Anda di halaman 1dari 29

PROPOSAL PENELITIAN

ALIENASI PECANDU MOBILE LEGENDS DI KALANGAN SISWA SMA NEGERI 1


DAYEUHLUHUR

Oleh:

Dinda Septiana Nur Yulistio

F1A019119

KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS JENDERAL SOEDIRMAN

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

PROGRAM STUDI S1 SOSIOLOGI

PURWOKERTO

2023
(halaman genap, dikosongkan)
PROPOSAL PENELITIAN

ALIENASI PECANDU MOBILE LEGENDS DI KALANGAN SISWA SMA NEGERI 1


DAYEUHLUHUR

Oleh:

Dinda Septiana Nur Yulistio

F1A019119

Disusun sebagai salah satu syarat mendapatkan gelar


Sarjana Ilmu Sosial (S.Sos.) pada Program Studi S1 Sosiologi
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Jenderal Soedirman

UNIVERSITAS JENDERAL SOEDIRMAN


FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
PROGRAM STUDI S1 SOSIOLOGI
PURWOKERTO
2022
(halaman genap, dikosongkan)
HALAMAN PENGESAHAN

ALIENASI PECANDU MOBILE LEGENDS DI KALANGAN SISWA SMA NEGERI 1


DAYEUHLUHUR

Oleh:
Dinda Septiana Nur Yulistio
F1A019119

Telah disetujui dan disahkan pada:


Hari : ……………………
Tanggal : …………………….
di Purwokerto

Dr. Sulyana Dadan, S.Sos, MA


Dosen Pembimbing 1 (……………………………..)

Wiman Riskidrajat, S.H, M.H


Dosen Pembimbing 2 (……………………………..)

Drs. Nalfaridas B, M.Hum


Dosen Penguji (……………………………..)

Mengetahui,
Dekan FISIP Unsoed,

Dr. Wahyuningrat, M.Si.

NIP. 19661111 199203 2 003


(halaman genap, dikosongkan)
DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN
DAFTAR ISI
A. JUDUL PENELITIAN0
B. BIDANG ILMU0
C. PENDAHULUAN0
D. RUMUSAN MASALAH
E. TUJUAN PENELITIAN
F. MANFAAT PENELITIAN14
G. Tinjauan Pustaka
Mobile legends dan dampaknya bagi remaja.........................................................................
Alienasi Mobile Legends di kalangan
siswa....................................................................173.1Kecanduan....................................................................
................................................17
3.2 Alienasi dalam kehidupan pelajar.....................................................................17
3.3 Alienasi dari sesama manusia.............................................................................18
4. Hiperrealitas.................................................................................................................................18
H. METODE PENELITIANH.1. Definisi Konsep9
2. Lokasi penelitian
3. Sasaran penelitian
4. Teknik penentuan informan
5. Metode pengumpulan data
6. Sumber data
7. Metode analisis data
8. Waktu Penelitian
9. Jadwal Penelitian
DAFTAR PUSTAKA
(halaman genap, dikosongkan)
A. JUDUL PENELITIAN

ALIENASI PECANDU MOBILE LEGENDS DI KALANGAN SISWA SMA NEGERI 1 DAYEUHLUHUR

B. BIDANG ILMU

SOSIOLOGI MASYARAKAT BERKEMBANG

C. PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi tidak dapat dilepaskan dari kehidupan manusia, salah satunya
adalah teknologi informasi. Perkembangan teknologi informasi dapat dilihat dari bagaimana
teknologi tersebut yang pada awalnya merupakan alat komunikasi berupa handphone,
sekarang mengalami perluasan fungsi menjadi smartphone. Hal tersebut membuktikan bahwa
akibat perkembangan teknologi, handphone bukan lagi hanya sebagai alat komunikasi saja,
tetapi dapat digunakan untuk keperluan lain seperti mencari hiburan. Kondisi tersebut
mendorong beberapa perusahaan untuk mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan
sebagai media hiburan berupa permainan online seperti Mobile Legend, Freefire, dan PUBG
Mobile.

Perkembangan teknologi informasi sebagai media hiburan didukung dengan adanya


internet. Pada awalnya internet hanya berfungsi untuk memberikan kemudahan dalam
menyampaikan informasi. Namun seiring perkembangan zaman, internet dapat digunakan
untuk mengakses media hiburan salah satunya yakni game online. Game online merupakan
permainan yang menghubungkan pemain satu dengan pemain yang lain, sehingga kehidupan
para pemainnya tidak lagi terhalang oleh waktu, jarak, dan batasan. Logika game online
awalnya berasal dari permainan tradisional dimana permainan dilakukan secara nyata tanpa
medium internet atau alat komunikasi. Namun, seiring dengan perkembangan zaman
permainan dapat dilakukan secara online yang terhubung melalui jaringan internet. Salah satu
contohnya adalah permainan ular tangga yang pada masa sekarang menjadi salah satu game
yang dapat dimainkan melalui smartphone maupun komputer.

Game online pada saat ini lebih menarik perhatian para pemainnya karena segala jenis
permainan tradisional seperti petak umpet, ular tangga dan permainan tradisional lainnya
dapat dilakukan secara virtual. Selain itu permainan tradisional dan modern (game online) pada
masa kini dapat dilakukan melalui smartphone meskipun terhalang jarak yang jauh antar
pemain. Hal tersebut menunjukkan adanya pelipatan ruang ke dalam wujud virtual, sehingga
untuk mencapai sebuah tujuan (bermain permainan tradisional) individu maupun kelompok
tidak lagi menjelajahi ruang lewat waktu melainkan menaklukan ruang lewat waktu. Permainan
tradisional dan modern pada masa kini dapat dilakukan melalui smartphone juga menunjukkan
bahwa jarak (distance) pada saat ini bukan lagi menjadi penghambat bagi individu maupun
kelompok untuk melakukan interaksi sosial guna mencapai suatu tujuan.

