Anda di halaman 1dari 11

h M ah

lmia Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah


lI a

sis
a
Volume 7, Nomor1, Februari 2022

Jurn

wa
www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP
FISIP

PERILAKU KOMUNIKASI INTERPERSONAL PECANDU GAME


ONLINE PUBG MOBILE (STUDI PADA MAHASISWA ILMU
KOMUNIKASI FISIP USK)

Temas Miko, Rahmawati, Novi Susilawati


Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Syiah Kuala
Darussalam, Banda Aceh
Email: temasmiko181@gmail.com

ABSTRAK: Penelitian ini membahas tentang perilaku komunikasi


interpersonal pecandu game online PUBG Mobile dan akan menggunakan
model keterampilan sosial milik Riggio dan Reichard (2008). Pada model
keterampilan Riggio dan Reichard menjelaskan tiga model keterampilan
sosial serta tiga keterampilan emosi. Keterampilan tersebut, masing-
masing terdapat pada domain emosional (keterampilan emosional) serta
pada domain verbal (keterampilan sosial). Metode pada penelitian ini
menggunakan metode kualitatif deskriftif. Data yang dikumpulkan
menggunakan cara observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil dari
penelitian ini menunjukkan kecanduan game online PUBG Mobile menjadi
salah satu penyebab keterampilan sosial seseorang menjadi tidak baik.
Candu terhadap game online mempengaruhi keterampilan sosial
seseorang. Para informan menghabiskan waktu rata-rata selama kurang
lebih 8-9 jam dalam sehari. Informan banyak menghabiskan waktu
bermain game online sehingga menyebabkan kesempatan untuk terlibat
dalam interaksi sosial yang efektif menjadi berkurang. Hal ini
mengakibatkan para informan menjadi kurang percaya diri serta menjadi
pribadi yang pendiam dan tertutup. Penelitian ini diharapkan menjadi
acuan agar pecandu bisa membatasi durasi dalam bermain game online,
peran dari orang tua serta pemerintah dalam memperhatikan para
pecandu game online, serta menjadi referensi untuk penelitian selanjutnya.

Kata kunci: Komunikasi Interpersonal, Pecandu Game Online, PUBG


Mobile, Keterampilan Sosial

PERILAKU KOMUNIKASI INTERPERSONAL PECANDU GAME ONLINE


PUBG MOBILE (STUDI PADA MAHASISWA ILMU KOMUNIKASI FISIP
USK)
(Temas Miko, Rahmawati, Novi Susilawati.)
Jurnal ilmiah mahasiswa FISIP Unsyiah, Volume 7, No 1. Februari 2022
h M ah
lmia Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah
lI a

sis
a
Volume 7, Nomor1, Februari 2022

Jurn

wa
www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP
FISIP

ABSTRACT: This study discussed the interpersonal communication


behavior of pubg mobile online game addicts and will use Riggio and
Reichard's social skills model (2008). In this model, Riggio and Reichard
explain three models of social skills as well as three emotional skills. These
skills are found in the emotional domain (emotional skills) as well as in
the verbal domain (social skills). The method in this study uses descriptive
qualitative methods. Data collected using observation, interview and
documentation. The results of this study show pubg mobile online gaming
addiction to be one of the causes of one's social skills to be bad. Opiates
against online games affect one's social skills. The informants spend an
average of approximately 8-9 hours a day. Informants spend a lot of time
playing online games, causing the opportunity to engage in effective social
interactions to be reduced. This resulted in informants becoming less
confident and becoming quiet and reclusive individuals. This research is
expected to be a reference so that addicts can limit the duration in playing
online games, the role of parents and the government in paying attention
to online gaming addicts, as well as being a reference for further research.

