Impact of Gaming Disorder Against Adolescent Emotional Intelligence A Systematic Review
Impact of Gaming Disorder Against Adolescent Emotional Intelligence A Systematic Review
Kecerdasan emosional terdiri dari kesadaran diri, pengaturan diri, motivasi diri, empati diri
dan keterampilan sosial. Gaming disorder pada remaja dapat menyebabkan gangguan
konsep diri, depresi, disfungsi sosial bahkan gangguan mental. Tujuan sistematis dari kajian
ini adalah untuk mengidentifikasi fenomenologi dampak gaming disorder terhadap kecerdasan
emosional remaja. Tahapan dalam pembuatan sistematik review ini adalah pembuatan
pertanyaan, identifikasi, kelayakan, seleksi inklusi artikel, screening, dan appraisal dalam
database internasional yaitu Science Direct, ProQuest dan PubMed. Seleksi dilakukan
dengan diagram alir PRISMA dan dikritisi dengan alat JBI. Setelah mendapatkan 23 artikel
yang relevan, kemudian dianalisis menjadi tinjauan sistematis. Gaming disorder adalah
masalah yang sangat memprihatinkan di berbagai negara. Gaming disorder menjadi pemicu
utama yang mempengaruhi kecerdasan emosional remaja saat ini. Aspek tertinggi akibat
gaming disorder adalah pada aspek self-regulation, kemudian aspek self-awareness, self-
empathy, self-motivation dan social skill juga mengalami dampak yang signifikan. Gangguan
ini jika berlanjut dengan intensitas yang lebih tinggi dapat menyebabkan penderitanya
mengalami hal-hal negatif dalam hidupnya. Kecerdasan emosional sangat penting untuk
dikuasai dalam kehidupan, jika kecerdasan emosional sudah terganggu akibat gaming
disorder maka kelima aspek kecerdasan emosional juga akan ikut terganggu. Fakta bahwa
gaming disorder terbukti secara empiris dapat berdampak pada kecerdasan emosional
remaja. Oleh karena itu, melakukan riset tambahan di Indonesia dan juga dunia sangat
penting untuk memahami gaming disorder dan cara mengatasinya.
Kata Kunci: Gaming Disorder, Internet Gaming Disorder, ICD-11, Kecerdasan Emosional,
Perilaku Bermain Game Remaja.
—————————— ÿ ——————————
A. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang pesat khususnya di bidang hiburan (game) dapat
membuat remaja kecanduan bermain game (Kurt et al., 2018; Paik et al., 2017; Wartberg,
Zieglmeier, & Kammerl, 2019). Gaming disorder adalah pola perilaku negatif yang ditandai
dengan hilangnya kendali atas sebuah game (Saunders, 2017; Paik et al., 2017). Edisi kelima
dari American Psychiatric Association (APA) Diagnostic and Statistics Manual of Mental
Disorders (DSM-5) telah mengklasifikasikan gangguan game sebagai bagian dari gangguan
yang tidak terkait zat dalam kategori gangguan terkait zat dan kecanduan (APA, 2013).
Kriteria diagnostik untuk gangguan permainan adalah: (a) keasyikan dengan permainan,
(b) gejala penarikan diri saat permainan dihentikan, (c) peningkatan toleransi terhadap kebutuhan
untuk menghabiskan lebih banyak waktu terlibat dalam permainan, (d) upaya yang gagal untuk
mengontrol partisipasi dalam game, (e) kehilangan minat pada hobi dan hiburan lainnya sebagai
akibat dari game tersebut, (f) terus menggunakan game Internet secara berlebihan meskipun
© 2020
http://ijsoc.goacademica.com
289
Machine Translated by Google
menyadari masalah psikososial, (g) menipu anggota keluarga, terapis, atau orang lain mengenai
jumlah penggunaan game, (h) menggunakan game untuk melarikan diri atau menghilangkan
suasana hati negatif dan (i) kehilangan hubungan, pekerjaan, atau kesempatan pendidikan yang
signifikan karena berpartisipasi dalam game (APA, 2013; Wang et al., 2019; Milani et al., 2017;
Kurt et al., 2018).
