Main Id PDF
Main Id PDF
Studi Cross-sectional
f Unit Penelitian Permainan Internasional, Departemen Psikologi, Universitas Trent, Nottingham, Inggris
g Institut Ilmu Kesehatan Sekutu, Fakultas Kedokteran, Universitas Nasional Cheng Kung, Tainan, Taiwan
A R T I K L EI N F A B S T R A C T
O
Latar belakang: Kecanduan game telah menjadi topik penelitian yang semakin diminati di seluruh dunia, tetapi
Kata kunci: hanya sedikit penelitian yang dilakukan di Pakistan.
Permainan Tujuan: Penelitian ini menilai prevalensi kecanduan game di antara sampel orang dewasa Pakistan dalam populasi
Kecanduan game umum. Penelitian ini juga mengeksplorasi efek kecanduan game online terhadap kualitas tidur.
Prevalensi Kualitas Metode: Sebuah survei cross-sectional dilakukan selama penguncian nasional karena pandemi COVID-19 di
tidur Prevalensi Pakistan. Dengan menggunakan teknik pengambilan sampel yang mudah, survei online yang terdiri dari
game Pakistan
informasi demografis, Skala Kecanduan Game (GAS), dan Indeks Kualitas Tidur Pittsburgh (PSQI) diselesaikan
oleh 618 peserta (67.5% laki-laki) berusia 18-56 tahun (M = 24.53 tahun, SD = ± 5.016).
Hasil: Dari 618 peserta, 57.0% (n = 352) bermain game online. Di antara para gamer, 12.5% (n = 44)
digolongkan sebagai kecanduan game berdasarkan skor GAS. Dibandingkan dengan mereka yang tidak
kecanduan game, partisipan yang kecanduan game memiliki kualitas tidur subjektif yang secara signifikan
lebih buruk, gangguan tidur yang lebih tinggi, durasi tidur yang lebih sedikit, dan disfungsi siang hari yang lebih
tinggi. Kecanduan game juga lebih banyak terjadi pada laki-laki dibandingkan perempuan.
Kesimpulan: Kecanduan bermain game di kalangan masyarakat umum Pakistan secara signifikan terkait
dengan kualitas tidur yang buruk. Masalah ini perlu ditangani di tingkat individu dan masyarakat untuk
menghindari dampak kesehatan jangka panjang yang merugikan.
* Penulis korespondensi. Departemen Keperawatan, Fakultas Kesehatan dan Kesejahteraan, Universitas Jo¨nko¨ping, Jo¨nko¨ping, Swedia.
** Penulis korespondensi.
Alamat email: irfanullahecp2@gmail.com (I. Ullah), amir.pakpour@ju.se (A.H. Pakpour).
https://doi.org/10.1016/j.amsu.2022.103641
Diterima 8 Januari 2022; Diterima dalam bentuk revisi 13 April 2022; Diterima 13 April 2022
Tersedia secara online pada 20 April 2022
2049-0801/© 2022 Diterbitkan oleh Elsevier Ltd atas nama IJS Publishing Group Ltd. Ini adalah artikel akses terbuka di bawah lisensi CC BY
(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).
M. Zaman et al. Annals of Medicine and Surgery 78 (2022) 103641
2.2. Tindakan
subjektif (p =
2.4. Analisis statistik
.610), latensi tidur (p = .397), durasi tidur (p = .196), gangguan tidur (p =
.705) dan penggunaan obat tidur (p = .269) tidak memiliki
Data dianalisis menggunakan SPSS (versi 22). Pada awalnya,
outlier diidentifikasi dan analisis nilai yang hilang dilakukan untuk
memastikan distribusi data yang normal. Setelah itu, statistik
inferensial juga diterapkan untuk menguji asumsi-asumsi penelitian.
Analisis deskriptif digunakan untuk menilai variabel penelitian
termasuk rata-rata, standar deviasi, persentase usia, dan frekuensi. Uji
asosiasi chi-square digunakan untuk menguji hubungan antara
variabel penelitian. Uji Mann Whitney dijalankan untuk mengeksplorasi
perbedaan antara kelompok pemain game. Analisis regresi logistik
digunakan untuk menilai peran prediktif kecanduan game dalam
estimasi kualitas tidur. Nilai p <.05 digunakan untuk membedakan
perbedaan yang signifikan dan tidak signifikan. Koreksi pengujian
berganda Benjami- ni-Hochberg dilakukan karena beberapa
perbandingan.
