Anda di halaman 1dari 15

6

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Program

Dalam pembuatan Tugas Akhir ini, penulis membutuhkan teori-teori yang

dapat mendukung kemudahan dalam mempelajari maupun merancang program

aplikasi yang diharapkan dapat digunakan atau berfungsi seoptimal mungkin.

Penulis berharap dengan adanya program yang dibuat, para pengguna (user) dapat

lebih mudah dalam melakukan pekerjaannya sehingga dapat membantu setiap

pengguna dalam menyelesaikan tugasnya dengan baik dan dapat memperkecil

terjadinya kesalahan yang dilakukan oleh pengguna. Berikut ini adalah teori

pendukung yang dapat memperkuat penulisan Tugas Akhir ini.

2.1.1. Sistem Informasi

Menurut Jogiyanto (2005) dalam jurnal (Destiningrum & Adrian, 2017)

Sistem Informasi adalah : “Suatu sistem didalam suatu organisasi yang

mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi,

bersifat manjerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan

pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

Menurut Ladjamuddin, Al-bahra Bin (2005) dalam jurnal (Destiningrum &

Adrian, 2017) Sistem Informasi adalah: “suatu sistem yang dibuat oleh manusia

yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu

tujuan yaitu menyajikan informasi”.

6
7

Berdasarkan uraian, penulis menyimpulkan bahwa Sistem Informasi adalah

kumpulan komponen didalam suatu organisasi yang berfungsi sebagai pengolahan

untuk menghasilkan sebuah laporan-laporan yang disajikan kepada pihak tertentu.

2.1.2. Website

Menurut (Agus Hariyanto, 2015) dalam jurnal (Destiningrum & Adrian,

2017) Website adalah : “Web dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang

menampilkan informasi data teks, data gambar, data animasi, suara, video dan

gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang

membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait, dimana masing-masing

dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink)”.

Menurut Rohi Abdulloh (2015) dalam jurnal (Destiningrum & Adrian, 2017)

web adalah : “Sekumpulan halaman yang terdiri dari beberapa halaman yang berisi

informasi dalam bentuk data digital baik berupa text, gambar, video, audio, dan

animasi lainnya yang disediakan melalui jalur koneksi internet”.

Berdasarkan uraian, penulis menyimpulkan bahwa web adalah Sebuah software

yang berfungsi untuk menampilkan dokumen - dokumen pada suatu web yang

membuat pengguna dapat mengakses internet melalui software yang terkoneksi

dengan internet.

1. Jenis-Jenis Website

Jenis-jenis website terdiri dari tiga macam yaitu:

a. Website Statis

Website statis adalah suatu website yang memiliki halaman yang tidak

berubah. Artinya, untuk melakukan sebuah perubahan pada suatu halaman


8

hanya dapat dilakukan secara manual, yaitu dengan mengedit kode-kode yang

menjadi struktur dari website itu sendiri.

Contoh website statis:

1) Website perusahaan (company profile)

2) Search Engine (Google, Bing)

b. Website Dinamis

Website dinamis adalah suatu website yang secara strukturnya diperuntukkan

untuk update sesering mungkin. Website ini selain utamanya untuk diakses

oleh para pengguna juga telah disediakan halaman backhend yaitu untuk

mengedit kode dari website tersebut.

Beberapa contoh website dinamis:

1) Blog/ website pribadi

2) Katalog online

3) Situs E-commerce

4) Situs Berita

5) Website Portal

c. Website interaktif

Website interaktif adalah suatu website yang diperuntukkan untuk

berinteraksi dengan orang lain secara online. Pengguna website jenis ini

biasanya komunitas atau pengguna internet aktif. Pengguna di website ini

dapat berinteraksi dan beradu argumen tentang apa yang sedang mereka

pikirkan.
9

Contoh:

1) Situs media social

2) Situs forum online

3) Blog

2. Manfaat Website

a. Website dapat menjadi sarana hiburan yang murah.

b. Website menjadi media pengenalan perusahaan atau lembaga.

c. Website dapat menjadi sarana informasi yang cepat dan mudah.

d. Website dapat menjadi sarana edukasi masyarakat.

e. Website dapat menjadi sarana berkomunikasi masyarakat diseluruh

dunia.

f. Website dapat menjadi sarana pemasaran dan promosi bisnis yang efektif

dengan jangkauan terluas.