Menurut studi survei epidemiologi baru-baru ini, gangguan game yang dialami remaja
dapat berdampak fisik, psikologis, dan sosial.
Dampak fisik termasuk ambliopia pada mata, dan cedera tendon (Ayenigbara, 2018; Meng et al.,
2015; Dong et al., 2017; Weinstein & Lejoyeux, 2015; Marino & Spada, 2017). Efek psikologis
mengakibatkan penurunan konsep diri, depresi, attention deficit hyperactivity disorder (ADHD),
gangguan obsesif kompulsif (Chi, Lin, & Zhang, 2016; Andreassen et al., 2016; Lemenager et al.,
2018; Liau et al. , 2015; Hawi, Samaha & Griffiths, 2018; Satghare et al., 2016). Dampak sosial
dari kecanduan game mengakibatkan hilangnya waktu belajar, fungsi keluarga, hubungan dengan
teman sebaya, kesulitan mengekspresikan diri dan pekerjaan (John B. Saunders, 2017; Mei et
al., 2016; Wu et al., 2016; Gentile et al. ., 2017; Chi, Lin, & Zhang, 2016; Samek, Hicks, Keyes et
al., 2015). Hal ini menunjukkan bahwa remaja yang kecanduan game akan mengalami masalah
fungsi penglihatan, muskuloskeletal, konsep diri, gangguan konsentrasi dan hubungan antar
manusia.
Terlepas dari dampaknya yang serius pada kehidupan, gangguan game masih menjadi
kandidat untuk diagnosis psikiatri. Jumlah studi tentang pengobatan gangguan permainan sangat
terbatas dalam literatur, dan protokol pengobatan yang efektif dan spesifik untuk gangguan ini
belum dikembangkan. Sepengetahuan kami, belum ada penelitian yang komprehensif atau
empiris di Indonesia mengenai topik ini. Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk meninjau
secara sistematis penelitian yang dipublikasikan hari ini yang mengidentifikasi dampak gangguan
game pada kecerdasan emosional remaja.
B.METODE
Tinjauan sistematik dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu pembuatan pertanyaan
penelitian sesuai aturan PICO. Selanjutnya, pengumpulan data untuk kajian literatur ini dengan
menggunakan diagram meliputi: identifikasi, penyaringan, pemilihan kelayakan, dan penentuan
kriteria inklusi. Pada tahap akhir dilakukan review dengan mensintesis literatur untuk mendapatkan
review sistematis.
1. Pertanyaan Penelitian
Pertanyaan penelitian dalam ulasan ini adalah, “Apa Dampak Gaming
Gangguan pada Kecerdasan Emosional Remaja?
© 2020
http://ijsoc.goacademica.com
291
Machine Translated by Google
Strategi pencarian:
Identifikasi
Science Direct, Proquest & Pubmed: menggunakan pencarian lanjutan dengan kata kunci Gaming disorder, Internet
gaming disorder, ICD-11, Emotional Intellegency dan Gaming behavior.
Kelayakan
Termasuk
5. Aprasial
Artikel yang telah diperoleh selanjutnya dianalisis dengan menggunakan check list
kritik jurnal Joanna Brigg Institution (JBI). Berdasarkan penilaian yang dilakukan, rangkuman
hasil penelitian dilampirkan pada tabel 1 dan disintesis menjadi tinjauan sistematis.
