Anda di halaman 1dari 57

PROPOSAL SKRIPSI

SISTEM PENJEMPUTAN SISWA TK


MENGGUNAKAN QUICK RESPONSE (QR) CODE
BERBASIS WEB DENGAN METODE EXTREME
PROGRAMMING
Sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Studi Sarjana Terapan
Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika

Oleh:

AIDIL ADHA
6304201267

PROGRAM STUDI REKAYASA PERANGKAT LUNAK


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
POLITEKNIK NEGERI BENGKALIS
2023
LEMBAR PENGESAHAN
PROPOSAL SKRIPSI

SISTEM PENJEMPUTAN SISWA TK


MENGGUNAKAN QUICK RESPONSE (QR) CODE
BERBASIS WEB DENGAN METODE EXTREME
PROGRAMMING

AIDIL ADHA
6304201267

PROGRAM STUDI
SARJANA TERAPAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Telah diseminarkan di depan Dosen Pembimbing dan Dosen Penguji pada tanggal
7 Agustus 2023 Dinyatakan telah memenuhi syarat untuk dilanjutkan menjadi
Skripsi

Bengkalis, 29 Agustus 2023


Menyetujui,

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

KASMAWI, M.Kom MUHAMMAD ASEP SUBANDRI, M.Kom


NIP : 197706072014041001 NIP : 198904182022032008

Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Politeknik Negeri Bengkalis

KASMAWI, M.Kom
NIP : 197706072014041001

ii
SISTEM PENJEMPUTAN SISWA TK
MENGGUNAKAN QUICK RESPONSE (QR) CODE
BERBASIS WEB DENGAN METODE EXTREME
PROGRAMMING

Nama Mahasiswa : Aidil Adha


NIM : 6304201267
Dosen Pembimbing I : Kasmawai, M.Kom
Dosen Pembimbing II : Muhammad Asep subandri, M.Kom

ABSTRAK

Pendidikan anak usia Taman Kanak-Kanak (TK) mengacu pada tahap pendidikan
awal sebelum pendidikan dasar. Ini dirancang khusus bagi anak-anak dari lahir
hingga enam tahun dalam upaya pengembangan. Dengan rangsangan pendidikan
yang tepat, tujuannya adalah mendukung perkembangan fisik dan mental anak
untuk mempersiapkan mereka menuju pendidikan berikutnya. Program TK
tersedia melalui berbagai jalur, termasuk formal di sekolah, nonformal yang
fleksibel, dan informal dalam lingkungan sehari-hari. Keanekaragaman jalur ini
memungkinkan anak memperoleh pengetahuan dan keterampilan sesuai potensi
masing-masing. Namun, tantangan muncul seperti modus penculikan anak yang
sering terjadi. Pelaku sering berpura-pura menjadi kerabat atau keluarga untuk
menjemput anak, sekolah belum selalu melakukan konfirmasi yang ketat. Ini
membuat anak-anak mengikuti arahan pelaku tanpa tahu siapa yang menjemput.
Extreme Programming (XP) adalah pendekatan rekayasa perangkat lunak yang
fokus pada tim kecil hingga menengah. XP cocok untuk perubahan cepat dan
tidak jelas. Ada empat tahap dalam XP: perencanaan, pembuatan cerita pengguna,
penentuan nilai prioritas, dan pengujian penerimaan. Penelitian di TK Mutiara
Bunda menemukan kebutuhan sistem kontrol penjemputan siswa yang lebih
efektif. Solusinya adalah "Sistem Kontrol Penjemputan Siswa TK Mutiara Bunda
dengan Teknologi QR Code." Tujuannya adalah meningkatkan keamanan dengan
QR Code unik, mengurangi risiko kriminal, dan memastikan penjemputan oleh
pihak berwenang. Sistem ini mempermudah pemantauan dan pengelolaan proses
penjemputan oleh pihak sekolah. Penelitian ini bertujuan meningkatkan efektivitas
dan keamanan mengelola penjemputan siswa TK.
Kata Kunci: TK, QR Code, Extreme Programming.

iii
SISTEM PENJEMPUTAN SISWA TK
MENGGUNAKAN QUICK RESPONSE (QR) CODE
BERBASIS WEB DENGAN METODE EXTREME
PROGRAMMING

Name of Student : Aidil Adha


Student ID Number : 6304201267
Supervisor I : Kasmawai, M.Kom
Supervisor II : Muhammad Asep subandri, M.Kom

ABSTRACT

Early childhood education in Indonesia, particularly in the form of


Kindergarten (TK), refers to the initial stage of education before entering primary
school. Specifically designed for children from birth to six years old, this phase
aims to facilitate their holistic development. Through appropriate educational
stimuli, the primary goal is to support children's physical and mental growth,
preparing them for their subsequent educational journey. TK programs are
accessible through various pathways, including formal schooling, flexible non-
formal approaches, and informal learning within daily environments. This
diversity of pathways allows children to acquire knowledge and skills according
to their individual potentials. Nevertheless, challenges such as child abduction
often arise. Perpetrators frequently pose as relatives or family members when
picking up children, and schools do not always rigorously verify these individuals.
Consequently, children, who often lack awareness, may follow the perpetrators'
directions without knowing their true identities. Extreme Programming (XP) is an
approach to software engineering that focuses on small to medium-sized teams.
XP is suitable for rapid and uncertain changes. According to Roger S. Pressman,
XP comprises four stages: planning, creating user stories, prioritizing values, and
acceptance testing. Research conducted at TK Mutiara Bunda identified the need
for a more effective student pickup control system. The solution is the "Student
Pickup Control System for TK Mutiara Bunda Using QR Code Technology." Its
purpose is to enhance security through unique QR codes, reducing criminal risks
and ensuring authorized pickups. This system facilitates monitoring and
management of pickup processes by the school. The study aims to improve the
efficiency and safety of managing student pickups in TK.
Keywords: TK, QR Code, , Extreme Programming.

iv
KATA PENGANTAR

Segala Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan segala Rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan proposal skripsi dengan judul “Sistem Penjemputan Siswa TK
Menggunakan Quick Response (Qr) Code Berbasis Web Dengan Metode
Extreme Programming” guna untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam
menyelesaikan Program Studi Sarjana Terapan Rekayasa Perangkat Lunak
Jurusan Teknik Informatika. Dalam kesempatan ini, tidak lupa penulis
menghaturkan sujud kepada orang tua penulis yang telah banyak memberikan
dorongan finansial serta semangat yang diberikan dari awal hingga selesainya
laporan ini.

Dalam menyelesaikan proposal skripsi ini, penulis juga memperoleh


bantuan dari berbagai pihak yang sudah mendukung. Oleh karena itu, penulis
ingin mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Johny Custer, S.T., M.T. selaku Direktur Politeknik Negeri


Bengkalis.
2. Bapak Kasmawi, M.Kom selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika
Politeknik Negeri Bengkalis.
3. Bapak Fajri Profesio Putra, M.Cs selaku Ketua Program Studi Diploma IV
Rekayasa Perangkat Lunak Politeknik Negeri Bengkalis.
4. Bapak Kasmawi, M.Kom dan Muhammad Asep Subandri, M.Kom selaku
Pembimbing yang selalu memberikan dukungan, waktu dan arahan selama
bimbingan skripsi.
5. Ibu Eva Yumami, S.Kom., M.T. dan Ibu Ryci Rahmatil Fiska, M.Kom
selaku Koordinator Skripsi.
6. Bapak dan Ibu Seluruh Dosen Jurusan Teknik Informatika Politeknik
Negeri Bengkalis.

v
7. Seluruh civitas akademika Program Studi Rekayasa Perangkat Lunak
Politeknik Negeri Bengkalis yang telah memberikan dukungan moril
kepada peneliti.
8. Keluarga dan teman-teman yang telah memberikan dukungan, bantuan,
dan semangat tanpa batas.
Penulis menyadari bahwa proposal skripsi ini masih memiliki banyak
kekurangan baik dari segi penulisan isi, susunan, maupun bahasa. Penulis
mengharapkan saran dan kritik demi kesempurnaan dan perbaikannya sehingga
proposal tugas akhir ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan para
pembaca.

Bengkalis, 7 Agustus 2023


Penulis

Aidil Adha

vi
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN.............................................................................................. ii
ABSTRAK ....................................................................................................................... iii
ABSTRACT ...................................................................................................................... iv
KATA PENGANTAR ...................................................................................................... v
DAFTAR ISI .................................................................................................................. vii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ............................................................................................................ x
BAB I ................................................................................................................................ 1
PENDAHULUAN ............................................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah............................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ................................................................................................. 2
1.4 Tujuan .................................................................................................................. 3
1.5 Manfaat ................................................................................................................ 3
BAB II ............................................................................................................................... 4
PENDAHULUAN ............................................................................................................ 4
2.1 Kajian Terdahulu ................................................................................................ 4
2.1.1 Perbandingan Kajian Terdahulu................................................................. 9

2.2 Landasan Teori ................................................................................................. 14


2.2.1 Sistem Kontrol penjemputan ......................................................................... 14

2.2.2 QR Code ....................................................................................................... 14

2.2.3 UML ............................................................................................................. 15

2.2.4 PHP............................................................................................................... 19

2.2.5 CodeIgniter ................................................................................................... 19

2.2.6 MySQL .......................................................................................................... 19

2.2.7 Extreme Programming.................................................................................. 20

BAB III ........................................................................................................................... 24

vii
METODE PENELITIAN .............................................................................................. 24
3.1 Data dan Alat Penelitian ................................................................................... 24
3.1.1 Data Penelitian .............................................................................................. 24

3.1.2 Alat Penelitian .............................................................................................. 24

3.2 Prosedur Penelitian ........................................................................................... 25


3.2.1 Perencanaan (Planning) ............................................................................. 26

3.2.2 Perancangan (Design) ................................................................................... 35

3.2.3 Pengkodean (Coding) ................................................................................... 43

3.2.4 Pengujian (Testing) ...................................................................................... 43

3.2.5 Acceptance Testing ....................................................................................... 44

3.2.6 Peluncuran (Release) .................................................................................... 44

BAB IV............................................................................................................................ 45
JADWAL DAN PENELITIAN RENCANA ANGGARAN BIAYA ........................... 45
4.1 Jadwal Penelitian .............................................................................................. 45
4.2 Rencana Anggaran Biaya ................................................................................. 46
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................... 47

viii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.2.7 1 Extreme Programming (XP).........................................................20


