Oleh:
AIDIL ADHA
6304201267
AIDIL ADHA
6304201267
PROGRAM STUDI
SARJANA TERAPAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Telah diseminarkan di depan Dosen Pembimbing dan Dosen Penguji pada tanggal
7 Agustus 2023 Dinyatakan telah memenuhi syarat untuk dilanjutkan menjadi
Skripsi
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Politeknik Negeri Bengkalis
KASMAWI, M.Kom
NIP : 197706072014041001
ii
SISTEM PENJEMPUTAN SISWA TK
MENGGUNAKAN QUICK RESPONSE (QR) CODE
BERBASIS WEB DENGAN METODE EXTREME
PROGRAMMING
ABSTRAK
Pendidikan anak usia Taman Kanak-Kanak (TK) mengacu pada tahap pendidikan
awal sebelum pendidikan dasar. Ini dirancang khusus bagi anak-anak dari lahir
hingga enam tahun dalam upaya pengembangan. Dengan rangsangan pendidikan
yang tepat, tujuannya adalah mendukung perkembangan fisik dan mental anak
untuk mempersiapkan mereka menuju pendidikan berikutnya. Program TK
tersedia melalui berbagai jalur, termasuk formal di sekolah, nonformal yang
fleksibel, dan informal dalam lingkungan sehari-hari. Keanekaragaman jalur ini
memungkinkan anak memperoleh pengetahuan dan keterampilan sesuai potensi
masing-masing. Namun, tantangan muncul seperti modus penculikan anak yang
sering terjadi. Pelaku sering berpura-pura menjadi kerabat atau keluarga untuk
menjemput anak, sekolah belum selalu melakukan konfirmasi yang ketat. Ini
membuat anak-anak mengikuti arahan pelaku tanpa tahu siapa yang menjemput.
Extreme Programming (XP) adalah pendekatan rekayasa perangkat lunak yang
fokus pada tim kecil hingga menengah. XP cocok untuk perubahan cepat dan
tidak jelas. Ada empat tahap dalam XP: perencanaan, pembuatan cerita pengguna,
penentuan nilai prioritas, dan pengujian penerimaan. Penelitian di TK Mutiara
Bunda menemukan kebutuhan sistem kontrol penjemputan siswa yang lebih
efektif. Solusinya adalah "Sistem Kontrol Penjemputan Siswa TK Mutiara Bunda
dengan Teknologi QR Code." Tujuannya adalah meningkatkan keamanan dengan
QR Code unik, mengurangi risiko kriminal, dan memastikan penjemputan oleh
pihak berwenang. Sistem ini mempermudah pemantauan dan pengelolaan proses
penjemputan oleh pihak sekolah. Penelitian ini bertujuan meningkatkan efektivitas
dan keamanan mengelola penjemputan siswa TK.
Kata Kunci: TK, QR Code, Extreme Programming.
iii
SISTEM PENJEMPUTAN SISWA TK
MENGGUNAKAN QUICK RESPONSE (QR) CODE
BERBASIS WEB DENGAN METODE EXTREME
PROGRAMMING
ABSTRACT
iv
KATA PENGANTAR
Segala Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan segala Rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan proposal skripsi dengan judul “Sistem Penjemputan Siswa TK
Menggunakan Quick Response (Qr) Code Berbasis Web Dengan Metode
Extreme Programming” guna untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam
menyelesaikan Program Studi Sarjana Terapan Rekayasa Perangkat Lunak
Jurusan Teknik Informatika. Dalam kesempatan ini, tidak lupa penulis
menghaturkan sujud kepada orang tua penulis yang telah banyak memberikan
dorongan finansial serta semangat yang diberikan dari awal hingga selesainya
laporan ini.
v
7. Seluruh civitas akademika Program Studi Rekayasa Perangkat Lunak
Politeknik Negeri Bengkalis yang telah memberikan dukungan moril
kepada peneliti.
8. Keluarga dan teman-teman yang telah memberikan dukungan, bantuan,
dan semangat tanpa batas.
Penulis menyadari bahwa proposal skripsi ini masih memiliki banyak
kekurangan baik dari segi penulisan isi, susunan, maupun bahasa. Penulis
mengharapkan saran dan kritik demi kesempurnaan dan perbaikannya sehingga
proposal tugas akhir ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan para
pembaca.
Aidil Adha
vi
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN.............................................................................................. ii
ABSTRAK ....................................................................................................................... iii
ABSTRACT ...................................................................................................................... iv
KATA PENGANTAR ...................................................................................................... v
DAFTAR ISI .................................................................................................................. vii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ............................................................................................................ x
BAB I ................................................................................................................................ 1
PENDAHULUAN ............................................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah............................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ................................................................................................. 2
1.4 Tujuan .................................................................................................................. 3
1.5 Manfaat ................................................................................................................ 3
BAB II ............................................................................................................................... 4
PENDAHULUAN ............................................................................................................ 4
2.1 Kajian Terdahulu ................................................................................................ 4
2.1.1 Perbandingan Kajian Terdahulu................................................................. 9
2.2.4 PHP............................................................................................................... 19
vii
METODE PENELITIAN .............................................................................................. 24
3.1 Data dan Alat Penelitian ................................................................................... 24
3.1.1 Data Penelitian .............................................................................................. 24
BAB IV............................................................................................................................ 45
JADWAL DAN PENELITIAN RENCANA ANGGARAN BIAYA ........................... 45
4.1 Jadwal Penelitian .............................................................................................. 45
4.2 Rencana Anggaran Biaya ................................................................................. 46
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................... 47
viii
DAFTAR GAMBAR
ix
DAFTAR TABEL
x
BAB I
PENDAHULUAN
Quick Response (QR) Code adalah bentuk barcode dua dimensi yang
memiliki kapasitas untuk menyimpan data. QR Code awalnya dikembangkan oleh
Denso Corporation di Jepang dan bisa digunakan secara bebas, bahkan untuk
tujuan komersial.