Semakin dalamnya pengaruh dan peran internet dalam kehidupan modern, membuat
manusia mengalami fenomena kecanduan dalam ruang yang disebut Baudrillard sebagai
hiperrealitas. Segala yang dapat menarik minat manusia seperti seni, rumah, kebutuhan rumah
tangga dan lainnya ditayangkan melalui berbagai media dengan model-model yang ideal,
disinilah batas antara simulasi dan kenyataan menjadi tercampur aduk sehingga menciptakan
hyperreality dimana antara yang nyata dan tidak nyata menjadi tidak jelas (Baudrillard, 1981).
Di sini, peneliti sampai pada sebuah pemahaman tentang pelipatan sosial, yaitu bagaimana
penaklukan ruang oleh waktu lewat kemajuan teknologi informasi dan virtualitas, telah
memungkinkan dilakukan berbagai aktivitas sosial, yang tidak lagi dibatasi oleh konstrain
ruang dan waktu. Pelipatan sosial adalah juga dalam pengertian, bahwa tidak saja waktu atau
durasi perpindahan sosial dari satu stasiun ke stasiun lainnya di dalam ruang waktu telah
diperpendek, bahkan kini berbagai aktivitas sosial tidak lagi memerlukan perpindahan (fisik)
itu sendiri. Begitu banyak kegiatan sosial, yang kini tidak memerlukan lagi perpindahan fisik itu,
dari mulai belanja (teleshopping), bahkan permainan dapat dilakukan secara online
(Piliang,2004).

Peneliti melakukan penelitian pada game yang akhir-akhir ini banyak sekali diminati
oleh kalangan masyakarakat, yaitu mobile legend. Game ini merupakan game yang bergenre
MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Berlandaskan survei APJII (2015:20), mengungkapkan
bahwa jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai 88,1 juta orang hingga akhir tahun
2014 berdasarkan wilayah di Indonesia, hal ini cukup potensial bagi berkembangnya industri
game online. Berdasarkan hasil survei tersebut merupakan bukti bahwa perkembangan internet
sangat dominan untuk menjadi sebuah alasan untuk membuktikan bahwa pengguna internet di
Indonesia dapat dibilang bertambah cukup pesat. Oleh karena itu, pesatnya pengguna internet
di Indonesia menggambarkan bahwa semakin pesatnya pula para pemain game online di
Indonesia dengan pengguna internet mencapai 88,1 juta orang sementara jumlah pemain
Mobile legends di Indonesia menyentuk angka 35 juta pengguna.

Penelitian tentang game mobile legend sebelumnya sudah pernah dilakukan. Penelitian
pertama merupakan skripsi yang berjudul Pengaruh Game Online mobile Legend Terhadap
Sikap Belajar Siswa Kelas XI MIPA 2 SMAN 1 Taman Sidoarjo yang dilakukan oleh Nada (2019).
Hasil penelitiannya menunjukan bahwa penggunaan game online siswa XI MIPA 2 SMAN 1
Taman Sidoarjo sering bermain mobile legend. Hasil penelitian disimpulkan bahwa sikap
belajar siswa XI MIPA 2 SMAN 1 Taman Sidoarjo sangat baik. Dengan dua korelasi diatas
menunjukan bahwa game mobile legend berpengaruh terhadap sikap belajar di SMAN 1 Taman
Sidoarjo.

Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan oleh Nada (2019) terletak
pada game yang sama yakni mobile legend. Terdapat perbedaan dalam penelitian ini dengan
penelitian yang dilakukan oleh Nada (2019), perbedaan tersebut terletak pada rumusan
masalah, tujuan penelitian dan sasaran penelitian. Rumusan masalah pada penelitian ini, yakni
bagaimana gejala alienasi pecandu mobile legend di SMAN 1 Dayeuhluhur sedangkan pada
penelitian yang dilakukan oleh Nada (2019) yakni Bagaimana penggunaan game mobile legend
di kalangan siswa SMAN 1 Taman. Tujuan penelitian pada penelitian ini yakni untuk
mengetahui pengetahuan, sikap, dan keterasingan pecandu Mobile Legend di SMA Negeri 1
Dayeuhluhur. Sehingga alienasi pecandu ini dapat menjadi faktor determinan dalam
keterasingan (alienasi) yang terjadi dalam kehiupan tersebut, termasuk mengenai kecanduan
mobile legend sedangkan pada penelitian yang dilakukan oleh Nada (2019) Pengaruh Game
Online mobile Legend Terhadap Sikap Belajar Siswa Kelas XI MIPA 2 SMAN 1 Taman Sidoarjo.
Sasaran penelitian pada penelitian ini yakni SMAN 1 Dayeuhluhur sedangkan penelitian yang
dilakukan oleh Nada (2019) dilakukan di SMAN 1 Taman Sidoarjo.

Penelitian kedua adalah penelitian Aulia dan Susanti (2022). Hasil penelitian ini
menunjukan bahwa sensation seeking berhubungan dengan tingkat kecanduan mobile legend
pada mahasiswa/mahasiswi Fakultas Kedokteran Universitas Islam Sumatera Utara degan nilai
korelasi adalah positif sebesar 0,447 menunjukan terdapat korelasi signifikan.
Mahasiswa/mahasiswi memiliki tingkat kecanduan mobile legend pada kategori sedang yaitu
41 orang. Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan oleh Aulia dan Susanti
(2022) terletak pada bahan penelitian yakni kecanduan mobile legend. Selain itu terdapat
perbedaan dalam penelitian yang dilakukan oleh Aulia dan Susanti (2022) dengan penelitian ini,
perbedaannya terletak pada tujuan penelitian dan sasaran penelitian yang digunakan.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui mengetahui pengetahuan, sikap, dan keterasingan
pecandu Mobile Legend di SMA Negeri 1 Dayeuhluhur. Sehingga alienasi pecandu ini dapat
menjadi faktor determinan dalam keterasingan (alienasi) yang terjadi dalam kehiupan tersebut,
termasuk mengenai kecanduan mobile legend, sedangkan tujuan penelitian yang dilakukan oleh
Aulia dan Susanti (2022) yakni untuk melakukan pengambilan data di Universitas Islam
Sumatera Utara karena player mobile legend dikalangan mahasiswa Universitas Islam Sumatera
Utara pada Fakultas Kedokteran cukup tinggi. Sasaran penelitian pada penelitian ini yakni
SMAN 1 Dayeuhluhur sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Nada (2019) dilakukan di
SMAN 1 Taman Sidoarjo.