Gambar 3. 1 Tahapan Prosedur Penelitian .............................................................25
Gambar 3. 2 Sistem yang akan diusulkan ..............................................................32
Gambar 3. 3 Sistem yang akan diusulkan ..............................................................33
Gambar 3. 4 Usecase Diagram ...............................................................................36
Gambar 3. 5 Tampilan Halaman login (Admin & operator) ..................................40
Gambar 3. 6 Tampilan Halaman Dashboard ..........................................................40
Gambar 3. 7 Tampilan Halaman Ambil Qr Code ..................................................41
Gambar 3. 8 Tampilan Halaman login (Admin & operator)..................................42
Gambar 3. 9 Tampilan Halaman histori penjemputan ...........................................42

ix
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Perbandingan Kajian Terdahulu ........................................................................ 9


Tabel 2. 3 Simbol-simbol activity diagram ...................................................................... 17
Tabel 2. 4 Simbol-simbol class diagram .......................................................................... 18

Tabel 3. 1 Daftar Pertanyaan Wawancara Narasumber .................................................... 26


Tabel 3. 2 Daftar Pertanyaan orang tua siswa .................................................................. 27
Tabel 3. 3 User Stories, Acceptance Criteria, Value ........................................................ 28
Tabel 3. 4 Iteration Plan ................................................................................................... 30
Tabel 3. 5 Daftar Kebutuhan Fungsional.......................................................................... 33
Tabel 3. 6 Daftar Kebutuhan Non Fungsional .................................................................. 34
Tabel 3. 7 CRC Card ........................................................................................................ 37

Tabel 4. 1 Jadwal Penelitian ............................................................................................. 45


Tabel 4. 2 Rencana Anggaran Biaya ................................................................................ 46

x
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan anak usia (TK) merujuk kepada tahap pendidikan sebelum


pendidikan dasar. Ini merupakan usaha pengembangan yang diperuntukkan bagi
anak-anak dari lahir hingga usia enam tahun. Melalui pemberian rangsangan
pendidikan, tujuan utamanya adalah mendukung pertumbuhan dan perkembangan
fisik serta mental anak. Semua ini bertujuan agar anak-anak memiliki kesiapan
yang cukup saat memasuki tahap pendidikan lebih lanjut. Program TK bisa
dijalankan melalui berbagai jalur, baik itu formal, nonformal, maupun informal
(AR et al., 2020). Modus penculikan yang sering terjadi pelaku berpura-pura
mengaku sebagai kerabat atau keluarga yang ingin menjemput yang mana bagi
beberapa sekolah hal ini tidak dikonfirmasi secara ketat. Akibatnya, anak-anak
yang umumnya belum mengetahui apa-apa biasanya mengikuti saja perkataan dari
pelaku meskipun belum secara pasti mengenal siapa penjemputnya.

Quick Response (QR) Code adalah bentuk barcode dua dimensi yang
memiliki kapasitas untuk menyimpan data. QR Code awalnya dikembangkan oleh
Denso Corporation di Jepang dan bisa digunakan secara bebas, bahkan untuk
tujuan komersial.

Saat ini penerapan pengawasan terhadap penjemputan anak usia dini,


terutama di TK Mutiara Bunda, belum mencapai tingkat optimal. Kondisi ini
menempatkan anak-anak usia dini dalam risiko keamanan yang lebih tinggi
terhadap potensi tindak kriminal. Setelah melakukan beberapa metode
pengamatan di TK Mutiara Bunda, pihak institusi tersebut menyadari kebutuhan
akan sistem kontrol penjemputan siswa/siswi berbasis web yang lebih efektif.
Maka, sebagai solusi terhadap permasalahan ini, telah dikembangkan sebuah

1
sistem yang diberi nama "Sistem Kontrol Penjemputan Siswa/i TK Mutiara Bunda
dengan Menggunakan Teknologi Quick Response (QR) Code".

Dalam aplikasi tersebut, pihak sekolah akan memasukkan beberapa data


penting, termasuk identitas siswa/siswi, identitas orang tua, dan identitas wali.
Semua data tersebut kemudian akan diintegrasikan ke dalam bentuk Quick
Response (QR) Code. Proses ini ketika si orang tua melakukan penjemputan
terlebih dahulu log in ke web dan melihat kan QR penjemput yang selanjutnya
yang akan di scan oleh admin petugas yang akan scan QR. Sebelum nya
penjemput harus mempunyai akun penjemput yang akan di tambahkan oleh
admin. Sistem ini membantu memastikan bahwa proses penjemputan berjalan
lebih terorganisir dan terawasi, serta meminimalkan risiko kebingungan atau
ketidaksesuaian informasi.

Dengan hadirnya aplikasi tersebut, diharapkan mampu memberikan bantuan


kepada orang tua atau wali murid, serta pihak sekolah dalam pelaksanaan proses
penjemputan. Oleh karena adanya QR Code ini, diharapkan tingkat keamanan
dalam proses penjemputan anak-anak yang bersekolah di TK Mutiara Bunda
dapat ditingkatkan secara signifikan.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas permasalahan yang bisa


dirumuskan adalah bagaimana merancang aplikasi penjemputan siswa/I TK
menggunakan quick response (qr) code berbasis web.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini adalah Aplikasi akan memanfaatkan


teknologi QR Code untuk memfasilitasi proses penjemputan. Namun, aspek teknis
pembuatan QR Code, seperti generasi dan pembacaan kode QR, akan menjadi
fokus, sedangkan aspek lain dari QR Code, seperti penerapan dalam produk fisik
atau analisis kode. Aplikasi ini akan dibatasi untuk digunakan di lingkungan TK
mutiara Bunda atau institusi pendidikan serupa.

2
1.4 Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan dari penelitian ini yaitu:

1. Meningkatkan keamanan mengoptimalkan sistem keamanan dengan


penggunaaan QR code yang unik setiap siswa/i, mengurangi resiko tindak
kriminal dan memastikan penjemputan oleh pihak yang berwenang.
2. Memudahkan monitoring yang memungkinkan pihak sekolah untuk
memonitor dan mengelola proses penjemputan secara lebih tersetruktur dan
efisien.
3. Meningkatkan Keterlibatan Orang Tua/Wali Murid Aplikasi ini bertujuan
untuk meningkatkan keterlibatan orang tua/wali murid dalam kegiatan
penjemputan. Mereka akan memiliki akses lebih mudah untuk
mengkonfirmasi kehadiran dan menerima pemberitahuan terkait penjemputan.

1.5 Manfaat

Adapun manfaat yang diharapkan terhadap rancang bangun aplikasi


penjemputan siswa/i, menggunakan QR code:

1. Sistem ini dapat membantu mengurangi resiko tindak kriminal.


2. Memberikan informasi yang akurat tentang penjemputan anak ketika pulang
sekolah.

3
BAB II
PENDAHULUAN

2.1 Kajian Terdahulu

Dalam melakukan penelitian dicantumkan beberapa kajian terdahulu. Kajian


terdahulu digunakan sebagai bahan acuan terhadap penelitian yang
dilakukan.Adapun beberapa kajian terdahulu tersebut adalah:

Penelitian oleh (Fadlil et al., 2020) dengan judul Aplikasi Penentuan Jalur
Lokasi Penjemputan Mengunakan Algoritma Dijkstra. Penelitian ini bertujuan
dengan adanya aplikasi penentuan jalur lokasi penjemputan dengan menggunakan
Algoritma Dijkstra berbasis mobile adalah untuk menentukan efesiensi rute
penjemputan berdasarkan halte sekolah, waktu tempuh, dan jumlah penumpang
sedangkan Manfaat adalah untuk mengguranggi angka indek keterlambatan siswa,
memberikan kemudahan akses kepada siswa-siswi SMK Muhammadiyah
Bumiayu untuk pepesanan penjemputan, memberikan efisiensi waktu
penjemputan siswa dan meningkatkan nilai jual SMK Muhammadiyah Bumiayu.

Penelitian oleh (Khori, 2018) dengan Judul Aplikasi Android Untuk Fasilitas
Antar Jemput Siswa Sd. Penelitian ini bertujuan Sistem ini bertujuan untuk
mempermudah pendataan siswa dan penentuan lokasi siswa yang akan dijemput
agar lebih akurat. Kelebihan dari sistem ini disamping untuk pendataan siswa
yang terdaftar sistem antar jemput lebih mudah dan tidak mudah hilang juga dapat
mempermudah kontak antara siswa dan sopir.aplikasi mobile yang dapat
mempermudah sopir penjemput dan siswa atau wali murid. Fungsi aplikasi ini
dibuat untuk mengkonfirmasi penjemputan dan melacak lokasi sopir yang akan
menjemput maupun alamat siswa yang akan dijemput.

Penelitian oleh (Fadlil et al., 2020) dengan Judul pengembangan sistem


informasi penentuan jalur lokasi penjemputan menggunakan algoritma dijkstra
dan algoritma shortest path berbasis mobile. Tujuan pengembangan sistem

4
informasi penentuan jalur lokasi penjemputan dengan menggunakan algoritma
Dijkstra & Shortest path berbasis mobile adalah membuat suatu perangkat lunak
yang dapat memberikan informasi geografi mengenai rute jalan terpendek.
Sedangkan informasi lainnya yang dapat diperoleh antara lain informasi mengenai
pemerintahan, Sekolah, jumlah penduduk, tempat wisata, nama gunung, makanan
khas, kerajinan, dan kesenian tradisional yang berasal dari suatu daerah. yang baik
untuk anak-anaknya. Akan tetapi beberapa orang tua mendapatkan masalah
terhadap lokasi sekolah yang jauh, jalanan yang macet ataupun kegiatan orang tua
yang padat pagi hari sehingga menjadi kendala bagi banyak orang tua, sehingga
fasilitas antar jemput adalah solusi untuk masalah tersebut, akan tetapi terkait
layanan antar jemput anak saat ini belum dapat dilacak lokasi pengendara
kendaraan antar jemputnya. Akibat terkadang muncul kekhawatiran apakah anak
sudah diantar atau dijemput. Dengan kemajuan teknologi saat ini kekhawatiran
orang tua dapat teratasi dengan melacak kendaraan antar jemput dengan aplikasi
yang terkoneksi dengan GPS yang terdapat pada smartphone.

