa
pengembang perangkat lunak memberi nama tahapan ini sebagai tahapan
beta testing sehingga dalam fase tersebut, para pengguna yang dianggap
berbeda pada level expert berarti bahwa proses testing hanyalah semata
demi mencari kesalahan atau cacar dari sebuah perangkat lunak.

Glen Myers menyatakan tiga sasaran pengujian, yaitu (Hariyanto, 2004):

a. Pengujian adalah proses mengeksekusi program dengan hasrat


menemukan kesalahan.
b. Kasus uji yang bagus adalah yang mempunyai peluang tinggi menemukan
kesalahan yang sebelumnya belum ditemukan.
c. Pengujian yang berhasil adalah pengujian yang menyingkap kesalahan
yang sebelumnya belum ditemukan.

2.1.6 Unified Modelling Language (UML

Unified Modelling Language atau UML tepat digunakan untuk memodelkan

istem dari mulai memodelkan informasi system untuk perusahaan hingga aplikasi

web, bahkan untuk system yang rumit sekalipun

Menurut Adi Nugroho (2010:6), UML (Unifield Modelling Language) adalah


bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigram
berorientasi objek. Pemodelan (modelling) sesungguhnya digunakan untuk
penyerdehanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa
sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.
Rosa A.S dan M. Shalahudin (2014:133), UML hanya berfungsi untuk

melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi


tertentu meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada

metodologi berorientasi objek

Rosa A.S dan M. Shalahudin (2014:140), pada UML terdiri dari 13 macam

diagram yang dikelompokan dalam 3 kategori. Berikut ini penjelasan singkat dari

pembagian kategori tersebut.

a. Structure diagram, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk


menggambarkan suatu struktur statis dari system yang dimodelkan, structure
diagram terdiri dari class diagram, object diagram, component diagram,
composite structure diagram, package diagram dan deployment diagram.
b. Behavior diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan kelakuan system atau rangkaian perubahan yang terjadi pada
sebuah sistem. Behavior diagram terdari use case diagram, activity diagram,
state machine system.
c. Interaction diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar
subsistem pada suatu sistem. Interaction diagram terdiri dari Sequence
Diagram, Communication Diagram, Timing Diagram, Interaction Overview
Diagram.
Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai

berikut (Arif Amrullah 2002):

a. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan


aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
b. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefiniskan dengan
tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use
case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints, dan catatan-
catatan lain.
c. Buatalah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur
fisik sistem.
d. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang
juga harus disediakan oleh sistem.
e. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
f. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah
sequence dan/atau collaboration untuk tiap alir pekerjaan, jika sebuah use
case memiliki kemungkinan alir normal dan error buat lagi satu diagram
untuk masing-masing alir.
g. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi
pengguna untuk menjalankan skenario use case.
h. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap
package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut
dan metodenya, akan lebih baik jika untuk stiap class dibuat unit test untuk
menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
i. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan
pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah
component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk
setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.
j. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat, detilkan kemampuan dan
reqierement prianti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan
komponen ke dalam node.
k. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:
1. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim
pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap
dengan test.
2. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim
pengembang tertentu
l. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta codenya.
Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.
m. Perangkat lunak siap dirilis.

2.1.6.1 Use Case Diagram


Menurut Fowler (2005:141) menjelaskan bahwa “Use case adalah teknik

untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan

interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan

memberikan sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan.”

Menurut Shalahuddin dan Rosa (2013:155) menyatakan bahwa “Diagram use

case atau use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior) sistem

informasi yang akan dibuat.”

Menurut Indrajani (2011:30), “Use Case Diagram merupakan suatu diagram


yang berisi use case, actor, serta relationship diantaranya”. Use Case
Diagram merupakan titik awal yang baik dalam memahami dan menganalisis
kebutuhan sistem pada saat perancangan. Use Case Diagram dapat digunakan
untuk menentukan kebutuhan apa saja yang diperlukan dari suatu sistem. Jadi,
dapat digambarkan dengan rinci bagaimana suatu sistem memproses atau
melakukan sesuatu, bagaimana cara actor akan menggunakan sistem, serta apa
saja yang dapat dilakukan terhadap suatu sistem. Use case didokumentasikan
menggunakan use case diagram tingkat tinggi. Himpunan use case mewakili
semua interaksi yang mungkin akan dijelaskan dalam kebutuhan sistem. Actor
dalam proses, yang mungkin manusia atau sistem lainnya direpresentasikan
sebagai stick figure. Setiap kelas interaksi direpresentasikan sebagai elips
yang diberi nama. Garis menghubungkan actor dengan interaksi. Secara
fakultatif, panah dapat ditambahkan ke garis untuk menunjukan bagaimana
interaksi dimulai.”

