Anda di halaman 1dari 17

Machine Translated by Google

Jurnal Internasional Sains dan Masyarakat, Volume 2, Edisi 2, 2020

Dampak Gaming Disorder Terhadap Remaja


Kecerdasan Emosional: Tinjauan Sistematis
1Ari Dwi Sulaksono, 2Wisnu Barlianto, 3Heni Dwi Windarwati
Mahasiswa Magister Keperawatan Kesehatan Jiwa 1 Universitas Brawijaya Malang
Indonesia
2,3Fakultas Kedokteran Universitas Brawijaya, Malang, Indonesia
Email: aridwisulaksono@gmail.com
Abstrak

Kecerdasan emosional terdiri dari kesadaran diri, pengaturan diri, motivasi diri, empati diri
dan keterampilan sosial. Gaming disorder pada remaja dapat menyebabkan gangguan
konsep diri, depresi, disfungsi sosial bahkan gangguan mental. Tujuan sistematis dari kajian
ini adalah untuk mengidentifikasi fenomenologi dampak gaming disorder terhadap kecerdasan
emosional remaja. Tahapan dalam pembuatan sistematik review ini adalah pembuatan
pertanyaan, identifikasi, kelayakan, seleksi inklusi artikel, screening, dan appraisal dalam
database internasional yaitu Science Direct, ProQuest dan PubMed. Seleksi dilakukan
dengan diagram alir PRISMA dan dikritisi dengan alat JBI. Setelah mendapatkan 23 artikel
yang relevan, kemudian dianalisis menjadi tinjauan sistematis. Gaming disorder adalah
masalah yang sangat memprihatinkan di berbagai negara. Gaming disorder menjadi pemicu
utama yang mempengaruhi kecerdasan emosional remaja saat ini. Aspek tertinggi akibat
gaming disorder adalah pada aspek self-regulation, kemudian aspek self-awareness, self-
empathy, self-motivation dan social skill juga mengalami dampak yang signifikan. Gangguan
ini jika berlanjut dengan intensitas yang lebih tinggi dapat menyebabkan penderitanya
mengalami hal-hal negatif dalam hidupnya. Kecerdasan emosional sangat penting untuk
dikuasai dalam kehidupan, jika kecerdasan emosional sudah terganggu akibat gaming
disorder maka kelima aspek kecerdasan emosional juga akan ikut terganggu. Fakta bahwa
gaming disorder terbukti secara empiris dapat berdampak pada kecerdasan emosional
remaja. Oleh karena itu, melakukan riset tambahan di Indonesia dan juga dunia sangat
penting untuk memahami gaming disorder dan cara mengatasinya.

Kata Kunci: Gaming Disorder, Internet Gaming Disorder, ICD-11, Kecerdasan Emosional,
Perilaku Bermain Game Remaja.

—————————— ÿ ——————————

A. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang pesat khususnya di bidang hiburan (game) dapat
membuat remaja kecanduan bermain game (Kurt et al., 2018; Paik et al., 2017; Wartberg,
Zieglmeier, & Kammerl, 2019). Gaming disorder adalah pola perilaku negatif yang ditandai
dengan hilangnya kendali atas sebuah game (Saunders, 2017; Paik et al., 2017). Edisi kelima
dari American Psychiatric Association (APA) Diagnostic and Statistics Manual of Mental
Disorders (DSM-5) telah mengklasifikasikan gangguan game sebagai bagian dari gangguan
yang tidak terkait zat dalam kategori gangguan terkait zat dan kecanduan (APA, 2013).

Kriteria diagnostik untuk gangguan permainan adalah: (a) keasyikan dengan permainan,
(b) gejala penarikan diri saat permainan dihentikan, (c) peningkatan toleransi terhadap kebutuhan
untuk menghabiskan lebih banyak waktu terlibat dalam permainan, (d) upaya yang gagal untuk
mengontrol partisipasi dalam game, (e) kehilangan minat pada hobi dan hiburan lainnya sebagai
akibat dari game tersebut, (f) terus menggunakan game Internet secara berlebihan meskipun
© 2020
http://ijsoc.goacademica.com

289
Machine Translated by Google

Jurnal Internasional Sains dan Masyarakat, Volume 2, Edisi 2, 2020

menyadari masalah psikososial, (g) menipu anggota keluarga, terapis, atau orang lain mengenai
jumlah penggunaan game, (h) menggunakan game untuk melarikan diri atau menghilangkan
suasana hati negatif dan (i) kehilangan hubungan, pekerjaan, atau kesempatan pendidikan yang
signifikan karena berpartisipasi dalam game (APA, 2013; Wang et al., 2019; Milani et al., 2017;
Kurt et al., 2018).
Menurut studi survei epidemiologi baru-baru ini, gangguan game yang dialami remaja
dapat berdampak fisik, psikologis, dan sosial.
Dampak fisik termasuk ambliopia pada mata, dan cedera tendon (Ayenigbara, 2018; Meng et al.,
2015; Dong et al., 2017; Weinstein & Lejoyeux, 2015; Marino & Spada, 2017). Efek psikologis
mengakibatkan penurunan konsep diri, depresi, attention deficit hyperactivity disorder (ADHD),
gangguan obsesif kompulsif (Chi, Lin, & Zhang, 2016; Andreassen et al., 2016; Lemenager et al.,
2018; Liau et al. , 2015; Hawi, Samaha & Griffiths, 2018; Satghare et al., 2016). Dampak sosial
dari kecanduan game mengakibatkan hilangnya waktu belajar, fungsi keluarga, hubungan dengan
teman sebaya, kesulitan mengekspresikan diri dan pekerjaan (John B. Saunders, 2017; Mei et
al., 2016; Wu et al., 2016; Gentile et al. ., 2017; Chi, Lin, & Zhang, 2016; Samek, Hicks, Keyes et
al., 2015). Hal ini menunjukkan bahwa remaja yang kecanduan game akan mengalami masalah
fungsi penglihatan, muskuloskeletal, konsep diri, gangguan konsentrasi dan hubungan antar
manusia.