Penelitian oleh (Saputra et al., 2019) dengan judul Aplikasi Sistem Antar
Jemput Berbasis Mobile. Penelitian Aplikasi sistem antar jemput berbasis Android
ini bertujuan agar membantu pemilik, supir dan pengguna dapat meningkatkan
kualitas sistem antar jemput. Aplikasi ini akan dibuat dengan menggunakan
bahasa Java dengan menggunakan Android Studio. Aplikasi berbasis mobile ini
membantu owner untuk menentukan jadwal setiap minggunya dan setiap harinya,
memantau lokasi setiap supir. Selain itu dapat membantu supir untuk
mendapatkan navigasi mengenai rute untuk mencapai ke suatu lokasi atau tujuan.

Penelitian oleh (Kartikawati, 2023) dengan judul Kualitas Pengelompokkan


Titik Kumpul Penjemputan Siswa Menuju Sekolah Menggunakan Algoritma K-
Means Clustering. Penelitian ini bertujuan agar untuk menekan pelanggaran
aturan berlalu lintas, dikarenakan kelas x belum memenuhi syarat usia untuk
mendapatkan izin berkendaraan motor seperti yang tertera pada UU No 22 Tahun
2009 Pasal 81. Penggunaan kendaraan bermotor milik pribadi telah menyumbang
polusi udara yang berdampak kurang baik bagi lingkungan. Predikat sekolah

5
berwawasan lingkungan yang diamanahkan harus dapat dipertanggung jawabkan,
padahal berdasarkan data siswa tahun 2021 yang diambil dari DAPODIK
sejumlah 71 % (393 dari 554) siswa ditingkat X terdata menggunakan kendaraan
bermotor ke sekolah. Hal tersebut berpotensi menyumbang polusi udara.
Kapasitas parkiran yang dimiliki sekolah berdaya tampung 500 motor dari 1944
jumlah siswanya, maka sudah dapat dipastikan sekolah menjadi kewalahan untuk
menyediakan fasilitas parkir siswa. Permasalahan tersebut dibutuhkan suatu
terobosan baru angkutan cerdas sekolah di SMK Negeri 4 Yogyakarta .

Penelitian oleh (Sukarno et al., 2022) dengan judul Pembangunan dan


Sosialisasi Sistem Validasi Sistem Validasi Penjemputan Murid TK Berbasis
Autentikasi Fingerprint di TK Tunas Cilik, Kota Bandung. Penelitian ini bertujuan
untuk meminimalisir tindakan kriminal, salah satunya tindak kriminal terhadap
kemerdekaan yaitu tindak kriminal penculikan anak sekolah. Berdasarkan data
Badan Pusat Statistika (BPS) Pemerintah Indonesia, walaupun terjadi penurunan
kasus dari 2016 s/d 2020, namun jumlah kasus kriminal terhadap kemerdekaan
masih dikisaran 2000-an kasus. Potensi kasus tindak criminal penculikan adalah
ketika di sekolah, ketika pengawasan terhadap anak tidak dapat dilakukan secara
terus menerus. Salah satu pemanfaatan teknologi informasi adalah dengan
mengimplementasikan sistem fingerprint yang terhubung datanya secara online.
Sistem ini digunakan untuk memastikan penjemput anak adalah orang tua/wali
yang sudah terdaftar dalam sistem.

Penelitian oleh (Tristianto, 2020) dengan judul Penerapan Metode Kalman


Filter untuk Sistem Penjemputan Anak Sekolah Berbasis Mikrokontroler. Pada
penelitian ini akan dirancang prototype alat bantu navigasi yang dapat membantu
tuna netra untuk dapat sampai pada lokasi tujuan dengan intruksi real-time. Untuk
dapat mengetahui lokasi dimana pengguna berada serta lokasi tujuan, pengguna
hanya perlu untuk memberikan input suara pada device yang berupa mikrofon.
Agar memudahkan pengguna unuk mengidentifikasi posisi dari si penjemput
secara real-time selaras dengan perpindahan dan pergerakan pengguna.

6
Penelitian oleh (Andrianto & Wijoyo, 2020) dengan judul Penerapan QR
Code Untuk Media Pelayanan Absensi Mahasiswa AMIK Dian Cipta Cendikia.
Adapun tujuan yang hendak dicapai terbentuknya sistem absensi sehingga proses
akan lebih efisien dan dapat dipantau dengan mudah oleh dosen dan oleh bagian
akademik. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi absensi mahasiswa yang
menggunakan QR code sebagai media masukan kehadiran mahasiswa berbasis
jaringan lokal yang diimplementasikan agar terciptanya sebuah sistem informasi
absensi yang memberikan kemudahan mahasiswa dalam proses absensi,
mengurangi tindak kecurangan yang dilakukan oleh mahasiswa, serta
memudahkan laporan ketika melakukan rekapan laporan.

Penelitian oleh (Sukarno et al., 2022) dengan judul perancangan aplikasi


absensi online dengan menggunakan bahasa pemrograman kotlin. banyak
karyawan masih melakukan kecurangan dalam memanipulasi data absensi manual
yang merugikan perusahaan sehingga menghambat kinerja kemajuan perusahaan,
selain menimbulkan banyak resiko dan kecurangan yang dapat dilakukan
karyawan, menggunakan metode manual pada sistem absensi juga menghabiskan
banyak waktu karena harus mencatat satu per satu absensi setiap karyawan tentu
saja hal ini tidak efektif. Oleh karena itu, penulis membuat suatu sistem perangkat
android untuk menentukan posisi karyawan. Manajer dapat memantau posisi
karyawan menggunakan absensi berbasis kotlin yang terhubung satelit dengan
menggunakan metode Agile. Dengan adanya sistem ini membuat disiplin
karyawan, mengurangi potensi kecurangan, meningkatkan efesiensi dan akurasi,
dapat memantau karyawan yang sering absen, dapat memantau karyawan dalam
penugasan, mampu menciptakan lingkungan kerja yang produktif, mengetahui
posisi karyawan yang sedang bekerja.

Penelitian oleh (Nurman Hidayat & Kusuma Hati, 2021) dengan judul
Penerapan Metode Rapid Application Development (RAD) dalam Rancang
Bangun Sistem Informasi Rapor Online (SIRALINE ). Sistem pengolahan rapor
pada SD Islam Imam Syafi’i Jember masih belum terkomputerisasi, yaitu mengola
nilai rapor masih menggunakan Microsot Excel dan menghitungnya masih dengan

7
cara manual, sehingga bisa terjadi kesalahan dalam perhitungan dan proses
pengolahan rapor membutuhkan waktu yang lama. Dengan adanya sistem
informasi rapor online ini, diharapkan dapat mempermudah pihak sekolah dalam
mengola rapor dengan cara yang lebih hemat waktu dan tenaga, dan menghindari
kesalahan perhitungan nilai rapor. Pada penulisan ini penulis menggunakan
metode Rapid Aplication Development (RAD). Aplikasi yang dibuat
menggunakan Codeigniter 3 untuk framework, PHP untuk bahasa pemrograman,
MySQL untuk database dan Visual Studio Code sebagai tools membantu
pembuatan sistem informasi tersebut. Sistem ini membantu dalam proses
pengolahan rapor sampai mencetak hasil rapor yang tersampaikan dengan baik
dan cepat.

Penelitian oleh (Wulandari & Widyasari, 2019) dengan judul Perancangan


Perangkat Lunak Antar Jemput Fresh Laundry. Sistem ini bertujuan Untuk
membantu memudahkan dalam permasalahan pemesanan antar jemput pada Fresh
Laundry, maka permasalahan yang ada dapat di selesaikan dengan merancang
perangkat lunak website pemesanan antar jemput laundry sehingga dapat
memudahkan kurir dalam melakukan proses antar jemput barang dan pendataan .
Metode perancangan sistem menggunakan Rapid Application Development
(RAD) yang terdiri dari 4 tahapan yaitu, fase perencanaan, fase perancangan, fase
kontruksi dan fase pelaksanaan. Alat bantu pemodelan perancangan pemodelan
yang digunakan adalah UML (Unified Modeling Language) untuk pengujian
perangkat lunak menggunakan metode pengujian black box testing. Hasil akhir
adalah sebuah rancangan Perangkat Lunak Antar Jemput Fresh Laundry.