Penelitian ketiga dilakukan oleh (Tammu dan Awaru, 2020). Hasil penelitian
mendeskripsikan bentuk-bentuk alienasi yang terjadi pada siswa SMP Negeri 6 Makale yaitu
ada empat yakni ketidakberdayaan (powerlessness), dua keterasingan diri (self-estrangement),
ketiga tidak ada norma (normlessness) dan terisolasi secara sosial (social isolation). Kemudian,
dampak alienasi pada siswa di SMP Negeri 6 Makale yakni berdampak negatif dan berdampak
positif. Adapun dampak negatifnya yaitu: (a) siswa merasa tertekan dalam belajar, (b) siswa
semangat belajarnya hilang, (c) siswa merasa dibatasi waktunya dalam hal bermain. Sedangkan
dampak positifnya yaitu: siswa yang merasa teralienasi dari temannya justru termotivasi untuk
lebih maju serta menunjukkan kepada temannya bahwa dia mampu bersaing dengan mereka.
Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan oleh (Tammu dan Awaru, 2020)
terletak pada bahan penelitiannya yakni alienasi. Selain itu terdapat perbedaan yang terletak
pada tempat penelitian. Tempat penelitian pada penelitian ini yakni SMAN 1 Dayeuhluhur
sedangkan penelitian yang dilakukan oleh (Tammu dan Awaru, 2020) dilakukan di SMP 6
Makale.

Penulis melihat bahwa di kecamatan Dayeuhluhur hanya terdapat satu SMA yakni SMA
Negeri 1 Dayeuhluhur. Pelajar di SMA Negeri 1 Dayeuhluhur didominasi oleh pelajar yang
berada pada kelas sosial menengah ke bawah. Bagi pelajar yang berada di kelas sosial bawah
akan sulit untuk bersaing karena memiliki modal yang sedikit, dibandingkan dengan pelajar
yang berada di kelas menengah. Hal tersebut menunjukkan bahwa sekolah merupakan salah
satu arena yang dapat melestarikan atau melanggengkan nilai-nilai kelas dominan, yakni kelas
sosial menengah ke atas. Pelajar di SMA Negeri 1 Dayeuhluhur secara garis besar menyukai
mobile legend.

Pemain mobile legend harus mengeluarkan biaya lebih dalam hanya untuk sebuah skin
yang membuat penampilan karakter di dalam mobile legend terlihat berbeda. Proses pembelian
skin dalam mobile legend cukup menguras uang saku, sehingga pelajar yang memiliki status
sosial menengah ke bawah memutuskan untuk menjadi joki (jasa) game mobile legend. Hal
tersebut merupakan salah satu penyebab terjadinya reproduksi kelas sosial di sekolah. Amalia
(2019), melalui artikelnya melaporkan mengenai siswa sekolah SMA yang rela menghamburkan
uang bernominal lima juta rupiah untuk membeli skin mobile legend. Angga bukan seorang pro
player, tapi kegemarannya terhadap mobile legend ini bisa mendorongnya untuk bermain game
secara rutin setiap hari.
Game online ini dapat menyebabkan kecanduan bagi para pemainnya, suatu tingkah
laku yang tidak dapat terkontrol atau tidak mempunyai keinginan untuk menghentikannya dan
dapat mengakibatkan melupakan kegiatan lain maupun dengan lingkungan sekitar Faktor yang
melatarbelakangi adanya sewa joki (jasa) game ini yaitu dari maraknya penggunaan game.
Pelanggan menggunakan joki (jasa) untuk meningkatkan tersebut. Tingkatan ataupun
mendapatkan pelengkap dalam permainan. Bagi pelanggan yang akan menyewa jasa, terlebih
dahulu melakukan kesepakatan dengan pihak joki. Karena banyak pemain yang kecanduan
dengan game ini sehingga banyak pemain yang meminta jasa pihak lain untuk meningkatkan
peringkat tanpa harus bersusah payah melawan tim musuh yang sulit untuk dikalahkan. Sering
kali seseorang tidak sempat untuk menyelesaikan sendiri pada urusannya di zaman yang penuh
dengan kesibukan saat ini.

Oleh karena itu seseorang memerlukan jasa orang lain untuk meyelesaikan urusan-
urusannya. Salah satunya dengan menggunakan adanya joki (jasa) yang akan memainkan akun
milik orang lain sehingga mecapai tier (peringkat) tertinggi sesuai dengan apa yang disepakati
antara penyewa dan yang menyewakan jasa tersebut. Penentuan tarif jasa yang bervariasi
sesuai dengan urutan tier (peringkat) yang tersedia mulai dengan Warior, Master, Grand
Master, Epic, Legend, sampai dengan Myhthic. Semakin tinggi tier atau peringkat yang telah
diinginkan pembeli maka besar juga yang ditawarkan. Para joki biasanya menawarkan jasa
melalui media online. Jika ada pihak yang berminat, maka bisa langsung menghubungi joki
tersebut.

Proses transaksi diawali dengan menanyakan harga atas jasa yang akan dilakukan.
Setelah mengetahui harga atas jasa tersebut, maka kedua belah pihak melakukan tawar
menawar. Jika harga sudah disepakati maka ditentukan jangka waktu penyelesaian pekerjaan.
Apabila harga yang sudah disepakati oleh kedua belah pihak, dan peringkat atau diamond yang
hendak dicapai maka pihak pengguna jasa bisa melakukan pembayaran melalui transfer bank
atau dengan melalui pengisian pulsa. Selain itu jasa joki membuat individu memiliki perilaku
konsumtif. Dalam perubahan-perubahan tersebut, konsumsi tidak lagi sekedar berkaitan
dengan nilai guna dalam rangka memenuhi fungsi utilitas atau kebutuhan dasar manusia
tertentu, akan tetapi kini berkaitan dengan unsur-unsur simbolik untuk menandai kelas, status,
atau simbol sosial tertentu. Konsumsi mengekspresikan posisi sosial yang tersembunyi di
baliknya. Kecenderungan seperti ini terkadang tidak sesuai dengan kelas sosial pemainnya.

Dalam kontek penelitian ini, alienasi merupakan aspek perasaan kesendirian seseorang
karena merasa terpisah dari nilai-nilai kelompok atau hubungan antara anggota kelompok.
Alineasi merupakan akibat dari konflik yang timbul oleh hubungan antarmanusia. Manusia
menemukan, dirinya tidak berdaya, tidak berguna, dan kehilangan motivasi. Alineasi ini
terkadang dapat muncul karena manusia tidak mampu mencapai apa yang diharapkannya.
Manusia selalu mencari solusi atas masalah yang dihadapinya. Apabila individu merasa tidak
nyaman di lingkungannya, dia akan mencari tempat yang nyaman seperti individu yang kurang
diterima di rumah, maka akan mencari orang lain yang menerima dirinya. Dalam penelitian ini,
pelajar yang merasa terasing (tidak cocok dengan pendidikan, lingkungan, atau keluarga) akan
mencari tempat bersosialisasi di tempat lain, bahkan teralienasi sebagai pelajar yang
sebenarnya.