Terlepas dari dampaknya yang serius pada kehidupan, gangguan game masih menjadi
kandidat untuk diagnosis psikiatri. Jumlah studi tentang pengobatan gangguan permainan sangat
terbatas dalam literatur, dan protokol pengobatan yang efektif dan spesifik untuk gangguan ini
belum dikembangkan. Sepengetahuan kami, belum ada penelitian yang komprehensif atau
empiris di Indonesia mengenai topik ini. Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk meninjau
secara sistematis penelitian yang dipublikasikan hari ini yang mengidentifikasi dampak gangguan
game pada kecerdasan emosional remaja.

B.METODE
Tinjauan sistematik dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu pembuatan pertanyaan
penelitian sesuai aturan PICO. Selanjutnya, pengumpulan data untuk kajian literatur ini dengan
menggunakan diagram meliputi: identifikasi, penyaringan, pemilihan kelayakan, dan penentuan
kriteria inklusi. Pada tahap akhir dilakukan review dengan mensintesis literatur untuk mendapatkan
review sistematis.

1. Pertanyaan Penelitian
Pertanyaan penelitian dalam ulasan ini adalah, “Apa Dampak Gaming
Gangguan pada Kecerdasan Emosional Remaja?

2. Identifikasi Jurnal yang Relevan dari Judul/Abstrak Identifikasi


artikel dilakukan dengan mencari artikel jurnal di tiga database.
Database yang digunakan penulis adalah Science Direct, ProQuest dan PubMed. Kemudian
sebelum melakukan pencarian, penulis memilih setting pada setiap halaman pencarian database
yaitu: artikel terbit antara tahun 2015-2019, jenis referensi adalah
© 2020
http://ijsoc.goacademica.com
290
Machine Translated by Google

Jurnal Internasional Sains dan Masyarakat, Volume 2, Edisi 2, 2020

artikel internasional asli. Setelah selesai melakukan pengaturan pencarian selanjutnya


cari artikel menggunakan kata kunci. Kata kunci yang digunakan oleh penulis dalam
tinjauan sistematis ini ada 5 di setiap database, yaitu Gaming disorder, Internet gaming
disorder, ICD-11, Kecerdasan emosional dan Perilaku bermain remaja. Referensi yang
dipilih untuk sintesa harus memenuhi kriteria inklusi yaitu meneliti Gaming disorder.

3. Penyaringan dan Kelayakan


Dalam pencarian terdapat 27.513 judul artikel di science direct, 25.005 judul
artikel di proquest dan 2.187 judul di pubmed. Daftar artikel yang relevan dengan
pertanyaan penelitian berhasil diidentifikasi. Setelah dilakukan penyaringan melalui
abstrak didapatkan 70 artikel yang relevan dengan gaming disorder dan kecerdasan
emosional remaja. Seleksi dilanjutkan dengan memilih artikel jurnal yang relevan
dengan tujuan peneliti, memenuhi syarat dan memiliki kesamaan desain penelitian.
Pada tahap akhir ini terdapat 23 artikel jurnal yang memenuhi kriteria pertanyaan peneliti.

4. Seleksi dan Seleksi Dokumen


Pemilihan artikel yang telah diikutsertakan merupakan proses seleksi berdasarkan
kriteria inklusi dan eksklusi yang ada. Kriteria inklusi dan eksklusi telah ditentukan oleh
penulis. Kriteria inklusi meliputi: ada penjelasan tentang perilaku bermain game pada
remaja, dampak yang terjadi dari gaming disorder dan kecerdasan emosional remaja,
ranah atau ruang lingkup artikel keperawatan jiwa komunitas, penilaian semakin kuat
jika dampak gaming disorder dapat mempengaruhi aspek kecerdasan emosi remaja,
dan artikel hanya menggunakan bahasa Inggris.
Pada kriteria eksklusi yaitu fokus artikel pada dampak kecanduan game/gaming
disorder, metode artikel adalah review sistematis dan artikel terkait, tidak dapat dibaca
dan tidak dapat diedit. Pada tahap ini, artikel perlu dibaca secara utuh atau full text.
Hasil pada tahap penyesuaian berdasarkan kriteria inklusi dan eksklusi adalah 9 artikel
di database science direct, 6 artikel di database proquest dan 8 artikel di database
pubmed.

© 2020
http://ijsoc.goacademica.com

291
Machine Translated by Google

Jurnal Internasional Sains dan Masyarakat, Volume 2, Edisi 2, 2020

Penelusuran literatur di Pencarian literatur di Pencarian literatur di


database Science Direct database ProQuest database PubMed

Strategi pencarian:
Identifikasi

Science Direct, Proquest & Pubmed: menggunakan pencarian lanjutan dengan kata kunci Gaming disorder, Internet
gaming disorder, ICD-11, Emotional Intellegency dan Gaming behavior.

Hasil dengan Hasil dengan Hasil dengan


menggunakan kata kunci: menggunakan kata kunci: menggunakan kata kunci:
Penyaringan
Science Direct (9 artikel) n = 9 Proquest (6 artikel) n = 6 Pubmed (8 artikel) n = 8

Catatan yang relevan dengan judul dan abstrak: n =


23

Kelayakan

Dikecualikan tidak relevan: duplikat et Dikecualikan tidak


al n = 0 artikel relevan: n = 0 artikel

Catatan yang relevan dengan


pemeriksaan teks lengkap: n = 23 artikel

Termasuk

Gambar 1. Pencarian Literatur dan Proses Pemilihan Artikel Modifikasi


Diagram Alir Prisma

5. Aprasial
Artikel yang telah diperoleh selanjutnya dianalisis dengan menggunakan check list
kritik jurnal Joanna Brigg Institution (JBI). Berdasarkan penilaian yang dilakukan, rangkuman
hasil penelitian dilampirkan pada tabel 1 dan disintesis menjadi tinjauan sistematis.