Keyword: Interpersonal Communication, Online Game Addict, PUBG


Mobile, Social Skills

PERILAKU KOMUNIKASI INTERPERSONAL PECANDU GAME ONLINE


PUBG MOBILE (STUDI PADA MAHASISWA ILMU KOMUNIKASI FISIP
USK)
(Temas Miko, Rahmawati, Novi Susilawati.)
Jurnal ilmiah mahasiswa FISIP Unsyiah, Volume 7, No 1. Februari 2022
h M ah
lmia Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah
lI a

sis
a
Volume 7, Nomor1, Februari 2022

Jurn

wa
www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP
FISIP

PENDAHULUAN

Popularitas game online kian melesat seiring tumbuhnya permainan


online ini di kota-kota besar di Indonesia, tentunya hal ini membuat game
online tidak terasa asing lagi di kalangan masyarakat Indonesia terutama
kalangan anak-anak, remaja, maupun dewasa. Menurut Imanuel, (2009:
90) game online adalah sebuah gaya hidup baru. Realita yang terjadi pada
masyarakat kita di kota maupun di desa dengan banyaknya game center
dapat menjadi candu bagi pemainnya.

Salah satu game online yang sangat diminati di Indonesia saat ini
khususnya di Aceh adalah game Player Unknown’s Battle Ground Mobile
(PUBGM). Dikutip dari akun resmi PUBGM (2016:1), player Unknown’s
Battle Ground Mobile (PUBGM) adalah sebuah Game Battle Royale Mobile.
100 pemain ini bertempur untuk bertahan hidup, sampai salah satu dari
mereka menjadi pemenang, pemain dapat bermain solo, duo atau
membentuk tim (Solo, Duo atau 4 Orang Squad).

Game online PUBGM menjadi sangat populer di Indonesia khususnya


di Aceh, terbukti game online ini paling diminati dan menjadi sorotan
adalah perihal tentang pengharaman game online PUBGM oleh
pemerintahan Aceh. Dikutip dari Kompas.com (2019:26), game Player’n
Unknown Battle Ground atau biasa disebut PUBGM diharamkan di Aceh,
majelis Permusyawaratan Ulama (MPU) Aceh mengeluarkan fatwa
mengharamkan permainan PUBGM beserta permainan sejenisnya”.

Kepopuleran game online PUBGM ini tidak hanya dijadikan sebagai


hiburan saja tetapi juga menjadi ajang pertandingan di khalayak umum,
salah satunya dijadikan event di kampus. Himpunan Mahasiswa Ilmu
Komunikasi Universitas Syiah Kuala atau dikenal HIMAKASI USK
bahkan membuat suatu event atau pertandingan yang digelar secara resmi
dan diikuti oleh mahasiswa Ilmu Komunikasi yang masih aktif. Event
game online PUBM ini bahkan menjadi satu-satunya event resmi yang
hanya dibuat oleh HIMAKASI USK dibandingkan himpunan mahasiswa
lainnya.

PERILAKU KOMUNIKASI INTERPERSONAL PECANDU GAME ONLINE


PUBG MOBILE (STUDI PADA MAHASISWA ILMU KOMUNIKASI FISIP
USK)
(Temas Miko, Rahmawati, Novi Susilawati.)
Jurnal ilmiah mahasiswa FISIP Unsyiah, Volume 7, No 1. Februari 2022
h M ah
lmia Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah
lI a

sis
a
Volume 7, Nomor1, Februari 2022

Jurn

wa
www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP
FISIP

Game Player Unknown’s Battle Ground Mobile (PUBGM) seakan telah


menjadi candu bagi para pemainnya, game online ini membutuhkan 20-30
menit untuk menyelesaikan satu sesi permainannya. Setelah dilakukan
observasi awal beberapa pemain bahkan menghabiskan waktu hingga 6-
12 jam hanya demi bermain game Player Unknown’s Battle Ground Mobile
(PUBGM). Para pecandu game online ini biasanya akan lupa dengan
kegiatan primernya seperti makan, mandi, tidur bahkan untuk
berkomunikasi dengan orang-orang disekitarnya. Sebagaimana yang
dinyatakan Young (2004:358), bahwa untuk menciptakan lebih banyak
waktu bagi komputer, pecandu game mengabaikan tidur, diet, olahraga,
hobi dan bersosialisasi.

Interaksi yang dilakukan melalui game online ini juga membuat


perubahan perilaku pada pecandunya. Hal yang dilakukan didunia nyata
akan sangat berbeda dengan yang dilakukan didalam dunia virtual.
Perilaku komunikasi interpersonal seorang pecandu game online Player
Unknown’s Battle Ground Mobile (PUBGM) juga menjadi berubah sehingga
tidak berbanding lurus dengan perilaku komunikasinya. Berdasarkan dari
penjabaran keterangan di atas dampak buruk dari game online ini
dikhawatirkan akan mempengaruhi komunikasi atau interaksi mahasiswa
di lingkungannya terkhusus pada mahasiswa Ilmu Komunikasi FISIP
USK.