1
sistem yang diberi nama "Sistem Kontrol Penjemputan Siswa/i TK Mutiara Bunda
dengan Menggunakan Teknologi Quick Response (QR) Code".
2
1.4 Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan dari penelitian ini yaitu:
1.5 Manfaat
3
BAB II
PENDAHULUAN
Penelitian oleh (Fadlil et al., 2020) dengan judul Aplikasi Penentuan Jalur
Lokasi Penjemputan Mengunakan Algoritma Dijkstra. Penelitian ini bertujuan
dengan adanya aplikasi penentuan jalur lokasi penjemputan dengan menggunakan
Algoritma Dijkstra berbasis mobile adalah untuk menentukan efesiensi rute
penjemputan berdasarkan halte sekolah, waktu tempuh, dan jumlah penumpang
sedangkan Manfaat adalah untuk mengguranggi angka indek keterlambatan siswa,
memberikan kemudahan akses kepada siswa-siswi SMK Muhammadiyah
Bumiayu untuk pepesanan penjemputan, memberikan efisiensi waktu
penjemputan siswa dan meningkatkan nilai jual SMK Muhammadiyah Bumiayu.
Penelitian oleh (Khori, 2018) dengan Judul Aplikasi Android Untuk Fasilitas
Antar Jemput Siswa Sd. Penelitian ini bertujuan Sistem ini bertujuan untuk
mempermudah pendataan siswa dan penentuan lokasi siswa yang akan dijemput
agar lebih akurat. Kelebihan dari sistem ini disamping untuk pendataan siswa
yang terdaftar sistem antar jemput lebih mudah dan tidak mudah hilang juga dapat
mempermudah kontak antara siswa dan sopir.aplikasi mobile yang dapat
mempermudah sopir penjemput dan siswa atau wali murid. Fungsi aplikasi ini
dibuat untuk mengkonfirmasi penjemputan dan melacak lokasi sopir yang akan
menjemput maupun alamat siswa yang akan dijemput.
4
informasi penentuan jalur lokasi penjemputan dengan menggunakan algoritma
Dijkstra & Shortest path berbasis mobile adalah membuat suatu perangkat lunak
yang dapat memberikan informasi geografi mengenai rute jalan terpendek.
Sedangkan informasi lainnya yang dapat diperoleh antara lain informasi mengenai
pemerintahan, Sekolah, jumlah penduduk, tempat wisata, nama gunung, makanan
khas, kerajinan, dan kesenian tradisional yang berasal dari suatu daerah. yang baik
untuk anak-anaknya. Akan tetapi beberapa orang tua mendapatkan masalah
terhadap lokasi sekolah yang jauh, jalanan yang macet ataupun kegiatan orang tua
yang padat pagi hari sehingga menjadi kendala bagi banyak orang tua, sehingga
fasilitas antar jemput adalah solusi untuk masalah tersebut, akan tetapi terkait
layanan antar jemput anak saat ini belum dapat dilacak lokasi pengendara
kendaraan antar jemputnya. Akibat terkadang muncul kekhawatiran apakah anak
sudah diantar atau dijemput. Dengan kemajuan teknologi saat ini kekhawatiran
orang tua dapat teratasi dengan melacak kendaraan antar jemput dengan aplikasi
yang terkoneksi dengan GPS yang terdapat pada smartphone.
Penelitian oleh (Saputra et al., 2019) dengan judul Aplikasi Sistem Antar
Jemput Berbasis Mobile. Penelitian Aplikasi sistem antar jemput berbasis Android
ini bertujuan agar membantu pemilik, supir dan pengguna dapat meningkatkan
kualitas sistem antar jemput. Aplikasi ini akan dibuat dengan menggunakan
bahasa Java dengan menggunakan Android Studio. Aplikasi berbasis mobile ini
membantu owner untuk menentukan jadwal setiap minggunya dan setiap harinya,
memantau lokasi setiap supir. Selain itu dapat membantu supir untuk
mendapatkan navigasi mengenai rute untuk mencapai ke suatu lokasi atau tujuan.
5
berwawasan lingkungan yang diamanahkan harus dapat dipertanggung jawabkan,
padahal berdasarkan data siswa tahun 2021 yang diambil dari DAPODIK
sejumlah 71 % (393 dari 554) siswa ditingkat X terdata menggunakan kendaraan
bermotor ke sekolah. Hal tersebut berpotensi menyumbang polusi udara.
Kapasitas parkiran yang dimiliki sekolah berdaya tampung 500 motor dari 1944
jumlah siswanya, maka sudah dapat dipastikan sekolah menjadi kewalahan untuk
menyediakan fasilitas parkir siswa. Permasalahan tersebut dibutuhkan suatu
terobosan baru angkutan cerdas sekolah di SMK Negeri 4 Yogyakarta .