2.1.6.2 Activity Diagram


Menurut Mahdiana (2011) “Activity Diagram adalah salah satu cara untuk

memodelkan event-event yang terjadi dalam suatu use case”.

Menurut Herlawati (2011:11) “Diagram aktivitas (Activity Diagram) bersifat


dinamis. Diagram ini adalah tipe khusus dari diagram state yang
memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas lainnya dalam suatu sistem.
Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu
sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.”
Menurut Indrajani (2011:32), Activity Diagram digunakan untuk menganalisis
behavior dengan use case yang lebih kompleks dan menunjukan interaksi-
interaksi di antara mereka satu sama lain. Activity Diagram biasanya
digunakan untuk menggambarkan aktivitas bisnis yang lebih kompleks,
dimana digambarkan hubungan antar satu use case dengan use case lainnya.
Awal proses ditunjukan dengan lingkaran terisi dan di akhir ditunjukan
dengan lingkaran terisi di dalam lingkaran lain. Persegi panjang dengan sudut
yang membulat mewakili kegiatan, yaitu sub-proses yang spesifik yang harus
dilakukan, panah mewakili aliran kerja dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya.
Panah dapat dijelaskan dengan guards yang menunjukan kondisi ketika aliran
diambil.

2.1.6.3 Sequence Diagram


Menurut Dharwiyanti (2003:8) “Sequence diagram menggambarkan interaksi

antar objek di dalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan
sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram

terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek terkait).

Menurut Sulistyorini (2009:24) “Diagram ini bersifat dinamis. Diagram

sequence merupakan diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan

(message) dalam suatu waktu tertentu.

Menurut Indrajani (2011:36), “Sequence Diagram merupakan suatu diagram


interaksi yang menggambarkan bagaimana objek-objek berpatisipasi dalam
bagian interaksi (particular interaction) dan pesan yang ditukar dalam urutan
urutan waktu”. Dalam sequence diagram terdapat bagian-bagian yang disebut
dengan paticipant, time, message, dan activation bars. Participant adalah
bagian-bagian dari sistem yang berinteraksi dengan satu sama lain selama
sequence berjalan. Time menunjukan urutan dimana semua interaksi
berlangsung sesuai dengan waktu. Time pada sequence diagram ditunjukan
dengan garis titik-titik vertikal. Message dalam sequence diagram ditunjukan
menggunakan panah dari participant yang ingin mengirimkan pesan ke
participant lain. Message caller adalah sebutan untuk participant yang
mengirim message dan Message Receiver untuk participant yang menerima
message. Activation bars menunjukan bahwa sebuah participant sedang
melakukan sesuatu untuk jangka waktu tertentu. Activation bars dapat
ditampilkan pada awal pengiriman message dan ujung dari penerimaan
message. Hal ini menunjukan bahwa Message Caller sibuk pada saat
mengirim message dan Message Receiver sibuk pada saat message sudah
diterima