© 2020
http://ijsoc.goacademica.com

292
Machine Translated by Google

Jurnal Internasional Sains dan Masyarakat, Volume 2, Edisi 2, 2020

Tabel 1. Rangkuman Hasil Penelitian Pengaruh Gaming Disorder


Penulis Tingkat Data
TIDAK Judul Tujuan metode Sampel Intervensi Hasil Aspek
(Tahun) (JBI) Analisis
1 Chia-Yi Faktor Risiko Dari JBI 4.a Mengetahui prevalensi Menyeberang Total dari Instrumen terdiri dari Uji-T Atau F Terungkap bahwa hasil secara
Wu1, Ming Kecanduan internet internet Bagian 1100 diberikan kepada Tes signifikan mempengaruhi
Been Lee, Diantara Internet Belajar responden responden dengan neurotisme, gangguan hidup dan
Shih-Cheng Pengguna: Online kecanduan dan grid waktu. (morbiditas psikiatri 65%,
Liao, Li Ren Daftar pertanyaan itu 156 laki-laki, 944 CIAS-R), (BSRS ide bunuh diri 47%, upaya bunuh
Chang (2015) Survei determinan wanita 5), (MPI), dan diri seumur hidup 23,1% dan
pertanyaan tentang upaya bunuh diri 5,1% per tahun
KITA psikososial dan bunuh diri

psikopatologi
terkait
dengan internet
pengguna di semua

kelompok umur
2 Qiao Liang, Paparan Ke JBI 2.a Uji apakah bertingkat Sampel 2.423 Data dulu Menghitung Hasil ini menunjukkan
Chengfu Masyarakat Dan dikumpulkan menggunakan Korelasi remaja kurang dapat memahami
Diri sendiri

Yu, Kekerasan, pemantauan Acak Siswa ECV Dan lingkungan yang kurang baik
kesadaran
Quanfeng Afiliasi Dengan orang tua Gugus sekolah Daftar pertanyaan, Deskriptif sehingga membuat remaja
Chen, Rekan Pengambil Risiko memoderasi Contoh menengah Cina Pemantauan Induk Statistik mengalami gangguan permainan.
Xiaodong Grup, Dan hubungan antara Teknik Daftar pertanyaan, Pemantauan orang tua yang ketat
Xie, Han Permainan Internet ECV dan IGD Afiliasi dengan dapat mengurangi dampak
Wu, Jintao Gangguan Diantara kalangan Kuesioner Kelompok gangguan game
Xing, Cina remaja, dan Peer
Shihua Remaja: The apakah efek Pengambilan
Huang Dan Peran Moderasi
Kai Dou Dari Orang tua moderasi ini Risiko, Kuesioner
(2019) Pemantauan adalah IGD, dan Skala Impulsif.
Cina dimediasi oleh
afiliasi
dengan teman

sebaya yang mengambil risiko.

© 2020
http://ijsoc.goacademica.com
293
Machine Translated by Google

Jurnal Internasional Sains dan Masyarakat, Volume 2, Edisi 2, 2020

3 Daniel L. Toleransi Dalam JBI 4.b Kriteria dalam DSM-5 Acak 630 Peneliti Dianalisis Hasil penelitian menunjukkan bahwa

Raja, Gangguan Permainan Responden membiarkan responden yang Menggunakan responden dengan kecanduan game
Madeleine Internet: Kebutuhan gangguan dilakukan menyesuaikan penelitian Tematik yang lebih tinggi menghasilkan
CE Kawanan Untuk Meningkatkan permainan internet semua aturan itu Analisis pengaruh yang besar terhadap suasana hati.
Dan Paulus Waktu Permainan Atau (IGD) mengacu pada peneliti memiliki Meningkatnya keinginan,
H. Hal Lain? waktu yang dihabiskan mengatur
kebutuhan untuk terlibat dalam
Delfabro untuk bermain game permainan akibat gangguan permainan.
(2017)
Australia
4 Süleyman Adaptasi Dari JBI 4.a Hal belajar Keabsahan 1161 A Uji-Uji Ulang Hasil yang diperoleh adalah
Çakiroÿlu, Permainan Internet ini ke Dan siswa Menggunakan Metode Dan korelasi sub
Nuret Kekacauan bertujuan Keandalan kuesioner yang milik Cronbach dimensi yang signifikan dari
Soylu Kuesioner Kepada menyelidiki Belajar berusia antara Alfa Internal
dilengkapi dengan data demografis makna toleransi, modifikasi
(2018) Turki: Keandalan validitas dan 10 dan 18 Konsistensi suasana hati, penarikan diri,
Turki Dan Studi Validitas reliabilitas bahasa Turki dari empat Analisis konflik dan
versi dari berbeda kambuh.
Internet sekolah
Game
Kekacauan
Daftar pertanyaan
5 Sung Nyun Ditingkatkan JBI 4.b Menganalisis pengaruh Studi Dua Penyajian sebagai Mandiri Hasil penelitian ini menunjukkan
Kim Dan Perhatian Bias IGD Kualitatif. puluh peneliti Sampel T bahwa gangguan permainan
Minah Kim Ke arah Visual pada saraf pasien dengan memberikan alur agar Tes mempengaruhi fungsi saraf.
(2018) Isyarat Di Internet fungsi IGD, 20 responden lebih bisa Gangguan game internet
Seoul Gangguan Permainan pasien dengan OCD, termasuk potensi kecanduan
Dan Obsesif Dan 23 mengeksplorasi yang terkait dengan
Wajib subyek jawaban yang benar perilaku game
Kekacauan: Sebuah kontrol tanpa atau kompulsif.
Terkait Acara yang sehat membuat kesengajaan.
Kajian Potensial (HC)
6 Tony Patologi JBI 4.a Selidiki hubungan Menyeberang 89.281 Responden adalah One-Way Menunjukkan bahwa Analisis Risiko
Durkee Penggunaan Internet Dan antara risiko Bagian Responden diberikan A Prevalensi Masalah Varians Perilaku Sangat
Dan Perilaku Berisiko perilaku Belajar kuisioner dan diberikan Signifikan (Anova) Dengan tingginya intensitas
Vladimir Di antara orang Eropa dan kerawanan pada setiap remaja dalam penggunaan internet. Regulasi diri
Carli Remaja Piu jawaban untuk dilihat Pos Hoc
(2016) (patologi Berpasangan Pengaruh juga ditemukan di