© 2020
http://ijsoc.goacademica.com
292
Machine Translated by Google
psikopatologi
terkait
dengan internet
pengguna di semua
kelompok umur
2 Qiao Liang, Paparan Ke JBI 2.a Uji apakah bertingkat Sampel 2.423 Data dulu Menghitung Hasil ini menunjukkan
Chengfu Masyarakat Dan dikumpulkan menggunakan Korelasi remaja kurang dapat memahami
Diri sendiri
Yu, Kekerasan, pemantauan Acak Siswa ECV Dan lingkungan yang kurang baik
kesadaran
Quanfeng Afiliasi Dengan orang tua Gugus sekolah Daftar pertanyaan, Deskriptif sehingga membuat remaja
Chen, Rekan Pengambil Risiko memoderasi Contoh menengah Cina Pemantauan Induk Statistik mengalami gangguan permainan.
Xiaodong Grup, Dan hubungan antara Teknik Daftar pertanyaan, Pemantauan orang tua yang ketat
Xie, Han Permainan Internet ECV dan IGD Afiliasi dengan dapat mengurangi dampak
Wu, Jintao Gangguan Diantara kalangan Kuesioner Kelompok gangguan game
Xing, Cina remaja, dan Peer
Shihua Remaja: The apakah efek Pengambilan
Huang Dan Peran Moderasi
Kai Dou Dari Orang tua moderasi ini Risiko, Kuesioner
(2019) Pemantauan adalah IGD, dan Skala Impulsif.
Cina dimediasi oleh
afiliasi
dengan teman
© 2020
http://ijsoc.goacademica.com
293
Machine Translated by Google
3 Daniel L. Toleransi Dalam JBI 4.b Kriteria dalam DSM-5 Acak 630 Peneliti Dianalisis Hasil penelitian menunjukkan bahwa
Raja, Gangguan Permainan Responden membiarkan responden yang Menggunakan responden dengan kecanduan game
Madeleine Internet: Kebutuhan gangguan dilakukan menyesuaikan penelitian Tematik yang lebih tinggi menghasilkan
CE Kawanan Untuk Meningkatkan permainan internet semua aturan itu Analisis pengaruh yang besar terhadap suasana hati.
Dan Paulus Waktu Permainan Atau (IGD) mengacu pada peneliti memiliki Meningkatnya keinginan,
H. Hal Lain? waktu yang dihabiskan mengatur
kebutuhan untuk terlibat dalam
Delfabro untuk bermain game permainan akibat gangguan permainan.
(2017)
Australia
4 Süleyman Adaptasi Dari JBI 4.a Hal belajar Keabsahan 1161 A Uji-Uji Ulang Hasil yang diperoleh adalah
Çakiroÿlu, Permainan Internet ini ke Dan siswa Menggunakan Metode Dan korelasi sub
Nuret Kekacauan bertujuan Keandalan kuesioner yang milik Cronbach dimensi yang signifikan dari
Soylu Kuesioner Kepada menyelidiki Belajar berusia antara Alfa Internal
dilengkapi dengan data demografis makna toleransi, modifikasi
(2018) Turki: Keandalan validitas dan 10 dan 18 Konsistensi suasana hati, penarikan diri,
Turki Dan Studi Validitas reliabilitas bahasa Turki dari empat Analisis konflik dan
versi dari berbeda kambuh.
Internet sekolah
Game
Kekacauan
Daftar pertanyaan
5 Sung Nyun Ditingkatkan JBI 4.b Menganalisis pengaruh Studi Dua Penyajian sebagai Mandiri Hasil penelitian ini menunjukkan
Kim Dan Perhatian Bias IGD Kualitatif. puluh peneliti Sampel T bahwa gangguan permainan
Minah Kim Ke arah Visual pada saraf pasien dengan memberikan alur agar Tes mempengaruhi fungsi saraf.
(2018) Isyarat Di Internet fungsi IGD, 20 responden lebih bisa Gangguan game internet
Seoul Gangguan Permainan pasien dengan OCD, termasuk potensi kecanduan
Dan Obsesif Dan 23 mengeksplorasi yang terkait dengan
Wajib subyek jawaban yang benar perilaku game
Kekacauan: Sebuah kontrol tanpa atau kompulsif.
Terkait Acara yang sehat membuat kesengajaan.