2.1.6.4 Class Diagram


Menurut Buegge dan Dutoit (2010:32) Class Diagram adalah diagram yang
dipakai untuk menjabarkan struktur dari suatu sistem. Class yang ada tersebut
menjelaskan mengenai struktur dan kegiatan secara umum yang dilakukan
oleh serangkaian objek. Objek terdiri dari kumpulan class yang telah dibuat
dan dimodifikasi selama sistem diimplementasikan. Suatu objek juga
memiliki state, yang terdapat nilai dari atribut dan hubungannya dengan objek
lainnya.
Menurut Sommerville (2010), “class diagrams digunakan ketika
mengembakan suatu model sistem berorientasi objek untuk menunjukan kelas
dalam sistem dan hubungan antara kelas-kelas ini”. Samar-samar, kelas objek
dapat dianggap sebagai definisi umum dari satu jenis objek sistem. Sebuah
asosiasi adalah hubungan antara kelas-kelas yang menunjukan hubungan
antara kelas-kelas ini. Oleh karena itu, setiap kelas mungkin harus memiliki
beberapa pengetahuan dari kelas yang terkait. Class diagram dalam UML
dapat diekpresikan pada tingkat detail yang berbeda. Ketika mengembangkan
model, langkat pertama biasanya untuk melihat dunia, mengidetifikasi objek
yang penting dan menyajikannya sebagai sebuah kelas. Cara termudah untuk
menulis ini adalah menulis nama kelas dalam sebuah kotak. Dapat juga
dengan hanya mencatat keberadaan sebuah asosiasi dengan menggambar garis
antara kelas.

2.2 Penelitian Terdahulu

Merujuk pada penelitian sebelumnya yang relevan mengenai penerapan

framework ionic pada aplikasi yang sudah banyak dikembangkan oleh para peneliti

yang dijadikan referensi dalam penulisan penelitian ini. Beberapa diantarnya dapat

dilihat pada tabel 2.1 berikut ini:


Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu

No Judul Penulis Publikasi Tahun Ringkasan

1 Analisa dan Desain Ahmad Nouvel IJNS- 2020 Penelitian ini menggunakan framework codeigniter
Sistim Penjualan & Eka Juliati Indonesian untuk perancangan yang menghasilkan sebuah
Sparepart dan Oil Journal on website penjualan online sebagai media promosi
Berbasis Web Networking untuk meningkatkan omset penjualan sparepart dan
Framework and oil serta web yang dirancang dapat digunakan
Codeigniter Pada Security, 9(1) sebagai media penyimpanan dan pengolahan data
Putra Lie Motor . bagi pemilik agar lebih efektif dan efisien
2 Aplikasi Mobile Sandra Alfeno, Jurnal 2018 Penelitian ini bertujuan untuk membuat Aplikasi
Commerce (M- Wury Intan Informatika Mobile-Commerce dengan menerapkan framewok
Commmerce) Tiana. Vol. 4 No. 2. ionic berbasis Android Hybrid dengan
Berbasis Android menggunakan bahasa pemrograman HTML5 dan
Hybrid dapat diaplikasikan dalam platform mobile. Untuk
dapat memudahkan bagian marketing dalam
mengiklankan produknya serta memudahkan dalam
pembuatan laporan penjualan. Memudahkan
pelanggan dalam mengetahui produk-produk apa
saja yang dijual serta dalam melakukan transaksi
jual-beli.
3 Pengembangan Fadel Achmed eProceedings 2020 menjelaskan bahwa aplikasi yang dibangun untuk
Aplikasi Website Ganesha, of memudahkan pengguna motor Vespa untuk
Untuk Keperluan Rahmat Fauzi & Engineering, melakukan pemesanan antrian servis motor secara
Bisnis Sibengkel Soni Fajar Surya 2020, 7.2. daring di bengkel terdekat serta menyediakan
Dengan Gumilang pembelian suku cadang serta aksesoris motor Vespa
Framework secara daring sehingga pengguna tidak lagi perlu
No Judul Penulis Publikasi Tahun Ringkasan

Laravel melakukan pembelian ditoko.


Menggunakan
Metode Extreme
Programming
4 Perancangan dan Megananda eProceedings 2018 Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan
Pengembangan Septianto, Soni of aplikasi mobile yang terintegrasi secara langsung
Marketplace Jual Fajar Surya Engineering, dengan aplikasi web gebbuk.com. Aplikasi mobile
Beli Buku Bekas Gumilang, , 2018, 5.2 gebbuk dikembangkan secara hybrid dengan
pada Startup Faishal memanfaatkan framework ionic sehingga aplikasi
Gebbuk Berbasis MufiedAl mobile gebbuk bisa mencakup beberapa platform
Mobile Anshary. OS utamanya Android dan iOS, dalam
pengembangan aplikasi dilakukan pendekatan
dengan model konseptual model 3P serta Model
design science and behavior science juga dengan
metode pengembangan iterative incremental. Hasil
dari pengembangan aplikasi diharapkan menjadi
aplikasi yang mempermudah pengguna dalam
mencari, membeli, maupun menjual buku bekas
pada marketplace gebbuk.com
No Judul Penulis Publikasi Tahun Ringkasan

