Anda di halaman 1dari 12

Subscribe to DeepL Pro to translate larger documents.

Visit www.DeepL.com/pro for more information.

Annals of Medicine and Surgery 78 (2022)


103641

Daftar isi tersedia di ScienceDirect

Catatan Kedokteran dan Bedah


beranda jurnal: www.elsevier.com/locate/amsu

Studi Cross-sectional

Prevalensi kecanduan game dan dampaknya terhadap kualitas


tidur: Sebuah studi cross-sectional dari Pakistan
Musharaf Zaman a,b, Muhammad Saad Babar a,b, Maryam Babarb , Faheem Sabirc ,
Farzana Ashraf , dMuhammad Junaid Tahir a,b, Irfan Ullah e,**, Mark D. Griffithsf ,
Chung-Ying Lin , gAmir H. Pakpour h,*
a Ameer-ud-Din Medical College, Berafiliasi dengan Universitas Ilmu Kesehatan, Lahore, Pakistan
b Rumah Sakit Umum Lahore, Lahore, Pakistan
c Lahore Medical and Dental College, Lahore, Pakistan

d Departemen Humaniora, Universitas COMSATS, Lahore, Pakistan

e Kabir Medical College, Universitas Gandhara, Peshawar, Pakistan

f Unit Penelitian Permainan Internasional, Departemen Psikologi, Universitas Trent, Nottingham, Inggris

g Institut Ilmu Kesehatan Sekutu, Fakultas Kedokteran, Universitas Nasional Cheng Kung, Tainan, Taiwan

h Sekolah Kesehatan dan Kesejahteraan, Universitas J¨onk¨oping, Swedia

A R T I K L EI N F A B S T R A C T
O
Latar belakang: Kecanduan game telah menjadi topik penelitian yang semakin diminati di seluruh dunia, tetapi
Kata kunci: hanya sedikit penelitian yang dilakukan di Pakistan.
Permainan Tujuan: Penelitian ini menilai prevalensi kecanduan game di antara sampel orang dewasa Pakistan dalam populasi
Kecanduan game umum. Penelitian ini juga mengeksplorasi efek kecanduan game online terhadap kualitas tidur.
Prevalensi Kualitas Metode: Sebuah survei cross-sectional dilakukan selama penguncian nasional karena pandemi COVID-19 di
tidur Prevalensi Pakistan. Dengan menggunakan teknik pengambilan sampel yang mudah, survei online yang terdiri dari
game Pakistan
informasi demografis, Skala Kecanduan Game (GAS), dan Indeks Kualitas Tidur Pittsburgh (PSQI) diselesaikan
oleh 618 peserta (67.5% laki-laki) berusia 18-56 tahun (M = 24.53 tahun, SD = ± 5.016).
Hasil: Dari 618 peserta, 57.0% (n = 352) bermain game online. Di antara para gamer, 12.5% (n = 44)
digolongkan sebagai kecanduan game berdasarkan skor GAS. Dibandingkan dengan mereka yang tidak
kecanduan game, partisipan yang kecanduan game memiliki kualitas tidur subjektif yang secara signifikan
lebih buruk, gangguan tidur yang lebih tinggi, durasi tidur yang lebih sedikit, dan disfungsi siang hari yang lebih
tinggi. Kecanduan game juga lebih banyak terjadi pada laki-laki dibandingkan perempuan.
Kesimpulan: Kecanduan bermain game di kalangan masyarakat umum Pakistan secara signifikan terkait
dengan kualitas tidur yang buruk. Masalah ini perlu ditangani di tingkat individu dan masyarakat untuk
menghindari dampak kesehatan jangka panjang yang merugikan.

1. Pendahuluan Memang, semakin banyak literatur yang membahas tentang topik


game yang bermasalah atau kecanduan internet dapat diamati
Di era modern, individu menghabiskan banyak waktu dengan dalam dekade terakhir [3]. Dalam hal ini, penting bagi penyedia
ponsel pintar, media sosial, dan bermain game online di perangkat layanan kesehatan untuk memahami lebih dalam fenomena yang
yang berbeda [1]. Meskipun sebagian besar individu menganggap berkaitan dengan game bermasalah, termasuk prevalensinya di
kegiatan ini sangat bermanfaat, sebagian kecil mungkin mengalami setiap negara dan dampaknya terhadap kesehatan.
masalah. Lebih khusus lagi, perilaku bermain game yang bermasalah Bermain videogame yang bermasalah dapat memiliki beberapa
telah diidentifikasi sebagai salah satu masalah kesehatan masyarakat efek pada kesehatan fisik dan mental seseorang dan dapat
yang muncul, terutama di kalangan remaja dan dewasa muda [2]. berdampak pada aktivitas sehari-hari dan mengubah perilaku mereka
[1]. Amerika

* Penulis korespondensi. Departemen Keperawatan, Fakultas Kesehatan dan Kesejahteraan, Universitas Jo¨nko¨ping, Jo¨nko¨ping, Swedia.
** Penulis korespondensi.
Alamat email: irfanullahecp2@gmail.com (I. Ullah), amir.pakpour@ju.se (A.H. Pakpour).
https://doi.org/10.1016/j.amsu.2022.103641
Diterima 8 Januari 2022; Diterima dalam bentuk revisi 13 April 2022; Diterima 13 April 2022
Tersedia secara online pada 20 April 2022
2049-0801/© 2022 Diterbitkan oleh Elsevier Ltd atas nama IJS Publishing Group Ltd. Ini adalah artikel akses terbuka di bawah lisensi CC BY
(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).
M. Zaman et al. Annals of Medicine and Surgery 78 (2022) 103641