3. Tahapan Membangun Situs Website

a. Rekayasa dan Pemodelan Sistem/Informasi

Pada tahap ini dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem

dan mengalokasikan beberapa subset kebutuhan software tersebut.

Pandangan sistem ini penting ketika software harus berhubungan dengan

elemen-elemen lain seperti software, manusia, dan database. Rekayasa dan

analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem

dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak.


10

b. Planning (Perencanaan)

Pada tahap ini yaitu untuk menentukan tujuan dari software yang akan dibuat,

melakukan analisis kebutuhan dna pengumpulan data yang diperlukan. Proses

pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada

kebuthan software. Untuk memahamai sifat program yang dibangun, analis

harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan interface

yang diperlukan.

c. Designing (Desain)

Desain software sebenarnya merupakan proses multi langkah yang berfokus

pada empat atribut yang berbeda, yaitu struktur data, arsitektur software,

representasi interface, dan detil (algoritma) prosedural. Jadi pada tahap ini

proses mendesain harus berdasarkan kebutuhan sehingga sesuai dengan yang

diharapkan sebelum memulai pengkodean.

d. Scripting (Pemograman)

Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Dalam

tahap ini adanya pembuatan kode. Jika desain dilakukan secara lengkap,

pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.

e. Testing (Pengujian)

Proses pengujian berfokus pada logika internal software untuk memastikan

bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada fungsi eksternal yaitu

mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan

memastikan bahwa dengan input yang terbatas akan didapatkan hasil aktual

yang sesuai dengan yang dibutuhkan.


11

f. Maintenance (Pemeliharaan)

Software mungkin akan mengalami perubahan setelah diserahkan kepada

pelanggan. Perubahan bisa terjadi karena kesalahan-kesalahan tertentu,

karena software harus diubah untuk mengakomodasikan perubahan-

perubahan di dalam lingkungan eksternalnya, atau karena pelanggan perlu

melakukan pengembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan

software mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak

dilakukan dengan membuat yang baru.

4. Fungsi Website

Secara umum situs web mempunyai fungsi sebagai berikut:

a. Fungsi komunikasi

Situs web yang mempunyai fungsi komunikasi pada umumnya adalah situs

web dinamis. Karena dibuat menggunakan pemograman web (server

side) maka dilengkapi fasilitas yang memberikan fungsi-fungsi komunikasi,

seperti web mail, form contact, chatting form, dan yang lainnya.

b. Fungsi informasi

Situs web yang memiliki fungsi informasi pada umumnya lebih menekankan

pada kualitas bagian kontennya, karena tujuan situs tersebut adalah

menyampaikan isinya. Situs ini sebaiknya berisi teks dan grafik yang dapat

di download dengan cepat. Pembatasan penggunaan animasi gambar dan

elemen bergerak seperti shockwave dan java diyakini sebagai langkah yang

tepat, diganti dengan fasilitas yang memberikan fungsi informasi

seperti news, profile company, library, reference, dll.


12

c. Fungsi entertainment

Situs web juga dapat memiliki fungsi entertainment/hiburan. Bila situs web

kita berfungsi sebagai sarana hiburan maka penggunaan animasi gambar dan

elemen bergerak dapat meningkatkan mutu presentasi desainnya, meski tetap

harus mempertimbangkan kecepatan downloadnya. Beberapa fasilitas yang

memberikan fungsi hiburan adalah game online, film online, music online,

dan sebagainya.

d. Fungsi transaksi

Situs web dapat dijadikan sarana transaksi bisnis, baik barang, jasa, atau

lainnya. Situs web ini menghubungkan perusahaan, konsumen, dan

komunitas tertentu melalui transaksi elektronik. Pembayarannya bisa

menggunakan kartu kredit, transfer, atau dengan membayar secara langsung.