Maka dari itu dalam penelitian ini peneliti berusaha mencari tau
“Bagaimana Perilaku Komunikasi Interpersonal Pecandu Game Online
PUBGM (studi pada mahasiswa Ilmu Komunikasi FISIP USK)”.

PERILAKU KOMUNIKASI INTERPERSONAL PECANDU GAME ONLINE


PUBG MOBILE (STUDI PADA MAHASISWA ILMU KOMUNIKASI FISIP
USK)
(Temas Miko, Rahmawati, Novi Susilawati.)
Jurnal ilmiah mahasiswa FISIP Unsyiah, Volume 7, No 1. Februari 2022
h M ah
lmia Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah
lI a

sis
a
Volume 7, Nomor1, Februari 2022

Jurn

wa
www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP
FISIP

LANDASAN TEORI

Teori pada penelitian ini adalah teori keterampilan sosial model


Ringgio dan Riechard (2008). Teori keterampilan sosial model Ringgio dan
Riechard (2008: 98) memaparkan tiga model keterampilan sosial dan tiga
keterampilan emosi. Kerangka tersebut dibuat berdasarkan penelitian
mengenai komunikasi interpersonal yang mengajukan bahwa komunikasi
emosional dan komunikasi sosial dapat dikonseptualisasikan menjadi dua
keterampilan dasar: pertama keterampilan dalam mengenali dan
melakukan decoding atau penerjemahan pesan dari orang lain, kemudian
keterampilan dalam mengatur dan mengendalikan perilaku komunikasi.
Dari keterampilan tersebut, masing-masing terdapat didalam domain
emosional (keterampilan emosional) dan dalam domain verbal atau sosial
(keterampilan sosial).

LANDASAN KONSEPTUAL

A. Komunikasi Interpersonal

Menurut Wood (2013:22), komunikasi interpersonal secara umum


terjadi diantara dua orang atau lebih. Seluruh proses komunikasi
terjadi diantara beberapa orang, namun banyak interaksi tidak
melibatkan seluruh orang didalamnya secara akrab.

B. Hubungan Interpersonal

Menurut Devito (1997:29), hubungan antarpribadi dengan


mengidentifikasi dua karakteristik penting. Pertama, hubungan
antarpribadi berlangsung melalui beberapa tahap, mulai dari tahap
interaksi awal sampai ke pemutusan (dissolution). Kedua, hubungan
antarpribadi berbeda-beda dalam hal keluasaan (breadth) dan
kedalamannya (depth).

PERILAKU KOMUNIKASI INTERPERSONAL PECANDU GAME ONLINE


PUBG MOBILE (STUDI PADA MAHASISWA ILMU KOMUNIKASI FISIP
USK)
(Temas Miko, Rahmawati, Novi Susilawati.)
Jurnal ilmiah mahasiswa FISIP Unsyiah, Volume 7, No 1. Februari 2022
h M ah
lmia Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah
lI a

sis
a
Volume 7, Nomor1, Februari 2022

Jurn

wa
www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP
FISIP

C. Proses-proses Komunikasi Interpersonal

Komunikasi Interpersonal tersusun dari banyak proses yang saling


terkait, menurut Berger, Roloff dan Ewoldsen (2015:217), terdiri dari
produksi pesan, pengolahan pesan, koordinasi interaksi, dan persepsi
sosial. Produksi pesan adalah proses menghasilkan perilaku verbal
dan perilaku nonverbal yang dimaksudkan untuk menyampaikan
suatu keadaan batin kepada orang lain guna mencapai tujuan-tujuan
sosial.

D. Game Online

Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan


jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai medianya. Menurut
Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006:201), game online lebih
tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai
sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme untuk
menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam
sebuah permainan.