8
2.1.1 Perbandingan Kajian Terdahulu

Tabel 2. 1 Perbandingan Kajian Terdahulu

Perbandingan
No. Peneliti Judul
Metode Penelitian Hasil

1. Abdul Aplikasi Penentuan Metode waterfall Hasil yang didapatkan dari penentuan jalur lokasi
penjemputan siswa adalah mampu menemukan jarak
Fadlil,dkk(2020) Jalur Lokasi dan dijkstra
terpendek dan jarak terpendek alternatif ketika terjadi
Penjemputan hambatan (pemblokiran jalan dan Kemacetan) pada
jalur terpendek utama dan juga dapat mengetahui
Mengunakan
estimasi waktu tempuhnya. menggunakan Algoritma
Algoritma Dijkstra Dijkstra berbasis mobile
2. Khori Aplikasi Android Siklus Hidup Sistem ini dibuat untuk mengubah yang pada mulanya
Pengembangan
Oktafiani,dkk(2020) Untuk Fasilitas sistem penjadwalan dilakukan secara manual menjadi
Perangkat Lunak
Antar Jemput Siswa (SDLC) terkomputerisasi. Sistem ini bertujuan untuk
SD mempermudah pendataan siswa dan penentuan lokasi
siswa yang akan dijemput agar lebih akurat .
3. Moh pengembangan Metode waterfall, sistem informasi penentuan jalur lokasi penjemputan
Saefuloh,dkk(2020) sistem informasi Dijkstra, Shortest dengan menggunakan algoritma Dijkstra & Shortest
penentuan jalur path path berbasis mobile adalah membuat suatu perangkat

9
lokasi penjemputan lunak yang dapat memberikan informasi geografi
menggunakan mengenai rute jalan terpendek. Sedangkan informasi
algoritma dijkstra lainnya yang dapat diperoleh antara lain informasi
dan mengenai pemerintahan, Sekolah, jumlah penduduk,
algoritmashortest tempat wisata, nama gunung, makanan khas, kerajinan,
path berbasis dan `kesenian tradisional yang berasal dari suatu
mobile. daerah..
4. Yudi Hadi Aplikasi Sistem Waterfall Sistem ini dapat melihat lokasi kendaraan antar jemput
Saputra,dkk(2019) Antar Jemput dan sebuah sistem yang mampu menghubungkan
Berbasis Mobile antara pemilik, supir dan pengguna. Dilihat dari aspek
supir, supir juga membutuhkan sistem yang mampu
memberikan panduan navigasi mengenai rute yang
bisa digunakan untuk sampai ke suatu tempat atau
tujuan
5. Lili Kualitas Algoritma k-means, penelitian ini akan mengkombinasikan clustering dan
Pengelompokkan metode Davies optimasi untuk mendapatkan jumlah titik kumpul.
Kartikawati,dkk(2023)
Titik Kumpul Bouldin Index Bahasa python dengan platform anaconda sebagai
Penjemputan Siswa (DBI) dan metode aplikasi clustering dan pengukuran kualitas algoritma
Menuju Sekolah elbow KMeans. Pengukuran kualitas clustering menggunakan
Menggunakan metode DAVIES BOULDIN INDEX (DBI) dan
Algoritma K-Means metode elbow untuk mendapatkan jumlah titik

10
Clustering kumpul. Titik kumpul siswa berdasarkan motode
clustering ini menggambarkan halte cerdas sebagai
pemberhentian bus sekolah yang memberikan dampak
transportasi umum bernilai efektif dan efisien.
6. Parman Pembangunan dan metode Metode untuk menentukan atau memastikan bahwa
seseorang (atau sesuatu) adalah asli atau benar.
Sukarno,dkk(2022) Sosialisasi Sistem authentication
Adapun proses validasi user pada saat memasuki
Validasi Sistem sistem yaitu nama dan password dari user melalui
proses pengecekan user pada suatu database yang
Validasi
diregistrasi sebelumnya oleh user itu sendiri.
Penjemputan Murid
TK Berbasis
Autentikasi
Fingerprint di TK
Tunas Cilik, Kota
Bandung.)
7. Didik Penerapan Metode Metode Kalman Hasil dari penelitian ini menunjukan dimana
Tristianto,dkk(2020) Kalman Filter untuk Filter menggunakan metode kalman filter dalam
Sistem Penjemputan penerapanya untuk menentukan jarak RSSI sangat
Anak Sekolah meminimalisir error yang didapat daripada tanpa
Berbasis kalman filter. dan pengiriman data lokasi latitude ke
Mikrokontroler. penjemputan presentase error kurang dari 0.1%.

11
sedangkan jarak yang bisa dicapai menggunakan
Bluetoth HM 10 sekitar 15-20 meter.
8. Hadion Penerapan QR Code Extreme aplikasi absensi mahasiswa yang menggunakan QR
code sebagai media masukan kehadiran mahasiswa
Wijoyo,dkk(2021) Untuk Media Programming (XP)
berbasis jaringan lokal yang diimplementasikan agar
Pelayanan Absensi terciptanya sebuah sistem informasi absensi yang
memberikan kemudahan mahasiswa dalam proses
Mahasiswa AMIK
absensi, mengurangi tindak kecurangan yang
Dian Cipta Cendikia dilakukan oleh mahasiswa, serta memudahkan laporan
ketika melakukan rekapan laporan..
9. Nurman Penerapan Metode Metode Rapid Pada penulisan ini penulis menggunakan metode
Rapid Aplication Development (RAD). Aplikasi yang
Hidayat,dkk(2021) Rapid Application Application
dibuat menggunakan Codeigniter 3 untuk framework,
Development Development PHP untuk bahasa pemrograman, MySQL untuk
database dan Visual Studio Code sebagai tools
(RAD) dalam (RAD)
membantu pembuatan sistem informasi tersebut.
Rancang Bangun Sistem ini membantu dalam proses pengolahan rapor
sampai mence.
Sistem Informasi
Rapor Online
(SIRALINE).
10. Rini Perancangan Metode Rapid Metode perancangan sistem menggunakan Rapid
Wulandari,dkk(2019) Perangkat Lunak Application Application Development (RAD) yang terdiri dari 4
Antar Jemput Fresh Development tahapan yaitu, fase perencanaan, fase perancangan,

12
Laundry (RAD) fase kontruksi dan fase pelaksanaan. Alat bantu
pemodelan perancangan pemodelan yang digunakan
adalah UML (Unified Modeling Language) untuk
pengujian perangkat lunak menggunakan metode
pengujian black box testing. Hasil akhir adalah sebuah
rancangan Perangkat Lunak Antar Jemput Fresh
Laundry.
11. Aidil Adha (2023) Sistem penjemputan metode extreme Penerapan Metode Extreme Programming pada
siswa TK programming perancangan aplikasi Sistem penjemputan siswa TK
menggunakan quick memberikan tahapan dalam proses pengembangan
response (qr) code perangkat lunak, yang lebih terstruktur dan cermat,
berbasis web dalam merancang pembangunan aplikasi berbasis ini
sehingga menghasilkan rancangan perangkat lunak
yang sempurna sesuai yang di ingin kan pengguna.

13
2.2 Landasan Teori

2.2.1 Sistem Kontrol penjemputan

Sistem Kontrol Penjemputan adalah suatu kerangka kerja atau solusi


teknologi yang dirancang untuk mengelola, mengawasi, dan mengoptimalkan
proses pengantaran dan penjemputan. Pemantauan antar jemput merujuk pada
proses pengawasan dan pelacakan aktivitas mengantarkan dan menjemput siswa
di sekolah.

2.2.2 QR Code

Kode QR adalah suatu jenis kode matriks atau kode batangan dua dimensi
yang dikembangkan oleh Denso Wave, sebuah divisi Denso Corporation yang
merupakan sebuah perusahaan Jepang dan dipublikasikan pada tahun 1994 dengan
fungsionalitas utama yaitu dapat dengan mudah dibaca oleh pemindai QR
merupakan singkatan dari Quick Response atau respons cepat, yang sesuai dengan
tujuannya adalah untuk menyampaikan informasi dengan cepat dan mendapatkan
respons yang cepat pula.Berbeda dengan kode batangan, yang hanya menyimpan
informasi secara horizontal, kode QR mampu menyimpan informasi secara
horizontal dan vertikal, oleh karena itu secara otomatis Kode QR dapat
menampung informasi yang lebih banyak daripada kode batangan(Widayati,2017)

Jenis QR Code :
a. Static QR Code
QR Code static adalah QR Code yang bersifat fixed atau dapat dirubah.
Artinya, jika kita membuat sebuah qr code dengan menyertakan link
didalamnya, maka qr code tersebut menjadi tidak dapat digunakan lagi apa bila
terjadi perubahan pada link yang dituju.

b. Dinamic QR Code
QR Code dinamis adalah isi data yang tersemat didalam qr code ini dapat
diubah-ubah sesuai kerperluan. Jadi saat mengelola link yang sering berubah,
maka satu qr code dinamis sudah cukup untuk mengarahkan pengguna menuju
link tersebut.

14
2.2.3 UML

UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu standar bahasa yang
banyak digunakan didunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat
analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman
berorientasikan objek. (Rosa & Shalahuddin, 2015).

Berikut adalah bagian-bagian UML :


a. View, digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek
yang berbeda. Jenis view dalam UML yaitu sebagai berikut.
1. Use case view, mendefinisikan fungsionalitas sistem yang seharusnya
dilakukan sesuai kemauan external actors.
2. Logical view, mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem,
struktur statis, struktur statis (class, object, dan relationship) serta
kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object
lain dalam suatu fungsi tertentu.
3. Component view, mendesripsikan implementasi dan ketergantungan
modul.
4. Concurency view, membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini
digambarkan sebagai diagram dinamis dan implementasi serta digunakan
untuk pengembang, pengintegrasi dan penguji.
5. Devloyment view, mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan
perangkat serta bagaimana hubungan dengan lainnya.

b. Diagram, berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang


disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Jenis
diagram yang akan digunakan berdasarkan kebutuhan perancangan sistem
yaitu sebagai berikut.

15
1. Usecase diagram
Usecase diagram merupakan pemodelan untuk perilaku (behaviour)
sistem informasi yang akan dibangun. Usecase diagram menggambarkan
hubungan interaksi antara sistem yang akan dibangun dengan aktor yang
berperan didalam sistem. Kegunaan usecase adalah guna mengetahui fungsi
apa saja yang terdapat di dalam sistem dan siapa saja yang berhak
menggunakan fungsi-fungsi tersebut.

Berikut simbol-simbol yang terdapat pada usecase diagram:


Tabel 2. 1 Simbol-simbol usecase diagram

Simbol Nama Keterangan


Aktor Mewakili Peran orang, sistem yang
lain, atau alat ketika berkomunikasi
dengan usecase

Usecase Abstraksi dan interaksi antara sistem


dan antor

Assosiation Abstraksi dari penghubung antara


aktor dengan usecase
Generalisasi Menunjukkan spesialisasi aktor untuk
dapat berpartisipasi dengan usecase
Include Menunjukkan bahwa suatu usecase
seluruhnya merupakan fungsionalitas
dar usecase lainnya.
Extend Menunjukkan bahwa suatu usecase
merupakan tambahan fungsional dari
usecase lainnya jika suatu kondisi
terpenuhi.