2.1.3 Bahasa Pemrograman

Menurut Sahyar (2016:2) mengemukakan bahwa “Bahasa Pemrograman

adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menterjemahkan atau menuliskan

algoritma dalam bentuk teks perintah-perintah yang dapat dimengerti oleh

komputer untuk menyelesaikan suatu masalah”.

Sedangkan menurut Rerung (2018:18) mengemukakan bahwa “Bisa

dikatakan hampir semua bahasa pemrograman dapat digunakan untuk

pemrograman web asalkan bahasa pemrograman tersebut bisa bekerja dalam web

server dan dapat menciptakan HTML, XHTML, CSS, dan XML”. Beberapa bahasa

pemrograman web yang populer diantaranya yaitu: PHP, ASP.NET, Ruby on Rails,

Perl, ASP classic, Phyton, dan JSP dan JavaScript.


13

Menurut Rerung (2018:156) mengemukakan juga bahwa “PHP adalah

singkatan dari PHP Hypertext Prepocessor, yaitu bahasa pemrograman yang

digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah

situs web, mulai dari halaman web yang sederhana sampai aplikasi komplek yang

membutuhkan koneksi ke database”.

Menurut Rerung (2018:18), “HTML adalah singkatan dari Hyper Text

Markup Language. Disebut hypertext karena di dalam HTML sebuah teks biasa

dapat berfungsi lain, kita dapat membuatnya menjadi link yang dapat berpindah dari

satu halaman ke halaman lainnya hanya dengan meng-klik teks tersebut”.

Menurut Rerung (2018:18), “CSS adalah singkatan dari Cascading Style

Sheets. Bahwa CSS merupakan kumpulan kode yang digunakan untuk mendesain

halaman website agar lebih menarik dilihat”.

Menurut Supardi (2015:1), “Java merupakan perangkat lunak untuk

pemrograman beberapa tujuan (multi purpose), multiplatform (dapat berjalan di

beberapa sistem operasi), mudah dipelajari dan powerful”.

Menurut Koesheryatin (2014:181), “Javascript adalah bahasa script berdasar

pada objek yang memperbolehkan pemakai untuk mengendalikan banyak aspek

interaksi pemakai pada suatu dokumen HTML”.

Menurut Abdulloh (2016:25), “Jquery merupakan library javascript yang

memudahkan kita menerapkan javascript pada website dengan skrip yang lebih

sederhana”.

2.1.4 Basis Data

Menurut Hutahaean (2015:50), menjelaskan bahwa “Basis data merupakan

kegiatan sistem program komputer untuk berbagai aplikasi komputer. Dalam basis
14

data dibutuhkan suatu media simpan komputer yang terorganisir sedemikian rupa

dan juga pemeliharaan data baik dalam fungsi manajemen sistem”. Dalam basis

data, database dapat kita kelola menggunakan aplikasi basis data, misalnya:

MySQL, Access, PostgreSQL, dan SQL Server. Aplikasi yang dapat membuat dan

mengelola database serong disebut SMBD (Sistem Manajemen Basis Data) atau

DBMS (Data Base Management System).

Menurut Sukamto (2016:46) menjelaskan bahwa “SQL (Structured Query

Language) adalah bahasa yang digunakan untuk mengelola data pada RDBMS”.

RDBMS atau Relational Data Base Management System yaitu Data Base

Management System berbasis relasional model.

Menurut Solichin (2016:85) menjelaskan bahwa”MySQL adalah sebuah

perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa inggris: database

management system) atau DBMS yang multi thread, multi-user, dengan sekitar 6

juta instalasi di seluruh dunia.”