METODE PENELITIAN

Pendekatan yang digunakan pada penelitian ini adalah pendekatan


kualitatif dengan metode deskriptif. Objek penelitian yang ada dalam
penelitian ini adalah komunikasi interpersonal pecandu game online PUBG
Mobile. Subjek penelitian pada penelitian ini adalah mahasiswa pada
jurusan Ilmu Komunikasi Fisip USK. Teknik pengumpulan data pada
penelitian ini adalah dengan teknik wawancara, observasi dan
dokumentasi.

Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini yaitu


menggunakan model analisis data Miles dan Huberman dimana akan
dilakukan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.

PERILAKU KOMUNIKASI INTERPERSONAL PECANDU GAME ONLINE


PUBG MOBILE (STUDI PADA MAHASISWA ILMU KOMUNIKASI FISIP
USK)
(Temas Miko, Rahmawati, Novi Susilawati.)
Jurnal ilmiah mahasiswa FISIP Unsyiah, Volume 7, No 1. Februari 2022
h M ah
lmia Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah
lI a

sis
a
Volume 7, Nomor1, Februari 2022

Jurn

wa
www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP
FISIP

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Kecanduan game online membuat seseorang mengahabiskan waktu


dengan bermain di depan komputer tanpa melakukan aktifitas interaksi
secara nyata dengan orang lain. Informan pecandu game online pada
penelitian ini rata-rata mengahabiskan waktu selama 7-8 jam sehari. Hal
ini membuat mereka menjadi jarang melakukan interaksi karena
mengahabiskan waktunya bersama game online. Riggio dan Riechard (2008
: 05), menerangkan bahwa dibutuhkan keterampilan sosial yang baik
untuk melakukan komunikasi interpersonal yang efektif.

Pada penelitian ini peneliti menggunakan teori keterampilan sosial


model Ringgio dan Riechard. Teori ini diuraikan berdasar pada emotional
expressivity, emotional sensitivity, emotional control, social expressivity, social
sensitivity, dan social control.

1. Emotional expressivity

Individu yang memiliki emotional expressivity mampu melihat dan


menginterpretasikan emosi orang lain. Keempat informan menjelaskan
sulit bagi mereka untuk mengerti emosi-emosi yang diperlihatkan orang
lain, terutama ketika mereka harus melakukan feedback pada interaksi
emosional yang dilakukan lawan bicara. Informan menjelaskan bahwa
mereka tidak tau harus bagaimana ketika salah satu teman atau orang lain
sedang menangis didepannya, ketiga informan menjadi kaku dan memilih
untuk diam saja. Mereka tidak tau harus bagaimana ketika menghadapi
emosi orang lain. Terkecuali pada informan Amar ketika menghadapi hal
serupa ia mengatakan masih mampu dan mengerti emosi orang lain.

2. Emotional Sensitivity

Emotional sensitivity (ES) mengacu pada bagaimana individu yang


mampu memperlihatkan emosi-emosi yang mereka rasakan ketika
melakukan interaksi dengan orang lain. Pada penelitian ini keempat
informan memiliki emotional sensitivity sebagai berikut. Para informan
mengatakan bahwa mereka cukup sulit mengeluarkan emosinya, ketika

PERILAKU KOMUNIKASI INTERPERSONAL PECANDU GAME ONLINE


PUBG MOBILE (STUDI PADA MAHASISWA ILMU KOMUNIKASI FISIP
USK)
(Temas Miko, Rahmawati, Novi Susilawati.)
Jurnal ilmiah mahasiswa FISIP Unsyiah, Volume 7, No 1. Februari 2022
h M ah
lmia Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah
lI a

sis
a
Volume 7, Nomor1, Februari 2022

Jurn

wa
www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP
FISIP

emosi para informan sedang tidak baik maka mereka lebih memilih diam
dan tidak mampu menyampaikannya kepada orang lain. Mereka
mengatakan sulit mengeluarkan emosinya, mereka cenderung memilih
untuk bermain game sebagai pelampiasan emosi yang mereka rasakan.
Keempat informan menjelaskan ketika mereka sedang marah, kecewa
maupun bahagia mereka cenderung memilih untuk bermain game dari
pada menceritakan atau memperlihatkan emosi mereka kepada orang lain
disekitarnya.