Oleh karena itu penulis memilih SMA Negeri 1 Dayeuhluhur sebagai lokasi penelitian.
SMA Negeri 1 Dayeuhluhur merupakan sekolah yang diunggulkan di kecamatan Dayeuhluhur,
sekolah ini menjadi tujuan utama dari banyak lulusan Sekolah Menengah Pertama di kecamatan
Dayeuhluhur, bahkan di luar desa Dayeuhluhur. Lokasi sekolah ini terletak di pusat kecamatan
Dayeuhluhur. Sekolah ini merupakan sekolah yang cukup banyak mendapat kejuaraan
akademik maupun non akademik. Pelajar di SMA Negeri 1 Dayeuhluhur didominasi oleh pelajar
yang berada pada kelas sosial menengah ke bawah akan sulit untuk bersaing karena memiliki
modal yang sedikit, dibandingkan dengan pelajar yang berada di kelas menengah. Hal tersebut
menunjukkan bahwa sekolah merupakan salah satu arena yang dapat melestarikan nilai-nilai
kelas dominan, yakni kelas sosial menengah ke atas.

Berdasarkan hasil pemaparan di atas maka peneliti menyusun penelitian dengan judul
“ALIENASI PECANDU MOBILE LEGEND DI SMA NEGERI 1 DAYEUHLUHUR” untuk
mengetahui motif dan perubahan perilaku penggunanya setelah sekian lama memainkan game
ini dengan intensif. Selain itu, peneliti juga ingin mengetahui hubungan alienasi dengan siswa
dari perubahan apa yang ingin dicapai oleh siswa pada umunya.

D. RUMUSAN MASALAH

BAGAIMANA ALIENASI YANG DIALAMI OLEH SISWA PEMAIN GAME ONLINE DI SMA NEGERI 1
DAYEUH LUHUR?

E. TUJUAN PENELITIAN

Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengetahuan, sikap, dan keterasingan
pecandu Mobile Legend di SMA Negeri 1 Dayeuhluhur. Sehingga alienasi pecandu ini dapat
menjadi faktor determinan dalam keterasingan (alienasi) yang terjadi dalam kehiupan tersebut,
termasuk mengenai kecanduan mobile legend.
F. MANFAAT PENELITIAN

Manfaat teoritis : Penelitian ini diharapkan menambah khasanah disiplin ilmu sosiologi
bidang sosiologi modern terkait identitas diri tentang perilaku individu.

Manfaat praktis : Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi tentang


fenomena alienasi pecandu mobile legend yang terjadi di SMA Negeri 1 Dayeuhluhur dan
memberikan kontribusi dalam mengurai persoalan kehidupan pemuda era sekarang.

G. TINJAUAN PUSTAKA

1 Alienasi Karl Marx

Alienasi disebut juga keterasingan. Alienasi adalah teori yang dikemukakan oleh Karl
Marx tentang munculnya sebuah keadaan dimana buruh atau proletar, mendapatkan sebuah
keadaan yang terasing dari kehidupanya. Dalam masyarakat kapitalis, pekerja tidak melihat
hasil kerjanya sebagai sebuah pengungkapan makna. Kerja dalam kapitalisme telah tereduksi
maknanya menjadi alat bagi satu tujuan, yaitu memperoleh uang. Marx merasa prihatin atas
struktur kapitalisme ini, sehingga menyebabkan alienasi (Ritzer, 2012).
Keadaan seperti ini mengalienasi manusia dari tubuhnya sendiri, alam eksternal,
kehidupan mental dan kehidupan manusiawinya sendiri (Maliki, 2012). Memang, Marx
berbicara praktik Alienasi dalam ranah industri dan produksi dengan menjadikan buruh dan
pemilik modal sebagai aktornya untuk melihat praktek Alienasi. Tetapi, kali ini peneliti
mencoba melihat praktik alienasi dari sisi kasus yang berbeda yakni dari dampak krisis moral
yang disebabkan oleh perkembangan teknologi dan lingkungan sosial dengan para remaja
sebagai aktornya.
Generasi muda bangsa ini yang sudah terpengaruh oleh efek negatif dari “game online”
perlahan menjelma sebagai pribadi yang anti-sosial lantaran mengalami proses kecanduan yang
akut terhadap “game online”. Mereka lebih senang hidup dengan dunianya sendiri tanpa
memikirkan lingkungan sosial di sekitar mereka. Bila mengacu pada pandangan Karl Marx,
fenomena semacam itu dilihat sebagai sebuah bentuk keterasingan atau alienasi. Menurut Marx,
secara umum alienasi terjadi pada beberapa dimensi kehidupan manusia. Di antaranya seperti
alienasi dari kehidupan kerja, dari aktivitas hidup, dari spesies hidup (manusia) yang lain, dan
lingkungan sosial (Ritzer, 2012). Ketika manusia melawan dirinya, berarti ia melawan orang
lain. Singkatnya, manusia teralienasi dari spesies hidup, artinya setiap manusia teralienasi dari
yang lain, dan setiap orang lain teralienasi dari kehidupan manusia (Maliki, 2012).
Teori yang disampaikan Marx mengenai alienasi dapat diaplikasikan pada pecandu
game online. Dalam masyarakat industri, pecandu game online tidak menjadi manusia
seutuhnya yang dapat mampu memperlakukan dirinya sebagai makhluk hidup, bersifat
universal, dan memiliki kebebasan. Para remaja pecandu “game online” telah mengubah dirinya
menjadi sesuatu yang terasing di dalam lingkungan sosialnya. Hal tersebut dikarenakan
pecandu mobile legend yakni seorang pelajar tidak melaksanakan kewajibannya sebagai
seorang pelajar. Menurut P. Hollingsworth dan G. Lewis (2008) menyebutkan bahwa tanggung
jawab belajar adalah kesediaan seseorang untuk mengerjakan tugas belajar dengan sebaik-
baiknya dalam segala konsekuensi yang menyertainya. Tanpa adanya tanggung jawab, seorang
pelajar menjadi tidak mau dan malas belajar. Karena dia seorang pecandu membuat pelajar
bermalas-malasan bahkan bolos sekolah demi bermain mobile legends.