6
Penelitian oleh (Andrianto & Wijoyo, 2020) dengan judul Penerapan QR
Code Untuk Media Pelayanan Absensi Mahasiswa AMIK Dian Cipta Cendikia.
Adapun tujuan yang hendak dicapai terbentuknya sistem absensi sehingga proses
akan lebih efisien dan dapat dipantau dengan mudah oleh dosen dan oleh bagian
akademik. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi absensi mahasiswa yang
menggunakan QR code sebagai media masukan kehadiran mahasiswa berbasis
jaringan lokal yang diimplementasikan agar terciptanya sebuah sistem informasi
absensi yang memberikan kemudahan mahasiswa dalam proses absensi,
mengurangi tindak kecurangan yang dilakukan oleh mahasiswa, serta
memudahkan laporan ketika melakukan rekapan laporan.
Penelitian oleh (Nurman Hidayat & Kusuma Hati, 2021) dengan judul
Penerapan Metode Rapid Application Development (RAD) dalam Rancang
Bangun Sistem Informasi Rapor Online (SIRALINE ). Sistem pengolahan rapor
pada SD Islam Imam Syafi’i Jember masih belum terkomputerisasi, yaitu mengola
nilai rapor masih menggunakan Microsot Excel dan menghitungnya masih dengan
7
cara manual, sehingga bisa terjadi kesalahan dalam perhitungan dan proses
pengolahan rapor membutuhkan waktu yang lama. Dengan adanya sistem
informasi rapor online ini, diharapkan dapat mempermudah pihak sekolah dalam
mengola rapor dengan cara yang lebih hemat waktu dan tenaga, dan menghindari
kesalahan perhitungan nilai rapor. Pada penulisan ini penulis menggunakan
metode Rapid Aplication Development (RAD). Aplikasi yang dibuat
menggunakan Codeigniter 3 untuk framework, PHP untuk bahasa pemrograman,
MySQL untuk database dan Visual Studio Code sebagai tools membantu
pembuatan sistem informasi tersebut. Sistem ini membantu dalam proses
pengolahan rapor sampai mencetak hasil rapor yang tersampaikan dengan baik
dan cepat.
8
2.1.1 Perbandingan Kajian Terdahulu
Perbandingan
No. Peneliti Judul
Metode Penelitian Hasil
1. Abdul Aplikasi Penentuan Metode waterfall Hasil yang didapatkan dari penentuan jalur lokasi
penjemputan siswa adalah mampu menemukan jarak
Fadlil,dkk(2020) Jalur Lokasi dan dijkstra
terpendek dan jarak terpendek alternatif ketika terjadi
Penjemputan hambatan (pemblokiran jalan dan Kemacetan) pada
jalur terpendek utama dan juga dapat mengetahui
Mengunakan
estimasi waktu tempuhnya. menggunakan Algoritma
Algoritma Dijkstra Dijkstra berbasis mobile
2. Khori Aplikasi Android Siklus Hidup Sistem ini dibuat untuk mengubah yang pada mulanya
Pengembangan
Oktafiani,dkk(2020) Untuk Fasilitas sistem penjadwalan dilakukan secara manual menjadi
Perangkat Lunak
Antar Jemput Siswa (SDLC) terkomputerisasi. Sistem ini bertujuan untuk
SD mempermudah pendataan siswa dan penentuan lokasi
siswa yang akan dijemput agar lebih akurat .
3. Moh pengembangan Metode waterfall, sistem informasi penentuan jalur lokasi penjemputan
Saefuloh,dkk(2020) sistem informasi Dijkstra, Shortest dengan menggunakan algoritma Dijkstra & Shortest
penentuan jalur path path berbasis mobile adalah membuat suatu perangkat
9
lokasi penjemputan lunak yang dapat memberikan informasi geografi
menggunakan mengenai rute jalan terpendek. Sedangkan informasi
algoritma dijkstra lainnya yang dapat diperoleh antara lain informasi
dan mengenai pemerintahan, Sekolah, jumlah penduduk,
algoritmashortest tempat wisata, nama gunung, makanan khas, kerajinan,
path berbasis dan `kesenian tradisional yang berasal dari suatu
mobile. daerah..
4. Yudi Hadi Aplikasi Sistem Waterfall Sistem ini dapat melihat lokasi kendaraan antar jemput
Saputra,dkk(2019) Antar Jemput dan sebuah sistem yang mampu menghubungkan
Berbasis Mobile antara pemilik, supir dan pengguna. Dilihat dari aspek
supir, supir juga membutuhkan sistem yang mampu
memberikan panduan navigasi mengenai rute yang
bisa digunakan untuk sampai ke suatu tempat atau
tujuan
5. Lili Kualitas Algoritma k-means, penelitian ini akan mengkombinasikan clustering dan
Pengelompokkan metode Davies optimasi untuk mendapatkan jumlah titik kumpul.