3. Emotional Control

Individu yang memiliki emotional control (EC) mampu mengontrol


emosi-emosi yang mereka rasakan. Keempat informan mengatakan bahwa
cara mereka untuk dapat mengontrol emosi adalah dengan bermain game.
Game online menjadi tempat pengalihan sekaligus pelampiasan emosi-
emosi yang mereka rasakan. Bermain game online membuat keempat
informan menjadi lupa dengan dunia nyata karena larut dalam
permainan.

4. Social Expressivity

Individu yang memiliki social expressivity mampu menempatkan


diri didalam lingkungan. Pada saat penelitian peneliti melihat keempat
informan mampu menempatkan diri dengan baik pada lingkungan
masing-masing. Keempat informan mengetahui norma-norma yang
berlaku dan mampu mematuhinya dengan baik.

5. Social Sensitivity

Individu yang memiliki social sensitivity mampu melakukan


interaksi dengan orang lain secara baik, mereka terlihat ramah dan mudah
bergaul. Ketiga informan menjelaskan bahwa cukup sulit bagi mereka
untuk memulai percakapan atau memulai interaksi dengan orang lain,
terkecuali informan Amar, dimana Amar masih terlihat ramah dan mudah

PERILAKU KOMUNIKASI INTERPERSONAL PECANDU GAME ONLINE


PUBG MOBILE (STUDI PADA MAHASISWA ILMU KOMUNIKASI FISIP
USK)
(Temas Miko, Rahmawati, Novi Susilawati.)
Jurnal ilmiah mahasiswa FISIP Unsyiah, Volume 7, No 1. Februari 2022
h M ah
lmia Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah
lI a

sis
a
Volume 7, Nomor1, Februari 2022

Jurn

wa
www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP
FISIP

bergaul. Ketika penelitian berlangsung memang beberapa informan cukup


tertutup dan pendiam serta tidak banyak bicara, hal ini dikarenakan
mereka lebih sering menghabiskan waktunya bermain game dan hanya
banyak berkomunikasi ketika membahas soal dunia game terkhusus PUBG
Mobile. Para informan ini dibuat menjadi canggung dan cenderung tidak
bisa melakukan interaksi dengan baik.

6. Social Control

Individu yang memiliki social control adalah individu yang


diplomatis, beradaptasi secara sosial dan percaya diri. Keempat informan
merupakan pribadi yang pendiam, tidak banyak bicara dan lebih banyak
menghabiskan waktu bersama game online PUBG Mobile. Terkecuali
informan Amar, ia mengatakan walaupun waktunya lebih banyak
digunakan untuk bermain game PUBG Mobile namun ia masih aktif
berinteraksi dengan lingkungannya. Sedangkan ketiga informan lainnya
yaitu Rizky, Dimas dan Azis mereka lebih pendiam dan jarang
berinteraksi secara aktif dengan lingkungan sekitarnya.

Berdasarkan hasil observasi yang telah peneliti lakukan, setelah


peneliti mengamati pada masing-masing informan dan melihat perilaku
komunikasi interpersonal mereka, hasil pengukuran dengan model
keterampian sosial Riggio dan Riechard yaitu meliputi emotional
expressivity, emotional sensitivity, emotional control, social expressivity, social
sensitivity dan social control bahwa perilaku komunikasi interpersonal
masing-masing informan bertolak belakang dengan model keterampilan
sosial Riggio dan Riechard, dimana banyak terdapat dampak buruk game
online yang mempengaruhi komunikasi, pergaulan, kepercayaan diri,
kontrol emosi serta kepekaan atau sensitivitas para informan di dalam
lingkungannya.

PERILAKU KOMUNIKASI INTERPERSONAL PECANDU GAME ONLINE


PUBG MOBILE (STUDI PADA MAHASISWA ILMU KOMUNIKASI FISIP
USK)
(Temas Miko, Rahmawati, Novi Susilawati.)
Jurnal ilmiah mahasiswa FISIP Unsyiah, Volume 7, No 1. Februari 2022
h M ah
lmia Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah
lI a

sis
a
Volume 7, Nomor1, Februari 2022

Jurn

wa
www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP
FISIP

KESIMPULAN

kecanduan game online mempengaruhi cara seseorang dalam


melakukan komunikasi interpersonal. Waktu yang dihabiskan informan
pecandu game online untuk bermain pada penelitian ini rata-rata kurang
lebih selama 7-8 jam dalam sehari, sehingga mengakibatkan dampak
negatif sebagai berikut:

1. Informan lebih banyak menghabiskan waktu hanya untuk bermain


game yang kemudian menyebabkan berkurangnya kesempatan
informan untuk terlibat dalam interaksi sosial, sehingga berimbas
negatif kepada komunikasi interpersonal.