kecanduan game pada populasi Pakistan dan bagaimana hal itu


Asosiasi Psikiatri kini telah memasukkan gangguan permainan internet
memengaruhi kualitas tidur.
(IGD) sebagai gangguan sementara yang menyoroti perlunya
eksploitasi lebih lanjut oleh para peneliti di bidang ini [4] Penelitian
2. Metode
neurobiologis tentang game telah menunjukkan bahwa ketika seorang
gamer 'naik level' dan mendapatkan senjata yang lebih mahal, lebih
2.1. Peserta dan desain penelitian
banyak dopamin yang dilepaskan di beberapa daerah otak, yang
memperkuat perilaku dan membantu menjelaskan mengapa game
dapat membuat ketagihan bagi sebagian orang [5,6]. Individu yang Sebuah studi survei cross-sectional dilakukan antara bulan Juni dan
kecanduan game kehilangan minat pada kehidupan nyata mereka dan Juli 2020 dan mengumpulkan data dari populasi umum Pakistan
beberapa hanya fokus pada bagaimana mereka dapat mencapai lebih dengan menggunakan
banyak hal dalam game [7]. Perilaku bermasalah seperti itu dapat
menyebabkan masalah psiko-sosial, gangguan tidur, masalah
hubungan, ketidakmampuan untuk fokus pada tugas-tugas kecil, dan
patologi kesehatan mental lainnya [8,9]. Hal ini juga telah dikaitkan
dengan stres, perubahan suasana hati, dan kinerja akademik yang
buruk [10].
Kecanduan bermain game dan jenis penggunaan internet
bermasalah lainnya juga tampaknya memiliki pengaruh yang signifikan
terhadap siklus tidur-bangun, yang menyebabkan insomnia dan
gangguan tidur lainnya [11]. Kualitas tidur dapat dinilai dalam
beberapa domain seperti seberapa mudah seseorang dapat tidur,
jumlah jam tidur, dan seberapa segar yang dirasakan individu saat
bangun [5]. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa peningkatan
waktu yang dihabiskan untuk bermain game online dan penggunaan
internet menyebabkan beberapa gangguan tidur termasuk kualitas
tidur yang rendah, penundaan tidur, pola tidur yang tidak teratur, dan
rasa kantuk yang berlebihan di siang hari [12-14].
Salah satu penjelasan tentang dampak negatif dari game online
yang bermasalah pada kebiasaan tidur mungkin disebabkan oleh
gairah yang tinggi yang dapat mengganggu proses menenangkan
tubuh yang diperlukan untuk tidur [15] Bermain game online juga
bertanggung jawab atas sekresi neurotransmiter dalam sistem
pengaktifan retikuler otak. Bermain game juga dapat menyebabkan
pelepasan hormon stres, terutama ketika ada situasi sulit dalam
permainan yang membutuhkan perhatian dan fokus tinggi [5]. Literatur
juga menunjukkan bahwa bermain videogame online secara terus-
menerus dapat berdampak negatif pada kualitas tidur dan dikaitkan
dengan tidur REM yang lebih pendek [9]. Selain itu, game online
memungkinkan individu dari wilayah geografis yang berbeda untuk
bekerja sama dan bermain game bersama. Oleh karena itu, gamer
dari zona waktu yang berbeda dapat membuat diri mereka tetap
terjaga atau bangun di tengah malam untuk bermain game online,
memiliki kualitas tidur yang rendah, dan merasa lelah sepanjang hari
[9,13]. Akibatnya, ketika seseorang kecanduan bermain game, mereka
dengan mudah mengalami berbagai jenis masalah tidur.
Meskipun pentingnya memahami dampak dari game yang
bermasalah telah diakui dengan baik dalam literatur, hanya sedikit
penelitian yang dilakukan di Pakistan untuk mengeksplorasi
prevalensi kecanduan game [3]. Satu penelitian di Pakistan
mengeksplorasi hubungan antara waktu yang dihabiskan untuk
bermain game online dan game yang bermasalah dan menemukan
bahwa menghabiskan lebih dari 41 jam per minggu untuk bermain game
online dikaitkan dengan gangguan permainan internet (IGD) [16].
Studi lain yang dilakukan di kalangan remaja Pakistan menunjukkan
bahwa kecanduan game berhubungan dengan ekspresi kemarahan,
kepribadian narsistik, dan memiliki hubungan negatif dengan interaksi
sosial [7]. Studi yang sama juga melaporkan bahwa gamer dengan
masalah kecanduan memiliki lingkaran sosial dengan gamer lain,
dan bahwa mereka menggunakan game sebagai sumber komunikasi
dengan mereka [7]. Sebuah studi yang lebih baru pada mahasiswa
Pakistan mengungkapkan bahwa 50,8% mahasiswa memiliki masalah
kecanduan game atau berisiko mengalami kecanduan game [17].
Selain dari penelitian yang disebutkan di atas, sejauh pengetahuan
penulis, tidak ada bukti lain tentang game yang bermasalah (atau
kecanduan game) yang telah dilaporkan menggunakan populasi
umum di Pakistan. Oleh karena itu, untuk memperluas basis empiris
penelitian game di Pakistan, penelitian ini mengeksplorasi prevalensi
2
M. Zaman et al. Pakistan (misalnya, WhatsApp,Annals Facebook, Instagram).
of Medicine Diagram
and Surgery 78 alir
(2022) 103641
Formulir Google. Analisis daya memperkirakan minimal 600 peserta
terperinci dari penelitian ini ditunjukkan pada Gambar 1. Penelitian ini
untuk menilai efek game online terhadap kebiasaan tidur dan kualitas
telah disetujui oleh komite etik universitas dari tim peneliti. Semua
tidur secara andal dengan margin kesalahan 4% dan dengan tingkat
peserta memberikan persetujuan untuk ikut serta dalam penelitian ini.
kepercayaan 95% menggunakan Raosoft. Penelitian ini
Survei ini dibagi menjadi tiga bagian yang terdiri dari data demografis
mengumpulkan data dari 618 partisipan (67,5% laki-laki; 56,3%
(yaitu, usia, jenis kelamin, profesi, pendidikan, dll.), Skala Kecanduan
berusia 23-27 tahun). Untuk penelitian ini, kriteria inklusi adalah (i)
Game, dan Indeks Kualitas Tidur.
orang Pakistan dan (ii) orang dewasa (berusia 18 tahun atau lebih).
Penelitian ini telah disetujui oleh komite etika COMSATS University
Islamabad, Kampus Lahore (Ref no: 2577) dan dilakukan sesuai
dengan etika penelitian manusia yang diuraikan dalam Deklarasi
Helsinki, 1975. Penelitian ini dilaporkan sesuai dengan kriteria
STROCSS [18].