5 Mobile Application Bagus Tri Seminar 2017 Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi
Development For Pamungkas, Nasional mobile e-commerce vendpad yang dirancang
E-Commerce Abdul Aziz Inovasi dengan menggunakan UML dan dikembangkan
Vendpad Using Teknologi, dengan menggunakan framework ionic versi 2 yang
Ionic Framework 2017. berbasis pada HTML5 dan Angularjs2. Tahapan
pembangunan meliputi requirenet system, analisis,
implementas dan pengujian. Sistem yang dibangun
memiliki 5 functional requirement dan 4 non
functional requirement. Hasil pengujian blackbox
menunjukkan bahwa 100% requirement dapat
terpenuhi dengan baik. Sedangkan hasil pengujian
performansi, aplikasi yang dibangun minimal dapat
dijalankan pada sistem operasi Android v4.2 (Jelly
Bean).

6 Pembangunan F. L. Dendy Doctoral 2019 Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi


Aplikasi M- dissertation, proses bisnis layanan jasa jahit, dan
Commerce Fakultas mengimplementasikan pada aplikasi berbasis
Layanan Jasa Jahit Teknik mobile hybrid. Penelitian ini dimulai dengan
Berbasis Mbile Unpas mencari identifikasi masalah, studi literatur,
Hybrid pengumpulan data, lalu analisis kebutuhan,
No Judul Penulis Publikasi Tahun Ringkasan

menggunakan perancangan program hingga implementasi dan


Ionic Framework pengujian terhadap aplikasi yang dibuat. Hasil akhir
dari penelitian adalah Aplikasi M-Commerce
Layanan Jasa Jahit Berbasis Mobile Hybrid
menggunakan Ionic Framework dapat digunakan
oleh klien agar dapat melakukan proses bisnis
layanan jasa jahit ini tanpa kendala ruang dan
waktu.
2.3 Kerangka Pemikiran

Kerangka pemikiran merupakan suatu penjelasan yang sistematik

untuk memecahkan masalah pada suatu penelitian. Adapun kerangka

pemikiran yang melandasi permasalahan yang ada, serta target yang ingin

dicapai dari penelitian ini seperti gambar berikut ini:

Penentuan permasalahan

Bagaimana menghasilkan sebuah website penjualan sparepart motor dan jasa


service yang dapat membantu mempermudah dalam penjualan produk pada PT.
Tri Mandiri Sejati atau Dealer Honda Kota Baru Pontianak

Pemecahan masalah

Menerapkan framework ionic sebagai alat


bantu dalam merancang website penjualan
sparepart motor dan jasa service

Pengembangan sistem

Software spesifikasi dan desain Sofware contruction

MySQL, framework ionic UML, BlackBox, Extreme Programing (XP)

Menghasilkan sebuah website penjualan sparepart motor


dan jasa servide pada PT.Tri Mandiri Sejati dengan
menerapkan framework ionic sebagai alat bantu dalam
merancang website.

Gambar 2.1 Kerangka Pemikiran


Kerangka pemikiran yang penulis buat dimulai dari pemahaman

terhadap permasalahan yang dialami ketika melakukan penelitian. Kemudian

dari permasalahan yang didapat, penulis menjabarkan permasalah-

permasalahan sesuai dengan metode yang tepat dalam penelitian dan

pencapaian yang diinginkan. Adapun tahapan yang dilakukan yaitu

merancang website penjualan sparepart motor dan jasa service dengan

menggunakan framework ionic yang dibantu dengan AngularJS dan Cordova.

Pengujian perangkat lunak dilakukan dengan metode Black-box dengan

perancangan menggunakan Extreme Programming (XP) dan hasil website

yang dibuat mampu untuk memasarkan dan menjual produk berupa sparepart

motor serta menghasilkan laporan transaksi penjualan harian, mingguan dan

bulanan.

Anda mungkin juga menyukai