2. Mobile legends dan dampaknya bagi remaja

2. 1. Ruang Siber

Televisi termasuk kedalam kategori media massa elektronik yang memiliki karakteristik
tersendiri dibandingkan media lain karena televisi merupakan media yang paling berpengaruh
pada kehidupan manusia (Ardianto, 2007). Televisi menghasilkan audio visual yang dapat
didengar sekaligus dilihat, dengan adanya produk itu menghasilkan sebuah realitas maya. Hal-
hal itu menjadi embrio dari apa yang kita kenal atau disebut ruang siber. McLuhan
menyatakan bahwa The Medium is the message. Media sangat berperan dalam mengkontruksi
realitas sosial melalui frame (bingkai) yang dibuat oleh media, sehingga apa yang disajikan
media seolah-olah itulah yang sebenarnya terjadi. Hal ini disebabkan karena media adalah
pesan, sehingga media tidak menyampaikan informasi semata kepada publik, tetapi berusaha
menonjolkan hal-hal yang penting bagi masyarakat tanpa meperhatikan dampak negatifnya
kepada khalayak. Kecenderungan televisi menyita waktu penggunanya nyaris bersifat mutlak.
Dengan Konsumsi masyarakat terhadap televisi yang begitu besar dampaknya terhadap
kehidupan manusia untuk memahami realitas media televisi sebagai konsumsi mayarakat
modern pada saat ini, termasuk makna ontologi media televisi sebagai media tranformasi
komunikasi (Baudrillard, 1981). Realitas dalam televisi yang dimaksud Baudrillard adalah
suatu yang memfakta yang bisa dilihat, dirasakan, diraba, tetapi tidak nyata (real) di dalamnya
tidak lagi dibatasi ruang dan waktu, dan dihadirkan sebagai dalam bentuk fisik dalam hal ini
Baudrillard menyebutnya sebagai patafisik bahwa simulasi televisi digunakan telah
melampaui kenyataan yang sebenarnya dan inilah hiperrealitas apa yang direpresentasikan
televisi sebagai realitas bukan lagi sebuah realitas yang sebenarnya melainkan sebuah simulasi
bagi dirinya sendiri. Baudrillard menggunakan analisis semiotik tanda pada masyarakat
konsumer dimana tanda memiliki sifat ambiguitas yang tidak konsiten dengan keberadaannya
yang selalu memanipulasi terhadapat realitas. Kemudian, Televisi sebagai media massa
menjadi alat komunikasi untuk mempengaruhi massa secara luas (global), melalui tanda yang
dijadikan sebagai sistem yang sudah dikondisikan sesuai dengan kepentingan dan kekuasaan
yang dimiliki dan televisi mejadi representasi atas realitas.

2. 2. Mobile legends Sebagai Ruang Siber

Mobile Legends adalah arena pertempuran online multipemain (MOBA) yang


dikembangkan dan diterbitkan oleh moonton. Penggunaan internet tersebar luas di seluruh
dunia, terutama di Indonesia, dan berdampak negatif pada sebagian besar aktivitas manusia.
Permainan mobile legends, selain versi online, saat ini merupakan tren paling populer di
industri game seluler. Mobile Legends adalah game arena pertempuran online multipemain
yang sangat baik. Dua tim lawan berfungsi sebagai titik awal untuk menentukan dasar yang
menjadi dasar individu untuk menentukan himpunan, dengan jalur atas, tengah, dan bawah
berfungsi sebagai basis-basis.Masing tim, ada lima pemain yang masing-masing mengendalikan
simbol, yang dikenal sebagai legenda, dari perangkat mereka sendiri. Karakter komputer, yang
meliputi antek dan relatif kecil, didasarkan pada waktu dan melakukan lima tugas berdasarkan
waktu, termasuk musuh dan menara. Permainan ini menawarkan berbagai mode, termasuk
waktu lima lawan lima, tiga jalur klasik (jalur) bermain, dan bermain annegara negara berdiri.
Dua tim lawan digunakan untuk membangun dan memperkuat fondasi, serta untuk
memperkuat fondasi pribadi yang terletak di tiga jalur (jalur).

Salah satu game online terpopuler tahun 2017 adalah Mobile Legends
(Ramadianty,2018). Game Mobile Legends dikembangkan pada tahun 2016, tetapi baru dirilis
pada bulan Januari 2017 saat ini.Game saat ini, Mobile Legends, adalah game aksi-
strategi.Dalam hal ini, tujuan dari game ini adalah untuk membuat hero dari berbagai class,
termasuk marksman, tank, mage (magic), support, dan fighter. Selain itu, ada empat mode
permainan berbeda di Mobile Legends: mode klasik, mode peringkat, mode manusia-versus-ai,
dan mode mode kustom. Saat memainkan game ini, pemain harus menghabiskan rata-rata
antara 20 dan 30 menit per hari. Tujuan permainan ini adalah untuk membantu pemain
mengatasi rintangan dan menemukan pahlawan atau pahlawan yang kuat, jadi pemain harus
memainkannya untuk menemukan pahlawan atau hero yang mereka inginkan (Ike
Ireztyawan,2018). Aktivitas utama di Mobile Legends dimaksudkan untuk menjadi sendiri
(single player) atau berkelompok (squad), refresing, atau menjelajah langit malam. Selain itu,
ada aturannya, yang artinya ada laki-laki dan perempuan. Salah satu fitur dari game mobile
legends adalah sistem harga. Skor sistem ditentukan oleh pilihan pemain dari karakter
permainan yang dapat dimainkan. Akibatnya, Mobile Legends adalah permainan yang dapat
membantu orang belajar dan melatih keterampilan mereka.

Namun, game Mobile Legends ini memiliki dampak negatif juga seperti pada penelitian
tentang Prestasi Akademik Siswa Ditinjau Dari Kecanduan Bermain Game Online Mobile Legends
(Wildan M & Eni Rindi,2022) dimana Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kecanduan bermain
game online mobile legends yang dialami oleh siswa SMA. Kecanduan game online mobile
legends adalah hal yang negatif, karena jika seseorang kecanduan game maka akan sulit untuk
melepaskan diri dari bermain game tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat
hubungan negatif yang signifikan antara kecanduan bermain game online mobile legends
dengan prestasi akademik siswa. Saran yang diberikan kepada guru BK atau konselor sekolah
dapat memberikan layanan bimbingan kelompok atau jika memungkinkan dapat diadakan peer
konseling agar dapat mengurangi perilaku adiktif dalam bermain game online mobile legends,
belajar mengatur agar prestasi akademik meningkat.