© 2020
http://ijsoc.goacademica.com

294
Machine Translated by Google

Jurnal Internasional Sains dan Masyarakat, Volume 2, Edisi 2, 2020

Eropa penggunaan mereka Perbandingan gaya hidup seperti (gangguan


internet) pada bagaimana untuk tidur, gangguan gizi, dan
remaja Eropa menanggapi apa yang gangguan aktivitas fisik)
peneliti miliki
bertekad
7 Tagrid Tautan Antara JBI 3.a Tujuan dari penelitian Kelompok n = 79 Berikan pertanyaan Spss 23 Menunjukkan bahwa kecanduan
Lem nager, Sehat, ini adalah untuk Kontrol kontrol yang berbeda dari Analisis Dari game memiliki lebih banyak
Sabina Bermasalah, Dan mengkaji Belajar sehat, n setiap responden yang Perbedaan berpengaruh pada penurunan di
Hoffman, Internet yang kecanduan perbedaan, = 35 pernah (Anova) konsep diri, ADHD, depresi dan
Julia Dieter, Tentang
Menggunakan
mobilitas dan bermasalah, hasil dan kecemasan.
Iris Komorbiditas Dan karakteristik dan n = 93 interpretasi Kecanduan game juga berpotensi
Reinhard, Konsep Diri konsep diri yang yang dipilih mengalami gangguan kepribadian
Karl Mann Terkait berhubungan kecanduan dengan penurunan level
Dan Falk Karakteristik dengan Internet
Kiefer kontrol yang sehat
dari pengguna karakteristik yang terkait
(2018) kecanduan dan dengan emosional
Jerman penggunaan game intelijen.
internet
bermasalah JBI
8 Della L. Itu Prediktif 4.b Uji efek proteksi kecerdasan Menyeberang 282 Survivors dilakukan Erosi Menyatakan bahwa masing-
Sial, Nilai Dari emosional Bagian responden secara Analisis, masing variabel mempunyai
Meng Xuan Emosional pada dari Dan S dulu sukarela dengan Deskriptif pengaruh yang besar terutama
Zhang, Intelijen Untuk IGD membujur al Makau rentan waktu satu Analisis, kecenderungan IGD dengan
Karlas Kin Permainan Internet mahasiswa tahun untuk mengisi Dan tingkat kecerdasan emosional,
Hei Leong Gangguan: A 1 Tahun di kuesioner yang telah Korelasi coping dan depresi.
Dan Anis Studi memanjang kecenderungan Cina dibuat peneliti yang Analisis
MS Wu terdiri dari (Pearson
(2019) (kecenderungan IGD, Korelasi
Cina kecerdasan emosional, Dan Titik
coping Biserial
depresi). Korelasi)

Dan

© 2020
http://ijsoc.goacademica.com

295
Machine Translated by Google

Jurnal Internasional Sains dan Masyarakat, Volume 2, Edisi 2, 2020

9 Guangheng Permainan Meningkat JBI 4.a Menganalisis hubungan Analisis 70 Mengadakan Dianalisis Hasil dari IDG adalah

dong, Keinginan Ke antara Korelasi responden wawancara dengan Menggunakan Spm8 hilangnya kontrol keinginan individu

Lingxiao Terkait Game masing-masing responden Dan Neuroelf dan perubahan dalam sistem saraf
Wang, Stimulus Di dalam
ruang gawat
Xiaoxia Du, Individu Dengan darurat dengan
Dan Marc Permainan Internet keinginan untuk
N. Potenza Kekacauan bermain, perilaku dan
(2017) neurologi
Shanghai,
Cina
10 alle M Laxer Klinis JBI 4.a Menganalisis peran yang Survei 3377 Data dulu Tes MCAR Gangguan permainan mengatakan
Pon e ,, Kriteria Untuk dimainkan oleh Belajar peserta s dikumpulkan Dan Chi gamer kehilangan kendali atas diri
, runo Gangguan Permainan masing-masing (rata-rata 20 menggunakan Persegi mereka sendiri. Tanpa dukungan
Schi in ki , Dapat Menghalangi Masa Depan kriteria ruang kuesioner dengan sembilan item untuk mengontrol atau
Magdalena Upaya Merencanakan gawat darurat umur IGDS9-SF menghentikannya akan terus berlanjut
benteng a- Sebuah Efisien dalam mendiagnosis tahun, sekolah ketentuan
Wo nd Diagnostik dasar = 4,3
Vasileios Pendekatan: Sebuah Pohon gangguan permainan bertahun-tahun)

Stavropoul Studi Model Berbasis


os
(2019)
Australia

11 Hyunsuk Jeong, Perpecahan JBI 3.a Memperkirakan Kasus-Sub 45 dengan Uji ANOVA Responden dengan gangguan permainan
Hyeon Di antara Diri sendiri tingkat overreporting Kelompok IGD dan 228 Menyebarluaskan kecemasan tinggi, keinginan bunuh
menyebabkan

Woo Yim, Laporan (false positive) kuesioner yang memuat diri, agresi, kontrol diri yang buruk,
Seung- Dan Klinis dan tanpa data harga diri rendah. Sebagai
Yup Lee, Hae Diagnosa Dari IGD karakteristik responden
Kook Lee, Marc Internet underreportin dan Laporan diri hasil dari terlalu banyak waktu adalah