2.2. Tindakan

Survei cross-sectional online terdiri dari tiga bagian: pertanyaan


tentang informasi demografis, skala untuk menilai kecanduan game,
dan skala untuk menilai kualitas tidur.
Informasi demografis: Bagian ini menanyakan tentang usia
partisipan (dalam tahun), jenis kelamin (laki-laki atau perempuan),
pendidikan (tidak ada pendidikan formal, tidak sekolah, sekolah
dasar, sekolah menengah, sekolah menengah atas, sarjana,
pascasarjana, dan lain-lain), status pernikahan (lajang, menikah,
bercerai, janda, pisah rumah), pekerjaan, tempat tinggal (perkotaan,
pedesaan, semi-perkotaan), dan pendapatan bulanan keluarga. Dua
pertanyaan tambahan berkaitan dengan bermain game online (ya
atau tidak), dan apakah jumlah jam yang dihabiskan untuk bermain
game meningkat, menurun, atau tetap sama selama PSBB.
Penilaian kecanduan game: Meskipun ada banyak instrumen yang
telah dikembangkan untuk menilai permainan game yang bermasalah
[19-21], Skala Kecanduan Game (GAS) yang dikembangkan oleh
Lemmens dkk. [22] digunakan dalam penelitian ini. GAS terdiri dari tujuh
item yang masing-masing menilai dimensi yang berbeda dari kecanduan
game (yaitu, arti-penting, toleransi, modifikasi suasana hati, kambuh,
penarikan diri, konflik, dan masalah) dan setiap item dinilai pada
skala Likert lima poin dari 1 (tidak pernah) hingga 5 (sangat sering).
Skor yang lebih tinggi pada GAS menunjukkan penggunaan game
online yang lebih bermasalah. GAS mengklasifikasikan gamer ke
dalam empat jenis: (i) gamer yang kecanduan (mendapat skor 3 atau
lebih pada empat item terakhir [kambuh, penarikan diri, konflik, dan
masalah]), (ii) gamer yang bermasalah (mendapat skor 3 atau lebih
pada dua atau tiga dari empat item terakhir), (iii) gamer yang terlibat
(mendapat skor 3 atau lebih pada tiga item pertama [arti-penting,
toleransi, dan modifikasi suasana hati] tetapi tidak mendapat skor tiga
atau lebih di lebih dari satu dari empat item terakhir, dan (iv) gamer
normal (mereka yang tidak diklasifikasikan sebagai gamer yang
kecanduan, bermasalah, atau terlibat) [22]. Konsistensi internal
(Cronbach's alpha) untuk GAS dalam penelitian ini sangat baik
(0.803).
Penilaian kualitas tidur: Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI)
digunakan untuk menilai kualitas tidur. PSQI terdiri dari 19 item yang menilai
berbagai macam faktor yang berkaitan dengan kualitas tidur dalam
sebulan terakhir [23], termasuk durasi tidur, latensi tidur, frekuensi
tidur, dan tingkat keparahan masalah yang berhubungan dengan
tidur. Setiap item pada PSQI menilai kualitas tidur pada skala dari 0
hingga 3. Tujuh skor item ditambahkan bersama untuk mendapatkan
skor global. Skor total berkisar antara 0 dan 21, dan skor yang tinggi
menunjukkan masalah tidur yang lebih besar. Skor PSQI juga dapat
digunakan untuk mengklasifikasikan individu yang kurang tidur dan
cukup tidur. Skor total 6 atau lebih dianggap mengindikasikan kurang
tidur. Konsistensi internal (Cronbach's alpha) untuk PQSI dalam
penelitian ini adalah baik (0,70).

2.3. Prosedur studi

Sampel direkrut dengan menggunakan teknik pengambilan


sampel yang mudah digunakan. Data dikumpulkan dengan
membagikan tautan survei di berbagai situs media sosial populer di
3
M. Zaman et al. Annals of Medicine and Surgery 78 (2022) 103641

Gbr. 1. Diagram alir penelitian.

subjektif (p =
2.4. Analisis statistik
.610), latensi tidur (p = .397), durasi tidur (p = .196), gangguan tidur (p =
.705) dan penggunaan obat tidur (p = .269) tidak memiliki
Data dianalisis menggunakan SPSS (versi 22). Pada awalnya,
outlier diidentifikasi dan analisis nilai yang hilang dilakukan untuk
memastikan distribusi data yang normal. Setelah itu, statistik
inferensial juga diterapkan untuk menguji asumsi-asumsi penelitian.
Analisis deskriptif digunakan untuk menilai variabel penelitian
termasuk rata-rata, standar deviasi, persentase usia, dan frekuensi. Uji
asosiasi chi-square digunakan untuk menguji hubungan antara
variabel penelitian. Uji Mann Whitney dijalankan untuk mengeksplorasi
perbedaan antara kelompok pemain game. Analisis regresi logistik
digunakan untuk menilai peran prediktif kecanduan game dalam
estimasi kualitas tidur. Nilai p <.05 digunakan untuk membedakan
perbedaan yang signifikan dan tidak signifikan. Koreksi pengujian
berganda Benjami- ni-Hochberg dilakukan karena beberapa
perbandingan.