3. Hasil
Dari 618 peserta, 266 orang tidak bermain game online (43,0%),
sementara 352 orang bermain game online (57,0%). Di antara pemain
game online, sebagian besar (67,3%) melaporkan bahwa jam bermain
game meningkat (dari sedikit menjadi hampir dua kali lipat) selama
karantina wilayah karena pandemi COVID-19 (67,3%). Deskripsi
lainnya disajikan pada Tabel 1. Kalimat seharusnya dimulai dari
"Analisis juga menemukan bahwa di antara mereka yang merupakan
gamer, 44 orang digolongkan sebagai gamer yang kecanduan, 44 orang
digolongkan sebagai gamer yang kecanduan (12,5%) menggunakan
GAS, 156 gamer adalah gamer bermasalah (44,3%), dan 20 orang
adalah gamer yang terlibat (5,7%), dan 132 orang adalah gamer
normal (37,5%). Di antara subsampel gamer, ada hubungan yang
signifikan antara bermain game dan kualitas tidur subyektif (p <.001),
gangguan tidur (p = .001), disfungsi siang hari (p <.001) dan durasi
tidur (p = .002) pada gamer normal dan gamer yang terlibat, gamer
yang bermasalah, dan gamer yang kecanduan (Tabel 3). Kualitas tidur
4
M. Zaman et al. Annals of Medicine and Surgery 78 (2022) 103641
hubungan yang signifikan antara pemain game online (n = 363) dan
non-gamer (n = 279). Disfungsi siang hari (p = .009) memiliki
hubungan yang signifikan di antara pemain game online (n = 363)
dan bukan pemain game (n = 266) (lihat Tabel 2).
Regresi logistik biner menunjukkan peran prediktif yang signifikan
dari beberapa demografi secara parsial; pendapatan bulanan (p
<.05; OR = 0.397; CI = 0.163 hingga 0.96) dalam menentukan
kecanduan game. Selain itu, analisis ini juga memperkirakan peran
prediktif kecanduan game dalam menentukan kualitas tidur dan
menemukan efek yang signifikan (p <.05, OR = 1.440; CI = 0.1.044
hingga 1.987). Asosiasi prediktif signifikan lainnya diamati dalam
kaitannya dengan kategori kecanduan game (p <.01; OR = 0.317; CI
= 0.149 hingga 0.670) dan jenis pemain game (p <.001; OR = 0.353;
CI = 0,223 hingga 0,560) (lihat Tabel 3).
4. Diskusi
5
M. Zaman et al. Annals of Medicine and Surgery 78 (2022) 103641
Tabel 1
Hubungan antara karakteristik sosiodemografi partisipan dengan variabel penelitian.
Karakteristik Jenis kelamin Chisquare Regresi Logistik (kecanduan game)
5
M. Zaman et al. Annals of Medicine and Surgery 78 (2022) 103641
Tabel 3
Hubungan antara parameter tidur dan bermain game online (uji Chisquare).
Parameter Tidur Bermain game online, (%) χ2 (df) Nilai p yang dikoreksi Benjamini-Hochberg
N
mengaktifkan sistem (RAS) dan membuat para gamer tetap terjaga [5]. 4.1. Keterbatasan
Oleh karena itu, mekanisme biologis ini dapat memberikan penjelasan
yang masuk akal untuk temuan penelitian ini bahwa bermain game Dalam penelitian ini, terdapat beberapa keterbatasan. Pertama,
yang bermasalah dikaitkan dengan kurang tidur. data dikumpulkan dengan menggunakan convenience sampling dan
Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa kecanduan game sampel yang direkrut cenderung memiliki karakteristik demografis
online dikaitkan dengan beberapa efek buruk lainnya pada kesehatan yang serupa. Akibatnya, hasil penelitian tidak dapat digeneralisasi.
psikologis termasuk depresi, kecemasan, dan kualitas tidur [23]. Kedua, penelitian ini tidak menilai tekanan psiko-logis dan oleh karena
Bermain game yang bermasalah juga dikaitkan dengan kegugupan, itu tidak memiliki bukti tentang hubungan antara kecanduan game
kelelahan, dan kelelahan [23]. Sayangnya, para gamer, terutama online dengan depresi, kecemasan, dan stres. Ketiga, penelitian ini
mereka yang kecanduan bermain game dapat mengalami pelepasan tidak mengeksplorasi kecanduan pada game tertentu dan beberapa
dopamin yang bertindak sebagai stimulus yang kuat untuk videogame mungkin lebih membuat ketagihan daripada yang lain.
