Anda di halaman 1dari 12

P

PEENNGGAARRUUH
H M
MO OBB II L
LEE
L
LEEG
GEENNDDS S
T
TEERRHHAADDAAP
P HHA AS
S II L
L
B
BEELLA
AJJAARR S
S II S
SWWA A
L
LAAT
TAARR
B
BEELLA
AKKAANNG
G
HASIL BELAJAR ADALAH SUATU HAL YANG PERLU
DIHADAPAI SETIAP SISWA. NAMUN, PERUBAHAN DAPAT
DIPENGARUHI AKIBAT INTENSITAS DALAM BERMAIN GAME
TERSEBUT.

MOBILE LEGENDS MERPAKAN SALAH SATU GAME YANG


SEDANG POPULER AAKHIR-AKHIR INI, SEHINGGA DAPAT
MEMPENGARUHI HASIL BELAJAR SISWA.

HAL INI DILIHAT DARI KECENDERUNGAN SISWA YANG LEBIH


MEMILIH BERMAIN GAME MOBILE LEGENDS DIBANDING
UNTUK BELAJAR
R
RUUM
MUUS
SAAN
N
M
MAAS
SAAL
LAAH
H
BAGAIMANA PENGARUH GAME MOBILE LEGENDS TERHADAP HASIL
BELAJAR SISWA SISWA SMA SANTA MARIA 1 BANDUNG TAHUN PELAJARAN
2022/2023
T
TUUJ
JUUA
ANN
1. TUJUAN UMUM
UNTUK MEMENUHI TUGAS AKHIR MATA PELAJARAN
BAHASA INDONESIA DAN SOSIOLOGI TAHUN PELAJARAN
2022/2023.

2. TUJUAN KHUSUS
UNTUK MENGETAHUI BESARNYA PENGARUH GAME MOBILE
LEGENDS TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SISWA-
SISWI SMA SANTA MARIA 1 BANDUNG TAHUN PELAJARAN
2022/2023.
M
MAAN
NFFA
AAAT
T
1. MANFAAT TEORITIS
HASIL PENELITIAN KARYA TULIS ILMIAH INI DIHARAPKAN
DAPAT DIJADIKAN MASUKAN ATAS SUMBANGAN DALAM
KAJIAN ILMU SOSIOLOGI DAN PSIKOLOGI MENGENAI GAME
ONLINE DAN HASIL BELAJAR.

2. MANFAAT PRAKTIS
HASIL PENELITIAN KARYA TULIS ILMIAH INI DIHARAPKAN
DAPAT MEMBERIKAN GAMBARAN UNTUK SISWA, GURU DAN
ORANG TUA MENGENAI PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP
SISWA.
M
MEET
TOOD
DO OL LO OGG II
P
PEEN
NEEL
L II T
T II A
ANN
JENIS PENELITIAN = EKSPLANASI

TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN = SMA SANTAMARIA I, BANDUNG,


OKTOBER 2022-FEBRUARI
2023
SUBJEK PENELITIAN = PUPULASI: SISWA SMA
SANTAMARIA I BANDUNG
KELAS X, XI, XII SEJUMLAH
446 SISWA
SAMPEL: 20%
M
MEET
TOOD
DO OL LO OGG II
P
PEEN
NEEL
L II T
T II A
ANN
M
MEET
TOOD
DO OL LO OGG II
P
PEEN
NEEL
L II T
T II A
ANN
TEKNIK PENGUMPULAN DATA = STUDI LITERATUR DAN ANGKET
JENIS ANGKET DAN PEMBAGIAN = ANGKET TERTUTUP (GOOGLE
FORM)
T
T II N
NJJA
AUUA
ANN
PPU USST
TAAK
KAA
MOBILE LEGENDS ADALAH PERMAINAN SELULER
TERBITAN MOONTON BERBASIS MOBA YANG DIMAINKAN
SECARA DARING. MOONTON ADALAH PERUSAHAAN ASAL
NEGARA CINA YANG MEMPRODUKSI VIDEO GAME. MOBILE
LEGEND PERTAMA KALI RILIS PADA 14 JULI 2016.

MOBILE LEGENDS: BANG BANG BISA DIMAINKAN DI


ANDROID MAUPUN IOS YANG TERHUBUNG DENGAN
INTERNET. HAL INI KARENA GAME MOBA INI AKAN
MENEMUKAN ATAU MEMPERTEMUKAN 10 ORANG PLAYER
DALAM SATU PERTANDINGAN DENGAN MEMBENTUK 2 TIM
DENGAN BERANGGOTAKAN 5 ORANG PLAYER MASING-
MASING TIMNYA.
T
T II N
NJJA
AUUA
ANN
PPU USST
TAAK
KAA
HASIL BELAJAR ADALAH KEMAMPUAN-KEMAMPUAN
YANG DIMILIKI PESERTA DIDIK SETELAH IA
MENERIMA PENGALAMAN BELAJARNYA. HASIL
BELAJAR TERBAGI MENJADI TIGA RANAH YAITU
RANAH KOGNITIF, RANAH AFEKTIF DAN RANAH
PSIKOMOTORIK. KETIGA RANAH TERSEBUT MENJADI
OBYEK PENILAIAN HASIL BELAJAR. (SUDJANA,2009).

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI HASIL


BELAJAR ADALAH JASMANIAH, ROHANIAH,
LINGKUNGAN SOSIAL, LINGKUNGAN FISIK, DAN
FAKTOR PENDEKATAN BELAJAR
K
KEES
S II M
MPPU
ULLA
ANN
BERDASARKAN HASIL PERHITUNGAN YANG DIPEROLEH DARI
ANGKET, MAKA DAPAT DIAMBIL KESIMPULAN BAHWA
MEMAINKAN MOBILE LEGENDS NEGATIF DAN TIDAK
MEMENGARUHI HASIL BELAJAR SISWA SMA SANTA MARIA I
BANDUNG TAHUN PELAJARAN 2022/2023. DENGAN KATA LAIN,
MEMAINKAN MOBILE LEGENDS TIDAK AKAN MEMPENGARUHI
HASIL BELAJAR SISWA.

MEMAINKAN MOBILE LEGENDS MEMPENGARUHI 0,64% TERHADAP


HASIL BELAJAR SISWA. SEMENTARA 99,36% DIPENGARUHI
OLEH FAKTOR-FAKTOR LAIN, YAITU, FISIOLOGIS (JASMANIAH),
PSIKOLOGIS (ROHANIAH), LINGKUNGAN SOSIAL, LINGKUNGAN
FISIK, DAN FAKTOR PENDEKATAN BELAJAR.
SSE EKK II A
ANN
&
&
T
TEER
R II M
MAAK KAASS II H
H

Anda mungkin juga menyukai