3. Hasil

Dari 618 peserta, 266 orang tidak bermain game online (43,0%),
sementara 352 orang bermain game online (57,0%). Di antara pemain
game online, sebagian besar (67,3%) melaporkan bahwa jam bermain
game meningkat (dari sedikit menjadi hampir dua kali lipat) selama
karantina wilayah karena pandemi COVID-19 (67,3%). Deskripsi
lainnya disajikan pada Tabel 1. Kalimat seharusnya dimulai dari
"Analisis juga menemukan bahwa di antara mereka yang merupakan
gamer, 44 orang digolongkan sebagai gamer yang kecanduan, 44 orang
digolongkan sebagai gamer yang kecanduan (12,5%) menggunakan
GAS, 156 gamer adalah gamer bermasalah (44,3%), dan 20 orang
adalah gamer yang terlibat (5,7%), dan 132 orang adalah gamer
normal (37,5%). Di antara subsampel gamer, ada hubungan yang
signifikan antara bermain game dan kualitas tidur subyektif (p <.001),
gangguan tidur (p = .001), disfungsi siang hari (p <.001) dan durasi
tidur (p = .002) pada gamer normal dan gamer yang terlibat, gamer
yang bermasalah, dan gamer yang kecanduan (Tabel 3). Kualitas tidur
4
M. Zaman et al. Annals of Medicine and Surgery 78 (2022) 103641
hubungan yang signifikan antara pemain game online (n = 363) dan
non-gamer (n = 279). Disfungsi siang hari (p = .009) memiliki
hubungan yang signifikan di antara pemain game online (n = 363)
dan bukan pemain game (n = 266) (lihat Tabel 2).
Regresi logistik biner menunjukkan peran prediktif yang signifikan
dari beberapa demografi secara parsial; pendapatan bulanan (p
<.05; OR = 0.397; CI = 0.163 hingga 0.96) dalam menentukan
kecanduan game. Selain itu, analisis ini juga memperkirakan peran
prediktif kecanduan game dalam menentukan kualitas tidur dan
menemukan efek yang signifikan (p <.05, OR = 1.440; CI = 0.1.044
hingga 1.987). Asosiasi prediktif signifikan lainnya diamati dalam
kaitannya dengan kategori kecanduan game (p <.01; OR = 0.317; CI
= 0.149 hingga 0.670) dan jenis pemain game (p <.001; OR = 0.353;
CI = 0,223 hingga 0,560) (lihat Tabel 3).

4. Diskusi

Dalam penelitian ini, 352 peserta bermain game online (57.0%),


dan diklasifikasikan ke dalam dua kategori (gamer dan non-gamer).
Prevalensi kecanduan game menggunakan GAS adalah 7.1%
dengan 25.2% lainnya digolongkan sebagai gamer yang bermasalah.
Selain itu, penelitian ini menemukan bahwa kecanduan game
merupakan prediktor kuat untuk kualitas tidur yang buruk (OR =
1.440) setelah mengendalikan potensi perancu.
Dibandingkan dengan survei Pakistan baru-baru ini oleh Zahra
dkk. [17] yang melaporkan bahwa 50,8% mahasiswa diklasifikasikan
sebagai memiliki kecanduan game atau berisiko mengalami
kecanduan game, penelitian ini menemukan prevalensi yang lebih
rendah dari game yang bermasalah. Ada beberapa alasan yang
dapat menjelaskan perbedaannya: Pertama, populasi yang diteliti
berbeda. Bukti sebelumnya menunjukkan bahwa remaja dan dewasa
muda, terutama mahasiswa, adalah populasi dengan risiko tertinggi
terkena kecanduan internet, termasuk game yang bermasalah [24].
Oleh karena itu, mahasiswa yang disurvei oleh Zahra dkk. [17]
cenderung memiliki masalah yang lebih parah dalam bermain game
daripada populasi penelitian ini. Kedua, pandemi COVID-19
memungkinkan individu memiliki waktu luang yang jauh lebih banyak
untuk bermain game karena

5
M. Zaman et al. Annals of Medicine and Surgery 78 (2022) 103641

Tabel 1
Hubungan antara karakteristik sosiodemografi partisipan dengan variabel penelitian.
Karakteristik Jenis kelamin Chisquare Regresi Logistik (kecanduan game)

Laki-laki Perempua Total Nilai p yang dikoreksi Benjamini-Hochberg χ 2 p OR CI 95% (UL-LL)