3. Alienasi Mobile Legends di kalangan siswa

3.1. Kecanduan

Kecanduan dalam kamus psikoloogi didefinisikan sebagai keadaan bergantungan secara


fisik pada obat bius. Pada lazimnya, kecanduan tersebut menambah toleransi terhadap suatu
obat bius, ketergantungan fisik dan psikologis, dan menambah gejala pengasingan diri dari
masyarakat apabila obat bius dihentikan (Chapli, 2009:11). Sedangkan menurut Yuwanto dan
Listiyo (2010:58) kata kecanduan biasanya untuk dalam konteks klisnis dan diperhalus pada
perilaku secara ekstensif termasuk kecanduan teknologi komunikasi informasi. Kecanduan atau
ketagihan adalah saat tubuh kita dengan parahnya menginginkan sesuatu agar bekerja dengan
baik.

Kecanduan game online adalah salah satu bentuk kecanduan yang disebabkan teknologi
internet. Penelitian yang dilakukan oleh Walter melabel kecanduan internet sebagai peilaku
obsesif kompulsif, berdasarkan kesamaan dengan kecanduan judi dan belanja yang kompulsif,
karena gangguan tersebut tidak sesuai dengan ketergantungan kimia. Namun, sangat sedikit yag
diketahui tentang kecanduan internet secara keseluruhan (dalam Azis, 2011:14). Kecanduan
game online merupakan perilaku yang bersifat impulsif dan kronis untuk memuaskan diri pada
permainan yang dimainkan dengan koneksi internet hingga masalah menimbulkan masalah
dalam kehidupan sehari-hari. Permasalahan yang timbul sifatnya merugikan diri sendiri,
meskipun demikian tidak membuat pemain berusaha untuk mengurangi kegiatan bermain
game online karena merasa sangat sulit berhenti atau keluar memainkan game online.

Soejipto (dalam Pratiwi dkk,2012) menyebutkan bahwa kecanduan merupakan suatu


gangguaan yang sifatnya kumat-kumattan ataupun kronis ditandai dengan perbuatan kompulsif
yang dilakukan seseorang secara berulang-ulang untuk mendapatkan pada kepuasan aktivitas
kepuasan tertentu. Istilah kecanduan juga digunakan untuk menyebut ketergantungan pada
permasalahan sosial seperti judi, susah makan, adiksi shopping, bahkan internet khususnya
game online.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa kecanduan game online adalah salah satu bentuk
kecanduan yang sifatnya sangat tidak sehat yang kompulsif atau perilaku yang perilaku terus-
menerus memainkan game online mobile legends untuk mendapatkan kepuasaan tersendiri
sehingga sulit berhenti atau membatasinya meski perilaku tersebut menyebkan masalah dari
segi emosial maupun sosialnya.

3.2 Alienasi dalam kehidupan pelajar

Marx mengungkapkan bahwa alienasi terdiri dari empat komponen yakni “Buruh
teralineasi dari aktivitas kerjanya, buruh teralienasi dari produk yang dihasilkan, buruh
teralienasi dari buruh lain, dan buruh teralienasi dari potensi yang dimiliki (Ritzer, 2012). Dari
hasil penelitian (Tammu dan Awaru, 2020), bentuk alienasi yang pertama yakni
ketidakberdayaan dikarenakan ada beberapa siswa merasa terpaksa dalam aktivitas belajarnya
disebabkan ketidaksukaan siswa tersebut terhadap sebagian mata pelajarannya tetapi tidak
berdaya untuk tidak mengikutinya sehingga hal tersebut membuat siswa merasa teralienasi
dengan aktivitasnya sendiri di dalam kelas.

Berdasarkan teori Melvin Seeman yang kedua yaitu, keterasingan diri (Widodo, 2000),
(Marandika, 2018) hasil penelitian menunjukan bahwa banyak siswa yang merasa terpaksa
dalam aktivitas belajarnya sehingga siswa merasa asing dan merasa tidak berdaya dalam
melakukan aktivitas sendiri saat proses belajar mengajar dalam kelas, dimana sebagian siswa
yang merasa sangat terpaksa mengerjakan tugas mereja karena hal demikian adalah tanggung
jawab mereka harus kerjakan meskipun sebenarnya mereka tidak ingin.

3.3 Alienasi dari sesama manusia

Alienasi dari sesama manusia adlah bentuk konsekuensi dari alienasi produksi. Dalam
sistem ekonomi kapitalis para pekerja tidak diperbolehkan untuk bekerja secara kooperatif.
Kapitalis membuat mereka bekerja secara mandiri bahkan mereka harus berkompetisi siapa
yang bekerja lebih baik dan sejauh mana mereka berproduksi. Hal ini membuat mereka
memandang pekerja yang lain sebagai saingan bahkan sebagai musuh. Mereka tidak saling
mengenal meskipun mereka berada di tempat yang sama. Dalam masyarakat sipil Marx
mengungkapkan alienasi dari sesama manusia dapat diartikan suatu penilaian terhadap sesama
manusia yan tidak lagi memiliki signifikasi positif selain sebagai sarana untuk mencapai tujuan
pribadi.

Ketika masyarakat tidak memiliki keperluan yang lain mereka tidak akan saling
berinterakasi. Orang yang teralienasi hanya akan berinteraksi ketika mereka mempunyai
kepentingan di luar hal tersebut mereka adalah manusia-manusia egois yang hanya bertindak
sesuai dengan pemikiran mereka. Bentuk alienasi dari manusia lain yang dialami oleh penjoki
adalah ketika penjoki tidak dihargai oleh masyarakat. Dalam skripsi berjudul Bentuk
Kecurangan Akademik di kalanan Mahasiswa (Diana, 2019) bahwa kecurangan akademik
sebagai suatu tindakan tidak jujur yang dilakukan seseorang dalam bidang akademik guna
mendapatkan hasil akhir yang baik sesuai yang ia inginkan. Tindakan tidak jujur tersebut
berupa menyontek, menyuap, untuk mendapatkan hasil memuaskan dalam karya dan mengaku
itu karyanya sendiri. Tujuan sekolah yang awalnya untuk belajar malah digunakan sebagai
ajang penipuan. Meskipun penjoki mempunyai semuayang dia butuhkan seperti mendapatkam
uangdan sebagainya tetapi ia hidup seorang diri, dia tidak mempunyai siapapun setelah menjadi
budak kapitalis. Penjoki telah mengalami alienasi dari sesama manusia karena penjoki tidak
bersosialisasi dengan orang lain dan orang-orang tidak menganggap kehadiran sang penjoki.