N. Gangguan Permainan g (false penilaian digunakan untuk bermain game


Pada Remaja negatif)
Potenza,
Jung-Hye
Kwon,
Hoon Jung
Koo, Yong

© 2020
http://ijsoc.goacademica.com

296
Machine Translated by Google

Jurnal Internasional Sains dan Masyarakat, Volume 2, Edisi 2, 2020

Sil Kweon,
Soo-Young
Bang &
Jung-Seok
Choi
(2018)
Korea
12 GH Peran Perilaku JBI 4.d Mendirikan A Kasus 362 Kuesioner Bayesian Ketergantungan bermain game
Schoenmac Masalah Di model kausal Hanya individu dengan masing- Paksaan tersebut memiliki jalur sebab
ker, AP Hubungan Antara dari hubungan Belajar didiagnosis masing aspek sesuai Berbasis Kausal akibat
Groenman, Defisit Perhatian antara dengan dengan tujuan peneliti Penemuan Terkait dengan ADHD
E. Sokolov, J. Hiperaktif ADHD pada (Bccd)
Kekacauan, ADHD dan usia 12-24
Oosterlan, Zat Menggunakan, komorbid tahun
N. Dan Game perilaku
Rommelse, masalah, dan
H.Roeyers, alkohol,

RD Oades, nikotin, dan

SV
penggunaan zat lainnya
Faraone B.
Frank T.
Heskes, A.
Arias
Vasquez, T.
Kelas, JK

Buitelaar
(2018)
Belanda
S

13 Muhannad Dampak dari JBI 4.a Mengetahui hubungan Studi 205 Diberikan Survei Kecanduan game membuat
Quwaider, Video Game Aktif antara Kualitatif. siswa kuesioner dan murid motivasi
Abdullah Itu Pemain kecanduan game perilaku menjadi rendah, siswa tidak Diri sendiri

Alabed Perilaku: A dan perilaku wawancara memiliki keinginan untuk mencari motivasi
Dan Rehabilitasi Survei pemain game lebih pintar atau

Duwairi pengetahuan.

© 2020
http://ijsoc.goacademica.com

297
Machine Translated by Google

Jurnal Internasional Sains dan Masyarakat, Volume 2, Edisi 2, 2020

(2019)
Yordania

14 Vasileios Sebuah pendahuluan JBI 4.a Menganalisis hubungan Menyeberang


153 pemain Kuesioner Linier Hasil penelitian menunjukkan
Stavropoul Lintas Budaya antara Bagian diberikan berdasarkan Regresi bahwa terjadinya withdrawal
os, Emma Belajar Dari Hikikomori Belajar dewasa muda Skala Sembilan Analisis atau (Hikikomori)
Ela Hikikomori Dan berasal Permainan Internet yang dialami oleh dewasa muda
Anderson, Permainan Internet dan UGD, Australia Gangguan-Singkat sangat erat kaitannya dengan
Charlotte Kekacauan: Itu Dan itu dan 457 Formulir (IGDS-SF9), kecanduan game.
Jenggot, Efek Moderasi potensi orang dewasa dan
Mohammad Dari Game-Playing efek berasal dari Sosial Hikikomori
d Qasim Waktu Dan Hidup moderat dari Amerika Serikat Skala Penarikan
Latifi , Dengan orang tua bermain game Amerika Utara

Daria Kuss, dan tinggal


Tanda bersama orang tua.
Griffith
(2019)
Australia
15 Socayna Itu Relatif JBI 5.a Mengidentifikasi Korelasi 79 Menggunakan formulir Seorang Pearson Setiap item memiliki tutup
Moudiab, Kontribusi Dari motivasi Menganalisa peserta dalam kuesioner singkat Produk hubungan antara kecanduan
Marcantoni o Motif Dan maladaptif S Momen game yang mengakibatkan
M. Spada Maladaptif dan kognitif London, Korelasi penurunan mitivasi dan kognitif
(2019) Kognisi Ke Inggris maladaptif
London, Inggris Tingkat Internet Linier
Gangguan Permainan Regresi
Analisis
16 Tobias Itu Menyebar JBI 5.a Menganalisis keberadaan Deskriptif 499 pria, Diberikan 499 Kecanduan Sobel Test Game terbukti kejam
Greitemeye Dampak Bermain Analisis kuesioner demografi wanita, ke meningkatkan

R Brutal Video brutal perilaku agresif. perilaku dan tindakan dari


(2018) permainan Pada perilaku dan Setiap agresi.
Austria Agresi agresi yang peserta mendapatkan
Empati Diri
dihasilkan dari 10 item

kecanduan game
17 Joe L Faktor Kognitif JBI 3.d Menganalisis faktor Kasus 56 A Deskriptif Faktor-faktor akibat kecanduan
Billieux, Berkaitan dengan penyebab Kontrol individu Menggunakan dokumentasi Analisis game antara lain:

© 2020
http://ijsoc.goacademica.com

298
Machine Translated by Google

Jurnal Internasional Sains dan Masyarakat, Volume 2, Edisi 2, 2020

marc n. Gangguan Permainan dari kecanduan Desain dan 61 sistem untuk hilangnya kepekaan atau

Potens, game mengamati ke


perasaan terhadap lingkungan
Pierre responden klinik kognitif, Dan dan sosial, munculnya
maurage, S psikomotorik afektif kebodohan yang tinggi,
Damien penguatan kepekaan, dan fungsi
Brevers, eksekutif
Matias