Kartikawati,dkk(2023)
Titik Kumpul Bouldin Index Bahasa python dengan platform anaconda sebagai
Penjemputan Siswa (DBI) dan metode aplikasi clustering dan pengukuran kualitas algoritma
Menuju Sekolah elbow KMeans. Pengukuran kualitas clustering menggunakan
Menggunakan metode DAVIES BOULDIN INDEX (DBI) dan
Algoritma K-Means metode elbow untuk mendapatkan jumlah titik
10
Clustering kumpul. Titik kumpul siswa berdasarkan motode
clustering ini menggambarkan halte cerdas sebagai
pemberhentian bus sekolah yang memberikan dampak
transportasi umum bernilai efektif dan efisien.
6. Parman Pembangunan dan metode Metode untuk menentukan atau memastikan bahwa
seseorang (atau sesuatu) adalah asli atau benar.
Sukarno,dkk(2022) Sosialisasi Sistem authentication
Adapun proses validasi user pada saat memasuki
Validasi Sistem sistem yaitu nama dan password dari user melalui
proses pengecekan user pada suatu database yang
Validasi
diregistrasi sebelumnya oleh user itu sendiri.
Penjemputan Murid
TK Berbasis
Autentikasi
Fingerprint di TK
Tunas Cilik, Kota
Bandung.)
7. Didik Penerapan Metode Metode Kalman Hasil dari penelitian ini menunjukan dimana
Tristianto,dkk(2020) Kalman Filter untuk Filter menggunakan metode kalman filter dalam
Sistem Penjemputan penerapanya untuk menentukan jarak RSSI sangat
Anak Sekolah meminimalisir error yang didapat daripada tanpa
Berbasis kalman filter. dan pengiriman data lokasi latitude ke
Mikrokontroler. penjemputan presentase error kurang dari 0.1%.
11
sedangkan jarak yang bisa dicapai menggunakan
Bluetoth HM 10 sekitar 15-20 meter.
8. Hadion Penerapan QR Code Extreme aplikasi absensi mahasiswa yang menggunakan QR
code sebagai media masukan kehadiran mahasiswa
Wijoyo,dkk(2021) Untuk Media Programming (XP)
berbasis jaringan lokal yang diimplementasikan agar
Pelayanan Absensi terciptanya sebuah sistem informasi absensi yang
memberikan kemudahan mahasiswa dalam proses
Mahasiswa AMIK
absensi, mengurangi tindak kecurangan yang
Dian Cipta Cendikia dilakukan oleh mahasiswa, serta memudahkan laporan
ketika melakukan rekapan laporan..
9. Nurman Penerapan Metode Metode Rapid Pada penulisan ini penulis menggunakan metode
Rapid Aplication Development (RAD). Aplikasi yang
Hidayat,dkk(2021) Rapid Application Application
dibuat menggunakan Codeigniter 3 untuk framework,
Development Development PHP untuk bahasa pemrograman, MySQL untuk
database dan Visual Studio Code sebagai tools
(RAD) dalam (RAD)
membantu pembuatan sistem informasi tersebut.
Rancang Bangun Sistem ini membantu dalam proses pengolahan rapor
sampai mence.
Sistem Informasi
Rapor Online
(SIRALINE).
10. Rini Perancangan Metode Rapid Metode perancangan sistem menggunakan Rapid
Wulandari,dkk(2019) Perangkat Lunak Application Application Development (RAD) yang terdiri dari 4
Antar Jemput Fresh Development tahapan yaitu, fase perencanaan, fase perancangan,
12
Laundry (RAD) fase kontruksi dan fase pelaksanaan. Alat bantu
pemodelan perancangan pemodelan yang digunakan
adalah UML (Unified Modeling Language) untuk
pengujian perangkat lunak menggunakan metode
pengujian black box testing. Hasil akhir adalah sebuah
rancangan Perangkat Lunak Antar Jemput Fresh
Laundry.
11. Aidil Adha (2023) Sistem penjemputan metode extreme Penerapan Metode Extreme Programming pada
siswa TK programming perancangan aplikasi Sistem penjemputan siswa TK
menggunakan quick memberikan tahapan dalam proses pengembangan
response (qr) code perangkat lunak, yang lebih terstruktur dan cermat,
berbasis web dalam merancang pembangunan aplikasi berbasis ini
sehingga menghasilkan rancangan perangkat lunak
yang sempurna sesuai yang di ingin kan pengguna.
13
2.2 Landasan Teori
2.2.2 QR Code
Kode QR adalah suatu jenis kode matriks atau kode batangan dua dimensi
yang dikembangkan oleh Denso Wave, sebuah divisi Denso Corporation yang
merupakan sebuah perusahaan Jepang dan dipublikasikan pada tahun 1994 dengan
fungsionalitas utama yaitu dapat dengan mudah dibaca oleh pemindai QR
merupakan singkatan dari Quick Response atau respons cepat, yang sesuai dengan
tujuannya adalah untuk menyampaikan informasi dengan cepat dan mendapatkan
respons yang cepat pula.Berbeda dengan kode batangan, yang hanya menyimpan
informasi secara horizontal, kode QR mampu menyimpan informasi secara
horizontal dan vertikal, oleh karena itu secara otomatis Kode QR dapat
menampung informasi yang lebih banyak daripada kode batangan(Widayati,2017)
Jenis QR Code :
a. Static QR Code
QR Code static adalah QR Code yang bersifat fixed atau dapat dirubah.