menghabiskan lebih banyak waktu bermain game online [28]. Dengan Terakhir, ukuran sampelnya kecil.
kata lain, bermain game online menyebabkan pelepasan dopamin di
pusat penghargaan otak dan dapat membantu menjelaskan 5. Kesimpulan
bagaimana individu menjadi kecanduan game [28]. Rajab dkk.
melaporkan bahwa kecanduan game online berhubungan langsung Kecanduan game pada populasi Pakistan mempengaruhi minoritas
dengan stres. Hal ini dapat terjadi dua arah karena individu bermain yang signifikan (berdasarkan skor GAS) dan dikaitkan dengan kualitas
videogame untuk mengatasi stres, tetapi bermain game itu sendiri tidur yang buruk. Dengan temuan yang disebutkan di atas, penyedia
dapat meningkatkan tingkat gairah individu dan kemudian mencegah layanan kesehatan di Pakistan harus memperhatikan perilaku bermain
mereka tidur nyenyak [29]. Namun, hubungan dan mekanisme yang game di antara individu Pakistan yang melaporkan kurang tidur. Lebih
mendasari antara tidur, kesehatan psikosomatis, dan kecanduan khusus lagi, penyedia layanan kesehatan dapat memeriksa apakah
game belum diteliti dan hanya ada sedikit bukti empiris di Pakistan. seseorang yang mengeluh kurang tidur memiliki masalah dengan
Mengingat bahwa perilaku biasanya berbeda di setiap negara game yang bermasalah. Akibatnya, mengatasi masalah kecanduan
(misalnya, durasi tidur lebih lama di antara penduduk Inggris daripada game dapat meningkatkan kualitas tidur seseorang. Selain itu,
di antara penduduk Taiwan) [30], oleh karena itu, menilai asosiasi di psikoedukasi mengenai pengetahuan tentang game di antara populasi
setiap negara diperlukan. Dalam penelitian ini, ada kebutuhan untuk umum di Pakistan dapat digunakan sebagai metode pencegahan untuk
penelitian lebih lanjut yang mengeksplorasi prevalensi kecanduan meningkatkan kualitas tidur mereka.
game pada kelompok usia yang berbeda untuk memeriksa berbagai
faktor yang tidak hanya mempengaruhi tidur tetapi juga kesehatan Persetujuan etis
psikosomatik individu di Pakistan.
Persetujuan etis diberikan oleh Komite Etik di COMSATS University
6
Islamabad,
M. Zaman et al.Kampus Lahore, dan mematuhi Helsinki Annals of Medicine and Surgery 78 (2022) 103641
7
M. Zaman et al. Annals of Medicine and Surgery 78 (2022) 103641
Deklarasi. [5] A.C. Kharisma, R. Fitryasari, P.D. Rahmawati, Kecanduan game online dan
penurunan kualitas tidur pada gamer mahasiswa di komunitas game online di
Surabaya, Indonesia, Int. J. Psychosoc. Rehabil. 24 (7) (2020).
Pernyataan etika [6] KS Young, CN De Abreu, Kecanduan Internet: Buku Pegangan dan
Panduan untuk Evaluasi dan Pengobatan, John Wiley & Sons, New York,
2010.
Semua prosedur yang dilakukan dalam penelitian yang melibatkan [7] S. Salahuddin, A. Muazzam, Kecanduan game pada remaja laki-laki, Clin.
partisipan manusia dilakukan sesuai dengan standar etika Komite Konseling. Psikol. Rev. 1 (2) (2019 Nov 28) 1-19.
Etika Penelitian Kesehatan. [8] Z. Alimoradi, CY Lin, A. Brostro¨m, dkk., Kecanduan internet dan masalah tidur: tinjauan
sistematis dan meta-analisis, Sleep Med. Rev. 47 (2019) 51-61, https://
doi.org/10.1016/j.smrv.2019.06.004.
Pendanaan [9] H.Y. Wong, H.Y. Mo, M.N. Potenza, dkk., Hubungan antara tingkat keparahan
gangguan permainan internet, tingkat keparahan penggunaan media sosial yang
bermasalah, kualitas tidur, dan tekanan psikologis, Int. J. Environ. Res. Kesehatan
Tidak ada. Masyarakat 17 (6) (2020) 1879,
https://doi.org/10.3390/ijerph17061879. Diterbitkan pada 13 Maret 2020.