16
2. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan aliran kerja (workflow) atau aktivitas
dari sebuah sistem atau proses bisnis yang terdapat pada perangkat lunak.
diagram aktivitas memodelkan proses-proses yang terjadi pada sebuah sistem.
Berikut simbol dari Activity Diagram.

Tabel 2. 2 Simbol-simbol activity diagram

Simbol Nama Keterangan


Status awal Sebuah diagram aktifitas
memiliki sebuah status
awal

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan


sistem, aktivitas biasanya
diawali dengan kata kerja
Percabangan/ Percabangan dimana ada
Decision pilihan aktivitas yang lebih
dari satu
Penggabungan/ Join Penggabungan dimana yang
mana lebih dari satu
aktivitas lalu digabungkan
jadi satu
Status Akhir Status akhir yang dilakukan
sistem, sebuah diagram
aktivitas memiliki sebuah
diagram aktivitas memiliki
sebuah status akhir
Swimlane Swimlane memisahkan
organisasi bisnis yang

17
bertanggung jawab
terhadap aktivitas yang
terjadi

3. Class Diagram

Class Diagram atau diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari


segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat guna membangun sistem.
Kelas memliki atribut, metode atau operasi. Class Diagram memiliki symbol-
simbol sebagai berikut.

Tabel 2. 3 Simbol-simbol class diagram


Simbol Nama Keterangan
Generalization Hubungan dimana objek anak
(descendt) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk.
Nary Upaya untuk menghindari asosiasi
Association dengan lebih dari 2 objek

Class Himpunan dari objek-objek yang


berbagai atribut serta operasi yang
sama
Collaboration Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang
menghasikan suatu hasil yang
terukur bagi suatu actor.
Realization Operasi yang benar-benar dilakukan
oleh suatu objek.
Dependency Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen masndiri

18
(indenpent) akan mempengaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri.
Association Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya

2.2.4 PHP

PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa pemrograman script server-


side yang digunakan untuk pengembangan aplikasi web yang digunakan untuk
melakukan pemrosesan data, mengakses basis data, dan menghasilkan halaman
web dinamis. PHP adalah bahasa pemrograman open-source yang kompatibel
dengan berbagai platform seperti Windows, macOS, dan Linux.

2.2.5 CodeIgniter

CodeIgniter merupakan aplikasi open source (gratis) berupa framework


dengan model MVC (model-view-controller) dalam implementasinya. Framework
ini diciptakan untuk para developer yang hendak membangun situs web maupun
aplikasi menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan tujuan agar dapat
mengembangkan proyek mereka dengan jauh lebih cepat dan mudah.

2.2.6 MySQL

MySQL merupakan sistem manajemen database yang bersifat open-source


yang menggunakan perintah dasar atau bahasa pemrograman yang berupa
structured query language (SQL). MySQL berguna sebagai database dan sistem
ini sangat diperlukan untuk mengelola semua data-data website. MySQL dapat
dikatakan sebagai basis data terhubung (Relational Database Management System
/RDBMS). RDBMS adalah sistem yang digunakan untuk mengatur, menyimpan,
dan mengelola data dalam bentuk tabel terstruktur dengan hubungan antara tabel-
tabel tersebut.

19
2.2.7 Extreme Programming

Gambar 2.2.7 1 Extreme Programming (XP)


(Sumber : Roger S. Pressman, Ph.D. 2010)

Extreme Programming (XP) merupakan sebuah proses rekayasa perangkat


lunak yang cenderung menggunakan pendekatan berorientasi objek dan sasaran
dari metode ini adalah tim yang dibentuk dalam skala kecil sampai medium serta
metode ini juga sesuai jika tim dihadapkan dengan requirement yang tidak jelas
maupun terjadi perubahan–perubahan requirement yang sangat cepat, Menurut
Roger S.Pressman dalam bukunya terdapat 4 tahapan metode extreme
programming yaitu sebagai berikut:

1. Planning(Perancanaan)
Planning atau Perencanaan adalah suatu kegiatan yang bertujuan untuk
mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan untuk perangkat lunak yang akan
dikembangkan untuk mendapatkan ouput, fitur-fitur utama, dan fungsionalitas.
a. User Story
Pembuatan serangkaian “cerita” yang menggambar keluaran yang
diperlukan, fitur-fitur, dan fungsionalitas-fungsionalitas yang akan
dibangun pada perangkat lunak yang akan dikembangkan.

20
b. Values
Suatu nilai prioritas yang diberikan pada cerita-cerita tertentu
berdasarkan seluruh nilai bisnis dari fitur atau fungsi.
c. Acceptance test criteria
Menjelaskan ruang lingkup dari sebuah user story yang berupa daftar
kriteria yang mengindikasikan sebuah story sudah diselesaikan.
d. Iteration plan
Merencanakan apa yang akan dilakukan pada setiap iterasi untuk
mengetahui perubahan pada kebutuhan pengguna.
2. Design (Perancangan)
Tahap desain ini merupakan gambaran dari sistem yang akan dibangun
untuk memudahkan pengembang dalam membangun sistem sesuai dengan
kebutuhan pengguna.Tahap desain sistem pada penelitian ini digambarkan
dengan kartu CRC sederhana, model UML berupa use case diagram dan
activity diagram.
a. Simple Design
Sebuah desain sederhana pada perancangan perangkat lunak selalu
membutuhkan waktu lebih sedikit untuk menyelesaikan dari pada yang
kompleks. Jadi selalu lakukan hal paling sederhana yang mungkin bisa
berhasil selanjutnya.
b. CRC Card
Kartu yang digunakan untuk merancang sistem, dengan menyediakan
pemodelan sederhana untuk mengidentifikasi dan mengatur kelas yang
relavan dengan sistem atau kebutuhan sistem.
c. Spike Solution Prototype
Program atau desain program yang sangat sederhana yang digunakan
untuk mengekplorasi solusi potensial.Ketika menemui masalah desain
yang sulit.
3. Coding (Perkodean)
Pada tahap ini pengembang tidak langsung beralih ke pengkodean,
melainkan melakukan serangkaian pengujian unit untuk setiap cerita yang

21
akan disertakan dalam rilis.Setelah pengujian unit selesai, lanjutkan ke
pengkodean.
a. Refactoring
Refactoring dilakukan untuk menjaga agar kode tetap bersih dan
ringkas sehingga lebih mudah untuk dipahami, dimodifikasi, dan
diperluas, dan untuk menghindari kekacauan dari kerumitan yang tidak
perlu.
b. Pair Programming
XP merekomendasikan agar dua orang bekerja bersama dalam satu
waktu pada komputer workstation dalam membuat kode untuk sebuah user
story.Ini bertujuan menyediakan mekanisme untuk pemecahan masalah
waktu dan penilaian kualitas kode yang ditinjau saat kode ditulis.
4. Testing(Pengujian)
Pengujian unit harus dibuat dan kemudian dijalankan menggunakan
framework yang memungkinkan mereka untuk diotomatisasi dan dapat
dijalankan dengan mudah secara berulang kali.Pengujian ini pada dasarnya
berfokus pada fitur-fitur dan fungsionalitas pada sistem.
a. Unit Testing
Pengujian unit bertujuan melakukan verifikasi pada unit terkecil dari
modul perangkat lunak pada sistem yang telah dikembangkan.Dimana
pada pengujian unit berfokus pada pengujian logika pemrosesan internal
dan struktur data.
b. Acceptance Testing
Dilakukan untuk memastikan hasil dari sistem yang telah
dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna.Dimana pada pengujian
ini menggunakan metode black box testing dan pengguna bertanggung
jawab untuk memverifikasi kebenaran tes penerimaan dan meninjau nilai
tes untuk memutuskan tes sesuai atau belum belum sesuai.

22
5. Release(Perilisan)
Setelah semua tahap pengembangan perangkat lunak dilakukan, tahap
selanjutnya adalah melakukan perilisan sistem.Pada tahap ini sistem sudah
dalam bentuk final dari sistem dikembangkan dan siap untuk digunakan oleh
pengguna.

23
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Data dan Alat Penelitian

Pada tahapan penelitian perancangan sistem dibutuhkan data dan alat


penelitian untuk mendukung jalannya perancangan sistem yang akan dibuat.

3.1.1 Data Penelitian

Dalam penelitian ini membutuhkan beberapa data pendukung dalam


proses analisis dan perancangan sistem. Adapun data pendukung yang dibutuhkan
tersebut adalah Data penjemput, data jam masuk dan jam pulang , data orang tua
penjemput, dan data anak ank yang di jemput yang sesuai dengan keperluan dalam
penelitian ini. Data yang dikumpulkan terkait topik penelitian yang sedang penulis
lakukan untuk dijadikan sebagai bahan referensi agar penelitian ini berjalan
sebagaimana mestinya atau sesuai dengan harapan.