Artinya, jika kita membuat sebuah qr code dengan menyertakan link
didalamnya, maka qr code tersebut menjadi tidak dapat digunakan lagi apa bila
terjadi perubahan pada link yang dituju.
b. Dinamic QR Code
QR Code dinamis adalah isi data yang tersemat didalam qr code ini dapat
diubah-ubah sesuai kerperluan. Jadi saat mengelola link yang sering berubah,
maka satu qr code dinamis sudah cukup untuk mengarahkan pengguna menuju
link tersebut.
14
2.2.3 UML
UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu standar bahasa yang
banyak digunakan didunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat
analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman
berorientasikan objek. (Rosa & Shalahuddin, 2015).
15
1. Usecase diagram
Usecase diagram merupakan pemodelan untuk perilaku (behaviour)
sistem informasi yang akan dibangun. Usecase diagram menggambarkan
hubungan interaksi antara sistem yang akan dibangun dengan aktor yang
berperan didalam sistem. Kegunaan usecase adalah guna mengetahui fungsi
apa saja yang terdapat di dalam sistem dan siapa saja yang berhak
menggunakan fungsi-fungsi tersebut.
16
2. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan aliran kerja (workflow) atau aktivitas
dari sebuah sistem atau proses bisnis yang terdapat pada perangkat lunak.
diagram aktivitas memodelkan proses-proses yang terjadi pada sebuah sistem.
Berikut simbol dari Activity Diagram.
17
bertanggung jawab
terhadap aktivitas yang
terjadi
3. Class Diagram
18
(indenpent) akan mempengaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri.
Association Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya
2.2.4 PHP
2.2.5 CodeIgniter
2.2.6 MySQL
19
2.2.7 Extreme Programming
1. Planning(Perancanaan)
Planning atau Perencanaan adalah suatu kegiatan yang bertujuan untuk
mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan untuk perangkat lunak yang akan
dikembangkan untuk mendapatkan ouput, fitur-fitur utama, dan fungsionalitas.
a. User Story
Pembuatan serangkaian “cerita” yang menggambar keluaran yang
diperlukan, fitur-fitur, dan fungsionalitas-fungsionalitas yang akan
dibangun pada perangkat lunak yang akan dikembangkan.
20
b. Values
Suatu nilai prioritas yang diberikan pada cerita-cerita tertentu
berdasarkan seluruh nilai bisnis dari fitur atau fungsi.
c. Acceptance test criteria
Menjelaskan ruang lingkup dari sebuah user story yang berupa daftar
kriteria yang mengindikasikan sebuah story sudah diselesaikan.
d. Iteration plan
Merencanakan apa yang akan dilakukan pada setiap iterasi untuk
mengetahui perubahan pada kebutuhan pengguna.
2. Design (Perancangan)
Tahap desain ini merupakan gambaran dari sistem yang akan dibangun
untuk memudahkan pengembang dalam membangun sistem sesuai dengan
kebutuhan pengguna.Tahap desain sistem pada penelitian ini digambarkan
dengan kartu CRC sederhana, model UML berupa use case diagram dan
activity diagram.
a. Simple Design
Sebuah desain sederhana pada perancangan perangkat lunak selalu
membutuhkan waktu lebih sedikit untuk menyelesaikan dari pada yang
kompleks. Jadi selalu lakukan hal paling sederhana yang mungkin bisa
berhasil selanjutnya.
b. CRC Card
Kartu yang digunakan untuk merancang sistem, dengan menyediakan
pemodelan sederhana untuk mengidentifikasi dan mengatur kelas yang
relavan dengan sistem atau kebutuhan sistem.
c. Spike Solution Prototype
Program atau desain program yang sangat sederhana yang digunakan
untuk mengekplorasi solusi potensial.Ketika menemui masalah desain
yang sulit.
3. Coding (Perkodean)
Pada tahap ini pengembang tidak langsung beralih ke pengkodean,
melainkan melakukan serangkaian pengujian unit untuk setiap cerita yang
21
akan disertakan dalam rilis.Setelah pengujian unit selesai, lanjutkan ke
pengkodean.
a. Refactoring
Refactoring dilakukan untuk menjaga agar kode tetap bersih dan
ringkas sehingga lebih mudah untuk dipahami, dimodifikasi, dan
diperluas, dan untuk menghindari kekacauan dari kerumitan yang tidak
perlu.
b. Pair Programming
XP merekomendasikan agar dua orang bekerja bersama dalam satu
waktu pada komputer workstation dalam membuat kode untuk sebuah user
story.Ini bertujuan menyediakan mekanisme untuk pemecahan masalah
waktu dan penilaian kualitas kode yang ditinjau saat kode ditulis.
4. Testing(Pengujian)
Pengujian unit harus dibuat dan kemudian dijalankan menggunakan
framework yang memungkinkan mereka untuk diotomatisasi dan dapat
dijalankan dengan mudah secara berulang kali.Pengujian ini pada dasarnya
berfokus pada fitur-fitur dan fungsionalitas pada sistem.
a. Unit Testing
Pengujian unit bertujuan melakukan verifikasi pada unit terkecil dari
modul perangkat lunak pada sistem yang telah dikembangkan.Dimana
pada pengujian unit berfokus pada pengujian logika pemrosesan internal
dan struktur data.
b. Acceptance Testing
Dilakukan untuk memastikan hasil dari sistem yang telah
dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna.Dimana pada pengujian
ini menggunakan metode black box testing dan pengguna bertanggung
jawab untuk memverifikasi kebenaran tes penerimaan dan meninjau nilai
tes untuk memutuskan tes sesuai atau belum belum sesuai.