Persetujuan [10] NS Hawi, M. Samaha, MD Griffiths, Gangguan permainan internet di Lebanon:
hubungan dengan usia, kebiasaan tidur, dan prestasi akademik, J. Behav.
Pecandu. 7
Kami meminta persetujuan partisipan untuk mempublikasikan (1) (2018) 70-78, https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.16.
penelitian ini untuk tujuan pendidikan. [11] LT Lam, Kecanduan game internet, penggunaan internet yang bermasalah,
dan masalah tidur: tinjauan sistematis, Curr. Psikiatri. Rep. 16 (4) (2014) 444,
https:// doi.org/10.1007/s11920-014-0444-1.
Pendaftaran studi penelitian [12] F. Canan, O. Yildirim, G. Sinani, dkk., Kecanduan internet dan gejala gangguan
tidur di kalangan siswa sekolah menengah Turki, Sleep Biol. Ritme 11 (3) (2013
Jul) 210-213.
Nama pendaftaran: Penelitian ini telah didaftarkan pada komite [13] J. Van den Bulck, Menonton televisi, bermain game komputer, dan penggunaan
Etika Universitas COMSATS Islamabad, Kampus Lahore. internet serta waktu yang dilaporkan sendiri untuk tidur dan waktu tidak tidur
pada anak-anak sekolah menengah, Sleep 27 (1) (2004) 101-104,
Nomor Pengenal Unik atau ID pendaftaran: COMSATS Uni- versity
https://doi.org/10.1093/sleep/27.1.101.
Islamabad (Ref no: 2577). [14] I.N. Fossum, LT Nordnes, SS Storemark, dkk., Hubungan antara penggunaan
Hyperlink ke pendaftaran khusus Anda (harus dapat diakses media elektronik di tempat tidur sebelum tidur dan gejala insomnia, kantuk di
publik dan akan diperiksa): siang hari, kantuk di pagi hari, dan kronotipe, Behav. Med Tidur. 12 (5) (2014)
343–357, https://doi.org/10.1080/15402002.2013.819468.
[15] R.L. Punam¨aki, M. Wallenius, C.H. Nygård, dkk., Penggunaan teknologi
Kontribusi penulis informasi dan komunikasi (TIK) dan kesehatan yang dirasakan pada masa
remaja: peran kebiasaan tidur dan kelelahan saat bangun tidur, J. Adolesc. 30
(4) (2007) 569-585, https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2006.07.004.
IU dan MJT menyusun ide; MZ, SB, MB, dan FS mengumpulkan [16] A. Khan, R. Muqtadir, Game online yang bermasalah di Pakistan, Int. J. Sci. Res. 3
data; IU menganalisis dan menginterpretasikan data; MZ, SB, MJT, FS, (6) (2014) 2522-2525.
FA, dan MB menulis naskah; dan akhirnya, FA, IU, MDG, CYL, dan [17] S. Zahra, S. Ahsan, S. Kiani, K. Shahbaz, Gangguan permainan internet:
kecanduan yang muncul di kalangan mahasiswa Pakistan, NUST J. Soc. Sci.
AHP mengulas naskah secara kritis untuk konten intelektual. MDG Humanit. 5 (1) (2019) 87-104.
mengedit naskah akhir. Semua penulis berkontribusi secara signifikan [18] G. Mathew, R. Agha, Strocss Group, Strocss 2021: memperkuat pelaporan studi
dan menyunting semua bagian dari naskah dan telah menyetujui versi kohort, cross-sectional, dan kasus-kontrol dalam pembedahan, Int. J. Bedah. 96
(2021), 106165, https://doi.org/10.1016/j.ijsu.2021.106165.
final. [19] O. Lopez-Fernandez, ML Honrubia-Serrano, T. Baguley, MD Griffiths, Bermain
video game patologis pada remaja Spanyol dan Inggris: menuju eksplorasi
Ketersediaan data gejala Gangguan Permainan Internet, Comput. Hum. Behav. 41 (2014 Des 1)
304-312, https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.011.
[20] JL Sanders, RJ Williams, Keandalan dan validitas ukuran kecanduan perilaku
Data akan tersedia berdasarkan permintaan yang wajar kepada untuk bermain video game, Cyberpsychol. Soc. Netw. 19 (1) (2016) 43-48,
penulis yang bersangkutan. https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0390.