n
Usia (tahun) F (%) F (%) F (%) 0.625 1.749 .0001
18-22 130 (69.5) 57 (30.5) 187 (30.3) .003 3.167 1,495 hingga 6,708
23-27 236 (67.8) 112 (32.2) 348 (56.3) .710 1.147 0,556 hingga 2,36
>27(Ref) 51 (61,4) 32 (38.6) 83 (13.4)
Penduduk 0.132 5.442 .095
Pedesaan 46 (78.0) 13 (22.0) 59(9.5) .031 3.031 1,106 hingga
8,30
Perkotaan 297 (65.0) 160 (35.0) 457(73.9) .320 1.400 0,721 hingga
2,71
Semi p e r k o t a a n (Ref) 74 (72.5) 28 (27.5) 102(16.5)
Status perkawinan 0.003 15.606 .256
Tunggal 362 (70.8) 149 (29.2) 511(82.7) .952 .944 .148 hingga
6.04
Menikah 49 (50.5) 48 (49.5) 97(15.7) .394 .432 .062 sampai
2.98
Bercerai (Ref) 06 (60.0) 04 (40.0) 10(1.6)
Pendapatan Keluarga 0.756 1.187 .028
<30000 54 (64.3) 30 (35.7) 84(13.6) .042 .397 0,163 hingga
0,96 )
30000-60000 102 (70.3) 43 (29.7) 145(23.5) .149 1.568 0,851 hingga
2,88
60001-90000 127 (68.3) 59 (31.7) 186(30.1) .714 .894 .493 hingga
1,62
>90000 (Ref) 134 (66.0) 69 (34.0) 203(32.8)
Logistik Regresi (kualitas tidur
Bermain game online 0.003 26.147
Tidak. 150 (56.4) 116 (43.6) 266(43.0) .026 1.440 1,044 hingga
1,987
Ya (Ref) 267 (75.9) 85 (24.1) 352(57.0)
Jam bermain game selama 0.756 4.379 .049
penguncian
Mengurangi lebih dari setengah 13 (92.9) 01 (7.3) 14(2.34) .448 1.666 .446 hingga
6,21
Kurangi hingga setengahnya
Karakteristik 06 (75.0)
Jenis Kelamin 02 (25.0) 8(2.3) Chi Square .233
Regresi .384
Logistik 0,079 hingga
Laki-laki Perempuan Total Nilai p yang dikoreksi Benjamini-Hochberg χ p2 OR 1,85
CI 95% (UL-LL)
Sedikit menurun 08 (61.5) 05 (38.5) 13(3.7) .171 .416 .118 hingga
Kategori kecanduan game .421 4.145 .014 1,46
Tetap sama
Gamer Normal 58 (72.5)
97 22 (27.5)
35 80(22.7)
132(37.5) .122
.003 .560
.317 .268 hingga
0,149 hingga
1,16
0,670
Sedikityang
Gamer meningkat
Terlibat 86 (76.8)
12 26 (23.2)
8 112(31.8)
20(5.7) .004
.158 .362
.449 0,181hingga
.147 hingga1,36
Masalah Gamer 123 33 156(44.3) .119 .562 0,72 hingga 1,16
.272
Meningkat menjadi dua kali lipat 53 (77.9) 15 (22.1) 68(19.3) .067 .497 0,235 hingga
G a m e r y a n g kecanduan (Ref) 35 9 44(12.5)
1,05
Jenis Gamer lebih dari d u a k a l i
Meningkat 43 (75.4) 14 (24.6) 57(16.2) .421 0.646
Gamer Patologis
l i p a t (Ref) 170 50 220 (62.5) .0001 .353 0,223 hingga
0,560
G a m e r Normal (Ref) 97 35 132 (37.5)
Jenis Kelamin
Laki-laki - - - - - .082 .633 0,378 hingga
1,060
Perempuan (Ref) - - - - -

Ref = kelompok referensi.

mereka dibatasi untuk terlibat dalam kegiatan sosial. Ada dugaan


Tabel 2
bahwa keinginan untuk bermain game mungkin telah berkurang
Skor rata-rata item PSQI pada peserta yang kecanduan dan yang tidak
ketika terlalu banyak waktu yang dihabiskan untuk bermain game.
kecanduan (uji Mann Whitney).
Memang, sebuah penelitian longitudinal baru-baru ini menemukan
Item PSQI Gamer Gamer laina Benjamini-Hochberg z bahwa anak sekolah mengalami penurunan bermain game yang
normal mengoreksi nilai -p
bermasalah selama periode wabah COVID-19 jika dibandingkan
Subjektif 0.727 ± 1.118 ± 0.003 -4.108 dengan bermain game yang bermasalah sebelum wabah COVID-19
kualitas tidur 0.643 0.868
[25]. Ketiga, ukuran yang digunakan untuk menentukan game
Latensi tidur 1.204 ± 1.386 ± 0.109 -1.675
0.914 0.932 bermasalah berbeda antara kedua penelitian tersebut. Mengingat
Durasi tidur 0.652 ± 0.986 ± 0.003 -3.146 bahwa ukuran yang berbeda mungkin memiliki fitur yang berbeda
0.800 0.977 dalam sensitivitas dan spesifisitasnya, ada kemungkinan untuk
Tidur 0.561 ± 0.827 ± 0.050 -2.062
memiliki beberapa perbedaan ketika pengukuran yang berbeda
efisiensi 0.867 1.101
Tidur 1.121 ± 1.354 ± 0.002 -3.476
digunakan.
gangguan 0.567 0.613 Partisipan dalam penelitian ini yang kecanduan game memiliki
Penggunaan tidur 0.219 ± 0.323 ± 0.576 -0.560 kualitas tidur yang rendah, durasi tidur yang lebih sedikit, gangguan
pengobatan 0.543 0.777 tidur, dan disfungsi di siang hari. Temuan serupa telah ditemukan
Siang hari 0.614 ± 1.054 ± 0.003 -4.507
di berbagai negara. Sebagai contoh, sebuah penelitian yang
disfungsi 0.638 0.900
dilakukan di Indonesia menunjukkan penurunan kualitas tidur akibat
a Gamer yang terlibat, gamer yang bermasalah, dan gamer yang kecanduan. kecanduan game [5]. Penelitian lain yang dilakukan di Hong Kong
melaporkan adanya hubungan yang signifikan antara kecanduan
game dan kualitas tidur yang buruk [9]. Menghabiskan begitu banyak
4
M. Zaman et al. Annals of Medicine and Surgery 78 (2022) 103641
waktu di depan layar menyebabkan kelelahan di area peri-orbital,
menyebabkan kesulitan menutup mata dan secara negatif
Tabel 1
mempengaruhi tidur [26]. Ada peningkatan hormon stres dalam tubuh
saat bermain game online, membuatnya lebih aktif [27]. Bermain
game online menyebabkan pelepasan norepinefrin di korteks dan
dopamin di otak tengah. Neurotransmiter ini adalah bagian dari
reticular

5
M. Zaman et al. Annals of Medicine and Surgery 78 (2022) 103641

Tabel 3
Hubungan antara parameter tidur dan bermain game online (uji Chisquare).
Parameter Tidur Bermain game online, (%) χ2 (df) Nilai p yang dikoreksi Benjamini-Hochberg
N