4. Hiperealitas

Hiperealitas adalah keadaan runtuhnya realitas yang diambil oleh rekayasa model-
model (citraan, halusinasi, simulasi), yang dianggap lebih nyata dari realitas itu sendiri,
sehingga perbedaan antara keduanya menjadi kabur (Pilliang 1998:16). Hiperrealitas atau
realitas semu adalah realitas yang dihasilkan dan reproduksi objek dengan referensi objek
yang tidak nyata (model). Ibarat dalam pembuatan peta, simulasi menurut Baudrillard adalah
prosespembuatan peta yang mendahului teritorial (Demartoto,2009).
Terpaan permainan tradisional di era 2000an yang mengangkat fenomena game online
dapat mempengaruhi kebiasaan para remaja di era saat ini banyak yang memegang teguh
kepada kecanggihan teknologi contohnya saja seperti dimana-mana orang selalu tidak jauh
dengan membawa gadgetnya sering kali orang-orang tidak peduli dengan lingkungan sekitar
karena telah menganggap keperluan pribadinya lebih penting seperti bermain game online
mobile legends. Siswa itu justru lebih menyukai game online yang bukan realitas sesungguhnya
daripada bermain dengan teman-temannya. Meski siswa itu sadar ketika bermain mobile
legends dan game online lainnya itu merupakan realiatas ciptaan. Siswa lebih menyukai game
online mobile legends atau game online lainnya. Sehingga akan berdampak pada pola
perilakunya.

H. METODE PENELITIAN

1. Metode

Penelitian ini berusaha mengungkap dengan deskriptif kualitatif, yaitu pengalaman


ketika main mobile legends para siswa SMA Negeri 1 Dayeuhluhur tentang kecanduan game
mobile legend, alasan menggunakan deskriptif kualitatif untuk menuturkan pemecahan
masalah yang ada sekarang berdasarkan data-data. Bogdan dan Taylor mendefinisikan metode
kualitatif sebagai bentuk dari prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa
tertulis, ataupun lisan dari narasumber yang dapat diamati, yang diarahkan pada latar dan
individu secara menyeluruh (Suyanto,1992:71)

Peneliti memilih metode ini karena dengan metode ini diharapkan peneliti mendapat
data berupa penjelas secara menyeluruh dan mendalam menjabarkan permasalahan penelitian
ini. Oleh karena itu, dengan menggunakan metode desktiptif kualitatif, subjek peneliti dapat
diteliti menggunakan teknik wawancara, subjek ini memungkinkan narasumber untuk
mengungkap segala yang diketahuinya berkenaan dengan permasalahan peneliti secara lebih
detail dan mendalam karena data yang dihasilakan bukan hanya sebatas angka yang sifatnya
kuantittif sehingga dianggap kurang dapat menjawab permasalahan penelitian secara lebih
dalam.

2. Lokasi penelitian

Lokasi penelitian : SMA Negeri 1 Dayeuhluhur satu-satunya sekolah yang berada di


perbatasan jawa tengah dan jawa barat yaitu kecamatan dayeuluhur, desa dayeuhluhur. Sasaran
penelitian dan teknik penentunya : para siswa SMA Negeri 1 Dayeuhluhur dari kelas x sampai
xii di SMA Negeri 1 Dayeuhluhur.

3. Sasaran penelitian

Sasaran penelitian ini adalah para siswa SMA Negeri 1 Dayeuhluhur mulai dari kelas x
sampai xii periode tahun pelajaran 2022/2023 dengan karakteristik umum dari sasaran
penelitian yang layak dijadikan subjek penelitian. Dengan kriteria : Para siswa laki-laki maupun
perempuan, mulai dari kelas x sampai xii tahun pelajaran 2022/2023 di SMA Negeri 1
Dayeuhluhur, pemain/pernah bermain mobile legend, bersedia menjadi subjek penelitian.
4. Teknik penentuan informan

Teknik penentuan informan menggunakan purposive sampling. Purposive sampling


merupakan teknik pengambilan sampel sumber data yang didasarkan dengan pertimbangan
tertentu yang berkaitan dengan judul penelitian yang diteliti dan tujuan peneliti (Sugiyono,
2013:368). Informan yang dipilih adalah siswa SMA NEGERI 1 DAYEUHLUHUR. Alasan
menggunakan narasumber ini adalah untuk mengetahui alasan bisa kecanduan berimain game
online mobile legends penelitian agar hasilnya objektif. Hasil wawancara ini akan digunakan
untuk di SMA NEGERI 1 DAYEUHLUHUR. Kriteria informan penelitian sebagai berikut:

(1) Siswa SMA Negeri 1 Dayeuhluhur

(2) mempunyai game online mobile legend di smartphone nya.

5. Metode pengumpulan data

1. Wawancara mendalam

Teknik ini digunakan untuk mendapatkan informasi dari responden melalui tanyajawab
langsung dengan menggunakan alat bantu pedoman wawancara yang telah disusun untuk
dijawab subjek penelitian. Teknik ini dilakukan secara terbuka dengan tujuan agar mampu
menggali informasi secara mendalam serta mendapatkan kejujuran informasi yang sebenarnya.

2. Observasi

Teknik ini digunakan dengan menggunakan melakukan pengamatan langsung dan


pencatatan secara langsung terhadap objek penelitian. Metode ini dilakukan untuk mendapat
data yang tidak dapat diperoleh melalui wawancara sehingga metode ini bersifat bersifat
sebagai pendukung.

3. Dokumentasi.

Teknik ini dengan mengumpulkan data yang dilakukan dengan menggunakan dokumen-
dokumen atau data sekunder mendukung hasil penelitian.

6. Sumber data

Data primer dalam penelitian ini adalah data dari hasil wawancara dengan informan,
sedangkan data sekunder dalam penelitian ini adalah data yang diperoleh dari referensi
misalnya dari jurnal,website dan buku-buku sumber-sumber lainnya yang dapat menunjang
penelitian ini.
7. Metode analisis data

Model analisis data penelitian ini adalah model analisis interaktif. Dalam pandangan ini
tiga jenis kegiatan yaitu, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan merupakan
proses siklus dan interaktif , yaitu peneliti harus siap bergerak diantara tiga sumbu kumparan
itu, selama pengumpulan data, selanjutnya bergerak bolak-balik diantara reduksi, penyajian
data, dan penarikan kesimpulan selama sisa waktu penelitian. Dengan kata lain analiis data
melalui model ini merupakan upaya yang berlanjut , berulang-ulang, dan terus-menerus.