Kajian Potensial (HC)
6 Tony Patologi JBI 4.a Selidiki hubungan Menyeberang 89.281 Responden adalah One-Way Menunjukkan bahwa Analisis Risiko
Durkee Penggunaan Internet Dan antara risiko Bagian Responden diberikan A Prevalensi Masalah Varians Perilaku Sangat
Dan Perilaku Berisiko perilaku Belajar kuisioner dan diberikan Signifikan (Anova) Dengan tingginya intensitas
Vladimir Di antara orang Eropa dan kerawanan pada setiap remaja dalam penggunaan internet. Regulasi diri
Carli Remaja Piu jawaban untuk dilihat Pos Hoc
(2016) (patologi Berpasangan Pengaruh juga ditemukan di
© 2020
http://ijsoc.goacademica.com
294
Machine Translated by Google
Dan
© 2020
http://ijsoc.goacademica.com
295
Machine Translated by Google
9 Guangheng Permainan Meningkat JBI 4.a Menganalisis hubungan Analisis 70 Mengadakan Dianalisis Hasil dari IDG adalah
dong, Keinginan Ke antara Korelasi responden wawancara dengan Menggunakan Spm8 hilangnya kontrol keinginan individu
Lingxiao Terkait Game masing-masing responden Dan Neuroelf dan perubahan dalam sistem saraf
Wang, Stimulus Di dalam
ruang gawat
Xiaoxia Du, Individu Dengan darurat dengan
Dan Marc Permainan Internet keinginan untuk
N. Potenza Kekacauan bermain, perilaku dan
(2017) neurologi
Shanghai,
Cina
10 alle M Laxer Klinis JBI 4.a Menganalisis peran yang Survei 3377 Data dulu Tes MCAR Gangguan permainan mengatakan
Pon e ,, Kriteria Untuk dimainkan oleh Belajar peserta s dikumpulkan Dan Chi gamer kehilangan kendali atas diri
, runo Gangguan Permainan masing-masing (rata-rata 20 menggunakan Persegi mereka sendiri. Tanpa dukungan
Schi in ki , Dapat Menghalangi Masa Depan kriteria ruang kuesioner dengan sembilan item untuk mengontrol atau
Magdalena Upaya Merencanakan gawat darurat umur IGDS9-SF menghentikannya akan terus berlanjut
benteng a- Sebuah Efisien dalam mendiagnosis tahun, sekolah ketentuan
Wo nd Diagnostik dasar = 4,3
Vasileios Pendekatan: Sebuah Pohon gangguan permainan bertahun-tahun)
11 Hyunsuk Jeong, Perpecahan JBI 3.a Memperkirakan Kasus-Sub 45 dengan Uji ANOVA Responden dengan gangguan permainan
Hyeon Di antara Diri sendiri tingkat overreporting Kelompok IGD dan 228 Menyebarluaskan kecemasan tinggi, keinginan bunuh
menyebabkan
Woo Yim, Laporan (false positive) kuesioner yang memuat diri, agresi, kontrol diri yang buruk,
Seung- Dan Klinis dan tanpa data harga diri rendah. Sebagai
Yup Lee, Hae Diagnosa Dari IGD karakteristik responden
Kook Lee, Marc Internet underreportin dan Laporan diri hasil dari terlalu banyak waktu adalah
© 2020
http://ijsoc.goacademica.com
296
Machine Translated by Google
Sil Kweon,
Soo-Young
Bang &
Jung-Seok
Choi
(2018)
Korea
12 GH Peran Perilaku JBI 4.d Mendirikan A Kasus 362 Kuesioner Bayesian Ketergantungan bermain game
Schoenmac Masalah Di model kausal Hanya individu dengan masing- Paksaan tersebut memiliki jalur sebab
ker, AP Hubungan Antara dari hubungan Belajar didiagnosis masing aspek sesuai Berbasis Kausal akibat
Groenman, Defisit Perhatian antara dengan dengan tujuan peneliti Penemuan Terkait dengan ADHD
E. Sokolov, J. Hiperaktif ADHD pada (Bccd)
Kekacauan, ADHD dan usia 12-24
Oosterlan, Zat Menggunakan, komorbid tahun
N. Dan Game perilaku
Rommelse, masalah, dan
H.Roeyers, alkohol,
SV
penggunaan zat lainnya
Faraone B.