3.1.2 Alat Penelitian

Alat yang digunakan dalam proses penelitian yaitu menggunakan


perangkat keras dan perangkat lunak. Peragkat Keras yang digunakan adalah:

1. Perangkat Keras (Hardware)


a. Laptop : HP ProBook 6460b
b. Processor : Intel(R)Core(TM) i7-2620M CPU
@2.40GHz
c. Memori : 8,00 GB
d. System type : 64-bit Operating System

2. Perangkat Lunak (Software)


a. Sistem operasi : Microsoft Windows 10 pro
b. Text editor : Visual Studio Code

24
c. Bahasa pemrograman : PHP, HTML, dan CSS
d. Pengolahan gambar : Figma, Diagrams.net, Canva
e. Paket web server : XAMPP (Apache)
f. Database : MySQL
g. Web browser : Google Chrome, Microsoft Edge
h. Framework : CodeIgniter, Boostrap 5
i. Paket library : Leaflet.js
j. Pengolah kata dan referensi : Microsoft Word dan Mendeley

3.2 Prosedur Penelitian

Prosedur dan tahapan pada metode extreme programming Sistem


Penjemputan Siswa Tk Menggunakan Quick Response (Qr) Code Berbasis
berbasis website dilakukan dengan beberapa tahapan sebagai berikut:

Gambar 3. 1 Tahapan Prosedur Penelitian

(Sumber: Data olahan, 2023)

25
3.2.1 Perencanaan (Planning)

3.2.1.1 Pengumpulan Data

Pada tahapan ini, dilakukan dengan melakukan pengumpulan data untuk


penerapan Metode Extreme Programming (XP) pada sistem controling
penjemputan menggunakan qr code. Adapun teknik yang digunakan untuk
pengumpulan data adalah wawancara, dan studi pustaka.
a. Wawancara
Pada tahapan ini, untuk mengumpulkan informasi dilakukan dengan cara
mewawancarai Bapak kepala TK bantan sebagai pihak penelitian untuk
menangani salah satu kasus pada penelitian ini. Wawancara dilakukan dengan
memberikan beberapa pertanyaan kepada narasumber untuk mengetahui
secara langsung permasalahan yang ada dilapangan. Adapun daftar pertanyaan
yaitu:

Tabel 3. 1 Daftar Pertanyaan Wawancara Narasumber

No. Pertanyaan Ringkasan Jawaban


1. Apakah sebelumnya sudah Pada awalnya, sekolah kami ini belum
ada sistem atau aplikasi ada sistem atau aplikasi seperti ini,
untuk memantau sebelum nya kami mengawasi anak di
pengantaran dan saat pulang Orang tua atau penjemput
penjemputan anak di TK harus memberikan informasi kepada
ini pak? guru atau pengasuh tentang siapa yang
akan menjemput anak pada hari
tersebut.
2. Bagaimana yang sedang Pengasuh atau guru memantau dari
depan gerbang terkadang di depan kelas
berlangsung terkait
kemudian akan mengenali orang tua
sebelum ada aplikasi atau atau penjemput berdasarkan pengenalan
visual atau informasi yang diberikan.
sistem?
3. Setujukah bapak apabila Beliau sangat menyetujui sistem beserta
ada sebuah aplikasi yang fitur yang diajukan.

26
bisa memfasilitasi
pemantauan penjemputan
anak yang jelas dan
informatif?
Beliau meminta ada di sediakan menu
Menu apa saja yang
pembaca kartu pengenal yang
diinginkan dalam aplikasi
menunjukan itu adalah orang tua dari
4. untuk melengkapi
siswa tersebut dan ada rekap data
kebutuhan yang
pengantran dan penjemputan yang di
diperlukan?
sertakan jam waktu terssebut.

Adapun wawancara yang dilakukan dengan memberikan beberapa


pertanyaan kepada beberapa orang tua siswa.

Tabel 3. 2 Daftar Pertanyaan orang tua siswa

No. Pertanyaan Ringkasan Jawaban


1. Apakah sebelumnya sudah Orang tua tersebut belum pernah
ada sistem atau aplikasi menggunakan aplikasi untuk
untuk memantau pengawasan pengantaran dan
pengantaran dan penjemputan anak .
penjemputan anak di TK
ini buk?
2. Setujukah bapak apabila Orang tua siswa setuju jika memang
ada sebuah aplikasi yang aplikasi ini mudah dipahami dan tidak
bisa memfasilitasi menyulitkan orang tua penjemput.
pemantauan penjemputan
anak yang jelas dan
Menu apa saja yang Warga ingin sistem tidak terlau ribet
diinginkan dalam aplikasi dan menyulitkan orang tua. Dan orang
3.
untuk melengkapi tua juga ingin aplikasi ini fitur seperti
kebutuhan yang kartu nama saja yang bisa di scan oleh

27
diperlukan? pengasuh agar tidak menyulitkan orang
tua siswa di karenakan banyak orang tua
siswa tidak paham teknologi.
1. User Stories, Acceptance Criteria, dan Value
User stories adalah gambaran output, fitur, dan fungsi-fungsi dari software
yang akan dibuat. Berikut output dari dari User stories merupakan tabel yang
mendifinisikan beberapa penguna yang terkait pada rancang bangun.
Sedangkan Acceptance Criteria merupakan kondisi dimana tim pengembang
harus membuat sebuah product sesuai dengan kebutuhan pengguna yang telah
didapat saat melakukan wawancara. Dan untuk Value yaitu untuk mengukur
seperapa penting kebutuhan ini dikerjakan. Berikut output dari User Stories
yang merupakan tabel yang akan mendefinisikan beberapa pengguna yang
terkait.

Tabel 3. 3 User Stories, Acceptance Criteria, Value

No. User Stories Acceptance Criteria Value


Sebagai admin, saya ingin dapat Tersedia fitur login 9
melakukan login ke sistem untuk bisa mengakses
seluruh fitur
1. menggunakan username dan
password untuk mengakses
fitur-fitur yang tersedia.
Sebagai admin, saya ingin dapat Terdapat penambahan 10
mengelola dan menambah user data siswa dan data
2.
penjemput.
penjemput orang tua siswa
Sebagai admin, saya ingin dapat Tersedia fitur CRUD 10
mengubah atau memperbarui, untuk data penjmput
3. dan siswa
menghapus data siswa dan
penjemput.

Sebagai admin, saya ingin dapat Tersedia fitur CRUD 7


4. untuk data
mengelola data penjemputan
penjemputan

28
Terdapat fitur rekap 8
Sebagai admin, saya ingin dapat
penjemputan yang
5. mengelola rekap penjemputan dapat di lihat histori
dan sudah selesai. penjemputan dan bisa
langsung di cetak
Terdapat halaman 8
Sebagai penjemput, saya ingin
analisis dashboard
melihat halaman dashboard yang bisa melihat QR
6.
yang telah dibuat dirangkap penjemput, data
dalam halaman dashboard penjemput, dan
histori penjemputan
Sebagai admin, saya ingin dapat Terdapat fitur scan qr 10
7. di halaman scan qr
scan qr orang tua penjemput.
code
Sebagai penjemput, saya ingin Tersedia tampilan 7
dapat melihat histori histori penjemputan
8. setelah qr sudah di
penjemputan setelah melakukan
scan
scan qr.
Sebagai admin, saya ingin hasil Setelah di scan data 8
scan dan histori penjemputan langsung masuk ke
halaman admin dan
9. masuk ke halaman admin agar
operator.
dapat melihat laporan
penjemputan

2. Iteration Plan (Prioritas)


Iteration Plan adalah rencana iterasi yang dilakukan berdasarkan value
point yang tertinggi. Hal ini merupakan langkah awal pada saat pembuatan
aplikasi tahap mana yang kita anggap penting dari aplikasi kita maka tahap itu
yang di kerjakan terlebih dahulu.

29
Tabel 3. 4 Iteration Plan

No. User Stories Value Priority


Sebagai admin, saya ingin dapat mengelola dan 10 High
1.
menambah user penjemput orang tua siswa
Sebagai admin, saya ingin dapat mengubah atau 10 High
2. memperbarui, menghapus data siswa dan
penjemput.
Sebagai admin, saya ingin dapat scan qr orang tua 10 High
3.
penjemput.
Sebagai penjemput, saya ingin melihat halaman 9 High
4. dashboard yang telah dibuat oleh pihak Admin
yang dirangkap dalam halaman dashboard
Sebagai admin, saya ingin dapat mengelola rekap 8 Medium
5.
penjemputan dan sudah selesai.
Sebagai penjemput, saya ingin melihat halaman 8 Medium
6. dashboard yang telah dibuat oleh pihak Admin
yang dirangkap dalam halaman dashboard
Sebagai penjemput, saya ingin hasil scan dan 8 Medium
7. histori penjemputan masuk ke halaman admin
agar dapat melihat laporan penjemputan
Sebagai admin, saya ingin dapat mengelola data 7 Low
8.
penjemputan
Sebagai penjemput, saya ingin dapat melihat 7 Low
9.
histori penjemputan setelah melakukan scan qr.

3. Analisis Kebutuhan
Pada tahap analisis kebutuhan Untuk mendapatkan kebutuhan sistem yang
akan diterapkan Aplikasi Pengontrolan Penjemputan dengan QR Code
berbasis web dengan menerapkan metode pengembangan Extreme
Programming. Maka sebelum itu untuk mendapatkan kebutuhan fungsional

30
dan non-fungsional diperlukan analisa sistem yang sedang berjalan dan sistem
yang akan diusulkan.
a. Sistem yang sedang berjalan
Ketika sekolah belum mempunyai sistem pengontrolan penjemputan
menggunakan QR code, proses penjemputan anak umumnya diatur secara
manual. Orang tua atau penjemput harus memberikan informasi kepada guru
atau pengasuh tentang siapa yang akan menjemput anak pada hari tersebut.
Proses ini dapat melibatkan pencatatan nama penjemput, hubungan dengan
anak, dan informasi lainnya secara manual.
Tantangan utama dari proses manual ini adalah potensi terjadinya
kesalahan identifikasi dan kurangnya efisiensi. Dalam situasi yang padat atau
ketika ada perubahan mendadak, proses manual seringkali dapat menyebabkan
antrian panjang dan mengganggu kelancaran kegiatan di sekolah. Selain itu,
karena keterbatasan visual dan manual, ada risiko penjemputan oleh orang
yang tidak berwenang.
Selain itu, manajemen laporan dan rekam jejak penjemputan juga dapat
menjadi lebih sulit dalam sistem manual. Pengumpulan dan pengarsipan data
penjemputan dapat memerlukan waktu dan usaha yang signifikan, dan risiko
kehilangan atau kesalahan data juga lebih tinggi.
Dalam situasi di mana sekolah belum memiliki sistem pengontrolan
penjemputan menggunakan QR code, pihak sekolah mungkin akan melihat
adanya peluang untuk meningkatkan keamanan, efisiensi, dan transparansi
proses penjemputan anak. Sistem QR code dapat mengatasi banyak tantangan
yang terjadi dalam proses manual, termasuk risiko identifikasi palsu, antrian
panjang, dan masalah dalam manajemen data. Dengan adopsi sistem QR code,
sekolah dapat memberikan solusi yang lebih modern dan terintegrasi untuk
para orang tua, penjemput, dan staf sekolah.

