Anda di halaman 1dari 17

Kecanduan game online

dampak positif atau negatif?

Dicky Febrian Maia Putra


TABLE OF CONTENTS

Pendahuluan Tinjauan pusataka Metode dan


teknik sampling
PENDAHULUAN
Latar belakang
Selain sebagai sarana hiburan game online berfungsi sebagai
sarana sosialisasi. Game online mengajarkan sesuatu yang baru
karena adanya frekuensi bermain yang sering.

Dengan sering melihat dan bermain game online, maka seseorang


akan meniru adegan di dalam game online tersebut. Penggunaan
sarana hiburan antara lain game online yang secara berlebihan tentu
membawa dampak yang negatif. Bagi remaja hal ini dapat
berpengaruh terhadap perilaku remaja yang mengarah pada
penyimpangan sosial yang berdampak negatif Saat ini, banyak
penelitian yang lebih fokus terhadap upaya untuk mereduksi tingkat
kecanduan game online.
Rumusan masalah

Motivasi belajar Masalah emosi

Game online
Tujuan penelitian

Motivasi belajar Masalah emosi


Untuk mengetahui apakah ketika Untuk mengetahui apakah game
seorang anak atau remaja bermain online merupakan salah satu faktor
game online akan meningkatkan ketidakstabilannya emosi seorang
motivasi belajar atau justru remaja selain faktor masa pubertas
sebaliknya seorang remaja
Tinjauan pustaka
Landasan teori

Landasan teori ini digunakan untuk menjadi dasar yang kuat dalam
penelitian ini
Pengertian remaja

Remaja berada pada rentang usia 12-18 tahun (Hurlock, 2010).


Masa remaja merupakan masa peralihan dari anak-anak menuju
dewasa (Santrock, 2007). Pada masa ini remaja akan sangat
mengalami berbagai perubahan pada dirinya, baik itu dari fisik
maupun psikis, secara individual ataupun dalam peran sosialnya di
keluarga, sekolah serta masyarakat. Remaja yang tumbuh dan
berkembang pada era milenium saat ini akan bersinggungan
dengan banyaknya kecanggihan teknologi yang memudahkan
untuk memperoleh berbagai informasi yang dibutuhkannya
(Novrialdy, Nirwana, & Ahmad, 2019).
Pengertian kecanduan game dan aspek kecanduan

Kecanduan game online dikenal


dengan istilah Game Addiction Aspek kecanduan game
(Grant dan Kim, 2003). Artinya
seorang pemain secara
• Saliance
berlebihan seakan-akan tidak ada
hal yang ingin dikerjakan selain • Tolerance
bermain game dan seolah-olah • Mood modification,
game ini adalah hidupnya, serta • Withdrawal
memiliki pengaruh negatif bagi • Relapse
pemainnya. • Conflict
• Problem
Faktor kecanduan game online

Kondisi Jenis game yang


Gender psikologis dimainkan
Pengertian masalah mental emosional

Masalah mental emosional dapat Emosional anak


didefinisikan sebagai sesuatu
yang menghambat, merintangi,
atau mempersulit seseorang
dalam usahanya menyesuaikan
Internalisasi dan
diri dengan lingkungan dan
pengalaman-pengalamannya
eksternalisasi
(Dhamayanti, 2011).
Faktor faktor yang mempengaruhi masalah mental
emosional

Faktor resiko Faktor protektif

• individu • Individu
• Keluarga • Keluarga
• Sekolah • Sekolah
• Peristiwa hidup • Sosial
Hipotesis
Game online selain berdampak negatif, ternyata juga mempunyai
dampak positif yang dimana untuk beberapa game online justru
bertujuan mengembangkan kreativitas anak tersebut, serta
beberapa anak lebih senang menghabiskan waktunya untuk
bermain game dan tidak mempengaruhi motivasi belajar nya sama
sekali
Metode dan teknik penelitian
Kerangka penelitian
Sumber data Teknik
Primer dan sekunder, pengumpulan data
Lokasi penelitian primer (kuisioner yang
akan diberikan , sekunder Observasi dan
• SD = kelas 6 (jurnal penelitan yang Memberikan Kuisioner
• SMP = kelas 8 sudah ada
• SMA= kelas 11 Populasi dan
Prosedur analisis
sampel
hasil penelitan yang di dapat melalui kuesioner akan di
analisis dan Secara umum teknik analisa data untuk Stratafied random sampling
kuantitatif menggunakan metode statistic, dan agar
mudah biasanya di bantu oleh program komputer.
Terima kasih

Anda mungkin juga menyukai