Frank T.
Heskes, A.
Arias
Vasquez, T.
Kelas, JK
Buitelaar
(2018)
Belanda
S
13 Muhannad Dampak dari JBI 4.a Mengetahui hubungan Studi 205 Diberikan Survei Kecanduan game membuat
Quwaider, Video Game Aktif antara Kualitatif. siswa kuesioner dan murid motivasi
Abdullah Itu Pemain kecanduan game perilaku menjadi rendah, siswa tidak Diri sendiri
Alabed Perilaku: A dan perilaku wawancara memiliki keinginan untuk mencari motivasi
Dan Rehabilitasi Survei pemain game lebih pintar atau
Duwairi pengetahuan.
© 2020
http://ijsoc.goacademica.com
297
Machine Translated by Google
(2019)
Yordania
kecanduan game
17 Joe L Faktor Kognitif JBI 3.d Menganalisis faktor Kasus 56 A Deskriptif Faktor-faktor akibat kecanduan
Billieux, Berkaitan dengan penyebab Kontrol individu Menggunakan dokumentasi Analisis game antara lain:
© 2020
http://ijsoc.goacademica.com
298
Machine Translated by Google
marc n. Gangguan Permainan dari kecanduan Desain dan 61 sistem untuk hilangnya kepekaan atau
Merek, Dan
Daniel L.
Raja
(2019)
Luksemburg
18 Cuneyt Hubungan Dari JBI 5.a Tujuan penelitian ini On line 987 Peserta dievaluasi Linier Temuan ini menunjukkan bahwa
Evren, Permainan Internet untuk Survei relawan oleh Regresi antara siswa di
Lambung kapal Keparahan Gangguan dulu universitas mengelola Analisis Efek dari gangguan game yang
Evren, Dengan Gejala Dari mengevaluasi siswa di Toronto lebih banyak adalah alexithymia
Ercan Kecemasan, hubungan tingkat Ankara Skala Alexithymia "kesulitan mengidentifikasi
Dalbudak , Depresi, keparahan internet (TAS-20), itu perasaan"
Merve Alexithymia, Dan Buss-Perry
Topcu , Agresi Diantara gangguan Agresif
Nilay Kutlu Universitas game dengan Daftar pertanyaan
(2019) Siswa alexithymia (BPAQ), itu
Turki Dan Game-Singkat
agresi di Membentuk Internet
kalangan Skala Gangguan
siswa, (IGDS9-SF), dan
sambil subskala depresi dan
mengontrol kecemasan dari 90-
efek dari
depresi. (SCL-90-R)
19 Daniel L. Prediktor Klinis JBI 2.a Menganalisis efektivitas Menindaklanjuti 186 dewasa Menyediakan Mann Responden mengalami
Raja, Cam Dari Game intervensi Survei pemain permainan kuesioner terkait Whitney U gangguan mood dan kualitas
Adair, John B. Pantang Di dalam DSM-5 Tes Dan hidup yang buruk
Mencari Bantuan game internet Chi-Square
© 2020
http://ijsoc.goacademica.com
299
Machine Translated by Google
Weinstein, Studi Dari sensitivitas dan Analisis ts dulu pertanyaan dan juga menunjukkan bahwa dampak
Andrew K. Motivasi Dan pribadi Hasil 5777 berusia Negatif negatif internet gaming disorder
Przybylski Dinamika Kesehatan eksplorasi dari Analisis 18 tahun diminta untuk melakukan apa Binomium terjadi pada aktivitas sosial
And Kou Game Internet gangguan yang telah Regresi dan kebutuhan dasar.