22
5. Release(Perilisan)
Setelah semua tahap pengembangan perangkat lunak dilakukan, tahap
selanjutnya adalah melakukan perilisan sistem.Pada tahap ini sistem sudah
dalam bentuk final dari sistem dikembangkan dan siap untuk digunakan oleh
pengguna.
23
BAB III
METODE PENELITIAN
24
c. Bahasa pemrograman : PHP, HTML, dan CSS
d. Pengolahan gambar : Figma, Diagrams.net, Canva
e. Paket web server : XAMPP (Apache)
f. Database : MySQL
g. Web browser : Google Chrome, Microsoft Edge
h. Framework : CodeIgniter, Boostrap 5
i. Paket library : Leaflet.js
j. Pengolah kata dan referensi : Microsoft Word dan Mendeley
25
3.2.1 Perencanaan (Planning)
26
bisa memfasilitasi
pemantauan penjemputan
anak yang jelas dan
informatif?
Beliau meminta ada di sediakan menu
Menu apa saja yang
pembaca kartu pengenal yang
diinginkan dalam aplikasi
menunjukan itu adalah orang tua dari
4. untuk melengkapi
siswa tersebut dan ada rekap data
kebutuhan yang
pengantran dan penjemputan yang di
diperlukan?
sertakan jam waktu terssebut.
27
diperlukan? pengasuh agar tidak menyulitkan orang
tua siswa di karenakan banyak orang tua
siswa tidak paham teknologi.
1. User Stories, Acceptance Criteria, dan Value
User stories adalah gambaran output, fitur, dan fungsi-fungsi dari software
yang akan dibuat. Berikut output dari dari User stories merupakan tabel yang
mendifinisikan beberapa penguna yang terkait pada rancang bangun.
Sedangkan Acceptance Criteria merupakan kondisi dimana tim pengembang
harus membuat sebuah product sesuai dengan kebutuhan pengguna yang telah
didapat saat melakukan wawancara. Dan untuk Value yaitu untuk mengukur
seperapa penting kebutuhan ini dikerjakan. Berikut output dari User Stories
yang merupakan tabel yang akan mendefinisikan beberapa pengguna yang
terkait.
28
Terdapat fitur rekap 8
Sebagai admin, saya ingin dapat
penjemputan yang
5. mengelola rekap penjemputan dapat di lihat histori
dan sudah selesai. penjemputan dan bisa
langsung di cetak
Terdapat halaman 8
Sebagai penjemput, saya ingin
analisis dashboard
melihat halaman dashboard yang bisa melihat QR
6.
yang telah dibuat dirangkap penjemput, data
dalam halaman dashboard penjemput, dan
histori penjemputan
Sebagai admin, saya ingin dapat Terdapat fitur scan qr 10
7. di halaman scan qr
scan qr orang tua penjemput.
code
Sebagai penjemput, saya ingin Tersedia tampilan 7
dapat melihat histori histori penjemputan
8. setelah qr sudah di
penjemputan setelah melakukan
scan
scan qr.
Sebagai admin, saya ingin hasil Setelah di scan data 8
scan dan histori penjemputan langsung masuk ke
halaman admin dan
9. masuk ke halaman admin agar
operator.
dapat melihat laporan
penjemputan
29
Tabel 3. 4 Iteration Plan
3. Analisis Kebutuhan
Pada tahap analisis kebutuhan Untuk mendapatkan kebutuhan sistem yang
akan diterapkan Aplikasi Pengontrolan Penjemputan dengan QR Code
berbasis web dengan menerapkan metode pengembangan Extreme
Programming. Maka sebelum itu untuk mendapatkan kebutuhan fungsional
30
dan non-fungsional diperlukan analisa sistem yang sedang berjalan dan sistem
yang akan diusulkan.
a. Sistem yang sedang berjalan
Ketika sekolah belum mempunyai sistem pengontrolan penjemputan
menggunakan QR code, proses penjemputan anak umumnya diatur secara
manual. Orang tua atau penjemput harus memberikan informasi kepada guru
atau pengasuh tentang siapa yang akan menjemput anak pada hari tersebut.
Proses ini dapat melibatkan pencatatan nama penjemput, hubungan dengan
anak, dan informasi lainnya secara manual.
Tantangan utama dari proses manual ini adalah potensi terjadinya
kesalahan identifikasi dan kurangnya efisiensi. Dalam situasi yang padat atau
ketika ada perubahan mendadak, proses manual seringkali dapat menyebabkan
antrian panjang dan mengganggu kelancaran kegiatan di sekolah. Selain itu,
karena keterbatasan visual dan manual, ada risiko penjemputan oleh orang
yang tidak berwenang.
Selain itu, manajemen laporan dan rekam jejak penjemputan juga dapat
menjadi lebih sulit dalam sistem manual. Pengumpulan dan pengarsipan data
penjemputan dapat memerlukan waktu dan usaha yang signifikan, dan risiko
kehilangan atau kesalahan data juga lebih tinggi.