2. Pecandu game online bagi mereka sulit untuk berinteraksi dengan


orang lain secara terbuka, kebanyakan dari mereka menutup diri
dan tidak bergaul dengan orang lain secara terbuka, kebanyakan
dari pecandu ini mereka menutup diri dan tidak bergaul dengan
orang banyak.

3. Kecanduan bermain game online membuat hubungan dengan


teman, keluarga serta orang sekitar menjadi renggang dan kurang
harmonis, karena waktu kebersamaan mereka menjadi berkurang
karena pecandu game online menghabiskan waktu hanya dalam
dunia virtual atau dunia game nya saja.

4. Lebih senang menghabiskan waktu bermain game online


dibandingkan beramain bersama teman-teman didunia nyata dan
membuat meeka menjadi anti sosial.

Komunikasi interpersonal yang dimiliki keempat informan secara


emotional (non verbal) dan social (verbal) menjadi buruk akibat kecanduan
game online. Hal ini juga membuat mereka menjadi lebih canggung dan
kurang percaya diri serta menjadi pribadi yang pendiam dan tertutup.

PERILAKU KOMUNIKASI INTERPERSONAL PECANDU GAME ONLINE


PUBG MOBILE (STUDI PADA MAHASISWA ILMU KOMUNIKASI FISIP
USK)
(Temas Miko, Rahmawati, Novi Susilawati.)
Jurnal ilmiah mahasiswa FISIP Unsyiah, Volume 7, No 1. Februari 2022
h M ah
lmia Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah
lI a

sis
a
Volume 7, Nomor1, Februari 2022

Jurn

wa
www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP
FISIP

DAFTAR RUJUKAN

Berger, Charles R. dkk. (2015). Handbook


Ilmu Komunikasi. Bandung: Nusa Media
Devito, Joseph A. (1997). Komunikasi
Antarmanusia. Jakarta : Professionals Book
Imanuel. N. 2009. Gambaran Profil yang Kecanduan Game Online dan
yang tidak Kecanduan Game Online. Fakultas Psikologi Universitas
Indonesia.
PUBG M. (2016). Player Unknown’s Battle Grounds .
https://pubgmobile.gcube.id/apa-sih-pubg-mobile-itu/(diakses
tanggal 17 Desember 2019, 21:40 WIB)
Reggio, Ronald and Rebecca J. Reichard. 2008. The Emotional and Social
Intelligences of Effective Leadership: An Emotional and Social Skill
Aprroach. Kravis Leadership Institute, Claremont McKenna College,
Claremont, California.
Rollings, Andrew; Ernest Adams. (2006). Fundamentals of Game Design.
Prentice Hall.
https://media.neliti.com/media/publications/92641-ID-pengaruh-
permainan-internet-terhadap-per.pdf (diakses tanggal 17 Desember
2019, 14:30 WIB)
Tribunjabar.id. (2019). Game PUBG dan sejenisnya diharamkan MPU Aceh.
https://jabar.tribunnews.com/2019/06/20/game-pubg-dan-
sejenisnya-diharamkan-mpu-aceh (diakses tanggal 26 november
2019)
Wood, Julia T. (2013). Komunikasi
Interpersonal: Interaksi Keseharian. Jakarta: Salemba Humanik
Young, K.S. (2009). Understanding Online Gaming Addiction and
Treatment
Issues for Adolescents. The American Journal Of Family Therapy.
355- 372.

PERILAKU KOMUNIKASI INTERPERSONAL PECANDU GAME ONLINE


PUBG MOBILE (STUDI PADA MAHASISWA ILMU KOMUNIKASI FISIP
USK)
(Temas Miko, Rahmawati, Novi Susilawati.)
Jurnal ilmiah mahasiswa FISIP Unsyiah, Volume 7, No 1. Februari 2022

Anda mungkin juga menyukai