© 2020
http://ijsoc.goacademica.com
300
Machine Translated by Google
22 Chih-Hung Keabsahan, JBI 3.d Mengevaluasi Kasus 69 pemain Melakukan SATU ARAH Hasil yang diperoleh responden
Ko1,2,3, Fungsional gangguan Kontrol reguler wawancara, Analisis mengalami gangguan fungsi
Huang-Chi Penurunan Dan fungsional, dan 69 Wawancara akademik, pekerjaan maupun
Lin3,4, Pai Komplikasi tidak sehat kontrol dilakukan oleh sosial.
Cheng Terkait Dengan Internet perilaku dan psikiater
Lin4,5 Dan Gangguan Permainan komplikasi menurut
Ju-Yu Yen Di DSM-5 Dan antara orang Kriteria gangguan
(2019) Gangguan Permainan dewasa dengan internet permainan internet
Australia Dalam ICD-11 DSM-5
Dan gangguan permainan dan
Baru
Selandia gangguan permainan.
23 Hee Joung Memahami JBI 4.a Jelajahi motivasi Studi 10 Wawancara, Dimanfaatkan Hasil ini menunjukkan bahwa
Seok, Permainan Internet dari Kualitatif. remaja kelompok fokus, dan Photovoice game internet dianggap sebagai
Jeong Min Kecanduan Diantara remaja untuk berisiko faktur foto Belajar cara untuk hiburan, penghilang
Lee, Chi Selatan Korea internet dari IGD Semua responden stres, dan ikatan teman sebaya.
Taman Yong, Remaja game, bagaimana
Ji Young Melalui hidup mereka
Taman Photovoice terpengaruh,
(2018) melihat
Korea bagaimana mereka berinternet
memahaminya
kecanduan game
internet.
© 2020
http://ijsoc.goacademica.com
301
Machine Translated by Google
Artinya, gaming disorder memang layak dijadikan diagnosis paten untuk gangguan
jiwa. Dampak yang ditimbulkan dari gaming disorder sudah banyak bukti empiris yang ke
depannya juga membutuhkan penanganan lebih lanjut bagi penderita gaming disorder di
masa mendatang.
D. KESIMPULAN
Dampak gaming disorder terhadap kecerdasan emosional remaja untuk saat ini
sangat perlu diwaspadai, karena tidak sedikit masalah yang menimpa remaja akibat bermain
game. Regulasi WHO untuk memasukkan gaming disorder sebagai ICD-11 memang sangat
© 2020
http://ijsoc.goacademica.com
302
Machine Translated by Google
REFERENSI 1.
American Psychiatric Association (2013). DSM 5. Psikiatri Amerika
Asosiasi.
2. Ayenigbara, I. (2018). Gangguan Permainan dan Efek Permainan pada Kesehatan:
Gambaran Umum. Journal of Addiction Medicine and Therapeutic Science, 4, 001–003.
https://doi.org/10.17352/2455-3484.000025
3. Dang, DL, Zhang, MX, Leong, KK, & Wu, AMS (2019). Nilai Prediktif Kecerdasan Emosional
untuk Gangguan Permainan Internet: Studi Longitudinal 1 Tahun. 12–15.
4. Dong, G., Wang, L., Du, X., & Potenza, MN (2017). Game Meningkatkan Keinginan untuk
Rangsangan Terkait Game pada Individu Dengan Gangguan Game Internet.
Psikiatri Biologis: Ilmu Saraf Kognitif dan Pencitraan Saraf, 2(5), 404–412. https://doi.org/
10.1016/j.bpsc.2017.01.002
5. Evren, C., Evren, B., Dalbudak, E., Topcu, M., & Kutlu, N. (2019). Hubungan keparahan
internet gaming disorder dengan gejala kecemasan, depresi, alexithymia, dan agresi
pada mahasiswa. Dusunen Adam, 32(3), 227–235. https://doi.org/10.14744/
DAJPNS.2019.00032 6. Greitemeyer, T. (2018). Dampak
penyebaran bermain video game kekerasan pada Perilaku Manusia, agresi.