Dalam situasi di mana sekolah belum memiliki sistem pengontrolan
penjemputan menggunakan QR code, pihak sekolah mungkin akan melihat
adanya peluang untuk meningkatkan keamanan, efisiensi, dan transparansi
proses penjemputan anak. Sistem QR code dapat mengatasi banyak tantangan
yang terjadi dalam proses manual, termasuk risiko identifikasi palsu, antrian
panjang, dan masalah dalam manajemen data. Dengan adopsi sistem QR code,
sekolah dapat memberikan solusi yang lebih modern dan terintegrasi untuk
para orang tua, penjemput, dan staf sekolah.
31
Gambar 3. 2 Sistem yang sedang Berjalan
32
Mengelola
Pengguna Deskripsi
User Admin 1. Melakukan login dengan memasukkan username.
(Pemangku dan password.
Kepentingan) 2. Melakukan Scan.
3. Mengolah dan data penjemputan.
4. Melihat History.
5. Mengolah dan mencetak rekap data penjemputan.
33
6. Mengelola laporan dan tanggapan
Penjemput 1. Melakukan login dengan memasukkan username
dan password.
2. Melihat dasbord dan QR penjemput.
3. Melihat histori.
4. Memberikan laporan dan tanggapan.
Parameter Kebutuhan
34
3.2.2 Perancangan (Design)
1. Usecase Diagram
35
Kegunaan nya untuk Admin dapat mengelola data penjemputan, termasuk
jadwal dan izin penjemputan. Memastikan data penjemputan tetap teratur
dan sesuai dengan perubahan jadwal atau izin.
- Melihat Dashboard Penjemput :
Kegunaan nya Penjemput melihat halaman dashboard yang berisi
informasi penting dan pemantauan real-time.
- Melihat informasi detail penjemutan :
Kegunaan nya orang tua dan admin dapat melihat informasi yang terkait
dengan QR code yang di terima. Memastika transparansi dan memberikan
kepercayaan kepada orang tua mengenai data yang di hubungkan dengan
QR code.
36
2. Collaboration Responsibilitas class (CRC Card)
Class: QRCodeSystem
Responbilities Collaborators
Menerbitkan QR code untuk orang OperatorDashboard
penjemput. Operator
Memvalidasi QR code yang dipindai oleh Parent
operator. PickupData
Mengelola data penjemputan dan histori. PickupHistory
Menghasilkan laporan penjemputan dan ReportGenerator
rekapitulasi.
Menyediakan akses ke halaman dashboard
untuk operator.
Class OperatorDashboard
Responbilities Collaborators
Menampilkan informasi penting dan QRCodeSystem
pemantauan real-time. Operator
Menghubungkan hasil pemindaian QR PickupHistory
code dengan data penjemputan. ReportGenerator
Memberikan akses untuk melihat histori
penjemputan.
Menampilkan laporan penjemputan dan
rekapitulasi.
Responbilities Collaborators
Menerima QR code yang diterbitkan oleh QRCodeSystem
sistem.
Menggunakan QR code untuk proses
penjemputan anak.
Class: PickupData
Responbilities Collaborators
37
Mengelola data siswa dan penjemput. QRCodeSystem
Memungkinkan admin mengubah,
memperbarui, dan menghapus data.
Menyimpan informasi seperti nama, kelas,
dan nomor kontak
Class: PickupHistory
Responbilities Collaborators
Mencatat data penjemputan yang telah QRCodeSystem
selesai. OperatorDashboard
Menyediakan akses untuk melihat histori Operator
penjemputan.
Mengintegrasikan data hasil pemindaian
dan informasi penjemputan.
Class: ReportGenerator
Responbilities Collaborators
Menghasilkan laporan penjemputan QRCodeSystem
berdasarkan hasil pemindaian dan histori. OperatorDashboard
Membantu dalam manajemen laporan dan Operator
rekapitulasi.
Memberikan akses untuk admin mengelola
laporan.
38
Fungsi dasbord dalam aplikasi ini umumnya merujuk pada layar utama
atau beranda aplikasi yang memberikan gambaran atau ringkasan
informasi serta fitur utama kepada pengguna. Tujuannya adalah
memberikan akses cepat pengguna ke informasi atau tugas yang paling
penting, mempermudah navigasi dalam aplikasi, dan menyelesaikan
tindakan yang diinginkan.
- Gambar 3.7 Halaman ambil Qr code
Fungsi mengambil QR code untuk orang tua penjemput melibatkan
pembuatan dan pemberian QR code khusus kepada setiap orang tua. QR
code ini berfungsi sebagai tanda pengenal unik yang memberikan akses
cepat dan aman kepada orang tua terkait informasi penjemputan.
- Gambar 3.8 Scan Qr code
Fungsi scan Qr Orang tua dapat dengan cepat mengidentifikasi diri mereka
dengan memindai QR code yang unik. Akses Informasi Setelah
pemindaian berhasil, orang tua memperoleh akses langsung ke informasi
terkait jadwal, lokasi, dan detail penjemputan. QR code memberikan
verifikasi keamanan tambahan, memastikan hanya orang tua yang
berwenang yang bisa mengakses informasi penting tersebut.
- Gambar 3.9 Histori penjemputan
Fungsi Histori Penjemputan dalam konteks sistem penjemputan siswa
adalah untuk mencatat, melacak, dan menyimpan informasi terkait setiap
kegiatan penjemputan yang telah terjadi di masa lalu. Ini berarti
mengumpulkan data mengenai setiap kali siswa diambil oleh orang tua
penjemput. Tujuannya adalah untuk memiliki catatan yang lengkap
tentang kehadiran siswa dan interaksi dengan orang tua penjemput dalam
waktu yang telah berlalu.