Tidak, N = 266 Ya, N = 352 Total, N = 618


Kualitas tidur subjektif 1.823 (3) 0.705
Sangat bagus 76 (12.3) 100 (16.2) 176 (28.5)
Cukup bagus 147 (23.8) 183 (29.6) 330 (53.4)
Cukup buruk 27 (4.4) 48 (7.8) 75 (12.1)
Sangat buruk. 16 (2.6) 21 (3.4) 37 (6.0)
Latensi tidur 2.966 (3) 0.556
0 47 (7.6) 68 (11.0) 115 (18.6)
1 99 (16.0) 149 (24.1) 248 (40.1)
2 78 (12.6) 90 (14.6) 168 (27.2)
3 42 (6.8) 45 (7.3) 87 (14.1)
Durasi tidur 4.691 (3) 0.467
>7 h 112 (18.1) 151 (24.4) 273 (42.6)
6-7 h 80 (12.9) 127 (20.6) 207 (33.5)
5-6 h 44 (7.1) 46 (7.4) 90 (14.6)
<5 h 30 (4.9) 28 (4.5) 58 (9.4)
Efisiensi tidur 4.142 (3) 0.467
>85% 140 (22.7) 212 (34.3) 352 (57.0)
75-84% 53 (8.6) 58 (9.4) 111 (18.0)
65-74% 47 (7.6) 48 (7.8) 95 (15.4)
<65% 26 (4.2) 34 (5.5) 60 (9.7)
Gangguan tidur 1.400 (3) 0.705
0 16 (2.6) 23 (3.7) 39 (6.3)
1 168 (27.2) 219 (35.4) 387 (62.6)
2 73 (11.8) 103(16.7) 176 (28.5)
3 9 (1.5) 07 (1.1) 16 (2.6)
Penggunaan obat tidur 3.927 (3) 0.467
Tidak selama sebulan terakhir 229 (37.1) 290 (46.9) 519 (84.0)
Kurang dari sebulan sekali 26 (4.2) 36 (5.8) 62 (10.0)
Sekali atau dua kali seminggu 8 (1.3) 14 (2.3) 22 (3.6)
Tiga kali atau lebih dalam seminggu 3 (0.5) 12 (1.9) 15 (2.4)
Disfungsi siang hari 11.628 (3) 0.043
0 94 (15.2) 127 (20.6) 221 (35.8)
1 104 (16.8) 155 (25.1) 259 (41.9)
2 63 (10.2) 52 (8.4) 115 (18.6)
3 5 (0.8) 18 (2.9) 23 (3.7)

mengaktifkan sistem (RAS) dan membuat para gamer tetap terjaga [5]. 4.1. Keterbatasan
Oleh karena itu, mekanisme biologis ini dapat memberikan penjelasan
yang masuk akal untuk temuan penelitian ini bahwa bermain game Dalam penelitian ini, terdapat beberapa keterbatasan. Pertama,
yang bermasalah dikaitkan dengan kurang tidur. data dikumpulkan dengan menggunakan convenience sampling dan
Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa kecanduan game sampel yang direkrut cenderung memiliki karakteristik demografis
online dikaitkan dengan beberapa efek buruk lainnya pada kesehatan yang serupa. Akibatnya, hasil penelitian tidak dapat digeneralisasi.
psikologis termasuk depresi, kecemasan, dan kualitas tidur [23]. Kedua, penelitian ini tidak menilai tekanan psiko-logis dan oleh karena
Bermain game yang bermasalah juga dikaitkan dengan kegugupan, itu tidak memiliki bukti tentang hubungan antara kecanduan game
kelelahan, dan kelelahan [23]. Sayangnya, para gamer, terutama online dengan depresi, kecemasan, dan stres. Ketiga, penelitian ini
mereka yang kecanduan bermain game dapat mengalami pelepasan tidak mengeksplorasi kecanduan pada game tertentu dan beberapa
dopamin yang bertindak sebagai stimulus yang kuat untuk videogame mungkin lebih membuat ketagihan daripada yang lain.
menghabiskan lebih banyak waktu bermain game online [28]. Dengan Terakhir, ukuran sampelnya kecil.
kata lain, bermain game online menyebabkan pelepasan dopamin di
pusat penghargaan otak dan dapat membantu menjelaskan 5. Kesimpulan
bagaimana individu menjadi kecanduan game [28]. Rajab dkk.
melaporkan bahwa kecanduan game online berhubungan langsung Kecanduan game pada populasi Pakistan mempengaruhi minoritas
dengan stres. Hal ini dapat terjadi dua arah karena individu bermain yang signifikan (berdasarkan skor GAS) dan dikaitkan dengan kualitas
videogame untuk mengatasi stres, tetapi bermain game itu sendiri tidur yang buruk. Dengan temuan yang disebutkan di atas, penyedia
dapat meningkatkan tingkat gairah individu dan kemudian mencegah layanan kesehatan di Pakistan harus memperhatikan perilaku bermain
mereka tidur nyenyak [29]. Namun, hubungan dan mekanisme yang game di antara individu Pakistan yang melaporkan kurang tidur. Lebih
mendasari antara tidur, kesehatan psikosomatis, dan kecanduan khusus lagi, penyedia layanan kesehatan dapat memeriksa apakah
game belum diteliti dan hanya ada sedikit bukti empiris di Pakistan. seseorang yang mengeluh kurang tidur memiliki masalah dengan
Mengingat bahwa perilaku biasanya berbeda di setiap negara game yang bermasalah. Akibatnya, mengatasi masalah kecanduan
(misalnya, durasi tidur lebih lama di antara penduduk Inggris daripada game dapat meningkatkan kualitas tidur seseorang. Selain itu,
di antara penduduk Taiwan) [30], oleh karena itu, menilai asosiasi di psikoedukasi mengenai pengetahuan tentang game di antara populasi
setiap negara diperlukan. Dalam penelitian ini, ada kebutuhan untuk umum di Pakistan dapat digunakan sebagai metode pencegahan untuk
penelitian lebih lanjut yang mengeksplorasi prevalensi kecanduan meningkatkan kualitas tidur mereka.
game pada kelompok usia yang berbeda untuk memeriksa berbagai
faktor yang tidak hanya mempengaruhi tidur tetapi juga kesehatan Persetujuan etis
psikosomatik individu di Pakistan.
Persetujuan etis diberikan oleh Komite Etik di COMSATS University
6
Islamabad,
M. Zaman et al.Kampus Lahore, dan mematuhi Helsinki Annals of Medicine and Surgery 78 (2022) 103641