31
Gambar 3. 2 Sistem yang sedang Berjalan

(Sumber: Data olahan, 2023)

b. Sistem yang diusulkan


Pada sistem yang diusulkan, sistem dibangun dengan menggunakan bahasa
pemrograman PHP yang di jalankan di Visual Studio Code. Sistem ini
merupakan Rancangan yang berbasis website yang dapat dengan mudah
diakses oleh penggunanya. Admin dapat mengelola penjemputan berdasarkan
history penjemputan terjadi. Data history tersebut bisa dalam bentuk data
penjemput dan jam penjemputan keseluruhan data disimpan di penyimpanan
database. Setelah data divisualisasikan ke dalam bentuk pemetaan, admin
dapat mem-publish dari website tersebut. Sehingga selain pemangku
kepentingan, masyarakat juga dapat melihat dengan mengunjungi website
yang akan disediakan. Berikut adalah sistem yang diusulkan yang tertera pada
gambar 3.3

32
Mengelola

Gambar 3. 3 Sistem yang akan diusulkan

(Sumber: Data olahan, 2023)

c. Analisis Kebutuhan Fungsional


Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap kebutuhan – kebutuhan
sistem dan perangkat keras terhadap sebuah sistem informasi. Sistem yang
dianalisis adalah sistem yang berisi informasi tentang segala sesuatu yang
berkaitan dengan pembuatan sistem tersebut. Tahap analisis ini merupakan
tahapan yang paling penting, untuk itu dibutuhkan sebuah metode untuk
menuntun dan dijadikan pedoman dalam mengembangkan sistem yang dibuat.

Tabel 3. 5 Daftar Kebutuhan Fungsional

Pengguna Deskripsi
User Admin 1. Melakukan login dengan memasukkan username.
(Pemangku dan password.
Kepentingan) 2. Melakukan Scan.
3. Mengolah dan data penjemputan.
4. Melihat History.
5. Mengolah dan mencetak rekap data penjemputan.

33
6. Mengelola laporan dan tanggapan
Penjemput 1. Melakukan login dengan memasukkan username
dan password.
2. Melihat dasbord dan QR penjemput.
3. Melihat histori.
4. Memberikan laporan dan tanggapan.

d. Analisis Kebutuhan Non Fungsional


Analisis kebutuhan nonfungsional adalah kebutuhan persyaratan yang
berkaitan dengan karakteristik, kualitas, keamanan, dan performa sistem atau
perangkat lunak yang diinginkan dengan proses untuk mengidentifikasi,
menganalisis, dan mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan sistem yang tidak
secara langsung terkait dengan apa yang harus dilakukan oleh fungsionalitas
utama sistem. Berikut adalah analisis kebutuhan nonfungsional yang
dibutuhkan oleh Sistem Penjemputan Siswa Tk Menggunakan Quick
Response (Qr) Code pada tabel 3.6 berikut:

Tabel 3. 6 Daftar Kebutuhan Non Fungsional

Parameter Kebutuhan

Sistem memiliki tampilan responsive dan mudah


Performa
dipahami.
Menjamin kenyamanan pengguna dengan
Ergonomi
tampilan antar muka yang semenarik mungkin.
Pengguna bisa mengakses aplikasi kapanpun dan
Portability dimanapun karena berbasis web dan tentunya
dengan koneksi internet yang memadai.
Sistem ini dapat dipantau dari jarak jauh dengan
Maintanability
koneksi internet.

34
3.2.2 Perancangan (Design)

Tahapan perancangan ini menjelaskan berbagai alur pada proses


pembuatan rancangan model sistem berdasarkan hasil analisa kebutuhan yang
didapatkan. Perancangan yang dibuat dilakukan menggunakan UML (Unified
Modelling Language) dan figma, yang terdiri dari perancangan sistem, usecase
diagram, activity diagram, class diagram, dan perancangan antarmuka (UI).

1. Usecase Diagram

Usecase Diagaram menggambarkan interaksi antara admin, operator dan


orang tua dengan sistem. Admin dan operator merupakan pengguna dari
sistem controling penjemputan siswa/i TK menggunakan quick response (qr).
- Login :
Fungsi login use case pada aplikasi web ini adalah komponen penting yang
memungkinkan pengguna mengakses fitur dan layanan aplikasi dengan
memverifikasi identitas mereka.
- Menerbitkan QR Code :
- Fungsi Menerbitkan QR Code pada aplikasi ini memungkinkan penjemput
dapat membuat QR code unik untuk setiap orang tua atau penjemput.
Dengan memastikan setiap penjemput memiliki tanda pengenal unuik
yang dapat di tandai.
- Memindai QR Code :
Fungsi memindai QR code untuk admin mengidedentifikasi penjemput
dan mengizinkan akses area sekolah dengan cara memindai QR si
penjemput. Secara signifikan mengoptimalkan proses penjemputan dengan
menghindari antrian panjang dan memastikan identifikasi yang akurat.
- Melihat Histori Penjemputan :
Kegunaan nya admin dan penjemput dapat melihat histori penjemputan
yang terkait dengan QR code yang di di pindai sebelumnya secara
signifikan memberikan pandangan sebelumnya tentang penjemputan untuk
memastikan keamanan dan memantau pola.
- Mengelola Data Penjemputan:

35
Kegunaan nya untuk Admin dapat mengelola data penjemputan, termasuk
jadwal dan izin penjemputan. Memastikan data penjemputan tetap teratur
dan sesuai dengan perubahan jadwal atau izin.
- Melihat Dashboard Penjemput :
Kegunaan nya Penjemput melihat halaman dashboard yang berisi
informasi penting dan pemantauan real-time.
- Melihat informasi detail penjemutan :
Kegunaan nya orang tua dan admin dapat melihat informasi yang terkait
dengan QR code yang di terima. Memastika transparansi dan memberikan
kepercayaan kepada orang tua mengenai data yang di hubungkan dengan
QR code.

Gambar 3. 4 Usecase Diagram

(Sumber: Data olahan, 2023)

36
2. Collaboration Responsibilitas class (CRC Card)

CRC Card diperoleh dari penjabaran hubungan antara responsibility antar


class di sistem sesuai dengan yang digambarkan dalam class diagram.
Tabel 3. 7 CRC Card

Class: QRCodeSystem

Responbilities Collaborators
 Menerbitkan QR code untuk orang  OperatorDashboard
penjemput.  Operator
 Memvalidasi QR code yang dipindai oleh  Parent
operator.  PickupData
 Mengelola data penjemputan dan histori.  PickupHistory
 Menghasilkan laporan penjemputan dan  ReportGenerator
rekapitulasi.
 Menyediakan akses ke halaman dashboard
untuk operator.

Class OperatorDashboard

Responbilities Collaborators
 Menampilkan informasi penting dan  QRCodeSystem
pemantauan real-time.  Operator
 Menghubungkan hasil pemindaian QR  PickupHistory
code dengan data penjemputan.  ReportGenerator
 Memberikan akses untuk melihat histori
penjemputan.
 Menampilkan laporan penjemputan dan
rekapitulasi.

Class: Orang tua/ penjemput

Responbilities Collaborators
 Menerima QR code yang diterbitkan oleh  QRCodeSystem
sistem.
 Menggunakan QR code untuk proses
penjemputan anak.

Class: PickupData

Responbilities Collaborators

37
 Mengelola data siswa dan penjemput.  QRCodeSystem
 Memungkinkan admin mengubah,
memperbarui, dan menghapus data.
 Menyimpan informasi seperti nama, kelas,
dan nomor kontak

Class: PickupHistory

Responbilities Collaborators
 Mencatat data penjemputan yang telah  QRCodeSystem
selesai.  OperatorDashboard
 Menyediakan akses untuk melihat histori  Operator
penjemputan.
 Mengintegrasikan data hasil pemindaian
dan informasi penjemputan.

Class: ReportGenerator

Responbilities Collaborators
 Menghasilkan laporan penjemputan  QRCodeSystem
berdasarkan hasil pemindaian dan histori.  OperatorDashboard
 Membantu dalam manajemen laporan dan  Operator
rekapitulasi.
 Memberikan akses untuk admin mengelola
laporan.

3. Spike Solution Prototype

Prototype atau rancangan dari tahapan Metode Extreame Programming


(XP) ini menampilkan antarmuka yang akan dirancang nantinya. Berikut
beberapa tampilan antarmuka yang menjadi fitur utama pada penelitian
penelitian sistem controling penjemputan siswa/i TK menggunakan quick
response (qr) code berbasis web:
- Gambar 3.5 Halaman Log in
Fungsi login pada aplikasi web ini biasanya memungkinkan pengguna
untuk mengakses akun secara aman dengan memasukkan nama pengguna
dan kata sandi mereka.
- Gambar 3.6 Halaman dashbord

38
Fungsi dasbord dalam aplikasi ini umumnya merujuk pada layar utama
atau beranda aplikasi yang memberikan gambaran atau ringkasan
informasi serta fitur utama kepada pengguna. Tujuannya adalah
memberikan akses cepat pengguna ke informasi atau tugas yang paling
penting, mempermudah navigasi dalam aplikasi, dan menyelesaikan
tindakan yang diinginkan.
- Gambar 3.7 Halaman ambil Qr code
Fungsi mengambil QR code untuk orang tua penjemput melibatkan
pembuatan dan pemberian QR code khusus kepada setiap orang tua. QR
code ini berfungsi sebagai tanda pengenal unik yang memberikan akses
cepat dan aman kepada orang tua terkait informasi penjemputan.
- Gambar 3.8 Scan Qr code
Fungsi scan Qr Orang tua dapat dengan cepat mengidentifikasi diri mereka
dengan memindai QR code yang unik. Akses Informasi Setelah
pemindaian berhasil, orang tua memperoleh akses langsung ke informasi
terkait jadwal, lokasi, dan detail penjemputan. QR code memberikan
verifikasi keamanan tambahan, memastikan hanya orang tua yang
berwenang yang bisa mengakses informasi penting tersebut.
- Gambar 3.9 Histori penjemputan
Fungsi Histori Penjemputan dalam konteks sistem penjemputan siswa
adalah untuk mencatat, melacak, dan menyimpan informasi terkait setiap
kegiatan penjemputan yang telah terjadi di masa lalu. Ini berarti
mengumpulkan data mengenai setiap kali siswa diambil oleh orang tua
penjemput. Tujuannya adalah untuk memiliki catatan yang lengkap
tentang kehadiran siswa dan interaksi dengan orang tua penjemput dalam
waktu yang telah berlalu.