80,
Komputer 216–219. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022 7.
Jeong, , Yim, W , Lee, SY , Lee, K
, Mungkin, MN , K on, J , … Choi, JS
(2018). Ketidaksesuaian antara laporan diri dan diagnosis klinis gangguan permainan
internet pada remaja. 8(1),
Laporan Ilmiah, 1–9. https://doi.org/
10.1038/s41598-018-28478-8 , Lee, JY , Park,
8. Kim, SN , Kim, M , Lee, T Bias S , Park, M , … Choi, JS ( 0 8)
perhatian yang meningkat terhadap isyarat visual dalam gangguan permainan internet
dan gangguan obsesif-kompulsif: Studi potensial terkait peristiwa. Perbatasan dalam
Psikiatri, 9(JUL), 1–9. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00315 , dair,
(2018). PrediktorCklinis
Saunder , Delfabbro,
pantang bermain Pgame
, dair,dalam
C 9. Raja, DL , bermasalah
penelitian J , Raja, DL Paul, H. ,…
orang dewasa yang mencari bantuan. pemain permainan. https://doi.org/10.1016/
j.psychres.2018.01.008 Psikiatri
10. Raja, DL, Kawanan, MCE, & Delfabbro, PH (2017). Toleransi dalam gangguan permainan
internet: Kebutuhan untuk menambah waktu bermain game atau yang lainnya? Jurnal
Kecanduan Perilaku, 6(4), 525–533. https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.072
© 2020
http://ijsoc.goacademica.com
303
Machine Translated by Google
11. Ko, C.-H., Lin, H.-C., Lin, P.-C., & Yen, J.-Y. (2019). Validitas, gangguan fungsional, dan
komplikasi yang terkait dengan gangguan permainan internet di DSM-5 dan gangguan
permainan di ICD-11. Jurnal Psikiatri Australia dan Selandia Baru, 00(0), 4867419881499.
https://doi.org/10.1177/0004867419881499 12. Liang, Q , Yu, C , Chen, Q , Xie,
X , Wu, , Xing, J , … Dou, K ( 0 9) Paparan Kekerasan Komunitas, Afiliasi Dengan Kelompok
Sebaya yang Mengambil Risiko, dan Gangguan Permainan Internet Di Antara Remaja
Cina: Peran Memoderasi Pemantauan Orang Tua.
Psikologi Perbatasan, 10 (September). https://doi.org/
di dalam
20. Stavropoulos, V., Ela, E., Beard, C., Qasim, M., Kuss, D., & Griffiths, M. (2019). Sebuah
studi lintas budaya pendahuluan tentang Hikikomori dan Internet Gaming Disorder: Efek
moderat dari waktu bermain game dan tinggal bersama orang tua. Laporan Perilaku
Adiktif, 9 (September 2018), 100137. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2018.10.001
22. Weinstein, N., Przybylski, AK, & Murayama, K. (2017). Sebuah studi prospektif tentang
dinamika motivasi dan kesehatan dari Internet Gaming Disorder. PeerJ, 2017(9). https://
doi.org/10.7717/peerj.3838
23. Wu, CY, Lee, MB, Liao, SC, & Chang, LR (2015). Faktor risiko kecanduan internet di
kalangan pengguna internet: Survei kuesioner online. PLoS SATU, 10(10), 1–11. https://
doi.org/10.1371/journal.pone.0137506 24. Organisasi
Kesehatan Dunia. (2018). Gangguan Permainan. www.who.int.
25. Muda, K. (2009). Memahami Masalah Kecanduan dan Perawatan Game Online untuk
Remaja. Jurnal Terapi Keluarga Amerika, 37, 355-372.
© 2020
http://ijsoc.goacademica.com
305