[21] AM Wu, MH Lai, S. Yu, dkk., Motif untuk kuesioner game online: sifat
psikometrik dan korelasinya dengan gejala gangguan permainan Internet di
Pembuktian dan tinjauan sejawat antara orang-orang Cina, J. Behav. Pecandu. 6 (1) (2017) 11 - 20,
https://doi.org/ 10.1556 / 2006.6.2017.007.
[22] JS Lemmens, PM Valkenburg, J. Peter, Pengembangan dan validasi skala
Tidak ditugaskan, ditinjau oleh rekan sejawat secara eksternal. kecanduan game untuk remaja, Media Psychol. 12 (1) (2009 Feb 26) 77-95,
https://doi.org/10.1080/15213260802669458.
[23] CT Wittek, TR Finserås, S. Pallesen, dkk., Prevalensi dan prediktor kecanduan
Deklarasi kepentingan yang bersaing video game: studi berdasarkan sampel perwakilan nasional gamer, Int.
J. Ment. Kecanduan Kesehatan 14 (5) (2016) 672-686,
https://doi.org/10.1007/ s11469-015-9592-8.
Para penulis menyatakan bahwa mereka tidak memiliki konflik [24] CW Yam, AH Pakpour, MD Griffiths, dkk., Pengujian psikometrik dari tiga
instrumen perilaku adiktif terkait daring Cina di kalangan mahasiswa Hong
kepentingan.
Kong, Psikiatri. Q. 90 (1) (2019) 117-128, https://doi.org/ 10.1007/s11126-018-
9610-7.
Lampiran A. Data tambahan [25] I.H. Chen, C.Y. Chen, A.H. Pakpour, dkk., Perilaku terkait internet yang bermasalah
memediasi hubungan antara tingkat keterlibatan internet dan kesusahan di antara
anak-anak sekolah selama penguncian COVID-19: studi pemodelan
Data tambahan untuk artikel ini dapat ditemukan secara online di persamaan struktural longitudinal [dipublikasikan online sebelum cetak, 2021
https://doi. org/10.1016/j.amsu.2022.103641. Feb 10], J. Behav. Addict. (2021), https://doi.org/10.1556/2006.2021.00006,
10.1556/2006.2021.00006.
[26] National Sleep Foundation, Berapa banyak tidur yang sebenarnya kita
Referensi butuhkan?.Diambil pada tanggal 6 Oktober 2020, dari:
https://www.sleepfoundation.org/articles/how-much-sleep-do-we
[1] M'erelle S, Kleiboer A, Schotanus M, dkk., Masalah terkait kesehatan apa yang -benar-benar dibutuhkan.
terkait dengan penggunaan video-game atau media sosial yang bermasalah pada [27] B. Rimbawanand, A. Ratep, Prevalensi dankorelasi insomniater hadapke mampuan
remaja? Neuropsikiatri J. Evaluasi Pengobatan, 14(1), 11-19. kognitifr emajausia 15-18 tahundi Panti Asuhan Widhya Asih Denpasar, J. Med.
[2] JH Kwon, CS Chung, J. Lee, Efek melarikan diri dari diri sendiri dan hubungan Udayana 5 (5) (2016).
interpersonal pada penggunaan patologis game Internet, Community Ment. [28] N. Zafar, R. Kausar, S. Pallesen, Kecanduan Candy Crush, fungsi eksekutif dan
Kesehatan J. 47 (1) (2011) 113-121, https://doi.org/10.1007/s10597-009-9236-1. IPK mahasiswa universitas Lahore, Bahria J. Prof. 17 (1) (2018 Jun 30).
[3] K. Kircaburun, HM Pontes, V. Stavropoulos, MD Griffiths, Tinjauan psikologis [29] AM Rajab, MS Zaghloul, S. Enabi, dkk., Kecanduan game dan stres yang
singkat tentang game yang tidak teratur, Curr. Opini. Psikol. 36 (2020 Des 1) dirasakan di kalangan remaja Saudi, Addict. Behav. Rep. 11 (2020) 100261,
38-43, https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2020.03.004. https://doi.org/ 10.1016 / j.abrep.2020.100261. Diterbitkan 2020 Februari 4.
[4] American Psychiatric Association, Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan [30] JA Mindell, A. Sadeh, B. Wiegand, TH How, DY Goh, Perbedaan lintas budaya dalam
Mental, edisi kelima, American Psychiatric Association, Arlington, VA, 2013. tidur bayi dan balita, Sleep Med. 11 (3) (2010) 274-280, https://doi.org/
8
10.1016/j.sleep.2009.04.012.
M. Zaman et al. Annals of Medicine and Surgery 78 (2022) 103641