2.1.5 Model Pengembangan Perangkat Lunak

Disiplin ilmu yang penulis pilih sebagai dasar untuk menentukan pembuatan

aplikasi berdasarkan model pengembangan perangkat lunak yaitu model air terjun

(waterfall). Menurut Rosa dan Shalahuddin (2015:28) dalam jurnal (Ii, 2016),

“Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara

sekuensial atau terurut dimulai dari analisis,desain pengodean,pengujian dan tahap

pendukung (support)”.

Adapun metode air terjun menurut Rosa dan Shalahuddin (2015:29) yaitu:

1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak


15

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara insentif untuk menspesifikasikan

kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang

dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu

untuk didokumentasikan.

2. Desain Sistem/Rekayasa Informasi

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain

pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat

lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi

kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain

agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain

perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.

3. Pembuatan Kode Program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini

adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara segi logika dan fungsional serta

memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk

meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai

dengan yang diinginkan.

5. Pendukung (support) atau Pemeliharaan (maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika

sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang

muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi
16

dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi

proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat

lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.

2.2 Penjualan

Penjualan merupakan syarat mutlak keberlangsungan suatu usaha, karena

dengan penjualan maka akan didapatkan keuntungan. Semakin tinggi penjualan

maka keuntungan yang akan didapatpun akan semakin maksimal. Untuk mencapai

tujuan ini maka sangat diperlukan usaha-usaha agar konsumen mempunyai daya

tarik dan sifat loyal dalam berbelanja disuatu unit usaha. Suatu perusahaan tidak

akan berkembang apa bila tidak mampu menjual produk yang dihasilkan,

sebaliknya suatu perusahaan mampu untuk terus meningkatkan penjualan maka

perusahaan tersebut akan mampu untuk eksis dalam persaingan usaha. Seiring

terjadi salah pengertian tentang istilah penjualan. Istilah penjualan sering dianggap

sama dengan istilah pemasaran, padahal pemasaran mempunyai kegiatan yang luas.

Sedangkan penjualan hanyalah merupakan suatu kegiatan saja dalam pemasaran.

Untuk memperoleh gambaran lebih jelas tentang penjualan, maka dapat ditinjau

dulu definisi penjualan menurut para ahli.

Penjualan menurut Kotler (2001:41) dalam jurnal (Gusrizaldi & Komalasari,

2016) diketahui bahwa pasar pokonya penjualan adalah ilmu dan seni

mempengaruhi pribadi pribadi dan dipersuaikan oleh penjualan untuk mengajak

orang lain agar bersedia membeli barang yang ditawarkan.

Menurut Swastha (2001:8) dalam jurnal (Gusrizaldi & Komalasari, 2016)

penjualan adalah ilmu dan seni mempengaruhi pribadi yang dilakukan oleh
17

penjualan untuk mengajak orang lain agar bersedia membeli barang atau jasa yang

ditawarkan. Jadi dengan adaya penjualan dapat terciptakan suatu proses pertukaran

barang atau jasa antara penjual dan pembeli. Dengan alat penukar berupa uang

orang akan mudah untuk memenuhi kebutuhannya, dan penjualan akan mudah

dilakukan. Penjualan pada umumnya langsung ditawarkan kepada masyarakat atau

konsumen dengan melalui perantara seperti wiraniaga, yang berfungsi sebagai mata

rantai yang menghubungkan perusahaan dengan pelanggannya.

2.3 Tools Program

2.3.1 Enterprise Relationship Diagram

ERD adalah suatu model untuk menjelaskan mengenai hubungan antar data

dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang memiliki hubungan antar

relasi. Entity Relationship Diagram berfungsi untuk memodelkan struktur data serta

hubungan antar data, untuk dapat menggambarkannya digunakan beberapa notasi

serta simbol. Menurut (Iswandy, 2015) “Entity Relationship Diagram (ERD)

memiliki dua komponen utama yaitu Entitas (Entity) dan Relasi (Relation). Kedua

komponen ini masing-masing dilengkapi dengan sejumlah atribut yang

mempresentasikan seluruh fakta yang ada di dunia nyata”.