Dalam proses pengambilan data, peneliti dapat langsung menarik kesimpulan


berdasarakan masalah penelitian. Jika diwaktu penarikan kesimpulan peneliti masih
membutuhkan data untuk memperkuat hasil penelitian, maka peneliti ini akan terus berlanjut
hingga pada suatu waktu peneliti berhasil menjawab semua pertanyaan peneliti dan
menghasilkan data dapat dipertanggung jawabkan.

Model Analisis Data Interaktif

Pengumpul
an data Penyajian data

Reduksi
data Kesimpulan-
kesimpulan

Sumber : (Miles dan heberman,1992:23)

8. Waktu Penelitian
Waktu pelaksanaan penelitian akan dilaksanakan dalam waktu bulan
terhitung dari bulan maret hingga bulan juni 2023.

No Uraian Maret April Mei Juni


Minggu
Ke
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Persiapan
Penelitian
2. Perencanaan
3. Pelaksanaan
Siklus I
4. Pelaksanaan
Siklus II
5. Pelaksanaan
Siklus III
6. Pengolahan
Data
7. Penyusuna
Laporan

9. Jadwal Penelitian

Jadwal penelitian yang melputi persiapan, pelaksanaan dan pelaporan hasil penelitian
dalam bentuk bar chat. Jadwal maksimal 4 bulan.
DAFTAR PUSTAKA

Andi, Mappiare. 1982. Psikologi Remaja. Surabaya: Usaha Nasional

Anhar, R. (2014). Hubungan kecanduan game online dengan keterampilan sosial remaja di 4
game centre di kecamatan Klojen kota Malang. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri
Maulana Malik Ibrahim.

Ardianto, Elvinaro. (2007). Komunikasi Massa Suatu Pengantar. Bandung : Simbosa

Baudrillard, Jean. 1981. Simulacra and Simulation. Perancis: Editions Galilee.

Chaplin.J.P.2009.Kamus Lengkap Psikologi Terjemahan Kartini Kartono. Jakarta: Rajawali Pers

Creswell, John W. 1998, Qualitative Inquiry and Research Design, Choosing Among Five
Traditions. California: Sage Publication.

Daradjat, Zakiyah. 1990. Kesehatan Mental. Jakarta: Gunung Agung.

Demartoto.2009. Membahas Gagasan Post Modernisme Baudrillard : Realitas Semu. Jurnal


Sosiologi. ISSN : 0215 - 9635, Vol 21. No. 2.

Fikri M. Fenomena Game Online di Indonesia. Published online 2015.

Harahap, Halomoan. (2019). PENGARUH ALIENASI TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL.


Jurnal Komunikologi Volume 16 Nomor 2, September 2019

Hascher, T., & Hagenauer, G. (2010). Alienation from school. International Journal of Educational
Research, 49(6), 220–232. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.ijer.2011.03.002

Hurlock, Elizabeth B. 1997, “Psikologi Perkembangan Suatu pendekatan rentang kehidupan”,


Edisi kelima, Erlangga

Ike Ireztyawan, “Fenomena Game Mobile Legends Bagi Perempuan Anggota Victory Squad”, Jom
Fisip Vol. 5: Edisi II Juli – Desember 2018

Khun, R. (2021). 5 Dampak Negatif Bermain Mobile Legends dan bahaya untuk Anak-Anak.
Https://esportku.com/dampak-negatif-bermain-mobile-legends/.(19Desember2022)

Kusmiran, E, 2012. Kesehatan Reproduksi Remaja dan Wanita. Penerbit Salemba Medika,
Jakarta

Marandika, D. F.(2018). Keterasingan Manusia menurut Karl Marx. Tsaqafah.14(2),229-322.

Mawalia, K. Al. (2020). The impact of the Mobile Legend game in creating virtual

Moh. Surya. 1997. Psikologi Pembelajaran dan Pengajaran. Bandung PPB - IKIP Bandung.
MONKS, dkk. 1994. Psikologi Perkembangan. Yogyakarta: University Press NY: Holt, Rinehart
and Winston, Inc.

Piliang, Yasraf Amir.(2004). Dunia yang Dilipat:Tamasya Melampaui Batas-batas


Kebudayaan.Yogyakarta:Percetakan, Jalasutra

Pratnyawan Agung. Sebaran Pemain Mobile Legends Indonesia, Terbanyak di Pulai ini.
Published online 2021

Ritzer, George.(2012).Edisi Kedelapan Teori Sosiologi Klasik Sampai Perkembangan Terakhir Postmodern
(Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2012), 87

Rumini, Sri dan Siti Sundari. 2004. Perkembangan Anak dan Remaja. PT Rineka Cipta, Jakarta

Sarwono, S. W. (2010). Psikologi Remaja, Edisi Revisi., Jakarta: PT Raja Grafindo.

Septiyani, Amalia.(2019). https://games.grid.id/amp/151880314/bukan-pro-player-cowok-ini-


rela-habiskan-jutaan-rupiah-untuk-skin-mobile-legends. (30 Mei 2019)

Sugianto, Danang.(2020).
https://finance.detik.com/berita-ekonomi-bisnis/d-5199387/daripada-gabut-selama-pandemi-
cobain-nih-profesi-joki-game-online/2 . (2 Maret 2023)

Syaripudin Ahmad. Skipsi POLA KECANDUAN GAME ONLINE MOBILE LEGEND PADA PERILAKU
KONSUMTIF (Studi Kasus di SMK PERISTEK Pangkah Tahun Pelajarab 2019/2020 Kabupaten
Tegal).2021

Syukur, M. (2018). Dasar-Dasar Teori Sosiologi. PT. Rajagrafindo Persada.


Tisa Indriani, Diana.(2019). Bentuk Kecurangan Akademik di Kalangan MahasiswaI.Skripso.
Semarang:Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang.
Ulfa, M. (2017). Pengaruh kecanduan game online terhadap perilaku remaja di Mabes
game center jalan hr.subrantas kecamatan. 4(1), 1–13
Vera Desy Ramadianty, “Analisis Pengukuran Performansi Jaringan 4g Lte Telkomsel Dalam
Event Game Mobile legends: Bang-Bang Di Pontianak”, Jurnal Teknik Elektro Universitas
Tanjungpura, vol. 2 no. 1, (2018)

Widodo, Erna Dan Mukhtar, 2000, Kontruksi Ke Arah Penelitian Deskriptif, Avirouz,
Yogyakarta.

Yuwanto, Listoyo. 2010. Fakultas Fisikologi Laboratoium Psikologi Umum Universitas Surabaya.

Anda mungkin juga menyukai