Merek, Dan
Daniel L.
Raja
(2019)
Luksemburg
18 Cuneyt Hubungan Dari JBI 5.a Tujuan penelitian ini On line 987 Peserta dievaluasi Linier Temuan ini menunjukkan bahwa
Evren, Permainan Internet untuk Survei relawan oleh Regresi antara siswa di
Lambung kapal Keparahan Gangguan dulu universitas mengelola Analisis Efek dari gangguan game yang
Evren, Dengan Gejala Dari mengevaluasi siswa di Toronto lebih banyak adalah alexithymia
Ercan Kecemasan, hubungan tingkat Ankara Skala Alexithymia "kesulitan mengidentifikasi
Dalbudak , Depresi, keparahan internet (TAS-20), itu perasaan"
Merve Alexithymia, Dan Buss-Perry
Topcu , Agresi Diantara gangguan Agresif
Nilay Kutlu Universitas game dengan Daftar pertanyaan
(2019) Siswa alexithymia (BPAQ), itu
Turki Dan Game-Singkat
agresi di Membentuk Internet
kalangan Skala Gangguan
siswa, (IGDS9-SF), dan
sambil subskala depresi dan
mengontrol kecemasan dari 90-
efek dari

kecemasan dan Gejala Revisi


gejala Barang Daftar periksa

depresi. (SCL-90-R)
19 Daniel L. Prediktor Klinis JBI 2.a Menganalisis efektivitas Menindaklanjuti 186 dewasa Menyediakan Mann Responden mengalami
Raja, Cam Dari Game intervensi Survei pemain permainan kuesioner terkait Whitney U gangguan mood dan kualitas
Adair, John B. Pantang Di dalam DSM-5 Tes Dan hidup yang buruk
Mencari Bantuan game internet Chi-Square

© 2020
http://ijsoc.goacademica.com

299
Machine Translated by Google

Jurnal Internasional Sains dan Masyarakat, Volume 2, Edisi 2, 2020

Saunders, Masalah Dewasa gangguan (IGD), Tes


Paul H. Pemain permainan
untuk game Depresi
Delfabro bermasalah Kecemasan Menekankan

(2018) karena IGD Timbangan-21, Internet


Kanada Skala Kognisi,
Keinginan Game
Skala, dan
Skala Kualitas Hidup
Game
20 Gelombang Penggunaan Internet Dan JBI 4.a Jelaskan itu Acak Sebanyak Survei dilakukan Regresi Remaja menderita masalah
Riker, Game Elektronik arus Contoh 2967 berdasarkan berapa Logistik emosional atau tekanan
Daud Oleh Anak Dan penggunaan responden banyak pengeluaran Multivariat psikologis yang tinggi.
Lawrence, Remaja Dengan internet dan berusia 11-17 waktu mengakibatkan hubungan
Jennifer emosional dan perilaku elektronik tahun responden, sosial yang buruk.
Hafekost Perilaku game itu pengukuran
Dan Masalah Di dalam miliki sebuah
dilakukan setiap 2
Stephen R. Australia – Hasil berdampak pada
jam selama proses
Zubrick Dari Yang Kedua pada survei
(2016) Anak Dan gangguan jiwa
Australia Survei Remaja
Kesehatan Mental
Dan Kesejahteraan
21 Netta Seorang Calon JBI 4.b Menyelidiki Etiologi Responden Responden diberi Sem Hasil yang konsisten Keterampilan sosial

Weinstein, Studi Dari sensitivitas dan Analisis ts dulu pertanyaan dan juga menunjukkan bahwa dampak
Andrew K. Motivasi Dan pribadi Hasil 5777 berusia Negatif negatif internet gaming disorder
Przybylski Dinamika Kesehatan eksplorasi dari Analisis 18 tahun diminta untuk melakukan apa Binomium terjadi pada aktivitas sosial
And Kou Game Internet gangguan yang telah Regresi dan kebutuhan dasar.

Murayama Kekacauan game direncanakan peneliti, Analisis


(2017) internet yang bertujuan untuk
Inggris melihat kriteria dan
sudut bidang respon
terhadap
metode dan
kerangka kerja yang
telah ditentukan peneliti

© 2020
http://ijsoc.goacademica.com

300
Machine Translated by Google

Jurnal Internasional Sains dan Masyarakat, Volume 2, Edisi 2, 2020

22 Chih-Hung Keabsahan, JBI 3.d Mengevaluasi Kasus 69 pemain Melakukan SATU ARAH Hasil yang diperoleh responden
Ko1,2,3, Fungsional gangguan Kontrol reguler wawancara, Analisis mengalami gangguan fungsi
Huang-Chi Penurunan Dan fungsional, dan 69 Wawancara akademik, pekerjaan maupun
Lin3,4, Pai Komplikasi tidak sehat kontrol dilakukan oleh sosial.
Cheng Terkait Dengan Internet perilaku dan psikiater
Lin4,5 Dan Gangguan Permainan komplikasi menurut
Ju-Yu Yen Di DSM-5 Dan antara orang Kriteria gangguan
(2019) Gangguan Permainan dewasa dengan internet permainan internet
Australia Dalam ICD-11 DSM-5
Dan gangguan permainan dan
Baru
Selandia gangguan permainan.

23 Hee Joung Memahami JBI 4.a Jelajahi motivasi Studi 10 Wawancara, Dimanfaatkan Hasil ini menunjukkan bahwa
Seok, Permainan Internet dari Kualitatif. remaja kelompok fokus, dan Photovoice game internet dianggap sebagai
Jeong Min Kecanduan Diantara remaja untuk berisiko faktur foto Belajar cara untuk hiburan, penghilang
Lee, Chi Selatan Korea internet dari IGD Semua responden stres, dan ikatan teman sebaya.
Taman Yong, Remaja game, bagaimana
Ji Young Melalui hidup mereka
Taman Photovoice terpengaruh,
(2018) melihat
Korea bagaimana mereka berinternet

permainan, apa yang


telah mereka peroleh
dan hilangkan, dan
bagaimana mereka

memahaminya

kecanduan game
internet.