39
a. Tampilan Halaman login
40
c. Tampilan Halaman Dashboard penjemput
41
e. Tampilan scan Qr code
42
3.2.3 Pengkodean (Coding)
1. Pair Programming
Pada tahap ini merupakan dimana adanya kerjasama tim dalam penulisan
program agar program yang dibuat nantinya bisa lebih bagus. Dalam tahap ini
penulis bekerjasama dengan salah satu teman untuk memeriksa kode program
yang telah dibuat, agar hasil program bisa lebih maksimal.
2. Refactoring
3. Continuous Iteration
Pada tahap ini merupakan tahap dimana pada saat adanya perubahan
sistem selama pembuatan, disini penulis akan menggunakan Github untuk
menyimpan source code dari setiap kode yang telah dibuat akan dipush ke
dalam Github, agar mempermudah penulis dalam mengidentifikasi bug dan
langsung bisa diperbaiki selama proses pengembangan.
43
akses input dan output yang diberikan oleh sistem. Tujuan utama dari Black Box
Testing adalah untuk memastikan bahwa sistem memberikan hasil yang sesuai
dengan yang diharapkan dari segi fungsionalitas.
44
BAB IV
JADWAL DAN PENELITIAN RENCANA ANGGARAN BIAYA
Kegiatan 1 2 3 4 5
No
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Planning
2. Design
3. Coding
4. Testing
Penyusunan
5.
Laporan Skripsi
45
4.2 Rencana Anggaran Biaya
Harga
No. Uraian Pengeluaran Volume Jumlah (Rp)
Satuan (Rp)
1. Print
a. Laporan Proposal 4 Rangkap 40.000 160.000
3. Lain-lain
a. Jilid Laporan 5 rangkap 10.000 50.000
Proposal
b. Jilid Laporan 5 rangkap 50.000 250.000
Skripsi
c. Internet 10 GB x 5
50.000 250.000
(Telkomsel) bulan
46
DAFTAR PUSTAKA
Andrianto, S., & Wijoyo, H. (2020). Rancang Bangun Sistem Informasi Siswa
Berbasis Web di Sekolah Minggu Buddha Vihara Dharmaloka Pekanbaru.
TIN : Terapan Informatika Nusantara, 1(2), 83–90.
AR, H. B., Fadhli, M., & Dewi, S. V. (2020). Sistem Controling Penjemputan
Siswa/I Paud As-Sajadah Neusu Aceh Menggunakan Quick Response (Qr)
Code Berbasis Android. Journal of Informatics and Computer Science, 6(2),
122–128. http://www.jurnal.uui.ac.id/index.php/jics/article/view/1277
Fadlil, A., Riadi, I., & Saefuloh, M. (2020). Aplikasi Penentuan Jalur Lokasi
Penjemputan Mengunakan Algoritma Dijkstra Berbasis Mobile. It Journal
Research and Development, 4(2), 157–163.
https://doi.org/10.25299/itjrd.2020.vol4(2).4041
Kartikawati, L. (2023). Kualitas Pengelompokkan Titik Kumpul Penjemputan
Siswa Menuju Sekolah Menggunakan Algoritma K-Means Clustering.
Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8(3), 501–508.
https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i3.611
Khori, O. (2018). Aplikasi Android untuk Fasilitas Antar Jemput Siswa SD.
Jurnal Manajemen Informatika, 8, 35–43.
Nurman Hidayat, & Kusuma Hati. (2021). Penerapan Metode Rapid Application
Development (RAD) dalam Rancang Bangun Sistem Informasi Rapor Online
(SIRALINE). Jurnal Sistem Informasi, 10(1), 8–17.
https://doi.org/10.51998/jsi.v10i1.352
Saputra, Y. H., Dewi, L. P., & Purbowo, A. N. (2019). Aplikasi Sistem Antar
Jemput Berbasis Mobile. Jurnal Infra, 7(2), 168–174.
https://publication.petra.ac.id/index.php/teknik-informatika/article/view/8819
Sukarno, P., Yasirandi, R., Suwastika, N. A., & Al, M. (2022). Pembangunan dan
Sosialisasi Sistem Validasi Sistem Validasi Penjemputan Murid TK Berbasis
Autentikasi Fingerprint di TK Tunas Cilik , Kota Bandung. 1, 43–52.
https://doi.org/10.59328/JAPATUM.2022.1.2.33
Tristianto, D. (2020). Penerapan Metode Kalman Filter untuk Sistem Penjemputan
Anak Sekolah Berbasis Mikrokontroler. Jurnal Sistem Cerdas dan Rekayasa
(JSCR), 2, 1–8.
https://ojs.widyakartika.ac.id/index.php/jscr/article/view/176%0Ahttps://ojs.
widyakartika.ac.id/index.php/jscr/article/download/176/164
Wulandari, R., & Widyasari, W. (2019). Perancangan Perangkat Lunak Antar
Jemput Fresh Laundry. Enter, 222–233.
http://sisfotenika.stmikpontianak.ac.id/index.php/enter/article/view/841
47