7
M. Zaman et al. Annals of Medicine and Surgery 78 (2022) 103641

Deklarasi. [5] A.C. Kharisma, R. Fitryasari, P.D. Rahmawati, Kecanduan game online dan
penurunan kualitas tidur pada gamer mahasiswa di komunitas game online di
Surabaya, Indonesia, Int. J. Psychosoc. Rehabil. 24 (7) (2020).
Pernyataan etika [6] KS Young, CN De Abreu, Kecanduan Internet: Buku Pegangan dan
Panduan untuk Evaluasi dan Pengobatan, John Wiley & Sons, New York,
2010.
Semua prosedur yang dilakukan dalam penelitian yang melibatkan [7] S. Salahuddin, A. Muazzam, Kecanduan game pada remaja laki-laki, Clin.
partisipan manusia dilakukan sesuai dengan standar etika Komite Konseling. Psikol. Rev. 1 (2) (2019 Nov 28) 1-19.
Etika Penelitian Kesehatan. [8] Z. Alimoradi, CY Lin, A. Brostro¨m, dkk., Kecanduan internet dan masalah tidur: tinjauan
sistematis dan meta-analisis, Sleep Med. Rev. 47 (2019) 51-61, https://
doi.org/10.1016/j.smrv.2019.06.004.
Pendanaan [9] H.Y. Wong, H.Y. Mo, M.N. Potenza, dkk., Hubungan antara tingkat keparahan
gangguan permainan internet, tingkat keparahan penggunaan media sosial yang
bermasalah, kualitas tidur, dan tekanan psikologis, Int. J. Environ. Res. Kesehatan
Tidak ada. Masyarakat 17 (6) (2020) 1879,
https://doi.org/10.3390/ijerph17061879. Diterbitkan pada 13 Maret 2020.
Persetujuan [10] NS Hawi, M. Samaha, MD Griffiths, Gangguan permainan internet di Lebanon:
hubungan dengan usia, kebiasaan tidur, dan prestasi akademik, J. Behav.
Pecandu. 7
Kami meminta persetujuan partisipan untuk mempublikasikan (1) (2018) 70-78, https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.16.
penelitian ini untuk tujuan pendidikan. [11] LT Lam, Kecanduan game internet, penggunaan internet yang bermasalah,
dan masalah tidur: tinjauan sistematis, Curr. Psikiatri. Rep. 16 (4) (2014) 444,
https:// doi.org/10.1007/s11920-014-0444-1.
Pendaftaran studi penelitian [12] F. Canan, O. Yildirim, G. Sinani, dkk., Kecanduan internet dan gejala gangguan
tidur di kalangan siswa sekolah menengah Turki, Sleep Biol. Ritme 11 (3) (2013
Jul) 210-213.
Nama pendaftaran: Penelitian ini telah didaftarkan pada komite [13] J. Van den Bulck, Menonton televisi, bermain game komputer, dan penggunaan
Etika Universitas COMSATS Islamabad, Kampus Lahore. internet serta waktu yang dilaporkan sendiri untuk tidur dan waktu tidak tidur
pada anak-anak sekolah menengah, Sleep 27 (1) (2004) 101-104,
Nomor Pengenal Unik atau ID pendaftaran: COMSATS Uni- versity
https://doi.org/10.1093/sleep/27.1.101.
Islamabad (Ref no: 2577). [14] I.N. Fossum, LT Nordnes, SS Storemark, dkk., Hubungan antara penggunaan
Hyperlink ke pendaftaran khusus Anda (harus dapat diakses media elektronik di tempat tidur sebelum tidur dan gejala insomnia, kantuk di
publik dan akan diperiksa): siang hari, kantuk di pagi hari, dan kronotipe, Behav. Med Tidur. 12 (5) (2014)
343–357, https://doi.org/10.1080/15402002.2013.819468.
[15] R.L. Punam¨aki, M. Wallenius, C.H. Nygård, dkk., Penggunaan teknologi
Kontribusi penulis informasi dan komunikasi (TIK) dan kesehatan yang dirasakan pada masa
remaja: peran kebiasaan tidur dan kelelahan saat bangun tidur, J. Adolesc. 30
(4) (2007) 569-585, https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2006.07.004.
IU dan MJT menyusun ide; MZ, SB, MB, dan FS mengumpulkan [16] A. Khan, R. Muqtadir, Game online yang bermasalah di Pakistan, Int. J. Sci. Res. 3
data; IU menganalisis dan menginterpretasikan data; MZ, SB, MJT, FS, (6) (2014) 2522-2525.
FA, dan MB menulis naskah; dan akhirnya, FA, IU, MDG, CYL, dan [17] S. Zahra, S. Ahsan, S. Kiani, K. Shahbaz, Gangguan permainan internet:
kecanduan yang muncul di kalangan mahasiswa Pakistan, NUST J. Soc. Sci.
AHP mengulas naskah secara kritis untuk konten intelektual. MDG Humanit. 5 (1) (2019) 87-104.
mengedit naskah akhir. Semua penulis berkontribusi secara signifikan [18] G. Mathew, R. Agha, Strocss Group, Strocss 2021: memperkuat pelaporan studi
dan menyunting semua bagian dari naskah dan telah menyetujui versi kohort, cross-sectional, dan kasus-kontrol dalam pembedahan, Int. J. Bedah. 96
(2021), 106165, https://doi.org/10.1016/j.ijsu.2021.106165.
final. [19] O. Lopez-Fernandez, ML Honrubia-Serrano, T. Baguley, MD Griffiths, Bermain