© 2020
http://ijsoc.goacademica.com

301
Machine Translated by Google

C. HASIL DAN PEMBAHASAN


Berdasarkan pertanyaan yang diajukan peneliti yaitu bagaimana dampak gaming
disorder terhadap kecerdasan emosional remaja, hasilnya menunjukkan data yang beragam.
Hasil yang berbeda disesuaikan dengan sistem, dan kondisi negara atau tempat masing-
masing penelitian. Dampak gaming disorder memang sangat signifikan terhadap setiap
aspek kecerdasan emosional remaja.
Dari sumber yang diperoleh jelas terlihat bahwa efek gaming disorder mengganggu
kecerdasan emosional remaja. Dampak yang paling besar terhadap kecerdasan emosional
adalah pada aspek pengaturan diri. Gangguan permainan meningkatkan gangguan gaya
hidup, ide bunuh diri, perilaku kompulsif, kehilangan kendali diri, dan gangguan aktivitas fisik
(Dang, Zhang, Leong, & Wu, 2019; Dong, Wang, Du, & Potenza, 2017; Jeong et al., 2018;
Pontes, Schivinski, Brzozowska-oÿ, & S a ropoulo, 0 9; Schoenmacker e al., 2018; Seok,
Lee, Park, & Park, 2018; Stavropoulos et al., 2019). Akibat dari gaming disorder membuat
remaja kehilangan self-regulation yang seharusnya dikembangkan pada masa remaja agar
lebih bisa mengendalikan diri dengan baik.
Dampak pada aspek kesadaran diri akibat gaming disorder membuat remaja sulit
memahami kondisi lingkungan, kurangnya keinginan yang berlebihan dan mempengaruhi
pemahaman diri (Kim et al., 2018; King, Herd, & Delfabbro, 2017; Liang et al., 2019;
Çakiroÿlu, 0 8; Wu, Lee, Liao, & Chang, 0 5)
Aspek self awareness pada kecerdasan emosional juga berpengaruh besar pada remaja,
karena jika sudah terkena gaming disorder akan membuat remaja semakin sulit untuk
memahami dirinya sendiri. Aspek motivasi diri pada remaja yang mengalami gaming disorder
mengakibatkan proses belajar menurun, menarik diri dan mengurangi keinginan untuk
mencari ilmu (Moudiab & Spada, 2019; Quwaider, Alabed, & Duwairi, 2019; Stavropoulos et
al., 2019 ).
Aspek empati diri remaja gaming disorder tidak memiliki kepekaan terhadap
lingkungan, perilaku kekerasan dan dapat menderita alexithymia (Evren, Dalbudak, Topcu,
& Kutlu, 2019; Greitemeyer, 2018; King et al., 2018; Potenza, Maurage , Brevers, Brand, &
King, 2019). Dampak gaming disorder pada aspek keterampilan sosial pada kecerdasan
emosional mengakibatkan hubungan sosial yang buruk, penurunan minat dalam aktivitas
sosial, hilangnya hiburan di lingkungan dan terganggunya fungsi akademik dan sosial (Ko,
Lin, Lin, & Yen, 2019; Rikkers, Lawrence, Hafekost, & Zubrick, 2016; Seok et al., 2018;
Weinstein, Przybylski, & Murayama, 2017).

Artinya, gaming disorder memang layak dijadikan diagnosis paten untuk gangguan
jiwa. Dampak yang ditimbulkan dari gaming disorder sudah banyak bukti empiris yang ke
depannya juga membutuhkan penanganan lebih lanjut bagi penderita gaming disorder di
masa mendatang.

D. KESIMPULAN
Dampak gaming disorder terhadap kecerdasan emosional remaja untuk saat ini
sangat perlu diwaspadai, karena tidak sedikit masalah yang menimpa remaja akibat bermain
game. Regulasi WHO untuk memasukkan gaming disorder sebagai ICD-11 memang sangat
© 2020
http://ijsoc.goacademica.com
302
Machine Translated by Google

sesuai dengan meningkatnya jumlah masalah akibat gaming disorder.


Gaming disorder merupakan pemicu utama yang mempengaruhi kecerdasan emosional
remaja saat ini. Aspek tertinggi akibat gaming disorder ada pada aspek regulasi diri, namun
aspek kesadaran diri, empati diri, motivasi diri dan keterampilan sosial juga memiliki pengaruh
yang signifikan. Kecerdasan emosional sangat penting untuk dikuasai dalam kehidupan, jika
kecerdasan emosional sudah terganggu akibat gaming disorder maka kelima aspek
kecerdasan emosional juga akan ikut terganggu.

REFERENSI 1.
American Psychiatric Association (2013). DSM 5. Psikiatri Amerika
Asosiasi.
2. Ayenigbara, I. (2018). Gangguan Permainan dan Efek Permainan pada Kesehatan:
Gambaran Umum. Journal of Addiction Medicine and Therapeutic Science, 4, 001–003.
https://doi.org/10.17352/2455-3484.000025
3. Dang, DL, Zhang, MX, Leong, KK, & Wu, AMS (2019). Nilai Prediktif Kecerdasan Emosional
untuk Gangguan Permainan Internet: Studi Longitudinal 1 Tahun. 12–15.

4. Dong, G., Wang, L., Du, X., & Potenza, MN (2017). Game Meningkatkan Keinginan untuk
Rangsangan Terkait Game pada Individu Dengan Gangguan Game Internet.
Psikiatri Biologis: Ilmu Saraf Kognitif dan Pencitraan Saraf, 2(5), 404–412. https://doi.org/
10.1016/j.bpsc.2017.01.002
5. Evren, C., Evren, B., Dalbudak, E., Topcu, M., & Kutlu, N. (2019). Hubungan keparahan
internet gaming disorder dengan gejala kecemasan, depresi, alexithymia, dan agresi
pada mahasiswa. Dusunen Adam, 32(3), 227–235. https://doi.org/10.14744/
DAJPNS.2019.00032 6. Greitemeyer, T. (2018). Dampak
penyebaran bermain video game kekerasan pada Perilaku Manusia, agresi.
80,
Komputer 216–219. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022 7.
Jeong, , Yim, W , Lee, SY , Lee, K
, Mungkin, MN , K on, J , … Choi, JS
(2018). Ketidaksesuaian antara laporan diri dan diagnosis klinis gangguan permainan
internet pada remaja. 8(1),
Laporan Ilmiah, 1–9. https://doi.org/
10.1038/s41598-018-28478-8 , Lee, JY , Park,
8. Kim, SN , Kim, M , Lee, T Bias S , Park, M , … Choi, JS ( 0 8)
perhatian yang meningkat terhadap isyarat visual dalam gangguan permainan internet
dan gangguan obsesif-kompulsif: Studi potensial terkait peristiwa. Perbatasan dalam
Psikiatri, 9(JUL), 1–9. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00315 , dair,
(2018). PrediktorCklinis
Saunder , Delfabbro,
pantang bermain Pgame
, dair,dalam
C 9. Raja, DL , bermasalah
penelitian J , Raja, DL Paul, H. ,…
orang dewasa yang mencari bantuan. pemain permainan. https://doi.org/10.1016/
j.psychres.2018.01.008 Psikiatri