39
a. Tampilan Halaman login

Gambar 3. 5 Tampilan Halaman login (Admin & penjemput)

(Sumber: Data olahan, 2023)

b. Tampilan Halaman Dashboard Admin

Gambar 3. 6 Tampilan Halaman Dashboard

(Sumber: Data olahan, 2023)

40
c. Tampilan Halaman Dashboard penjemput

Gambar 3. 7 Tampilan Halaman Dashboard penjemput

(Sumber: Data olahan, 2023)

d. Tampilan Halaman Ambil Qr Code

Gambar 3. 8 Tampilan Halaman Ambil Qr Code

(Sumber: Data olahan, 2023)

41
e. Tampilan scan Qr code

Gambar 3. 9 Tampilan Halaman login (Admin & operator)

(Sumber: Data olahan, 2023)

f. Tampilan histori penjemputan

Gambar 3. 10 Tampilan Halaman histori penjemputan

(Sumber: Data olahan, 2023)

42
3.2.3 Pengkodean (Coding)

Tahapan ini dilakukan apabila rancangan telah dibuat. Kemudian


diimplementasikan kedalam bentuk bahasa pemrograman yang dapat dimengerti
oleh bahasa komputer. Pengkodean yang dilakukan menggunakan pemrograman
berorientasi objek, menggunakan bahasa pemrograman web (HTML, CSS, PHP,
Javascript), database MySQL, framework codeigniter, dan Visual Studio Code.

1. Pair Programming

Pada tahap ini merupakan dimana adanya kerjasama tim dalam penulisan
program agar program yang dibuat nantinya bisa lebih bagus. Dalam tahap ini
penulis bekerjasama dengan salah satu teman untuk memeriksa kode program
yang telah dibuat, agar hasil program bisa lebih maksimal.

2. Refactoring

Proses refactoring ini merupakan proses untuk membersihkan atau


menghapus kodingan yang terdapat pengulangan atau kode yang tidak
digunakan lagi, agar kode program terlihat rapi dan mudah dibaca, selain itu
juga tidak menimbulkan error atau bug.

3. Continuous Iteration

Pada tahap ini merupakan tahap dimana pada saat adanya perubahan
sistem selama pembuatan, disini penulis akan menggunakan Github untuk
menyimpan source code dari setiap kode yang telah dibuat akan dipush ke
dalam Github, agar mempermudah penulis dalam mengidentifikasi bug dan
langsung bisa diperbaiki selama proses pengembangan.

3.2.4 Pengujian (Testing)

Tahapan pengujian adalah tahapan untuk mengetahui performa perangkat


lunak yang dibuat. Pengujian merupakan bagian dari Testing untuk metode XP.
Metode pengujian yang digunakan adalah blackbox testing. Pada Black Box
Testing, penguji akan menguji sistem dari perspektif eksternal tanpa mengetahui
detail bagaimana sistem tersebut diimplementasikan. Penguji hanya memiliki

43
akses input dan output yang diberikan oleh sistem. Tujuan utama dari Black Box
Testing adalah untuk memastikan bahwa sistem memberikan hasil yang sesuai
dengan yang diharapkan dari segi fungsionalitas.

3.2.5 Acceptance Testing

Acceptance testing merupakan jenis pengujian perangkat lunak yang


dilakukan untuk menilai apakah sistem atau aplikasi telah memenuhi kriteria dan
persyaratan yang telah ditentukan sebelumnya. Pengujian ini bertujuan untuk
memastikan bahwa sistem telah siap untuk diterima atau digunakan oleh
pengguna akhir. Acceptance Testing biasanya dilakukan setelah pengujian unit,
integrasi, dan sistem telah selesai. Pengujian ini dilakukan agar tidak ada terjadi
kesalahan.

3.2.6 Peluncuran (Release)

Pada tahapan peluncuran ini, dilakukan dengan menyelesaikan dan


menampilkan rancangan Sistem Penjemputan Siswa Tk Menggunakan Quick
Response (Qr) Code pada paltform website yang telah diuji dari
fungsionalitasnya. Peluncuran atau perilisan sistem akan dilakukan hosting ke
web server agar dapat di akses secara online yang telah diuji keseluruhannya.

44
BAB IV
JADWAL DAN PENELITIAN RENCANA ANGGARAN BIAYA

4.1 Jadwal Penelitian

Jadwal penelitian merupakan suatu perencanaan waktu yang terperinci


mengenai tahapan-tahapan yang akan dilakukan dalam penelitian. Jadwal
penelitian ini membantu mengatur waktu dan memastikan penelitian berjalan
sesuai rencana. Berikut adalah jadwal penelitian untuk penelitian mengenai
Rancang Bangun Sistem Penjemputan Siswa Tk Menggunakan Quick Response
(Qr) Code di TK Mutiara Bunda Menggunakan Metode Extreme Programming
sebagai berikut:

Tabel 4. 1 Jadwal Penelitian

Kegiatan 1 2 3 4 5
No
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Planning
2. Design
3. Coding
4. Testing
Penyusunan
5.
Laporan Skripsi

45
4.2 Rencana Anggaran Biaya

Rencana anggaran biaya dibutuhkan untuk memastikan kelancaran dan


mendapatkan dukungan finansial yang memadai dalam pelaksanaan penelitian ini.
Berikut ini adalah rencana anggaran biaya yang diperlukan untuk melakukan
penelitian ini:

Tabel 4. 2 Rencana Anggaran Biaya

Harga
No. Uraian Pengeluaran Volume Jumlah (Rp)
Satuan (Rp)

1. Print
a. Laporan Proposal 4 Rangkap 40.000 160.000

b. Laporan Skripsi 5 Rangkap 50.000 250.000

SUB TOTAL (Rp) 410.000


2. Pembuatan Aplikasi
a. Biaya Pembuatan 2 Bulan 250.000 500.000

SUB TOTAL (Rp) 500.000

3. Lain-lain
a. Jilid Laporan 5 rangkap 10.000 50.000
Proposal
b. Jilid Laporan 5 rangkap 50.000 250.000
Skripsi
c. Internet 10 GB x 5
50.000 250.000
(Telkomsel) bulan

SUB TOTAL (Rp) 550.000


TOTAL (Rp) 1.460.000

46
DAFTAR PUSTAKA

Andrianto, S., & Wijoyo, H. (2020). Rancang Bangun Sistem Informasi Siswa
Berbasis Web di Sekolah Minggu Buddha Vihara Dharmaloka Pekanbaru.
TIN : Terapan Informatika Nusantara, 1(2), 83–90.
AR, H. B., Fadhli, M., & Dewi, S. V. (2020). Sistem Controling Penjemputan
Siswa/I Paud As-Sajadah Neusu Aceh Menggunakan Quick Response (Qr)
Code Berbasis Android. Journal of Informatics and Computer Science, 6(2),
122–128. http://www.jurnal.uui.ac.id/index.php/jics/article/view/1277
Fadlil, A., Riadi, I., & Saefuloh, M. (2020). Aplikasi Penentuan Jalur Lokasi
Penjemputan Mengunakan Algoritma Dijkstra Berbasis Mobile. It Journal
Research and Development, 4(2), 157–163.
https://doi.org/10.25299/itjrd.2020.vol4(2).4041
Kartikawati, L. (2023). Kualitas Pengelompokkan Titik Kumpul Penjemputan
Siswa Menuju Sekolah Menggunakan Algoritma K-Means Clustering.
Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8(3), 501–508.
https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i3.611
Khori, O. (2018). Aplikasi Android untuk Fasilitas Antar Jemput Siswa SD.
Jurnal Manajemen Informatika, 8, 35–43.
Nurman Hidayat, & Kusuma Hati. (2021). Penerapan Metode Rapid Application
Development (RAD) dalam Rancang Bangun Sistem Informasi Rapor Online
(SIRALINE). Jurnal Sistem Informasi, 10(1), 8–17.
https://doi.org/10.51998/jsi.v10i1.352
Saputra, Y. H., Dewi, L. P., & Purbowo, A. N. (2019). Aplikasi Sistem Antar
Jemput Berbasis Mobile. Jurnal Infra, 7(2), 168–174.
https://publication.petra.ac.id/index.php/teknik-informatika/article/view/8819
Sukarno, P., Yasirandi, R., Suwastika, N. A., & Al, M. (2022). Pembangunan dan
Sosialisasi Sistem Validasi Sistem Validasi Penjemputan Murid TK Berbasis
Autentikasi Fingerprint di TK Tunas Cilik , Kota Bandung. 1, 43–52.
https://doi.org/10.59328/JAPATUM.2022.1.2.33
Tristianto, D. (2020). Penerapan Metode Kalman Filter untuk Sistem Penjemputan
Anak Sekolah Berbasis Mikrokontroler. Jurnal Sistem Cerdas dan Rekayasa
(JSCR), 2, 1–8.
https://ojs.widyakartika.ac.id/index.php/jscr/article/view/176%0Ahttps://ojs.
widyakartika.ac.id/index.php/jscr/article/download/176/164
Wulandari, R., & Widyasari, W. (2019). Perancangan Perangkat Lunak Antar
Jemput Fresh Laundry. Enter, 222–233.
http://sisfotenika.stmikpontianak.ac.id/index.php/enter/article/view/841

47

Anda mungkin juga menyukai