video game patologis pada remaja Spanyol dan Inggris: menuju eksplorasi
Ketersediaan data gejala Gangguan Permainan Internet, Comput. Hum. Behav. 41 (2014 Des 1)
304-312, https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.011.
[20] JL Sanders, RJ Williams, Keandalan dan validitas ukuran kecanduan perilaku
Data akan tersedia berdasarkan permintaan yang wajar kepada untuk bermain video game, Cyberpsychol. Soc. Netw. 19 (1) (2016) 43-48,
penulis yang bersangkutan. https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0390.
[21] AM Wu, MH Lai, S. Yu, dkk., Motif untuk kuesioner game online: sifat
psikometrik dan korelasinya dengan gejala gangguan permainan Internet di
Pembuktian dan tinjauan sejawat antara orang-orang Cina, J. Behav. Pecandu. 6 (1) (2017) 11 - 20,
https://doi.org/ 10.1556 / 2006.6.2017.007.
[22] JS Lemmens, PM Valkenburg, J. Peter, Pengembangan dan validasi skala
Tidak ditugaskan, ditinjau oleh rekan sejawat secara eksternal. kecanduan game untuk remaja, Media Psychol. 12 (1) (2009 Feb 26) 77-95,
https://doi.org/10.1080/15213260802669458.
[23] CT Wittek, TR Finserås, S. Pallesen, dkk., Prevalensi dan prediktor kecanduan
Deklarasi kepentingan yang bersaing video game: studi berdasarkan sampel perwakilan nasional gamer, Int.
J. Ment. Kecanduan Kesehatan 14 (5) (2016) 672-686,
https://doi.org/10.1007/ s11469-015-9592-8.
Para penulis menyatakan bahwa mereka tidak memiliki konflik [24] CW Yam, AH Pakpour, MD Griffiths, dkk., Pengujian psikometrik dari tiga
instrumen perilaku adiktif terkait daring Cina di kalangan mahasiswa Hong
kepentingan.
Kong, Psikiatri. Q. 90 (1) (2019) 117-128, https://doi.org/ 10.1007/s11126-018-
9610-7.
Lampiran A. Data tambahan [25] I.H. Chen, C.Y. Chen, A.H. Pakpour, dkk., Perilaku terkait internet yang bermasalah
memediasi hubungan antara tingkat keterlibatan internet dan kesusahan di antara
anak-anak sekolah selama penguncian COVID-19: studi pemodelan
Data tambahan untuk artikel ini dapat ditemukan secara online di persamaan struktural longitudinal [dipublikasikan online sebelum cetak, 2021
https://doi. org/10.1016/j.amsu.2022.103641. Feb 10], J. Behav. Addict. (2021), https://doi.org/10.1556/2006.2021.00006,
10.1556/2006.2021.00006.
[26] National Sleep Foundation, Berapa banyak tidur yang sebenarnya kita
Referensi butuhkan?.Diambil pada tanggal 6 Oktober 2020, dari:
https://www.sleepfoundation.org/articles/how-much-sleep-do-we
[1] M'erelle S, Kleiboer A, Schotanus M, dkk., Masalah terkait kesehatan apa yang -benar-benar dibutuhkan.
terkait dengan penggunaan video-game atau media sosial yang bermasalah pada [27] B. Rimbawanand, A. Ratep, Prevalensi dankorelasi insomniater hadapke mampuan
remaja? Neuropsikiatri J. Evaluasi Pengobatan, 14(1), 11-19. kognitifr emajausia 15-18 tahundi Panti Asuhan Widhya Asih Denpasar, J. Med.
[2] JH Kwon, CS Chung, J. Lee, Efek melarikan diri dari diri sendiri dan hubungan Udayana 5 (5) (2016).
interpersonal pada penggunaan patologis game Internet, Community Ment. [28] N. Zafar, R. Kausar, S. Pallesen, Kecanduan Candy Crush, fungsi eksekutif dan
Kesehatan J. 47 (1) (2011) 113-121, https://doi.org/10.1007/s10597-009-9236-1. IPK mahasiswa universitas Lahore, Bahria J. Prof. 17 (1) (2018 Jun 30).
[3] K. Kircaburun, HM Pontes, V. Stavropoulos, MD Griffiths, Tinjauan psikologis [29] AM Rajab, MS Zaghloul, S. Enabi, dkk., Kecanduan game dan stres yang
singkat tentang game yang tidak teratur, Curr. Opini. Psikol. 36 (2020 Des 1) dirasakan di kalangan remaja Saudi, Addict. Behav. Rep. 11 (2020) 100261,
38-43, https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2020.03.004. https://doi.org/ 10.1016 / j.abrep.2020.100261. Diterbitkan 2020 Februari 4.
[4] American Psychiatric Association, Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan [30] JA Mindell, A. Sadeh, B. Wiegand, TH How, DY Goh, Perbedaan lintas budaya dalam
Mental, edisi kelima, American Psychiatric Association, Arlington, VA, 2013. tidur bayi dan balita, Sleep Med. 11 (3) (2010) 274-280, https://doi.org/
8
10.1016/j.sleep.2009.04.012.
M. Zaman et al. Annals of Medicine and Surgery 78 (2022) 103641

Anda mungkin juga menyukai