10. Raja, DL, Kawanan, MCE, & Delfabbro, PH (2017). Toleransi dalam gangguan permainan
internet: Kebutuhan untuk menambah waktu bermain game atau yang lainnya? Jurnal
Kecanduan Perilaku, 6(4), 525–533. https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.072
© 2020
http://ijsoc.goacademica.com
303
Machine Translated by Google

11. Ko, C.-H., Lin, H.-C., Lin, P.-C., & Yen, J.-Y. (2019). Validitas, gangguan fungsional, dan
komplikasi yang terkait dengan gangguan permainan internet di DSM-5 dan gangguan
permainan di ICD-11. Jurnal Psikiatri Australia dan Selandia Baru, 00(0), 4867419881499.
https://doi.org/10.1177/0004867419881499 12. Liang, Q , Yu, C , Chen, Q , Xie,
X , Wu, , Xing, J , … Dou, K ( 0 9) Paparan Kekerasan Komunitas, Afiliasi Dengan Kelompok
Sebaya yang Mengambil Risiko, dan Gangguan Permainan Internet Di Antara Remaja
Cina: Peran Memoderasi Pemantauan Orang Tua.
Psikologi Perbatasan, 10 (September). https://doi.org/
di dalam

10.3389/fpsyg.2019.02074 13. Moudiab,


S., & Spada, MM (2019). Kontribusi relatif dari motif dan kognisi maladaptif terhadap tingkat
Gangguan Permainan Internet. Addictive Behaviors Reports, 9(Desember 2018),
100160. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2019.100160 14. Pontes, HM, Schivinski, B.,
Brzozowska- oÿ, M & S a ropoulo , V ( 0 9) ,
Kriteria Klinis Laxer untuk Gangguan Permainan Dapat Menghambat Upaya Masa Depan
untuk Merancang Pendekatan Diagnostik yang Efisien: Studi Model Berbasis Pohon. Jurnal
Kedokteran Klinis, 8(10), 1730. https://doi.org/10.3390/jcm8101730
15. Potenza, MN, Maurage, P., Brevers, D., Brand, M., & King, DL (2020).
Faktor kognitif terkait dengan gangguan game. 221–230. https://doi.org/10.1016/
B978-0-12-815298-0.00016-2 16. Quwaider, M.,
Alabed, A., & Duwairi, R. (2019). Dampak Video Game Terhadap Perilaku Pemain : Sebuah
Survei. Ilmu Komputer Procedia, 151(2018), 575–582. https://doi.org/10.1016/
j.procs.2019.04.077
17. Rikkers, W., Lawrence, D., Hafekost, J., & Zubrick, SR (2016). Penggunaan internet dan
permainan elektronik oleh anak-anak dan remaja dengan masalah emosi dan perilaku
di Australia - Hasil dari Survei Kesehatan Mental dan Kesejahteraan Anak dan Remaja
kedua. Kesehatan Masyarakat BMC, 16(1), 1–17. https://doi.org/10.1186/
s12889-016-3058-1
18. Schoenmacker, GH, Groenman, AP, Sokolova, E., Oosterlaan, J., Rommelse, , … ui
N , Roe er , elaar, JK ( 0 8) Peran masalah perilaku dalam penggunaan zat dan
hubungan antara gangguan Attention-Deficit Hyperactivity , ,
https:// European Neuropsychopharmacology, game. 1–12.
doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.06.003
19. Seok, HJ, Lee, JM, Park, C., & Park, JY (2018). Memahami Kecanduan Internet Gaming
di Kalangan Remaja Korea Selatan Melalui Photovoice.
Ulasan Layanan Dan
Anak, #pagerange#.
Anak muda https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2018.09.009

20. Stavropoulos, V., Ela, E., Beard, C., Qasim, M., Kuss, D., & Griffiths, M. (2019). Sebuah
studi lintas budaya pendahuluan tentang Hikikomori dan Internet Gaming Disorder: Efek
moderat dari waktu bermain game dan tinggal bersama orang tua. Laporan Perilaku
Adiktif, 9 (September 2018), 100137. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2018.10.001

21. Süle man Ç KIROÿLU, NS ( 0 8) Adaptasi Kuesioner Gangguan Permainan Internet ke


Bahasa Turki: Studi Keandalan dan Validitas. 30(X), 1–8.
© 2020
http://ijsoc.goacademica.com
304
Machine Translated by Google

22. Weinstein, N., Przybylski, AK, & Murayama, K. (2017). Sebuah studi prospektif tentang
dinamika motivasi dan kesehatan dari Internet Gaming Disorder. PeerJ, 2017(9). https://
doi.org/10.7717/peerj.3838
23. Wu, CY, Lee, MB, Liao, SC, & Chang, LR (2015). Faktor risiko kecanduan internet di
kalangan pengguna internet: Survei kuesioner online. PLoS SATU, 10(10), 1–11. https://
doi.org/10.1371/journal.pone.0137506 24. Organisasi
Kesehatan Dunia. (2018). Gangguan Permainan. www.who.int.
25. Muda, K. (2009). Memahami Masalah Kecanduan dan Perawatan Game Online untuk
Remaja. Jurnal Terapi Keluarga Amerika, 37, 355-372.

© 2020
http://ijsoc.goacademica.com
305

Anda mungkin juga menyukai