Komponen dalam menyusun Entity Relationship Diagram (ERD) antara lain

sebagai berikut :

1. Entitas merupakan suatu objek dalam dunia nyata yang bisa dibedakan

dengan objek lain, sebagai contoh murid, guru, yayasan.

2. Atribut merupakan entitas pasti yang memiliki elemen yang berfungsi untuk

dapat mendeskripsikan karakteristik dari suatu entitas tersebut seperti contoh


18

di atas. Isi dari atribut tersebut memiliki sesuatu yang bisa

mengidentifikasikan isi elemen yang satu dengan yang lainnya

3. Relasi adalah suatu hubungan antara beberapa entitas.

2.3.2 Logical Record Structure (LRS)

Menurut Tabrani dalam jurnal (Kuryanti & Sandra, 2016) “Logical Record

Structure (LRS) dibentuk dengan nomor dari tipe record”. Beberapa tipe record

digambarkan oleh kotak persegi panjang dan dengan nama yang unik. Perbedaan

LRS dengan E-R diagram adalah nama tipe record berada diluar kotak field tipe

record ditempatkan. LRS terdiri dari link-link diantara tipe record. Link ini

menunjukkan arah dari satu tipe record field-field yang kelihatan pada kedua link

tipe record. Penggambaran LRS mulai dengan menggunakan model yang

dimengerti. Dua metode yang dapat digunakan, dimulai dengan hubungan kedua

model yang dapat dikonversikan ke LRS, metode yang lain dimulai dengan

ERDiagram dan langsung dikonversikan ke LRS.

2.3.3 Unified Modeling Language (UML)

“Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar yang

dipergunakan untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membanngun

perangkat lunak. UML merupakan metodologi dalam mengembangkan sistem

berorientasi objek dan juga merupakan alat untuk mendukung pengembangan

sistem” (Windu dan Grace, 2013) dalam jurnal (Suendri, 2018).

Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan

grafik atau gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan

pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO

(Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem


19

blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa

program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan

dalam sistem software (http://www.omg.org). Diagram Unified Modelling

Language (UML) (Siti Fatima, 2015) dalam jurnal (Suendri, 2018) antara lain

sebagai berikut:

1. Use Case Diagram

Use case menggambarkan external view dari sistem yang akan kita buat modelnya

(Prabowo Pudjo Widodo, 2011) Model use case dapat dijabarkan dalam diagram

use case, tetapi perlu diingat, diagram tidak indetik dengan model karena model

lebih luas dari diagram. (Pooley, 2003:15). Use case harus mampu mengambarkan

urutan aktor yang menghasilkan nilai terukur (Prabowo Pudjo Widodo, 2011).

2. Class Diagram

Kelas sebagai suatu set objek yang memiliki atribut dan perilaku yang sama, kelas

kadang disebut kelas objek (Whitten, 2004:410). Class memiliki tiga area pokok

yaitu :

a. Nama kelas harus mempunyai sebuah nama.

b. Atribut adalah kelengkapan yang melekat pada kelas. Nilai dari suatu

kelas hanya bisa diproses sebatas atribut yang dimiliki.

c. Operasi adalah proses yang dapat dilakukan oleh sebuah kelas, baik pada

kelas itu sendiri ataupun kepada kelas lainnya.

3. Activity Diagram

Diagram activity menunjukkan aktivitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi-aksi,

bagaimana masing-masing aksi tersebut dimulai, keputusan yang mungkin terjadi

hingga berakhirnya aksi. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses lebih
20

dari satu aksi salam waktu bersamaan. “Diagram activity adalah aktifitas-aktifitas,

objek, state, transisi state dan event. Dengan kata lain kegiatan diagram alur kerja

menggambarkan perilaku sistem untuk aktivitas” (Haviluddin, 2011).

4. Sequence Diagram

“Secara mudahnya sequence diagram adalah gambaran tahap demi tahap, termasuk

kronologi (urutan) perubahan secara logis yang seharusnya dilakukan untuk

menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram.” (Haviluddin, 2011).

Anda mungkin juga menyukai